af Sebastian Flamant, 24. jun 2001, 15:45:50, 1641 visninger, (review)
Designet af James Ernest
Cheapass Games, 1999/ 2000
Fantask, kr. 69,50 per deck
Indrømmet; da jeg først hørte om Brawl slog jeg det hen og tænkte: “Jeez, de finder sgu da også på flere og flere åndssvage ting". Et par venner plagede mig, og jo mere de plagede mig, jo mere lød spillet debilt. Et real-time action-kortspil? Come on… Men en dag lykkedes det én at overtale mig til at sætte mig ved spillebordet. Nu er jeg et nyt og bedre menneske! Sådan da…
Konceptet i Brawl er såre simpelt. Det er et to-mands real-time action-kortspil. Hver spiller har et deck (som ikke kan modificeres lige som med trading cards), der har nogle styrker og svagheder. Der er i alt 16 decks at vælge imellem. Når man så går i gang med spillet, er der ikke nogen tur eller tidstagning; nej, hver spiller cykler bare sit deck igennem så hurtigt som muligt, mens han spiller sine kort. Når én af spillerne når bunden af sit deck, slutter spillet. Den der på det tidspunkt kontrollerer flest baser har vundet. Det tager to minutter (uden overdrivelse! Det tager vitterligt to minutter), og det fungerer rigtig, rigtig godt.
Spillets koncept er at to personer (hvert deck repræsenterer en person og hans moves) slås for at få kontrol over diverse områder – eller baser – i byen. De fem grundkort i spillet er Hit, Block, Press, Clear og Base. De første tre korttyper findes i tre farver; rød, blå og grøn. Hvert deck indeholder et udvalg af de forskellige korttyper (og andre mere specielle kort), sådan så decket bliver unikt og får nogle særlige styrker. Et deck indeholder måske mange røde hits og er stærkt i angrebet, mens et andet indeholder en masse blocks i forskellige farver, så det kan fryse modstanderens spil. Hvert deck har sin strategi og kan spilles mere eller mindre hurtigt. Jo flere forskellige slags kort, jo langsommere er decket. Og alt i alt er der mange forskellige kort i Brawl.
Heldigvis findes deckene i tre varianter: Beginner, Moderate, Advanced. Betegnelserne står bag på pakken, så man ved hvad man går ind til. Og nej, bare fordi du er spilhaj skal du ikke tro, at du kan klare at spille et Advanced deck I første hug. Tro mig; du får tæv!
I det hele taget er Brawl et vel gennemtænkt koncept fra start til slut. Gameplayet er gennemtænkt, de enkelte kort og deres funktioner er gennemtænkt, designet er overskueligt og lækkert, kortkvaliteten er god nok. Og selvom et spil kun tager to minutter, så er der altså strategi i Brawl. Men selvfølgelig kommer Brawl ikke til at revolutionere spilverdenen. Det er det dog for simpelt og hurtigt til. Til gengæld er det et glimrende alternativ til de som ikke gider trading card games, men godt gider et hurtigt two-player spil. Og Brawl egner sig fint som et hurtigt skal-vi-ikke-lige-tage-et-spil-et-eller-andet spil, når du og din allerbedste ven har et kedeligt kvarter at slå ihjel. I øvrigt er det en uforlignelig oplevelse at uddele tæv med papstykker.
Til sidst: Brawl er ikke et trading-card game, men der er 16 forskellige decks at vælge imellem. Og lad mig være ærlig: Det er ikke fedt at spille det samme deck igen og igen. Derfor er Brawl ikke så billigt som det lyder. For at kunne hyggespille i ny og næ skal du købe fire-fem decks, og dermed kommer Brawl til at koste dig lige så meget som et hvilket som helst andet strategispil. Til gengæld kan du jo forsøge dig med ét deck først og se om det er noget for dig. Det var noget for mig; jeg har selv købt fire decks; og nu spiller jeg I ny og næ. Fint!
af Sebastian Flamant, 24. jun 2001, 16:12:32, 1777 visninger, (review)
Af Seth Johnson og Brian Schomburg
Corsair Publishing, 2000
Fantask, kr. 69,50
Tegn en tændstikmand med et stort hoved og en kølle, og du har en rollespilskarakter. Tegning først, stats senere. Det er konceptet i begynderrollespillet Sketch. Standardindvendingen på side 5, "But I can't draw!", kan du glemme alt om. Det handler ikke om at være professionel illustrator, men udelukkende om fantasi til at forestille sig, hvordan man visuelt kan gengive sit karakterkoncept. Det tager maksimalt en time, og så er du i gang med at spille.
Det originale i Sketch er at illustrationen kommer før attributes og stats. Forfatternes tanke er at det er let nok for nybegyndere at forestille sig, hvordan deres figur ser ud, men langt sværere at forstå de sindrige tal der repræsenterer figuren. I Sketch tegner man først, og så stemmer samtlige spillere om figurens stats.
Dem er der seks af: speed, muscle, power, gear, mind og toughness. Den mindste værdi er 1, den højeste 10. Spillerne fordeler hver især en pulje på 35 points på hinandens karakterer, og så udregnes gennemsnittet for hver stat. Voilà! Har du tegnet en firkantet Shwarzenegger-type med kæmpekanon? Så har han nok høj muscle, gear og toughness. En troldmand med lyn ud af fingrene og små vinger på støvlerne? Det må være høj speed, mind og power. Og hvis du ikke er tilfreds med dine medspilleres dom, så giver Sketch dig mulighed for at omfordele et par af dine points. Simpelt, fornyende og godt!
Men det kan selvfølgelig også blive for simpelt. Derfor beskrives i kapitlet om "the expanded game" muligheder for at indføre skills, perks og så videre. Altså guf til regelnørderne, der alligevel aldrig vil se sig tilfreds med Sketch. Men de udvidede regler tilfører da noget ekstra, og som sådan er det fint nok.
Sketch har også sin egen baggrund, der giver et bud på hvorfor alt nu er som det er. Vi befinder os i Sketchopolis, den kolonorme hovedstad på den næsten uendeligt store planet Sketch - selveste universets centrum. Her kommer naturligvis folk fra nær og fjern, i alle tykkelser og størrelser. Vi får med andre ord forklaret, hvorfor Sketch kan være alt hvad du har lyst til. Men let's face it: Det er en skodbaggrund, og den er ikke særlig morsom.
Nej. Sketch's forcer ligger i følgende: Med sine 48 sider er Sketch først og fremmest et af verdens korteste rollespil. Samtidig er det et simpelt rollespil. Endelig bygger det på et originalt koncept. Godt til at indføre nye spillere, og måske også sjovt til en aftens spil i ny og næ. Men holder det i længden? Niks. Er det 70 kroner værd? Ja.
af Sebastian Flamant, 24. jun 2001, 16:45:40, 1845 visninger, (comment)
Der var engang hvor nørderne sad derhjemme og drømte om hæder og ære, hvis bare de kunne finde et trykkeri der til en billig penge ville mangfoldiggøre deres livsværk; fantasyrollespillet Orker og Orker. Eller hvad det nu end var… Det var i de dage hvor de samme nørder kæmpede indædte troskampe mod debile psykologer, der mente at Dungeons & Dragons bestemt var djævelens værk. Hvis bare man sagde D20 bagfra, så… Ja, så et eller andet. Det er fra de dage rollespillets nørder har deres nu altoverskyggende mindreværdskompleks. Vi er ikke gode nok, vi er nogle frygtelige tabere og der er ingen, ingen i hele verden der interesserer sig for det vi laver. Hvordan kunne vi tro, at vi nogensinde skulle blive til noget?
At også rollespillere kan blive til noget er der efterhånden kommet mange beviser på. Hvem har ikke hørt om Palle Schmidt og Malik Hyltofts Fusion, der sidste år gik sin sejrsgang i Danmark; og ikke bare i rollespilsmiljøet. Hvem kender ikke til Ask Aggers bedrifter inden for og uden for spilmiljøet, som arrangør for store offentlige rollespilsarrangementer og innovatør? For nylig har vi også set Rasmus Rasmussen gøre sig som professionel forfatter med krimien Det Perfekte Offer, vi har rollespillere der forsker i rollespil, der er skrevet specialer og afhandlinger og rapporter om rollespil. Der er efterhånden utallige rollespillende ungdomsskolehold, rollespilsarrangementer rykker ind i avisernes spalter... Rollespil er blevet mainstream, og hvis der ikke er nogen der interesserer sig for det vi laver, er det fordi vi er for bange for at råbe op.
Der er intet der beviser at rollespillere generelt er dummere end alle andre. Der er sgu skrevet store og tykke bøger om lystfiskeri og fodbold, og den slags fanatikere er bestemt ikke klogere end os! Faktisk er det omvendte ikke utænkeligt: Hvorfor skulle rollespillere ikke generelt være bedre til at formulere sig, endsige være klogere end alle andre? Vi der skriver mange scenarier er da i hvert fald vant til at skrive, vant til at blive bedømt og kritiseret. Og vi har noget på hjerte. Hvis Rasmus Trads kan skrive en bog, hvorfor så ikke os? Det tror jeg der er forskellige grunde til:
Den vigtigste grund er at mange rollespillere er for indspiste og navlepillende. De vil skrive om rollespil for rollespillere, og ikke for nogen andre. De nyder rollespillets fællesskab og interesserer sig for vores fælles miljø. Deres ambitioner er at blive til noget inden for miljøet. Verden udenfor interesserer dem ikke en døjt. Og omvendt er den virkelige verden temmelig ligeglad med dem, da de alligevel helst vil sidde nede i klubben og sige Hvor meget har en Owlbear i AC?
En anden grund er at mange simpelthen har ondt af sig selv. De tror vitterligt på at ingen kan lide dem og deres hobby. De tør ikke forklare sig over for udenfor stående, for de vil alligevel bare rynke på næsen af dem. De mener faktisk at de burde skamme sig over at spille rollespil, og at ham psykologen fra firserne har helt eller delvist ret. Hvis det står i Ekstra Bladet at Vampire er for mentals, så er det nok det de fleste danskere tror. Oh ve, oh smerte.
Den sidste grund (som jeg vil nævne her – der er masser at vælge imellem) handler om hårdt arbejde. Fordi rollespil for det meste er en ikke-kommerciel hobby, så laver vi det vi har lyst til, og lader være med at lave alt det kedelige; så som at redigere i vores tekster, så som at skrive om, så som at researche. De der får succes uden for miljøet er dem, der også gider de ting. Det skriver Rasmus Rasmussen meget mere om på sin romans hjemmeside, og han har ret. Forskellen mellem hobbyskrivning og professionelt arbejde ligger i høj grad i slidet.
Jeg er en af dem der synes at vi fortjener mere og bedre. Der er en masse talenter i det danske rollespilsmiljø. Men de fleste er for selvcentrerede, for underdanige og for tunge i røven. Jeg siger ikke at vi alle nu skal springe op af stolen og kaste os ud i at lave professionelt rollespil. Det holder markedet vist ikke til. Men vi kunne måske betragte vores rollespil som mere end tankeløst tidsfordriv og turde tro lidt mere på det. Der er mange succeshistorier om rollespillere der har brugt deres hobby til en masse godt. Desværre er der lige så mange fiaskofortællinger om folk, der bare ikke gad tage feedbacken alvorligt; eller som bare ikke gad overhovedet.
Spørgsmålet er: Vil vi videre? Eller skal vi soppe lidt rundt i andedammen endnu? Er det ikke på tide at flere ællinger folder deres svanevinger ud?
af Brian Rasmussen, 26. jun 2001, 9:10:39, 1410 visninger, (review)
Af John GoffPris: 200,-
Black Circle er endnu et eksempel på et Deadlands supplement der integrerer baggrundshistorien fra Doomtown kortspillet ind i den oprindelige baggrundshistorie til Deadlands. Da designerne af Doomtown i sin tid skulle skabe et kortspil baseret på Deadlands universet valgte de at begrænse baggrundshistorien så den lettere ville kunne bruges i dette regi.
Rollespillet beskriver hele The Weird West og lægger op til mange forskellige kampagneformer men kortspillet skulle gøres mere snævert for at kunne få fokus på enkeltpersonerne i spillet. I Doomtown valgte man derfor at lade det hele forgå i en til lejligheden skabt by – Gomorra – i det hærgede Californien. Det førte til at nogle af de centrale elementer af rollespillet (f.eks. borgerkrigen) kom i baggrunden. Til gengæld indførte man et antal fraktioner der skulle kæmpe om magten i Gomorra. Skønt flere af disse var baseret på ideer fra rollespillet opstod der efterhånden nogle unikke skabninger der ville være eminente at have med i rollespillet. Desværre var de to baggrundshistorier til at begynde med meget adskilte og det betød blandt andet at den mystiske heksefamilie The Whateleys var ukendte uden for Gomorra.
Derfor begyndte Pinnacle med udgivelse af Doomtown or Bust at sammensmelte de to baggrunde. Nu kunne man endelig få svar på hvad Tombstone Frank havde bedrevet inden han kom til Gomorra men man manglede stadig detaljerne om nogle af de større grupper i Gomorra. The Collegium beskrev de gale videnskabsmænd og Black Circle tager nu fat i den dunkle Whateley familie og dens bizarre historie. Derudover får man langt om længe mere detaljerede oplysninger om to af de mere dystre spillere i The Great Rail War.
Bogen er som sædvanlig inddelt i Posse Teritory, No Man’s Land og The Marshal’s Handbook. I førstnævnte del følger vi den nu savnede journalist Daniel Clark i hans søgen efter en sammensværgelse af skræmmende proportioner.
Desværre er denne del ikke særlig spændende. Clark drøner fra by til by og vi hører om hvordan han bliver ved med at finde spor der peger på Den Store Sammensværgelse, men det bliver ved, hvad jeg i bedste fald vil kalde, meget fine hentydninger og skønt Clark gentagende gange beretter om den tiltagende fare, er det som læser svært at få øje på den. På intet tidspunkt får man rigtig færten af hvad der foregår og det er synd for Black Circle indeholder nogle dejligt makabre påfund. Ideen er at man kan give disse første 20 sider (udformet som en Tombstone Epitaph Special) til spillerne så de kan følge Clark’s spor, men jeg tvivler ærlig talt på succesen af dette. De vil ikke ane hvor de skal lede.
Langt mere interessant bliver det i de efterfølgende afsnit. No Man’s Land giver regler for Whateley’s blodmagi. Det er sorte og potente sager men jeg ved nu ikke hvor tit man vil lade spillerne lave en Whateley karakter.
Bogens bedste og til al held mest omfattende del er The Marshal’s Handbook. Her afsløres alle detaljerne bag den sammensværgelse Clark er kommet på sporet af. Det vil være synd at afsløre detaljerne men bagsiden af bogen fortæller at det involverer Whateleys, Black River og Bayou Vermillion og for at nu sige det som det er; Clark havde ingen ide om hvad det var han var kommet på sporet af. Black Circle præsenterer en glimrende baggrund der snildt kan bruges som den er eller man kan grille spillerne ved kun at præsentere dem for en af de tre involverede grupper. Så får de et chok når de finder ud af hvordan det hele hænger sammen!
Den sidste del er glimrende skrevet og der er mange gode ideer og detaljer for enhver Marshal. Ud over beskrivelser af grupperne, deres historie og motiver er der også blevet plads til en gennemgang af de væsentligste personer og gode råd til hvordan man kan bruge grupperne i sin kampagne. Jeg kan kun begræde at min Deadlands gruppe er for langt nordpå til at blive involveret i dette. Endnu...
af Tommy Jensen, 25. jun 2001, 10:31:33, 1505 visninger, (article)
Du er måske een af dem der har undret sig over, hvad det er, alt det dér som vælter ud til d20 og dungeons and dragons (3rd. ed.).
Fortvivl ikke længere, for jeg skal forsøge at kaste lys over sagerne!
Som I sikkert ved allerede, har WOTC (herunder TSR) besluttet at d20 systemet skal være open source. Det betyder kort fortalt at hvis man overholder nogle få juridiske regler kan alle kvit og frit udgive ting til dungeons & dragons, opfinde egne d20 rollespil, lave ting til det nye d20 Star Wars osv. Det gælder faktisk også dig... så se at komme i hug!
Det nye Dungeons & Dragons er lavet over d20 systemet. Det vil sige at alt nyt D&D er d20, men ikke alt d20 er D&D. Der er f.eks. også den nye udgave af Star Wars som benytter samme grundidé, og det er kommet en superhelte bog der hedder Foundation (der dog kræver at man har Players Handbook sjovt nok). Fremtiden vil bringe os bl.a. d20 Deadlands og d20 Call of Cthulhu.
Penumbra: Folkene bag Ares Magica er hoppet på d20 vognen, med en række D&D moduler placeret i deres helt egen verden; Penumbra. Man kan iøvrigt læse en udemærket anmeldelse af to af disse; Three Days To Kill, og In the Belly of the Beast, på Ravnens hjemmeside (artiklen hedder Nye Boller). Der er også kommet en bog om nogle af guderne og navnligt de kulter der følger dem i Penumbra, med titlen Touched by the Gods. Men i skrivende stund er der ikke nogen egentlig kampagne setting bog. Eventyrene kan iøvrigt sagtens overføres til andre D&D verdener uden de store problemer.
Sword & Sorcery: Er en betegnelse for et samarbejde mellem White Wolf og Necromancer Games. Jeg ved ikke rigtigt hvorfor de er gået sammen, men jeg gætter på at nekromantikerne manglede et distributions og administrations apparat - og så kendte de nogen hos White Wolf. White Wolf har samtidig deres egen underafdeling under Sword & Sorcery titlen, som hedder Scarred Lands men mere om det senere.
Necromancer Games laver scenarier som vor mor lavede dem... det vil sige at der er en lidt gammeldavs stil de kører. Deres motto som står på forsiden af modulerne er faktisk Third Edition Rules, First Edition Feel.
Hermed ikke sagt at alle modulerne er det rene dungeon crawl, men Rappan-Athuk er det ihvertfald (og de er stolte af det). Medens moduler som The Crucible of Freya er mere standard. Man kan få en idé om hvad Necromancer games står for ved at downloade forløberen til Crucicle of Freya, The Wizards Amulet helt gratis på deres hjemmeside.
Det var første del! Check næste uge for mere om d20, Scarred Lands og Alderac's lomme-eventyr!
af Lars Konzack, 29. jun 2001, 14:04:15, 1976 visninger, (article)
Nogle af de bedste spiloplevelser jeg har haft har været totalimprovisation. Ud af intet opstod situationen, der ikke var planlagt, og denne helt specielle stemning greb både spilleder og spillere i en sådan grad, at de hørte englene synge et kort sekund. Alle var med til at give til scenariet. Det var således ikke alene spillederens ansvar at få det til at køre - alle tog aktivt del i at få historien til at fungere. Ja, spillerne tog mere end blot deres ansvar for at spille deres karakter. De kom med forslag til, hvad der skulle ske og hjalp spillederen igennem scenariet. Måske var det blot en enkelt aftens fantastisk oplevelse som at have sex med en fremmed pige, du aldrig ser igen. På den anden side er det heller ikke noget, man glemmer så let. Vi kan håbe, at der trods alt er noget, du kan gøre for igen at få samme ophøjede oplevelse. Ja, nu taler jeg altså om rollespil igen. Hvordan du scorer fremover, må du selv finde ud af.En dag sad vi nogle stykker og kedede os. En af os havde lige fedtet med et rollespilssystem, som han gerne ville afprøve. Rollespillere gør den slags hele tiden. Vi lavede nogle karakterer til hans superheltescenarie - bortset fra, at der ikke var noget scenarie. Han vidste det. Vi vidste det. Han vidste, at vi vidste det. Hver superhelt var inspireret fra et amerikansk superhelteblad. Vi skulle mødes i en crossovertegneserie. Eller rettere vi blev enige om, at vi lavede hver vores tegneserie med den samme historie - altså fire crossovers. Hver gang, der skete noget særligt spændende i historien, gjaldt det om at forklare, hvordan det så ud i hver af de forskellige tegneserier. De havde jo vidt forskellige tegnere og stilarter. En af dem var blodig og dyster. En anden var sjov og ballade. De to sidste var fra henholdsvis fra tegneserieselskaberne Marvel og Image. Vi tog chancer og lavede stunts, alene fordi det så godt ud i tegneserien. Spillederen var med på den, og som sagt mindst lige så vigtigt, spillerne var med på den.
Man kan spørge sig selv, hvordan kunne det være, at alting syntes at falde i hak til den spilsession. Er det helt umuligt at få en sådan stemning op at køre igen. Jeg er ikke troldmand, og nogle gange sker ting bare. Alligevel kan du med de rette virkemidler forøge dine chancer for, at det sker. Det vil jeg forsøge at give et bud på. Det bliver ikke en opskrift i almindelig forstand, hvor du blot skal blande ingredienserne sammen for at få det til at fungere. I stedet tilbyder jeg en metode, som du selv skal overveje, om du kan bruge til noget i dit rollespil. Det siger sig selv, at du er velkommen til at lægge til og trække fra. Ikke desto mindre står jeg inde for, at de virkemidler kan bane vejen for en forrygende oplevelse - ja, måske flere.
Det allervigtigste er, at spillerne får og tager ansvar. At få det til at køre er ikke alene spillederens ansvar. Det er det naturligvis aldrig, men i dette tilfælde skal spillerne have udvidet deres ansvarsområde. Rollespillerne skal hjælpe med at komme med idéforslag til spillederen. De må endda hjælpe med at finde på bipersoner og rent faktisk spille dem. Alt sammen skal selvsagt være med spillederens accept. Du har stadig det sidste ord at skulle have sagt. Det kan gøres gennem uddeling af plotpoints, som de foreslår i det velkendte Theatrix rollespil. Men det er faktisk en tung måde at gøre det på - i stedet for blot at give los. Vær aldrig i tvivl om, at det nok skal gå - ellers går det slet ikke. Det kræver selvtillid fra spillederens side at improvisere. Du kan give spillerne ansvaret med det samme ved at sige, at de hver skal bestemme en ting, som skal være med i scenariet. Du har naturligvis lov til at sige nej tak.
Rollespil er ikke nødvendigvis en fortælling. I bakspejlet kan du måske forstå det som en fremadskridende fortælling. Men undervejs er de blot hændelser. På samme måde som du genfortæller dit liv som en livshistorie, men i nuet er det blot hændelser, som sandsynligvis vil blive skåret ud af din konstruerede fortælling om dig selv. Der er events i rollespil, som er interessante for rollespillet, hvorimod hvis de var med i en bog eller film, ville du kede dig ihjel. Det være sig lange detaljerede kampe eller hændelser som ikke fører nogen steder hen, men blot opstår undervejs. De kan føre et sted hen. Det vil tiden vise, og som sådan er de åbninger mod fremtiden. Omvendt kan du med rollespil hoppe i tid ligesom i en fortælling. Det skyldes, at rollespil er en skøn blanding af simulation og fortælling. Det er ikke enten det ene eller det andet. Men når du spiller, er det blot hændelser, som du kan lade udspille. Derfor skal du som spilleder lancere en række hændelser - og se hvad der sker. Vær klar til at tage tråden op, hvis de udvikler sig til noget spændende. Men forlad dem hurtigt, hvis de hver især blot er endnu en hændelse blandt mange.
Igangsæt et plot. Ikke forstået på den måde, at du skal vide nøjagtigt, hvad der vil ske. Det skal være et anslag, hvor ud fra scenariet kan udvikle sig. Uhyre simpelt bør plottet være. Det kan være kongen ligger for døden, eller I vågner op efter festen og kan ikke huske det fjerneste, og ja forresten, der er blod over det hele. På nuværende er der ingen - end ikke spillederen, som ved, hvad det skal udvikle sig til. Nu lader du spillerne agere med deres karakterer i dit optrin. Som spilleder finder du på bipersoner og steder undervejs. Hvis ikke du lige kan komme i tanke om noget, så bed en af spillerne komme med et forslag. Tag de forslag, som du kan bruge og sæt gang i handlingen. Jo, vildere en idé er, jo bedre vil den sandsynligvis være.
Overrask dine spillere. Lad dig blive overrasket af dine spillere. Når du improviserer, skal du sørge for, at det ikke bliver kedsommeligt. Hvis spillerne ser ud til at være gået i stå eller mangler gejsten, send da fluks en biperson ind, som kan lede dem videre. Det berømte eksempel er den meget unge spiller, som kom til at sige: "Jeg synes, der kommer en drage!" bedst som spillerne var ved at gå død i scenariet. Spillederen var kvik til at fange bemærkningen og efter en hurtig kamp, blev rollespilsgejsten vakt til live igen. Langsomt luller du dine spillere ind i en falsk følelse af tryghed, før du slår til. Der er ingen overraskelse i, at hunden bider postbudet, først når postbudet bliver til en varulv og bider igen, er der noget på spil.
Ja, et sådant scenarie kan forekomme ustyrligt og mangler tilsyneladende ethvert fast holdepunkt. Alt kan ske, hvad gør jeg? Dit bedste kort på hånden er sans for stemning samt genrefornemmelse. Stemning og genre er grundlaget for en setting. Derfor skal du bevidst vælge en setting, som du kender godt. Allerbedst vil det være, hvis spillerne kender den lige så godt. Din setting sætter de naturlige grænser, for hvad der kan ske. Her er ingen korrekte svar på, hvad der passer ind, og hvad der ikke passer ind. Som spilleder må du derfor berede dig på en sikker fingerspidsfornemmelse. Det hjælper dig ikke at kunne alle våbentabellerne i hovedet. Uden fingerspidsfornemmelsen går det bare ikke. Derfor bør du være en erfaren spilleder, inden du kaster dig ud i dette eksperiment. Det bliver alligevel ustyrligt, men det er samtidig den drift, som vil kunne give dig et berusende trip ud i rollespillets mangfoldighed.
af Lars Konzack, 1. sep 2002, 14:42:25, 4456 visninger, (article)
Rollespil litteraturliste (# Ikke direkte relateret til RPG)Aristoteles: Poetik, Hans Reitzel 1997#
Bateson,Gregory: Steps to an Ecology of Mind, Chicago University Press 2000#
Baudrillard, Jean: Forførelse, Sjakalen 1985#
Bayer, Søs: "Fra legetøj til læretøj - om legens didaktisering - fra Plads til leg" i Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur, Nummer 41, Odense 1998#
Bengtsen, Peter: "Den nye folkeoplysningslov" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2001
Bengtsen, Søren: "Rollespil og bevidsthed" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2001
Bertelsen, Klaus o.a.: Rollespil – en håndbog , Teaterforlaget Drama 1988#
Bjørnvig, Bo: "Rollespillets rolle" i Ole Lindboe & Niels Frid-Nielsen (red.) Medieeksplosionen , Gyldendal 1992
Bolding, Ras Rollespil som medie , Odense 1999
Caillois, Roger: Man, Play and Games , New York 1961#
Fine, Gary Alan: Shared Fantasy - Roleplaying Games as Social Worlds , Chicago University Press 1983
Fridberg, Torben: Mønstre i mangfoldigheden : de 15-18-åriges mediebrug i Danmark , Borgen 1997
Goffman, Erving: Vore rollespil i hverdagen , Hans Reitzel 1992#
Hartvigson, Paul: "Vi skabte os" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2001
Huizinga, Johan: Homo Ludens: Om kulturens oprindelse i leg , Gyldendal 1963/1993#
Irwin, W. R.: The game of the impossible : a rhetoric of fantasy , University of Illinois Press, 1976
Konzack, Lars "Rollespils som leg" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2001
Konzack, Lars "Rollespils som medie" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2001
Konzack, Lars: "Rolle, leg, spil og genre" i Sørensen (red.) Troldmandens nye lærlinge: Fantasi- og computerspil; Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur 44, Odense Uníversitetsforlag 2002
Kristiansen, Claus K.: "Acthung! Zombies! Om Dungeons & Dragons" i Jensen (red.) Computer-Kultur - Computer-Medier - Computer-Semiotik , Aalborg 1990
Kristent Informations Center: Forførelse af børn & unge : rollespil, computerspil, skolen, litteratur, fantasirejser, visualisering, musik, medier, ånden i glasset, ungdoms-satanisme , Lychnos 1991
Lindqvist, Per: "Rollspel" i Sørensen (red.) Troldmandens nye lærlinge: Fantasi- og computerspil; Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur 44, Odense Uníversitetsforlag 2002
Ljungberg, Henrik og Michaëlis, Bo Tao: Lyst & Labyrint , Dansklærerforeningen 1991
Lynch, R: "Play, Creativity and Emotion" i Studies in Symbolic Interaction, Vol. 4 , JAI Press: 1982#
Molbech, H. C.: "Spilmiljøets vilkår" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2000
Mouritsen, Flemming: Legekultur : essays om børnekultur, leg og fortælling , Odense Universitetsforlag 1996#
Schick, Lawrence: Heroic Worlds; A History And Guide To Role-Playing Games , Prometheus Books 1991
Schmidt-Madsen, Jacob: "Intrigescenariet" i Fønix nr. 17 , Kbh. 1997
Swiatek, Erik & Johansen, Christian.: Rollespil, Bogfabrikken 1990
Sørensen, Anne Scott: " Unge, litteratur og medier : om rollespillet som eksempel på ny tekstkultur" i Finn Barlby (red.) Plys nr. 10 , Viborg 1996
Sørensen, Anne Scott: "Mediakrobater og tekstuelle surfere: om unges rollespilskulturer". I: Kirsten Drotner og Karen Klitgaard Povlsen (red.): Tankestreger: Nye medier, andre unge . Kbh.: Borgen, 1997
Sørensen, Anne Scott: "Rollespil og maskulinitet". Ada Hæstrup, Erling Petersson og Lene Pind (red.): Kønnet koger stadig: Pigerne, drengene og Gymnasiet/H.F . Fyens Amt, 1997
Sørensen, Anne Scott : "Det er dig, der er der - rollespil som medie og markør i ungdomskulturen", i Kulturel Interaktion, Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur, Nummer 39, Odense1998
Sørensen, Anne Scott: "Rollespil - leg, spil og æstetisk kultur" i Plads til leg. Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur 41 , 2000
Sørensen, Anne Scott: "New Texts and New Media in Youth and Media Culture. The Fantasy Roleplaying Games and Computer Games". I: Research in Childhood, Sociology, Culture and History. A Collection of Papers . Odense University Press, 2000
Sørensen, Anne Scott (red.): "Leg, spil og æstetisk kultur" i Troldmandens nye lærlinge: Fantasi- og computerspil; Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur 44, Odense Uníversitetsforlag 2002
Sørensen, Anne Scott (red.): "Rollespil som fortællende medie" i Troldmandens nye lærlinge: Fantasi- og computerspil; Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur 44, Odense Uníversitetsforlag 2002
Toft, René: "Rollespillenes historie 1+2" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2001
Turner, David: Role Plays - A Sourcebook of Activities for Trainers, Kogan Page 1996#
Öhlund, Thomas: "Rollspel som fritidskultur" i Sørensen (red.) Troldmandens nye lærlinge: Fantasi- og computerspil; Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur 44, Odense Uníversitetsforlag 2002
Derudover:
Alle rollespilsbøger og spilmagasiner
http://www.sleipner.dk/@dokumenter/diverse/art_kilder.htm
http://www.rpg.net/252/quellen/quellen.html
http://www.hum.sdu.dk/center/kultur/buE/ric-papers/scott-texts.pdf
http://rolfo.dk
af Brian Rasmussen, 29. jun 2001, 0:28:01, 2072 visninger, (site)
Tak til alle der deltog i rundspørgen om den nye version af RPGFORUM. De fleste gav udtryk for at de var tilfredse og det er jeg meget glad for. Jeg har brugt lang tid på at lave RPGFORUM så det er fedt med de mange positive tilbagemeldinger. Tak skal I have!Der var også enkelte der sagde at de bedre kunne lide den gamle version. Der vil desværre være elementer, der ikke kan overføres til det nye koncept (som f.eks. den ubegrænsede bredde), men hvis der er ideer til hvordan det nuværende RPGFORUM kan forbedres modtager jeg dem gerne. Skriv et indlæg eller send mig en mail.
Sidst men ikke mindst er der en ny meningsmåling i gang.
Brian
RPGFORUM.dk
af Sebastian Flamant, 30. jun 2001, 13:28:22, 1532 visninger, (review)
7 Chessex Mother of Pearl Polyhedral Dice Set
Eksemplar venligst doneret af Fantask
Som den absolut vigtigste rekvisit til en god omgang dungeon-crawl måtte det være på sin plads at anmelde det sæt terninger, som kan gøre forskellen mellem gode xp og en tur til raise dead manden. Jeg valgte et sæt Chessex terninger af ypperste kvalitet, ud fra devisen om at kvalitet nogle gange koster. Og umiddelbart er der også meget godt at sige om dette fine terningesæt.
For det første er der nok af dem. I terningesættet ligger 7 terninger; d4, d6, d8, 2 d10, d12 og d20. Lige hvad man skal bruge. For det andet er det som skrevet ovenfor Mother of Pearl terninger; det vil sige hvide perlemarmorerede terninger, der både ligger godt i hånden og har den helt rigtige vægt. For det tredje må jeg sige at terningerne ruller særdeles godt. Jeg har rullet adskillige gange med mit sæt, og kun én gang har en terning ligget skævt. Ikke en eneste gang er nogen røget ud over bordkanten, og det på trods af at jeg har spillet på særdeles glatte flader. Endelig er tallene på terningerne tydelige, og terningernes kanter er ikke for skarpe. Kort sagt alt hvad man kan forvente af terningers udseende og rulleevne. I øvrigt kan det have interesse for nogle, at terningerne også fås i Booster Tubes med yderligere 7 terninger (1d6, 4 d10, 2d20); et godt supplement, hvis du forventer at slå mange terninger og gerne vil have lidt at vælge imellem.
Værre står det til med Chessex terningernes ydeevne. I kamp mod adskillige kobolds og en giant spider viste de sig kun ypperlige til at slå skade. Men selv en gammel d6-mand som jeg må indrømme, at Chessex’ perlemarmorerede d8’er en nydelse at rulle med. Den rammer 8’eren fantastisk! Til gengæld udviste d20’eren under testningen store udsving i præcisionen. For eksempel slog jeg flere 1’ere i træk, og det selvom jeg skiftede fra vristrul til simple underhåndsrul til korte kast. På de mest kritiske tidspunkter udviste ikke alene d20 men også d10 elendig situationsfornemmelse og fornægtede mig gang på gang sejrens sødme. Det må kunne gøres bedre! Til terningernes forsvar skal jeg dog huske at tilføje at jeg ikke har testet hverken d12 eller d6.
Til sidst: Chessex Dice Set leveres i en praktisk gennemsigtig plastikbeholder, som kan tåle at ligge i en taske eller et penalhus. Terningerne er solide og tåler gentagne rul, uden at tallene bliver utydelige. Alligevel må prisen på 80 kroner siges at være i overkanten af det acceptable, særligt terningernes ydeevne taget i betragtning. De ruller godt, rammer skidt, udviser store udsving i præcisionen og må alt i alt siges at være en middelmådig kop te. Og så kan terningerne i øvrigt hverken sluges eller gives som gave til børn under otte år.
Efter ovenstående test af Chessex Mother of Pearl testede jeg terningerne i anden sammenhæng. Også her udviste de utrolig ringe ydeevne. Jeg kan nu bekræfte at også d6 og d12 er upræcise og ligger langt under gennemsnittet for hvad man kunne forvente. Således en rettelse:
Efter ovenstående to tests af Chessex Mother of Pearl foretog jeg i sandhedens interesse et klinisk eksperiment i lufttæt og steriliseret rum med terningerne. Hver terning blev rullet 1500 gange for at teste ydeevne og langtidsholdbarhed. Se terningernes endelige gennemsnit herunder:
d4: 1,8
d6: 2,9
d8: 6,75
d10: 4,1
d12: 5,9
d20: 7,2
procentterning: 48
Da det er gået op for mig at artiklen her plagierer groft uden at ville det (og man kan vel også bruge mere end én terninganmeldelse!), vil jeg huske at henvise til Xkapist, hvor man under Bagsiden og Fastavalavisen finder: En anmeldelse af terninger fra diverse spilbutikker. God fornøjelse videre ind i terningernes forunderlige univers!
af , 1. jul 2001, 0:18:38, 2292 visninger, (article)
Det er til stor glæde, at RPGForum netop har undergået en gennemgribende fornyelse. Efter at have huseret på forummet i små tre år, var jeg begyndt at føle, jeg havde set det meste. De samme debatter dukker op flere gange, efterhånden som nye brugere kommer til.Det nye forum har bl.a. den fordel, at gamle tråde ikke bliver slettet, og derfor kan hentes frem igen. Forhåbentlig kan dette medvirke til, at forummets brugere ikke behøver tage de samme diskussioner op gentagne gange – for nogle af dem har vi efterhånden diskuteret til hudløshed.
Her er nogle eksempler:
Hvordan influerer rollespil éns psykiske sundhed? Og kan det være skadeligt?
Rollespil bliver brugt af psykologer i terapeutiske sammenhænge, under kontrollerede forhold. “Vores" rollespil handler derimod om at fortælle en god historie, eller om at få én på opleveren, og nogle gange hænder det, at spillere havner i situationer, de ikke kan klare. Der går historier om rollespillere, der har begået selvmord, fordi deres karakter er død.
På RPGForum har holdningen til psykisk sikkerhed generelt været, at hvis man i forvejen er et afbalanceret, sundt menneske, er der ingen grund til at frygte rollespillets magt. (Om de fleste rollespillere så er afbalancerede og sunde er en anden diskussion).
En af de mest polemiske debatter, der virkelig bringer sindene i kog. På den ene fløj finder man alle de, der spiller rollespil for at hygge sig, og som ikke vil finde sig i at blive set ned på af den grund. På den anden er “Eliten", “Avantgarden" og hvad de nu ellers hedder, som har ambitioner om at blive de nye Dostoyevsky’er. Men hvad er nu egentlig kunst for noget? Kan AD&D hack n’ slash være kunst? Kan “Arken" af Alex Uth?
Hvordan er det egentlig med de piger – hvorfor er de så underrepræsenterede i rollespil? Er det mon fordi det er noget andet, de interesserer sig for?
Det er flere gange blevet påstået, at piger udmærket kan få noget ud af at spille rollespil, men at de foretrækker scenarier, der fokuserer på social interaktion. Det er også blevet foreslået, at den, der påstod det, burde smage en ubenævnt hunkønsdebattørs tohåndssværd.
I virkeligheden handler denne debat om, at de færreste seriøse rollespillere ynder at blive associerede med en flok aknebefængte teenagere, der render rundt i en skov og tæsker hinanden med sværd lavet af skumgummi og bambuspinde. Diskussionen bliver ofte taget op på RPGForum i forbindelse med, at en eller anden liver har formastet sig til at poste en reklame for et liverollespil på forummet.
En variant af live-diskussionen handler om i hvor høj grad man bør bruge liveelementer i “almindeligt bordrollespil". Hvor meget må man agere? Må man rejse sig op? Må man bruge rekvisitter? Må man iklæde sig kostume?
Denne diskussion dukker op, når rollespil har været i medierne. Der er mange måder at fremstille rollespil på, og ikke dem alle har været lige hensigtsmæssige i følge RPGForums brugere. For eksempel er mange debattører trætte af at rollespil bliver associeret med okkultisme og satanisme. På den anden side mener en del, at det er rollespillernes egen frygt for at blive misforstået, der gør sig gældende, og at udenforstående generelt er positivt indstillede – hvis altså bare man undlader at introducere rollespil med: “Det er altså ikke noget med satanisme".
Hvis der er noget, der gør folk irriterede på RPGForum, så er det dårlig netetikette, specielt i form af aliaser og at udgive sig for at være en anden bruger. Hvorvidt man overhovedet kan tage personer, der kalder sig “The Slayer of Satan" seriøst, er blevet taget op talløse gange.
Desuden skal man også passe på, hvad man bruger RPGForum til. Det er en vældig dårlig idé at støvsuge “Bruger"-sektionen for emailadresser, for derefter at spamme forummets debattører med reklamer for sit næste store livescenarie eller andet godt, hvor velmenende det end måtte være.
Hvor stor handlefrihed har en rollespilskarakter egentlig? Er det i orden at spolere plottet, hvis bare man får lov at spille sin karakter? Hvad er godt rollespil egentlig – er det at være med til at fortælle en historie, og bidrage til denne ved at lægge op til dramatisk spændende scener, eller er det at spille sin karakter så troværdigt som muligt, og at leve sig 100% ind i hvordan han eller hun ville handle i en given situation?
Hvor meget må en spilleder se stort på scenarieforfatterens oplæg? Der har været situationer i dansk rollespilshistorie, hvor et scenarie er blevet ændret til ukendelighed. Men er det fair over for forfatteren? Dette spørgsmål er i særdeleshed blevet diskuteret i forbindelse med conner, hvor scenarierne bliver bedømt. Hvordan kan man bedømme et scenarie, hvis der er ændret drastisk i det?
Hvorfor associeres rollespil altid med nørdede teenagedrenge, der har tape på brillerne, akne og overbid? Og er der noget om det? Når talen falder på dette, degenererer argumenterne meget hurtigt til “ja, jeg er i hvert fald ikke en nørd, eller “jeg er en nørd, og jeg er stolt af det. Nogen empirisk undersøgelse af emnet har der vist aldrig været, og skønt RPGForums brugere har gjort deres bedste, er der endnu ikke fundet en tilpas præcis definition af hvad ordet “nørd" egentlig står for.
Dette er kun en håndfuld af RPGForums faste gengangere. Jeg er overbevist om, at de nok skal dukke op igen. Og måske er det ikke så slemt endda, for når alt kommer til alt, så er forummets funktion at vi sammen kan diskutere rollespil i alle dets facetter og få feed-back på vores tanker, hvad enten vi er MIF’er eller gamle veteraner. Blot håber jeg, at nye brugere i det lange løb ikke ser sig nødsagede til at opfinde den dybe tallerken gang på gang, men er villige til at trække på “de gamles" konklusioner, der ligger gemt i arkivets tråde.
af Tommy Jensen, 26. jul 2001, 10:01:12, 1320 visninger, (article)
Du er måske een af dem der har undret sig over, hvad det er, alt det dér som vælter ud til d20 og dungeons and dragons (3rd. ed.).
Fortvivl ikke længere, for jeg skal forsøge at kaste lys over sagerne!
Hvis du ikke har læst første del så klik her.
Adventure Keep: Alderac har også kastet ud på D20 markedet med en serie minimoduler under fælles nævneren Adventure Keep.
Det er små adventures til en billig penge, beregnet til at bruge som fyld i din kampagne, eller til nu på torsdag hvor du bare ikke kan nå at få nosset dig sammen til at skrive et plot! Med en pris på kun kr. 25,- bliver man ikke ligefrem ruineret, og så har hver af dem et nyt monster og et nyt magic item ikke beskrevet andetsteds.
Jeg har selv brugt éen af dem og smugkigget i et par andre, og der sådan okay (nogle bedre end andre). Til trods for hvad man skulle tro når de rent faktisk at fyre et plot af på de der 16 sider som sikkert nemt kunne udvides af en fingernem GM, så mangler man bare lidt inspiration er Adventure Keep serien måske en idé.
Der er udkommet 20 forskellige indtil nu, og der er et dusin mere på vej. Så der er nok at vælge imellem.
Legends & Lairs: Fantasy Flight Games har lavet nøjagtigt det samme med deres Legend & Lairs serie. Størrelsen er den samme, formatet er det samme... den eneste forskel er den knap så attraktive pris på kr 39,50 pr. styk. Jeg har ikke prøvet nogen af dem endnu så jeg ved ikke om man ligesom får for 15 kroner mere (når vi er nede i de størrelser er det jo faktisk en forskel på +60% i forhold til Adventure Keep serien).
<img align="right" src="http://www.fantask.dk/covers/Games/HDGBBA21.jpg">Assault on Darkspyre: Et firma med det fantastiske navn Hammerdog har taget skridtet endnu længere nedaf, fra fuldt eventyr, til mini-eventyr til... taadaa Building Block Adventure modul. Så får man simpelthen 16 adventure blocks man kan udbygge sin dungeon med for kun kr 89,50 (wahuuu). Idéen er så vistnok at man kan tilføje ekstra rum eller encounters til sit adventure/dungeon. Det næste blir vel at nogen sælger dungeons i handy 10x10 segmenter...
Hammerdog's logo er en hund der slår sig selv i hovedet med en hammer - det er der måske en grund til.
Scarred Lands: White Wolf har startet på en hel ny kampagne verden til D&D. Det er skrevet i sædvanlig White Wolf stil, så for dem der synes de almindelige D&D verdener er for kedelige, så er her et alternativ.
Jeg har kigget lidt i Creature Collection samt Relics & Rituals som er de to første bøger der kom. Det ser efter min mening spændende ud! Der er siden kommet en Scarred Lands gazzetteer (som ihvertfald slår den der Greyhawk een som var lidt for tynd).
Der kommer mange ting til D20, og måske vil jeg vende tilbage til med nogle flere iagtagelser om det senere!
TJ
af Lars Andresen, 17. jul 2001, 17:54:03, 4127 visninger, (article)
Der er ikke sket meget siden nørderne sad og spillede Pool of Radiance på deres Commodore 64. Rollespil på computer handler om at slå monstre ihjel og at stige i niveau. Undervejs oplever spilleren måske en historie med mere eller mindre intelligent handling. Virkelighedens blyant- og papirrollespil har udviklet sig i voldsom grad siden midten af 80’erne. Dungeons & Dragons er skyld i, at computerrollespillet ikke har udviklet sig sideløbende.
Spiller 1: Jeg går over til gøgleren og spørger: "Synes du selv, du er sjov makker?", med en brysk stemme, mens jeg lægger hånden på mit sværd.
Spilmester: Okay. Gøgleren ser lidt nervøst på dig. Han holder op med at synge, men jonglerer stadig de fire bolde i luften. Bagfra hører du en stemme: "Hey du der, lad manden synge sin sang færdig!"
Spiller 1: Jeg vender mig hurtigt.
Spilmester: Du ser en grim fyr i læderrustning. Han står med et krus øl. "Vi vil sgu’ høre sangen om Prins Celeb færdig, så bare skrub af med dig"
Spiller 1: Jeg går hen imod ham, mens jeg trækker mit sværd. "Jeg er prins Celeb", siger jeg og peger mit langsværd mod ham.
Spilmester: Med en snerren trækker fyren en kniv og bevæger sig bagud. Folk omkring jer går til side.
Spiller 1: Jeg træder frem og slår ud efter ham. Jeg forsøger at ramme hans våbenarm.
Spilmester: Godt. Rul et angreb.
For at forstå, hvorfor Computer Role Playing Games adskiller sig voldsomt fra blyant- og papirrollespil, skal der kastes et blik på, hvorfor rollespil opstår i starten af 70’erne, og hvorfor det stadig spilles i vid udstrækning i dag. CRPG er nemlig direkte afledt af det første rollespil – Dungeons & Dragons – og det er en arv på godt og på ondt.
Rollespil affødes af figurspil. Krigsspil, hvor man flytter rundt med små klumper bly, som repræsenterer en soldat eller et røvfarligt monster. I de glade 70’ere sad en gruppe figursspilsnørder og morede sig med at spille et fantasy strategispil kaldet Chainmail, de selv havde lavet. En af dem hed Gary Gygax. De fik den idé, at det kunne være sjovt, hvis figurerne havde deres egen personlighed. I stedet for at styre en hel hær, skulle man kun styre en enkelt heltemodig skikkelse. Kort tid efter i 1973 var Dungeons & Dragons født – skabt af Gary Gygax og hans venner.
Gary og gutterne lavede et spil, der handler om, at man går ned i huler, hvor monstre lurer. Hernede bekæmper man monstrene, finder guld, ædelstene og magiske skatte, hvorefter heltene vender hjem til byen og bliver helbredt, så de kan gå dybere ned i hulerne og bekæmpe endnu farligere monstre. Undervejs bliver de seje helte bedre og bedre. De stiger i level, så de kan gå ned i dybere dungeon levels. Et ret simpelt spilkoncept, der hurtigt blev populært tidsfordriv på universiteterne i USA, hvor nørder sad og spillede D&D, mens de citerede Monthy Python og undrede sig over, at de ikke havde kærester.
Gary og vennerne var oprindeligt blyskubbere, og derfor holdt de fast i de små figurer. Dungeons og Dragons bliver af mange spillet med små figurer af troldmænd, krigere og præster.
På to punkter adskiller Dungeons & Dragons sig fra figurspillene og alle andre brætspil. Det første punkt er den geniale opfindelse Dungeon Masteren, også kaldet spilmesteren. En deltager i spillet, der ikke har en karakter, han skal styre. En deltager, der styrer verden omkring spillerne. Han styrer monstre, bipersoner og beskriver alt, hvad der foregår omkring spillerne. Han forholder sig neutralt i spillet og fungerer som en slags dommer. Det andet punkt er, at spillet foregår i fantasien. Spilleren fortæller, hvad hans kriger gør. Spilmesteren beskriver, hvad spillerne oplever og ser. Spillerne reagerer verbalt på disse beskrivelser. Men scenen foregår oppe i deres hoveder. Spillets motor er spilmesteren, og brændstoffet er fantasi.
Dungeons & Dragons er ikke et spil, hvor det er meningen, at alt skal kunne lade sig gøre. De eventyr, der skrives til spillet, er meget kontrollerede og det er ikke meningen, at spillerne skal gøre noget, som ikke er beskrevet i de såkaldte D&D moduler. Ånden fra de strikse og styrede figurspil hviler tungt over Dungeons & Dragons i starten af firserne, og spillet har ikke mange konkurrenter. Spillet er styret af systemer og regler, som spillerne skal indordne sig under.
De tidlige blyant- og papirrollespil var baseret på simple matematiske systemer. Systemer der direkte og meget nemt lod sig overføre til computeren. I stedet for at sidde omkring bordet og rulle terninger, kigge på tabeller og udregne resultater, lader man computeren varetage alt det kedelige matematik. Endvidere var de første blyant- og papirrollespil meget systematisk bygget op. Den ene scene i spillet førte til den anden, og det var ikke meningen, at man skulle vige fra den historie, som var udtænkt. Derfor lod det sig gøre, at rollen som Dungeon Master blev overtaget af computeren.
På Commodore 64’eren begyndte de første konverteringer af blyant- og papirrollespil at dukke op. Pool of Radiance har slugt mange timer af eventyrlystne ungersvendes liv, der gik glip af gymnasiefester og gymnastiktimer til fordel for de nye elektroniske eventyr.
I forhold til tidligere tekst- og grafikbaserede eventyrspil åbnede de første rollespil for hele verdener af frihed. De tidligere eventyrspil var baseret på, at der kun var en enkelt løsning på problemet, og man skulle prøve sig frem i lang tid for at få gåderne til at gå op. Selv om beskrivelserne i de tekstbaserede eventyrspil fra Infocom, såsom Zork serien, Trinity og Hitchhikers Guide to the Galaxy, var levende, så foregik de i meget aflukkede verdener med få muligheder for at tænke kreativt. Værst af alt, indeholdt de ikke noget action.
CRPG var derimod dejligt tilgængelige, nemme og fyldt med action. De verdener, spillene foregik i, var åbne, og man kunne som spiller gå hen, hvor man ville. Den samme fornemmelse af frihed som kendetegnede de første blyant- og papirrollespil, var også kendetegnende for de første rollespil på computer, og de blev et umiddelbart hit. De første CRPG plagierede fuldstændigt ideologien fra Dungeons & Dragons, og var alle bygget over samme model:
1. Lav en eller flere karakterer i level 1.
2. Gå på eventyr og slå små monstre (rotter, goblins, etc.) ihjel for erfaringspoint, XP.
3. Oplev en lineær historie, du ikke har indflydelse på.
4. Stig i level og slå lidt sværere monstre (orker, ulve, etc.) ihjel.
5. Gå videre i den lineære historie.
6. Stig igen i level, og giv dig i kast med endnu sværere monstre.
Fortsæt sådan indtil, du når til maksimum level og spillets slutning.
Det var modellen midt i 80'erne for, hvordan et computerrollespil skulle se ud. Det kunne lade sig gøre på en Commodore 64 med omkring 35 kilobyte ram og et diskettedrev. Grafikken var ikke fantastisk, men spillene kunne i sig selv være ganske omfattende. CRPG som Bards Tale og Ultima var bygget over samme Dungeons & Dragons model. Sandsynligvis har udviklerne spillet D&D i timevis og fundet inspiration derfra.
Nogenlunde samtidig med, at de første CRPG ramte ungdommen, begyndte blyant- og papirrollespil at udvikle sig. Der dukkede spil op på markedet, som ikke fokuserede på samme grad af ’monster bashing’ og ’dungeon crawl’ som Dungeons & Dragons og det senere Advanced Dungeons & Dragons. Warhammer Fantasy Role Playing Game var et tidligt fantasy alternativ til AD&D. Her var et rollespil, der lagde an på velfortalte historier i en mere mørk og dyster verden. Der skulle ikke kun slås monstre ihjel i store hulesystemer. Spillerne skulle være en del af indviklede og avancerede historier, hvor motiver og følelser pludselig fik en rolle for både spillernes karakterer og spilmesterens bipersoner.
Horrorspillet Call of Cthulhu lagde op til unævnelig investigation. Det var bygget på forfatteren H.P. Lovecrafts vanvittige mytologi om ubeskrivelige rædsler og var et rollespil, der tidligt fokuserede på detektivarbejde, hvor hjernen skulle bruges mere end aftrækkerfingeren.
Fra at være et spil, hvor man skulle slå monstre ihjel for at kunne slå flere monstre ihjel, begyndte rollespil at udvikle sig til mere avancerede historiefortællende spil, hvor vægten blev lagt på karakterernes personlighed, motiver, følelser og baggrundshistorie. En udvikling som det – især i USA – meget populære Dungeons & Dragons ikke tog til sig. Deres spil var stadig baseret på, at man skulle slå monstrene ihjel for at komme videre. I slutningen af 80’erne var rollespil stadig en nørdet beskæftigelse. I Skandinavien var det stadig præget af Advanced Dungeons & Dragons og lignende fantasy baserede rollespil, selv om mange rollespillere tog nye genrer og spil til sig.
I starten af 90’erne skete der en revolution for det kommercielle rollespil. Amerikaneren Mark Rhein·Hagen læste Anne Rice’s serie om seje vampyrer, der martredes over deres egen ondskab og ulykkelige skæbne, mens de sugede blod ud af smækre, liderlige piger. På det grundlag skabte han rollespillet Vampire: The Masquerade. Et rollespil, der baserede sig på den indre konflikt i karaktererne, og ikke i så høj grad ydre konflikter, såsom monstre og mysterier der skulle løses. Her var monstret inde i karakteren selv, og konflikten var kampen mod det indre monster. Spillet blev en ekstrem succes og ramte som en forhammer alle teenagere med en mørk og følsom sjæl. Salget af læderjakker og The Cure CD’ere boomede og førte rollespil langt ind i 90’erne med den nye Storyteller tradition, hvor der ikke mere skulle lægges vægt på barnlige ting så som XP og dungeon levels.
Rollespil kunne pludseligt være introvert og følsomt, og Vampire afledte en helt ny type rollespil. Rollespil, der slet ikke brugte systemer og terninger. Rollespil, der helt og holdent fokuserede på historien og samspillet mellem karaktererne. De nørder, der tilbage i 1985 spillede D&D i kælderen, var ved at blive voksne og følsomme. At slå orker ihjel og sammenligne bonuser var ikke helt nok for dem. De ville have nye udfordringer, og begyndte at eksperimentere med spil, hvor det gjaldt om at fortælle en så fascinerende historie som muligt. Cola blev udskiftet med god kaffe. Kælderværelset udskiftet med smagfulde stuer. Skoletaskerne udskiftet med lædermapper. Rollespillet bevægede sig ind i sin voksne fase, godt hjulpet af rollespilsproducenter, der opdagede at teenagere blev voksne og fortsatte med at spille rollespil.
Klassisk blyant- og papirrollespil kan give store oplevelser. Det er en social hobby, hvor samarbejdsevner udvikles, og spillerne har oplevelser sammen med venner og bekendte. Det som gør klassisk rollespil spændende og fascinerende, er også det som gør, at mange vælger computerrollespil frem for blyant- og papirrollespil.
Det kræver et stort engagement at mødes fem-syv mennesker med faste intervaller. Aflyser blot en enkelt spiller, kan det være at det aftalte spil skal aflyses, og der skal findes en ny dato som passer alle. Det kan være et helvede, at få puslespillet til at gå op.
Spilmesteren skal lægge et stort arbejde i at forberede spillet. Gør han ikke det, bliver det måske kedeligt. Og er det en dårlig spilmester, bliver oplevelsen dårlig for alle.
I forhold til det ret besværlige blyant- og papirrollespil er rollespil på computeren nemt og tilgængeligt. Når der stadig er så mange, der spiller rollespil omkring bordet, skyldes det, at de ikke vil undvære det sociale element, samt muligheden for at improvisere i spillet. På grund af al besværet ved det klassiske rollespil er tanken om blyant- og papir-inspireret rollespil på computeren besnærende.
De to typer spil adskiller sig fra hinanden på tre meget grundlæggende punkter.
-Fantasi og forestillingsevne. I rollespil bruger man fantasien til at forestille sig, hvad der sker i spillet. På computeren ser du en grafisk udgave af verden og din karakter. Fantasien skal slet ikke bruges i samme grad.
-Singleplayer vs. multiplayer. Blyant- og papirrollespil er per definition et socialt spil. Der skal mindst to personer til. En spilmester og en spiller, og oftest er man omkring fem-seks stykker. CRPG er i videste udtrækning lavet til at være single player spil.
-Improvisation. Man kan ikke improvisere i et computerspil. Blyant- og papirrollespil bygger på improvisation, og det er en umulighed i computerspil.
Computeren har udviklet sig i ekstrem grad siden midten af 80’erne, og i dag er der mulighed for at lave ting, som vi end ikke turde drømme om dengang. Vi er gået fra 35 kilobyte ram og 16 farver til millioner af begge. Dengang var computeren noget for grinagtige nørder. I dag er alle enige om, at det er fremtiden. Pengene i computerspil var dengang små. I dag er branchen større end filmindustrien. Computerspil er ikke mere kun for børn og teenagere. Det er big business.
Hvordan ser opbygningen af et CRPG så ud i dag, med de muligheder computeren giver, og de erfaringer spiludviklerne har gjort sig:
1. Lav en eller flere karakterer i level 1.
2. Gå på eventyr og slå små monstre (rotter, goblins, etc.) ihjel for erfarings point, XP.
3. Oplev en lineær historie, du ikke har indflydelse på.
4. Stig i level og slå lidt sværere monstre (orker, ulve, etc.) ihjel.
5. Gå videre i den lineære historie.
6. Stig igen i level, og giv dig i kast med endnu sværere monstre.
Grafik, lyd og kompleksitet er selvfølgelig blevet udvidet og udviklet, men i bund og grund er Pool of Radiance til 64’eren det samme spil som Baldurs Gate 2. Et singleplayer spil, hvor det gælder om at stige i level, så man kan slå monstrene ihjel og dermed gennemføre spillet. Mange af de nye CRPG er meget underholdende, men kun meget få afviger det mindste fra den klassiske model.
For 10-15 år siden kunne et CRPG læne sig op af den klassiske rollespilstradition, men i dag ligger den milevidt derfra. Computerspilsproducenterne har fundet en simpel model at lave spil ud fra, og de tør ikke bevæge sig i nogen anden retning. Derfor ser man også fortsættelser på fortsættelser og udvidelser af allerede eksisterende spil. Producenterne vil dog stadig gerne associeres med blyant- og papirrollespil og gør mange krumspring for at vinde det store publikum, der stadig spiller rollespil på den gammeldags måde omkring bordet.
Med introduktionen af internet og lokale netværk er muligheden for at spille rollespil sammen på computeren indlysende og har været det de sidste fem år. Producenterne er også ganske bevidste om, at øget interaktivitet, fokus på historien og muligheden for improvisation er fremtiden for rollespil på computeren, men de er ikke meget for at gøre noget ved det.
Tanken om at spille rigtigt rollespil, uden at skulle mødes fysisk, er lokkende. På computeren kan verden fremstilles grafisk for spillerne, i stedet for at det hele skal foregå i spillernes hoved. I stedet for spilmesteren siger: "I hører en ulv der tuder", kan man på computeren blot afspille lyden af en ulv, der tuder.
"Experience the rich tradition of tabletop role-playing games" står der på bagsiden af kassen til Vampire: The Masquerade – Redemption. Et CRPG, der forsøger at være så tæt på den type rollespil som blyant- og papirrollespil er. Et CRPG, der faktisk bygger på netop det rollespil, som Mark Rhein·Hagen skabte en helt ny fortælletradition med. Computerspillet Vampire er bygget over et spil, der kalder sig Storyteller – et historiefortællende spil. Udviklerne af computerspillet gjorde meget ud af at fortælle, at det var muligt at spille Vampire Redemption med en såkaldt Storyteller. En medspiller som skulle kunne opfylde den rolle som spilmesteren har i traditionelt rollespil. Forventningerne var store, Vampire Redemption blev det sædvanlige halve års tid forsinket og endelig kom det. Spillet var opbygget på følgende måde:
1. Spil en karakter der starter i level 1.
2. Gå på eventyr og slå små monstre (rotter, goblins, etc.) ihjel for erfarings point, XP.
3. Oplev en lineær historie, du ikke har indflydelse på.
4. Stig i level og slå lidt sværere monstre (orker, ulve, etc.) ihjel.
5. Gå videre i den lineære historie, og så videre.
Vampire Redemption bruger alle traditioner fra D&D. Et kampbaseret rollespil, hvor det kun handler om at slå monstre ihjel, så man kan komme videre i historien. En rollespilsform som netop Vampire: The Masquerade blyant- og papirrollespillet i sin tid var med til at gøre op med. Derudover fungerede Storyteller funktionen slet ikke, som det var blevet lovet, og computerspillet kan ikke på nogen måde bruges til at spille rigtigt rollespil med.
Den model, som i første omgang blev skabt af uerfarne udviklere på meget begrænsede computere tilbage i starten af 80’erne, er stadig modellen for, hvordan man gør tingene. Det skyldes blandt andet, at det er nemt at lave et spil over ovennævnte model. Alting kan sættes ind i simple systemer og overskues. Vil man fortælle en historie, som kan gå mange veje, så kræver det meget mere omtanke, end at lave et spil, hvor en kriger skal slå monstre ihjel.
For at spille ordentligt rollespil på computeren skal man spille med rigtige mennesker overfor et rigtigt menneske, der udfylder rollen som spilmester. Det ser ikke ud til, at computeren snart bliver klog nok til at udfylde rollen som improvisator, så derfor er det nemmere og billigere at lade et menneske udfylde den rolle.
Indtil videre har man lavet netværksspil, som bare overlader en masse spillere til dem selv i en stor og uoverskuelig verden. Det er spil som Everquest, Asheron’s Call og Ultima Online. Drønsimple spil, hvor det i særdeleshed kun handler om at sparke monstre og stige i level. Alligevel spytter folk gladeligt millioner og atter millioner af dollars i kassen om måneden, for at få lov til at hakke på en trold sammen med andre nørder. Der er som sådan masser af mulighed for at spille rollespil, men det foregår på et utroligt primitivt niveau.
Denne type massive multiplayer online spil er trofast bygget over den reneste Dungeons & Dragons model. Rundt omkring ligger der sikre byer, men ude i vildnisset og i farlige dungeons lurer der monstre, som bevogter skatte. Man kan godt gå på eventyr alene, men det bliver nemmere og sjovere, når man går sammen med nogen. Gary Gygax må kigge med stolthed på disse spil, for det er hans model, de er skabt over.
Rundt omkring sidder der udviklere, som har på fornemmelsen, at de mange potentielle computerspillere derude gerne vil have noget andet. Noget, hvor de har mulighed for at spille rollespil og ikke kun slå monstre ihjel. Et multiplayer spil, hvor det er muligt at spille en karakter, der deltager i en historie, og hvor det er muligt at improvisere.
Et computerrollespil, hvor der kan improviseres kræver en spilmester funktion, og det er endnu ikke set. For det første er det svært at lave. Det betyder, at det koster mange penge. For det andet er der ikke nogen, der ved, om det bliver en succes. De visionsløse computerfolk spørger sig selv, hvorfor de skal investere millioner i udvikling af et nyt system, når de tjener penge på de nuværende. Det er svært at argumentere mod succes, og den klassiske CRPG har succes, selv om den er nok så visionsløs og mangler nosser. Det simple, matematiske og systemfikserede Dungeons & Dragons lader sig let overføre til computeren. Det avancerede og historiebaserede, regelløse rollespil kan ikke overføres til den model, som bruges i dag.
De spil, der går nye veje, bliver måske til klassikere. De spil, der skaber helt nye genrer, bliver husket og skaber de største succeser. Vi venter stadig på et spil, hvor vi kan spille rigtigt rollespil på computeren sammen med vennerne. Man kan spørge sig selv, hvordan CRPG ville have set ud i dag, hvis Gary Gygax havde været vild med at fortælle spændende historier i stedet for at slå på drager dybt nede i skumle huler.
af Tommy Jensen, 18. jul 2001, 12:34:20, 1715 visninger, (review)
Pokéthulhu the Adventure GameAf S. John Ross & John Kovalic
Dork Storm Press, 32 sider, kr. 59,50.
Du er en ung (højst 16 år) kultist, og du drømmer om at fange og tæmme nogle (hvis ikke alle) vilde Pokéthulhu (somme tider forkortet ´thulhu). Når først du har fanget og bundet dem i en af dine magiske terninger, så kan du kæmpe i The Nameless City imod Team Eibon.
Som den kvikke læser har bemærket, er der noget kokset helt i hovederne på forfatterne bag Pokéthulhu. Og det er ikke nødvendigvis nogen dårlig ting!
Pokéthulhu er et parodi produkt! Det peger fingre ad, og laver sjov med, både Pokémon og Call of Cthulhu ved at blande disse to ellers helt modstridende verdener. Og det er sjovt meget af det! Spillerne bruger deres Pokénomicon til at identificere de mange forskellige ´thulhus, medens de voksne ikke fatter noget (voksne bliver helt urigmeligt skræmt af de små nuttede væsner, der som tak suger deres sjæl fra de dampende rester).
Selve systemet er simpelt (og det er ikke på nogen måde baseret på D20 systemet). Man har 6 stats, Grade Level (hvor klog du er), Pokéthulhu Lore (hvor meget du ved om Pokéthulhus), Shoplifting (det burde give sig selv... og på denne snedige måde undgår man at skulle holde check på hvor mange gp, sp og cp man slæber rundt på), Phys Ed (vor fysisk stærk du er), Sanity (kendt fra andre spil) og endelig Talking Trash (kendt fra Magic, brugt til at skræmme modstandere eller bare vise stil).
Jeg skal ikke komme nærmere ind på mekanikken bag Pokéthulhu, men blot konstatere at det ser ud som om det virker! Med andre ord er der tale om et spil der rent faktisk kan spilles (i modsætning til det eminent morsomme Baron Münchausen rollespil som er bedst at læse frem for at spille). Du kan hidkalde din ´thulhu og kæmpe mod din modstanders ´thulhu, snakke lort og stjæle i butikker (med andre ord ligesom alle andre normale børn). Der er endda et grydeklart eventyr med.
Det mest skræmmende ved det her produkt er for mig den forventede kundegruppe! Call of Cthulhu spillere der også har set masser af Pokémon. For hvordan kan man ellers vide at en JigglyPylop er en sammensætning af en Jigglypuff og en Flying Pylop. For mig fungerede det helt fint. Jeg er ikke en af de der Pokémon hadere (ja jeg ved I er derude), men synes at der blir gjort kærligt grin med både Call og Poké. Det er nok ikke noget man kan spille i en evighed, men med kun 32 sider får man rigelig morskab for pengene.
af Anders Skovgaard-Petersen, 26. jul 2001, 11:31:02, 2380 visninger, (review)
Nu og da hænder det stadigt at jeg køber et rollespil. Da jeg efterhånden sjældent spiller rollespil, og endnu sjældnere købte systemrollespil er det ikke derfor jeg køber dem. Det er mere som en slags litteratur at jeg kaster mig over dem. Jeg nyder at læse om opfundne verdener og fantasifulde kosmologier. Jeg finder en stor glæde i at dykke ned i en andens forestillinger på denne måde. Måske finder jeg også en pervers glæde ved at andre har brugt så megen tid og energi på at beskrive noget som ikke findes, for blot stille det op på min bogreol, eller værre endnu, op i kassen på loftet.Da jeg for længst har opgivet at finde meget nyt under solen indenfor rollespilsverdner er der efterhånden kun en ting som kan få mig til at købe et rollespil. Det er hvis spillet bygger på en fiktionsverden jeg allerede kender og holder af. Det skete sidst med rollespillet bygget over filmen Ghostdog, og det er nu sket med The Metabarons. Som jeg skal vende tilbage til har de to spil flere ligheder. Men først lidt om Metabaronerne og deres verden...
Rollespillet bygger på den verden forfatteren Jodorowsky har konstrueret til sine fortællinger om først John Difool og senere Metabaronernes Kaste. Den førstnævnte serie med tegneren Moebius der tilføjede universet en god portion psykedelisk galskab, den anden med tegneren Gimenez der er mere traditionel på en mørk Heavy Metal-agtig måde. Difool-serien hører til dels sammen med Moebius' andre serier (Major Grubert, Stjernernes Vandringsmand og Universets Vidundere). Moebius var med fra starten og han tog senere elementer fra universet og brugte dem i sine egne historier - og hvilke historier! Denne del af Metabaronernes univers var også en stor inspiration for Luc Besson da han skulle lave Det Femte Element, som Moebius tilfældigvis også var setdesigner på. Men sådan er der så meget...
Desværre er Moebius stort set usynlig i rollespillet. De amerikanske forfattere har tydeligvis foretrukket den mere traditionelle stil man finder hos Gimenez, og det er synd. Uden Moebius' sære påfund er Metabaronerne blot episk science fiction i den stil som ofte kaldes Space Opera. Det handler om science fiction tilsat en portion helteri og drama som man ellers kun finder i fantasy. Vi kender det bedst fra StarWars filmene. End ikke Jodorowskys fortællestil synes spillet at ramme, selv om de skriver at det er blevt til "med deltagelse af Alexandro Jodorowsky", hvad det så end betyder. Han står intet sted krediteret for noget konkret. Resultatet er blottet for både hans glød og Moebius' skæve vinkler, ligesom det er blottet for den europæiske ånd der er over tegneserierne. Det er reduceret til gennemsnitlig amerikansk Space Opera.
Her har vi et af spillets største problemer. For hvis man vil spille ren Space Opera er der altså bedre spil på markedet. Fx. det originale StarWars eller det nye d20-StarWars. Specielt da Metabaronerne faktisk bruger det noget ældrende (men særdeles glimrende) d6-system som er det samme som StarWars. Det har selvfølgeligt sine fordele. Man kan bruge de samme udvidelser og eventyr, ligesom man kan lave alskens crossovers og hvad ved jeg. Man kunne mistænke d6-folkene for at være lidt bitre over at have mistet StarWars til d20-folkene, og derfor have skabt dette næsten identiske spil.
For næsten identisk er hvad det er. I Metabaronerne siger de godt nok at det, til forskel fra andre spil, ikke handler om kampen mellem det gode og det onde. I stedet handler det om valget mellem handling og apati. De slemme i Metabaronerne er ikke djævletilbeder, men derimod Technos-Teknikkerne der via 3D-TV og stoffer holder folk i en tilstand af konstant sumperi, kaldt Nekro-drømmen. Man er altså på rette vej hvis man foretager sig noget, i stedet for intet at gøre. Heldigt for spillet at det ikke er den anden vej rundt, men lur mig om de gode og de onde ikke nok skal snige sig ind under rollespillet, ligesom det også er tilfældet i tegneserierne. Ingen skal komme og fortælle mig at Technos-Tekno-præsterne ikke er onde på den gammeldags muhuhahahaha-agtige måde.
Når reglerne er de samme som StarWars og universet stort set ligeså, så er der ikke meget tilbage. For bogen består ikke af andet end regler. Ud af små 290 sider er der brugt 8 på at beskrive universet, og her når de ikke engang at fortælle hvad en Metabaron er! Der er godt nok en intronovelle, et lær-at-spille-rollespil-du-er-selv-helten-scenarie og et rigtigt scenarie i slutningen, samt lidt oplysninger spredt mellem reglerne og udstyret, men kun 8 siders decideret beskrivelse af spillets setting. Det er sgu' for lidt!
...og det er her ligheden med Ghostdog kommer ind i billedet. For i begge tilfælde købte jeg spillet i håb om at en eller anden jubelnørd med hjælp fra forfatterne havde samlet al mulig information om den pågældende setting og så ordnet det og bygget på, indtil man stod med at færdigt rollespil i hånden. Det er set før: DiscWorld, StarWars, CoC, etc. Men istedet ender man med en bunke regler og en skitseret setting som man selv kunne have gjort bedre bundet med kæder på bunden af en vandfyldt jerntønde med Harry Houdini baksende omkring lige ved siden af. Det er bare ikke godt nok!
Selvfølgelig lover de en Universe Guide, men det er da for tyndt. Den slags skal være i grundbogen så folk der ikke er specielt interesserede i regler eller som kender dem i forvejen, også får lidt for pengene. Det troede jeg efterhånden de havde lært.
Hvordan ser den så ud, bogen? Nu bygger den jo på nogle flotte tegneserier, så de har jo fået en del illustrationer foræret, men alligevel har de gjort hvad de kunne for at ødelægge resultatet. Hvert kapitel indledes af en person der også dukker op hver anden side med gode råd og noter. Ud over at deres tekster er dårligt skrevet og barnagtige i stil, og deres tegninger helt hen i vejret. Personerne ser ud til at være lavet af modelervoks. Den stærke Maganat-vagt ligner således mest af alt en blanding af Shrek og en dansk hjemmeværnsmand, mens den tjekkede kvindelige rumpilot ligner Anja Andersen til fest på Pan, klædt ud i en blanding af StarTrek-uniform og Saturday Night Fever.
Selv Moebius' originale tegninger, som man finder et par stykker af, har de ikke kunnet lade være i fred. For at få ham til at blende ind med de andre tegnere har de kastet hans finurlige stregtegninger for en praktikant med flair for airbrushing og et photoshop-kursus fra en daghøjskole. Pastelfarvede gradienter klæder dem ikke.
Hvis du har StarWars i forvejen så køb ikke Metabaronerne. Læs i stedet blot tegneserierne og kom i gang med at spille. Har du ikke StarWars så slipper du stadig ikke for at læse tegneserierne, men da er Metabaronerne et glimrende regelsæt til Space Opera. Hvis du altså har brug for den slags.
Navn: The Metabarons, Rule Book
Forlag: D6 Legend Inc. (West End Games) og Yeti Entertainment
Pris: Sådan rundt regnet 300 kroner
Hvor: Fantask og Faraos Cigarer (sikkert også de andre butikker)
Website: www.metabarons.com
af Brian Rasmussen, 26. jul 2001, 20:48:11, 1358 visninger, (review)
af Blizzard EntertainmentPris: 200,-
Jeg skal være den første til at indrømme at Diablo ikke har meget at gøre med den slags rollespil, jeg ellers foretrækker, men ikke desto mindre har jeg klikket mig igennem Diablo, Diablo II og nu også udvidelsen til Diablo II med undertitlen Lord of Destruction. Den kære Lord er ingen ringere end Baal som vi også hørte om i Diablo II. Han er Diablo’s "bror", en slemmer fyr og det kommer næppe til nogens overraskelse at formålet med spillet er at give ham nogle høvl. Der er altså ikke meget nyt under solen, men når det er sagt er der stadig god valuta for pengene.
Lord of Destruction lægger sig i umiddelbar forlængelse af handlingen i Diablo II hvor vi ser Baal snuppe den sidste af de tilbageværende soul stones fra den pinte Marius. Sådan en sten kan åbenbart gøre underværker for snart efter er Baal på banen med en kæmpe hær af små irriterende fireball-kastende dæmoner og andet godtfolk. Historien begynder i byen Harrogath der er menneskehedens sidste bastion mod Baal og hans tropper. Vi hører om hvordan byens magikere har lavet en eller anden finurlig magisk mur rundt om byen, men vi får også at vide at de fleste af dem døde i processen samt at det kun kan være et spørgsmål om tid, før Baal finder en vej igennem forsvaret. Vores kære helt dukker herefter op og redder dagen. Man kæmper sig ene mand igennem de belejrende styrker og videre ind i bjergene på jagt efter Baal. På vejen slås man mod imps, dæmoner, store hvide uldtotter med ben, kæmpe riddere med økser og meget andet. Slutscenen er på en gang svær og let. Inden man kommer ind til Baal skal man igennem adskillige grupper af minions hvor nogle af dem er temmelig rå. Derefter kommer man langt om længe til Baal og han viser sig at være overkommelig hvis man ellers kan komme ind på livet af ham.
Udvidelsen tilføjer to nye klasser: En shape-shifter af en druide og en kæk lille assassin. Druiden er en fighter med magi der tillader ham at shape-shifte til varulv og varbjørn. Derudover kan han påkalde ulve, bjørne og diverse spirits. Han har desuden et udvalg af elemental powers der gør ham i stand til at kaste med lavakugler og andet godt. Han er i det hele taget en rimelig god all round karakter så ham valgte jeg og han klarede sig fint. Det er i mange tilfælde en stor hjælp at have en flok ulve med sig da det giver modstanderne mere at se til.
Den yndige assassin har (eller får i løbet af spillet) alle mulige frække manøvrer der tillader hende at gøre ekstra skade med specielle våben. Hun ser mig lidt tyndbenet ud og hvis traditionen i den type spil holder, er hun sikkert lige så whimpy som hun ser ud indtil hun når et vist niveau. Jeg har endnu ikke prøvet at spille hende.
Derudover indeholder Lord of Destruction et nyt akt der rummer ovenstående handling. Et enkelt akt synes ikke af ret meget i forhold til de oprindelige fire, og Blizzard er kommet ud over denne begrænsning på den lette måde. Hvis man ønsker at spille en af de to nye klasser starter man simpelthen forfra. Det vil sige, helt forfra! Man skal igennem alle de fire forgående akter, slå Blood Raven, Mesphisto, Den Fede med Hammeren og selvfølgelig Diablo selv. Derefter får man så lov til at komme til akt 5. Det er sandt at sige ikke lige så ophidsende at spille disse fire akter igennem een gang til selvom man får lov at prøve sin nye karakter. Det samlede resultat er derfor lidt blandet.
Sidst men ikke mindst har Blizzard lavet en del småudvidelser og forbedringer til det eksisterende. Den største tekniske forbedring er at Diablo II nu er kommet ind i 90erne. Det vil sige at spillet understøtter opløsninger op til 800x600! Det ser meget bedre ud, men det er stadigvæk synd at de ikke bare har gjort det rigtigt så man kan vælge den opløsning man vil. Det er fremskridt men ikke så stort som man kunne have ønsket sig.
Der er selvfølgelig kommet et helt læs af nye modstandere, våben og andre dingenoter. Et nyt tiltag er runer, der er små sten med runer indgraveret. Disse kan bruges ligesom ædelstenene i våben og rustninger med sockets, men ud over at de kan give en selvstændig bonus kan de rette kombinationer af runer forvandle våben til de rene vidundere. Desværre er der mig bekendt ingen henvisninger i spillet til hvordan de skal kombineres og hvis man gør det forkert er det bare ærgerligt. Der er ingen fortrydelsesret og det er lidt surt eftersom man ikke støder på ret mange runer i løbet af spillet. Med mindre man har tid til at spille det igennem et par hundrede gange har man ikke mange chancer for at gætte kombinationerne. Til al held er der jo masser af teenagere derude der ikke har bedre at tage sig til end at spille Diablo et par hundrede gange så man kan efterhånden finde et par opskrifter rundt omkring på nettet. Jeg søgte på Google og fandt et par sites med nogle få hints.
Blizzard har også benyttet muligheden for at få rettet de fleste uhensigtsmæssigheder fra det oprindelige spil. Man kan nu genoplive hirelings (døden er jo som bekendt kun en temporær skavank i fantasy) og jeg benyttede denne feature til at slæbe hende bueskytten man får i akt 1 hele vejen til akt 5. Desværre er akt 5 fyldt med katapulter og fireballs så den kære dame døde lige lovlig hyppigt til at økonomien kunne klare det. En anden ny feature er at man kan give sine hirelings udstyr. Det er ikke lige så avanceret som for ens egen karakter men det er bedre end ingenting og det holder liv i de ikke altid for kvikke hirelings.
Ligeledes er ens kiste blev forbedret. Spørg mig ikke hvordan men den vokser i løbet af spillet. Så fra at kunne rumme 100.000 i begyndelse ender man op med en model der kan klare 800.000 spendolas til sidst. Det er meget belejligt og man kan undre sig over at de ikke har gjort det før.
Tilbage er dog stadigvæk den sure tjans med at skulle flytte potions frem og tilbage mellem bælte og den ubestemmelige størrelse der udgør resten af ens oppakning. Det er træls og man kan kun ærgre sig over at de ikke har fået gjort et eller andet ved det. Ligeledes skal vi stadigvæk trækkes med de latterlige stamina potions og et væld af ubrugeligt udstyr. Hvis det stod til mig kunne man godt fjerne en stor del af de ting man kan finde.
Blizzard beviser endnu engang at de er konger når det kommer til at lave cinematics. Udvidelsen rummer to; en før og en efter akt 5. Desværre skal man, hvis man som jeg spiller en af de nye karakterer, først igennem de fire oprindelige akter før man får den første nye sekvens at se, men tro mig det er ventetiden værd! Hvis de bare kunne lave fantasy-film af den kaliber så ville genren få en fortjent revival. Baal er sublimt animeret om end med en ret slående lighed med en vis engelsk skuespiller der har spillet Dracula med røvballehår. De i alt syv sekvenser står for mig som noget af det bedste der endnu er lavet af den slags. Desværre er slutsekvensen i begge tilfælde lidt tam og af uvisse årsager slutter udvidelsen ikke med den sædvanlige cliffhanger.
Er Lord of Destruction nyt? Nej. Tilføjer det noget? En smule. Er det 200 værd? Kan man lide Diablo II er det en kærkommen mulighed for at klikke lidt flere monstre til døde. Det er flot, der er nye missioner og Blizzard har som altid kælet for alle detaljerne (på nær skærmopløsningen). Alle de elementer der gjorde 1eren og 2eren fede er der stadigvæk og de har tilmed forbedre flere dele. De to nye klasser er tilpas forskellige fra de eksisterende til at være interessante. Desværre er spillet ikke særlig langt hvis man tager i betragtning at man trods alt har været de fire første akter igennem. Men jo, jeg synes det er sin pris værd men man vil på den anden side ikke ligge søvnløs hvis man i stedet bruger pengene på noget andet.
Jeg har efterfølgende fået et tip fra Rasmus Luckow-Nielsen fra LiveForum. Han skriver at man kan finde en liste over kombinationerne af runer - også kaldet Rune Words på Battle Net. Tak for det!
af Tommy Jensen, 26. jul 2001, 11:47:33, 1405 visninger, (review)
Usagi Yojmbo the Roleplaying Game af Greg StolzeGoldrush Games, 94 sider, kr. 160,-
Usagi Yojimbo rollespillet bygger på tegneserien af Stan Sakai med samme navn. Hvis du ikke er bekendt med serien (der bliver udgivet af Dark Horse Comics) så kan jeg kort fortælle at det er en dyre-serie (amerikanerne kalder genren funny-animal), det vil sige at der ikke er nogen mennesker i serien, alle rollerne er overtaget af diverse dyr. Serien foregår i feudal tidens japan, og hovedpersonen Usagi (som betyder kanin...) er en kanin. Yojimbo (eller yoojinboo som det retteligt burde staves) betyder livvagt. Usagi er således en herreløs samurai der vandrer fra sted til sted og oplever en masse ting.
Nu kan du også være en kanin, hund, ræv eller gris! Med Usagi rollespillet har du chancen for at føre drømmen ud i livet, og være en nævenytting flagermus eller en storskrydende tyr.
Spillet benytter sig af Fuzion Engine, ikke at forveksle med dens danske navnebror (næsten). Fuzion der var ment som et nyt smart generisk system (lavet af R. Talsorian til brug i Mekton og Cyberpunk) er indtil nu kun blevet brugt til Champions: New Millenium og Bubblegum Crisis rpg. Og så skulle det være det system som Cyberpunk 2020 3rd. edition skulle bruge, når en gang det udkommer (guderne må vide hvornår det blir).
Nå men Fuzion Engine er et ret simpelt system og det passer vel til Usagi. Man har 4 stats til at beskrive sin karakter, Physical: Som viser din fysiske råstyrke, Mental: Hvor stærk er din psyche, Combat: Hvor veltrænet og koordineret du er, og endelig Move: Som siger hvor hurtig og let til bens du er. Herudover er der nogle ekstra stats, Defense og Hits der udregnes fra de fire andre. Man starter med 3 point i alle stats og kan så fordele 4 ekstra point (dit valg af dyr vil også give dig nogle plusser og minusser). Så vælger man en race (dyr) og et job. Der er en række jobs beskrevet og man kan naturligvis selv føje flere til. Til sidst har man 10 skill point man kan fordele rundt mellem en række skills.
Det virker altsammen meget lige til at gå til. Man har et par gratis skills alle får fra start af (som f.eks. Throw) og ens job gir også nogle gratis skill points. Det eneste der mangler her for at få systemet til at ligne alle andre systemer er nogle disadvantages/advantages... men det er der ikke. Til gengæld har mange af de forskellige dyr specielle evner, ligeledes tillægges dyrene også nogle typiske psykologiske træk (som man naturligvis kan afvige fra mere eller mindre). Således er ræve mere snu, næsehorn hidsige, slanger nogle værre kryb og så videre. Hvis man er utilpas med den slags menneskelig-gørelse af dyr skal man nok slet ikke spille funny animal ting (og så gider man nok heller ikke læse tegneserien).
Kamp systemet er også super simpelt og ganske dødeligt! Rustninger er ikke noget man gør så meget i, som der også står at det tager omkring 1 time at tage det på hvis man da har en assistent til at hjælpe sig (det er umuligt at tage på uden hjælp). Det er nok en observation som alle der spiller orientalske rollespil bør notere sig bag øret.
Bogen gør et meget godt job med at nå alting. Vi får regler, skills, kamp, racer, jobs, en introduktion til Usagi tegneserien, baggrund om Usagi verdenen, et kort, alle de kendte personer fra serien (med stats), en 8 siders tegneserie og endelig et eventyr! Det er sgu' meget godt gået på 94 sider. Der er indtil nu kommet éen bog yderligere til spillet, Monsters samt en GM Screen.
Så hvis du er fanget at tegneserien eller funny animal genren generelt er Usagi et rigtigt godt køb. Men hvis talende dyr gir dig kuldegysninger skal du nok hold dig langt væk. Personligt finder jeg tegneserien meget underholdende, og kunne sagtens forestille mig at spille en trofast hunde samurai - vuf!
af Tommy Jensen, 9. aug 2001, 11:51:52, 1116 visninger, (review)
The Horror BeneathEt d20 eventyr af Eric Metcalf
Nightshift Games - kr. 89,50
Jeg tænkte jeg ville kaste et nærmere blik på nogle D20 ting, og her mit første offer!
Lad mig sige det med det samme, dette er ikke noget godt eventyr. Jeg er også bange for at jeg blir nød til at gå lidt i detaljer med plottet, så potentielle spillere bør stå af nu for ikke at få spoleret overraskelsen.
Er alle spillere smuttet nu? Schoo... væk med jer... oh what the hell.
En lille mineby har ikke givet en lyd fra sig i nogen tid og spillerne blir sendt derop af en eller anden grund (der er faktisk et par udemærkede valgmuligheder for hvorfor spillerne skulle have lyst til det). Der er et par encounters på vejen derhen og når så spillerne når frem skal de opklare hvad der mon er sket med de stakkels folk i den lille mineby.
Jeg vil starte med at klage min nød over kortene i modulet. De er lavet på computer, i farver tror jeg, og i en ganske ringe opløsning! Det gør at de alle er lidt mørke, grumsede og pixellerede. Og så er der ingen numre, navne eller bogstaver på de s.... kort. Modulet henviser frisk til en række steder på kortet, f.eks. a) Kroen, b) butikken, c) kirken og så videre, men vi må selv sidde og gætte hvad det er hvad.
Nå men jeg lovede at afsløre plottet... det vil jeg også næsten. Men prøv at se om noget af følgende lyder bekendt.
Spillerne ankommer til den øde mineby, det står klart for dem at der har været kamp, døre er hærget og vinduer knust. Men hvor er alle byens beboere? De finder dog meget overraskende en enkelt overlevende, en lille pige, som advarer spillerne om at "når det bliver mørkt kommer de frem".
Hvis spillerne følger pigen er der faktisk en hel familie der har barrikaderet sig inde i et hus. Under alle omstændigheder dukker de onde "zombies" op når mørket falder på.
Pigen eller et andet familie medlem bliver kidnappet af disse zombies (her har jeg også lidt svært ved at se hvordan en zombie kan "løbe" afsted med noget som helst uden at spillerne kan stoppe det), og taget med ned i en af minerne.
Nede i minerne opklares mysteriet med hvor de der zombier kom fra, for - åh nej - nogle onde folk putter sådan en stankelbens agtig tingest på det kidnappede offer og vupti - han/hun blir til en brood zombie. Spillerne er naturligvis chokeret, det er jo umenneskeligt, og må straks stoppes.
Som spillerne kæmper sig længere ned i minen blir gangene anderledes... ja det er sandt... noget sort resin agtigt stads er smurt på væggene... det er ulækkert, det er hårdt som sten og det virker underligt bekendt.
For nu at springe lige direkte til finalen... ja minsandten om ikke der er en stor æglæggende dronning der hænger og dingler et sted, beskyttet af sin soldater (brood krigere der ligner... genestealers - hvis jeg skal prøve at være lidt subtil). Dronningen kan selvfølgelig rive sig løs og blive mobil... og mase spillerne, der panisk leder efter en eller anden golem maskine de kunne sætte sig ind i og tage kampen op.
Der er desværre ikke nogen golem maskine, for så kunne de her jo være en slags sjov tribut til en kendt film. Som det står er det desværre bare et temmeligt uinspireret rip-off.
Nævnte jeg at forsiden og flere af tegningerne indeni heller ikke er for gode?
TJ
af Michael Erik Næsby, 9. aug 2001, 15:52:02, 1445 visninger, (article)
- om spilsystemer, systemspil og system-pilleriJeg har brugt det meste af sommeren på at prøve at undgå at se cykling.
....Det lyder måske ikke som det mest ophidsende forehavende (og slet ikke som indledningen på en interessant artikel?) men sandheden er at et anfald af feriekedsomhed og generel fotofobi drev mig til indkøbet af 'Baldurs Gate II', og at det igen medførte, at jeg i løbet af relativt kort tid kom til at spille mere AD&D, end jeg nogensinde før har gjort.
Jeg ved godt, at Baldurs Gate er 'et computerspil', og at kloge folk kan diskutere, i hvor høj grad det faktisk overholder AD&D-reglerne, ligesom jeg skam også har opdaget at Kyst-Troldmændene i mellemtiden er kommet på banen med en ganske vellykket ny udgave af det klassiske system. Det er heldigvis ret ligegyldigt, for i denne forbindelse er en drage en drage og en dungeon en dungeon. Baldurs Gate, som jeg i øvrigt finder utrolig underholdende, viser meget godt systemets styrker og svagheder.
For at diskutere spilsystemer er det nødvendigt at skelne mellem selve systemets maskine: det tekniske omkring terningslag, initiatv-rul, hitpoints, xp, og hvad al den slags nu kan hedde i forskellige systemer, og så det fortællemæssige: indholdet, verdenen, historien. - Det man med et fint men ret dækkende ord kunne kalde det litterære aspekt af systemet. Paradoksalt nok er denne opdeling især hensigtsmæssig, fordi den gør det muligt at se, hvordan de to ting påvirker hinanden.
I Baldurs Gate finder man således en næsten hæmningsløs mængde af kroer, hvor man kan hvile sig, (hvile er meget vigtigt!) og som oftest kan købe ting, dimser, pergamenter, potions og langsværd. For at det ikke skal være løgn, er der mere eller mindre skumle handelsfolk på snart sagt hvert gadehjørne, og selvom man bruger en meget stor del af tiden på at sælge ting, man har 'fundet', slæber man alligevel rundt med så mange dimser, at et møde med en uaflåst tilfældig kommode kan nødvendiggøre en større omrokering af party'ets ufatteligt mange ejendele.
Det er systemets forholdsvis mange regler og regelvariationer, der -sammen med den grundlæggende stemning af vildmarksrejse for teenagere, medfører behovet for dimse-orgiet. Nogen monstre ( ... og det ER jo altså jelt bogstaveligt monstre!) er immune overfor dit, dat og kanel, mens andre slet ikke kan tåle kanel, men alligevel er immune overfor dit og dat, ligesom man skal kunne beskytte sine karakterer mod en myriade af forskellige former for angreb.
Som et eksempel på, hvordan regelsystemet meget direkte påvirker fortællingens indhold, kan det konstateres at noget af det værste der kan overgå ens karakter, er at han/hun/den/det bliver 'level drained. Hvornår har man sidst hørt, at Gandalf, Tordenskjold eller den legendariske Dragedræber Sir George var så uheldige at blive f....ng Level Drained???? - Næh vel? - Det er simpelthen reglerne, der går i selvsving.
Det, jeg så har opdaget, er, at de vildt mange forskellige dimser i sig selv slet ikke ikke er nogen ulempe: Der er en særlig charme i at udstyre sine karakterer optimalt til de forestående missioner, at finde de magiske støvler og de rigtige potions, at udvælge de rigtige +3-våben, at skaffe de pile, man skal have med på trolde-jagt osv. Det er samme slags tilfredsstillelse nogen mennesker får ved at pille i deres computer, og som andre kan finde ved at sætte bagvinger og brede fælge på deres Ascona: Det ægte og indforståede nørderis begejstring. Blandt andet kendetegnet ved, at man kan føre lange indholdsfulde samtaler med andre nørder. Samtaler som bringer betydningen af ordet 'udenforstående' op på helt nye højder.
Denne særlige form for begejstret nørderi forekommer mig at være en udpræget mandeting, og kan da sagtens være en af de ting der er med til …mmmnørhg… ikke at tiltrække helt så mange kvindelige rollespillere. - Men ret fedt er det nu alligevel.
Hvad kroerne angår, så er de så centralt indbyggede i systemet, at man kunne overveje et decideret navneskift til noget i retning af 'Inns and Outings'.
Problemet er naturligvis, at det er begrænsende. Hvis man skal udnytte dette system forcer fuldt ud, må man simpelthen starte sin historie i nærheden af en kro eller en handelsmand. Ligesom man må sørge for, at der er så mange og så varierede 'encounters' (læs: 'kampe') at man får brug for passende udvalg af potions, pergamenter og forskellige slags pile. Det, systemet kan, er at berette historien om, hvordan en lille gruppe eventyrere påtager sig en næsten umulig opgave, skaffer sig det nødvendige udstyr og drager ud i verdenen for at slå et eller andet ihjel, finde en masse dimser og en forholdsvis stor skat. Igen og igen og igen.
Men det er faktisk fedt nok. - indtil en vis grænse. Det ville være ufatteligt trist, hvis det var den eneste mulige form for rollespil, men som afveksling, afslapning og rent tidsfordriv er det faktisk ikk' så ringe endda.
På det rent tekniske plan er det et problem at bruge 1d20 (eller 1D100!) som udfaldsgenerator. Her er alle resultater nemlig lige sandsynlige, og hvor logisk er det egentlig, at en trænet sværdkæmper ikke har nogen fornemmelse af hvor sandsynligt det er, at hun/han rammer sin modstander? I det gamle D&D og AD&D var der også noget fundamentalt galt med tidsforståelsen og initiativ-reglerne. Noget som Baldurs Gate meget fint illustrerer. Her kan man nemlig på skærmen ved selvsyn se sine små mænd stå og vente på, at det bliver deres tur til at have et angreb. I sammenligning med fx fægtning, boksning og diverse kampsportsgrene, kan man hurtigt se, at det er helt ved siden af. I praksis er det dog næppe så forfærdeligt afgørende, for alle i D&D-verdenen er underlagt den samme slags slow motion-effekt. Desuden er det vistnok noget af det, der faktisk er blevet ændret i den nyeste version?
I modsætning til Baldurs Gate, som jeg altså finder ret underholdende, - også selv det ikke er 'rigtigt rollespil', var mit første møde med det, der den gang hed Dungeons & Dragons og senere med Advanced osv., enormt frustrerende. (også selvom det var 'rigtigt rollespil'!)
Og jeg kastede mig forholdsvis tidligt ud i eksperimenter med spildesign. Det startede med noget, jeg endte med at kalde 'Nexus X' - X'et fordi det endte med at være omkring version 10. For et par år siden lavede jeg et scenarie, der benyttede et system baseret på Tarokkort, og som repræsenterede en helt anden mere 'historiefikseret' måde at tænke spilsystemer på, og i øjeblikket sidder jeg og piller med et system, der skal kunne brugs til at afvikle action-sekvenser i scenarier (og kampagner) på en hurtig, logisk, effektiv og underholdende måde, og som helst skal kunne forklares fyldestgørende på max to sider. Sidstnævnte hedder 'Simplax' (=Simpel Action Simulator), og om de højere magter ellers er samarbejdsvillige, vil det kunne afprøves på Viking Con i år eller Fastaval næste år.
Hvis der er interesse for det, vil jeg i et par kommende artikler fortælle om erfaringerne fra mine egne eksperimenter som systemdesigner. Det kunne være, at noget af det kunne bruges af andre, ligesom jeg kunne håbe på en enkelt meningsfuld kommentar eller to.
michael
af Tommy Jensen, 10. aug 2001, 16:32:21, 1103 visninger, (review)
The Tide of YearsD20 Eventyr af Michelle A. Brown Nephew til Penumbra fra Atlas Games
46 sider - kr. 109,50
Med to rigtigt gode moduler allerede hjemme på hylden fra Penumbra serien (her taler jeg om Three Days to Kill og In the Belly of the Beast), så jeg frem til at sætte tænderne i det nyeste skud på stammen.
Tide of Years er ikke del af en serie (det var de to andre heller ikke), men er derimod en afsluttet historie i sig selv. Jeg skal ikke gå i detaljer om plottet for ikke at spolere overraskelsen for dem der skal spille det. Men lad os bare konstatere at det er noget med et gammelt tyveri, en død præst, en mystisk pyramide og rejsen i tiden.
Layout og tegninger fortjener lige en bemærkning, det er nemlig meget nydeligt. Tegningerne indeni i bogen er for det meste af David Interdonato, og de er faktisk rigtig pæne (især når man sammenligner med hvad vi ellers bliver spist af med i moduler). Til gengæld er forsiden af Helena Wickberg ganske forfærdelig.
Desværre er det ikke gået så godt med nogle andre vigtige illustrationer. Her taler jeg om kortene. For det første mangler der tilsyneladende et kort over det omkring liggende område, hun skriver godt nok at man også kan downloade kortet (og dermed mere end antyder hun jo at der skulle være et kort) hvis man har Campaign Cartographer og manipulere det. Der bliver også refereret til kortet både i form af encounter numre og tekst (lige ved søen... hvad for en f.... sø !=%#¤ rhaaa sguuuu).
Så kommer kortet over pyramiden. Her ville det have været rart med sådan et 3D kort som TSR sommetider bruger, idet der her er tale om en særdeles forvirrende konstruktion (for mig ihvertfald).
Desværre synes jeg at disse produktions fejl trækker min vurdering betydeligt ned, for jeg synes egentlig at historien er ganske god. Der er masser af lejlighed for rollespil med nogle velbeskrevet NPC'er (eller monstre som man rent faktisk skal snakke med og ikke bare hakke). Dette modul (i modsætning til de andre Penumbra ting jeg har studeret indtil nu) bruger også enormt meget plads på ting som efter min mening kun skulle fylde en paragraf. For eksempel fylder nogle fælder næsten en hel side, med flot overskrift "New Trap", som om man ville putte den fælde ind i alle sine dungeons (juhuuu en ny fælde). Der bydes også på nogle nye spells og magic items, og det er altsammen godt. Desuden viser modulet hvordan man kan bruge tidsrejse på en anden måde.
Min konklussion er at en del gode og velskrevet ideer går tabt i en produktion med fejl og for meget fyldstof. Jeg er lidt skuffet, omend man godt kan rede noget af det. Er man specielt interesseret i tidsmanipulerende magi er her dog noget at gå efter.
TJ
af Sebastian Flamant, 25. aug 2001, 11:46:13, 1539 visninger, (review)
Return to the Temple of Elemental Evilaf Monte Cook
Wizards of the Coast, 2001
Anmeldereksemplar doneret af Fantask
Ak. Jeg er en dårlig anmelder, kære læser. Her skal jeg fortælle dig om et nyt og spændende rollespilsprodukt, og jeg har ikke engang læst det til ende. Det ærligste jeg kan gøre er at forklare hvorfor. Men først: Det drejer sig om Return to the Temple of Elemental Evil (herefter bare Return), en mammutkampagne til D&D 3rd Edition, og i min ydmyge mening er det ikke et godt produkt. Men jeg er selvfølgelig også gammel og sur og sarkastisk....
Return bygger på den oldgamle og sagnomspundne kampagne til D&D, the Temple of Elemental Evil. Den udkom i 1985 og var vistnok et monsterhit. Den udmærkede sig ved en kæmpe-mega-kolonorm dungeon under et ondt, ondt tempel ved den lille og rare by Hommlet. Som de gæve eventyrere bravt kæmpede og raise dead'ede sig fra level til level af den dybe dungeon, fik de både udfordringer og exp. og magic items og hjælp fra de lokale beboere så hatten passede. Oh, hvilken fryd det må have været at overleve det sidste frygtindgydende encounter og træde sejrrig ud i sollyset, som genfødt gennem ilddåb. Men...
Der er gået mange år siden de frygtelige begivenheder i og omkring Hommlet. Byen har i mellemtiden vokset sig stor. Området er blevet rigt og frodigt. Alt ånder fred og ro. Men hvad er det der foregår ude ved den gamle moathouse-ruin? Hvorfor er visse af byens beboere forsvundet? Det varsler ilde, ganske ilde, og du, kære læser, har allerede forstået at ægte ondskab aldrig dør. Hommlet har brug for hjælp... Og det er her spilpersonerne kommer ind i billedet.
Uden at ville afsløre plottet kan jeg dog sige, at det ikke kræver de store hjernesvingninger. Det er helt igennem debilt, men heldigvis ved både du og jeg at det ikke er det der er pointen. Pointen er snarere: Er der en masse fede encounters? Er der seje magic items? Er dungeonen stor og væmmelig? Svaret er ja. Og du får ikke bare een dungeon men adskillige i én og samme bog! Som taktisk brætspil uden figurer, som Diablo uden computer er Return alt hvad man kan forvente. Og så er der nogle fede farvekort bagerst i bogen. Spørgsmålet er så om det er noget for dig. Eller om du er villig til at finde på en rammehistorie der kan retfærdiggøre den uendelige tåbelighed i Return. Eller om dine spillere er så gode rollespillere, at de selv kan skabe en masse intriger og diskussioner til at supplere monster-bashingen med.
For min del må jeg fortælle dig hvad jeg synes om det jeg har læst, altså om bogens oplæg. Min opfattelse er at Return kan bruges som ramme for en anden historie. Som rollespilskampagne i sig selv ville Return personligt kede mig til døde efter de første fire encounters. For der er ikke andet i bogen end tæv og flere tæv og sejere udstyr, og så vil jeg sgu' hellere spille det på en computer. Selvom jeg sagtens kan se fascinationen ved at banke uhyrer og kaste spells og blive sejere, så forstår jeg ikke hvad det har med rollespil at gøre. Med andre ord: Return to the Temple of Elemental Evil er, som rollespil betragtet, noget skod.
Nu, kære læser, er vi nået til det afsnit hvor jeg kan fortælle dig hvorfor jeg ikke har læst bogen her til ende. Utilgiveligt for en anmelder, mener du måske. Skandale! Men sandheden er at Return to the Temple of Elemental Evil er den ubetinget kedeligste rollespilsbog jeg nogensinde har læst. Selv GURPS Magic var sjovere, og det var for helvede bare en liste over spells. I sneglefart, i fontstørrelse 8, uden linjemellemrum, i et layout der ligger langt, langt, langt fra Player's Handbook, humper Return sig fremad med den ene rumbeskrivelse efter den anden. Bogens første 11 sider - dér hvor man får forklaret baggrund og grundplot - er egentlig fine nok; derefter går det desværre ned og ned og ned, både for tekststandarden og læselysten.
Jeg kan ikke tro at det fra forfatterens side er meningen, at man som spilleder skal læse alle rumbeskrivelser (dem er der i øvrigt cirka 450 af - ama'r!) igennem inden man spiller kampagnen. Desværre er bogen struktureret sådan, at nogle væsentlige informationer kun er at finde i beskrivelsen af ét bestemt rum. Så hvad så? Så må tanken være at spillederen ikke forventes at have læst det hele på forhånd, men bare skal tage det som det kommer:
I åbner og døren og ser... vent lige lidt, jeg skal lige slå op på nummer 135... nå ja, jeg læser lige op:
"This chamber is dank and fetid. Three straw mats are near the west wall, and the rest of the floor is covered in broken, gnawed bones. The plaster on the walls has been clawed off." Øh, og så er der tre trolde.
Sådan her er alt beskrevet i Return, og efter 50 af den slags præsentationer blev jeg personligt meget træt af west walls, floors littered with, thirty feet square, this large chamber, this place is very cold og deslige. Måske er det nødvendigt med sådanne minutiøse beskrivelser af samtlige rum. Men det er dræbende for læselysten, og det føjer til den generelle opfattelse at dette ikke er en rollespilsbog men en taktisk spilleguide med tre milligram stemning.
Der er også positive ting i Return. Nogle af encounterne er originale, nogle af spillernes magiske fund er spændende og seje, og alt i alt er dungeons'ne fine nok. Det er ikke dét, der er galt. Samtidig er jeg ret begejstret for kortene bagerst i bogen, som trods tydelige Photoshop effekter er fine og brugbare. Endelig kan jeg love dig at du som spilleder får valuta for pengene med Return. Aldrig før har én bog haft potentiale for at levere så mange timers tidsfordriv. Nej, jeg tør ikke engang gisne om hvor lang tid det tager at gennemspille Return. Desværre er det bare ikke godt nok.
Ægte ondskab dør som sagt aldrig. I mine øjne er ondskaben Temple of Elemental Evil, som burde være blevet skyllet ud med badevandet. Return to the Temple of Elemental Evil er et levn fra fortiden, som kun henvender sig til meget unge spillere uden computer, til oldgamle nostalgikere der er gået i barndom eller til spilledere og spillere der er villige til at lægge et betydeligt arbejde i at skabe en rammefortælling omkring bogen. Kan man more sig med Return to the Temple of Elemental Evil? Sikkert. Kan man ud fra en erfaren rollespillers synspunkt være tilfreds? Nej. Dø, onde bog!
af Lars Andresen, 27. aug 2001, 14:24:14, 2646 visninger, (article)
Det her er ikke en seriøs analyse af, hvordan rollespil er blevet behandlet i medierne. Det er et blik ind i, hvad der er blevet skrevet om rollespil i 90’erne på et udpluk af de danske aviser – nærmere betegnet de aviser, der er med i Polinfo.
Det drejer sig blandt andet om om: Politikken, Information, Jyllands-Posten, Ekstra Bladet, Vejle Amts Folkeblad, Aktuelt.
Fjernsynsprogrammer, Berlingske Tidende, BT, Weekend Avisen samt et væld af diverse lokaleaviser er IKKE med i denne lille fupundersøgelse. Mange lokalaviser har skrevet om rollespil i tidens løb, men de er ikke med i Polinfo.
Det er af rent praktiske grunde, at jeg kun kaster mig over Polinfo, og det er at, at det er nemt, gratis og kan gøres derhjemmefra.
Børn leger rollespil
Jeg har simpelthen gjort det, at jeg er gået ind på Polinfo og søgt på ordet "rollespil", hvilket giver omkring 800 hits. Mange af disse, handler dog om alt andet end det vi forstår ved rollespil. F.eks. bruges det flere gange om børns lege.
"Både billederne, legen og de andre sanglege og rollespil, som børnehaveklassebørnene bruger tid på, . . ."
Alle mennesker spiller roller
Det bruges i mange sammenhænge, hvor nogen vil beskrive alt hvad det vedrører et spil med roller. F.eks. om teater, musik, forhold mellem mennesker og så videre. Det bruges i forbindelse med, at vi mennesker jo ’altid spiller roller’.
Et eksempel fra en teateromtale:
"De to piger bevæger sig i et barnligt univers af perverse rollespil, latent grusomhed og erotisk rådvildhed, der får sit fremragende modspil i Lennart Ginmans fremførelse af sin fantasifulde musik. "
Et eksempel fra en artikel om Milosovic
"Slobodan Milosevic fascinerer - med sit rollespil og løgnagtige vægelsind, som har sit eget Hamlet'ske system - ikke kun de vestlige politikere og diplomater."
Fra Marguerite Vibys nekrolog:
"I sin næste film, farcen Tretten År (1932) lægger Viby grunden til sin bedste gennemgående figur gennem det meste af karrieren: den handlekraftige, foretagsomme unge kvinde, der bruger rollespil for at manøvrere i mændenes verden. "
Rollespil på computer
Utroligt mange af henvisninger handler om computerspil. Anmeldelser og omtaler af computerspil. Det er i denne forbindelse, at ordet bruges mest entydigt om end i flæng. Mange adventurespil bliver efterhånden kaldt rollespil. Black & White er også stemplet som et rollespil. Anmelderne glemmer at det er en genre, og bruger det som et stempel, hvor der er noget med en rolle. På den måde kan Half Life også være et rollespil, for man udfylder jo rollen af hovedpersonen.
Fra en artikel om Game Boy:
"I de efterfølgende år kom spil, der passede til enhver smag lige fra actionspil som 'Donkey Kong' til rollespil som Legend of Zelda' og 'Final Fantasy' over 'Kirby' til adventurefans og selvsagt de populære 'Pokêmon'-spil til børnene."
Fra en anmeldelse af en flysimulator (tro mig, det har ikke noget med rollespil at gøre):
"Spillet er lidt specielt. Det kan ikke umiddelbart kategoriseres som en flysimulator, fordi det både indeholder elementer fra de såkaldte first person shooters og fra rollespil, samtidig med at det er en seriøs simulering af en B-17, med alt hvad det indebærer af knapper og dippedutter, der skal trykkes og drejes i cockpittet, hvis det altså er det, man har lyst til. "
Rollespil virker også som sexleg
Så bruges det også i forbindelse med egentlige rollespil, der dog stadig ikke er ’vores’ form for rollespil. Rollespil der bruges i forbindelse med lederkurser, seksuelle rollespil, psykologbehandling, undervisning og så videre.
Et eksempel fra Ekstra Bladet
"Situations-sætningerne har medlemmerne hentet fra dagligdagen. Der øves små rollespil, hvor han skal lære at stå lydigt og tavs nær sin kone ved festligheder og udtrykke fysisk, at han er stolt over, hvor klog hun er. Ligesom han skal dygtiggøres i at håndtere alene-situationer ved disse begivenheder, så han får sagt det mest elegante i forhold til sin rolle."
En masse ting er afledt af rollespil
Når vi så nærmer os noget der handler om rollespil, så bliver det ofte brugt som reference på at forklare baggrunden for on-line computerspil, magic kort, pokémon og andre mere aktuelle emner. Her kommer der ofte en kort forklaring på hvad rollespil er. Som i denne artikel om interaktive fortællinger:
"Men hidtil har problemet været, at den frihed, der er en uløselig del af interaktiviteten, har været begrænset. Publikum vil stadig gerne have fortalt en god historie, og det kræver en styring, som mindsker friheden. Med fremkomsten af rollespil for 20 år siden, hvor deltagerne påtager sig forskellige roller og interagerer med hinanden, og stadigt mere og mere avancerede computerspil, som over Nettet skaber virtuelle verdener med tusindvis af 'beboere', er friheden blevet større, men enten favner fortællingerne ikke så bredt, eller også er historierne, som bliver fortalt, ikke så gode. Under alle omstændigheder er de begrænset til at blive fortalt i ét medie."
Eller et eksempel om en lærer, der engang spillede rollespil:
"Engang sidst i firserne sad fem knægte fra ottende klasse i en lille by nord for Horsens og spillede rollespil på et loft. De fem levede sig ind i en verden fyldt med overnaturlige kræfter - med troldmænd, genfærd og varulve - og ikke mindst de tre dværge Hitch, Willfang og Flint."
Og så mere interessant, er der de artikler, der rent faktisk fokuserer på det vi forstår ved rollespil. Her først den fantastiske omtale af Fastaval
Festaval: Eventyrlig påske
Jyllands-Posten 12 april 2001, JP Århus side 7
550 unge vil i påsken valfarte til Århus.
Med i bagagen har de en yderst veludviklet fantasi, som er standardudstyr, når man skal til Festaval en rollespilskongres.
Rollespil er et fantasispil, hvor op til syv deltagerne får hver sin rolle i en historie, som foregår i en fiktiv verden som middelalderen eller Star Wars universet. Spillerne sidder omkring et bord, hvor en spilleleder styrer spillets handling. Deltagerne får hver et ark med en detaljeret beskrivelse af deres person i spillet. Sammen skal spillerne nu løse en opgave i historiens univers med de kvalifikationer, som hver rolle har fået tildelt.
Men vi skal tilbage til nytår, for at finde en artikel, der kun handler om det rollespil vi kender.
Rollespil: Druider og drager efter skoletid
Politiken 30 december 2000, Lørdagsliv side 10
Psykolog Jonas Munck Thomassen samler grupper af store børn omkring eventyrspil. Her får de lejlighed til at opleve nye facetter af sig selv.
Hver torsdag efter skoletid sætter en lille flok elever på Skolen ved Sundet på Amager sig rundt om bordet på skolebiblioteket og tilbringer de næste fire-fem timer i selskab med drager, troldmænd, orker og druider i et middelaldereventyr, hvor de selv spiller en del af rollerne.
(artiklerne er voldsomt forkortede)
Artiklerne der handler om rollespil, bliver færre og færre. Der var flere af dem sidst i firserne, og nu har aviserne ca. en enkelt om året, bortset fra Jyllands Posten, der ikke bryder sig om at skrive om rollespil.
Dette er taget fra et tidligere indlæg, om mediernes behandling af Dungeons & Dragons. Ordet bruges på mange måder som ordet rollespil, men især bruges det ofte til at beskrive hvad rollespil er.
Siden indlægget, har jeg fundet et par nye eksempler frem.
Rejsebeskrivelse: De dødes underjordiske Paris
Politiken 14 august 2001, Vi Rejser side 6
Overalt ser man stentavler med indskrifter, der skal stemme sindet til eftertanke: Ak, vi mennesker er ikkun støv, tro at hver dag er din sidste, snart er du selv vejret hen som et blad i vinden, og videre i den dur. En gruppe franske teenagere i alle kulører tog det ikke så tungt. De for hujende og jublende rundt og nød at forskrække hinanden henne om næste hjørne. Som legede de 'Dungeons and Dragons'
Portræt: Jeppe Juul
(Forbrugernes unge vagthund )
Politiken 22 august 2001, ErhvervMagasinet side 10
Blå bog: Rundt om Jeppe Juul
Til trods for, at han er meget bevidst om, hvad han spiser (helst økologisk - og hvis slik, så kvalitetschokolade og -is), er Jeppe Juul ikke noget sports- eller naturmenneske. Faktisk betegnes han som lettere doven, når det kommer til den form for kropslig udskejelse. Han er mere til de stillesiddende hobbyer - såsom computerspil ('Doom' og 'Half Life') og strategiske spil a la 'Dungeons & Dragons', 'Risk' og skak. DAFs kampagneleder er heller ikke specielt kulturelt interesseret - hvis han går i biffen, vil han gerne se tju-bang-actionfilm.
Teater: Kgl. udsalg: Køb et stykke af teatret
Jyllands-Posten 18 marts 2001, Brunch side 6
Her blev 3000 kostumer flået væk på fem timer hver gang, desuden var der gang i salget af drabelige træsværd til unge tilhængere af eventyrspillet Dungeons and Dragons.
Portræt: Marilyn Manson
(Portræt: Stjerne og syndebuk )
Jyllands-Posten 16 februar 2001, Det Sker og Kultur side 1
Moderne chokrock
Før Marilyn Manson blev en af 90'ernes mest hadede og elskede rockfigurer og var med til at gøre det gotiske look og livssyn moderne igen, hed han Brian Warner, voksede op i Ohio og legede Dungeons & Dragons, inden han som 18-årig flyttede til Tampa Bay, Florida.
Børneting: De virkelige repræsentanter
Aktuelt 6 februar 2001, 1 . sektion side 9
Og de stille drenge er her også. Dem, der ikke rigtig kan koncentrere sig, men sidder og griner med ufærdige stemmer og smerteløse øjne, mens de tænker sig langt væk til både Dungeons and Dragons. Mens Cure-pigerne med hårde øjne trodsigt ryger skod og holder alle dem på afstand, der kan få facaden til at krakelere i et smil og en reaktion, der måske er helt forkert.
Images Of The World: Udstilling: En time i ingenmandsland
Politiken 4 august 2000, Images of the World side 14
Udstillingen på Nationalmuseet er for alle, dog ikke for mindre børn, men fra de større klasser og gymnasiet. Skoleklasser skal bestille tid i forvejen, idet man kun kan have et begrænset antal gæster på 'rejse' ad gangen. Museets gæster skal ikke vente sig en gang splatterpistol-oplevelse eller 'Dungeons and Dragons'.
Hvis man gerne vil undre sig over nogen af de ting, der er blevet skrevet om rollespil og i særdeleshed Dungeons & Dragons, så har jeg (som sædvanlig) søgt rundt på Polinfo og fundet en række underholdende eksempler, man kan læse. Jeg har sakset afsnittene der omhandler rollespil ud, så de fremstår altså ikke i deres fulde længde. Derudover har jeg plukket i dem, og det er ikke nødvendigvis videre repræsentativt for mediernes behandling af D&D.
Artikelklippene er ikke ment som et bevis på noget som helst. Med dette forsøger jeg ikke at sige, at medierne er gode eller onde. Det er bare eksempler på, i hvilken sammenhæng Dungeons & Dragons er brugt i tidens løb og det er tænkt som underholdning. Jeg synes især, at forældrene der er stensikre på, at deres datter ikke har været i seng med nogen fordi hun hellere vil spille rollespil, er sød.
Levi's moden inspireret af subkulturer
Politiken 10 november 1991, Magasinet side 14
For tiden studerer Peter Ingwersen en ny subkultur, de såkaldte zyperpunks, som er specielt aktive i USA. Det er helt unge, der lever i en surrealistisk virkelighed foran computeren, hvor de leger og eksperimenterer med nye programmer. Der er ingen grænser, ingen regler. Spillet Dungeons & Dragons, som er et spil, hvor man bekriger hinanden i en eventyrverden, var et af de første resultater. Zyperpunks bruger zyperspace-briller, det vil sige tredimensionelle briller, som giver virkelighedsnære oplevelser.
Al magt til fantasien
Politiken 3 oktober 1993, Magasinet side 4
I teorien kan et rollespil godt handle om, hvordan nogle personer køber ind i Brugsen, men for det meste foregår rollespillene i en slags magisk middelalder. De fleste rollespillere spiller efter Dungeons & Dragons reglerne. Her handler det om mærkværdige mytologiske skabninger og vanskabninger som orc'er, drager, monstre, nisse-lignende væsener og troldmænd. Men mange af de nye regelsæt foregår i nutid eller fremtid.
Hackere ønsker specialtjenester
Ritzaus Bureau 26 december 1993
De unge computer-entusiaster kommer i kontakt med hinandens computere over telefonnettet. Ifølge hackeren begynder mange at hacke, fordi de ikke har råd til at betale telefonregningen. Det sker især, når de bliver grebet af computerspil, hvor der er flere deltagere, og selv i Danmark kan det være dyrt. Derfor lærer de, hvordan man ringer gratis, og så eskalerer misbruget. De begynder at ringe til for eksempel USA. Her er det meget almindeligt, at op til mellem 25 og 50 personer spiller computerspil sammen over telefonen. Især er det kendte eventyrprogram 'Dungeons and Dragons' et populært computerspil i USA.
Cyberpunk: Elektronisk undergrundskultur
Ritzaus Bureau 26 december 1993
Ud over 'Dungeons and Dragons' og filmen 'Wargames' er han som så mange andre inspireret af cyber-kulturen, der er udsprunget af forfatteren William Gibsons science-fiction-bøger. Udgangspunktet er, at mennesket og maskinen skal indgå i et ligeværdigt forhold i stedet for et bruger/redskabsforhold. En af grundende til, at Ricci startede med at hacke, var, at han ville spille 'Dungeons and Dragons'. Det er et meget udbredt computerspil, hvor man i en eventyrverden kæmper mod drager og uhyrer. I begyndelsen spillede han på sin egen computer, men senere ville han spille sammen med andre, og gik derfor over til 'Multi Users Dungeons and Dragons' (MUDD). Det er vidt udbredt i USA, og for at undgå at betale for telefonen, hackede han sig ind på andres telefoner.
Rollespil
Politiken 11 juli 1994, 1 . sektion side 7
Man regner med, at mellem 5000 og 10.000 spiller rollespil i Danmark. Den første rolle-spils-kongres, Viking-Con, blev holdt i Danmark i 1981.
Rollespillets Grand Master er Tolkien. Hans bøger Ringenes Herre og Hobitten er rollespillernes store klassikere. De fleste rollespillere spiller efter Dungeons & Dragons reglerne. Her handler det om mytologiske skabninger og vanskabninger som orc'er, drager, monstre, troldmænd, nisselignende væsener og riddere.
Fangerne på Fortet bygger på litteratur
Politiken 30 april 1994, KulturLiv side 8
Thomas Mygind har tillagt sig sort diplomatfrakke og fuldskæg, så han grangiveligt ligner skuespilleren Louis Jourdan som Edmond Dantes i den klassiske franske filmatisering af Dumas' Greven af Monte Christo, som ufrivilligt tilbragte sin ungdom på et lignende fort, Chateau d'If. Boyard har en tigergård bestyret af en 'nubisk slavinde', eksotisk som i et maleri af Delacroix. Og oppe i tårnet spiller Tage Axelsen troldmanden Gandalf fra Tolkiens Ringenes Herre med fipskæg og gådefuld tale. De syv nøgler er talmystik i sig selv. Og de forskellige prøver, mudderslagsmål, en listig tyv, rotter og fugleedderkopper, er efterhånden slidte sætstykker fra de mest banale udgaver af rollespillet Dungeons and Dragons. For man skal være meget blind for ikke at se at 'Fangerne' har hugget med næb og klør fra 80ernes fantasy-spil.
Debat: Kirken opfinder Djævelen
Politiken 9 juli 1995, InterPol side 3
Mere specifikke handlingsmønstre kræver mere specifikke referencer end en avis-kolporteret myte om det satanistiske netværk. At kalde heavy metal og Dungeons and Dragons for dæmonisk eller satanisk, det er udtryk for en særegen kristen fortolkning. Sociologisk set må vi kalde det noget andet.
Ren magi
Ekstra Bladet 1 juli 1995, Lørdag side 10
Det er børn og unge, der førhen var tiltrukket af Dungeons and Dragons eller computerspil, der har kastet kærligheden på Magic, og salgstallene alene tyder på, at mellem to og tre millioner i dag bruger deres lommepenge og en stor del af deres fritid på den nye magiske dille.
Satanistisk ungdom
Politiken 28 marts 1995, 1 . sektion side 2
Peder Maarbjerg i Vroue ved Skive kan mere end sit Fadervor. Sideløbende med sit embede som sognepræst i den danske folkekirke er han en flittig udforsker af satanismen, og han er kommet til det resultat, at mange unge danskere uafvidende bevæger sig i satanismens grænseland, når de lytter til heavy metal eller leger dungeons and dragons. I morgen aften fortæller han om sine opdagelser ved et møde i IKON i Århus. Forkortelsen står for Informations- og Samtaleforum for Kristendom og Nyreligiøsitet.
Verdens bedste legeplads
Politiken 4 august 1996, Sommermagasinet side 5
Fort Boyard er stedet, man drømte om at lege røvere og soldater som knægt. En verden med gemmesteder, udkigsposter og fangehuller - det hele omgivet af det brusende atlanterhav. Derfor er idéen om at optage et game show på Fort Boyard også genial. Det er rollespillet 'Dungeons and Dragons' ført ud i livet. Hvis man vil være en succes på Fort Boyard, skal man være parat til at lege. Og til at spille skuespil.
Foromtale af Peter Jacksons film Engel, min engel
Politiken 17 februar 1996, Film side 12
Juliet Hulme kom fra England til byen Christchurch i New Zealand, hvor hun på den lokale pigeskole møder Pauline Parker i 1952. Den livlige Hulme og den mere besindige Parker viser sig at have flere ting til fælles, de er begge intelligente enspændere med en meget livlig fantasi.
Sammen skaber de deres egen eventyrverden, som de kalder 'Den Fjerde Verden' eller 'Borovnia', som de beskriver i deres dagbøger og i en række noveller, og som de opfører en slags Dungeons and Dragons spil over. Dele af dagbøgerne og novellerne indgik i rettens dokumenter og var derfor tilgængelige for Peter Jackson og Frances Walsh.
Vi taler om prævention
Ekstra Bladet 10 december 1995, 1 . sektion side 20
Remy og Annete Erichsen, Greve: - Vores datter er 17 år og går i 2. G, men hun er meget speciel. Jeg ved stensikkert, at hun ikke har været i seng med en dreng. Den slags interesserer hende ikke, hun vil hellere spille Dungeons & Dragons med sine drengevenner, siger Anette.
TV-anm: Det ufattelige
Politiken 12 august 1996, Kultur og Debat side 8
Man har sammenlignet legen på Fort Boyard med rollespil a la Dungeons and Dragons. Pjat, dette kondiløb er næsten lige så forudsigeligt i sin rute som en ordinær golfbane. Denne første omgang lyste lidt op fordi komikerne Timm og Gordon var med. Men ellers er 'Fangerne' blevet en pittoresk løbebane for Tordenskjolds soldater fra Se & Hør. Og de politiske løver på de lidt fjerne sæder i Folketinget, som med hensyn til PR mangler en Bjarne Riis eller en Anja Andersen til at profilere sig populistisk med.
Debat: Tyskland i kampen mod Scientology
Information 12 november 1997, 1 . sektion side 8
Af Ulla Terkelsen
Kvikt pr-arbejde fra Scientologys side, meget kvikt, har sikret en sagsfremstilling i USA gående ud på, at behandlingen af scientologerne i Tyskland kan sidestilles med Hitlers behandling af jøderne. Indtil min søn var omkring 19, spillede han et spil, der hed 'Dungeons and Dragons'. Æskerne og håndbøgerne til spillet lignede omslagene til Scientologys bøger og kassetter: Mange melodramatiske, Wagner'ske farvelader, lyn og masker.
Nordiske myter & danske streger
Information 21 november 1997, 1 . sektion side 13
Men Henning Kure kendte ikke meget til den tunge arv. Lige så lykkeligt uvidende var det team af unge kunstnere, han samlede til opgaven: Peter Madsen, der var 18 år gammel og gik i 3. G, da han blev udpeget som Valhallas tegner og iscenesætter. Den 20-årige Hans Rancke-Madsen, der blev valgt som forfatter, fordi han var en habil Dungeons and Dragons spiller med sans for gode historier.
Vi er japanske krigere
Ekstra Bladet 27 december 1997, Lørdag side 11
Af Annette Jønsson
8-10 timer hver uge indlever de sig i et japansk univers år 1600 med samu- raier, mystiske præster og sort magi. Spillet hedder Dungeons and Dragons. Det er søndag eftermiddag, og spillet er i fuld gang. Fem unge studerende, alle i slutningen af 20'erne, sidder omkring spisebordet. Det er dækket af cola flasker, terninger, papirer og et kort over Japan for over 300 år siden. De kommer på skift hos hinanden en gang om ugen for sammen at drive ind i et eventyrligt univers, hvor alt er tilladt og grænserne for moral og hensyn ligger langt fra hverdagens normsæt.
USA: Ekstremernes land
Information 22 april 1999, 1 . sektion side 4
Gotiske teenagere bliver utvivlsomt også inspireret af videospil som Dragons og Dungeons (Drager og Fangehuller). 'Jeg kender to medlemmer af banden. De kom og besøgte min bror,' fortæller gymnasieelev Mary Barnes i Los Angeles Times. 'De var socialt udstødte ligesom min bror. På skolen blev de drillet for deres udseende. De tilbragte meget af deres tid med at lege krig på computeren, som Battle Tech , men for dem var det ikke kun en leg. De gik virkeligt op i det,' husker hun.
Hvad læser du nu? Kresten Schultz Jørgensen: Virkelige amerikanere
Politiken 20 maj 2000, Bøger side 16
Hvilken genre har du aldrig forstået?
»Med undtagelse af George Orwell og Aldous Huxley fatter jeg simpelthen ikke science fiction. Altså: kig ud af vinduet, åben en avis. Der sker så abnorme ting i vores liv og i samfundet omkring os. Hvis vi ikke er interesserede i at fortælle de fortællinger, der er lige ude foran vores vinduer, så ved jeg ikke, hvad man skulle interessere sig for. Så ved jeg godt, nogen vil sige: »Jamen science fiction handler også om virkeligheden«, men da vil jeg bare sige: »Get a life!« Jeg behøver ikke at spille Dungeons and Dragons for at få spænding«.
Dillen, der blev væk
Fredericia Dagblad 28 juli 2001
Af Mie Sparre
Hvad har hulahop-ringen og yoyoen til fælles med »professorterninger«, »Dungeons & Dragons«, rulleskøjter og løbehjul? Ganske rigtigt - de har alle sammen været den helt store dille på et tidspunkt.
af Brian Rasmussen, 30. aug 2001, 10:55:07, 1151 visninger, (review)
Af Stephen KensonPris: 230,-
GURPS Spirits er en klassisk GURPS-bog i den forstand at den giver meget lidt materiale man kan bruge lige med det samme. I modsætning til Monsters Manual eller andre åben-bogen-og-spil-supplementer kræver mange GURPS bøger en del mere arbejde inden man kan bruge dem. Det er der nogen, der ikke bryder sig om og for dem vil GURPS Spirits stå som endnu en i rækken af ubrugelige GURPS udgivelser.
Jeg kan godt lide den form for supplementer. De kommer til at stå som håndbøger eller kataloger. Hvis man savner inspiration eller gerne vil have en masse information samlet et sted er mange af GURPS bøgerne glimrende steder at begynde og GURPS Spirits er ingen undtagelse.
Bogen handler - som navnet nok antyder - om ånder og det skal i denne sammenhæng forstås meget bredt. Således er dæmoner, engle, spøgelser og meget andet røget ind under denne paraply. Meget passende lægger forfatteren ud med at gennemgå denne omfattende liste af ånder og diskuterer i løst omfang ligheder og forskelle mellem dem. Det kan synes lidt tungt med denne næsten akademiske tilgang men det hjælper at begreberne er på plads når man læser resten af bogen.
Herefter følger en gennemgang af forskellige åndeverdener krydret med nogle gode råd til hvordan man kan anskue forskellige aspekter der kan få indflydelse på ens kampagne. Der er nogle ret interessante ideer i dette kapitel. Nogle af dem er små og vil kun kunne bruges som inspiration eller omdrejningspunkt for et scenarie mens andre er dybe nok til at rumme en hel kampagne.
De efterfølgende kapitler er desværre lidt regeltunge. Jeg er godt nok meget begejstret for GURPS, men jeg synes at det er lidt synd og unødvendigt at bruge så meget plads på det. Gennemgangen af evner er interessant og passende og kataloget af ånder kan også forsvares idet det binder de mange begreber sammen på elegant vis. Men det sædvanlige Characters-kapitel er blevet lige en anelse for langt. Her er skabeloner (med stats) for ret mondæne karakterer som f.eks. en præst og en okkultist. Det kunne de godt have sparet.
Forfatteren fortsætter herefter med en kort diskussion af forskellige måder at håndtere spirituel magi på. Det hele samles i et system - baseret på GURPS Voodoo - der så vidt jeg kan se fanger essensen meget godt.
Bogen slutter med et kapitel om kampagner og det er desværre meget let købt. Traditionen tro indledes kapitlet med en gennemgang af forskellige temaer og genre og der står desværre meget lidt man ikke selv kunne have regnet ud. Herefter kommer der lidt mere kød på i en diskussion af hvordan man kan bruge ånder i sin kampagne.
Alt i alt er der mange gode ideer at hente og bogen fungerer også fint som opslagsværk, men den kan være lidt kedelig at læse fra ende til anden på grund af katalogstrukturen.
Anmeldereksemplar doneret af Fantask
af Anders Skovgaard-Petersen, 6. sep 2001, 16:42:57, 1662 visninger, (article)
I den seneste tid har vi snakket en del om problemer i rollespil som skyldes forskellige tilgange til fænomenet eller specielt forskellige forventninger.På mit studie hvor jeg for tiden modtager undervisning i spildesign og -teori læste jeg i mit kompendie en tekst som indeholder en række fornuftige bud på hvad spillere forventer og ønsker af et spil. Langt det meste er relevant for en spilleder eller en scenarieforfatter som en slags tjek-liste. Gode rollespillere ved det meste af dette, men det er allogevel en god ting at se det på tryk:
Jeg giver her et kort sammendrag:
Richard Rouse III; Fra Game Design: Theory & Practice, Plano, Texas: Wordware 2001, p1-19
Spillere ønsker...
...en udfordring: Spillerne ønsker at løse problemer og sejre i konfrontationer.
...at socialisere: Spillerne ønsker at møde og omgåes andre mennesker, hygge sig, dele noget.
...en dynamisk "solitaire" oplevelse: Ikke så relevant i rollespil, men ofte i computerspil. Udgør to mulige tilgane sammen med den foregående.
...at have noget at prale over: Altså at dele sine succesoplevelser med andre. Kendes fra rollespil med kommentarer som "Min troldmand er nu 3. level..."
...en emotionel oplevelse: Hvad enten det er følelsen af afmagt, sejr, nederlag, eller noget andet, ønsker spillerne at blive berørt følelsesmæssigt. Det værste der kan ske er at de er ligeglade...
...at fantasere: De ønsker at være noget andet eller et andet sted end normalt. En væsentlig del af rollespil.
Spillere forventer...
...en konsistent verden: En verden hvor der er en indre logik i tingene. Hvis der siges A og B forventes skal B ske med mindre der er en god grund til at lade være. Herunder finder man logiske regler og en troværdig verden. Ikke realistisk men logidk/troværdig.
...at forstå spillets grænser: Det er fint nok at man er begrænset til at bevæge sig rundt i en by under jorden hvis man på forhånd ved dette eller det giver mening. Det er OK at spille dræb-alt-hvad-du-møder-som-ikke-er-i-sølvpladerustning hvis man ved det fra starten. En spiller i et traditionelt D&D-scenarie forventer ikke at man kan tale fornuft til orkerne og forsøger derfor ikke.
...at fornuftige løsninger virker: Finder man på en løsning som burde virke, så skal den virrke. Det er en væsentlig kilde til frustration hos spillerne hvis de finder en løsnming til problemet som spillederen ikke havde forudset, og han så på en kluntet vis ikke giver dem den succes de har fortjent.
...en retning: Gode spil lader spillerne gøre som de vil angt hen ad vejen også så langt at spilerne selv sætter succeskriterier, men på et tidspunkt skal de fleste spil have en retning/et mål/et klart problem. Scenarier med så megen frihed at der ingenting sker er lige så slemme (eller værre) end scenarier hvor alt er bestemt på forhånd.
...at løse deres problem hen ad vejen: De forventer at hovedproblemet består af en række subproblemer som løses undervejs mod slutningen. Detter et klassisk element i gode fortællinger som man ubevidst gerne ser bygget ind i den fortælling man er ved at gennemleve. Sådanne småproblemer er også med til at give en fornemmelse af at være på rette vej.
...at leve sig ind i spillet: For at dette kan ske skal flere ting opfyldes: Der skal ikke ske ting som trækker virkeligheden ind over fortællingen (en mikrofon i skærmbilledet, en cola der vælter under klimakset, etc.). I computerspil må brugergrænsefladen ikke være så uintuitiv at den trækker opmærksomheden væk fra det oplevede i rollespil må denne regel gælde spilsystemet. Det er også vigtigt at spilleren er i kontrol over sin person. Det virker fx. mod hensigten hvis spillederen tager kontrol med personen og får ham til at gøre ting som spilleren ikke ønsker.
...at fejle!: Spillerne ønsker at det skal gå galt en gang imellem. Det skal være svært for ellers virker sejren ikke så sød. Der må dog aldrig være tale om at de fejler uden at have en følelse af at de kunne have undgået at fejle. Mere om dette i de næste punkter:
...at have en fair chance: De skal have nechance for at kunne regne tingene ud eller forbedre sig så de kan løse problemet.
...ikke at skulle gentage sig selv: Spillerne ønsker ikke at skulle gentage en handling som allerede en gang har ført til succes (med mindre der er en mening med det...altså at det på en måde indgår i en større problemstilling...). Det handler også om at undgå kedelige gentagelser i det hele taget.
...ikke at sidde hjælpeløst fast: Spillet må helst ikke indeholde blindgyder hvor det umuligt at slippe ud fra. Scenariet skal hele tiden kunne leve videre...
...at gøre istedet for at iagtage: Spillerne vil handle ikke iagtage andre handle...
Han slutter af med at sige at spillerne ikke ved hvad de ønsker, men at de ved når de ikke får det, og det er der vel noget om...
Nogle af tingene er direkte modsætninger mens andre udtrykker flere sider af samme sag. Fælles gælder det dog at det er ting som det er værd at forholde sig til.
Kend dine spillere!
/Anders
af , 15. sep 2001, 17:02:35, 1138 visninger, (review)
Efter kortspillet Vampire blev overtaget af White Wolf er der kommet gang i korttrykken. Final Nights er den seneste udvidelse og her er min mening om serien.
Grundserien blev oprindelig udgivet med navnet Jyhad. Det var et lidt uheldigt ord, og da grundserien blev genoptrykt - med enkelte nye kort - blev spillet omdøbt til Vampire: the eternal struggle.
Den første udvidelse var Dark Sovereigns, som introducerede 2 nye klaner: Giovanni og Ravnos. Derefter kom Assamites og Followers of Set i udvidelsen Ancient Hearts.
Hver af de fire nye klaner havde deres egen specifikke disciplin: Giovanni havde Necromancy, Ravnos havde Chimerstry, Assamites Quietus og Followers of Set havde Serpentis.
Fælles for klanerne og disciplinerne var at de var lidt snævre. Der var lidt for få kort at vælge mellem og klanerne havde svært ved at finde ud af hvilke discipliner de ville satse på. Og der var meget få vampyrer som havde alle de "rigtige" disciplinerne på superior.
Senere mødte vi alle sabbatklanerne i udvidelsen Sabbat. Og så var vampyr eventyret slut for Wizards of the Coast, og White Wolf overtog spillet.Mit indtryk er, at White Wolf har ønsket at rydde op efter Wizards lidt rodede udvidelser til Vampire.
Det gjorde de først med udvidelsen Sabbat War - egentlig et genoptryk af Sabbat, men tilsat nye kort, der hjælper de nye discipliner og klaner fra Sabbat - og det havde de godt af.
Sabbat War blev også udgivet med pre-konstruerede deck, så de der ikke gad stor indkøbe Sabbat eller Sabbat War alligevel havde en mulighed for at spille nogle af de nye klaner.
Nu er turen så kommet til de fire klaner fra Dark Sovereigns og Ancient Hearts, og det sker i udvidelsen Final Nights.
Final Nights er en god udvidelse. Den er kompakt, men alligevel er der lidt af det hele. Langt de fleste kort er interessante, og - næsten det vigtigste - der er meget få kort, som umiddelbart virker alt for stærke.
Til hver af de fire klaner, Giovanni, Ravnos, Assamites og Followers er der kommet 10-15 vampyrer. Disse er suverænt den vigtigste del af serien, da de gør, at der nu er et solidt udvalg af vampyrer med de rigtige discipliner til hver af klanerne. Især er der også kommet gode vampyrer i den billige ende, så man ikke skal lave sin krypt kun med kapacitet 7+ vampyrer.Hver klan har også fået en kapacitet 11 vampyr, men de er rare, så de vil nok ikke blive set så tit i spil.
Hver klan har også fået gode klan specifikke kort, og det virker til, at det er her designerne har spillet lidt med musklerne (der er links i bunden af artiklen, for de som ikke kender kortene). Assamites får Provisions of the Silsila, Followers får Khobar Towers og Ravnos får Week of Nightmares.
Til hver af de fire discipliner, Necromancy, Chimerstry, Quietus og Serpentis er der omkring 10 nye kort. De nye kort virker fine, men jeg synes måske de er lidt for meget på det jævne. Der er meget få kort, hvor jeg tænker "wow, hvor ser det sejt ud!", og selv om kortene selvfølgelig ikke skal ødelægge spillet, så skal de jo alligevel hamle op med de 10 oprindelige discipliner, som alle er stærke. Umiddelbart virker det for mig til at Serpentis har fået de bedste kort, og det har andre anmeldere også sagt.
En særlig besværlig ting med de nye kort er, at det åbenbart er vedtaget,at Quietus og Chimerstry kort bare skal koste blod.
Men alligevel, der er et væld af nye kort til hver disciplin, og det er godt, for det manglede de.
Og så det løse:
Camarilla klanerne får 1 ny vampyr, de mest interessante er til Brujah, Toreador og Tremere. Nosferatu får igen en vampyr med en ubrugelig evne. Hver Antitribu klan kommer 1-2 gode nye vampyrer. Til hver af de ældre discipliner er der kommer 1 kort og nogle er gode, fx Stutter-step og The Summoning og andre er mere ligeyldige. De nye Master kort er gode. Contingency planning er især værd at bemærke. Nogle mente åbenbart at der skulle sætte en kæp i hjulet på dem, som mener andre skal tage sig af deres bleed.
Final Nights indeholder også et par gode equipment og ally kort. De disciplinløse kort og stemmekortne er derimod ligegyldige.
Hvis du i sin tid købte Dark Sovereigns og Ancient Hearts er konklusionen altså klar: køb Final Nights, der er masser af godt at hente, hvad enten du godt kunne lide klanerne eller synes de var umulige.
Man hvad med os, der ikke har købt de gamle kort? De pre-konstruerede decks indeholder primært kort fra de gamle serier, så det er ikke for sent at hoppe på. Køb 2 decks (1 er ikke nok) og evt nogle enkelt kort, og du er klar til at gå i krig med en ny klan.
:-(=)
Kristian
Denne artikel blev til efter opfordring fra RPGforums ophavsmand, selv om en forudgående analyse udført af det uafhængige analyseinstitut Priisholm A/S viste, at interessen var minimal. Hvis du syntes at denne artikel var interessant, så sig til, så kan det være der kommer mere af slagsen.
Jeg har ikke lige fundet ud af det med tjekkede links endnu, men her er adresserne. Bemærk at dette i nogen grad er kommercielle links, men der her er altså ikke reklame, bare en service til andre spillere.
www.thelasombra.com - et virkelig godt site, med stort set alt man kunne tænke sig, med undtagelse af salg af enkeltkort. Der er også en trading sektion og links til de store tradesites på nettet.Her kan du også se, hvilke kort de færdige decks indeholder.
www.sengir.com - salg af enkeltkort. Jeg har selv handlet med dem. De er billige, men de har meget få af de kort du virkelig gerne vil have; men mangler du commons/uncommons/vampyrer er de et godt sted.
www.white-wolf.com - det officielle site. Indeholder intet som ikke også er på thelasombra.com, men det her er altså officielt, så op til en ny serie kan der forventes promokort og omtale her.
www.goblingate.dk - Gonlingate er så vidt jeg ved den eneste danske rollespilsforretning, der sælger Vampire enkeltkort. De siger at de snart får en Vampire side på nettet, men den er altså ikke oppe endnu.
home1.stofanet.dk/jyhad - et dansk Vampiresite. Indtil videre er det primært salg af enkeltkort, men med ambitioner om debatforum mm.
af Lars Konzack, 25. maj 2003, 13:55:51, 2925 visninger, (article)
1970erne: disco og dragerModerne rollespil blev opfundet i 1971 af en mand i USA, som hed David Arneson. Rollespillet hed Chainmail (Guidon Games). Ud af dette opstod det første udgivne rollespil, nemlig Dungeons & Dragons af Ernest Gary Gygax og David Arneson i 1974. Deres rollespil udkom på TSR (Tactical Studies Rules). Oprindeligt var det et middelalder krigsspil, men så fandt de på at tage nogle enkeltfigurer og lade dem slå uhyrer ihjel og stjæle deres skatte. Reglerne var næsten uforståelige, og spillet handlede kun om at vinde. På grund af reglernes uforståelighed og den meget vage baggrund blev det nødvendigt for folk at selv at være skabende. Dette førte på længere sigt til nye rollespil, hvor det selv at finde på var det vigtigste. Her opstod det afgørende brud med brætspil.
I løbet af 1970erne udkom en lang række rollespil, som i stil lå tæt op af Dungeons & Dragons, med titler såsom Tunnels & Trolls (St. André, 1975), Chivalry & Sorcery (Simbalist og Backhaus, 1976) og Starships & Spacemen (Fantasy Games Unlimited, 1978). Chivalry & Sorcery var det mest interessante af dem, fordi her begyndte man for alvor at simulere en bestemt genre gennem regler.
Greg Stafford kom i 1978 ind på scenen med rollespillet Runequest og dannede spilfirmaet Chaosium. De skulle vise sig at bibringe kvalitet. Runequest var ligesom mange af de andre et eventyrrollespil, men tog den mytiske side af eventyret alvorligt. Det lykkedes dem at fremstille en kompleks og troværdig eventyrverden. De var begyndelsen på en ny måde at spille rollespil.
Call of Cthulhu - et gyserrollespil af Sandy Petersen - udkom på Chaosium i 1981. For første gang blev de psykologiske sider af karakteren udforsket. Og for første gang fik man et system, som med fuldt overlæg var blevet forenklet fra det meget kamporienterede Runequest. Samtidig med at de forenklede, fangede de alligevel stemningen perfekt. Værd at nævne i forbindelse med Call of Cthulhu er Keith Herber - en af de mest professionelle indenfor branchen. Alle hans produkter til systemet har haft grundig research samt fortalt en troværdig, sammenhængende historie og generelt levet op til spillets høje standard.
1980erne: stil og kitsch
I 1980erne var der to udviklinger i rollespil. Den ene udvikling gik ud på at få styr på rollespillet gennem komplicerede regler. Den anden bredte rollespillet ud til en lang række fortællegenrer ud over eventyr, science fiction og gys. Samtidig spredtes kendskabet til rollespil ud over USA og til resten af verden - og ikke mindst til Danmark. Det blev så kendt, at drengene i begyndelsen af filmen E.T (Steven Spielberg, 1982) sidder og spiller rollespil.
Med Advanced Dungeons & Dragons - også kendt som AD&D (TSR, 1979) sættes, der skub i fremstillingen af en mængde komplicerede regler. Rolemaster af S. Coleman Charlton og Peter C. Fenlon fra Iron Crown Enterprices (ICE) i 1982 var en videreudvikling af AD&D fyldt med en lang række tabeller og specialregler. Det kunne derfor tage flere timer at færdiggøre en karakter i Rolemaster alene på grund af reglerne.
Champions (Hero Games, 1982) er et typisk rollespil for sin tid. Det var et af de første superhelterollespil og udmærkede sig ved at opfinde en ny måde at lave karakter på, hvor spilleren fik nogle points hun selv kunne fordele på karakteristika, færdigheder og som noget nyt fortrin og handikaps. Fordelingen af pointene krævede grundigt kendskab til en lang række regler. Champions er ironisk nok starten på de store universalsystemer. Det vil sige systemer, som kunne dække alting. GURPS - Generic Universal Role-Playing System (Steve Jackson Games, 1986) er det første gennemførte universalsystem.
Men der var også tid til et hurtigt grin. Humoristiske rollepil kan i hvert fald dateres tilbage til 1984, hvor Greg Costikyan skabte Toon (Steve Jackson Games) rollespillet. Her gjaldt det om, at spille tegneseriefigurer i stil med Warner Bros.' udødelige Snurre Snup og Søren Spætte. Samme år udgav han også det samfundskritiske rollespil Paranoia (West End Games), som havde et satirisk syn på den teknologiske udvikling og amerikansk kommunistforskrækkelse.
Pendragon af Greg Stafford (Chaosium, 1984), hvilket nogle mener, er det bedste rollespil nogensinde, opnåede på mange måder det, som Dungeons & Dragons havde stilet imod. Fordi her var et spil, der tog den fantastiske middelalder alvorligt. Men af samme grund skal man have en særlig interesse i ridderromantik for at værdsætte det. Ligeledes gælder Prince Valiant RPG af Greg Stafford (Chaosium, 1984), som er det første storyteller rollespil. Det er baseret på den kendte tegneserie Prins Valiant, og i modsætning til Pendragon har spillet enkle regler samt en enkel baggrund. Charmen ved systemet er, at man ikke ruller terninger, men mønter.
Inspireret af Greg Stafford udkom også to andre fantasy rollespil. Det farverige Ars Magicka (Lion Rampant, 1985) af Mark Rhein·Hagen og Jonathan Tweet, samt det engelske Warhammer Fantasy Roleplay (Games Workshop, 1986) af Graeme Davis, Rick Priestley, Richard Halliwell, Jim Bambra og Phil Gallagher. Begge spil foregår i eventyrverdener, hvis baggrund rammer en historisk stemning på kornet. Ars Magicka minder meget om bogserien Hunden og Falken af Judith Tarr. Spillet handler om en gruppe excentriske isolerede magikere, der prøver at opfylde forskellige mystiske mål, alt imens de holder middelaldersamfundet fra livet. Warhammer Fantasy Roleplay er en kynisk Conan-Barbaren-møder-Shakespeare-verden, hvor kaotiske kræfter konstant truer med tilintetgørelse.
Science fiction fik nogle helt specielle afarter i slutningen af 1980erne. En af de mest interessante variationer var Space: 1889 af Frank Chadwick (GDW, 1988), hvilket er et steampunk rollespil. Det vil sige science fiction som i Jules Vernes og H. G. Wells' dage. Cyberpunk 2.0.2.0 af Mike Pondsmith (R. Talsorian Games, 1988) formåede rendyrket at fange cyberpunkstilen rent som science fiction uden eventyr og magi. Systemet benyttede sig af den særlig science fiction stil kaldet cyberpunk, hvor højteknologi og realistiske storbymiljøer skaber en fascinerende stemning. Samme år kom Cyberspace af Tod Foley (Iron Crown Enterprises). Shadowrun af Bob Charette, Paul Hume og Tom Dowd (FASA, 1989) er en veloplagt kombination af cyberpunk og eventyr. Her kunne spillerne spille Dungeons & Dragons-roller såsom orker, troldmænd og elverfolk placeret i en hårdtpumpet fremtidsverden, hvor magi var trængt ind. Senere blander Mike Pondsmith steampunk og eventyrromantik i rollespillet Castle Falkenstein (R. Talsorian Games, 1994).
Knap så kreativt succesfulde var fænomenerne Torg (West-End Games, 1990) og Rifts (Paladium Games, 1990). Disse to spil kendetegnes ved multigenre-baggrunde og multigenre-regler via møde med paralleluniverser. Generelt for dem begge gælder, at de ikke var seriøse, men til gengæld usammenhængende og overfladiske. De var eksempler på, at rollespil var ved at køre træt på dette tidspunkt, fordi utroværdige produkter kendetegnede branchen.
1990erne: storhed og fald
Rollespil i 1990erne var præget af forsøg på at blive taget seriøst som kunstart og desværre ofte faldende salgstal. I dette årti genfinder man rollespilssystemer, som tager udgangspunkt i en bestemt genre og prøver, at finde frem til genrens egenart.
Mark Rhein·Hagen er nok det bedste eksempel på skabelsen af kunstneriske genrebevidste rollespil, som alle udkom på spilfirmaet White Wolf. Vampire: The Masquerade (1991) er fuldbyrdelsen af vampyrgenren - ikke bare for rollespil, men litteraturen generelt. Mark Rhein·Hagen fortsatte succesen med fire andre klassiske overnaturlige væsner: varulve, troldmænd, spøgelser og skiftinge. Spillene hed som følger Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994) og Changeling: The Dreaming (1995). Alle disse rollespil foregik i den samme nutidige verden med en mørk undertone. Denne verden kaldte han World of Darkness. Vampire udtrykte en særlig goth livsstil, hvor unge klædte sig i sort og skrev digte om døden. Dette var en helt ny subkultur i rollespilsmiljøet - nærmest modsat den glade nørd. Mage er det mest avancerede, idet det handler om meta-fysiske idéer og må betegnes som et filosofisk rollespil. Her arbejdes grundlæggende med vores egen opfattelse af virkeligheden, og det er en udfordring til den meget teknologi-orienterede tankegang, som præger rollespillere generelt.
Et andet eksempel på et genrebevidst rollespilssystem er det svenske Kult af Gunilla Johnson og Michael Petersén (Target Games AB, 1991). Rollespillet blev en stor succes også i USA. Kult rammer gyserstilarten splatterpunk. Denne stil går fra forskellige niveauer af kvalitet fra Clive Barker til Fredag d. 13-filmene. Det er en brutal, bloddryppende og nogle gange overraskende poetisk stilart.
White Wolf-produkter skulle gå hen og blive årtiets største rollespilssucceser, men den blev salgsmæssigt langt overgået af et helt andet spilfænomen. I 1993 udkommer Magic: The Gathering (Wizards of the Coast) - en særlig kombination af samlekort og kortspil. Det skulle vise sig at være et helt nyt koncept kaldet samlekortspil, hvor også andre spilfirmaer forsøgte sig for at få en hurtig profit. Det seneste eksempel af hvilket er Pokémon. Wizards of the Coast fik så stor økonomisk fremgang, at de kunne opkøbe Titanguden indenfor rollespil: TSR.
Wizards of the Coast kvitterede med at fjerne systemnørderne og ansætte kreative folk som koryfæet Gary Gygax og ikke mindst geniet Jonathan Tweet, og har nu lavet Advanced Dungeons & Dragons tilbage til Dungeons & Dragons i en splinterny udgave. Det lykkedes også Wizards of the Coast at lave et genialt kortrollespilssystem kaldet SAGA-systemet af William W. Connors og S. Weinlein (TSR, 1998). Det blev i første omgang lavet til en af det tidligere TSRs verdener, men opstod først i sin glans med en ny udgave af Marvel Superhelterollespillet. Marvel Super Heroes Adventure Game af Mike Selinker, Michele Carter, Bill Olmesdahl og Steven Brown (TSR, 1998) er det hidtil bedste bud på et superhelterollespil. Det er energisk, simpelt og systemets rytme har nøjagtig den samme som de bedste Marvelhistorier. I modsætning til andre superhelterollespil prøver de ikke at lave regler for alle ting i et ønske om at kompensere for historiens muligheder. I stedet har de netop et fleksibelt og åbent system. De har også nogle gode billeder af Mrs. Fantastic.
Jonathan Tweet var også hovedforfatter til det nyskabende Over The Edge (Atlas Games, 1992). Systemet formår at være strømlinet, men alligevel stemningsfyldt. Verden er et sammensurium af moderne mytologi og egne myter. Skuepladsen for alt dette er et opfundet middelhavsdiktatur, men kan også ses som en generel parodi eller kritik af det moderne vestlige samfund. Desværre har nogle af de senere udviklinger af spillet kun fokuseret på de humoristiske sider og derved forfladiget produktet. En medforfatter til Over The Edge var John Tynes, som ligeledes skulle vise sig at være et interessant bekendtskab.
Delta Green af John Tynes (Pagan Publishing, 1997) udkom som en X-files inspireret udvidelse til Call of Cthulhu. Den er officielt anerkendt som den bedste baggrundsbog nogensinde. Det gode ved Delta Green er, at det for første gang succesfuldt indfører H. P. Lovecrafts Cthulhu mytologi til 1990erne, hvilket i sig selv er en bedrift. Oven i dette er det et glimrende spionrollespil.
I det hele taget var det mørke og moderne blevet et dominerende træk i rollespil. Cyberpunk var gledet i baggrunden, men havde givet inspiration til andre. De dramatiske, socialkritiske og krimitendenser, som den ikke helt kunne opfylde, blev imidlertid givet videre. Det tre ypperste eksempler er det skotske SLA Industries af Anne Boylan, Dave Allsop og Jared Earle (Nightfall Games, 1993), det farverige Underground af Ray Winniger (Mayfair Games, 1993) og Unknown Armies af John Tynes og Greg Stolze (Atlas Games, 1999).
SLA Industries viser i særdeleshed den dramatiske side. Den er næsten ren stil og foregår i et tegnersieagtigt science fiction univers, hvor karaktererne render rundt som korrupte pop-ikoner og agenter for et intergalaktisk firma, som også er en mystisk kult. Rollespillet danner stereotyper kendt fra Terminator- og Predator-filmene med en yderst original 1980eragtig mytologi, som specielt kommer til udtryk Ebonracen. Man skal heller ikke glemme de kiltbærende frothere, som kæmper med claymore (skotske slagsværd). Det hele foregår på planeten Mort, hvor det altid regner.
Underground hælder mod den socialkritiske indfaldsvinkel. Hvis baggrunds-musikken til SLA Industries er deprimeret tysk techno, så er baggrundsmusikken til Underground sort rap og hip-hop. Det er et superhelterollespil, men ikke superhelte som vi kender dem fra Superman eller De Fantastiske Fire. Snarere den helt specielle superheltegenre kendt under titler som Corporal Punishment, Hardboiled og Give Me Liberty. Rollespillet er forbavsende relevant, fordi det giver en stemningsmæssig fornemmelse af umenneskeliggørelsen og amoralsk voldsomhed i det moderne forbrugersamfund. Rollespillet er også en parodi på rollespilleres forhold til rollespil. Det er de surrealistiske store våben et eksempel på.
Unknown Armies opfylder krimisiden. John Tynes er en af de dominerende skikkelser indenfor senhalvfemsernes rollespilsmiljø, som man også kan se ud af de spændende udgivelser, han har været med til. Unknown Armies har en konsekvent hårdkogt og brutal underverdensstemning med okkulte overtoner. Produktet er fuldbyrdelsen af denne tendens. Her ses en art mytisk perspektiv for amerikansk gadekriminalitet - i stil med Quentin Tarantino (eks. Pulp Fiction). Der optræder magi - dog ikke som ikke pentagrammer og ånder - men rituelle pornofilm og delirium tremens. Det lægger op til action, men magien gør, at det betyder noget. Man kunne kalde det magisk noir. Det allervigtigste er dog den emotionelle realisme, som påvirker både roller og stemning.
Puppet Land er endnu et rollespil af John Tynes (http://www.johntynes.com, 1995). Det særlige ved dette spil, er at det distribueres gratis via Internet. Det er ret usædvanligt for John Tynes' stil, og det er aldeles nyskabende indenfor rollespil. Det er stadig dystert, men emnerne er stik modsat af, hvad han plejer at berøre. Han opfinder nærmest en helt ny genre. Grundlæggende set, sagt enkelt, så handler det om en verden befolket af dukker. Borgmester Jakel har ihjelslået dukkermageren og udnævnt sig selv som gudekonge. Det er et rollespil, hvor man kan sige ting som: "Ih, jamen dog!" og "Skal vi have pandekager?", samtidig med, at de taler om emner, der hører hjemme i sydamerikanske fascistdiktaturer. Det er en fordel med små hånddukker.
Millennium: nutid og fremtid
For at opsummere 1990erne står man over for nogen meget grelle modsætninger. Desværre har samtlige negative sider vist sig i spilfirmaet White Wolf efter Mark Rhein·Hagen forlod det for at lave en finansielt mislykket Beverly Hills version af Vampire: The Masquerade som TV-serie. Det kan vi stille overfor en af de positive sider. Eksempelvis Puppet Land kan fås gratis, fordi Internet har udviklet sig til stor fordel for interessegrupper. White Wolf på sin side udgiver en lind strøm af dyre produkter, som i de fleste tilfælde er overflødige - også i forhold til deres egen verden. Puppet Land er nyskabende - både i forhold til rollespil og litteratur generelt. Det "nye" White Wolf er uhyggeligt konservativt og udgiver produkter efter en smal stereotyp af rollespillets virkemidler baseret på gamle koncepter hentet fra TSRs storhedsperiode. Som en understregning af dette har det "nye" White Wolf" valgt at fokusere deres kræfter på kampregler i stedet for stemning. Puppet Land har ikke et separat kampsystem. Puppet Land handler om dybe relevante psykologiske emner, hvor det "nye" White Wolf beviser, at selvom man er dyster, så kan man godt være pubertær.
En ting, som har fortsat fra 1980erne, er de generisk universelle systemer. De er drømmen om et system, som passer til alle genrer. Det kan aflæses af Wizards of the Coasts nye taktik, hvor de konsekvent vil bruge deres Dungeons & Dragons 3. ed. af Jonathan Tweet (2000) til alt lige fra science fiction til gys. Dette på trods af, at tankegangen bag universalsystemer ifølge al erfaring har vist sig at være fejlagtig på et kreativt og stemningsmæssigt plan. Setting og system hører sammen. Det er således at systemet skal udtrykke genre og stemning. Det værste skræmmeeksempel på universalssystemer er GURPS, hvis system udsuger ånden fra deres mange settings. Det positive modstykke til dette er, at man har fået bedre forståelse for klassikerne indenfor rollespil. Smukkest eksempel på dette er spilfirmaet Hogshead, som gav rollespillet SLA Industries tilbage til moderfirmaet Nightfall Games som en anerkendelse af, at de bedre forstod at håndtere deres eget produkt. Dermed viste de en vilje til at se, at små specialiserede spilfirmaer producerer højere kvalitet end store generaliserede spilfirmaer. Det har rollespillenes korte historie vist utallige eksempler på.
En anden tendens er lidt mere uvis. I løbet af 1990erne overtog Wizards of the Coast som sagt TSR, og TSR eksisterer ikke længere som selvstændigt spilfirma. Nu er Wizards of the Coast blevet opkøbt af Hasbro, som er det næststørste legetøjsfirma i verden. Det kan enten betyde, at rollespil bliver taget seriøst som medie, eller vi fremover skal forstå rollespil som et stykke legetøj på linie med Lego og Barbie.
af Lars Konzack, 10. okt 2001, 11:11:30, 1682 visninger, (article)
Scenarier har kommet til at betyde særligt meget i Danmark af flere forskellige grunde. Udgivelsesmulighederne er svære, fordi dansk er et lille sprogområde, så distribution foregår almindeligvis ved kopiering end gennem forlag. I forhold til at lave et fuldt færdigt rollespil kræver det mindre ressourcer at lavet et scenarie. Sidst og nok allervigtigst har kongresser i Danmark skabt en enestående subkultur omkring scenarier med uddeling af egne priser og egne måder at fortælle historier på. Der er endda et dansk rollespilsscenariebibliotek kaldet Atlantis Scenarie Service, som varetages af Sleipner - landsforening for rolle- og konfliktspillere i Danmark. På dette sted kan man få et væld af scenarier, som har været spillet på danske kongresser gennem tiden. Generelt må man sige, at danske scenarier er af utrolig høj kvalitet.Dungeoneering
Den første moderne rollespilstype så dagens lys i USA. Den blev lanceret af Gary Gygax. Idet den var en videreudvikling af strategi- og krigsspil handlede den om konkurrence. Det gjaldt om at vinde ved hjælp af gode terningrul og forhåbentlig også godt kendskab til at bevæge sin karakter rundt i labyrinter. På den måde fik karakteren erfaringspoint (xp). I al sin enkelhed gik det ud på at vandre rundt i ruiner og slå drager og alle mulige andre monstre ihjel og stjæle deres skatte. Monstrene havde en xp-værdi og det samme lod sig gælde for skatten, der direkte kunne omsættes til xp. Ruinerne kaldtes dungeons, og derfor blev denne aktivitet kaldt dungeoneering. Disse scenarier dukker jævnligt op, men bliver i det danske rollespilsmiljø ignoreret. Til gengæld er den rigeligt brugt i computerspil såsom Doom, Quake og Unreal Tournament.
Investigation
Investigation betyder efterforskning ligesom i Sherlock Holmes. Historiens er bygget over opdagelser, som til sidst kan forklare, hvad der er hændt. Sporene er adgangen til at forstå og påvirke efterforskningen. Det var Call of Cthulhu-rollespillet som satte investigation på dagsordenen. I modsætning til dungeoneering begynder der nu at udspille sig en egentlig historie med plot. Det ideelle investigationscenarie skal afsluttes i et crescendo. Hermed menes en voldsom og til tider drastisk fuldbyrdelse af handlingen. Baggrunden for settingen har en vigtig betydning for rammerne omkring scenariet, fordi stemning og grundregler udledes deraf. USA i 1920erne er en klassisk setting indenfor denne type rollespil. Kort kan man udlede, at det i investigation gælder om at løse scenariet. Hvorfor mon investigation blev så skarp en konkurrence til dungeoneering?
Drama
Skrig i natten. Elskende der kaster sig i hinanden arme. Rygende skuddueller. Lys, kamera, handling! Ja, det drejer sig om handling i dramascenariet. Følelser og spænding bliver det centrale. Her gælder det derfor om at vise sine følelser og udleve spændingen. Vampire: The Masquerade var de første som for alvor gav spillederen redskaberne til at skabe drama. Pludselig blev det vigtigere at fokusere på handlingen end på at vælge den rette dør eller langsommelig efterforskning. Dramatiske effekter som eksempelvis baggrundsmusik og dæmpet belysning, flashback-teknikker og semi-laiv blev introduceret. Særligt semi-laiv, hvor man delvist agerede rollerne fysisk, blev populært. Nu kunne mere emotionelle mennesker deltage aktivt i rollespillet. Rollespil forekom ikke nær så nørdet. Der var en stemning af, at nu havde man fundet essensen af det sande rollespil. Ja, det var næsten dyrisk!
Intrige
Intrigescenariet er efterhånden en institution i dansk rollespil. Ud af de danske rollespilskongresser og i særlig grad den århusianske Fastaval opstod en gennemført rollespilstradition i Danmark. Med intrigescenariet sættes rollen og dybdepsykologisk rollepil i centrum. Det klassiske intrigescenarie er Thomas Munkholts scenarie Låste Døre (Fastaval, 1994). Her er karaktererne låst inde i et lokale og handlingen foregår dermed i en og samme scene. Derved lægges vægten på karakterenes udvikling. I forlængelse af dette scenarie kom en lang række intrigescenarier på danske rollespilskongresser. Udgivet på trange vilkår har de alligevel hævdet en særegen status. Amerikanerne har kun i ringe grad sat samme fokus på rollen. Alligevel findes i hvert fald et rollespil, som gør det. Med Unknown Armies får vi emotionel realisme. At karaktererne bliver et mål i sig selv, bliver således slutningen på en lang og kompliceret proces.
Pastiche
På mange måder er pastichen det scenarie, som er de andre overlegne, hvis man selv synes. Det er et sådant scenarie, som burde være som alle andre. Men det kan virke, som om det har en ironisk undertone. Undertiden kan det forekomme, som om man spiller et almindeligt scenarie. Det virker som om deltagerne slet ikke tager sig selv alvorligt, men det kan jo ikke passe. Enhver har jo respekt for en genre, undtagen disse folk, som siger de respekterer den, men bare griner af det hele tiden. Som om det var noget at grine af. Hvorvidt den slags scenarier overhovedet eksisterer er diskutabelt. Ikke desto mindre fandtes de allerede i 1980erne. Det såkaldte rollespil Paranoia skulle efter sigende være af den slags. Ikke alene skulle det være en pastiche på science fiction. Det skulle også være en pastiche på selve de amerikanske værdier. Mon det er nødvendigt?
Metafiktion
Ja, sagde læseren så til forfatteren, det er jo rart vi endelig kan komme til at tale sammen. Men jeg synes det her er lidt forvirrende. Her er jo flere lag af virkelighed, som blandes sammen. Tja, sagde forfatteren og bakkede på sin pibe, det er jo slet ikke så adskilte. Skal vi bytte plads? Det var bedre sagde læseren - og når jeg sidder her kan jeg godt se, hvad du mener. Det er ligesom rollespillet Mage: The Ascension, hvor man skifter rundt på, hvad der er virkeligt, og hvad der ikke er virkeligt hele tiden. Det er en ret sær fornemmelse, men samtidig det, som er det gode ved det. Man kan faktisk også lære at forstå nye ting på den måde. Eksempelvis er jeg slet ikke en person, men blot bogstaver på et stykke papir. Ups…
Fortælle
Der var engang. Sådan begynder alle gode fortællinger, og den her handler om folk, der sætter sig ned og skiftes til at fortælle en historie. Måske kan disse historier gribe ind i hinanden. Men grundlæggende er, at hver person fortæller sin egen historie. På dansk er der kommet et spil til at lave fortællescenarier kaldet Fantasy Workshop: Et fortælle-spil/A storytelling game. Som vi har nævnt tidligere, er det på grænsen til at være rollespil, da deltagerne skiftes til at fortælle en historie, uden nødvendigvis at udleve den. Det er jo lidt nyt, men hvem ved måske lever den syvende søn lykkeligt til sine dages ende.
af , 19. okt 2001, 13:21:49, 1118 visninger, (article)
Med udvidelsen Sabbath blev 9 fordækte klaner præsenteret for verdenen. Tzimische og Lasombra var nye og havde hver deres nye disciplin, Vicissitude og Obtenebration. De 7 andre var Camarilla-klaners modstykke – antitribu-klanerne!
Artiklen benytter de standard forkortelser, som du også risikerer at møde på nettet: !klan = antitribu-klan. Disciplinerne skrives med de tre første bogstaver i disciplinens navn. Disciplin skrevet i STORT er på superior.
Med hensyn til discipliner var det forskelligt, hvad antitribu-klanerne ville.
Nogle havde samme discipliner som deres Camarilla modstykke, og Camarilla- og antitribu-klanen var derfor oplagte at spille sammen. Det gjaldt !Brujah, !Nosferatu, !Toreador og !Tremere.
Andre klaner gik disciplinmæssigt nye veje: Malkavians var med dominate/obfuscate kombo’en et problembarn for spillet, da de kunne styrtbløde for +19 pool med +8 stealth. Dominate og Auspex gav desuden adgang til deflection, telepathic redirection og pulse of the canaille, som kun gjorde tingene værre. Det var derfor - i hvertfald i mine øjne - oplagt, at !Malkavian skulle have nogle andre discipliner, som også bedre afspejlede den alternative opfattelse af virkeligheden, som er Malkavians og !Malks kendetegn. !Malkavian fik derfor Dementation i stedet for Dominate.
!Ventrue viste sig at blive en spændende ny klan. Deres speciale var anti-politik og med auspex i stedet for presence var de klar til at standse enhver afstemning. Samtidig fik de vampyrer og masterkort, som kunne stoppe andre vampyrers stemmer. Om anti-politik temaet så er stærkt nok til at vinde på, afhænger vel af hvem man spiller mod, men anti-politik - det kunne de i hvert fald.
Endelig var der så Sabbaths problembarn Gangrel-antitribu. Hvad ville de engentlig? Nogle af vampyrerne havde ani, for og pro ligesom den oprindelige Gangrel klan, andre havde obf, pro og cel og et par havde en underlig blanding (for slet ikke at nævne Shane Grimald, som havde dom, pot og ani!).
Kort sagt, der var ingen konsekvens, og klanen var uspillelig. Jeg har set deck, hvor de var alene eller blandet med Tzimische eller Assamites, men alt sammen virkede, som om det skulle støttes med krykker og 5-10 disciplin kort for rigtigt at køre. Men nu….
Med de nye vampyrer som er kommet i Sabbat War og Final Nights udvidelserne, er !Gangrel nu blevet spilbare.
Og hvad var det så de ville? !Gangrel ville faktisk 2 ting, og er nu delt i to lejre. En del har beholdt de gamle discipliner ani, for og pro og en del har skilt sig ud og har cel, pro og obf. Nogle enkelte har stadig en lidt spøjs blanding – og stakkels Grimald er stadig helt alene – men faktum er at !Gangrel kan spilles glimrende med begge disciplinvalg.
Lad os se på de to lejre:
Gangrel-antitribu Old School:
Leon cap 3 for, ani.
Monique cap 5 for, ani, pro, aus.
Caitlin cap 5 ANI, PRO, aus, dom. Bishop.
Luther cap 6 ANI, pro, for, obt.
Omaya cap 7 ANI, FOR, AUS, pro. Indbygget flak jacket.
Haakon Mortensen cap 8 ANI, FOR, PRO. 1 blod pr runde kan gå fra ham til Gangrel eller !Gangrel i crypt.
Genevieve cap 10 ANI, FOR, PRO, dom aus. Priscus + 1 stemme.
Kort sagt, 7 udmærkede vampyrer med konsekvent disciplinvalg, som kan spilles fint sammen med de oprindelige Gangrel. Især Omaya og Haakon sparker røv. Læg iøvrigt mærke til, at denne lejr har den samme fjerde disciplin, auspex, på 4 vampyrer – Omaya har endda AUS. Desværre er der kun én Gangrel, Gunther the beastlord, som også har denne disciplin.
De tre discipliner – ani, for og pro – lægger op til det, som altid har været gangrels kendetegn, nemlig at rive hovedet af folk med aggravated damage. Ikke så meget nyt der. Problemet er, ligesom for Gangrel, at der ikke er noget alvorlig bleedtrussel og folk derfor hellere lader ens bleed gå igennem, end at risikere en vampyr i et block. Her tror jeg auspex som støttedisciplin kan hjælpe. Ved at blocke kan man fremtvinge kamp og superior auspex åbner mulighed for et af spillets virkelig gode bleedkort – pulse of the canaille.
Gangrel-antitribu New School
Max Lowell cap 3 obf, cel.
Wren cap 4 pro, obf, cel.
Darrell Boyce cap 6 PRO, OBF, CEL.
Pieter cap 6 PRO, OBF, for, tha.
Blaise cap 7 CEL, ANI, obf, vic. +1 hand damage.
Zachary cap 7 PRO, OBF, CEL, for, pre.
Ellen Fence cap 8 PRO, OBF, CEL. Bishop. Indbygget bums rush mod tapped minions.
Samantha cap 10 PRO, OBF, CEL, tha, aus. Bishop. Aggravated hand damage. +1 intercept mod Tzimische og Lasombra.
Alt i alt 8 vampyrer med forholdsvis konsekvent disciplinvalg – Blaise er lidt off-theme, men jeg synes de +1 damage kompenserer.
Protean, obfuscate og celerity er rigtig gode discipliner, men blandingen synes jeg er svær at få til at køre effektivt. Protean og celerity lægger i op til slagsmål for viderekomne. Men hvis man vil slås, hvad skal man så med stealth?
Omvendt kan man vælge at lave det helt store liste-deck med obfuscate med nogle virkelig gode støttekort fra protean til at undgå kamp (Earth meld, Form of mist, Earth control, Flesh of marble). Men med et liste-deck hvad skal man så med celerity og protean combatkort? Og hvad er det lige for nogle gode actions man gerne vil stealthe? Alle tre discipliner er meget fattige på gode actions og action modifiers.
Kort sagt kræver det lidt fantasi eller utraditionel tankegang at finde ud af, hvordan man vil kombinere de tre discipliner Gangrel New School har.
Den store konklusion. Gangrel-antitribu er nu blevet spilbar som selvstændig klan i hele to udgaver. Det bliver nok aldrig den stærkeste klan i spillet – især synes jeg vampyrerne er lidt for dyre – men der er konsekvens i disciplinvalgene, hvilket er alfa og omega. Og så er det altid interessant at kunne spille de kendte discipliner i en ny sammensætning.
Hvis du vil undersøge tingene nærmere er en rigtig god database over vampirekort iøvrigt Monger utilities, hvor man kan søge efter kort ud fra alle tænkelige kriterier.
:(=)
Kristian
af Sebastian Flamant, 16. feb 2008, 18:17:37, 8414 visninger, (article)
Seneste opdatering: Opdateret med nominerede og vindere fra Fastaval 2007.
Mantra: Jeg håber at I alle vil hjælpe mig med at holde listen opdateret. Hvis I kender til fejl på listen, eller hvis I har links til nogle af scenarierne, så send jeres infos til mig. Så vil jeg løbende opdatere dette forsøg på en fælleshukommelse.
Bedste formidling: Superheroes 3 af Kristoffer Apollo og Sebastian Harder Flamant (Otto), Elsket og Æret af Morten Jaeger, Mødregruppen af Frederik Berg Østergaard, Sparta af Kristoffer Rudkjær og Morten Hougaard, Tvivl af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad.
Bedste roller: Sparta af Kristoffer Rudkjær og Morten Hougaard (Otto), Auto de Fe af Peter Fallesen, Elsket og Æret af Morten Jaeger, En Fandens Historie af Jorgo A. Larsen, Anna Lawaetz og Jakob Ponsgård, En Lærke Lettede af Mikkel Bækgaard.
Bedste virkemidler: En Fandens Historie af Jorgo A. Larsen, Anna Lawaetz og Jakob Ponsgård (Otto), Elsket og Æret af Morten Jaeger, Memoratoriet af Morten Greis Petersen og Monica Traxl, Sparta af Kristoffer Rudkjær og Morten Hougaard, Tvivl af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad.
Bedste fortælling: Tvivl af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad (Otto), Auto de Fe af Peter Fallesen, En Fandens Historie af Jorgo A. Larsen, Anna Lawaetz og Jakob Ponsgård, En Lærke Lettede af Mikkel Bækgaard, Superheroes 3 af Kristoffer Apollo og Sebastian Harder Flamant.
Bedste scenarie: Superheroes 3 af Kristoffer Apollo og Sebastian Harder Flamant (Otto), Auto de Fe af Peter Fallesen, En Lærke Lettede af Mikkel Bækgaard, Sparta af Kristoffer Rudkjær og Morten Hougaard, Tvivl af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad.
Publikumsprisen: Memoratoriet af Morten Greis Petersen og Monica Traxl (Otto).
Juryens specialpris: Tvivl af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad (Otto).
Bedste formidling: Den røde pest af Lars Nøhr Andresen (Otto), Dragens Dom af Mette Finderup, Højt under solen af Jacob Schmidt Madsen, Superheroes 2 af Kristoffer Apollo og Sebastian Flamant, Tupelo af Brian Rasmussen.
Bedste spillermateriale: Ulfhednar af Alex Uth (Otto), Badehotellet af Frederik Berg Olsen, Bag Lyset af Tobias Bindslet, Den Røde Pest af Lars Nøhr Andresen, Højt under solen af Jacob Schmidt Madsen.
Bedste virkemidler: Kongemord af Mikkel Bækgaard (Otto), Den brændende vinds ild af Anders Frost Bertelsen og Kristoffer Kjær Jensen, Dragens Dom af Mette Finderup, Superheroes 2 af Kristoffer Apollo og Sebastian Flamant, Tupelo af Brian Rasmussen.
Bedste fortælling: Guernica af Klaus Meier Olsen (Otto), Burgundia af Dennis Gade Kofod, Den Røde Pest af Lars Nøhr Andresen, Højt under solen af Jacob Schmidt Madsen, Kongemord af Mikkel Bækgaard.
Bedste scenarie: Højt under solen af Jacob Schmidt Madsen (Otto), Den Røde Pest af Lars Nøhr Andresen, Kongemord af Mikkel Bækgaard, Superheroes 2 af Kristoffer Apollo og Sebastian Flamant, Ulhednar af Alex Uth.
Publikumsprisen: Nantonaku Manga af Malik Hyltoft.
Juryens specialpris: Tupelo af Brian Rasmussen (Otto).
Bedste formidling: Superheroes af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant (Otto), Port Charlotte af Brian Rasmussen, Det hemmelige selskab af Lars Andresen, Pædofili.dk af René Toft, Sidste års sne af Martin W. Jürgensen & Jacob Holm Krogsøe.
Bedste spillermateriale: Det halve kongerige af Tobias Bindslet (Otto), Port Charlotte af Brian Rasmussen, Det hemmelige selskab af Lars Andresen, A day in the life a Mikkel Bækgaard, Sidste års sne af Martin W. Jürgensen & Jacob Holm Krogsøe.
Bedste virkemidler: Superheroes af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant (Otto), Mørke Steder af Per von Fischer, 9000 Beton af forfattergruppen 9000 Beton, Feuerteufel af Claus Kliplev Jacobsen, Slackers af Klaus Meier Olsen.
Bedste fortælling: A day in the life af Mikkel Bækgaard (Otto), Superheroes af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant, Det hemmelige selskab af Lars Andresen, Mø'rke Steder af Per von Fischer, Krigen mellem Sol og Måne af Jonas Arboe Harild.
Bedste scenarie: Det hemmelige selskab af Lars Andresen (Otto), Feuerteufel af Claus Kliplev Jacobsen, Superheroes af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant, Slackers af Klaus Meier Olsen, A day in the life af Mikkel Bækgaard.
Publikumsprisen: A day in the life af Mikkel Bækgaard (Otto), Superheroes af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant, Det hemmelige selskab af Lars Andresen, South Central Dreaming af Kristoffer Kjær Jensen, 9000 Beton af forfattergruppen 9000 Beton.
Juryens specialpris: Unik af Klaus Meier Olsen (Otto).
Bedste live-scenarie: Persona af Ryan Rohde Hansen og Maja Krone (Otto).
Live publikumsprisen: Omringet af Christian Møller Christensen og Mårten Krammer (Otto).
Bedste effekter: Et lystspil af forfattergruppen Absurth (Anders Frost Bertelsen, Mads L. Brynnum, Kristoffer Kjær Jensen, Morten Malmros Jespersen, Klaus Meier Olsen) (Otto), Fleurette le Vampire Slayerette af TRC (Antonio Blazevic, Mike Ditlevsen, Lars Hess, Thomas Jakobsen, Louise Kusk), Luftguitar af Palle Schmidt, Ripper af Brian Rasmussen, Væsener af Merlin P. Mann og Troels Christian Jacobsen.
Bedste redigering: Samsara af Jacob Schmidt-Madsen (Otto), Et Hjerte af Guld af Sanne Harder, Luftguitar af Palle Schmidt, Zaibatsu af Malik Hyltoft, Ripper af Brian Rasmussen.
Bedste bipersoner: Luftguitar af Palle Schmidt (Otto), Elfenbenstårnet af Martin W. Jürgensen og Jacob Holm Krogsøe, Efter År af Mette Finderup, Two Pints of Lager af Christian Andersen og Morten Lund, Væsener af Merlin P. Mann og Troels Christian Jacobsen.
Bedste spilpersoner: Samsara af Jacob Schmidt-Madsen (Otto), Væsener af Merlin P. Mann og Troels Christian Jacobsen, Luftguitar af Palle Schmidt, Efter År af Mette Finderup, Et Hjerte af Guld af Sanne Harder.
Bedste scenarie: Samsara af Jacob Schmidt-Madsen (Otto), Chiaroscuro af Mikkel Bækgaard, Efter År af Mette Finderup, Ånden der vandrer af Olle Jonsson, Frederik Berg Olsen og Lars Vensild, Luftguitar af Palle Schmidt.
Publikumsprisen: Chiaroscuro af Mikkel Bækgaard.
Juryens specialpris: Blev ikke uddelt dette år.
Hædrende omtale: Zaibatsu af Malik Hyltoft, Efter År af Mette Finderup, Ånden der vandrer af Olle Jonsson, Frederik Berg Olsen og Lars Vensild.
Bedste effekter: Lømler af Max Møller, Frederik B. Olsen, Lars Vensild og Anders Skovgaard-Petersen (Otto), Darling er død af Mette Finderup, Tempo af Peter Brodersen og Mike Ditlevsen, Sankt Hansen af Ryan R. Hansen, Kød af Morten Jaeger.
Bedste redigering: Mænd af Ære af Kristoffer Apollo (Otto), Darling er død af Mette Finderup, Proaktiv af Lars Andresen, Sankt Hansen af Ryan R. Hansen, Svanevang af Mikkel Bækgaard.
Bedste bipersoner: Darling er død af Mette Finderup (Otto), Landlov af Adam Bindslev, Sankt Hansen af Ryan R. Hansen, Skyggespil af Martin Svendsen, Kød af Morten Jaeger.
Bedste spilpersoner: Svanevang af Mikkel Bækgaard (Otto), Darling er død af Mette Finderup, Proaktiv af Lars Andresen, Skyggespil af Martin Svendsen, Drømmen om en konge i gult af Jakob Schmidt Madsen.
Bedste scenarie: Fortæl mig af Jorgo A. Larsen og Alex Uth (Otto), Darling er død af Mette Finderup, Mænd af Ære af Kristoffer Apollo, Sønner og Døtre af Jonas A. Harild, Drømmen om en konge i gult af Jakob Schmidt Madsen.
Publikumsprisen: Drømmen om en konge i gult af Jakob Schmidt Madsen (Otto), Erindringernes manuskript af Brian Rasmussen, Fremtiden er nu af Mads L. Brynnum og Morten M. Jespersen, Prinsen af Merlin P. Mann, Svanevang af Mikkel Bækgaard.
Juryens specialpris: Blev ikke uddelt.
Bedste live: Meskalin af H.C. Molbech og Martin W. Jürgensen (Otto), Fyraften af LVE-Sektor Ålborg, Kærlighedens Rapsodi af Julie Streit Chrisophersen og Klaus Meier Olsen, Klar til optagelse af Eidolon Århus.
Live Publikumsprisen: Fyraften af LVE-Sektor Ålborg (Otto), Buffy - the Vampire Slayer LIVE af Natural Born Holmers, Meskalin af H.C. Molbech og Martin W. Jürgensen, Klar til optagelse af Eidolon Århus, Kærlighedens Rapsodi af Julie Streit Chrisophersen og Klaus Meier Olsen.
Bedste effekter: Pest eller kolera af Max Møller (Otto), Elevator af Sebastian Flamant, The Highgate Vampire af Morten Fredberg-Holm, Høst af Jonas Arboe Harild og Dennis Gade Kofod, U.S.S. Spirit of Humanity af Michael Erik Næsby
Bedste redigering: Hvad natten bringer af Lars Vilhelmsen og Palle Schmidt (Otto), Elevator af Sebastian Flamant, The Highgate Vampire af Morten Fredberg-Holm, Turing Test af Lars Kroll, U.S.S. Spirit of Humanity af Michael Erik Næsby
Bedste bipersoner: Bondemænd og biavlere af Frederik Berg Olsen (Otto), Der er et yndigt land af Anne Vinter Ratzer, Elevator af Sebastian Flamant, Sammensværgelsen af Lisa Irene Hau, Turing Test af Lars Kroll
Bedste spilpersoner: Elevator af Sebastian Flamant (Otto), Bondemænd & Biavlere af Frederik Berg Olsen, Hvad natten bringer af Palle Schmidt og Lars Vilhelmsen, Turing Test af Lars Kroll, U.S.S. Spirit of Humanity af Michael Erik Næsby
Bedste scenarie: Turing Test af Lars Kroll (Otto), Bondemænd & Biavlere af Frederik Berg Olsen, Elevator af Sebastian Flamant, Hvad natten bringer af Palle Schmidt og Lars Vilhelmsen, U.S.S. Spirit of Humanity af Michael Erik Næsby
Publikumsprisen: Bondemænd og biavlere af Frederik Berg Olsen (Otto), Blodhævn af Alex Uth, Høst af Jonas Arboe Harild og Dennis Gade Kofod.
Juryens specialpris: Ikke uddelt
Bedste effekter: Being Max Møller af Max Møller (Otto), Fotofobi af Michael Erik Næsby, Om et Mord af Lars Vilhelmsen, 1864 af Klaus Dhiin og Søren Høper, Urgent Watch af Morten Lund og David Thorhauge.
Bedste redigering: 1864 - for Gud, Konge og Fædreland af Klaus Dhiin og Søren Høper (Otto), Sorte Rose III - Dødedans af Lars Andresen, Fanden paa Væggen af Palle Schmidt, Om Metoden af Tine Kjær Nyeng, Urgent Watch af Morten Lund og David Thorhauge.
Bedste bipersoner: Fanden paa Væggen af Palle Schmidt (Otto), Being Max Møller af Max Møller, Den Brændende Salamander af Lisa Irene Hau, Brudefærd af Alex Uth, Fotofobi af Michael Erik Næsby.
Bedste spilpersoner: Dødedans - Sorte Rose III af Lars Andresen (Otto), Obstruction af Morten Jaeger, Fanden paa Væggen af Palle Schmidt, Brudefærd af Alex Uth, Jannes Dagbog af Mikkel Bækgaard.
Bedste scenarie: Fanden paa Væggen af Palle Schmidt (Otto), Sorte Rose III - Dødedans af Lars Andresen, Being Max Møller af Max Møller, Obstruction af Morten Jaeger, Brudefærd af Alex Uth.
Publikumsprisen: Skyggesiden af Michael E. F. Sonne (Otto), Brudefærd af Alex Uth (andenplads), Dødedans - Sorte Rose III af Lars Andresen (tredjeplads).
Juryens specialpris: Brudefærd af Alex Uth (Otto).
Bedste effekter: Athinopa af Jonas Breum Jensen og Anders Vestergaard (Otto), Hjerterfri af Palle Schmidt og Anders Skovgaard-Petersen, Hvor Ånderne Danser af Mikkel Bækgaard, Messe for en galning af Michael Erik Næsby, Ond af Rasmus H. Mølgaard.
Bedste redigering: Hjerterfri af Palle Schmidt og Anders Skovgaard-Petersen (Otto), Alien III af Lars Christiansen, Athinopa af Jonas Breum Jensen og Anders Vestergaard, Majgækken af Sanne Harder, Varmt bly og knuste hjerter af Jesper Stein Sandal.
Bedste bipersoner: Det sidste korstog af Ask Agger (Otto), Athinopa af Jonas Breum Jensen og Anders Vestergaard, Crossover af Lars Konzack, Elysium af Mads L. Brynnum, Hjerterfri af Palle Schmidt og Anders Skovgaard-Petersen.
Bedste spilpersoner: Majgækken af Sanne Harder (Otto), Athinopa af Jonas Breum Jensen og Anders Vestergaard, Crossover af Lars Konzack, Hjerterfri af Palle Schmidt og Anders Skovgaard-Petersen, Om en krig af Gimle Larsen og Lars Vilhelmsen.
Bedste scenarie: Messe for en galning af Michael Erik Næsby (Otto), Kongens by af Flemming Lindblad Johansen og Lone Gram Larsen, Majgækken af Sanne Harder, Om en krig af Gimle Larsen og Lars Vilhelmsen, Sværdfisken af Sigurd Rubech og Christian Skippy Andersen.
Publikumsprisen: Kongens By af Flemming Lindblad Johansen og Lone Gram Larsen (Otto), Hvor Ånderne Danser af Mikkel Bækgaard, Det sidste korstog af Ask Agger.
Juryens specialpris: Elysium af Mads L. Brynnum.
Bedste effekter: Dr. Bundwalds Hemmelighed af Daniel B.B. Clausen m.fl. (Otto), Fahrenheit 103 af Lars Andresen.
Bedste redigering: Helt i Bund af Nicholas Demidoff (Otto), Sabbat af Henrik Vagner, Nevermore af Henrik Vagner, Fahrenheit 103 af Lars Andresen.
Bedste bipersoner: Den sidste sag af Lars Andresen (Otto).
Bedste spilpersoner: Dogme#4 - Monogami af anonym (aka Morten Jaeger) (Otto), Fahrenheit 103 af Lars Andresen.
Bedste scenarie: Deo Gratias af Frederik Berg Olsen (Otto), Fahrenheit 103 af Lars Andresen.
Publikumsprisen: Nevermore af Henrik Vagner (Otto).
Bedste effekter: Le Dernier Combat af Thomas Munkholt Sørensen og Lars Andresen (Otto).
Bedste redigering: Le Dernier Combat af Thomas Munkholt Sørensen og Lars Andresen (Otto).
Bedste bipersoner: Lydias Bryllup af Jesper Stein Sandal og Daniel B.B. Clausen (Otto), Den Sidste Aften af Mikkel Bækgaard, Slægt Skal Følge Slægters Gang af Christian Otkjær, Jais Lytje, Jost L. Hansen, Jesper Jühne, Lars Konzack og Yth Jedrzejczyk.
Bedste spilpersoner: Madame Macbeth af Henrik Vagner (Otto).
Bedste scenarie: Skyggernes Spil af Maiken Nielsen og Maria Bergmann (Otto), Le Dernier Combat af Lars Andresen og Thomas Munkholt Sørensen, Slægt Skal Følge Slægters Gang af Christian Otkjær, Jais Lytje, Jost L. Hansen, Jesper Jühne, Lars Konzack og Yth Jedrzejczyk.
Publikumsprisen: Vågenat af Jacob Schmidt-Madsen (Otto).
Bedste effekter: Følger heldet de tossede af Sune Schmidt-Madsen (Otto), En person søger seks forfattere af Lars Konzack, Lebensraum af Micael Erik Næsby, Pentagonia af Mikkel Bækgaard.
Bedste illustrationer: Nibelungentreue af Ask Agger (Otto), Følger heldet de tossede af Sune Schmidt-Madsen, Mørkeræd? af Jesper Stein Sandal, Unionens helte af Niels Geckler og Thomas Frost.
Bedste redigering: Riget af Claus Ekstrøm (Otto), Arken af Alex Uth, Brændpunkt af Morten Juul, Lebensraum af Michael Erik Næsby.
Bedste bipersoner: Freden af Malik Hyltoft (Otto), Jisei af Kristoffer Apollo, Arken af Alex Uth , Faldne Engle af Lars Kroll og Anne Vinter Ratzer, Mørkeræd? Af Jesper Stein Sandal, Nibelungentreue af Ask Agger.
Bedste spilpersoner: Arken af Alex Uth (Otto), Jisei af Kristoffer Apollo, Faldne Engle af Lars Kroll og Anne Vinter Ratzer, Følger heldet de tossede af Sune Schmidt-Madsen, Omuras Sværd af Lars Bech Nielsen.
Bedste scenarie: Arken af Alex Uth (Otto), Jisei af Kristoffer Apollo, En person søger seks forfattere af Lars Konzack, Faldne Engle af Lars Kroll og Anne Vinter Ratzer, Brændpunkt af Morten Juul.
Publikumsprisen: Arken af Alex Uth (Otto), Jisei af Kristoffer Apollo (tredjeplads).
Bedste effekter: Vogterens arving af Michael Erik Næsby (Otto), De hensynsløse af Jost L. Hansen, Dr. Hoffmanns børn af Morten Juul, Et langt liv af Nikolaj Lemche, Oculus Tertius af Jacob Schmidt-Madsen.
Bedste illustrationer: New York Coppers - Gaden Uden Nåde af Palle Schmidt (Otto), Inkatemplets Hemmelighed af Flemming Sander Jensen og Per Fischer, Et langt liv af Nikolaj Lemche, Vogterens arving af Michael Erik Næsby, Dr. Hoffmanns børn af Morten Juul.
Bedste redigering: Inkatemplets Hemmelighed af Flemming Sander Jensen og Per Fischer (Otto), Et langt liv af Nikolaj Lemche, New York Coppers: Gaden uden nåde af Palle Schmidt, Når et barn elsker af Kasper Nørholm, Vogterens arving af Michael Erik Næsby.
Bedste bipersoner: Når et barn elsker af Kasper Nørholm (Otto), Den femte substans af Pelle Klit Christensen, Et langt liv af Nikolaj Lemche, Oculus Tertius af Jacob Schmidt-Madsen, Vredens Katedral af Peter K. Madsen.
Bedste spilpersoner: New York Coppers - Gaden Uden Nåde af Palle Schmidt (Otto), Das Heim af Frederik Berg Olsen, Oculus Tertius af Jacob Schmidt-Madsen, Udødelighedens pris af Ulrik Kristiansen, Vredens Katedral af Peter K. Madsen.
Bedste scenarie: Dr. Hoffmanns Børn af Morten Juul (Otto), Et langt liv af Nikolaj Lemche, Oculus Tertius af Jacob Schmidt-Madsen, Udødelighedens pris af Ulrik Kristiansen, Vogterens arving af Michael Erik Næsby.
Publikumsprisen: Oculus Tertius af Jacob Schmidt-Madsen (Otto), Jagten af Ask Agger (rerun), Tanker af Tim S. Nielsen.
Bedste effekter: Et Hjerte af Sten af Anne Vinter Ratzer og Søren Maagaard (Otto), Dødens Skygge af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Midnight Blue af Ask Agger, De Professionelle af Palle Schmidt, Roser er røde af Martha Cecilia Lassen og Jens Hougaard Nielsen.
Bedste redigering: Paladins Lampe af Kristoffer Apollo og Christian Savioli (Otto), Dommedagsmånen af Lars Møller, Dødens Skygge af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Midnight Blue af Ask Agger, Venus-Passagen af Per Fischer.
Bedste bipersoner: Concierto de Aranjuez af Per Fischer (Otto), Kanon - skønhedens formel af Jannie Holm, Midnight Blue af Ask Agger, Paladins Lampe af Kristoffer Apollo og Christian Savioli, De Professionelle af Palle Schmidt
Bedste spilpersoner: Tidens Ritual af Lars Andresen (Otto), Dødens Skygge af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Midnight Blue af Ask Agger, Paladins Lampe af Kristoffer Apollo og Christian Savioli, Venus-Passagen af Per Fischer.
Bedste scenarie: Tidens Ritual af Lars Andresen (Otto), Dødens Skygge af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Midnight Blue af Ask Agger, De Professionelle af Palle Schmidt, Den spejlvendte virkelighed af Michael G. Schmidt.
Publikumsprisen: Midnight Blue af Ask Agger (Otto), Dødens Skygge af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Den spejlvendte virkelighed af Michael G. Schmidt.
Bedste effekter: Laaste Døre af Thomas Munkholt Sørensen (Otto), Kampen om kælderen af Alex Uth og Olav Junker Kjær, Luna Lupina af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Et studie i ondskab af Mads Lunau Madsen, Welshbury Brook af Thomas Munkholt Sørensen.
Bedste redigering: Dr Frank af Malling Ungdomsskoles rollespilshold (Otto), Alle kroppe er grå... af Per Fischer, Kampen om kælderen af Alex Uth og Olav Junker Kjær, Luna Lupina af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Et studie i ondskab af Mads Lunau Madsen.
Bedste bipersoner: USS Atlantis af Ask Agger (Otto), Dr. Frank af Malling Ungdomsskoles rollespilshold, Indianernes Skat II: El Venganza de Fernandez af Nikolaj Lemche og Peter Petersen, Luna Lupina af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Welshbury Brook af Thomas Munkholt Sørensen.
Bedste spilpersoner: Et Studie i Ondskab af Mads Lunau Madsen (Otto), Isabelle af Lars Andresen, Kampen om kælderen af Alex Uth og Olav Junker Kjær, Pompeii af Alex Uth og Lars Andresen, Welshbury Brook af Thomas Munkholt Sørensen
Bedste scenarie: Isabelle af Lars Andresen (Otto), Kampen om kælderen af Alex Uth og Olav Junker Kjær, Et studie i ondskab af Mads Lunau Madsen, USS Atlantis af Ask Agger, Welshbury Brook af Thomas Munkholt Sørensen.
Publikumsprisen: Et Studie i Ondskab af Mads Lunau Madsen (Otto), Et Eventyr af Olav Junker Kjær og Lars Andresen, Laaste Døre af Thomas Munkholt Sørensen.
Bedste handouts: Operation Faust af Ask Agger (Otto), Der var så dejligt ude på landet... af Anton Sølvsten og Jens Thorup Rasmussen, Ejnhemmir af Christine Gjørtz Dragsholm (aka Troels Chr. Jakobsen), The Game af Michael G. Schmidt, The Sweet Smell of Red Herring af Gimle Larsen og Rasmus Knudsen.
Bedste redigering: Maskeballet af Jacob Berg og Thomas Jakobsen (Otto), Crossroads af Jesper Skou Pedersen, Ejnhemmir af Christine Gjørtz Dragsholm (aka Troels Chr. Jakobsen), Det forsmølfede forår af Claus Ekstrøm og Henrik Eriksen, Operation Faust af Ask Agger.
Bedste bipersoner: Der var så dejligt ude på landet... af Anton Sølvsten og Jens Thorup Rasmussen (Otto), Ejnhemmir af Christine Gjørtz Dragsholm (aka Troels Chr. Jakobsen), The Game af Michael G. Schmidt, Maskeballet af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, The Sweet Smell of Red Herring af Gimle Larsen og Rasmus Knudsen.
Bedste spilpersoner: Ejnhemmir af Christine Gjørtz Dragsholm (aka Troels Chr. Jakobsen) (Otto), Dragespillet af Bjarne Fich og Lars Ræder Clausen, Magneternes muræne af Kresten Kjær, Operation Faust af Ask Agger, The Sweet Smell of Red Herring af Gimle Larsen og Rasmus Knudsen .
Bedste scenarie: Ejnhemmir af Christine Gjørtz Dragsholm (aka Troels Chr. Jakobsen) (Otto), Der var så dejligt ude på landet... af Anton Sølvsten og Jens Thorup Rasmussen, Maskeballet af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Operation Faust af Ask Agger, The Sweet Smell of Red Herring af Gimle Larsen og Rasmus Knudsen.
Publikumsprisen: Indianernes Skat af Nikolaj Lemche og Peter Petersen (Otto), Påskemorgen Røde af Paul Hartvigson (rerun), Berlin 2025 af Lars Konzack.
Bedste scenarie: Spor der skræmmer! af Paul Hartvigson (Otto), Festival des Totes af Mette Finderup og Thomas Munkholt Sørensen, Crawling All Over II af Ask Agger.
Bedste special effects: A af Kresten Kjær (Otto), Crawling All Over II af Ask Agger, Den røde Velo af Malik Hyltoft.
af Michael Erik Næsby, 7. nov 2001, 16:23:05, 1796 visninger, (article)
Jeg har gennem snart mange år været så heldig at have relativt mange tilmeldinger til mine scenarier. Man kan selvfølgelig hævde, at det skyldes min ufattelige berømmelse, men jeg tvivler på, at det er hele forklaringen
Det handler jo simpelthen om at sælge sig selv. Som mange scenarieforfattere til større con'er har oplevet, er det dybt frustrerende at lægge et rent ud sagt enormt stykke arbejde i et scenarie for så at konstatere, at når Dagen oprinder og vidunderet endelig skal spilles, er der kun en eller to grupper spillere, der får glæde af anstrengelserne. Det kan naturligvis skyldes mange forskellige faktorer: akut spilledermangel, konkurrence fra store publikumsattraktioner eller programsætning samtidigt med Ask Aggers sidste korstog. Ofte er forklaringen dog, at man som forfatter ikke sælger sig selv godt nok. Her er et par tips, tricks og tanker fra en relativt gammel rotte i faget, som jeg håber kan give lidt inspiration og perspektiv på denne lidt oversete disciplin.
Først vil jeg forklare, hvordan jeg som potentiel spiller benytter foromtaler i et con-program. Jeg går nemlig ud fra, at min opførsel i den forbindelse er ganske gennemsnitlig: Jeg læser dem først ret hurtigt igennem for at sortere dem fra, jeg ikke synes siger mig noget (eller omvendt). Som det fæ jeg er, antager jeg nemlig, at der er en sammenhæng mellem det foromtalen lover og selve scenariet. (Det er ikke altid tilfældet, men det er lidt en anden historie) I den fase er det vigtigt, at en foromtale skiller sig ud. Dels smelter de omtaler, der minder for meget om hinanden, sammen. - Dels er uoriginalitet i sig selv (for mig i hvert fald) en negativ egenskab ved et scenarie. - Det gælder altså om at skille sig ud.
I reklameverdenen bruges noget som kaldes AIDA-modellen: bogstaverne står for Attention, Interest, Desire og Action, og ideen er, at en reklame først skal fange modtagerens opmærksomhed dernæst vække hende/hans interesse. Når den er vakt, skal der vækkes lyst eller længsel efter produktet og endelig (hvad der ikke er så relevant i vores sammenhæng) skal der være mulighed for at omsætte sin nyvakte kærlighed til handling. - At købe produktet, men det overlader vi til arrangørerne. Modellen er fantastisk effektiv og selvom den ikke kan stå alene, kan den sagtens benyttes i forbindelse med foromtaler. I praksis betyder det, at især overskrift (scenariets navn) og begyndelsen til selve foromtalen skal gøre mest muligt indtryk. og at du umiddelbart derefter skal lægge noget rigtigt lækkert, sejt, eller overfedt frem.
Mange rollespillere hævder stædigt, at de ønsker konkrete informationer, og det er derfor en god ide, at unde vidunderet af med noget relativt faktuelt: System, genre, tidsalder osv. Viking Con beder deres forfattere angive en såkaldt spillertype. Det er bestemt ikke nemt, men faktisk er det en god ide, blandt andet fordi det giver mulighed for at undgå at folk dukker op med de forkerte forventninger.
De seneste år har vi set en tendens (især hos Fastavals forfattere) mod semipoetiske prosastykker. Foromtaler, der forsøger at give et indtryk af kunstneriske ambitioner og stemningsfulde pragtværker. Denne tendens kan diskuteres frem og tilbage: På den ene side mener jeg, at hvis det er det, du synes dit scenarie står for, skal du ikke holde sig tilbage. På den anden side skal du passe på, at du ikke blot er faldet for en modetendens, der uvægerligt vil få din foromtale til at falde for originalitets-kriteriet. Samtidigt er det utroligt svært at skrive en god stemningsmættet og meningsfuld foromtale i prosaform. Det bliver nemt fuldstændig intetsigende.
Et trick, jeg ofte benytter, er at sætte nogen ting sammen, som jeg håber vil vække læserens nysgerrighed. Sådan at man simpelthen MÅ have svar på spørgsmålet om, hvad den lille pige egentlig har med svovlstikkerne at gøre.
Det sværeste i alt dette her er utvivlsomt at se det hele udefra. - Ligesom når man skriver scenarier, er det svært at formidle ens tanker og ideer til en helt udenforstående omverden. Hvad er i virkeligheden helt indlysende og derfor overflødigt? hvad synes spillerne er rigtig interessant, og hvad rager dem en høstblomst? Det er derfor en rigtig god ide, at få andre til at læse og kommentere din foromtale, og tage deres reaktioner alvorligt. (Det allerbedste ville måske endda være at få andre til at skrive den?)
Et gennemgående underliggende træk i næsten alt, hvad jeg har skrevet indtil nu, er kravet om, at din foromtale ikke må ligne de andre. Det er selvfølgelig næsten umuligt at være 100% original, men det er pine død nødvendigt at gøre en bevidst indsats for at skille sig ud. Det kan være en god ide at starte med at skrive det første og mest indlysende, der falder dig ind, læse det grundigt igennem, smide det langt væk og skrive noget andet.
Når du tror du er færdig, er det en forbløffende god ide at skære mindst en tredjedel af teksten væk: derved undgår du mange af de tomme, indholdsløse og mest kliche-agtige formuleringer. Den tilbageblevne tekst bliver renset for ligegyldigt lal, kommer til at stå stærkere, bliver mere effektiv og nemmere at læse.
Allerførst skal du gøre dig klart, hvorfor folk absolut skal spille dit scenarie: Hvad er det, spillerne får ud af det, hvad er det mirakuløst fantastiske, helt uforglemmelige ved netop dit scenarie set med spillerøjne? Stemning? Action? Psykologisk selvransagelse på et højere plan? Det er et vigtigt punkt og det skulle gerne medvirke til at gøre din foromtale anderledes end alle andres.
Dernæst kommer AIDA-modellen med kravet om opmærksomhed, interesse og lyst ind i billedet, og endelig kan man du så runde af med de konkrete oplysninger. Til sidst (eller først?) skal du sørge for at sikre dig mod misforståelser: Du skal klart have signaleret, hvis der gemmer sig et får i ulveklæderne eller en slange i Paradis, således at du undgår skuffede eller skuffende spillere.
Det er såmænd da nemt nok.
michael
af , 8. nov 2001, 22:13:25, 1418 visninger, (article)
Efter en del år med kampagner er jeg nået til nogle konklusioner.
Det at spille rollespil er som at spille musik. Vi har hvert vores instrument/karakter. Og vi spiller dem sammen. Men nøjagtig som når man spiller et stykke musik er det nødvendigt at vi er blevet enige på forhånd om hvad vi skal spille.
Det nytter ikke noget hvis tre spiller gotisk rock og trommeslageren samtidig insisterer på at spille polka. Vi skal lytte til hinandens rytme og indordne os efter hinanden. Max kaldte det tidligere for dårligt rollespil når man ikke spiller sin karakter 100%. Jeg vil mene at det er dårligt rollespil hvis man spiller sin karakter 100%. Hvis man ikke lytter efter de andres toner. Det hjælper ikke noget hvis saxofonisten jammer derudaf med 120 i timen hvis resten af bandet hverken kan eller vil følge ham. Så må han sætte farten ned, få de andre med og prøve at få sin tone ind i spillet.
Vi spiller ikke for nogens skyld. Det er ikke for gamemasteren at vi møder op til en session. Det er heller ikke for de andres skyld at vi møder op. Det er knap nok for vores egen. Hvis rollespil virkelig skal fungere skal vi møde op for samværdet, fortællingen og stemningen. Og hver spiller skal tage ansvar for denne fortælling. Bidrage med sine harmonier i fortællingen - men stadig være tro overfor det som de andre bringer for dagen.
Der var engang hvor jeg skulle holde et oplæg med titlen "du er ikke alene" til en Fastaval dag 0. Jeg måtte melde afbud, men er nu glad for at jeg gjorde. For det er først nu jeg virkelig forstår det. Ingen i en rollespils sammenhæng har det fulde ansvar. Vi har et kollektivt ansvar for at vi selv og de andre, inklusiv GM, har det sjovt med fortællingen. Måske har vi oven i købet ansvaret for at de andre i gruppen føler at de får noget ud af det. I nogle sammenhænge har vi sågar ansvaret for at det vi skaber når kunstneriske højder.
Vi taler meget om hvor rollespil opstår, men det må være klart at rollespil er i selve mødet mellem teksten, GM, NPC'ere, spillere og karakterer. Jeg skriver både spillere og karakterer da jeg faktisk vil give disse fiktive størrelser end del af ansvaret. En karakter skal ikke forføre spilleren til egoisme. En god karakter sørger for at de andre kommer med samtidig med at den bibeholder balancen mellem individualisme og gruppespil. En rollespilssession handler ikke om fire karakterer. Det handler om en gruppe af fire karakterer. En gruppe som der kan være indre spændinger i. En gruppe som kan være splittet og blive samlet igen. Men selve rollespilsfortællingen handler ikke om Ridden Ronalds bedrifter. Det handler om de bedrifter som Ridder Ronald, Ridder Ranald, Ridder Ronild og Page Sizten begik sammen. Vi må udviske det fokus på det individuelle karakter og gå tilbage til at få spillet til at handle om gruppen. Gøre det til en fortælling om de ydre fjender - og de indre. For en gruppe kan slås, den kan skændes, den kan være uvenner som kun venner kan være det. Men for at få fortællingen til at skride fremad må spillet handle om gruppen.
Og GM skal også spille med i orkesteret. Man skal "kill your darlings" som en kaospilot ville sige det. Hvis spillerne anslår en anden tone skal man følge dem. Man må bøje sig for dem - forstå hvor de vil hen - spille med og mod dem. Fortællingen skal altid være i fokus. Ikke nødvendigvis den fortælling man havde forberedt. Ikke den fortælling man selv syntes er den fedeste. Men gruppens fortælling. NPC'ernes og karakterens fortælling. Det er et fælles ansvar - og det er kun GM og spillerne der kan leve op til det.
Jeg har spillet i talrige rollespilsgrupper - og jeg har set talrige rollespilsgrupper gå ned på egoisme og mangel på musikalitet. Kampagner der døde på GM's der var så forelskede i deres egen stemning og idé at de slet ikke opdagede at ingen af spillerne syntes det var fedt. Kampagner der døde på spillere der var så glade for deres egen karakter med +5 i murder addiction, alkoholisme, lystløgneri og dæmonbesættelse, at de slet ikke opdagede at de ødelagde det for de andre.
Den GM som på den måde ødelægger sin egen kampagne fortjener den dag hvor spillerne pludselig melder afbud en efter en fordi de ikke gider mere. Den spiller hvis karakterer gang på gang bliver slået ihjel af de andre må se sig selv i spejlet og tænke: "spiller jeg med – eller spiller jeg mod".
Rollespil handler om at spille med ....
af , 8. nov 2001, 22:32:17, 1408 visninger, (article)
Fem efterforskere er blevet sendt ud på landet for at finde ud af hvorfor byen Mianus aldrig oplever dagslys. Ude I et øde hus på sletten finder de et symbol indridset i en sten. Det forestiller en cirkel med fire sværd boret gennem centeret af den. Gode eventyrere som de er skynder de sig tilbage til Arkham og bevæger sig ind på biblioteket for at finde ud af hvad det betyder. Efter at have ledt i 2 timer, dvs. slået 4 Library Use rul, finder de en bog. I denne står:
"Det fortælles fra gamle dage at hekse ofte lavede et symbol med fire sværd der gennemborer en cirkel for at vogte over deres kraftcentrum. Dette symbol er ikke i brug længere, men det fortælles at man kan ødelægge et sådant kraftcentrum ved at overhælde det med en blanding af saltvand og urin. Dermed vil symbolet ødelægges."
Derefter tog de fem efterforskere tilbage til heden bevæbnet med salt, vand og fyldte blærer. De overhældte symbolet med denne blanding og i en sky af ild og røg brækkede stenen og solen vendte tilbage til den lille by i midtvesten.
Hurra ?!?
Vi prøver lige igen:
Fem efterforskere er blevet sendt ud på landet for at finde ud af hvorfor byen Mianus ikke aldrig oplever dagslys. Ude I et øde hus på sletten finder de et symbol indridset i en sten. Det forestiller en cirkel med fire sværd bordet gennem centeret af den. Gode eventyrere som de er skynder de sig tilbage til Arkham og bevæger sig ind på biblioteket for at finde ud af hvad det betyder. Efter at have ledt i 2 timer, dvs. slået 4 Library Use rul, finder en af dem en bog. I denne står:
"Det fortælles fra gamle dage at hekse ofte lavede et symbol med fire sværd der gennemborer en cirkel for at vogte over deres kraftcentrum. Dette symbol er ikke i brug længere, men det fortælles at man kan ødelægge en heksenes kraftcentrum ved at overhælde det med en blanding af saltvand og urin. Dermed vil symbolet ødelægges."
En anden af karaktererne har også slået sine 4 Library Use rul og har fundet en bog. I denne står:
"Da guderne forsvandt fra jorden svor de at ville forsejle deres kraft med et tegn. En cirkel gennemboret af fire sværd skal symbolisere det sted hvor gudernes kraft skal findes. Det er fra disse steder at guderne til evig tid vil holde kontakten til jorden og det er fra disse steder at de vil beskytte menneske mod alt ondt. Hvis et sådant symbol ødelægges vil det destruere balancen mellem godt og ondt – mellem guderne og underverdenen. Kun gennem disse symboler kan menneskene finde freden. Skrevet står at den som besudler gudernes mærke skal for evigt føle deres vrede – Gud elsker os og vil gøre så for evigt."
Pludselig er karaktererne lokket til at tænke selv. De må lede videre, finde ud af mere.
Det handler om at lave facetterede handouts. Det handler om at karaktererne, med spillernes hjælp, selv må resonere sig frem til sandheden. Eller til deres sandhed. Om at give dem et reelt valg som de kan basere deres spil på. For at henføre til min egen artikel handler det om at give karaktererne flere strenge, flere instrumenter.
Rollespil handler om samtale og interaktion. Ved ikke at skære verden ud i pap giver vi karaktererne en mulighed for selv at vælge deres virkelighed. Godt nok er det dobbelt, nogen gange tredobbelt, arbejde for os som GM – men det betaler sig. For karaktererne diskuterer sagen. De bruger timer på det. De to timer de kan bruge på at diskutere næste skridt opvejer fint arbejdet. For i de to timer skulle du ellers som GM have leveret 4 random encounters eller 2 lesser demons og en landsbytosse.
Kun i rollespil taler bøger altid sandt. Jeg har stadig ikke set et scenarie (mærk jer: jeg har ikke læst alt) hvor der er bøger der taler hinanden imod. Men prøv at gå på biblioteket og find bøger om Mao fra 70erne. Der vil man finde udlægninger af ham fra massemorder til halvgud. Ingen af delene er hele sandheden – men hvad er? Er det kun os mennesker der skal have lov til kildekritik. Eller skal karaktererne også?
Vi må ønske at give karakterne en mulighed for at læse handouts på en ny måde. Nemlig som karakterer. Jeg har spillet mange scenarier på conner og mange sessions i kampagner. Og hver gang ser jeg det samme. Ligeså snart GM smider en bunke papirer (læs: et handout) på bordet så holder folk op med at spille rollespil. Men hvis der kommer modstridende handouts er de nød til det. Det er ikke spillerne der kan forholde sig til om A eller B er sand – det er kun karaktererne der har den magt – de bor nemlig i den verden hvor de er skrevet.
Især når det kommer til religion er dette vigtigt. Selv i vores vestlige sandhedsbog, Den Hellige Bibel, kan vi finde ikke et, men fire, testamenter. Nogle ting i disse er modstridende. Der er logiske huller hvis alt skal være sandt. Men det er synsvinkler. Handouts er også synsvinkler. Men hvis vi kun som GM tildeler folk et handout – så kan de ikke vælge deres egen sandhed. Og det er da synd.
Karakterer har også ret til kritisk sans!
af , 9. nov 2001, 13:28:43, 1353 visninger, (comment)
Mens vi venter på nedtællingen på Bloodlines, og White-Wolf afslører flere og flere af de nye klaner og discipliner, har der været en del diskussion om de nye klaner og discipliner her på RPGforum.
Den diskussion og en interessant snak jeg for nylig havde med en gruppe Vampirespillere har fået mig til at tænke lidt over grundelementerne i Vampire, og mine grublerier bliver serveret her.
En af de spillere, jeg snakkede med, sagde noget – for mig – meget tankevækkende: "det bedste kort i Vampire er Undead Strength".
Jeg tænkte først på nogle af de vilde rares: Pulled Fangs, Giants Blood, Eco Terrorists, Return to Innocence – men ved eftertanke kan jeg egentlig godt se, hvad han mener. Undead Strength er fuldstændigt enkel; ikke så meget udenomssnak: +1 damage, +2 på superior. Hvilken del af AV! var det du ikke forstod? Når det kommer til at give tæsk er Undead Strength et kort, som i al sin platte commonhed simpelthen ikke er til at komme uden om.
Og det samme gælder faktisk for næsten alle grundelementer i Vampire! Fra begyndelsen har der for næsten alle spillets grundelementer (bleed, vote, press, maneuver, intercept osv) været en disciplin, som kunne påvirke den del af spillet. Hvis jeg siger stealth, siger du obfuscate, siger jeg additional strikes, siger du celerity, damage prevention/fortitude, votes/presence, intercept/auspex.
Og det er klart, at hvis tingene er sådan, hvad skal vi så med nye discipliner?
Nogle af de nye discipliner og klaner har fundet deres eget ståsted, især efter Final Nights. Jeg synes Serpentis/Followers of Set, som "låner" fra andre, og Chimerstry som luskelistedrille-disciplin er karakteristiske og hænger godt sammen med klanens image. Andre discipliner har i mine øjne kun virket som et sammenbland af, hvad andre discipliner kunne i forvejen. De har derfor virket meget karakterløse (Dementation, Vicissitude og Obtenebration). Ikke dermed sagt, at Chimerstry er godt og Obtenebration er dårligt, muligvis tværtimod, men det er tydeligere hvad Chimerstry vil. Derfor tilføjer disciplinen noget til spillet og er sjovere at spille.
Lidt konklusion. Det, jeg prøver at komme frem til, er: Hvis de (formodentlig mange) nye discipliner i Bloodlines skal være interessante, så bliver de nødt til at bringe noget nyt til torvs. De bliver nødt til at udfylde en ny plads i spillet, og problemet er, at der stort set er udsolgt, da de gamle discipliner har dækket alle grundelementerne i spillet.
Vi kan håbe, at White-Wolf virkelig har været opfindsomme og fundet på noget helt nyt, som vi for eksempel så med Toreador Grand Ball, Sensory Deprivation eller Ventrue Antitribu’s antipolitik, som vi slipper for bare at få de samme mekanismer en gang til. For eksempel ser ideen om en healing disciplin interessant ud.
Men hvad mon det vil gøre ved spillet, hvis 5-10 discipliner introducerer fuldstændig nye elementer i Vampire?
Og lad os så i øvrigt få en disciplin, som gør allies til at spille med!
Det var bare det.
:-(=)
Kristian
Tak til diverse debattører her på RPGforum, Claus og nogle Bornholmere, som ikke er født ved kejsersnit, for inspiration.
af , 19. nov 2001, 22:56:01, 1366 visninger, (comment)
I Final Nights fik de fire uafhængige klaner hver deres kapacitet 11 vampyr, og fra folks bytteønsker, virker det til, at de er virkelig populære. Jeg tænkte derfor, det var på sin plads at kaste et blik på, hvad man får for 11 blod inden for Camarillaen.
Nedenfor er gennemgået de 7 Inner Circle vampyrer, og hvad de betyder for de enkelte klaners muligheder. Jeg har også skrevet denne artikel for at høre andre folks meninger, og jeg har derfor lave en rangliste for de syv Inner Circle vampyrer, så vi har noget at skændes om.
Alle Inner Circle vampyrerne har 4 stemmer og +2 bleed. Det er massivt, og det alene gør dem værd at overveje.
Sabbath vampyrerne har generelt færre stemmer end Camarilla vampyrerne og med Final Nights er de 4 uafhængige klaner (Ravnos, Assamite, Set og Giovanni) blevet populære, og de har endnu færre stemmer. Resultatet er – i hvert fald i de kredse jeg spiller – at der er meget få stemmer på bordet. Med 4 stemmer fra én Inner Circle har man nemt halvdelen af stemmerne og det er en lun fornemmelse, især når nogen overvejer diablerie.
Et problem med Inner Circle vampyrerne er, at de har adgang til for få kort. Ud over de indbyggede fordele i vampyrerne, er det at være Inner Circle simpelthen ikke fedt nok. Det bedste kort nu er Absolution of the Diabolist, men jeg synes the Inner Circle burde kunne spille alle de kort som prinser og justicars kan. Jeg ved godt, at det i World-of-Darkness sammenhæng/storyline er noget vrøvl, men for 11 pool synes jeg man skal have både i pose og sæk!
Min største modvilje mod Inner Circle vampyrerne er når alt kommer til alt, at de er meget dyre. Med 11 pool er over en trediedel af ens startkapital investeret i én aktie, og vampyrer er nu en gang sårbare. Inner Circle vampyrerne har deres berettigelse, men jeg har en del gang set spillere tage en 11’er frem og der efter enten være lammet, fordi de kun har råd til én vampyr mere. Eller de tager to vampyrer til frem og ligger resten af spillet og klynkende holder fast ved deres sidste 4 pool.
Alexandra, Arika, Etrius, Gwendolyn, Harrod, Leandro & Stanislava. Der er altså en overvægt af kvinder i Camarillaens inderste rækker, og tøserne giver oven i købet fyrene baghjul!
Gwendolyn Brujah PRE, POT, CEL FOR, aus, tha.
Gwen er den eneste Inner Circle vampyr uden specielle egenskaber (ud over de 4 stemmer og +2 bleed), og derfor ser vi først på hende. Så kan vi måle de andre i forhold til hende. Superior fortitude gør Qwendolyn en god vampyr i et potence/fortitude deck sammen med fx Jimmy Dunn og nogle Nosferatu/Brujah/Ventrue og asupex gør hende brugbar sammen med Toreador. Gwendolyn er derfor nummer 3.
Arika Ventrue. FOR, DOM, PRE, OBF, cel, aus.
Arika gør, at dit prey skal betale 1 pool hver tur for hver location, han/hun vil beholde i spil. Kort sagt, farvel fordel ved Hunting Grounds og Eco Terrorists og de fleste andre locations er også for dyre at beholde i spil.
Desuden har hun superior obfuscate, en disciplin hun deler med Queen Anne og Suhailah. Så smid de 3 damer, et par disciplinkort, nogle Forgotten Labyrinth og måske en Changeling Skin Mask i dit Ventrue deck – så er det slut med at få blocket sine political actions.
Alt dette, og samtidig har hun lige så mange discipliner som Gwendolyn. Der kan ikke være megen tvivl – Arika er nummer 1.
Alexandra Toreador. AUS, PRE, CEL, ANI, dom.
Hvis der er nogen, der kan gøres Arika rangen som Camarillaens ukronede dronning stridig, er det Alexandra. Evnen til at untappe en anden Toreador er skabt til at blive brugt sammen med Toreador Grand Ball. Så var det altså to unblockable actions du havde hver tur. Der er ingen andre Toreador, der har animalism, men en del har dominate, så muligvis kan den bruges som fjerde disciplin i dit Toreador deck. Alexandra er nummer 2.
Stanislava Gangrel. FOR, ANI, PRO, CEL, DOM.
Ud over Arika og Alexandra er der ingen af de andre Inner Circle medlemmers specielle egenskaber som er noget værd (måske på nær Leandro, men mere om det senere) og det samme gælder Stanislava. Jeg synes, hun skulle have have potence som en del andre Gangrel, men nej. Til gengæld har hun superior dominate ligesom Iliana, så der er måske muligheder dér.
Stanislava er nummer 4, først og fremmest fordi hun gør det muligt at spille Absolution of the Diabolist. Pludselig kan man så spille Amaranth på alle de vampyrer, som ellers bare skulle i torpor efter en gang aggravated damage.
Harrod Nosferatu. POT, OBF, ANI, CEL, pre, aus.
Endelig er vi nået ned i herrernes rækker, og jeg har aldrig set nogen af de tre sidste Inner Circle medlemmer i spil – så kan du selv gætte på, hvorfor de ligger sidst.
Harrod er endnu en Nosferatu med en ligegyldig egenskab. Superior celerity gør dog, at han sammen med Calebos og Beast fra Nosferatu-antitribu er klart til at give nogle bank, også efter første strike, og derfor er Harrod nummer 5.
Leandro Malkavian. OBF, AUS, PRE, dom, cel.
Der, hvor jeg spiller, er Malkavian stealth/bleed ikke en accepteret deck-type. Det er den mest broken og mest kedelige deck-type, så hvorfor spille med den? Når det er sagt, så hvis stealth/bleed var en accepteret deck-type, ville Leandro måske ligge højere på listen.
Leandro fjerner andre spilleres transfers, medmindre de betaler 1 pool. En virkelig hård egenskab, hvis man ellers kunne få Leandro hurtigt i spil. Da det tager mindst 3 ture at få en Inner Circle vampyr i spil, tager jeg altid først en mindre vampyr frem som beskyttelse, før det er de store drenges tur. En Inner Circle vil derfor typisk først komme i spil i tur 5 eller senere, og på det tidspunkt er Leandros egenskab stort set ligegyldig.
Hvis det kunne lykkes at få ham ud i tur 2 med Tomb of Rameses III eller Information Highway, vil han gøre ondt, men da han ikke en gang har sin egen klans tre discipliner på superior, er det bare ikke godt nok, og Leandro er derfor nummer 6.
Etrius Tremere. AUS, THA, DOM, OBF, pro.
Etrius har superior obfuscate, en disciplin han deler med Justine fra Tremere og Reverend Blackwood og Ian Forestal fra Tremere-antitribu. Så hvis man ville kunne man sagtens lave et tema dér. Men i mit hoved skal Tremere intercepte og slås, og hvad skal man så med obfuscate?
Etrius kan stjæle 3 blod fra en anden Tremere men nu, pre-Bloodlines, er der 20 klaner. Chancen for at se en specifik klan i spil er derfor meget lille, og Etrius’ egenskab er meget sjældent brugbar.
Etrius placering i bunden af fødekæden blandt Inner Circle medlemmerne er ikke, fordi han nødvendigvis er den dårligste, men fordi han er den mest overflødige. Tremere har så mange andre gode vampyrer med lavere kapacitet, at det simpelthen ikke er værd at investere i Etrius. Og både Cassandra og Ulugh Begs egenskaber er bedre end Etrius’.
Har man også adgang til Tremere-antitribu når man skal lave deck, ja så bliver der aldrig plads til Etrius. Etrius er derfor nummer 7.
Den endelige rankorden er altså - ud over at være voldsomt påvirket af, hvilke klaner jeg selv spiller og kan lide:
1. Arika
2. Alexandra
3. Gwendolyn
4. Stanislava
5. Harrod
6. Leandro
7. Etrius
Hvad synes du?
:-(=)
Kristian
af Brian Rasmussen, 20. nov 2001, 21:21:34, 1461 visninger, (topten)
I disse valgtider mente jeg at det var på tide at offentliggøre et par resultater om hvordan det står til her på RPGFORUM.Rollespil er måske ikke blevet digitalt som overskriften antyder, men det er et emne der lader til at optage RPGFORUMs læsere. Lars' artikel er i hvert fald uden sidestykke den meste læste. Dernæst synes Tommys beretning om den mystiske fusion mellem Pokémon og Cthulhu at have vagt læsernes nysgerrighed, mens alle de andre artikler i feltet ligger forbløffende tæt. De ti mest læste artikler på RPGFORUM er:
1 Computeren kan ikke spille rollespil af Lars Andresen, 451 hits
2 Pokéthulhu af Tommy Jensen, 300 hits
3 RPGForums Gamle Travere af Sanne Harder, 256 hits
4 Rollespil litteraturliste af Lars Konzack, 240 hits
5 D20 ting (anden del) af Tommy Jensen, 240 hits
6 Chessex dice – ruller godt men... af Sebastian Flamant, 237 hits
7 Deadlands: The Black Circle af Brian Rasmussen, 235 hits
8 Hvad er alt det der D20 for noget? af Tommy Jensen, 234 hits
9 Brawl - Tørre tæsk på to minutter! af Sebastian Flamant, 232 hits
10 Sketch - Tændstikmænd af rette støbning! af Sebastian Flamant, 224 hits
Og som det hører sig til ved hitlister har vi også et par boblere:
1 Virkeligheden truer af Sebastian Flamant, 223 hits
2 Improvisationsscenariet af Lars Konzack, 223 hits
3 Krystalkuglen #1 af Tommy Jensen, 220 hits
Jeg håber, I vil bruge lejligheden til at få læst et par artikler mere og til alle redaktørerne: Med al den ære er det bare med at få skrevet nogle flere artikler! ;o)
God valgaften... eller det
af Tommy Jensen, 27. nov 2001, 14:57:24, 1281 visninger, (article)
Jeg har rodet lidt rundt iblandt de lidt mindre kendte ting på vores lager for at finde de mest obscure, glemte eller mystiske rollespils ting!Det er lidt ligesom at snuse rundt i Indiana Jones baglokale (hmm er det ikke Azteker masken med den frygtelige forbandelse... den skal jeg også huske at få destrueret snart).
Nå - men her er noget af det jeg fandt.
PSYCHOSIS: SHIP OF FOOLS
En ambitiøs sag fra Chameleon Eclectic Entertainment. Skrevet af John Fletcher til Psychosis systemet/serien, men jeg tror godt nok ikke der kom flere.
Det er et stort set systemløst rollespil med alt hvad du har brug for med i bogen på nær et sæt Tarot (eller Tarok som det jo hedder på dansk) kort.
Ud over systemet, kan bogen prale af at den har en komplet kampagne med stof til 6-8 game sessions.
Men hvad er det så for noget? Ja det er fandme ikke nemt at svare på.
Spillere såvel som game mastere skal forberede sig på at blive kastet ud i noget helt nyt! Erfarne folk kan godt glemme hvad de har lært... Sådan skriver John Fletcher i ndledningen.
Se jeg har godt nok læst lidt længere - men hvis jeg røber hvad det går ud på så mister det desværre hele meningen med det. Så lad mig blot give jer teksten fra bagsiden af bogen, som man må formode at alle har lov at læse.
I blink, and when I open my eyes I´m in an unfamiliar room - an unfamiliar body - an unfamiliar mind. Yeasterday´s memories are as clear as a photohraph - but one by one they all prove lies, and even my own name eludes me. Dark shapes linger at the edge of my vision. Strangers glare with menace and loathing. The whole world has turned upside down, but nobody else seems to notice.
What the hell is happening to me?
MACHO WOMEN WITH GUNS 2nd Ed.
Sjovt nok også fra omkring 94, men i virkeligheden en del ældre idet der jo her er tale om 2. udgaven (ooooh).
Rollespillet der er dårlig smag fra ende til anden.
Designeren Greg Porter har besluttet at give alle spiller det de helst vil have - nemlig kvinder og våben!
I spillet har man 5 basic stats: Strength, Dexterity, Macho, Looks og Health (hey Brian det er næsten ligesom GURPS).
Ud fra Looks kan man naturligvis regne sit brystmål!
Bemærk også at der ikke er noget med intelligens, vi er ligeglade bare de ser godt ud og har nogle ordentlige gøbs.
I monster sektionen kan man finde Oddzilla, Lawyers, Gnarlythotep og Bthulhu.
Bliver man rigtigt bidt af spillet kan man naturligvis udvide med Bat Winged Bimbos from Hell eller Renegade Nuns on Wheels.
CADILLACS AND DINOSAURS
Thrilling Adventures in a World Gone Mad! Det er det der hedder "the catch phrase" på forsiden. Men ellers siger titlen sådan set det hele. Det handler om at køre rundt i store amerikaner biler og skyde dino'er.
Spillet foregår i "the Xenozoic era" som vistnok er pure opfundet af tegneren og forfatteren Mark Schultz. Således er Cadillacs and Dinosaurs baseret på en række tegneserier fra midt i 90'erne. Schulz har også leveret tegninger til spillet der da har en vis visuel appeal (han tegner sådan lidt ligesom de gamle Tarzan og/eller Jens Lyn).
Systemet er fuldt kompatibelt med Twilight 2000 (juuhuu) men er iøvrigt komplet i sig selv.
Så er man til sådan noget Lost World agtigt noget, med nogle "smarte" biler smidt ind - så er det nok lige rollespillet til dig!!!
Her slutter så min graven rundt, for denne gang. Evt. respons vil vise om der er basis for at finde flere mystiske, gemte eller glemte ting frem fra loftet!
Ps. Tegningen med elefanten er altså ikke fra Cadillacs and Dinosaurs... den er min egen. Truut.
TJ
af Michael Erik Næsby, 23. maj 2006, 17:37:33, 2367 visninger, (article)
Det handler om brugen af de gamle og mystiske tarot-kort som rollespilssystem. Det ideelle system findes næppe, men forskellige systemer er mere eller mindre velegnede til forskellige typer scenarier og kampagner. Bortset fra egentlig systemløst rollespil bygger de alle (de fleste?) dog på nogle fælles forudsætninger: Karaktererne har et sæt færdigheder og evner, som de er mere eller mindre fremragende indenfor, og disse evner er udslagsgivende for resultatet af de handlinger, de ønsker at foretage sig. Det er faktisk en meget moderne og vestlig synsvinkel. Jeg mener, at der kan skabes spændende og relevante systemer ud fra helt andre metodiske grundlag. Min version af tarot-systemet er et eksempel på disse muligheder.
I de 'gode gamle dage' var man ikke så fokuseret på den enkeltes egne fortræffeligheder, som vi er i dag. Vi var generelt 'mindre' og mere betydningsløse dele af det store billede. Ord som 'Skæbnens Spil', 'Gudernes Vilje', 'Skjulte Kræfter' og 'Mørkets Magt' betød mere end den enkeltes ønsker, kunnen og vilje. Vi var alle kun ydmyge brikker. I vores dages individualiserede verdensbillede er dette vel ikke en populær måde at se verden på, men ikke desto mindre er den ganske effektiv ud fra en fortællingsvinkel. I fortællinger ER der jo netop ofte en Højere Mening, en grund til de grusomheder, vi må gennemgå, en pointe.
Tarot-kort er blevet brugt til at spå folk i generationer. Deres oprindelse fortaber sig i historiens dunkle tåger, men det første kendte sæt blev givet til en italiensk konge en gang i det 15. årh. Af kortenes symbolik fremgår det, at de har et ikke helt entydigt forhold til den på den tid herskende kristne verdensopfattelse. Der er både kætterske og halvhedenske tanker og ideer skjult på de farvestrålende sider, og brugen af kortene har da heller ikke altid ligefrem haft kirkens velsignelse. Alt i alt måske ikke specielt relevant i vores sammenhæng, bortset fra, at det alt sammen er noget, der er med til at gøre disse kort særdeles velegnede som spilsystem i forbindelse med scenarier, der handler om 'det okkulte': horror, gysere, CoC og al den slags.
Den metode, jeg har brugt, er ekstremt enkel. Man tager de 21 såkaldte trumfer fra et sæt tarot-kort, blander dem, og hver gang, der er brug for det, tager man et kort fra toppen af bunken. Kortets betydning afgør udfaldet af den pågældende handling eller situation. Hov hov! - Siger mange sikkert så: det gi'r jo ingen mening! Men det er netop det, der er det smukke ved det. Fordi tarot-kortene er skabt til at spå med, ikke mindst om udfaldet af menneskers handlinger, giver det faktisk netop Mening. Kortene har ligefrem en tendens til at 'fortælle med' og kan tilføje situationerne nye dimensioner, og det er temmelig oplagt at knytte karakterer og ikke mindst NPC'er til bestemte kort.
Hvis det kort, man har trukket, faktisk ikke er entydigt i situationen, kan man blot trække et kort til, for så at lade udfaldet afgøres af en kombineret tolkning af de to kort. For det meste er kortenes 'svar' dog overraskende nemme at forstå i praksis, men som for alle andre spilsystemer gælder det selvfølgelig også her, at spillederen skal bruge sin sunde fornuft.
Det giver en særlig stemning, hvis man behandler kortene med en vis dramatisk sans: Det er Skæbnekort dette her, og de skal tages alvorligt. Samtidig er illustrationerne på de bedste sæt særdeles stemningsfulde og passer virkelig godt ind i den rigtige type af scenarier.
Kortene indeholder overordnet set et bestemt ret kompliceret livssyn. De enkelte kort udtrykker 'principper' og verdensanskuelser, som kan virke relativt håndfaste. Det behøver dog ikke være det store problem, for der er næsten altid mindst et kort, der udtrykker det modsatte 'princip'. Jeg har valgt kun at medtage trumferne i mit system, men faktisk er der - ligesom i almindelige kortspil - yderligere fire farver (i tarot med 14 kort i hver) Disse korts betydning er dog mere udvandet end trumfernes, og det vil desuden kræve en del systematiske og matematiske overvejelser at medtage dem. Min opfattelse er, at det vil gøre systemet både kedeligere og mere besværligt i brug, så dem har jeg simpelthen valgt at ignorere.
Nedenfor har jeg gengivet den lynguide til tarot-kortenes fortolkning, jeg anvendte i 'Slavernes Sang'.
Det bedste vil naturligvis være at sætte sig lidt mere ind i deres anvendelse og betydning. Jeg kan anbefale Frank Jensens 'Tarot', som sikkert kan fås på dit bibliotek. Et sæt tarot-kort kan fås i mange varianter. De koster dog stort set alle godt 125 kr. og kan fås i større boghandler samt i specialforretninger for urtete, røgelse og krystalterapi.
God fornøjelse
0 - Narren: - 0
Hovedbetydning: - Dumhed/Uvidenhed
Fortolkninger:
Uklog adfærd. At handle uden at overskue konsekvenserne. Begær, stræben efter uopnåelige mål. Overskridelse af grænser. Husk dog, at i nogen situationer er den klogeste, den der ved, at hun ingenting ved.
Kortet vil modvirke ukloge og uovervejede handlinger.
Kortet vil gavne handlinger, der har til formål at indhente viden og blive klogere.
1 - Magikeren - I
Hovedbetydning: - Kreativitet/Viljestyrke
Fortolkninger:
Behændighed, veltalenhed, kreativitet, svindel, forfinethed, stil, dannelse, viden. Forbindelse til overnaturlige kræfter.
Kortet gavner alle slags handlinger. Jo mere 'avancerede' og/eller komplicerede desto bedre.
2 - Ypperstepræstinden - II
Hovedbetydning: - Intuition/Mystik
Fortolkninger:
Kvindelighed. Skjult viden. Naturens hemmelige kræfter. At holde på en hemmelighed. Månegudinden.
(Kortet kaldes også nogen gange "den kvindelige pave" med en henvisning til pave Johannes d. 8. (854 - 856) - der viste sig at være en kvinde. (Sikke noget!)*1)
"Ypperstepræstinden" virker negativt på handlinger der bygger på fysisk styrke, forhastede beslutninger og magtanvendelse. Positivt på handlinger, der skal skjule noget eller som bygger på 'fornemmelser' instinkter eller mystisk viden.
3 - Kejserinden - III
Hovedbetydning: - Matriarkat/Frugtbarhed
Fortolkninger:
Moderskab. Initiativ. Fundament. Sikkerhed. Personlig og familiemæssig stabilitet. Vækst og frodighed. Kvinden i en mands liv. Psykisk stabilitet.
Kejserinden er den store Moder Natur-ting.
"Kejserinden" modvirker store og pludselige forandringer. Aktiviteter, der kan skabe stridigheder i familien og udenomsægteskabelige affærer.
Positivt på moralske og autoritære handlinger. - Lov og orden. God for familie og (moralsk acceptabel) kærlighed.
4 - Kejseren - IV
Hovedbetydning: - Autoritet/Stabilitet/Erfaring
Fortolkninger:
Patriarkat. Ambitioner. Beskyttelse. Faderskab. Indflydelse. Magt og Magtanvendelse. Lov og Orden. (Dominerende) Personlighed. Traditionelle familieværdier.
"Kejseren" virker negativt på handlinger der medfører omvæltninger eller bryder moralske eller juridiske love. Positivt på handlinger, der underbygger autoritet eller sker fra en magtposition.
5 - Hierofanten (Paven) - V
Hovedbetydning: - Lov og Orden/Tradition/ Kirke
Fortolkninger:
Bundethed til samfundsmæssige konventioner. (Behov for) social accept. Religiøse systemer. Konventioner. Slaveri. Religiøs trøst. Hierofanten er Ypperstepræstindens direkte modstykke.
"Hierofanten" virker negativt på handlinger der medfører omvæltninger eller bryder moralske, kirkelige eller juridiske love og konventioner. Positivt på handlinger der bunder i religiøs tro, samfundsmæssige konventioner og/eller normer.
6 - De Elskende VI Hovedbetydning: - Kærlighed/tiltrækning
Fortolkninger:
Harmoni eller stræben efter harmoni. Ny kærlighed. Fristelse. Følelser. Følelser frem for intellekt.
"De Elskende" virker negativt på handlinger der er velovervejede og rent fornuftbetonede. Positivt på handlinger der gøres af kærlighed og følelsesmæssige grunde. Dog negativt på alt, hvad der har med vrede og had at gøre.
7 - Vognen VII
Hovedbetydning: - Fremskridt/sejr/rejse
Fortolkninger:
Sikkerhed. Evne til at modstå fristelser. Check på tingene. Følelseskontrol. Sundhed. Triumf. Ensporethed.
"Vognen" virker negativt på handlinger der bygger på pludselige indskydelser, eller voldsomme følelser. Positivt på næsten alle andre slags handlinger. (Handlekraft)
8 - Styrke - VIII
Hovedbetydning: - Styrke/Mod
Fortolkninger:
Indre styrke. Afholdenhed. Modstandskraft. Kraft frem for snilde.
Kortet modvirker handlinger, der kræver snilde og behændighed. gavner handlinger, der kræver mod og (moralsk/personlig) styrke.
9 - Eneboeren IX
Hovedbetydning: - Visdom/Højere viden
Fortolkninger:
Klogskab. Viden. Vejledning. Meditation og overvejelse. Planlægning. Oplysning og lærdom. Diskretion.
"Eneboeren" virker negativt på uovervejede handlinger der bygger på pludselige indskydelser. Vold. Løgn og pralende adfærd. Positivt på handlinger der er tegn på eller kan bruges til at opnå visdom.
10 - Lykkens hjul X
Hovedbetydning: - Omskiftelighed/skæbne
Fortolkninger:
Ny begyndelse. Store omvæltninger. Held for den uheldige. Begivenheder man ikke har indflydelse på. Negative konsekvenser af ens handlinger.
Uheld for den heldige. Ustabilitet.
11 - Retfærdigheden - XI
Hovedbetydning: - Retfærdighed/Ligevægt
Fortolkninger:
Aftale ved forhandling. Retsindighed. Fordomme. Dom. Fordømmelse. Samtale i stedet for konflikt. Retfærdig sejr.
Kortet modvirker handlinger, der har til formål at snyde andre, og ukonventionelle eller ulovlige handlinger og omvendt.
12 - Den hængte mand - XII
Hovedbetydning: - Opofrelse/tilpasningsevne
Fortolkninger:
En pause i livet. Udsættelse af beslutninger. Afventning af afgørelser. Ændringer. Prøvelser. Ukonventionel tankegang. Psykiske problemer. Skifte side. Ændre synspunkt. Forræderi.
I enkelte Tarot-versioner hedder kortet direkte "Forræderen".
"Den Hængte" modvirker handlinger der er velovervejede og fornuftbetonede, men også handlinger der er pludselige eller uovervejede. =Handlingslammelse.
13 - Døden - XIII
Hovedbetydning: - Død/Afslutning/Begyndelse
Fortolkninger:
Stor naturlig forandring. (Nødvendig) ødelæggelse. Uundgåelighed. Bevidsthedsforandring. Stilstand. Dvale. Stagnation.
Døden rammer alle, høj som lav, ung som gammel, og gør det ofte uventet.
Modvirker komplicerede planer, der bygger på ting, man ikke selv har kontrol over. Ambitioner. Påvirker de fleste handlinger og situationer i uventet negativ retning.
Kortet vil gavne voldsomme, definitive og/eller skæbnesvangre handlinger.
14 - Mådehold XIV
Hovedbetydning: - Overvejelse/Ro
Fortolkninger:
Forening af modsatrettede synspunkter, aspekter eller handlinger. Temperamentsløshed. (God) Økonomi. Harmoni. Tilpasningsevne. Balance på alle planer.
Kortet modvirker handlinger, der skyldes temperament og følelser. Handlinger der kan forstyrre en balance. Omtanke fremfor uovervejede handlinger. Gavner handlinger (eller undladelse af handlinger), der bygger på overvejelser eller skyldes, at man ikke giver efter for følelser eller pludselige indskydelser.
15 - Djævlen - XV
Hovedbetydning: - Djævelskab/Perversion
Fortolkninger:
Skjulte kræfter. Sort magi. Materiel binding. (Urimelig og overdreven) Magtanvendelse. Løgn. Utilfredshed. Seksuelle afvigelser. Hæmmningsløshed.
Kortet modvirker de fleste af karakterernes handlinger, medmindre de kan siges at være djævelske, hæmningsløse, egoistiske eller måske direkte perverterede.
16 - Tårnet - XVIHovedbetydning: - Strid/Ødelæggelse
Fortolkninger:
Konflikt. Forandring. Katastrofe. "Storhed står for fald". (Alvorlige) misforståelser. Ufornuftig afsløring af hemmeligheder.
Kortet hedder ofte "The Tower of Destruction" på engelsk. Symbolet kan henvise til Babelstårnet.
Kortet modvirker de fleste af karakterernes handlinger idet det vil medføre voldsomme og uforudseelige konsekvenser. Kortet vil gavne voldsomme, destruktive og overraskende handlinger, men kan alligevel ofte medføre uforudsete konsekvenser.
17 - Stjernen XVII
Hovedbetydning: - Håb/Ungdom/Sundhed
Fortolkninger:
Indsigt. Psykisk og/eller fysisk udvikling. At modtage eller give kærlighed. At helbrede
Modvirker handlinger der bygger på vold, ufornuft og uvidenhed. Gavner forsøg på at vinde indsigt og personlig udvikling.
18 - Månen - XVIIIHovedbetydning: - Religiøs krise/Intuition/Hemmelig viden
Fortolkninger:
Intuition frem for fornuft. At stole på sig selv (frem for på gode råd og etableret viden). Fantasi. Risiko. Skjulte ting. Fjender. Bagtalelse. Okkult viden og okkulte handlinger. Det uforklarlige.
Månen er Solens modsætning.
Modvirker afsløring, fornuftige eller rent fornuftbetonede handlinger. Gavner fantasifulde, skjulte, risikobetonede og - selvfølgelig - okkulte handlinger.
19 - Solen - IXX
Hovedbetydning: - Åbenhed/(Op)lysning
Fortolkninger:
Dristige ideer. Succes (på trods). Fantasi. Sikkerhed (i modsætning til fare). Materiel lykke. Tilfredshed. Ånd og bevidsthed. Logik.
Solen er Månens modsætning.
Afslører hemmeligheder, Mørkets gerninger og (Sort) Magi. Modvirker bedrag og hemmelighedsfuldhed samt ufornuftige handlinger. Styrker alt, hvad der har med afsløring, oplysning og sund fornuft at gøre.
20 - Dommen - - XX
Hovedbetydning: - Dom/Slutning
Fortolkninger:
Færdiggørelse. Ændring, forandring. Retfærdighed. Afstraffelse (af syndere). Afslutning. Angst for det forestående. Dødsangst. Apokalypse Undergang og begyndelsen på ...
Kortet vil have en negativ effekt på næsten alt, hvad karaktererne foretager sig, undtagen hvis det kan siges at have en definitiv dømmende og/eller afsluttende effekt.
21 - Verden - XXI
Hovedbetydning: - Frihed/Kulmination/Alting
Fortolkninger:
Nyskabelse. Afslutning og begyndelse på noget nyt. Flytning. Jobskifte. Bevidsthedsudvidelse. Personlighedsudvikling. Opfyldelse af ønsker. Tilfredsstillelse. Befrielse.
Verden er det opnåede mål, hvortil al stræben leder.
Kortet vil have en positiv effekt på de fleste af karakterernes handlinger: forsøg på at opklare mysteriet, og redde sig ud af deres knibe m.v. Gavner fællesskab, vækst og udvikling, frihed og den slags. Negativt på forsøg på at begrænse, fange eller indskrænke (fx folk, der ikke fortjener det) samt på at skjule og hemmeligholde 'mørke' hemmeligheder eller ting.
god fornøjelse
-michael
*1
Siden den gang har alle paver skulle sætte sig med enden bar på et glassæde, således at man kan undgå gentagelser. Pave Johannes d. 8. indgår ikke i den katolske kirkes officielle paverække.
af Michael Erik Næsby, 7. dec 2001, 14:46:11, 1795 visninger, (article)
Rollespillere kan ikke spille rollespil. Grunden er, at de har spillet så meget rollespil, at de er stort set imune overfor de elementer, der traditionelt indgår i rollespil: gigantiske monstre, blodsugende vampyrer, blod, drab og mere blod. Magiske mestre og okkulte onkler siger dem heller ikke længere alverden. Ikke blot holder Det Fantastiske op med at være ret fantastisk, hvis man får for meget af det. Alle former for plot-elementer bliver mere og mere betydningsløse, når man kender dem for indgående. Rollespillets potentielle magi mister sin magt, når man er kommet til at tage den for givet. Rollespillere er med andre ord rollespilsresistente. Min fornemmelse er, at rollespil som medie yderligere er hæmmet af, at det i virkeligheden først og fremmest er en social aktivitet. I hyggens og samværets navn indtager rollespillere mængder af materiale som strengt taget hæver sig ganske lidt over det objektivt elendige, - men det er OK, for det er jo hyggeligt. (Det skal bestemt ikke opfattes som en kritik af den sociale aktivitet. Blot en konstatering af hvor gennemsitsrollespillerens prioriteringer ligger.) Middelmådige forudsigelige kampagner og scenarier er med til at fremkalde og styke rollespilsresistens.
Fortællinger, som dem rollespil formidler, er ikke blot ligegyldig underholdning. De indeholder konstruktioner, der afspejler vores måde at opfatte omverdenen på. At fortælle om noget er det samme som at konstruere meningsfuldhed af noget. Ofte i flere lag, hvor de mest grundlæggende er så indlysende selvevidente, at vi ofte ikke en gang bemærker dem. Selv når, eller måske rettere: især når fortællingerne ER ligegyldig og overfladisk underholdning, vil de afsløre primitive tankesæt, der afspejler vores fordomme og (manglende) erkendelser. Det kan illustreres med et eksempel, der ganske vidst er lidt ved siden af: omkring 1900-tallet var mange helt seriøse videnskabsmænd meget optagede af at definere nøjagtigt hvori den europæiske races overlegenhed overfor alle andre racer bestod, samt i at placere disse racer i en rangordenen. Rollespilsresistensen betyder selvfølgelig, at Fortællingen mister sin kraft. Rollespilleren blive blind for betydningen af det univers hun/han befinder sig i.
Om Alice og spejlet
Jeg har gennem utallige århundreder*1 fremført det synspunkt, at det særlige kendetegn ved rollespil som medie er modtagerens (=spillerens) synsvinkel. Man oplever fiktionen gennem en deltager i denne fiktion. Derved har rollespilsmediet mulighed for at gennemtrænge en række af de grænser, som traditionelle 'envejsmedier' lider under. Man kan kalde det 'interaktiv fiktion', hvis man har hang til buzzwords. Det er afgørende, at spilleren får mulighed for leve sig ind i rollen. Ikke som den resistente rollespiller, men som en 'virkelig' person med egne tanker følelser og alt det der. Men indlevelse er et tveægget begreb, og hvis ikke spilleren oplever karakterens handlinger, som noget andet end spillerens egne handlinger, så virker skidtet ikke. Spillerens vej til erkendelse ligger således i at kunne betragte og forstå sin karakters handlinger. Der er altså tale om to forskellige funktioner: man skal kunne leve sig ind i rollen OG man skal kunne forstå den (og plottet) udefra. Den resistente rollespiller reflekterer ikke over dobbeltheden
De seneste år har vi set en stigende interesse for det såkaldte meta-rollespil. Betegnelsen er kommet til at dække to forskellige ting: Rollespil, der handler om rollespil, eller rollespil, der blander flere virkeligheder sammen indenfor det samme fiktionsværk. Begge dele kan naturligvis forekomme samtidigt. Jeg har selv arbejdet en hel del med disse metaelementer. Det er der flere grunde til: indlysende nok, er rollespil i sig selv et interessant emne. I det øjeblik, man skriver rollespil om rollespil sætter man også fokus på selve rollespilsfænomenet, og det kommer selvfølgelig til at handle om vores erkendelser (eller mangel på samme) af, hvad rollespil er.
I Den Uendelige Historie af Michael Ende bliver en dreng fanget i den historie, han er ved at læse. Man har altså to virkeligheder indenfor samme fiktion. Lignende elementer kendes fra film som Cairo Rose, The Last Action Hero, The Matrix og The Truman Show. Faktisk er der masser af eksempler. Pointen i disse fortællinger er naturligvis altid, at virkeligheden måske ikke er et entydigt fænomen. I mange af dem ser man en kraftig fokusering på, hvordan mediets eget forhold til beskuerens virkelighed er. Der er blevet skrevet en del om teater på forummet i den sidste tid, men personligt forekommer det mig, at billedkunsten giver de bedste og mest håndfaste eksempler: Rene Magritte, der giver billedet af en pibe den meget sigende titel "Dette er ikke en Pibe" og Marcel Duchamp, der sætter en toiletkumme op på en kunstudstilling, og derved får folk til at forholde sig helt anderledes til denne relativt vulgære genstand. - Hvadenten de vil det eller ej. Spørgsmålet er naturligvis: hvad er den nøjagtige forskel på et billede af en pibe og en pibe, hvad er forskellen på en hvid porcelænsskål på et toilet og den samme skål i et udstillingslokale, og hvad er forskellen på en drage i et scenarie og en drage i virkeligheden. Svaret er, at disse genstande og væsner er blevet bevidst udvalgt blandt mange mulige og præsenteret for en bestemt gruppe modtagere med et bestemt formål. De er gjort til dele af en Fortælling. Meget firkantet kan man vel påstå, at billedkunsten har det samme problem som rollespillet har. Kunstbetragtere bliver kunstresistente. De ser ganske vist tingene, men er ikke opmærksomme på udvælgelsesprocessen bag, de uvalgte muligheder og vinklingen af "virkeligheden", før man slår dem oven i hovedet med dem. Metakunsten bliver svaret.
Metakunst og metarollespil har i midlertid et seriøst problem: i det øjeblik, man har udtalt de magiske ord: "Dette er ikke pibe", har man samtidigt fået dræbt dragen. I rollespilssammenhæng svarer det simpelthen til at sige: "Du er ikke hovedpersonen i dit eget eventyr", og selvom det ganske vist er sandt, er det ikke nødvendigvis det bedste udgangspunkt for en god spiloplevelse. Ganske som dem, der, som en nævnte på forummet, giver sig til at tale om, hvordan en bestemt effekt er lavet, mens man ser en film. - Nedtur!
Personligt tror jeg, at man er nødt til at slå dragen ihjel. Lidt og en gang imellem. For at modvirke rollespilsresistensen. Som en slags nødvendig hjertemassage. Metarollespil er uundgåeligt og nødvendigt. Men det er ikke vejen frem. Et kreativ medie kan ikke leve under et slagord, der definerer det som fup. Også selvom det faktisk ER fup. - Vejen frem ligger på den ene side i at udvikle teknikker og konventioner, der giver flere strenge at spille på, og muliggør større modtagelighed hos spillerne samt i at lave bedre rollespil, der i alene kraft af sine kvaliteter kan gennembryde resistensen. På den anden side må rollespilllerne også selv gøre noget: Som en yngre udenlandsk tømrersvend en gang sagde 'Uden I omvender jer og bliver som børn igen, kommer I slet ikke ind i Himlen!"
michael
*1
Næsten
af , 19. dec 2001, 9:58:41, 1330 visninger, (comment)
I Sabbatudvidelsen blev vi præsenteret for the Sabbat’s politisk struktur. Den er stort set en kopi af Camarillaens struktur. Biskopper har samme status som Primogen, Ærkebiskopper som Prinser og Kardinaler som Justicars.
Men Sabbat har en politisk brik, som Camarillaen ikke har. Og det er Priscus’erne (Prisci). The Prisci er en spøjs gruppe. Før en politisk afstemning holder de deres egen afstemning, hvor hver Prisci har én stemme. På baggrund af den Prisci-afstemning Prisci afgives så samlet tre stemmer for eller mod den overordnede politisk afstemning. Hvis Prisci-afstemningen er lige afgives ingen stemmer.
Hvad betyder det i praksis? Jo hvis du har en Priscus, og det er den eneste Priscus i spil, så har din vampyr effektivt tre stemmer. Og det er jo en del.
Hvis du har en Priscus og en anden spiller også har en Priscus, er der to muligheder: stemmer I ens går der tre stemmer i den retning du havde regnet med, og du har stadig fået de tre stemmer fra din Priscus, som du regnede med. Men stemmer den anden Priscus ikke som dig, så ender det med et stand-off og der bliver ikke afgivet noget stemmer. Og så har du faktisk stadig fået tre stemmer ud af din Priscus! For han/hun forhindrede jo, at der blev kastet tre stemmer imod dit ønske, og færre stemmer mod er jo lige så godt som flere stemmer for.
Der skal altså to eller flere Prisci på bordet som er uenige med dig for, at du ikke får tre stemmer ud af din Priscus. Og da Prisci ikke er noget alle spiller med, er det altså meget sandsynligt, at de tre stemmer er dine. Omvendt er det sjældent fedt at have mere end én Priscus i spil, for der er nu engang kun de samme tre stemmer at råde over.
Er det så fedt? Ja det er det! For som vi skal se nedenfor, så er de fleste Prisci gode til prisen, og lægger man så de tre stemmer oveni er det virkelig værd at tage en Priscus med, når man kan komme til det.
Om én Priscus er bedre end en anden afhænger meget af klanen iøvrigt, og jeg vil derfor ikke kaste mig ud i en rangliste, men bare komme med min præsentation og vurdering af de enkelte vampyrer.
Gisela Harden Harbringers of Skulls FOR, NEC, dem, aus
Gisela kan brænde en af dit preys uncontrolled vampyrer, som en (D) action, som koster lige så meget blod, som der er på vampyren. Blodet ryger til bag til dit preys pool.
Kendrick Nosferatu-antitribu ANI, POT, aus, obf
I din master phase må du kigge på et af dit preys kort og discarde det, hvis det er en politisk action.
Korah Malkavian-antitribu AUS, DEM, OBF, ani
Vurdering Det som i høj grad gør Prisci spilbare er, at de ikke koster helt så meget som Justicars, Kardinaler og Inner Circle members, og man kan altså få Prisci for kun 7 pool. Hvad skal man ellers sige? De er jo bare fine. Giselas og Kendricks egenskaber er nok ret ligegyldige, men måske kan du irritere med Kendrick ;-). Og med de rigtige discipliner og hhv. 2 eller 3 på superior synes jeg de tre er alle pengene værd.
Gratiano Lasombra DOM, OBT, obf, pot
+1 bleed. Gratiano har en extra Priscus-stemme.
Sascha Vykos Tzimische AUS, THA, VIC, ani, dom
Når Sascha gokker en vampyr i torpor kan du gøre din hånd 2 kort større resten af din tur.
Meshenka Tzimische ANI, AUS, VIC
Meshenka bruger en blod mindre på at spille Vicissitude-kort.
Gustav Mallenhous Ventrue- antitribu AUS, DOM, for, obt
Gustav kan fjerne en Biskop- og Ærkebiskop-title som en (D) action. +1 bleed.
Kij Dansky Tremere-antitribu AUS, DOM, THA, obt
Vurdering Her får man igen for alle pengene. Gratiano stopper alle andre Prisci, og så +1 bleed oven i købet. Meshenka er sammen med Dragos hjørnestenene i Tzimishe (de vicissitude-kort koster alle sammen blod!). Kij Dansky er bare good value for money, og Gustav passer glimrende ind i !Ventrue’s anti-politiktema. Sascha er lidt mere alternativ. Hans egenskab er ligegyldig, men til gengæld har han superior Thaumaturgy. Noget af det som jeg godt kan lide ved Tzimische er, at de er den klan med absolut mindst disciplinforvirring, så et Tzimischedeck som generelt kører på thaumaturgy er ikke muligt. Til gengæld er der opstået et specielt Saschadeck, vist nok med Bloodform (vic) og Weather Control (tha).
Bronwen Brujah-antitribu CEL, POT, PRE, dom, obt
Kan dodge som et strike, en gang pr. kamp.
Genevieve Gangrel-antitribu ANI, FOR, PRO, aus, dom
Har en extra stemme ud over Priscus-stemmen.
Matteus Toreador-antitribu AUS, CEL, PRE, VIC
Kan for 1 blod spille Biskop- og Ærkebiskop-kort, eller få +1 intercept mod en politisk action af de samme gutter.
Vurdering Her er det for dyrt til at jeg vil være med. Vampyrerne er gode nok, men der er for mange billigere alternativer til, at disse vampyrer kan finde vej ind i min Crypt. Så hvis du ellers kan få plads til den, så smid en Priscus i dit deck næsten gang. Prisci er gode, og det er altid rart at have stemmer, og selv om man ikke selv skal bruge dem, er det rart at kunne stemme mod Kine Resources Contested.
Det var de vise ord for denne gang.
:-(=)
Kristian
af Sebastian Flamant, 27. dec 2001, 4:06:34, 1572 visninger, (comment)
Man skulle tro at det var indlysende. Rollespil er en sproglig aktivitet, og derfor kan jeg ikke spille rollespil hvis ikke jeg kan læse, tale og skrive. Ligesom jeg ikke kan begå mig i den virkelige verden, hvis ikke jeg har den slags basale evner. Forskellen er at mens jeg i bilen forventes bare at kunne læse skiltene og svare nej, når politimanden spørger mig om jeg har drukket, så gælder andre krav for rollespil og rollespillere. Hårde tider kræver hårde ord, så her er de: Ordblinde, svagt læsende, svagt skrivende, stammere, langsomme læsere, mudrede talere og sprogligt asociale burde for længst have læst skriften på væggen og være skredet. Men det kan de ikke, og det er de ikke.
I virkeligheden handler artiklen her ikke om orblindes kamp for at få lov til at være med. Den handler om hvordan vi fokuserer, eller netop ikke fokuserer på sproget i rollespilsmiljøet. Lad mig illustrere: Jeg er sikker på at verdens bedste skuespiller findes derude et sted. Desværre er han stum og bliver derfor aldrig opdaget, lige som verdens bedste skaldede hårmodel og verdens bedste armløse fluefisker. De kan være de sejeste teoretikere og alligevel aldrig blive til noget, fordi de mangler de konkrete redskaber til at omsætte tankerne til handling. I den forstand mener jeg at det er krystalklart, at sproget er rollespillerens redskab; selvom en god sprogmand ikke nødvendigvis er en god rollespiller.
Gennem sproget definerer vi den verden, spillet foregår i. Gennem sproglig interaktion gør vi spillet levende. Gennem skriftlig formidling beskriver vi roller og historie og setting og hvad ved jeg. Det er der desværre nogle (og, lader det til, flere og flere) der har svært ved. De kan have de fineste følelser og den bedste forståelse for drama, men de formår enten ikke at forstå hvad jeg vil fortælle dem, eller de kan ikke selv udtrykke hvad de gør og føler. Dertil er deres sproglige univers for begrænset.
Problemet er ikke bare at Sebastian er sur og ikke gider spille med undermålere. Problemet er at vi, her på RPGforum og i rollespilsmiljøet generelt, er for lidt fokuseret på sprogets betydning for rollespillet. Vi snakker om plottets kvalitet, om rollernes psykologi, om scenariernes struktur. Vi snakker om gode og dårlige rollespillere. Men vi snakker ikke om godt og dårligt sprog, om formidling, om at læse og forstå roller.
Det manglende fokus viser sig at være et udbredt problem, oplever jeg. Også selvom de fleste der læser ovenstående vil erklære sig enige med mig. Ja ja, sproget er vigtigt, selvfølgelig, vi skal være opmærksomme på det, bla bla bla. Og så er det i øvrigt klart at stammere har svært ved at spille rollespil. Det må være deres problem, det her. Men så overvej et par spørgsmål, der illustrer sagen fra andre vinkler:
Ville det være okay for dig at læse et scenarie på engelsk og spille det på dansk?
Kunne du finde på at skrive et scenarie på engelsk?
Ville du være interesseret i at tage på rollespilskongres i Sverige?
Hvad angår det første spørgsmål er vi selvfølgelig nødt til at acceptere tingenes tilstand; at der bare ikke udkommer så meget på dansk. Derfor må vi tage det vi kan få og så konvertere det. Underligt nok hører jeg sjældent om den kvalitetsforringelse, som det nødvendigvis må medføre. Eller også er jeg bare ikke klar over at så mange danske rollespillere i virkeligheden er englændere.
And then, there are others who find it cool, oh so cool to write in English. Because, sure, they can write like the best of them, they can be pros with the pros. They did have English in school for all those years, you know. But why do it? And do these people really believe that they can convey meaning in another langage as well as in their own?
Og til det sidste spørgsmål: Jeg gider ikke spille rollespil med svenskere. Jeg gider ikke spille med amerikanere og heller ikke med nordmænd. For ærligt talt, så forstår jeg dem ikke, og de forstår ikke mig. Hvis jeg tog på en svensk kongres, skulle det være som et sprogligt/ kulturelt eksperiment; ikke for at få gode rollespilsoplevelser. For jeg tror ikke at mine sproglige evner ville række til at spille det rollespil, som jeg kan lide at spille.
Det handler altså om at erkende sit eget sproglige niveau i forhold til sit rollespilstekniske niveau og finde de medspillere der matcher. Min antagelse er at det sproglige niveau i dag overses fuldstændig. Det er ikke en del af snakken, og det er ikke et væsentligt kvalitetskriterie for godt rollespil eller for gode rollespilsscenarier. Men jeg oplever situationer, hvor jeg synes at i øvrigt roste scenarier er elendige, fordi de er elendigt skrevet. Jeg oplever trang til at skræmme spilledere væk fra mine scenarier, fordi de simpelthen ikke kan tale godt nok. Jeg får lyst til at slå spilpersoner ihjel, fordi deres spiller ikke kan læse og forstå rollen. Men jeg kan selvfølgelig bare lade være med at spille med den slags mennesker.
Diskussionen kan bekvemt ende her. Lige børn leger bedst. Dem der skriver sprogligt raffinerede, eller i det mindste korrekte scenarier må skrive dem til deres egne. Dem der ikke kan stave til karrusel må spille sammen med deres egne. På samme måde med dem der ikke kan sige bispens gipsgebis. Men den konstatering åbner op for nye spørgsmål; for eksempel:
Er det et mål i sig selv at blive en bedre sprogmand for at kunne spille bedre rollespil?
Er de scenarier, vi i dag betragter som gode, også sprogligt gode scenarier? Er de lige gode? Er de gode nok?
Er der i rollespilsmiljøet i dag behov for sproglig opdragelse af sprogligt svage spillere?
Er der rollespillere, som bare ikke er sprogligt stærke nok til at spille rollespil?
Jeg behøver vist ikke at skrive hvordan jeg forholder mig til de spørgsmål. Men vi lader dem stå et øjeblik.
af Sebastian Flamant, 3. jan 2002, 8:26:13, 3351 visninger, (gossip)
Ved disse nytårstider er det jo en populær tradition at gøre sig til herre over året og på skamløs vis pege fingre af årets vindere og tabere. Jeg har helt diktatorisk og uden at diskutere det med nogen som helst forfattet min egen liste over 2001s rollespilsnarrer, raketter og overlevere. Se om du kan følge mig, eller kom selv med bud på din store Hot or Not liste.
Det grønne RPGforum: Tid til nye farver, nyt design, nye muligheder, havde RPGforums enevældige hersker Brian Rasmussen besluttet. Forummet havde længe kørt glimrende med sit blå saglige look, da det skiftede ham og blev endnu bedre. Så goddag til grøn og orange, til en trilliard absurde taglines om rollespil og rollespillere, til afstemninger, til redaktører og artikler og links og hvad ved jeg. RPGforum har i løbet af 2001 markeret sig som rollespillernes virtuelle mødested par excellence. Det er med andre ord her det sner – også i bogstavelig forstand, når forummets ikoner sner til ved juletid.
Michael F. Sonne: Årets bornholmske enfant terrible og provokatør. Michael Sonne udmærkede sig ved at vinde Fastavals publikumspris for scenariet Skyggesiden, som siden gik hen og blev det mest omdiskuterede scenarie nogensinde på RPGforum. Alle ville have fingre i en kopi af det dystre og makabre scenarie, så de ved selvsyn kunne konstatere om der vitterligt var noget om snakken. Var scenariet her vitterligt så grænseoverskridende? Var det så politisk ukorrekt? Det blev der snakket meget om, og hvad enten man kan lide Michaels scenarie eller ej, så bør han nævnes på vinderlisten for at have skabt debat og eftertanke.
Hush-Hush Magazine: Årets Fastaval affødte Hush-Hush Magazine, med Kevin Spacey og Danny de Vito i spidsen – eller var det (nu 30-årige) Merlin Mann det hele? Hush-Hush etablerede sig hurtigt som Danmarks førende societyblad for rollespillere, med slibrige smudshistorier og solstrålefortællinger. En overgang var Hush-Hush formentlig Danmarks mest besøgte og omtalte rollespilssite. De turde hvor andre tiede, de viste os hvad vi ikke før ville indse, de fortalte os alt det vi troede, vi ikke havde brug for at vide. Ti svin for det!
Fanden paa Væggen: Palle Schmidts Fusionsscenarie strøg som bekendt med to priser på årets Fastaval, deriblandt den bedste af dem alle – den for bedste scenarie. Som med Fusions grundbog er kendetegnet solidt gennemarbejdet håndværk fra ende til anden, både på den grafiske, den litterære og den idémæssige side. Personligt synes jeg det er beærende at være i selskab med mennesker, der leverer bedre og flottere produkter end selv de udenlandske topproducenter. Og det er stort skridt i den rigtige retning for at etablere en dansk stil inden for en dansk rollespilskultur.
Fastavals konceptteam: Efter en noget floppet Fastaval 2000 var der stort behov for at genetablere tilliden til Danmarks bedste rollespilskongres. Blandt andet skulle de 1001 nats eventyr bringes til live på Århus-skolen, sådan så man rigtig kunne føle sig som en anden Aladdin. Og det gjorde man. Fastavals konceptgruppe ramte plet med deres – utvivlsomt – kolossale arbejde med at omdanne skolens aula til en kæmpe mellemøstlig markedsplads. Den var komplet med flyvende tæppe, vandpiber, fakir, tæpper på gulvet og lave (men ikke så praktiske) borde. Når Fastaval i 2002 blænder op for Sci-fi tema, bliver det spændende at se om man kan følge succesen op.
Viking-Cons heksehule: Der er selvfølgelig mere i livet end Fastaval, hvad de fleste Københavnere for længst har indset. Men der har aldrig på Viking-Con været den samme stemning, den samme feeling, den samme bar og den samme liflige duft af… bræk. Det første forsøgte københavnerconnen i år at rette op på med Heksens Hule; en café på connen, som – stadigvæk ud fra VCs anti-alkohol politik – skulle give deltagerne et pusterum og et sted at hvile ud over en kop kaffe. Der var meget mere end det. Caféfolkene leverede et kæmpearbejde og skabte en både hyggelig og afslappende caféatmosfære, komplet med flagermus på væggene, espresso og varme boller. Et stort skridt i den rigtige retning for Viking-Con.
Max Møller: Årets absolutte Fastaval-hovedperson var Max Møller. Han formåede allerede inden kongressen at skabe hype om sig selv med et visuelt opslag i brochuren for sit scenarie Being Max Møller; historien om kendte men forsmåede danske scenarieforfattere, hvis eneste håb for at vinde en Otto er at være inde i Max Møller. Med scenariet lykkedes tre ting for Max: at vinde en Otto for bedste effekter (selvom jeg mener at persongalleri var oplagt også!); at udstille store dele af det danske rollespilsmiljø på yderst satirisk vis; at generere en ekstrem personfiksering omkring sig selv. Personligt synes jeg at Being Max Møller – trods sit plagiat af Malkovich-filmen – var år 2001s mest originale indslag. Mere af det, tak! Og så kan scenariet i øvrigt downloades på Projekt R’lyehs hjemmeside, hvor man også kan læse interview med Max Møller.
Peter Jackson: Ganske rigtigt har den gode hr. Jackson aldrig debatteret på RPGforum; vi ved ikke engang om han spiller rollespil. Alligevel må han siges at være den person, der bedst af alle har sat rollespilsverdenen på den anden ende i år. Som instruktør på Ringenes Herre har Jackson taget syvmileskrift fra sine gore-debuter Bad Taste og Braindead. De skridt er endt i total triumf for Ringenes Herre og for Jackson, som med utrolig visuel fantasi og nidkærhed for Tolkiens værk har givet os et værdigt Middle Earth på det store lærred. Det siges nu at fans har samlet underskrifter ind til et ultimatum til Star Wars’ George Lucas: Overdrag instruktørstolen til Peter Jackson! At tyde ud fra traileren til Episode 2 var det måske ikke så dum en idé…
D&D 3rd Edition: Teknisk set udkom D&D vist i 2000. Men 2001 var året hvor syndfloden af nye 3rd Edition produkter brusede ind over landet. De lå i trit med TSR/ Wizard/ Hasbros første udgivelser; teknisk velproducerede produkter, solidt håndværk og total mangel på originalitet. Idémæssigt lader det til at D&D fortsat vil være som det altid har været; i udgangspunktet en mellemting mellem brætspil og rollespil, med et markant fokus på talknuseri og høj nørdfaktor. Spørgsmålet (som blandt andet har givet anledning til ophedet diskussion her på forummet) er om det overhovedet er rollespil?
Projekt R’lyeh: Det er lang tid siden Danmarks bedste scenariesite holdt op med at love et nyt scenarie om ugen. Det var måske også at skyde over målet. Immervæk har Projekt R’lyeh fortsat leveret varen i form af et godt scenarie en gang om måneden cirka. Al ære og hæder til dem, der holder dampen oppe hvor andre lige så interessante projekter går ned med flaget. Men mon vi nogensinde får de 100 bedste danske scenarier at se på R’lyeh? Indtil videre må vi tage til takke med cirka 35, og det er da også en pæn portion.
Fusion: I oktober måned udgav Fusionholdet deres anden bog, kampagnen I en god sags tjeneste. Uden selv at have læst bogen, fremgår det dog klart at der er tale om en høj, høj standard. Og Fusions Palle Schmidt og Malik Hyltoft slår fortsat på tromme for deres produktlinje rundt om på landets kongresser. Også de holder dampen oppe, og det bliver spændende at følge Fusions videre færd, både inden for rollespilsmiljøet og udenfor i den store etablerede bogverden. Til at begynde med glæder jeg mig over det næste Fusionprojekt, som… Nej, det må Palle og Malik vist selv om at fortælle når tiden er inde.
Caitlin: RPGforums knusende, varmhjertede og rosenrøde furie bragede ind på forummets bruger-top-ti sidst på året. I løbet af et par måneder har Caitlin etableret sig som én af RPGforums mest aktive brugere, med en mening og en kommentar til snart sagt hvad som helst. Hun spiller Vampire, D&D, kortspil, skubber tinfigurer, er både læge, dataekspert og superintelligent… og hun er ikke bange for at sige det. Måske siger hun det endda lidt for ofte? Sikkert er det i hvert fald at debatten ikke dør ud så længe Caitlin tør fremture sine mere eller mindre populære meninger.
Fantask: Den københavnske bog- og spilbutik Fantask havde 30-års jubilæum i efteråret, og det blev fejret med et brag. Dels med en masse nostalgi for de rigtig gamle, dels med en masse tilbud til de købeglade, dels med en række jubilæumsevents. Tillykke til alle dem i Fantask, som i hvert fald for os københavnere som de første gjorde rollespillet bredt tilgængeligt, og som fortsat nærer stor lid til deres métier, til deres kunder og til miljøet som sådan.
RPGforums polls: Med det nye RPGforum look kom også muligheden for at stemme om dette og hint. Siden Brian åbnede for pollposen har der været afholdt 20 afstemninger om alt fra D&D til skalleflækning (!). En kærkommen mulighed for at ytre sin mening på en simpel måde, samtidig med at man kan undre sig over hvorfor alle andre stemmer så åndssvagt. Pudsigt er det nu at der har været lige så meget diskussion om selve afstemningernes rammer som om deres indhold. Hvor svært kan det være at klikke i én af fire-fem bokse? Eller er det snarere RPGforums hersker, der må sande at det at holde afstemninger ikke er helt ligetil?
Orkon: Efter sidste års succes med heldagsscenarier gik Orkon i år i den anden grøft med novellescenarierne; scenarier bygget op omkring et på forhånd givet (men bredt) tema, til fire spillere og med en tidsgrænse på 2 timer. Se, det er fornyende, synes jeg. Begge år har Orkon vist sig at være en snæver men (efter sigende) hyggelig begivenhed, primært henvendt til den mere intellektuelle/ elitære del af det danske rollespilsmiljø. Men Orkons arrangører vil noget, og de får gode idéer.
Sleipner: 2001 var året hvor superaktive barfodede Ulrik Lehrskov overtog formandsskabet i den efterhånden noget tungbende krikkes landsforening. Den nye formand bebudede at man ville satse stærkt på at få midler til foreningen; uden dem ville den ottebenede blive skudt en endelig kugle for panden. Men rygterne vil vide at millionerne nu skulle være i hus. Så nu bliver det, som tidligere år, spændende at høre hvad kontanterne skal gå til… Et lille lys i mørket, måske?
Medierne: Ak, endnu et år uden mediernes store bevågenhed. Vi må efterhånden se i øjnene at rollespil som den brede befolkning kender det (læs: fantasy/ D&D) er blevet mainstream. Der er kun grund til at skrive om rollespil som supplement til fantasyartikler, til reportager om Ringenes Herre, eller som del af de lokale øjnes afdækning af hvad kommunens rødder dog går og laver. Således fik vi alle rollespilsfordommene slasket på slagtebordet ved premieren til Ringenes Herre, uden at der var noget som helst tegn på fornyelse – endsige interesse i andet end netop Tolkiens fantasy. Årets eneste lyspunkt var en artikel i Information, som overraskede med både saglighed og originalitet.
Xkapist: Hvordan kan en side ligge på RPGforums Top Fem over mest brugte links, når den aldrig bliver opdateret? Xkapist blomstrede op, holdt skansen i noget tid, falmede så og er nu helt uddød. I det nye år bliver der efter sigende officielt lukket og slukket for Xkapist, og rollespilsmagasinet slutter sig til rækken af gode forsøg uden den nødvendige fortsatte kampgejst og opbakning. Surt – men jeg vil i øvrigt gerne henvise til to gode Xkapistartikler, som fortjener at blive læst af mange: Morten Juuls artikel om scenarieskrivning (Om at skrive til sig selv) og min egen artikel om hvorfor rollespilsprojekter altid går i fisk (Tøffelhelte på fantasiens barrikader).
Hush-Hush Magazine: Besynderligt er det at Hush-Hush både ligger på årets Hot og Not liste. Hot fordi projektet kom, skete og var en succes. Not fordi det døde igen lige så hurtigt. Hush-Hush stormede frem på Fastaval, overlevede Orkon og trak sig tilbage ind i skyggerne kun fire-fem måneder efter sin fødsel. Det’ sgu ikke heeelt godt nok, synes jeg.
Sorte Rose forfatterne: Endnu en Fastavalhistorie. Mange havde spået at årets Sorte Rose trilogi ville blive det helt store hit på den århusianske kongres. Med forfatterne Per Fischer, Lars Andresen og Thomas Munkholt i front varslede trilogien sikkert håndværk. Tanken var at genoplive den klassiske fantasygenre, men ordentligt. Ordentligt nok blev det åbenbart ikke for Sorte Rose, som kun scorede en enkelt Otto. Lars Andresen strøg (som sædvanligt, fristes man til at sige) med prisen for Bedste Spilpersoner, men skyldtes det mon Sorte Rose og forfatterfællesskabet?
Fal-Con: Con på herregård! Luksus til de kræsne rollespillere! Lækre omgivelser, god mad, fede scenarier, total hygge. Der var ikke det Fal-Con ikke lovede. Og det gik da også meget godt et stykke hen ad vejen. Det lykkedes at stable en hjemmeside op, det lykkedes at samle en række reruns, det lykkedes endda at opildne til afholdelse af live. Men så brast illusionen om Danmarks første herregårdsluksussupercon. Arrangøren forsvandt simpelthen. Så kom igen, Fal-Con. Men tag lige nogle flere venner med næste gang!
Ravnen: Endnu et (ja, kære læser, listen er endeløs!) af årets projekter, der fødtes på gejst og vilje, siden trådte tættere og tættere på graven. PDF-magasinet Ravnen begyndte som et samarbejde mellem Bjarne Sinkjær og Adam Bindslev. Men, kunne man læse i Hush-Hush, interne stridigheder i redaktionen (!) førte til en splittelse af Ravnen. Bjarne Sinkjær fortsatte siden selv arbejdet med Ravnen, men det virkede mere og mere som en ensom ørkenvandring. På Viking-Con var Amagers Nordregårdskole plastret til med plakater for Ravnen. Men mere blev det aldrig til, og det forlyder nu fra en pålidelig kilde i redaktionen at Ravnen snarligt flyver sin endelige dødsspiral.
D20 System: Wizards of the Coasts åbne D20 licens skulle gøre alverdens systemer lettilgængelige for helt almindelige D&D spillere. Nu skulle også de, som aldrig havde spillet andet end Dungeonhack, kunne nyde rollespillets mange verdener uden at skulle lære et ton nye regler. Idéen var skam god nok, spørgsmålet var om D20 systemet (som ligger tæt op ad D&D 3rd Edition) kunne bære at blive overført til andre genrer og settings. Nej, siger jeg. Men nu kender jeg jo i forvejen reglerne til Legend of the Five Rings og Deadlands, så jeg har ikke brug for Magic Missile versionen. Mon D20 fremmarchen alligevel var med til at bringe nye talenter ind i de voksnes fold?
Debattører med kewle navne: RPGforums netikette kræver hvert år sine ofre. De fleste synes i hvert fald ikke at anonymitet er fedt, og de fleste synes ikke at seje pseudonymer som Evilguy, Raistlin, Sonar og deslige er seje overhovedet. Faktisk synes vi – og jeg – at de er temmelig åndssvage. Måske fordi det fede ved RPGforum netop er at debattere med rigtige mennesker; ikke med folks D&D personaer. Men det er der en masse der bare ikke fatter. Øv.
Danske Rollespillere: Med Adam Bindslev i front har landsforeningen Danske Rollespillere slået sig fast som år 2002s nye spændende initiativ. Tanken er at danne en landsforening for ’private’ rollespillere, en slags netværk med fokus på de enkelte medlemmer snarere end på organisationer eller foreninger. Den nyslåede landsforening holder stiftende generalforsamling i København i januar måned, og det bliver interessant at se i hvilken kategori Danske Rollespillere ender i ved næste nytårs Hot or Not dom.
RPGforums kortspillere: Sidst på året bragede RPGforums community af kortspillere igennem muren af rollespilsindlæg med en række artikler og diskussioner om Vampire: The Eternal Struggle og Legend of the Five Rings. Det har altid været tanken at RPGforum skulle være et bredt diskussionsforum, men sitet har især tiltrukket de seriøse rollespillere. Der har sjældent været snak om andet end rollespil og rollespilsmiljø. Måske bringer år 2002 nyt, med et øget fokus på kortspil og andre spilaktiviteter. Hvis vi kan snakke om Harry Potter, kan vi vel også snakke om pap, hvad?
Årets absolutte nytårstorsk går i min bog til arrangør Kenneth Mikkelsen og Fal-Con, der i den grad skruede op for forventningerne og i den grad forsvandt fra jordens overflade da det begyndte at brænde på. Det er bare ikke godt nok.
Årets thumbs-up går til RPGforums 500+ mere eller mindre geniale, tåbelige, morsomme (eller relevante) taglines. Vidste du for eksempel at Securitas har Magnums? Det er nu ligemeget, for han stormede ind med en kniv i hver hånd og en økse i den anden. Så nu er det sagt: Stol ikke på Teufel! Hvis han var en plante, ville han være en trøffel. Og ja, efter eget udsagn er det ikke rollespil…
PS: Hvis det er sjovt kan det ikke være kultur.
af Lars Konzack, 7. jan 2002, 9:27:10, 5576 visninger, (article)
Dansk rollespil blev en realitet i 1984, da rollespilssystemet Med Ild og Sværd udarbejdet af Ulf Eriksen blev udgivet privat i en lukket kreds. Der er ikke meget positivt at sige om dette første primitive forsøg. Reglerne var dybest set omskrivninger af Dungeons & Dragons, men med ekstra tunge tiltag og manglende forklaring på, hvad det skulle bruges til. Det er et klassisk underudviklet rollespilssystem.Den første reelle udgivelse kommer først i 1986 under titlen På eventyr i vildmarken 1 af P. K. Paider (pseudonym for Paul Hartvigson og Klaus Johansen) på Forlaget Stavnsager. Det er ganske givet det danske rollespil med størst potentiale - og det blev desværre tabt på gulvet. Således var det meningen, at der skulle komme en udvidelse kaldet På eventyr i den sorte dal. Imidlertid var de to pionerer udsat for datidens pædagogiske bedrevidende fordomme, om hvad børn havde godt af. Så alle de fantastiske elementer blev stort set udeladt og tilbage stod et socialrealistisk billede af en stenalderlandsby langs karavaneruten midt ude i ingenting - heraf titlen.
Mads Lunau Madsen, Malik Hyltoft og Troels Chr. Jakobsen skabte Viking: et rollespil om vikingetiden (Bogfabrikken, 1990). De fik endda tegneserietegneren Peter Madsen kendt fra Valhalla til at illustrere. Men at kalde det viking er nok en misforståelse. Som bekendt er viking et udtryk for en bestemt type menneske, der drog på voldelige togter og eventyr i fremmede lande. Alligevel handler dette rollespil mest om husdyrhandel og reparation af gryder i jernalderen. Dette skyldtes et ønske om at tækkes forudindtagede, gammeldags meninger om, hvad der var mest belærende for unge mennesker. Det blev et museumsstykke for børn og ikke et eventyrrollespil. I det mindste har de et magisystem, selvom trolddommen ikke lægger op til det fabelagtige.
Via Prudensia eller VP - med kælenavnet Voldspalle - blev skabt af Ask Agger og Gimle Larsen (Modtryk, 1994). Systemet er en blanding af de to tungeste og mest unødvendigt uhåndterlige systemer på markedet: GURPS og Rolemaster og er i praksis ubrugeligt. Deres settings er lidt spøjse - ofte med en antydning af befriende humor. Der er lavet en meget detaljeret rollespilsverden til systemet kaldet Holocaust, der bygger på skandinavisk mytologi samt anden verdenskrig, hvis det var gået bedre for Adolf Hitler. Verden er dog temmelig begrænset, eftersom den ikke bevæger sig ud over egne klichéer. Både system og verden er næsten pinligt fokuseret på vold. Men alt i alt er VP et spændende dansk udgivet rollespil.
Et ikke helt så kendt produkt er Fantasy Workshop: Et fortælle-spil/A storytelling game af Hanne Frank og Poul Bak (Fantasy Workshop, 1996). Som titlen antyder er det et tosproget spil. På hver side er to spalter, hvor den ene er skrevet på dansk og den anden er samme tekst oversat til engelsk. Det er tænkt som et familiespil. Anderledes fra normalt rollespil er det da også. Der en spilleder, som sammen med sin gruppe skaber en fortælling i fællesskab. Spillederen kan stille spilgruppen spørgsmål om, hvilken retning fortællingen skal tage. Endvidere er der et simpelt pointssystem, så spilgruppen kan blande sig i fortællingen under ordnede forhold. Da spilgruppen ikke får roller i fortællingen, er det imidlertid diskutabelt, om man overhovedet kan kalde det et rollespil. Der lægges fra forfatternes side op til, at alle fortællinger kan bruges, og de fokuserer derfor ikke på en bestemt slags fortælling eller genre. Dette er en svaghed, fordi spillerne står på bar bund og faktisk ikke får megen hjælp fra Fantasy Workshop til at komme i gang med en fortælling. Men man skal ikke glemme, at rollespil handler om historier.
Senest har Malik Hyltoft og Palle Schmidt forsøgt sig med et rollespil kaldet Fusion (Høst & Søn, 2000). Systemet er en videreudvikling af Viking, og tanken er at lave et dystert detektivrollespil, der foregår i 2012, men i virkeligheden handler om deres egen nutid anno 2000. Om Fusion må man konstatere, at layoutet er det bedste for et dansk rollespil nogensinde. Gennem billeder og opsætning formår de at sætte en dyster stemning. Det er derfor skuffende at se, at selve indholdet er så intetsigende. At systemet ikke er så velfungerende er mindre vigtigt i den sammenhæng. Der er for mange lette, vage idéer med et chokoladeovertræk af noir stil. De formår ikke at bruge deres fremtid til noget særligt, og fordi det ligger i fremtiden bliver det heller ikke særlig relevant. Der er dog mulighed for en socialkritisk drejning, og bogen indeholder en del scenarier.
Oversættelserne
I en kort årrække blev rollespilssystemer oversat til dansk. Fælles for dem alle var eventyrrollespil, som fokuserede på let underholdning i form af terningkamp mod uhyrer.
Allerførst kom Lav dine egne eventyr: fantastiske rollespil for flere deltagere af Steve Jackson (Borgen, 1987). Dette er ikke den Steve Jackson, som står bag Steve Jackson Games, men derimod ham, der står bag Sværd og Trolddom-serien. Bag oversættelsen stod Thomas Bruun med et udmærket stykke arbejde, der fangede stemningen. Spilsystemet var enkelt, men i dette tilfælde alt for enkelt og gav ikke mange muligheder. Der kom også en enkelt udvidelse.
Det blev fulgt op af to andre oversættelser. Dungeons & Dragons: fantasirollespil af Frank Mentzer (Fafner Spil, 1988). Her var det gamle D&D af Gary Gygax og David Arneson omarbejdet i en ny udgave. Kenneth Krabat stod bag den katastrofalt ringe oversættelse. Oversat fra svensk kom Drager og Dæmoner af Lars-Åke Thor og Anders Blixt (Eventyrspil, 1988). Det var faktisk en forenklet version af Runequest særligt udarbejdet til det skandinaviske marked. Drager og Dæmoner er det hidtil bedste rollepil på dansk. Det lykkedes Jan Sneum at lave en glimrende oversættelse, men nu er det heller ikke svært at bearbejde svensk til dansk. I årene, der fulgte, kom nogle få udvidelser og en række scenarier til begge systemer.
Midgård: I fantasiens rige af Peter Kathe og Jürgen E. Franke (Happy Entz Forlag, 1991) var det foreløbig sidste i rækken af oversatte rollespilssystemer. Spillet blev oversat fra tysk af Guido Beckedorf, Peer Duscner, Michael Galle, Anja Putzer, Jan Rerup, Frank Richter, Birgitte von der Ohe og Svend Wippich. Overraskende er det, så mange der skulle til for at oversætte den tynde bog.
af Michael Erik Næsby, 11. jan 2002, 12:37:51, 1472 visninger, (article)
Lidt om systemdiskussionens sidespor.Den næsten ukendte hr. Schmidt rejser nu spørgsmålet om rollespilskvalitet på det virtuelle forsamlingshus' debatsider, og flere springer til med forsøg på at svare.
Men når jeg løber letbenet henover de mange indlæg, forekommer det mig, at der mangler noget indlysende nærliggende: Rollespil er, som bekendt, et oplevelsesmedie, - en form for fiktion, som opleves indefra af modtageren. Man kan selvfølgelig opstille en masse individuelle kriterier. Personligt hader jeg fx CoC af et godt hjerte, mens andre tænder på dragedrab i dynger. Men det er sidespor, for i virkeligheden er der ikke meget tvivl om, hvad der skiller de store oplevelser ud fra de ligegyldige lalleværk.
Jeg må starte med at slå fast, at det ikke har en disse med regel-systemer at gøre. Dårlige systemer kan forringe eller ødelægge en rollespilsoplevelse, men et genialt system udgør ikke i sig selv en god rollespilsoplevelse. Det kan højst udgøre en god systemoplevelse. Vampire har efter sigende blodpoint, og sådan skal det være. Men det gør ikke automatisk alle Vampire spiloplevelser vidunderlige. Systemoplevelsen kan give det, som også ludo eller skak giver, og det skal man bestemt ikke undervurdere. Det er jo noget, mange får meget ud af, og under optimale omstændigheder kan det forstærke en i forvejen god oplevelse.
Men rollespil eksisterer (også) uden for systemernes rækkevidde. Den gode rollespilsoplevelse ligger i de involveredes evne og vilje til at satse, at yde 100% for noget, de kan stå inde for, at løbe linen ud. Det siger næsten sig selv, at i den sammenhæng er eksempelvis Fusions regler ikke specielt centrale. Det afgørende er konceptets potentiale til at skabe en stemningsfuld baggrund og brugbare sammenhænge. Er det gennemarbejdet? Indeholder det tilstrækkeligt mange elementer, der siger brugerne tilstrækkeligt meget? Kan man bygge store stærke temaer ind i det? Og ikke mindst: er det muligt at lave roller, der realiserer dem? (Netop Fusion ser ud til at opfylde disse kriterier indenfor de rammer, forfatterparret Schmidt/Hyltoft har opstillet.)
Så snakkes der meget om setting, og det er jo et underligt begreb. Oprindeligt (ligesom ordet 'trold') et låne-ord (fra russisk?), er det kommet til at betyde den verden, en given konkret rollespilsoplevelse finder sted i. Men jeg tror faktisk, at det er vigtigt, man gør sig klart, at settingen ikke eksisterer. Det lyder som vrøvl, men skal forstås på den måde, at kun den del af verdenen, spillerne faktisk oplever, er relevant, men at den til gengæld er en integreret del af Fortællingen. Lige så vigtig og lige så betydningsdannende som spillernes karakterer og hovedskurkene. Ligesom den optimale spiloplevelse kræver, at reglerne er (mindst) optimale, kræver den altså også, at vi får afskaffet ideen om en setting som en særskilt størrelse. Med andre ord må man glemme verdenen, og koncentrere sig om den måde dens elementer indgår i Fortællingen. Mange tænder vildt på at konstruere store sammenhængende (fantasy-)universer, og det er al ære værd, men det er ikke en kvalitet i sig selv (næsten tværtimod!).
Indtil nu har jeg fået sagt at reglerne ikke er specielt vigtige (medmindre de er virkelig ringe!), og at settingen sådan set ikke eksisterer, og hvis der ellers er nogen der læser dette, vil de nu begynde at spørge sig selv: hvor er manden på vej hen? Hvilket bringer mig til den indlysende pointe: rollespil ER oplevelsen, selve afviklingssituationen, det en eller anden har kaldt for spil-sessionen. Det er i spillokalet, at kvaliteten opstår (eller falder til jorden?). En diskussion om rollespilskvalitet, skal altså ikke tage udgangspunkt i antallet af sider på en terning (fx seks eller tyve), men i hvilke redskaber der skal til for at løfte oplevelsen ud af spillokalerne og ind i sjælen på spillerne.
-michael
af Sebastian Flamant, 11. jan 2002, 13:03:12, 1102 visninger, (article)
I forbindelse med vores nylige diskussion om aftaler og politik i kortspil fandt jeg et interessant indlæg på V:TES newsgroupen. Indlægget refererer til en gammel artikel af Richard Garfield himself, som blev bragt i Duelist i 1997. Artiklen handler mere generelt om politik i spil, men siger også en del om Garfields egne visioner for Jyhad. Jeg mener at den også har interesse for vores debat på RPGforum. Garfields tanker kan nemlig sagtens overføres til for eksempel L5R, eller for den sags skyld ethvert multiplayer spil der helt eller delvist beror på politik og aftaler.
Med fare for sagsanlæg fra Wizards har jeg klippet og kopieret Garfields artikel. Jeg har ikke gidet oversætte den, så I må leve med at den er på engelsk.
In my experience critiquing games, the concept that has caused the most dispute is politics. I refer to a game as political if it has more than two players, or sides, and during a significant portion of the game the other players could agree to make you lose. Two-sided games, like Magic, chess, bridge, and basketball, are never political. Right now my study of political games is riddled with judgement calls, making it far from precise. For example, Yahtzee is a game for more than two players that isn't particularly political: I could win even if everyone else decides I shouldn't. RISK is highly political, however, since one person cannot expect to beat the rest of the players allied together unless they account for less than half the power in the game.
There are some good things about political games. Any player usually has a chance to catch up, no matter how far behind he or she might be. A political game is as deep as the players wish to make it: simple and straightforward, or convoluted and laden with conspiracy.
That said, I lean towards games where politics take a back seat. I haven't always felt that way, but over the years I have found that when I played games with a strong political component, the game itself didn't matter much.
There is a wide array of opinions, often passionate, about the role of politics in games, with equally intelligent folk at all extremes. Most people who have played a lot have had some good experiences with political games. It is always hard to draw conclusions from past game experience, though, because good players can make any game fun. Similarly, it is hard to determine whether a political game is itself at fault or if the players aren't playing well. When someone is always whining about being behind, is that a problem with the playeror the game?
Players often increase their enjoyment of political games by establishing unwritten rules of conduct. I know circles where whining is punished by group attacks. Other groups forbid negotiations, or only allow players to exert limited influence. Players are commonly expected to maximize their personal position even when they have no chance of winning. Often it is difficult to figure out exactly what the rules are, and playing around on the boundary of what is acceptable is risking group displeasure. When the game depends on unwritten rules, I usually credit the players with creating a lot of the fun, rather than the game.
There is a lot of potential for abuse in games where players can trade resources freely, since two players who cannot win individually could flip a coin and give the winner all their pooled resources to create a single viable position. To prevent such abuse, groups sometimes outlaw coin flips or random decisions, but players can still circumvent such efforts b alternating the "winner" between games or by developing understandings. For example, if John is out of the running in this game and gives me good trades or gifts, he will get reciprocal consideration in the future.
Many features crop up frequently in political games that I consider bad game elements. A major part of the strategy in a political game is to draw attention to other people's positions and attempt to play them off against one another. One of the easiest ways to do this is to take a weak position. This may not immediately appear to be bad, but the implications are profound: if you _choose_ a weak position, then it is not actually weak. And if weak positions really have the same power, then how you play the game doesn't make much difference. What really matters is how you play the players, whether the game is RISK or Family Business.
One of the most unpleasant features of a political game is what I refer to as kingmaking. Kingmaking happens when a player who has no chance of winning can choose who does win. This holds some charm for beginners, because being a kingmaker allows revenge against irritating players, and justifies diplomacy - the winner is chosen by someone else. The advanced player tends to dislike kingmaking, though, because it trivializes the time spent playing. The longer the game goes on, the more irksome is such an ending.
Another depressing thing about many political games is the way they encourage passive play. If attacking another player costs me and my opponent resources, then there is a strong incentive to sit back and let other people fight. Games that have this characteristic can be a lot of fun if some of the players ignore this and attack anyway, but are real drag if everyone sees waiting as a disadvantage. How many times have you seen one player get sick of doing nothing and say, "Well, I have to be going, so I have to attack"? Boredom should not be an incentive for conflict in a game.
It is a good exercise to evaluate the effect of politics on games involving more than two sides. This can be quite a challenge, and people who meet it often come out with a different perspective on the games they play. The result for me was discovering that most political games were, underneath the veneer, the same game, and that I was tired of playing that game.
Richard Garfield, The Duelist, June 1997
af Tommy Jensen, 28. jan 2002, 16:13:46, 1339 visninger, (article)
Det blev jo afsløret at jeg kunne lide Netrunner og det fik mig lige til at tænke over de der kortspil der har været gennem tiderne!Her er nogle af de samle-kortspil jeg synes der har været gode og nogle af dem jeg ikke kunne lide!
DE GODE SPIL
Legend of the 5 Rings
Står for mig som det bedste af dem alle. Den blander en setting jeg kan lide med nogle solide regler og er godt som både multispiller og 2 spiller spil. Der er desuden ingen "banned" kort!
Magic the Gathering
Ja - det holder stadig! At Magic stadig finder et nyt publikum viser for mig at det har nogle kvaliteter. At det var det første gør måske nok at der er et par design mæssige ting der har givet problemer hen af vejen og resulteret en hel masse regel-polemik. Men spiller man det for hyggens skyld så behøver man heller ikke bruge en million på kort for at få det sjovt. Har desuden nok det flotteste artwork... set sådan over en bred kam (der er også noget totalt crap imellem).
Shadow Fist
Super kung-fu action spil der egner sig særdeles vel til multispiller spil. Firmaet bag gik desværre ned på baggrund af nogle fuldstændig u-shadowfist relaterede ting (det var vist noget med at ejerne også havde et sko-firma der gik skidt...). Er nu til salg igen nu fra et nyt firma, men ingen synes at have lagt mærke til det, eller også er der kun plads til 2-3 store kortspil ad gangen. Synd.
Netrunner
Et godt to-spiller spil. Fede kort og en god idé. Som med både magic og Jyhad har Garfield et vågent øje for hvad for en stemning spillet skal vidergive. Blev droppet primært tror jeg fordi det sjovt nok ikke solgte så meget som Magic - doooh! Jeg tror Wizards forventede alle deres efterfølgende spil skulle sælge som Magic og dem der ikke gjorde blev droppet. Så et salg der havde været fint for alle andre firmaer var ikke godt nok for Wizards (de droppede jo også Five Rings efter lidt tid....)
Jyhad
Selv om jeg ikke selv har spillet det så meget, så synes jeg at Jyhad fanger stemningen meget godt fra Vampire (som jeg nu ser det). Det er intrige og politik snarere end all-out kamp der styrer spillet. Desværre er der efter min mening en række kort der rykker ved spil balancen og nogle småting der ikke helt virker. Bed mig ikke om at nævne hvad det er for nogle kort - det er sgu' for længe siden (men de var rare).
BOBLERE
Doomtown
Godt spil, sjove kort, måske ikke helt balanceret. Der er en række underlige combos man kan vinde med (f.eks. den meget usportslige variant hvor man ingen mænd har med...).
On the Edge
Masser af sjove idéer og wacky artwork i det her spil. Kortene, teksten og selvfølgelig tegningerne er dog alle i en meget særegen stil som nok ikke er for alle.
DE DÅRLIGE
Rage
Aaahk! Reglerne var noget totalt rod... mange af kortene gav ingen mening og spillet var stort set uspilleligt fra fødslen. 2. udgaven rettede lidt op på det - men stadigvæk - det virkede simpelthen ikke.
Middle Earth
Ja jeg beklager... kortene var flotte, nok flottere i min smag end det nye Lord of the Rings spil. Men spillet.... åååh det var som at læse bøgerne... keeeedeligt. Man sidder og lægger sin egen lille kabale og modspilleren gør det samme. En sjælden gang spiller man et kort der påvirker den anden men spillet har simpelthen ikke nok interaktion.
Mythos
Led af samme fejl som Middle Earth, det var et kabale spil! To spillere sidder med hver deres team af investigators og modstanderen spiller monstre på. Var også plaget af nogle lidt mærkelige kort, lav kvalitet artwork (pånær nogle enkelte kort) og det faktum at det slet ikke fangede stemningen fra dets ophav - Call of Cthulhu.
Illuminati New World Order
Tanken var god! Men ikke alt behøver at være et samlekort spil... og INWO er sandelig beviset på det. Med kort der under de rette omstændigheder vinder i tur 1-2 og et sandt mylder af special powers, plusser, alignments og hvad ved jeg er spillet nærmest uspilleligt. Bedst resultater får man ud af at spille fra ét samlet deck (istedet for regulær deck construction), men selv her er der ikke rigtig nogen grund til ikke bare at købe det gode gamle non-collectible Illuminati (nu med ny og pænere grafik).
DE RIGTIGT DÅRLIGE
Power Cards, Highlander, Lego Bionicle, The Crow, Spellfire og mange flere jeg ikke kan huske.
Hvad med jer! Er der nogen derude der har haft nogle rigtigt gode eller dårlige kort oplevelser?
TJ
af Tommy Jensen, 4. feb 2002, 15:37:15, 1143 visninger, (review)
Weird Wars - 2. verdenskrig udsat for Pinnacles særlige blanding af fantasy og horror!Følg mig i en gennemgang af folkene bag Deadlands nyeste rollespil: Weird Wars.
Først gir jeg lige ordet til folkene selv:
The Weird Wars Have Begun!
War rips Europe asunder, drowning its verdant forests and plains in Allied and Axis blood. Cities burn. Men die by the thousands. And a mad Austrian searches the globe for ancient occult artifacts to tighten his iron grip on the world!
But where there is violence and horror, there are monsters. Hideous things that stalk the forests of the Ardennes, lay in wait on the steppes of Russian, or prowl the ruined streets of Stalingrad.
Into their slavering maws walk heroes, men and women who survive not only the horror of war, but the terror of the things that prey in its blood-stained shadows.
The Weird Wars Roleplaying Game tells the tales of these grim heroes. Some want to save the world, others just want to survive the night.
Pinnacle Entertainment Group brings you Weird Wars, historical horror roleplaying in a war-torn world!
The first book in this exciting new line is Weird War Two: Blood on the Rhine. This 192-page book deals with the Western Front and the last desperate days of the Third Reich.
Weird Wars uses the D20 system, but with a few special tricks to make things a little grittier, realistic, and horrific. The game includes rules for vehicles, modern weapons, suppressive fire, and our own special "Bennies!"
============================================
Som de skriver findes der indtil videre tre bøger til Weird Wars:
Blood on the Rhine kr. 250,-
Dead From Above kr. 150,-
Hell in the Hedgerows kr. 150,-
Og i horisonten skimter vi Afrika Korpse (he he) til 250,-
Blood on the Rhine er grundbogen, og den er skrevet i samme stil som f.eks. Deadlands, spille lederen hedder "War Master" og vi bliver kastet direkte ud i boot camp for at lave en character! Systemet er D20, og der er fra start 6 forskellige klasser at vælge imellem: Grunt, Officer, medic/nurse, pilot, resistance fighter og scout.
Her kan man godt undre sig over hvorfor officer er en normal klasse og ikke en prestige klasse.
Der er nok nogen derude der ikke rigtigt "forstår" det der d20 (som i "Hvorfor skal de alt sammen være d20?") - men her har vi i det mindste fat i et produkt der kun findes som d20. For dem som ikke er bekendt med systemet kan jeg lige i farten nævne at prestige klasser er sådan nogle specielle klasser der ikke er åbne for spillerne fra start, men skal ligesom gøre sig fortjent til dem! Prestige klasser kan have særlige krav for at man kan blive "sådan én", f.eks. et minimum level, bestemte skills, stats af minimum x og sidste men ikke mindst en eller anden rollespils mæssig begrundelse. Således virker officer for mig, som en helt naturlig prestige klasse.
Alle er mennekser, selvom der åbenbart findes andre racer i Weird Wars verdenen. Principielt ved spillerne ikke noget om de andre racer, men det er jo svært at undgå at bemærke varulve og orker på forsiderne af bøgerne.
Reglerne indeholder også en gennemgang af de forskellige våben som diverse tropper benytter inklussiv maskin pistoler og flammekastere. Der er også en parade af kampvogne med beskrivelse af kanon størrelser og så videre.
Der er selvfølgelig de obligatoriske nye skills og feats, flere af dem er ganske spøjse - som f.eks. "Incoming" der gir en character forøget chance for at høre misiler før de rammer... iiiincooomiiing.... boooomm!
Vehicle combat er også dækket i reglerne, og selvom jeg ikke har testet dem ser de rigmeligt detaljerede ud.
Bogen indeholder desuden et eventyr til at sparke det hele igang med og en række "hemmelige" ting der kun er beregnet for War Masteren (wow se hvordan jeg allerede behersker mit weird-war-lingo). Jeg har inkluderet en lille smagsprøve i bunden af artiklen og dem der ikke vil vide kan springe áf efter figurene...
Mit indtryk af bogen er overvejende godt, omend jeg gerne havde set nogle flere fede farve tegninger (der er ikke nogen andet end forsiden) istedet for de evindelige sort/hvid autentiske fotos. Men bortset fra at man skal have en Players Handbook så får man alt hvad du har brug for for at komme igang. Personligt klør det lidt i fingrene for at se hvad man kan slå ihjel med en panzerfaust, eller for at se en gruppe spillere i desperat kamp med en jagdpanther. Hvis du er mere til flyvere, så er der Dead From Above supplementet der gir dig regler for dogfights og anden luftakrobatik.
Her ser vi nogle af de figurer som er lavet til spillet. De kommer næppe til danmark med mindre nogen griber fat i deres lokale spille pusher og kræver at få dem!
Prisen for det her sæt er 199,50.
Klik og træk med musen for set den hemmelige kodede tekst nedenfor (uuuh coool).
<p style="color: #FFFFFF">Ja som nogen sikkert har gættet er alting ikke som det plejer i Weird Wars (ellers ville det jo heller ikke være weird). Bogen indeholder regler for magic; mirakler såvel som SS blodmagi, masser af monstre, haunted vehicles, Arcan Ammo og meget mere.
<p style="color: #FFFFFF">Det er meningen at spillerne starter som "normale" folk i den "normale" 2. verdenskrig, og så kan War Masteren gradvist overraske sine spillere med diverse overnaturlige fænomener (ganske som i Deadlands).
TJ
af Tommy Jensen, 8. feb 2002, 13:16:51, 1299 visninger, (comment)
En købeguide skrevet af en selverkendt samler narkoman.Tommy er selv misbruger!
Udtaler Brian Rasmussen, forum jockey og ditto spillejunkey.
Han forsætter:
Jeg møder ofte Tommy når jeg er ude for at få mit månedlige fix...
øøh... okay ugentlige fix så...
Man står og bladrer alle Ninja Turtle supplementerne igennem for at finde noget man ikke har, og der er han så pludselig bag én!
Jeg ser ham næsten hver gang...
Nå men spøg til side... jeg kender det selv, man køber et eller andet fordi man:
a) Skal have noget at læse i toget.
b) Bare må have alle bøger i en serie.
c) Føler sig nøgen hvis man går hjem uden at have købt noget!
SCENARIER
Selv er det sjældent jeg rent faktisk spiller de scenarier jeg køber! Jeg kan godt lide at læse dem, og blive inspireret til selv at lave noget. Sommetider snupper jeg en del af et scenarie, en lille dungeon eller en plotidé.
Det afhænger nok meget af hvilket rollespil det drejer sig om. Call of Cthulhu f.eks. er nok det rollespil hvor jeg har spillet flest købescenarier til, især fordi de i mange år holdt en utroligt høj standard hos Chaosium. Så blev man jo selvfølgelig også vænnet til at købe alle scenarier der udkom fordi man nok skulle spille dem før eller siden, og de var jo alle gode! Der gik derfor en lille tid før jeg og andre opdagede at kvaliteten var dalet mærkbart. Nu går det jo meget godt igen (men de udgir heller ikke nær så mange nu som de gjorde i en periode, gu' ved om ikke der en sammenhæng).
Nå men hvordan ved man så om man skal købe et nyt scenarie?
Spørg dig selv om du har nogle reelle planer for at køre det! Planlægger du en session om en måned eller er du bare igang med at hamstre... Hvis du ser noget der bare taler til dig (på en eller anden måde) så køb det da. Men hvis ikke du har nogle aktuelle planer og der ikke er et eller andet særligt ved scenariet (at det f.eks. er skrevet af din yndlings forfatter eller lign.) så bør du nok sætte det tilbage igen.
SUPPLEMENTER
Sagen stiller sig lidt anderledes med supplementer, de gir jo som oftest baggrunds materiale eller ekstra regler som man kan putte ind med det samme uanset hvilket scenarie man er igang med. Eller hvad? Selv om man hører til gruppen der godt kan lide regler, så blir ens spil altså ikke nødvendigvis bedre af at man får flere af dem. Hvis du f.eks. køber Complete Necromancer (som jeg godt ved ikke eksisterer mere, og som hørte til det udgåede 2nd ed. AD&D. Men den er god som eksempel fordi mange ved hvad det er). Hvad skal man så bruge den til? Måske planlægger du at spillernes næste modstander skal være en sej necromancer og så det jo godt nok. Men kunne du ikke selv have fundet på hvordan ham Necrofidusen skulle være uden bogen? Med mindre du rent faktisk kan bruge det mere end den ene gang så er det vel lidt meget med en hel bog kun om det, eller hvad? I øjeblikket kommer der f.eks. en flod af D20 guides til ikke bare Fighters eller Priests, men også en serie med Slayers Guide til specifikke monstre... aaah come on guys, det er der sgu for mange monstre til for.
Jeg er nok gladere for supplementer med baggrunds stof, områdebeskrivelser, magtfulde organisationer og lignende. Det kan væves ind i de eventyr man selv laver og give masser af inspiration. Overvej dog også her om du har brug for mere baggrunds materiale eller om du i virkeligheden har rigeligt til flere års forbrug!
NYE ROLLESPIL
Okay - hånden på hjertet drenge og piger! Hvor mange af jer game master starutter spørger først jeres spillere inden i går ud og køber f.eks. Exalted the RPG! Hvad med lige at lufte tanken hos dine spillere inden du fiser ud og bruger dine surt sammensparede skillinger. Har spillerne overhovedet lyst til at spille Exalted eller hvad?
Når det er sagt, så indrømmer jeg jo blankt at jeg selv ofte køber spil jeg aldrig får spillet. Det er selvfølgelig også den eneste måde man kan finde ud af om et nyt spil er noget eller ej. Når man så har læst det kan man måske bedre sælge idéen til ens spillere (der jo er notorisk svære at få til at prøve noget nyt). Det er også okay! Men så prøv lige at styre jer lidt. Jeg siger det ofte til kunder, start nu lige med grundbogen først og se om det er noget! Men mange siger ting som "Jamen er der ikke lige et par gode sourcebooks jeg skal have med?". Svaret er oftest nej. Fordi man jo trods alt ikke kommer til at spille imorgen aften med det man lige har købt. Hvis man kommer hjem og opdager at det bare er det fedeste produkt man nogensinde har læst, så skal der jo alligevel lige planlægges plot rulles nye personer op osv. Mon ikke man godt kan vente et par dage med supplementerne?
Til sidst gir vi ordet til rpgforum præsidenten og lommediktator Brian Rasmussen:
B: Hva'e Tommy det er utroligt mange Deadlands bøger du har herinde. Spiller du?
T: Æh... ja lidt...
B: Men er den her god eller hvad?
T: ...aaah jeg læser jo ikke så meget i dem... min gm siger det er bedst hvis jeg ikke ved for meget...
B: Jamen hvorfor har du så stort set alle Deadlands bøger der nogensinde er udkommet?
T: Huhej - se hvor tiden dog løber skulle du ikke nå det sidste tog!
B: Klokken er kun 20:00 og jeg er i bil!
T: Øh - men jeg planlægger at læse det alt sammen en dag...
B: Godt så!
TJ
af , 21. feb 2002, 17:42:22, 1203 visninger, (article)
Kortspillet Netrunner spilles typisk (i modsætning til mange andre CCG) uden begrænsninger på hvilke kort man må spille med eller hvor mange af hvert kort man må have med.
I forhold til fx Magic er der ikke udgivet ret mange kort til Netrunner, kun grundserien, Proteus og Classic. På godt og ondt har det betydet, at Netrunner ikke har været igennem en lang udviklingsprocess, men på mange måder stadig er, som da det først kom på gaden. Med tiden er der en 10-15 deck's som har vist sig at være bedst, og de gik igen til alle turneringer.
For at skabe lidt mere variation i deck construction indførte den officielle Netrunner spillerorganisation, Top Runner's Conference, et nyt format: Restricted. Restricted indeholder kun ændringer til 6 kort, og er altså ikke væsentlig anderledes end Unlimited, men retter alligevel nogle af de mest broken combo'er.
Sammen med Time To Collect var begge kort hjørnesten i nogle meget grimme deck. Man kunne også have errata'ed Time To Collect, men jeg synes dette er en god måde at gøre det på. Problemet er løst, og begge kort er stadig spilbare og Time To Collect kan stadig bruges med andre Resources.
Man kan derfor kun have én kopi i spil af gangen. De to virus'er (OK vira, din stivstikker) kunne med 2-3 kopier installeret være fuldstændig dræbende. Især i deck hvor Code Viral Cache og Time To Collect også var med. Endnu en god ændring, hvor problemet løses samtidig med at kortene forbliver interessante.
Tycho Extension var agenda'en i det mest effektive corp deck overhovedet: Psycho Tycho. Her kunne den sammen med Project Consultants og ACME Savings & Loans med lidt held give Corp sejren i tur 5. Der blev foreslået en del forskellige ændringer, men i sidste ende blev Tycho altså banned. Problemet med Tycho - i forhold til fx Corporate War - var især, at Corp kunne vinde med kun 2 Tycho's, hvor Corporate War trods alt kræver 3.
Enterprise Inc. Shields er nok den største overraskelse på listen. I sig selv indgik den ikke i nogle kedelige kombo'er, men den udelukkede til gengæld en masse andre deck-typer. Hvis Runneren har adgang til så effektiv beskyttelse mod Net- og Brain-damage, var ICE og Nodes som gav skade ret ligegyldige. For at gøre feltet bredere blev E.I.S. derfor banned.
I de fleste mere venskabelige spil vil ændringerne nok ikke gøre nogen forskel, og er derfor nok ikke værd at spille med. Men jeg synes, det er sjovt at se, hvilke ændringer der bliver indført, for det siger en hel del om, hvad der foregår, når de tunge drenge ruller sig ud (føj hvor skal der sættes mange kommaer med grammatisk komma!). Og hvem ved, man kunne jo gå hen og blive inspireret!
Og interessant nok kan man notere sig, at der er rettelser til 5 Runner kort og kun 1 Corp kort, så man har nok følt, at bolden var lidt for meget på Runnerens side af banen.
Hav det godt
Kristian (som soler sig i at han formodentlig har skrevet artiklen med den indtil nu mindste målgruppe på RPGforum)
af Tommy Jensen, 11. mar 2002, 9:19:23, 1175 visninger, (article)
Ja jeg sidder og skriver dette her fra en internet cafe i Tokyo ved navn Geri Geri.Lige foer fik jeg skiftet det her sk... tastatur til japanske tegn arrrgh.
Vejret her er en overkommelig 16 grader, og jeg kan maerke at det skal ikke vaere meget varmere for mig naar man ogsaa skal vandre rundt. Modsat alle andre steder jeg har vaeret er der faktisk varmere inde i diverse shopping centre end udenfor (japanerne maa kunne lide det varmt). Ligeledes spytter min aircondition paa hotel vaerelset kun varm luft ud... suk.
Jeg har kun vaeret her i 2 dage (1 hvis man ikke taeller den dag jeg landede og som gik med transport og et velfortjent hvil, jeg kan ikke sove i flyvere).
Der er et vaeld af tegneserier, computerspil og lign. hernede. Men rollespil eller for braetspil har jeg ikke set noget til. Ah dvs. jeg fandt en butik der havde Warhammer! Rollespils terninger og masser af kort.
Jeg skulle have taget nogen terninger og et par warhammer sprues med! De saelger terninger for 15 kr stykket og Warhammer sprues har de haemningsloest pillet ud af pakkerne, replastet og saa saelger de dem for skyhoeje priser.
Naa men jeg maa loebe. En varm hilsen til alle paa rpgforum.
TJ
af Thomas Jakobsen, 11. mar 2002, 9:44:23, 2566 visninger, (review)
Rejsen begynder i det mørke Jylland, men inden længe er detektiverne i den nye Fusion kampagne involveret i en international sammensværgelse, hvor ondskaben får et meget menneskeligt ansigt, og terrorisme i al sin gru alligevel virker meget fornuftigt. Og det er netop dette spil mellem de sympatiske terrorister og detektivernes frustrationer, at Fusion-kampaganen En god sags tjeneste formår at være både kontroversiel og spændende.
Undervejs er der rig mulighed for at møde farverige personager, lige fra den ukuelige trucker Fuckalot til den stakkels bøsse i silkeslåbrok, der som en lille lus bliver klemt mellem detektiver og anti-terrorkorps - over et flot galleri af stadig mere excentriske forskere. Og flere af folkene undervejs er små brikker i det store spil, hvadenten de slev eller detektiverne helt er klar over det før det er alt. alt for sent. Det er imponerende, så mange menneskers skæbne der kommer i spil i løbet af kampagnen, og mens intrigen folder sig ud, begynder dens lang arme at omklamre spilpersonerne.
En god sags tjeneste er en meget klassisk fortælling om sammensværgelser, der ikke lader X-Files noget tilbage - og så vi heldigvis fri for de evindelige UFO'er og hemmelige regeringsorganisationer der ellers har lagt deres dominerede klamme hånd på genren. Og der er også gjort op med de rockere og religiøse afvigere der ellers fylder godt op i Fusion-landskabet.
Selve kampagnen består af en række mindre scenarier, der i deres velkomponerede sammenhæng er kampagnens sande force. Scenarierne stiger hele tiden i sværhedsgrad, og hvor det i starten virker meget tilforladeligt at være detektiv, må man undervejs se sig revet med af begivenhedernes gang. Set lidt ovenfra er scenarierne også meget forskellige i tempo og tema, og netop i deres forskellighed med til at binde kampagnen sammen, uden at det bliver ensformigt at være med som spiller. Men undervejs kan det være meget frustrerende at se efter den røde tråd - for det er først til sidst at trådende bliver hægtet sammen, og det fine edderkoppespind kan overskues. Det virker troværdigt, men sætter også krav til spillerne, der skal holde ud og ikke give op.
Kampagnens største svaghed er i enkeltheden og detaljerne. De mange små scenarier bliver stadig sværere at få hold på - hvor de første i kampagnen er lettet at gå til for spillederen, kræver de senere meget forberedelse. Og flere steder må jeg sætte fingeren på skønhedsfejl, fx rummer overvågningen af industrispioner betydelig risiko for at flere af spillerne bliver sat uden for handlingen, og senere kan det hurtigt ende med en grum slutning for kampagnen, når detektiverne jages af elitesoldater. Det er med andre ord meget nemt at lade sig forføre af kampagnens flow og den spændende læsning - men spillederen skal holde hovedet meget klart undervejs, og til tider står valget mellem at udsætte spillerne for et modereat fysisk pres, eller lade kampagnen køre af sporet. Hvis det skal fungere hele vejen, så husk formlen: fokus, tempo og atter mere fokus.
I "En god sags tjeneste" bliver mange bække små til en sand syndflod, inden verdens undergang virker frygtelig nærværende. Jeg er solgt, og allerede i gang med at spille kampagnen.
Se mere på Fusions hjemmeside
af , 14. mar 2002, 7:08:08, 1643 visninger, (article)
En GM'ers bekendelserFor snart tre år siden besluttede jeg mig for at sætte en kampagne i gang. Den sluttede her for et par måneder siden. Den var hvad jeg selv betragter som mit personlige mesterstykke. Fordi det er den bedste kampagne jeg har kørt. Og fordi jeg næppe får lejlighed til at gøre noget lignende igen - i hvert fald ikke i et godt stykke tid. Så det er blevet tid til mine erindringer - og en historie om hvad der virkede for mig - i en alder af 33 ;-)
Jeg ved ikke om det der skete objektivt set var fantastisk. Det var det vel næppe. Vi var en gruppe af rollespilsnørder der havde været sammen i 9-10 år, samme gruppe, godt og vel, som vævede ud og ind af forskellige konstellationer. Vores egen lille forening - uden at være det.
Vi er rugbrødsrollespillere. Rullespillere til tider (ok, ofte ;-). Lad det være sagt. Ikke nogen eksperimenter på kanten til teatret, ikke nogen avancerede former, klædedragter osv. 4-6 personer omkring et bord, med plade, terninger, figurer og sheets. That's it. Storytelling Schmorytelling. Old School. Tactical Wargaming, one step removed.
Nå, men for tre år siden havde jeg GM'et min sidste Fantasy-kampagne. Burnout. Fri mig for flere magikere og monstre på den klassiske måde. Jeg tog en beslutning om hvad _jeg_ ville. Og fortalte gruppen det. Det blev vi en spiller mindre af. Det jeg havde i tankerne havde han ikke lyst til. Men det sjov vi havde de næste 2 1/2 år gjorde det værd. At jeg tog fat om min vision og skabte den, forholdsvist kompromisløst. At jeg satte mig selv foran, altid som gruppens tjener på den måde at det var mit ansvar at skabe en kontekst med underholdning, men også som dens herre i og med at jeg dikterede rammen og at folk så skulle sige til. Det skabte et fokus og sikrede den basale interesse, som holdt ved i 2 1/2 år, og kunne have fortsat, hvis ellers betingelserne havde været til det. Det var det første jeg lærte. At der også i venskabelige sammenhænge kan være en positiv effekt af at fremelske en vision på trods af omkostningerne, blot du samtidig også fastholder ydmygheden overfor den og opgaven som den var defineret hos os: At skabe 6 timers underholdning en gang hver 3. uge.
Settingen
OK blabbermouth: Hvad var det så med den vision? Ja, ja ok så var det heller ikke noget der på den måde var stort eller fantastisk sådan set ud over det hele, men det var der hvor _jeg_ var kommet til. Til The Mysterious Cyberworld. Jeg ville flere ting:
1. Jeg ville bruge den ultimativt bedst beskrevne rollespilssetting vi har: Vor egen verden ... og så ikke helt.
2. Det skulle være lidt sci-fi, så kombineret med nr. 1 blev det til Cyberpunk.
3. Det skulle være den Store Intrige og Konspiration, a la X-files og andre.
Det var det som spillerne blev præsenteret for og bedt om at konstruere spilpersoner til. Men der var selvfølgelig lidt mere:
4. Der skulle være mere mellem himmel og jord. Den laver man kun én gang med den samme gruppe ;-)
Der var mange inspirationer fra mit rimelig omfattende især GURPS-bibliotek:
* En Cyber-setting (GURPS Cyberworld)
* Dens okkulte udbygning (GURPS CthuluPunk)
* En setting baseret på ånder og rituel magi med et spændende alternativt magisystem, men også med en eksistentiel pointe om at ondskab fødes af lidelse (GURPS Voodoo)
* Den store Intrigehåndbog (GURPS Illuminati)
* Storyteller med Mage (GURPS-udgaven dog) og pointen om at virkeligheden kun er hvad vi gør den til.
* Den Virkelige Verdens Mytologier som de fremtræder ved internetbaseret reasearch.
Så det var den store suppegryde hvor basalt set Cthulu´sk skræk og rædsel er blevet tilføjet et par twists fra andre settings og derefter i klædt den virkelige verdens slør i form af regeringer, korps og frimurere. Bag kulisserne spillede så kultister, varulve, vampyrer, underlige hybrider mellem teknologi og ånd, spøgelser og andet godtfolk, omplantet til en fiktiv fremtid - veil upon veil. Og så det sidste tvist: Det er alt sammen hemmeligt og noget PC'erne og deres spillere skal finde ud af. Det har de muligheden for, da de er nemlig (som en inspiration fra Werewolf) immune overfor de mekanismer som får de fleste til at glemme hvad de så - eller miste forstanden.
Men fra GURPS Voodoo kom så også et princip om at i modsætning til f.eks. straight Call, så skulle spilpersonerne have en fornemmelse af en reel chance: Cyber og - efterhånden - mægtig magi (åndemaneri, Chi og psiniske kræfter) ville blive de våben som de ville tage med til kampen mod de onde kræfter.
Sagde jeg ikke tidligere at jeg havde spillet min sidste Fantasy-kampagne? Jeg løj.
Optakten
Karaktergenerationen var meget individuel. Hver spiller havde kun kontakt med mig og designede standardspilpersoner. De have nogen yderligere retningslinjer der gik på at skabe en troværdig person som borger der udlevede et liv i den givne setting, og som i princippet ville kunne blive ved med det hvis ikke der skete andet. Det førte frem til en Plastikkirurg, en low-level bodyguard med en fortid i den amerikanske hær, en arkæolog med specialer i det Ægyptiske og Inka-samfundet, en tidligere SAS-agent med rigtig broget fortid og en tidligere amerikansk marinesoldat, der nu skulle finde på et eller andet efter at livet i hæren var overstået.
Så skulle jeg jo sætte i scene og bringe spilpersonerne sammen. Så lavede jeg jo faktisk noget der var et eksperiment i min verden - et PBeM forløb, one-on-one, hvor spilpersonerne (på nær SAS-agenten - han røg ud i et spændingsmættet forløb med gamle fjender) udspillede at blive kontaktet af headhunters og komme i gennem et interview med kontaktpersonen fra deres kommende arbejdsgiver. Det havde en fin effekt i forhold til at spillerne lige fik prøvet spilpersonerne af inden de skulle være på sammen og var fortrolige med dem. Det kunne jeg godt finde på at gentage en anden gang.
Den virkelige verden
Så kom vi til selve forløbet af kampagnen og alle scenarierne. Det blev en vældig sjov proces for mig som GM.
Det jeg brugte langt mest tid på var research. Research, research, research. Jeg pløjede rundt i alt hvad nettet havde at byde på af okkulte ting og sager. Hvilket er en af pointerne: Nettet her i vores virkelige verden er en sand skatkiste, et overflødighedshorn af stuff. Folk har tænkt så mange tanker gennem tiderne og skrevet så meget b***s*** ned at ... man næsten kan blive helt overvældet.
Det blev jeg nu ikke ;-)
Alle de ting der ligger derude er kanon som inspirationskilder. Jeg tog det jeg læste og brugte principperne fra Den store Intrigehåndbog på det, og det gav nogle associative processer der kunne forvandle materialet langt. Langt væk fra forlægget og dermed modne det til kamapgnebrug. Og derfor, mine damer og herrer, kom det sig sådan, at det, der så ud til at være en uskyldig, tysk salmeskribent fra 1700-tallet, Joachim Neander, over en periode på ca. et år blev transformeret til ondskabens store ypperstepræst, siddende ved sit orgel i Umbra-versionen af Skt. Martini Kirche i Bremen, ventende på spilpersonerne som en anden edderkop i midten af sit spind. Og hvordan gik det så til? Jo, det gik sådan her til:
Jeg havde på et tidspunkt valgt at introducere noget hjerne- og personlighedsforandrende cyberware i kampagnen. En gal videnskabsmand. Så der dukkede hvad der lignede en kult af plastik- og cyberkirugisk modificerede personer op i landskabet omkring PC'erne. Mennesker modificeret til at ligne Neandertalere (for no paticular reason at that point). Jeg blev så pludselig nysgerrig på hvor det navn egentlig kom fra. Jeg vidste at det kom fra Neanderdalen (Neandertal) i Tyskland, hvor de første skelletter af neanertal-mennekset blev fundet. OK - hvor kom det navn så fra: Neandertal? Det betød Neanders dal. Hvem var denne Neander? Jo, han var en salmeskribent fra 1700-tallet, der have brugt dalen som sted at gå hen til inspiration og såen. Oho. Men så stod der pludselig noget: Ordet Neander var en omskrivning af det gode, tyske Neumann, der jo betyder Nymand eller - hvis man lader sig inspirere af nyere tysk historie - nyt menneske - det smager lidt af Ariske supermænd gør det ikke?. I 1700-tallet var det ikke usædvanligt at lærde og andre ændrede deres navne på den måde, men det var nu også noget der knyttede sig til hemmelige selskaber og sådan noget stod der så et andet sted. Der stod også noget om at Neander havde haft en vild ungdom i Bremen med oprør og ballade på det teologiske fakultet, og Neanders endeligt er som offer for pesten i Bremen - tror man nok - i en alder af kun ca. 30. Det var rigeligt med uklarheder og antydninger til at der kunne tolkes derudaf.
Nu er det jo også så heldigt at det senere knytter sig en masse okkult mumbo-jumbo til Nazi-tiden i Tyskland (og jeg sværger - jeg have fat i Thuleselskabet mindst 1 år før det dukkede op i De Udvalgte. Der var jeg simpelthen ved at falde ned af stolen af grin da det afsnit gik over skærmen). Det blev pludselig meget nemt at forestille sig Neander som et startskud på en proces, styret af onde åndelige kræfter, som efter Cthulu´sk tradition har været i verden i mangfoldige år. Et par flashbacks til introen fra X-files, the Movie (hvor et par hulemænd kæmper en ulige kamp mod et Alien-monster, red.), og så er Neander pludselig kommet i kontakt med efterladenskaberne af et besat fortidsmenneske - eller også antyder hans fortid at han er sendt dertil for at finde f.eks. et lig med stor okkult betydning, for så at blive ophøjet gennem sit fund.
Jeg tror I har fanget princippet ;-). Det fungerede rigtig god for mig at lade tankerne flyde og så koble det hele med research. Der har været mange, mange andre elementer i det, f.eks. en næsten komparativ analyse af drage- og slangevæsners optræden i forskellige religioner og sekters mytologier, historiske som konstruerede/litterære (Apep, Leviathan, Kur ... Nyarlathotep). Hvilket førte til, at da forløbet skulle endes blev det på en bjergtop i Iran til tonerne af den Sumeriske dronnige-præstinde Enheduanna´s lovprisninger af Inanna - den eneste der havde besejret kaos-ånden symboliseret ved slangen/dragen.
Det blev også en pointe bare at pøse på. Flere og flere elementer. Jo mere der var at arbejde med, jo flere mulige forbindelser trådte frem, og jeg kunne vælge og vrage.
Illuminering
En af de ting jeg havde sat mig for da kampagnen startede var at følge et Illumineret princip. Lad være med at lægge dig for fast på hvem der gjorde hvad af hvilken grund. Nogen ting kan bare ske og så finde sin forklaring senere. Eller spillerne kan i deres kvide efter en mening finde en forklaring - som du så kan stjæle og modificere og lave om - lade dig inspirere af. Det er en gammel sandhed at flere tænker bedre end en. Lad dine spillere få indflydelse på intrigen. Det giver dem også en tilfredsstillelse når det en sjælden gang ser ud som om at de har regnet den ud ;-).
Karakterdynamik
Samtidig have kampagnen i høj grad været en hvor de fleste ideer om game-balance osv. have været kylet grundigt ud med badevandet. Karaktererne voksede fra det almindeligt helt-agtige til mindre superhelte (for de GURPS-kyndige kan det siges at karaktererne voksede fra 100 til 350-400 point), og ikke mindst fra det realistiske og dybt ind i det filmisk urealistiske. Det var en nødvendighed for at de kunne matche den måde som meta-plottet og oppositionens karakter ændrede sig.
Jeg har hørt mange GM'ere vånde sig over at have med sådanne karakterer at gøre. De kan være svære at håndtere. Det var et felt hvor selve det at Den Store Konspiration var på spil gjorde en væsentlig forskel - mængden af information og modsat-rettede informationer gjorde, at selv disse superkompetente karakterer med meget fast og tydeligt definerede, omfattende kompetencer og evner, oftest så sig omkring i stresset frustration (men på den gode, spændende måde!) over ikke at have et mål at gå efter. Viden var i sandhed mægtigere end sværdet.
Gruppedynamik
Gruppen skiftede størrelse undervejs, så jeg fik faktisk lejlighed til at prøve forskellige typer spil undervejs. Gruppen startede med 5 spillere, skrumpede så til 3 (se Krise nedenfor) for til sidst igen at vokse til 5 og så ned til 4 til sidst. Det var der stor forskel på. Det var meget nemmere at holde dampen på intrigen oppe med få spillere, mens at flere spillere havde en tendens til at sætte fokus på rullespil i form af taktisk kamp (som det hele tiden var meningen skulle være der. Jeg er en Hong Kong Action-mand. Der skal være slagsmål en gang i mellem).
Anden teknik
Intrigen eller Mysteriet blev dog holdt meget godt ved lige i og med at jeg konstant fødte gruppen handouts med udskrifter af forskellige myter - enten som de var eller som ting skrevet sammen af oppositionen. Jeg holdt mig dog fra at tygge det for meget. Jeg holdt strengt på at de måtte drage deres egne konklusioner og forme deres egne hypoteser - og så handle derefter. Selvfølgelig tog jeg til tider taktstokken og lokkede dem med i bestemte retninger, men rigtig meget blev knust og endevendt ud af det som de fandt eller læste sig til.
Jeg havde en ambition om at bruge internettet online under spillet, til at simulere at folk netop havde adgang til dette medie og dermed til de historier. Jeg tænkte at spillerne måske netop ville kune genskabe nogle af de spor og vandringer gennem materialet som jeg selv havde foretaget - men det blev ikke til så meget. Det var forstyrrende for nogen at computeren blev inddraget - selvom det egentlig var et meget "live" element. Jeg synes dog at de par gange hvor det alligevel blev gjort havde det en spændende effekt når spillerne selv gravede spor frem på Cyber-Indiana Jones'sk vis. Der var nogen rigtig gode øjeblikket når sammenhænge begyndte at træde frem af tekster, og spor fra langt tilbage begyndte at forenes med ny viden.
Jeg brugte et par gange også at fortsætte e-mail eksperimentet. Jeg kontaktede en af spillerne via gratis e-mail accounts og brugte NPC-navne. Det blev brugt som motor for et scenarie, og sessionen startede dermed udenfor den aftalte tid. Det var en sjov detalje som blev brugt godt. Endnu et element for at slå på it-tilstedeværelsen i den setting de befandt sig i.
Krise
Kampagnen blev dog også ramt af en krise undervejs. Vi skal huske på at det var gamle bekendte og kammerater der var med, og desværre viste det sig, at kemien mellem to af deltagerne bare ikke passede. Det blev til konflikt og en pause i kampagnen på et par måneder hvorefter den fortsatte minus en deltager. Det spillede selvfølgelig ind at den fortsættende part var min kone ...
Konflikten handlede i øvrigt om in-character vs. out-of-character kommunikation og snak. Out of character "vandt", hvis man kan sige det. Det forløb lærte mig i praksis hvad det vil sige når stil og ambitionsniveauer ikke passer sammen. Vær en leder og løs konflikten. Hurtigst muligt. På den hårde måde hvis det skal være. Men tag stilling og tag konsekvensen.
Heldigvis holdt relationerne i øvrigt til det uden for kampagnen.
En genkomst
Som den opmærksomme læser vil have bemærket, så medførte Krisen at to spillere forlod gruppen. Den anden forlod den af andre, ikke konfliktfyldte årsager. Han var senere en af dem der vendte tilbage. Jeg benyttede mig af hans genkomst til at bruge hans karakter (han bragte den gamle karakter i spil igen) som drivkraft i et scenarie, hvor jeg sagde til spilleren: "Bare følg med. Der er sket noget med din karakter, følg med når det bliver tydeligt". Det blev til en meget underholdende forløb, og en god oplevelse med en erfaren spiller der kunne tåle at hans karakter blev sat noget i risikozonen (sådan så det i hvert fald ud med en sprængstofpille indopereret i hjernen, men tilhørende komplikationer i form af delvist hukommelstab). Den type påvirkning af forløbet vil jeg ikke være bange for at gøre igen.
Min forberedelse
Min forberedelse lå i langt overvejende grad i research. 90% af tiden jeg brugte på det var research med henblik på at skabe og udvikle historien. Denne research foregik som sagt mest via nettet, og det havde den fordel, at jeg også fandt en masse kort og tegninger jeg kunne bruge og dermed ikke skulle bruge tid på at skabe. Her er de rigtig meget at hente, også til fantasy-kampagner. Et råd: Få dig en fast-pris internet forbindelse hvis du skal køre det show ;-)
Jeg havde meget få NPC'ere detaljeret i systemet. Nu havde jeg brugt mit system i lang tid og kunne som regel improvisere de nødvendige stats til lejligheden. Jeg mener dog at det krævede dette systemkendskab at kunne gøre det.
Jeg husker en helt kriblende fornemmelse i hovedbunden når jeg var længst inde i mit tankeunivers. Jeg gjorde meget ud af at prøve at sætte mig i NPC'eres sted, tænke som dem. Ligeledes med de mytologiske personer, som Enheduanna (se længere oppe). Det var også en del af den proces der førte mange af de associationer med sig som så flød ind i handlingen og baggrunden. Det var meget spændende med den tilbagevendende tur rundt i de mytiske skrifter og de verdener og tanker som de fremmanede. Jeg synes at jeg er en rigere person i dag for at have gjort det. Jeg har fået et kendskab til vores verdens kulturers udvikling som jeg ikke havde før, og kan se mange stræk og forløb og sammenhænge der ikke var tydelige for mig før. Det har gjort mig klogere på den virkelige verden som den er i dag, føler jeg. Og det er vel ikke dårligt at få det ud af sin hobby.
Afrunding
Jeg kan mærke at jeg bliver nødt til at stoppe nu. I skal også have en chance for at overskue hele denne udgydelse. Jeg håber I har det lige så sjovt rundt omkring som jeg havde det under dette forløb :-). Hvis I ønsker noget uddybet, så skal det jo nok dukke op i kommentarer og såen. Bare sig til.
Claus
af Brian Rasmussen, 20. mar 2002, 13:47:07, 1349 visninger, (review)
Af David Pulver med illustrationer af Christopher Shy208 sider. Sort/hvid. Slattencover
Pris: 300,-
Transhuman Space er den første bog i en ny science fiction-linie fra Steve Jackson Games. Systemet er Gurps, men i stedet for at kalde det Gurps Transhuman Space er bogen forsynet med et lille funky "Powered by Gurps"-logo. Derved adskiller den sig fra de mange tidligere Gurps-supplementer ved at væren første del i en serie. Denne nye strategi vil også blive brugt i den netop annoncerede rollespilsudgave af Hellboy, så langt om længe ser det ud til at Steve Jackson Games vil begynde at lave Gurps produkter med mere end 128 siders baggrund. Hurra for det!
Transhuman Space er dybest set old school science fiction i den forstand at det handler om menneskets afsøgning af nye grænser. Grænserne i dette tilfælde er rummet og mennesket selv. Et af de centrale temaer i Transhuman Space er derfor spørgsmålet om hvad vi egentlig er. Hvad er det der definere os som mennesker? Skønt rammerne synes velkendte er fokus flyttet fra det traditionelle ambivalente forhold til teknologi der pludselig løber løbsk til en mere navlepillende tanke om hvad det vil sige at være menneske.
Pudsig note: Mens jeg skriver dette rumler brudstykker af Lars Krolls scenarie Turing Test, som jeg skal køre på Fastaval, rundt i min underbevidsthed. Både scenariet og Transhuman Space dvæler ved spørgsmålet "hvad vil det sige at være et tænkende individ?" For en del år tilbage anmeldte jeg In Nomine nogenlunde samtidig med at jeg forberedte at køre Lars og Annes scenarie Faldne engle der må siges at have en del tilfælles med In Nomine. Er dette et tegn? Er Lars Kroll ude på at påvirke mit valg af rollespilslitteratur eller er han en slags soul mate med speciale i anmeldelser? Jeg ved det ikke, men det er meget mystisk!
Vi befinder os i 2100 og mennesket har spredt sig fra jorden og ud i vores solsystem. Denne del af baggrunden er for så vidt klassisk, men det omtalte rumkapløb er væsentlig mere dystert end det er set før. Det er store grå kolosser af rumskibe og monotone rejser hvor noget bare skal gå galt. Kolonierne er i forfald og ingen ved hvad der skete med den sidste ekspedition. Det er dystert og det lugter en del af Alien. Glimrende!
Men Transhuman-elementet er faktisk mere interessant. Genmanipulation er nøglen til det nye univers. Sygdomme og alderdom er pludselig overkommelige problemer, men skønt det giver nye muligheder for nogle er det naturligvis med til at polarisere befolkningen endnu mere. De rige kan få kloge, smukke børn og leve næsten evig. De fattige skal bare være taknemlige for muligheden for at tjene som kanonføde eller forsøgskaniner. Mennesker er ikke længere bare mennekser. Mennesker bliver designet til specielle funktioner på samme måde som maskiner og maskiner bliver mere og mere menneskelige. Hvor går grænserne? Hvem er originalerne og hvem er kopierne? Betyder det egentlig noget?
Der er masser af gode muligheder for både kolorit og scenarier i denne del af baggrunden og man kan snildt få noget ud af Transhuman Space ved bare at rippe denne del for indtryk.
Bogen indledes med en overordnet beskrivelse af baggrunden. Status på jorden gennemgås og vi får en introduktion til de forskellige landes rumprogrammer. Det er interessant, men desværre på et meget højt niveau. Hvis det skulle stå alene ville der ikke være kød nok på baggrunden, men som en begyndelse kan det fungere og så kan man se frem til yderligere materiale i de kommende bøger.
Herefter følger en gennemgang af de enkelte planeter hvor der i enkelte tilfælde hældes en del mere baggrundsmateriale på. Gennemgangen er forsynet med alle mulige stats på planeterne der et eller andet sted selvfølgelig har deres berettigelse, men som jeg altså ikke er sci-fi nørd nok til at værdsætte. Det bliver sgu lidt kedeligt og når jeg kan leve med ikke at kunne mere end en håndfuld gadenavne i København kan jeg sikkert også klare at køre Transhuman Space uden at kende Saturns diameter.
Kapitel tre er et encyklopædi over verden som den ser ud i Transhuman Space. Det er ret godt og det er her baggrundens mest interessante elementer findes. Stemningen er meget Gibsonsk med et strejf af Ghost in the Shell. Det er ikke så meget en diskussion om hvorvidt udviklingen er skadelig eller ej. Fremtiden kom og det må vi leve med. Så hvordan får vi bedst noget ud af situationen? Materialet om systemer med kunstig intelligens og dyr og mennesker der bliver genmodificeret til bestemte opgaver er der hvor jeg ser de mest interessante muligheder i Transhuman Space.
Det obligatoriske Characters kapitel illustrerer de utrolig mange muligheder for karakterer i en Transhuman Space kampagne. Jeg er normalt ikke den store tilhænger af de character templates der efterhånden har sneget sig ind i Gurps, men jeg synes de har deres berettigelse her for at illustrere nogle af de forskellige "modeller" mennesker. Derudover beskrives mange af de robottyper og tekniske modifikationer man kan få ligeledes i dette kapitel. Der er således meget frie rammer for hvad man vil spille i Transhuman Space og skønt det burde være en styrke går det næsten hen og bliver en svaghed ved baggrunden. Der er simpelthen så mange, på nuværende tidspunkt, løst skitserede muligheder at det kan være lidt svært at se hvor fokus skal lægges.
Det efterfølgende kapitel gennemgår teknologien i Transhuman Space. Computere, værktøj, våben, interiør og en masse andet bliver gennemgået. Det er interessant og der er mange gode vinkler, men efter at have læst snart en hel bog med løse skitser og kataloger over dette og hint kommer man let til at savne noget substans. Helhedsindtrykket er at Transhuman Space har potentiale, men det fremstår lidt fattigt i sin nuværende form. Der er nogle rigtig gode ideer og stemningen er ind i mellem gribende, men man efterlades med et indtryk af at bogen er skrevet for at forklare i stedet for at inspirere. Man er selvfølgelig nødt til at gå i dybden med teknologi i en teknologifikseret baggrund, men så burde man have valgt at beskrive et mindre udvalg i grundbogen og så supplere senere. Der er simpelthen brugt for meget plads på emner der bare ikke er direkte stemningsskabende og for at sige det som det er lidt kedelige. Og det bliver ikke bedre af at bogen afsluttes med tre kapitler om henholdsvis design af rumskibe, eksempler på rumskibe samt rumkamp. Det kan godt være at jeg ikke går nok op i science fiction til at være den rette målgruppe her, men rumskibene er i mine øjne bare en kulisse. Jeg er da flintrende ligeglad med detaljer om kapacitet og hastighed og så videre.
Bogen er på 208 sider og gennemillustreret af Christopher Shy, der må siges at være noget af det bedste der er sket for Steve Jackson Games. Hans illustrationer er sublime og meget stemningsfulde. Desværre er bogen trykt i sort/hvid som følge af produktionsproblemer i sidste sekund og det går hårdt ud over illustrationerne. Det er tydeligt at bogen er designet i farver og den efterfølgende sort/hvid-ificering har efterladt den i kedelige grå nuancer. Det fremstår derfor som en kedelig fotokopi af en flot original. Øv!
Gaming Report rapporterer at der senere på året vil komme en hard cover udgave i farver. Den glæder jeg mig til at se! Taget i betragtning af at den nuværende udgave står i 300 kr. ville jeg nok slå koldt vand i blodet og vente på hard cover udgaven.
Som science fiction baggrund har Transhuman Space en del at byde på. Personligt er jeg meget mere til denne hårde form for sci-fi, så Transhuman Space har forudsætningerne for mit vedkommende. Skønt der er mange ligheder med Gurps Terradyne er Transhuman Space bare langt bedre udført. Som baggrundsmateriale er der mange interessante muligheder. Desværre savner jeg endnu en del materiale før jeg kunne finde på at kaste mig ud i at spille Transhuman Space.
Hvad værre er formår Transhuman Space desværre ikke at appellere til min fantasi på samme måde så andre rollespil har gjort. Jeg sad desværre ikke og tænkte "genialt", "wow" og "det skal jeg bare skrive et scenarie om" da jeg læste Transhuman Space. Jeg savner simpelthen det rigtige kick for at komme i gang. Med Transhuman Space er man tvunget til at investere en del kreativ energi for at få det til at køre. Gør man det er jeg til gengæld overbevist om at der er nok kød på baggrunden til virkelig gode scenarier og kampagner.
At produktionen fremstår så grå i forhold til den relativt høje pris trækker ikke ligefrem op og det gør det ikke bedre at få at vide at man sidder med en kladde til det endelige produkt. Vent på den rigtige udgave og vær så indstillet på at puste lidt liv i baggrunden så kan det sagtens blive godt.
Anmeldereksemplar doneret af Fantask
af Michael Erik Næsby, 21. mar 2002, 14:34:35, 1910 visninger, (article)
Debatten om de delvist fordrukne scenarieforfattere fik mig til at tænke på en artikel, jeg en gang blev opfordret til at skrive til det nu afdøde rollemediespilsmagasin, Ravnen. Den forklarer lidt af vilkårene, sådan som jeg ser dem.Her er i hvert fald artiklen, og så må folk selv vurdere, hvad den kan bruges til. Jeg fralægger mig for en sikkerheds skyld ethvert ansvar for hvad som helst, læsningen af denne artikel måtte resultere i.
Trolden i hjørnet
Det starter selvfølgelig med inspirationen. Et eller andet får mig til at tænke: "Det her kunne være fedt at have med i et scenarie." Det kan komme mange steder fra: En udsendelse på Discovery, en reklame for en film, en musikvideo, en psykiatrisk institution, et sært kunstværk, og så videre, derudaf. I virkeligheden er det vel nærmest sådan, at jeg et sted i et hjørne af hjernen har en scenarie-trold. Et lille ivrigt væsen, som begejstret griber alle mulige småting, forvrænger dem, hvis det er nødvendigt, og sætter dem ind i en eller anden skummel og tvetydig sammenhæng. Sådan en scenarie-trold er en smule sindssyg. Han er lidt paranoid, og tror – helt i modsætning til mig selv – på alle slags overnaturlige væsner og hændelser, på De Store Sammensværgelser og al den slags.
For at være en smule mere konkret, kan jeg nævne, at ideen til "Slavernes Sang" fra Fastaval '99 kommer fra en musik-video med Metallica, mens et af mine egne yndlingsscenarier "Childsplay" primært er inspireret af et finsk folke-punk-band ved navn "Hedningarna". Mit seneste scenarie er bl.a. inspireret af reklamerne for filmen "The Cell". Vejen fra den inspirerende impuls til det færdige resultat er selvsagt lang og meget indviklet, og nogen gange forsvinder den oprindelige gnist helt undervejs. Inspirationen er en visuel ting. Jeg ser scener og situationer for mig.
På den måde går der en tid, hvor scenarie-trolden har samlet og konstrueret en temmelig stor stak billeder og forskellige sammenhænge, og så er det pludselig tid. En eller anden spørger om jeg vil skrive et scenarie. Eller Fastaval nærmer sig. Ideerne skal konkretiseres, struktureres og, som noget af det sværeste, forklares. Det er en hel anden proces. Problemet er, at det stadig gerne må være skummelt og underligt. – Jeg er en stor tilhænger af skumle og underlige scenarier. – Men det skal også hænge sammen på det logiske plan, og det skal formidles på en forståelig måde. Det er ærlig talt ikke altid helt nemt. (Og det er heller ikke altid lykkedes.)
Sommerfugle i Kina
Men på dette tidspunkt er kaos allerede indtruffet. Mit problem er nemlig, at jeg i virkeligheden ikke ved, hvordan man skriver scenarier. Jeg har ganske vist skrevet 12-13 con-scenarier, men alligevel: jeg fatter ikke en brik. Sanne Harder, der selv er noget af en ørn, hvad scenarieskrivning angår, sagde en gang: "jeg forstår ikke den måde, du skriver scenarier på", og det gør jeg ærlig talt heller ikke selv. Det er scenarie-troldens skyld. Jeg starter med en håndfuld ideer, som fascinerer mig. Ofte ud over enhver fornuftig grænse. Det er noget, jeg synes folk skal opleve. Noget jeg må give videre, og når jeg begynder skriveprocessen, er det denne fascination, der driver værket.
Det betyder desværre ofte, at jeg ikke ved, hvad jeg har gang i, og hvor det skal ende, før jeg er ca halvvejs i projektet. Selvfølgelig er der er en mening i galskaben et sted, men den når nogen gange at skifte flere gange undervejs. Det fede ved den måde at skrive på er, at der nogen gange sker meget spændende ting undervejs, at det hele får sit eget liv, og afslører uventede og interessante sider af sig selv. Ulempen er, at det er noget rod, og at det kræver en del oprydningsarbejde, før man kan servere det for de stakkels spilledere og spillere. Det er svært og det tager helt enorm lang tid!
Her må jeg komme med en personlig indrømmelse. Jeg gør det meste af mit skrivearbejde om natten. Sådan efter midnat og til langt ud på de timer, der ikke længere er helt små. Det medfører, at jeg er træt og temmelig fraværende om dagen, sommetider i flere uger i træk, og det er ærlig talt ikke helt uproblematisk at skulle forklare sin omverden. For selvom jeg ikke tror på myten om rollespillere som en misforstået og forfulgt minoritet, så kommer man ikke uden om, at der simpelthen er enormt mange, der ikke ved, hvad rollespil er, eller kan forstå, hvorfor i hede hule h… en voksen og stort set normalbegavet mand kan finde på at bruge så meget tid på 'den slags'.
Klip en tå og hug et hak
Nåmen tilbage til kaos: Jeg kræver af mine skurke og/eller monstre, at de skal opføre sig fornuftigt. Det vil sige, at de handler ud fra meningsfulde motivationer, og at man efter spillet skal kunne forklare, hvorfor de går rundt på kirkegårde ved nattetide med hovedet under armen. Selvom det altså gerne må være overnaturligt, skal det alligevel hænge logisk sammen. Det er en betingelse, der kan kræve en del ofre undervejs. Det er også helt centralt, at tingene er meningsfulde på flere planer. Det vil sige, at der er bjerge af symbolik, mytologiske referencer og fundamentale filosofiske spørgmål i gang i og omkring karaktererne i mine scenarier. Jeg synes det er vigtigt, at der er pointer og en eller anden dybere mening, men jeg synes det mister noget af det interessante, hvis det bliver for tydeligt, for firkantet og for entydigt. Det er altså helt i orden med mig, hvis spillerne ikke umiddelbart forstår 'Budskabet'. Jeg er glad, hvis bare der er sat en proces i gang.
Sådan ca 2/3 inde i skriveprocessen er der begyndt at at danne sig et klart billede af det færdige resultat. Det betyder, at jeg kan begynde at tænke i formidling, redigering og den slags. Hvis det er dette, der er målet, hvordan får man det så formidlet bedst muligt? Jeg troede en gang, det var noget man kunne lære, og satte mig for, at jeg ville skrive en bunke scenarier på temmelig kort tid, for på den måde at løse mysteriet om den perfekte formidling. Det virker ikke. Hvert scenarie har sin egen personlighed, sin egen vilje, kan man godt sige, og kræver simpelthen forskellige metoder. Nogen gange lykkes det ikke at finde den rigtige nøgle, og jeg har da et par alvorlige kiksere på samvittigheden, hvad det angår. Meningen er jo, at spillere og spilledere ikke skal kunne mærke det kaos, der er det oprindelige udgangspunkt for det scenarie, de er ved at spille. Som sagt: Det lykkes ikke altid, men det er en rigtig fed fornemmelse, når det sker.
Århusianske pingviner
Nu er det sådan, at jeg ikke skriver scenarier for sjov. Det er måske noget underligt noget at sige, men jeg tager scenarieskrivning meget alvorligt, også selvom der ikke er penge i det. Rollespil er noget helt unikt. Enestående på utrolig mange måder. Der er ikke andre udtryksformer, der giver samme slags kontakt med 'publikum'. På den anden side, må jeg indrømme, at det er lidt utilfredsstillende i sig selv. Man skriver jo til et helt vildt mikroskopisk publikum, og der er hverken prestige eller penge i det. Det er det, der gør Fastaval til en lækker con at skrive til: De berømte pingviner. For selv om det selvfølgelig på mange måder er… Nå ja. Det er, hvad det er. Så er det også et tegn på, at der findes nogen, der tager ens hjertebørn alvorligt, og det ER altså en fed fornemmelse at vinde en pingvin, ligesom det, når man først er kommet sig over skuffelsen over ikke at vinde, er lækkert bare at blive nomineret. Men det fanger. Man får lyst til at vinde flere, og man synes, der er en standard, man skal leve op til. Det er jo godt. Hvad der ikke er så fantastisk fedt, er hvis man falder for fristelsen til at gå efter pingvinen. At man prøver at skrive noget, man tror Otto-dommerne kan lide. Det har jeg s'mænd også gjort mig skyldig i en gang. Det betyder simpelthen, at scenariet mister 'sit eget liv' – sin personlighed – og dels bliver det noget skidt, dels virker det ikke.
Pointen er, at Otto-cirkuset på godt og ondt er en af grundene til at jeg stadig skriver scenarier. (Det er jo i virkeligheden en frygtelig erkendelse). Det virker lidt på samme måde som en kærlighedserklæring fra en gammel og lettere problematisk kæreste. På en eller anden måde føler man sig forpligtet til at prøve at leve op til den. – Igen. – Også selvom man ved, at det er frygtelig besværligt og krævende. (Der er to grunde til, at jeg nævner det med priserne. Den ene er, at det er Oscar-aften, mens dette skrives. Den anden er, at jeg selv efterhånden har lidt svært ved at forklare, hvorfor f… jeg egentlig bliver ved med at skrive scenarier.)
En anden vigtig drivkraft er naturligvis de kommentarer, man får fra spillere og spilledere. Både de positive og de negative. Man skal også tage den slags kommentarer meget alvorligt. På den anden side, hvis man vil noget, er man nødt til at stole så meget på sig selv og sin egen dømmekraft, at man ikke kommer til at skrive andre menneskers scenarier – eller i værste fald helt giver op. Har du noget, du synes er helt fantastisk fedt, skal du ikke holde dig tilbage, bare fordi, andre ikke bryder sig om det.
Det samme gælde de skråsikre og principielle udtalelser om rollespil, scenarie-skrivning og alt det der, man selv er kommet for skade at udbrede i rollespilsmiljøet. Udtalelser og meninger af den slags kan være både fornuftige, velbegrundede og helt rigtige, uanset hvor de kommer fra. Og det er da også derfor, at jeg ikke mener nogen tager skade af scenarieskrivningskurser eller eksempelvis af at læse artikler som denne. Man skal bare huske at scenarier (og film og teaterstykker og noveller og romaner og digte og malerier og så videre derudaf) alle hver især har deres helt egne individuelle personligheder, og ikke nødvendigvis kan rettes ind efter selv de mest fornuftige regler. Det scenarie, der på en gang lever op til alle regler, modeller og efterlever alle velmente råd, vil sandsynligvis være fuldstændig impotent og ligegyldigt.
Målet
Hvad er et godt scenarie egentlig Når jeg skriver går jeg ret entydigt efter noget som jeg selv synes det ville være fedt at spille, som spiller. Dels altså min egen personlige smag, dels vurderet fra et rent spillersynspunkt. Det er selvfølgelig både svært og frustrende. Svært fordi man skal sætte sig udenfor sig selv. Frustrerende fordi man jo aldrig kan få den rigtige spiloplevelse. – Man kan sidde og tænke: Det her er bare SÅ fedt! – Men må samtidig ærge sig over, at man aldrig kan komme til at opleve det på den måde, det skal opleves. Det er ufattelig frustrerende, men sådan er det altså at være scenarieforfatter.
Og nu er der et nyt scenarie, der vil skrives. Jeg ser en drage for mig.
Sikke noget.
michael erik næsby
af , 24. mar 2002, 15:34:21, 1215 visninger, (article)
Hvis vi vil stjæle Agenda'er fra HQ og R&D, hvor mange kort skal vi så egentlig have adgang til for at vinde? Husk at Corp skal have 2 Agenda Point (AP) i decket for hver 5 kort. I gennemsnit svarer det til, at hvert Corp kort er 2 / 5 eller 0,4 AP værd.
Og vi skal have 7 AP for at vinde, og det skulle kunne klares ved at kigge på 0,4 / 7 = 17,5 kort. Altså, som Runner burde vi kunne vinde ved at få adgang til 17 - 18 kort fra R&D og/eller HQ.
3 muligheder er:
HQ og R&D Interface (Hardware: +1 kort hver gang)
HQ og R&D Mole (Hidden Resource: trash: +2 kort)
All-Hands og Rush Hour (Prep: +3 kort på et run)
Preps har den ulempe, at man ikke må bruge noisy icebreakere. Executive Wiretaps og Custodial Position har ikke den begrænsning, men giver kun +2 kort, og hvis du har tænkt dig at angribe HQ og/eller R&D, kan du lige så godt bruge "stille" icebreakers og så få lidt mere bonus.
Med Early Worm fra Classic som en glimrende "stille" Wallbreaker, er det nemt at lave et deck uden noisy icebreaker.
Hvis du kan løbe meget billigt (fx med et break-for-nothing Clown deck), er Interface’ne bedst, da den konstante adgang til ekstra kort giver bonus over mange runs. Men der skal altså løbes meget:
Med 1 Interface skal der laves cirka 9 runs
2 Interfaces cirka 6 runs
3 Interfaces 4-5 runs
4 Interfaces 3-4 runs.
Og det alt sammen under forudsætning af, at du ikke ser de samme kort mere end én gang!
Hvis du kun kan løbe en gang i mellem (fx højst én gang pr. tur), og det kan man jo typisk, er det nok Preps eller Hidden Resources, som betaler sig bedst.
Med 4-5 Preps får vi set 16-20 kort. Det koster 12-15 bits + hvad runs´ne koster. En interessant betragtning er så, at for 12 bits kan vi installere 3 Interfaces, og så skal man også løbe en 4-5 gange.
Men Interfaces skal installeres på forhånd og giver Corp et vink med en vognstang om, hvad vi har gang i. Plus at Interfaces binder os til enten HQ- eller R&D-angreb, mens vi med preps kan angribe begge steder.
Prisen for preps’ne forudsætter, at vi kommer igennem til R&D / HQ. Ellers er det penge lige ud af lommen. Med det in mente er det nemmere at forstå, at Hidden Resources koster 4 bits for kun +2 kort. Fordel er, at vi kun bruger bits, når der er bonus.
Man kan vælge at installere 8-9 Resources og vinde på ét run, hvor man ser 17-19 kort. Det koster 32-36 bits + run’et - og er død uinteressant!.
En mere interessant udgave er så at installere 6 Resources og lave 6 runs, hvor man hver gang bruger én Resource. Så ser man 18 kort og skal bruge 24 bits + runs’ne. Altså 10 bits mindre, men 5 runs mere. Det er formodentlig dyrere, men er mere interessant (man spiller rent faktisk, i stedet for at lægge kabale) og har den fordel, at den tvinger Corp til at bruge penge på ICE. Og en Agenda kan jo kun scores af én spiller, så hver Agenda, vi stjæler, er med til at forhindre Corp i at vinde!
En interessant mulighed er så at kombinere Preps og Hidden Resources. Så slipper man for at skulle lave helt så mange runs, men til gengæld er der fare for, at de ikke passer sammen (hvad skal man med en HQ Prep og en R&D Resource?!?).
Et nyt kort som i den forbidelse er værd at overveje, er Library Search. Den koster en bit mindre end de andre Preps og giver kun +2 kort, men til gengæld kan man selv vælge om man vil løbe på HQ eller R&D. Med den kan man hele tiden angribe det dårligst beskyttede fort – lækkert!
De ovenstående betragtninger går ud fra, at du ser tilfældige kort. En anden mulighed er at lave færre, bedre runs. Hvis du kan nøjes med at løbe, når du ved der er bid, kan du spare en mange bits.
Technician Lover er en klassiker, og jeg synes de to nye Hidden Resources: Sandbox dig (Trash: 3 bits, se de 3 øverste kort på R&D) og Executive File Clerk (trash: 2 bits, se alle kort i HQ) må kunne bruges til at udspionere Corp og angribe på de rigtige tidspunnkter.
At lave gode runs er selvfølgelig pointen i at løbe på kort, som bliver advanced, men ideen med denne artikel er at se på alternativet, nemlig at stjæle Agenda’erne før de nogensinde kommer så langt!
Den er min oplevelse, at man sjældent vinder med præcis 7 AP, uanset om man spiller Corp eller Runner.
Corp spiller typisk med 2 og 3 points Agenda’er og vinderen ender derfor tit med at have 8-9 AP, fordi man får først 6 og skyder så over målet med en 2 eller 3 points Agenda.
Og det kan udnyttes som Runner! Vi skal sørge for at få 6 AP ved at stjæle Agendaer fra Corp, og så lave det sidste point selv.
Og der er faktisk en del måder at få ekstra AP: Blackmail, Desperate Competitor, Hot Tip for WNS, Pirate Broadcast, og den vigtigste i forhold til analysen ovenfor: Promises, Promises.
Hvis du skal til at lave et run, hvor du skal se 3 kort eller mere, så er chancerne for en Agenda ret gode og med Promises, Promises, er der et ekstra AP hjemme!
Ulempen ved de strategier er selvfølgelig, at de kræver flere bits (Blackmail, Pirate Broadcast) eller at du har det rigtige kort på det rigtige tidspunkt (Desperate Competitor, Hot Tip, Promises, Promises), ellers er de bare fyld i decket.
God påske, og god Fastaval.
Kristian – som håber Miss Uranus vinder. Som Beavis og Butthead har sagt: "No one will ever want to go to Uranus". Så jeg synes, de har brug for lidt reklame.
Nå ja, denne artikel er i høj grad inspireret (stjålet fra) Daniel Schneider, en meget nytænkende Netrunnerspillere. Originaler af hans artikler og decks kan findes på Kiel City Grid.
af Michael Erik Næsby, 2. apr 2002, 18:21:22, 1795 visninger, (article)
Efter en overvældende mængde offentlige transportmidler, er jeg nu tilbage i den såkaldte virkelighed, hvor jeg kan se tilbage på en påske fuld af gode rollespilsoplevelser, ufattelige mængder af sorte plastiksække og overraskende nok ….saxofoner.
Årets fastaval var simpelthen fed. Endnu en gang demonstrerede Skovvangskolen, at den er næsten ideel som ramme for en stor con. Det trækker naturligvis ned, at sovesalene ligger et ubestemmeligt sted i den anden ende af universet. men fuk det. En væsentlig mindre men alligevel ret markant ulempe er, at gulvet i fællesarealet ikke kan tåle at blive vasket. Usædvanligt upraktisk koncept. Behovet for gulvvask er nemlig i virkeligheden overhængende og ret uafhængigt af Fastavals tilstedeværelse.
Ellers var der en bemærkelsesværdig afslappet og hyggelig stemning hele vejen igennem. Det startede allerede med at vi i år slap for de irriterende kontrolarmbånd, men i stedet fik en lille pose med (sponsorede) gaver ved indgangen. Personligt ved jeg ikke lige, hvad jeg skal bruge dem til, men det er nu alligevel et fikst lille koncept. Arrangørgruppen virkede mere afslappede og tilnærmelige, end det tidligere har været set. Noget jeg ikke kan opfatte som andet end udslaget af en slags Kroll-effekt, men det hænger naturligvis også sammen med, at de mange deltagere opførte sig generelt mere hensynsfuldt. en tidligere. Det var – hvilket måske lyder underligt, når det nu er mig, der siger det – også glædeligt at se flere helt unge deltagere end sidste år.
Mysteriet om de sorte plastikvæsner og TV-folket
Årets koncept havde udmøntet sig i dekorationer i uanede mængder af sort plastik, gennemsigtigt plastik og mere sort plastik. Men det mærkeligste var de store mængder af realtivt små livespillere, der pludselig og uden varsel myldrede rundt i kostymer fremstillet af de allestedsnærværende sorte plastiksække og gaffatape. Man anede en symbiotisk forhold mellem de små livere, og de mange utrættelige dirtbusters, der utrætteligt ophængte flere sorte plastiksække med gaffatape, overalt, hvor der ikke var livere. Jeg håber virkelig, at der var en intensiv kontrol med sækkeudsmidningen. (Tænk hvis der er røget en håndfuld af de små livere i containerne i ny og næ!!!) Både hvad dekorationerne og livernes kostymer angår, kunne andre løsninger måske have været endnu mere fantastiske. Dirtbusternes behov for de sorte poser er naturligvis langt mere fundamentalt og uomgængeligt. De forbløffer mig i øvrigt år efter år. Ikke bare rydder de op, gør rent m.v. De formår også at udgøre et farverigt og ganske underholdende indslag i Fastavals dagligdag. Hurra for det.
Jeg har tidligere gjort mig bemærket ved at kritisere Fasta-TV, men i år må jeg sige, at de indslag, jeg selv nåede at se, var ret morsomme. Jeg var ellers personligt ret bekymret, for jeg blev allerede fra første dag genstand for en vis opmærksomhed fra TV-drengenes side. Det betød, at jeg i stigende grad følte mig overbevist om, at jeg kunne imødese en eller anden voldsom mobning i det, der på Fastaval, er den bedste sendetid, men jeg venter endnu, og bortset fra decideret venligt små-drillerier må jeg måske konkludere, at de simpelthen bare VAR flinke.
Ping pong og sceneskræk
På rollespilssiden var jeg på grund af et anfald af spastisk entusiasme kombineret med ungdommeligt overmod så heldig, at jeg enten har kørt, spillet og/eller skrevet 80% af alle de senere Otto-nominerede scenarier. Det lyder voldsomt indtil man konstaterer, at det altså var en ret behersket tentakel-fuld rollespilsbidrag, der løb med langt de fleste af nomineringerne og senere med alle Ottoerne.
Sebastian Flammant gjorde sig bemærket ved dels at være nomineret i samtlige kategorier med sin elevator, dels at opføre en lille fiks dans ved overrækkelsen af den voldsomt fortjente Otto for bedste spilpersoner og endelig ved at holde en takketale, som ingen fattede en brik af. -Helt i hans scenarie ånd.
Frederik Berg Olsen, kendt som tempelridder fra Bornhom, scorede en velfortjent publikumspris OG prisen for bedste bipersoner for det vildt morsomme formeksperiment Bondemænd og Biavlere. Ikke blot et underholdende værk, men for mig personligt en stor oplevelse. fordi jeg simpelthen har gennemlevet den periode i 70'ernes begyndelse, scenariet foregår i. Overvældende. Derudover skal Frederik have den bemærkning med på vejen, at Sebastian Flammant altså er bedre til det med takketaler (se ovenfor)
Lars Vilhelmsen, en anden Bornholmsk Våbendrager, scorede sammen med den næsten ukendte fusionist, Palle Schmidt, prisen for bedste redigering for den klassisk-veldrejede gyser/thriller-ting Hvad Natten Bringer. Som spilleder er det fantastisk dejligt at få udleveret et scenarie, hvor næsten alt arbejdet ER blevet gjort for en. Velformuleret, overskueligt og desuden udstyret med en fiks punkt-oversigt, der langt bedre end det nu forældede flow-chart fortæller spillederen, hvad han/hun/den/det skal foretage sig undervejs. På dette punkt må det nok erkendes, at 'Hvad Natten Bringer' er en hel generation foran kategoriens øvrige nominerede.
Det var s'gu ærlig talt dejligt at høre hr. Schmidt udfolde sig i en takketale, der var fuld af noget så relativt sjældent som meninger om virkeligheden. Masser af meninger med stor overbevisning. Tak til Palle for den omgang, der får banketprisen for bedste takketale.
Effektprisen gik til Max Møller for Pest og/eller Kolera. Det var nok prisuddelingens store (og måske eneste) overraskelse. Alle og Max Møller selv forventede, at prisen ville gå til det ekstravagante udstyrsstykke The Highgate Vampire af Morten Fredberg Holm. Max's anden guldfulg for effekter var dog efter min personlige mening velfortjent, og kan ses som resultat af dommernes prioritering af indhold og relevans over glitrende overflader og teknisk brillians, ligesom valget af sygdomsscenariet må ses som en punktering af myten om at effektprisen udelukkende er et budget-spørgsmål. Bortset fra disse to scenarier tyder feltets øvrige nominerede på at brugen af hand-outs bliver nedprioriteret af tidens forfattere. Som Dennis Gade Kofod, medforfatter til 'Høst', et af kategoriens andre scenarier, udbrød: jamen der ER jo slet ingen effekter. (i 'Høst' altså) Og man kan måske konkludere, at et gammelt hæderkronet håndværk er på vej ud.
De nominerede til bedste scenarie var 'Hvad Natten Bringer', 'Bondemænd og Biavlere', 'Elevator', mit eget 'USS Spirit of Humanity' og årets positive overraskelse Lars Krolls 'Turing Test'. – Overraskelse fordi Lars vel ikke er så kendt som forfatter som mange af de øvrige. (Hvilket måske nok ikke er helt retfærdigt) Et felt af meget forskellige og på hver deres måder fremragende scenarier. Efter en rekordlang og givetvis meget vanskelig disskusion faldt dommerkommiteens valg på Lars Krolls perle af et scenarie-koncept, og man kunne nyde synet af en overvældet og meget glad Fastaval-general ved prismodtagelsen. Feltet var som nævnt tæt, men valget ser ud til at væe faldet på det scenarie, der bød på det mest usædvanlige og interessante plot.
Årets æres-otto var indiskutabel, og gik til Morten Juul, der gennem mange år har været her, der og alle vegne, og som oven i købet er så blottet for trang til selvpromovering og rampelys, at jeg eksempelvis personligt i mange år slet ikke vidste, hvordan han så ud. Morten er et tiltalende valg til en Otto, der ellers var tæt ved at få taget livet af sig selv. Også selv om han stædigt påstår at være korrupt og angiveligt er medlem af den meget suspekte Sputnik-organisation.
Interessant er det også, at dommerkommiteen i år valgte ikke at uddele en special-pris til trods for, at der ellers var flere alternative og nytænkende formeksperimenterende scenarier på programmet. Man må antage, dommerne ikke har fundet dem særligt vellykkede.
Andre priser
Prisen for bankettens mest ligegyldig tale går til en relativt bred mand i cowboy-hat, som oven i købet skal have den to gange. Han vandt nemlig også fastavals nyindstiftede pris for bedste live-bidrag, og benyttede lejligheden til at gentage sig selv fra tidligere. – Men selvom jeg synes, at en LivePris faktisk er en rigtig god ide, må jeg indrømme at denne del af festlighederne gik henover mit ellers relativt højt placerede hoved.
Prisen for prisløshed går delt til Alex Uth for det meget roste Blodhævn, der scorede en andenplads i publikums-konkurrencen og mit eget USS Spirit of Humanity, der var nomineret i fire kategorier. Alex var en af årets ottodommere, og derfor slet ikke med i Ottoræset, mens jeg selv omhyggeligt havde sørget for, at ottodommerne ikke kunne nå at få læst mit eget lille vidunder. At jeg alligevel kunne blive nomineret, skyldes, at nomineringerne udelukkende afgøres af spillederne, der selv må forholde sig til, om de kan nå at danne sig et tilstrækkeligt vurderingsgrundlag, og som jo i øvrigt skal gennem et væsentlig mindre antal scenarier. Man kan sige, at jeg var med i ræset, scorede point undervejs, men uden at komme i mål.
Nu vi er ved det, siges det, at prisen for 'mest for sent afleverede scenarie' går – ikke til undertegnede, trods den ellers ihærdige indsats – men at den derimod deles af Otto-dommer Mikkel Bækgaard og den scenarie-ansvarlige Thomas Jakobsen.
Det ER sgu da morsomt.
Hvad saxofonerne angår, kan jeg afsløre, at hverken den ellers flinke og angiveligt sportstrænede Dennis Gade Kofod eller den mangedobbelte ottovinder Frederik Berg Olsen kan spille saxofon og da slet ikke sammen, men at det tilsyneladende ikke forhindrer dem i at gøre forsøget.
Hvorom alting er, så er historien ikke længere. Bortset fra en lettere vemodig betragtning om, at det i stigende grad bliver mærkbart, at jeg er næsten dobbelt så gammel som gennemsnittet af resten af deltagerne på sådan en con. Det har den dobbelte effekt, at det på den ene side er med til at holde mig (relativt) ung, mens det på den anden side ikke kan undgå lejlighedsvis at få mig til at føle mig meget, meget gammel. Optimisten vil bemærke, at hvis jeg bliver ved, til jeg er omkring 100, vil resten være omkring 80, og så vil vi alle sammen kunne holde rollespilscon på det samme plejehjem. Måske under titlen in/CON/tinens/con.com eller noget i den stil.
michael
af Anders Højsted - greatdanegames.com, 5. apr 2002, 14:17:56, 3134 visninger, (review)
af Rob Boyle (red.), Jan Szeto, Steve Kenson et al.120 sider; sort/hvid; softcover
Pris: 180 kr.
Threats 2 er en sourcebook til Wizkids' rollespil Shadowrun, som efterhånden er oppe i 3rd edition. Shadowrun foregår på vores egen verden i 2060, men det er en verden, der er kraftigt forandret fra den vi kender. I 2011 steg magi-niveauet i verden til et punkt, hvor verden blev magisk igen. Mennesker verden over manifesterede pludseligt deres sande natur som orker, elver. trolde eller mennesker og dragerne vendte tilbage. Kombineret med cybertechnology foregår rollespil i Shadowrun-verdenen i et miljø som er en heftig blanding af Cyberpunk, Fantasy og verdens vildeste action-adventures. Spillerne er professionelle kriminelle, som udfører illegalt arbejde for de store internationale virksomheder, -de er shadowrunners. Shadowrun-universet udvikler sig kronologisk med hver udgivelser. Da spillet først udkom,. foregik det i 2050 og efterhånden er tidslinjen kommet frem til 2062 med Threats 2.
Shadowrun har eksisteret siden 1990 og bliver oprindeligt udgivet af Fredonia Aeronautics & Space Agency, -normalt kaldet FASA. FASA valgt i 2001 at lukke ned. Rettighederne til Shadowrun blive solgt til Wizkids, som er stiftet og ejet af Jordan Weismann, som oprindeligt var med til at udvikle Shadowrun for FASA. Wizkids har nu en aftale med det tyske firma Fantasy Productions (FanPro), som udgiver spillet.
Threats 2 er den tredje bog som FanPro udgiver for Wizkids. Bogen er delt ind i 12 kapitler som hver beskriver en "trussel", som spillerkaraktererne kan komme i kontakt med i deres virke. Størstedelen af truslerne er lokale og begrænsede det amerikanske kontinent og da en del af truslerne er videreudviklinger af tidligere begivenheder i Shadowrun-universet er bogen primært interessant for eksisterende Shadowrun-GM'ere. Det er ikke her man starter som Shadowrun-GM'er, men det er en god appetitvækker.
Bogen er skrevet som en række elektronisk dokumentar som er blevet uploaded til Shadowland. Shadowland er et elektronisk forum (lidt ala RPG-forum ;-)), som bliver bestyret af Captain Chaos (Hej Brian!) . Forskellige personer kommer i teksterne og skriver deres kommentarer til de beskrevne begivenheder og bidrager til at afklare eller tilsløre hvad der VIRKELIGT forgår på Jorden anno 2062. Teksterne er "halv-offentligt" tilgængelige i Shadowrun-verdenen, så GM'eren kan faktisk lade læserne læse i bøgerne, så længe de ikke GM-sektionen i slutningen af hvert kapitel.
Hver af de 12 kapitler er skrevet af forskellige forfattere, hvilket gør bogen til en noget ujævn læsning. Det føles som om man sidder og læser 12 noveller, som intet har med hinanden at gøre.
2 af kapitlerne, Dissonant Voices og The Network bygger begge videre på begivenhederne i eventyret "Brainscan" og sourcebook'en "Arcology Shutdown", hvor den sindssyge kunstige intelligens Deus overtog en arcology i Seattle og spærrede over 100.000 mennesker inde. Deus blev hjulpet af en gruppe børn kaldet otaku, som kan surfe i Matrixen uden udstyr. Deus blev delvist ødelagt, da den forsøgt at slippe væk fra arcologi'ens computer-system og de børn, der tjente den er nu begyndt at gå deres egne veje og de er ikke specielt behagelige. The Network forklarer hvad der skete med Deus efter den undslap arcologi'en. Begge kapitler er skrevet som om de var online-samtaler, hvilket giver et noget rodet indtryk. De er ganske interessante, men mangler et plot-mæssigt pift, som gør dem anvendelige for spilledere. Det virker lidt for meget som om de er bare er smidt ind i bogen for at give en opdatering på hvor Deus-plotlinjen er på vej hen.
Kapitlet General Saito har lidt den samme steming over sig. I Shadowrun er USA blevet splittet op i en del forskelligt stater. En af disse er den californiske fristat, som indtil 2060 var besat af japanske styrker. Da disse fik ordre til at trække sig ud i 2060, besluttede deres øverstkommanderende General Saito at nægte at følge ordrer og etablerede sig som militær-diktator over Californien. Han er typen, der får Mussolinin til at virke som en sympatisk mand. Men alt i alt er kapitlet ikke rigtigt fængende; der er lidt for meget "og det skete i de dage..." over det.
Imps & Can You Se The Real Me er til gengæld rimeligt spændende. De handler begge om ånder; den slags som skræmmer livet af magikere på den ubehageligste måde. Imps er om ånder, som besætter magiske ting, så de på den måde bliver intelligent og mere magtfulde. Reelt set er Imps intelligent våben og de bringer Shadowrun endnu et skridt nemmere en "klassisk" fantasy-verden (ala D&D). I supplementet Year of the Comet blev shedim-ånderne, som besætter lig (!) introduceret og dette gav mulighed for de heftige zombie-slagsmål ala Night of the Living Dead og Resident Evil. Kapitlet Can You Se The Real Me introducerer en ny form for Shedim -Master Shedim, som er intelligente og som kan overtage den afdødes minder. Deres tjener er "almindelige" shedim, så den klassike über-undead med en hær af tjenende zombier kan nu også lade sig gøre i Shadowrun. Alt andet lige er det en excellent mulighed for at prøve sin transportable minigun af og lade kropsdelene flyve uden at man skal få moralske skrupler af den grund -Bring on your dead!
Betrayal bygger videre på firmaet Ares' involvering med insekt ånder. Insekt ånder kan kun tilkaldes, hvis de har en krop til at forpuppe sig i, -oftest en menneskekrop. I 2055 blev en stor del af Chicago afspærret af Ares, da en tue med insekt-ånder havde spredt sig ud over byen (det er beskevet i sourcebook'en Bug City ). I 2058 udryddede Ares insekt-ånderne (beskrevet i Target: UCAS), men er sidenhen begyndt at "eksperimentere" med dem og det ser ikke godt ud...Kapitlet giver basis for nogle gode overraskelse for spillerne.
Order Of The Temple & Beneath A False Face handler om 2 vidt forskellige magiske ordener. The Orden of the Temple er om den katolske kirke tempel-ridder-orden, som i 2062 er blevet gendannet for at beskyttet kirken og tjene Gud. Dybest set er de blot endnu en psyko magi-gruppe i Shadowrun-verdenen og jeg har svært ved at se hvad de kan bruges til, men det skyldes nok at jeg er en ateist i et protestantisk land.
Beneath A False Face er mere interessant. I Shadowrun er en del af USA blevet tilbage-erobret af indianerne og Beneath A False Face handler om en af de gruppe af medicin-mænd, som leder og rådgiver Haudensaunee-stammem (også kaldet Iroquis). Gruppen er en forsamling af healere, som bliver kaldt False Face Society, fordi de bærer masker.I sig selv er de ikke særligt interessante fra et shadowrun-perspektiv, men de har affødt en gruppe -The Crying Masks, som udøver terror mod virksomheder og organisationer. Det kunne være passende antagonister i en kampagne.
En passende "modstander" til The Crying Masks ville faktisk være den sammensværgelse som er beskrevet i kapitlet One Nation Under God. The New Revolution er en sammensværgelse som satser på at få genforenet USA, som det var i slutningen af forrige århundrede og kapitlet giver basis for scenarier, hvor sammensværgelserne er meget hemmelige og folk bliver kaldt ved øgenavn (at Cancerman så er blevet til Den Velklædte Trold ødelægger det måske lidt).
Det tredje magiske samfund som er beskrevet i bogen er The Aleph Society som specielt rekruttere udbrændt magikere, som ikke længere kan bruge magi. The Aleph Society har fundet en metode, så de kan genskabe magikernes evne til bruge magi. Det lyder for godt til at være sandt, og så er det jo det som regel ofte. The Aleph Society er en god organisation og en low-level trussel, som faktisk har et godt potentiale.
Det mest kedelige kapitel i bogen er Here There Be Dragons. Det handler om drakes, hvilket dybest set er en minidrage, som tjener de store drager. I sig selv er kapitlet kedeligt og det kræver en grundig baggrundsforståelse af Shadowrun-universet for at forstå hvilken relevans det har.
Det sidste kapitel i bogen er faktisk det allermest overraskende. I 2057 blev dragen Dunkelzahn valgt som president i UCAS (United Canadian & American States). På hans indsættelsesaften blev han dræbt. Hans testamente -bogen Portfolio Of A Dragon indeholdte en del ting, som ændrede Shadowrun-verdenen grundliggende. En af dem var en arv til Art Dankwalther. Dunkelzahn havde lånt nogle penge af hans tip-tip-tip-tip-langtude-oldefar og nu betalte dragen dem tilbage...med renters rente. Så Art var lige pludseligt hovedrig. Art havde ALTID været en trofast medarbejde i et multinationalt firma, indtil han blev fyret og med alle disse penge på hænderne havde han redskabet til hævn. Så nu er der blevet sluppet en magtfuld tidligere lønslave løs i Shadowrun-verdenen...og jeg glæder mig seriøst til at se hvad det kommet til at have af konsekvenser.
Threats 2 giver et godt overblik over nogle af mod- & med-spillerne i Shadowrun på mange niveauer. Umiddelbart synes jeg ikke at den giver inspiration til noget ud over det sædvanlige og den er mest interessant, hvis man blot ønsker at holde sig opdateret om hvordan Shadowrun-verdenen udvikler sig. Den er absolut ikke et essentialt supplement til Shadowrun, men den er da hyggelig nok. Den er nok mest interessant for virkeligt fanatiske Shadowrun-fans, som den til gengæld giver en god basis for at videre-udvikle deres verden.
Anders Højsted
Anmeldereksemplar doneret af Fantask.
af Michael Erik Næsby, 5. apr 2002, 11:18:55, 1940 visninger, (article)
Nu er der efterhånden blevet skrevet meget om den fordømte pipfugl, og der er vel grund til at sætte tingene lidt i perspektiv. Hvorfor danser Sebastian Flammant, Viking Cons flerårige scenare-ansvarlige, på scenen og hvorfor tager den lille relativt uskyldige fulg pippet fra Fastaval-generalen?Det er såmænd ret enkelt. Som seriøs scenarieforfatter er man i den ret kedsommelige situation, at man tager noget meget alvorligt, som resten af samfundet stort set ikke en gang aner eksisterer. Det giver hverken penge eller prestige. Alligevel sidder vi troligt, stædigt svedende midt i internationale kriser, sure kolleger og alt det øvrige, der generelt hører Virkeligheden til, og kæmper med vores scenarier. Det kan ikke undgås, at man stiller sig selv spørgsmålet: 'Hvad f… er egentlig meningen med det her?' 'Er det besværet værd?' og svaret må jo nødvendigvis være 'nej'. Målt med traditionelle og rationelle kriterier ER det ikke besværet værd.
Nu har jeg aldrig personligt danset på scenen. Det vil jeg nok også fremover lade mine mindre og væsentligt vævrere kolleger om, - uanset om de så er fra Bornhom eller repræsenterer den franko-københavnske akse, - men jeg forstår følelsen.
Fastaval i centrum
Det er lykkedes Fastaval at placere sig ganske solidt og urokkeligt på tronen som det sted, der tager rollespillet og hele scenarie-hurlumhejet mest alvorligt. Spillere taler om store forventninger og øjenåbnende oplevelser. En række scenarieforfattere lægger sig i selen for at præstere deres ypperste. Og pingvinen er en central del af det. Her har man nemlig mulighed for at blive forbigået (eller ej) af en gruppe bestående af anerkendte og utroligt kvalificerede kolleger, der kritisk afvejer kvaliteten af ens dyrebare skabninger. Kombineret med nomineringssystemet, der bygger på spilledernes karakterer i de forskellige kategorier, betyder det, at mens det ærlig talt er lidt af en skuffelse ikke at vinde (og her taler jeg som bekendt virkelig af erfaring) så er det virkelig en dejlig følelse at blive kaldt op på scenen for at modtage en pris. En følelse, som det ikke er så meget, der kan slå. Selvom det danske rollespilsmiljø er en mikroskopisk andedam i sammenligningen, så er følelsen vel i virkeligheden ikke så meget anderledes end den, der fik den superseje, chokoladefarvede hollywood-sild Halle Berry til at bryde sammen af gråd ved årets Oscar-uddelinger. Samme ting, bare mindre.
Det spøger, hr Holm, det spøger!
Ligesom Oscar udløser Otto også misundelsens grimme spøgelse. Hvorfor er det altid de samme, der får? Hvorfor sidder de og larmer? Det er bare vennerne, der får osv. Alt sammen måske nok ganske forståelige følelser, men tænk lige lidt over det, og kom så igen, når I har brugt over 100 timer på et scenarie, gennemtænkt koncepter og pillet ved detaljer i en uendelighed indtil jeres kærester og potteplanter er flyttet hjemmefra og venner og kolleger og forældre begynder at blive småbekymrede. Kom igen, når I føler, at I har vredet jeres hjerner til ukendelighed og givet ægte og oprigtigt hjerteblod til et værk, der, hvis man er heldig, vil blive spillet af knap 30 spillere, hvoraf en er fordrukken og to trimler om af koma undervejs. Kom igen, når I ved, hvad I taler om.
Begyndelsen til enden
Men i år nåede Otto'en et slags kritisk vendepunkt. Uanset, hvordan man ser på det, så var meget få scenarier nomineret i rigtig mange kategorier. Det kan der være mange forskellige forklaringer på. Når man ved, hvordan nomineringssystemet fungerer er det simpelthen noget vrøvl at snakke om vennetjenester og indspisthed. Hvad man ser, er udslaget af, at en forholdsvis lille gruppe af forfattere er blevet meget dygtige og har taget deres scenarie-projekt (langt) mere alvorligt end resten. Sagt på en anden måde: ganske som Fasta-generalen (og undertegnede for øvrigt) er Fastavals scenarie-udbud ved at være faretruende tyndt i toppen. Bortset fra effektprisen, var det vel kun 'Sammensværgelsen' af Lisa Irene Hau og Anne Vinter Ratzers 'Der Er Et Yndigt Land', der blandede sig i topstriden (pudsigt nok begge for bipersoner). Også Alex Uth var ganske vist på banen med et fremragende scenarie udenfor den nominerede flok, men det er der jo heller ikke noget nyt i. Tilbage står indtrykket af, at hvis Fastaval fremover skal bevare sin position som scenariekulturens mekka, og Otto'en sin meningsfuldhed, skal der altså nyt blod til. Nye talenter. Det vil kræve en indsats. Lad os få forfatterweekenderne i gang igen. Der skal blot reklameres ordentlig for dem. Indstift for h. den debutantpris. Gør noget for at formidle kontakt og samarbejde mellem nye og gamle forfattere. Lav håndværksorienterede workshops på selve fastaval, indfør særlige forfatterhatte, hvad ved jeg. – Gør noget! Jeg kan nemlig afsløre, at gamle scenarieforfattere ikke holder evigt.
michael
af Brian Rasmussen, 30. apr 2002, 21:20:57, 4950 visninger, (gossip)
Velkommen kære læserSå inviterer jeg endnu engang på rundtur i min billedbog fra dette års Fastaval. For mit vedkommende den bedste Fastaval til dato hvor spiloplevelserne var i top og jeg fik lejlighed til at hygge med nye og kendte ansigter. Så tak til alle for en god val!
Som bekendt var temaet for årets Fastaval hi-fi og her markerede Fastaval-Tv sig som ubestridt nyhedsformidler og trendsætter. Ikke alene dækkede de begivenhederne med omhu og finesse de var også store nok til at fremvise noget af det hi-fi udstyr der gør et kvantespring som FTV mulig.
Et andet knap så officielt tema på vallen var sidekicks. Kendte rollespilspersonligheder har efterhånden måtte erkende at der kun kan være så meget ego i en krop og derfor har de allieret sig med stand-ins til at kompensere for denne mangel. Ikke overraskende er den næsten ikke kendte Palle Schmidt blandt de første til at anvende denne teknik. Og for at der ikke skal herske tvivl om sandheden i ovenstående bringer vi her et billede af Palle og hans stand-in Street Palle.
Det kommer dog sikkert som en overraskelse for de fleste at Migal Eek Næsbo (der mest er kendt for at have skrevet mere end de fleste) til trods for sin ret fremskredne alder alligevel har vist sig at være med på noderne. Hr. Næsbo havde således også medbragt sin stand-in på vallen og jeg var så heldig at få et billede af de to sammen.
Når man sådan flimrer rundt mellem spilblokkene og kigger på livesværd of eternal doom +2 sker det jo at man render på folk man kender. Og i baren (af alle steder!) løb jeg blandt andet på Frederik Berg Olsen som var meget sikker på sin placering i Ottokapløbet:
Stikker der mon noget under? Det er ikke til at vide men man undres. Måske skulle man søge ind som bornholmer for at finde ud af hvordan de gør det der.
Fastaval er jo i det hele taget stedet hvor man skal opleve lidt af hver. Tænk sig at få et billede af den kendte Sanne Harders mand med et dungeon magasin.
Under dække af at forsone de to stridende conner - Fastaval og Viking Con - aftaler Kroll og Sebastian her uddelingen af Ottoerne for Bedste Scenedans og Største Mundlamhed på Scenen.
Ivrige læsere af dette forum vil vide at vi i ugerne op til Fastaval afholdt Den Store Fastaval Quiz (TM) hvor man kan vinde alle mulige fancy +2 ting.
Desværre måtte vi jo konstatere at Fastaval TV trods ihærdig indsats på alle fronter ikke præsterede at afsløre hvem der er inde i Mads Møller. Til gengæld kan RPGFORUM nu afsløre hvem der er inden i Lars Kaos Andressen:
Og som alle der var med til gallamiddagen ved stillede General Kroll op med livevåben til ære for forummets læsere (bemærkelsesværdig nok havde Kroll ikke selv forudset dette i sin besvarelse). Skulle man være gået glip af denne optræden bringer vi her et billede af løjerne:
Fastaval TV måtte se sig indhentet af deres egen popularitet. Det er på tide at stoppe når selv Migal Eek Næsbo synes at det man laver er sjovt. I skulle skamme jer drenge!
Kristian tog nyheden meget personligt og vi har ikke set ham oprejst siden.
Den allestedsnærværende Mads Møller fik lejlighed til at demonstrere sit næsten sagnomspundne cykelspil. Deltagerne så glade ud. Ikke mindst for de udleverede sportslæskedrikke.
Men med som så meget andet er det en god ide at stoppe mens legen er god. Seksdagesløb i real-time var måske alligevel lidt for meget.
Sæt noget hvalmusik på og nyd de næste billeder i ro:
Ottoerne gik til Mads Møller for bedste effekter (de vides ikke om hans navneskift bidrog til sejren), Frederik Berg Olsen for bedste bipersoner (ikke underligt når scenariet handlede om bier), Palle Schmidt og Lars Vilhelmsen som bedste redigering, Sebastian Flamant for bedste spilpersoner og en hel del volapyk og sidst men ikke mindst til Lars Kroll for bedste scenarie. Morten Juul fik Æresottoen og Frederik Berg Olsen snuppede også lige Publikumsprisen. Tillykke og billeder:
Og så var der dem der ikke fik en Otto men prøvede at score en alligevel. Jeg synes billedet taler for sig selv og vi bør alle sende en tanke til John for hans indsats (det er John i rødt).
Jeg afbrød gallamiddagen for at skynde mig hjem for at koldsvede i en sovepose så jeg gik glip af al det sjove. Som tak fik jeg lov til at se slagmarken efter et par timers oprydning og det varmede. Jeg kørte hjem i min lille grønne bil i vished om at de stakkels møgunger på Skovvangsskolen endnu havde en skole.
Desværre slap jeg ikke for en pinlig episode hvor ottoræset endnu engang viste sit ækle fjæs.
Og med det er der kun tilbage at sige: Vi ses til næste år på Tis-Con!
Ovenstående er subjektivt og dybt useriøst. Enhver lighed med nulevende eller imaginære personer er tiltænkt og helt uden tilsætningsstoffer.
af , 13. apr 2002, 17:49:02, 1688 visninger, (comment)
Det er i lyset af de seneste dages debatter med udspring i publikumsprisen på Fastaval faktisk blevet lidt interessant at dykke lidt i dette forum's poll-arkiv.På spørgsmålet: "Hvem er Eliten" bliver triumviratet Forfatterne, Con-arrangørerne og Formidlerne med stor margin placeret som den samlede Elite. Men mere interessant er i virkeligheden, at de pinde, der indikerer at folk ikke opfatter at der kan tales om en Elite udgør 29%, mens der er 66% som på en eller anden måde peger på at der er nogen som kan betragtes som en elite (hvor de resterende 4% så er blevet af er selvfølgelig en smule interssant - man fristes til at foreslå en opgørelse i promille eller indsættelse af en decimal ;-). Der er altså en klar opfattelse af at rollespilsmiljøet har en Elite. En påstand om at forfatterne af scenarier fylder godt i denne sammenhæng er nem at dukumentere - 52% peger i en eller anden form direkte på dem - de fleste peger dog som en del af triumviratet.
Spillerne fylder meget lidt i denne sammenhæng - de får - i øvrigt tilsammen med spillederne - 9% af stemmerne. Dette kunne godt tages som et indicium på Adam's påstand om at rollespilsmiljøet fokuserer meget på det skrevne ord og forberedelsesfasen i modsætning til det egentlige spil.
Næste interessante poll er: "Hvilket begreb beskriver bedst rollespil?". Her har jeg jo i mange år primært opfattet at jeg havde en hobby, men de opfattelse deler jeg kun med lige mellem en femte- og en fjerdedel af de afgivne stemmer - kategorien Hobby er til min overraskele kun næststørst. Flest opfatter at rollespil er et Medie. Dernæst kommer Hobby, og så deler Kultur og Leg tredjepladsen i porten.
Det er vel ikke super-klart hvilket billede der tegner sig her Jeg opfatter at kategorierne Hobby og Leg i stemning er i familie med hinanden her og ligeså Medie og Kultur. Min mistanke er at rollespil selvfølgelig kan siges at være alle disse ting i et eller andet omfang og at det derfor ikke siger så meget. På den anden side kalder begreber som Medie og Kultur på noget som træder ud af oprindelsen og stræber efter noget mere - og det er trods alt her at de fleste stemmer finder hen. Det er ikke så klart som andre steder, men jeg opfatter alligevel en stemning der går i hånd med den som kommer til udtryk under spørgsmålet "Hvem er Eliten?".
Poll'en "Er du en del af Eliten?" ender op med at 2/3 går ind på spøgen sig mens 1/3 hånligt afviser at definere sig ;-). Dette taler stadig ind i at der reelt er et stort flertal der tænker i denne model - at der er en elite og man kan være med eller ikke. Ellers er det mest interessant at de to grupper - de der tænker i billedet og dem der ikke gør - er omtrent lige så store som ved spørgsmålet "Er der en elite?".
Jeg synes det er rimelig tydeligt at der reelt findes en institutionaliseret Elite i det danske rollespilsmiljø - hvad enten de eller miljøet kan lide det eller ej - ikke mindst fordi ca. 1/3 af de stemmende brugere betragter sig som en del af den. Ydermere kan jeg have en mistanke om at der primært er de der står som forfattere indenfor den danske (con-)scenarietradition der primært danner billedet på denne elite, men det må indtil videre stå for min egen regning. Det giver dog mening i mit hovede - det er netop forfatterne der skaber produkterne og dermed i stor udstrækning normerne for hvad der er godt i rollespilelt og produktionen af det, og det synes tydeligt at det er disse normer og retten til at definere dem, som dette forum til stadighed strides om - i alle mulige former for diskussioner.
Måske er det spørgsmål vi alle går og venter på dette: "Hvordan har du det med Eliten?", med kategorier som f.eks.:
a) De er Engle fra Det Høje og Deres ord er Honning der flyder fra Salvelseskrukker.
b) De er nogen guttermænd uden hvem rollespilsmiljøet nok ville være en død sild.
c) De kunne måske trænge til et kursus i ydmyghed, og nogen af dem skulle lære at snakke dansk, men de kan nu ikke undværes.
d) De noget anstrengende, og lægger en dæmper på ting der kunne udfolde sig bedre uden deres præk.
e) De er nogen opblæste klapnakker der skulle tage og tøffe ud i baren og lade være med at forstyrre os andre dødelige.
Hvad ville den afstemning måske sige noget om? Den ville måske sige noget om hvordan Eliten forvalter sit ansvar som Elite - noget bl.a. Adam har været inde på for nyligt med en tanke om at opmærksomheden glider fra selve spillet og til skrivningen.
For mig er det indlysende at er der en Elite har den også et ansvar. Det har været debatteret for nylig at den nye generation af scenarieforfattere er godt på vej - her havde hr. Næsby nogle bekymringer der blev manet i jorden. Dette tyder på at noget ansvar bliver taget af nogen. Men jeg føler stadig at der er en duft af Elite på den dårlige måde der svæver omkring, når der bliver talt om dumme spillere o.l.
Måske er det mest sigende at der er 36% af en poll der definerer sig selv som eliten - 30 personer, minus dem der bare gjorde det for sjov. Kan man blive elite på den gode måde ved selv at postulere det? Hvordan ser Elite på den gode måde ud? Hvordan vil vi have at vores Elite skal se ud? Hvad skal den kunne? Hvordan skal den gebærde sig?
Også for at Mediet rollespil kan træde ud af hobbyrummet og ind i Kulturen - og ind på dit CV?
Claus
af Brian Rasmussen, 21. apr 2002, 17:53:33, 1784 visninger, (site)
Så er det blevet tid til endnu en opdatering og denne gang er det en af de lidt større.Som det kan ses er der kommet nyt layout. Det er et simplere layout der dels fylder mindre (hurtigere download) og dels fungerer bedre i flere browsere (selv på Mac). Layoutet er testet på et hav af browsere og skønt der er små forskelle fungerer det meget bedre end det gamle. Dog er Netscape 4.7x ikke længere inde i varmen. Opgrader til 6.x. Explorer, Mozilla og Opera fungerer alle fint.
Den længe ventede Opslagstavle er nu også en realitet så husk at I lovede at bruge den ;o)
På forummet er der indført en "marker alle indlæg som læst" feature der fungerer som bogmærke. Hvis man bruger denne feature kan man læse forummet fra forskellige maskiner uden at tabe tråden. Og så vil jeg ikke høre mere brok på den front ;o)
Jeg håber I kan lide det nye look og ser frem til en række knaldtilbud på opslagstavlen.
Brian
af Sebastian Flamant, 27. apr 2002, 23:34:32, 1452 visninger, (review)
Franskmændene har de sidste mange år haft en veludviklet spilkultur og dertil hørende industri. De har selvfølgelig en kedelig tendens til at oversætte alt til deres eget sprog (GURPS på fransk, Call på fransk (l'Appel de Cthulhu!), Magic: l'Assemblée og hvad ved jeg), men det rykker dernede. Franskmændene har skam også produceret egne rollespil, blandt andet det geniale In Nomine og det mindre kendte Bloodlust. Da vi ved hvor meget frøspiserne hader englændere, var det at forudse at de også kastede sig over at erobre britternes monopol på figurer. Endnu var der ikke fundet nogen værdig modstander til det engelske Games Workshop. Men nu...
Andre har forsøgt sig udi figurmageriet og fejlet. Ral Parthas figurer blev bare aldrig lige så gode som GWs. Svenske Void og Warzone er gode initiativer, med figurer der har deres helt eget præg. Men specielt på detaljefronten er de ikke helt oppe og ringe. Der er bare mere sjov ved en Warhammer Fantasy goblin. Så Games Workshop er stadigvæk darlingen over dem alle.
Franskmændenes udspil hedder Confrontation. Det er et figurkrigsspil med en unik baggrund, egne army-lists og egne figurer. Confrontation er produceret af firmaet Rackham, og figurerne er bare fede!
Jeg skal blankt indrømme at jeg ikke har spillet Confrontation. Jeg forholder mig kun til figurerne, som sagtens kan passe eller passes ind i andre sammenhænge. Og de er virkelig gode. De er fantasifulde, de er ekstremt detaljerede, de er stemningsfulde. De læner sig ganske vist op ad Games Workshops design, men de er alligevel helt deres egne. Nederst i artiklen har jeg samlet et lille galleri over nogle få af Confrontations figurer. Bedøm selv.
Hvis man skal kritisere noget ved Confrontation er det prisen! I forhold til Games Workshop er det franske tin en tand dyrere. Men man betaler vel gerne for kvalitet? Der er ingen tvivl for mig: Confrontation er de sejeste figurer på markedet lige nu.
Se mere på Confrontations egen hjemmeside (den er godt nok på fransk, men hvad fanden...) eller i Fantask!
af Michael Erik Næsby, 30. jan 2006, 19:00:11, 2075 visninger, (comment)
For nogen år siden gjorde en gruppe danske scenarieforfattere sig voldsomt bemærket ved at begå en række scenarier under fællesbetegnelsen dogme-etellerandet. Blandt de skyldige var Morten Juul og Max Møller.
Inspireret af filmverdenens dogme-koncept opstillede man en række krav til scenarierne. Så vidt jeg husker, var kravene blandt andet, at de skulle være grimme at se på, at der hverken måtte være hand outs eller illustrationer, at spillerne ikke måtte skulle rejse sig op, og at forfatterne skulle være anonyme. Mange råbte protesterende op. Hvad f… skulle egentlig være fidusen ved som forfatter på forhånd at afskære sig fra en række af de virkemidler, man har til rådighed? spurgte man, og rystede forvirret på hovedet. Siden er det gået op for mig, at det hele vist mest var en slags medie-begivenhed, - en såkaldt fis i en hornlygte. Blandt andet er det jo pinagtigt tydeligt, at ingen af de involverede forfattere siden har ønsket at skrive dogme-scenarier. Det viser sig, at rollespils-scenarier slet ikke er en slags film.
På den anden side…..
Måske er det værd at kigge på konceptet igen.
En traditionel spillefilm, selv her i lille DK, er et gigantisk projekt, hvor utallige brikker skal falde samtidig på plads. Dogmereglerne medfører, at man i stedet får et overskueligt, håndterbart medie. Det har medført en serie af indholdmæssigt fremragende film med rystende kameraføring, svingende belysning og skiftende lydkvalitet. Hvad kan rollespilsverdenen lære af det. – I virkeligheden?
De fikse forfatteres fodfejl og efterfølgende fald
Vi har de seneste år set en tendens til litterære ambitioner og kunstneriske tilbøjeligheder hos forfatterne. En tendens som en ret stor del af rollespilsmiljøet tilsyneladende har taget til sig. Hvis det lugter af uforståeligt teater eller 'rigtig' litteratur, MÅ det jo være godt, synes den udbredte holdning at være. I virkeligheden er den sørgelig sandhed, at scenarie-skrivning ikke er en kunstart, der kan sammenlignes med de traditionelle medier. Rollespil kan sagtens være Kunst, - også med stort K, - men det kunstneriske potentiale findes ikke i forfatterens skrevne produkt men derimod i realisationen af værket. – Selve spillet! Scenariets eventuelle kunstneriske kvalitet er kun relevant og meningsfuld i det omfang, spillerne oplever den! En indpakning, der kun har eksistensberettigelse i det omfang den kan tjene til at 'sælge' og/eller formidle scenariets koncept til spillederen. Alt hvad der kommer derudover er en slags masturbation eller meningsløst spil for galleriet. Det er nemt at glemme denne indlysende kendsgerning, når man sidder med et værk, der formelig glitrer af et perlebroderi af højglanspoleret kreativitet og kunstfærdighed. Det virker jo SÅ ovebevisende! – I praksis er det dog en variant af Kejserens Nye Klæder. I rollespilssammenhæng er scenarietekstens rolle primært at være et arbejdsværktøj for spillederen ikke et medie for forfatterens kunstneriske tilbøjeligheder.
Elfenbenstårnuglegylp
Et sted i et fjernt hjørne af universet sidder en gruppe kloge væsner, der ved alt om at skrive scenarier. De har gennem tiderne opkastet, udstukket og nedfældet en række regler om, hvordan man skriver scenarier. Flere generationer af scenarieforfattere har kæmpet sig gennem disse vise mænds og kvinders endnu visere visdomsord og omhyggeligt tillært sig de rigtige metoder og formularer. Indtil en af dem pludselig sagde til sig selv: 'jam. det kan jo slet ikke lade sig gøre!'.
Jeg må indrømme, at jeg simpelthen er en af dem. Jeg har selv siddet i elfenbenstårnet og fortalt folk, hvordan scenarieskrivningens svære kunst skal udføres, OG jeg har siddet og kæmpet den ulige kamp med tvangstvære tastaturer i forgæves forsøg på at gøre det hele rigtigt. Det kan nemt blive så svært, at det holder op med at give mening.
Sandheden er, at mens det på den ene side ikke skader nogen at kende og forstå de store tænkeres tidligere tænkte tanker, må man ikke ligge under for dem. De skal bruges med forsigtighed og forståelse for at ethvert nyt scenarie skaber sine egne rødder. Eller sagt på en anden måde: mens der ikke er behov for at opfinde den dybe tallerken hver gang, man har brug for den, er det heller ikke meningsfuldt at føle sig tvunget til at presse alt ned i den samme dybe tallerken.
Mange af den nyeste generation af forfattere kan ganske givet lære meget ved at gå til kilderne og de oprindelige rødder. Det må blot ikke være en hindring for kreativitet, energi og udfoldelseslyst.
Minimalscenariet
I rollespilssammenhæng er der kun én tvingende nødvendighed: Det skal virke. I praksis varierer det fra scenarie-ide til scenarie-ide, hvad der skal til for at opnå den ønskede effekt. Nogen kræver sorte plastiksække, røgelse og brændende fyrfadslys, mens andre kræver 999 kunstfærdige hand outs. Men måske skal der i virkeligheden slet ikke så meget til. I praksis fungerer det jo på den måde, at forfatterens intentioner altid vil blive filtreret gennem spilledernes formidling. Det er vilkårene og uanset, hvordan vi vender og drejer situationen, må vi se i øjnene, at vi må have en slags blind tillid til hans/hendes evner. I den version af scenariet, spillerne kommer til at opleve, – den afgørende og endelige version – er det simpelthen spillederen der er Gud. Forfatteren kan gøre opgaven så let som muligt, satse på brugervenlighed og overskuelighed, og forsøge at motivere spillederen ved at 'sælge' scenariekonceptet så godt og overbevisende som muligt. Længere end det kan man ikke nå. Denne ret banale konstatering er relevant fordi den definerer grænsen for den nødvendige detaljeringsgrad. Mange forfattere fortaber sig i et væld af detaljer, der reelt overstiger, hvad den gennemsnitlige spilleder kan videreformidle. Det er ikke blot inderligt overflødigt, men det udgør også en helt unødvendig belastning i forhold til scenarieteksten hovedopgave: at formidle de vigtige dele af scenariets koncept. Det ideelle niveau ligger lige precis der, hvor teksten indeholder det, der er nødvendigt for at realisere konceptet, 'sælge' det til spillederen og spillerne men ikke mere. Man kunne kalde det minimalscenariet.
Og det bringer os på enkel og genial vis tilbage til dogme-ideen. Selvom jeg stadig mener, dogmefolkene skød over, forbi og ved siden af målet, havde de dog ret i, at der var og stadig er grund til at omdefinere forholdet mellem scenarieforfatterne og deres spillere. Den grundlæggende observation var korrekt: det er indholdet der betyder noget. Og det vil i rollespilssammenhæng sige, at det eneste virkelig vigtige er spillernes oplevelse.
michael
af Thomas Jakobsen, 24. jul 2002, 10:56:03, 1297 visninger, (review)
Frodo er død! Efter at være faldet i et skummelt baghold nær Balins grav i Mori, er ikke bare ringbæren Frodo faldet for bjergenes gobliner, men også hele hans følge…Så galt gík det, første gang jeg skulle prøve kræfter med det nye figurspil, der nyder godt af en dyrt købt licens til at lave Lord of the Rings figurer og lign.
Lord of the Rings: Fellowship of the Ring
Games Workshop
Pris; 350,- kr. (Goblin Gate)
Nu har jeg langt om længe haft mulighed for at prøve Games Workshop's sidste skud på stammen, og så er det jo oplagt at dele erfaringerne med andre.
Men først lige et par ord om anmeldelsen. Jeg er sikker på at der er to målgrupper af læsere, som læser denne anmeldelse fordi de er interesseret i måske at bruge penge på spillet. Den ene målgruppe spiller i forvejen et eller flere andre figurspil, de anden gruppe har ikke før spillet figurspil. Begge grupper bliver lokket til at købe Lord of the Rings figurspillet, efter at have set filmen.
For at gøre anmeldelsen anvendelig for begge grupper, er der en del sammenligning med andre GW spil (som de fleste erfarne figurspillere kender), samt informationer om hvor svært spillet er og hvad det koster.
Den første investering i LotR er jo nok en anskaffelse af reglerne. Og allerede her viser det sig, at spillet har en særlig kvalitet. Reglerne kan bruges til to forskellige former for spil.
Den første, og sjoveste, er at spille scenarier, der bygger på scener fra filmen/bogen. Her spiller du "Attack at Weathertop" eller "Amon Hen". Denne spilstil er baseret på at man styre en lille gruppe helte, og det er sjovt, at se om du kan klare dig bedre eller værrer end heltene fra Tolkiens historie. Det er også lige til at lave egne scenarier, og det er ikke svært at finde en snes stykker efter en surf-tur på nettet.
Den anden er et point-baseret spil, hvor hver spiller bruger point til at købe tropper for. Det giver mere frihed i hvordan ens tropper er skruet sammen, og åbner døren for store slag som "Battle of the Last Alliance". Det minder på den måde meget om de andre store GW spil, 40K og WFB. I de store slag er der færre helte, taktik og god styring af de menige tropper er vigtigt, og de få helte får virkelig lov til at skinne igennem. Alle de scenarier der er inspireret af Tolkines historie, kan spilles som point-spil (men en stor del af charmen ved scenarierne er jo netop genkendelsen, så de erfaringer jeg har med den variant er ret lunkne).
Nu er det jo ikke særlig sjovt, at bruge en masse penge på et spil, hvis det ikke er til at finde medspillere. Men med LotR er det ikke helt umuligt, at lokke nye spillere til, så du ikke sidder med din nye hobby i enomhed.
Alene det at spillet bygger på en populær film, gør det nemt at lokke nye spillere til. Reglerne er nemme at gå til, og en spiller har hurtigt figurer nok til at gennemføre et spil, for spillere der ikke selv har figurer. Altsammen en stor fordel i forhold til 40K og WFB, hvor du skal have to hele hærer for at spille et rigtigt spil, og reglerne samtidig er komplicerede, og ikke altid lige nemme at forklare.
LotR udmærker sig også ved at være et hurtigt spil, og det er muligt at spille flere spil på en aften. Nye spillere kan hurtigt få prøvet at spille både de onde og de gode, og finde sit eget ståsted i konflikten.
Af alle GW's figurspil har LotR de mest strømlinede regler overhovedet - og det uden at reglerne er blevet så simple, at spillet ikke har niget at byde på for erfarne figur-spillere. Resultatet er at du ender med at bruge mere tid på at spille spillet, end på at diskuterer gråzoner i reglerne. Det er også kun de første par gange, at du får brug for at slå noget op i reglerne, og der er ikke utallige ekstra-regler og FAQ'er der skal bladres igennem. Der er ingen gråzoner og uklarheder i LotR reglerne, og de eneste problemer jeg har oplevet, skyldes at mine medspillere ikke havde læst reglerne igennem mere end en enkelt gang (og jeg har dem mistænkt for kun at have skimmet flere af siderne).
Nærkamp er meget kompliceret i 40K, og der bliver ved med at blive skrevet forklaringer til noget, som mange spillere forstår forskelligt. LotR reglerne er nemme, hurtige og kun forbandet af en enkelt tabel (der for de mest almindelig opslag, er mulig at lære uden af efter et spil eller to).
Dermed ikke sagt at den taktiske del af nærkamp i LotR er simpelt. Det er tvætimod afgørende for sejr og nederlag at tænke sig om, når figurerne skal rykkes mod hinanden i kamp. Det er afgørende at stå bedre end modstanderen.
LotR reglerne kan læres på en aften. Efter et par spil, hvor de mest basale regler bliver afprøvet, kan regelbogen læses på godt og vel en time. Så falder de sidste løse brikker på plads, og så er der stort set kun brug for regelbogen, når du skal finde et scenarie frem, eller spille med en helt du kun sjældent har i brug.
Mere interessant er det nok, at de fleste spiller 40K og WFB for at vinde. Det gør det nemt for folk at havne i diskusioner og uenighed. De er surt at tabe, og ikke altid skægt at vinde - og medmindre at spillet bølger lidt frem og tilbage, og først bliver endelig afgjort i de sidste stunder, er det ofte ret kedeligt at spille 40K og WFB.
Mine erfaringer siger, at når folk spiller LotR gør de det, fordi det er sjovt. Selvfølgelig håber folk på at vinde, men det er glæden ved spille scenarier der er skæg. Det er ikke alle scenarierne der er giver begge spillere lige chancer for at vinde, men det er skægt at se, om du ikke kan klare det bedre end sidt. Og nemt at nå samme scenaie to gange på en aften, hvor spillerne skifter side efter første spil.
Økonomien i et spil har jo stor indflydelse på, om det bliver ens nye hpbby eller ej. På dette område er der både godt og skidt at sige.
Selve grundæsken er relativt billig, og der er flere scenarie specifikke æsker, der giver en god pris. Men skal du have nogle enkelte helte i en pakke, kan det godt blive dyrt.
Udover reglerne er det oplagte første køb æsken "Fellowship of the Ring", hvor der er ni helte i for en fornuftig pris. "Attack at Weathertop" æsken kan anbefales, hvor du får 4 Ringwraiths + Witchking billigere end ved at købe dem enkeltvis - og som bonus får du billigt en Aragorn figur og de 4 hobitter. Andre æsker er ikke lige så attraktive, og "Escape from Orthanc" er nok det dårligste køb (der er endnu ikke scenarie til figurerne, Saruman kan du købe for sig selv, Gwaihir bruges stort set aldrig, og hvad skal du lige med endnu en Gandalf figur!?!).
Det bliver straks mere kompliceret at udvide samlingen af figurer. GW har vist været lige lovlig smarte, for det er ikke muligt at købe en æske med plastik gobliner uden at der i samme kasse følger elver og Gondor soldater (og du får hurtigt brug for mange gobliner, mens det ikke er sikkert, at du har så meget at bruge de andre figurer til).
Og det er helt i skoven, at det ikke er muligt at købe Uruk Hai og Orcs i plastik. Det er figurer du hurtigt vil savne, og nogle scenarier kræver fx Uruk Hai figurer for små 1.000 kr.
Set i forhold til hvordan priserne er forskellige alt efter om man spiller de gode eller onde, kan der være stor forskel på hvor mange penge der skal bruges. Derfor kan det godt betale sig, at gå sammen med andre spillere, og købe figurer i fællesskab.
Alt i alt er LotR et godt figurspil. Det har mange kvaliteter frem for de andre spil på markedet, ikke mindst i forhold til reglerne og indlevelsen.
Det er en dyr hobby at starte på, men ikke væsentligt dyre end andre GW spil (nok endda billigere).
Men du skal være opmærksom på, at der snart kommer en ny regelbog - hvor reglerne for store slag og hesteryttere bl.a. er med. På den måde kommer reglerne hele tiden til at følge handlingens gang i takt med filmenes præmierer.
Selv er jeg postivt overrasket over spillet. Det kommer til at betyde endnu en lang dvale-tid for min Skaven hær, der nu på 3. år ligger forsømt hen. Og så er jeg ellers glad for, at jeg er er medlem af en forening, der har råd til at købe en masse LotR figurer, som jeg kan låne… for ellers ville det her blive en dyr omgang.
af Tommy Jensen, 10. maj 2002, 14:43:38, 1589 visninger, (news)
Spycraft er et nyt agent rollespil fra Alderac Entertainment (som også står bag f.eks. L5R rollespillet). Det er et D20 system spil, det vil sige man også skal eje D&D 3rd ed. Players Handbook for at kunne spille det.
Spycraft er sådan noget over-the-top James Bond noget, hvor man skal stoppe sindsyge superskurke der vil eksplodere hele verden. Fyldt med mærkelige gadgets, lækre damer, hurtige biler (der naturligvis har mere udstyr ombord end et mellemstort krigsskib) og masser af våben!
Der er indtil nu kommet en grundbog og en screen. På trapperne er Archer, som er en kampagne verden til Spycraft og en Modern Arms Guide med endnu flere våben.
Jeg har ikke studeret det nærmere, men grundbogen ser ret lækker ud... (men hvis jeg skulle købe alle de ting der ser lækre ud nu om dage....).
Exalted
Nu da vi er ved de lækre ting. Så ser Exalted altså bare for fedt ud! Den nye hardcover bog Dragon Blooded får det til at krible i fingrene på mig...
Her er hvad White Wolf skriver som intro til spillet:
It is the Second Age of Man. Once, the Scarlet Empress of the Dragon-Blooded held the Realm in an iron grip, but with her disappearance, all hell breaks loose. Civil war is at hand, and demon princes, Deathlords and the inscrutable Fair Folk hammer at the gates of Creation. Into this time of darkness are reborn the Solar Exalted, heroes once slain by the Dragon-Blooded. Will these living legends herald the return of the Golden Age, or the end of creation?
Som man måske kan se, er Exalted et fantasy spil. Alle bøgerne har sådan en lidt manga-agtig streg (blandt andet på grund af Pat Lee der har tegnet forsiderne), som passer væsentlig bedre her end den gjode på nogle af de seneste Werewolf ting.
Ud over grundbogen er der kommet en character creator CD, og så den nævnte Dragon Blooded bog, Book of Three Circles, Caste Book Dawn, Caste Book Zenith, Savage Seas, Scavenger Sons, Storyteller Companion og Time of Tumult.
Man bemærker at White Wolf åbenbart stadig arbejder ud fra samme "opskrift", så at der skal være klan/tribe/tradition/dharma bøger for alle de forskellige fraktioner i spillet (så de er sikret en solid strøm af produkter de kan smide efter os).
Demons & Devils
Så vil jeg lige nævne et nyt produkt fra Fast Forward Entertainment. Jeg har indtil nu mistænkt at Fast Forward betød at de skulle smide så mange D20 produkter efter os som muligt. Indtil nu er det blevet til en række hardcover bøger f.eks.Wondrous Items of Power, Sword of Power og Occult Items of Power, samt en stribe af moduler - alt sammen til D20.
Men nu har de for alvor ramt essencen af D&D, nemlig Demons & Devils. Med The Encyclopedia of Demons & Devils gir de os endelig det vi vil have! 222 sider med lutter ondskab. Okay - måske kunne tegningerne indeni godt være lidt bedre (de svinger fra fede, til okay, til øhm...). Men hvem kan ikke bruge en stribe dæmoner til sin kampagne, jeg kan personligt godt bruge nogle - for mine spillere har slået de sidste ihjel.
Nå men det var så lige tre kolde fra kassen. Vi ses.
af Tommy Jensen, 27. maj 2002, 14:20:12, 2688 visninger, (review)
318 sider senere...
The Old Ones Were, The Old Ones Are, and the Old Ones shall be.
Her er så del et, af den dobbelte Cthulhu D20 anmeldelse (kun her på rpgforum).
Cthulhu D20 er et lidt specielt produkt, næsten alle folk har på forhånd en mening om Cthulhu, eller om D20 eller om hvor vidt de to ting nogensinde skulle sættes sammen.
Lad mig starte med at slå fast - ja der er levels i Cthulhu D20. Så du kan f.eks. spille en 7 level bibliotikar. Det er sikkert grund nok til at flere inkarnerede Cthulhu fans får et mindre slagtilfælde. Men før i løber skrigende væk, som var dette end lettere overvægtig Cthonian ude efter en snack, så overvej lige at åbne sindet for den mulighed at dette kunne være godt!? Forfatterne er trods alt ingen ringere end John Tynes og Monte Cook. John Tynes er jo en supersej Cthulhu fyr, og en af folkene bag Delta Green. Det alene burde være nok til at lukke munden på anti-D20 folket, og få alle til ihvertfald at betragte bogen som et seriøst produkt. Jeg kan også sige at jeg selv har været ret skeptisk inden bogen kom, for "hvad skal vi egentlig med det?". Men jeg har forsøgt at være objektiv og give bogen en chance...
Bogen koster 399,50 og den er på 318 sider i farver. Der er en række illustraitioner undervejs, dels regulære terninger og dels sådan nogen margen-fnidder der findes i alle spille udgivelser nu om dage. Layoutet er list specielt, med rigtigt mange sider der har skrå midter-margen. Det er ikke en gimmick jeg tænder specielt på, men på den anden side er det ikke noget der forringer læsbarheden. Nogle af tegningerne er knap så fede og andre er rigtigt cool. Alle har de dog det tilfældes at de ikke ligner den normale Cthulhu bog særligt meget (nogen vil sikkert synes at et par af dem er lidt D&D agtige). Men alt i alt er det en fysisk meget lækker bog.
Selve indholdet er struktureret meget fint, selvom jeg savner en lidt længere hensigts erklæring i starten om hvad de vil med den her D20 udgave af Cthulhu. Istedet må man så selv dømme ved at læse sig hele vejen igennem... (her kunne en anmelder jo godt have sparet lidt tid). Vi starter med hvordan man laver en character, videre til skills og dernæst sanity og combat. Sanity systemet har man iøvrigt bare kopieret ind fra Cthulhu og det fungerer ganske som det plejer (og så er der 4 sider med mental disorders... mums). Combat inkluderer regler for våben fra før til nu! Og det bringer os jo til en af de interessante ting ved bogen. Den er IKKE specielt lavet til at køre Cthulhu i 20'erne som den normale Cthulhu bog, men mere om det længere nede.
Under equipment sektionen finder vi, ud over en masse udstyr, desuden en fin gennemgang af våben regulativerne i USA gennem tiderne op til 1994. Så går turen videre til magi og så monstre (yahoo). Efter en gennemgang af Cthulhu Mythos, både i spille sammenhæng og litteratur historisk, når vi endelig til gamemaster sektionen. Her gør bogen lidt ud af at forklare hvordan man kan spille horror. Overraskelsen, det snigende gys, og så videre. Det er godt især for dem der er nye i faget, og vi må jo se i øjnene at ikke alle har spillet så længe som de fleste her på forum. Endnu bedre blir det i afsnittet om at skrive historier! De har gjort sig umage med at skitsere forskellene mellem linæere plots og non-linæere ditto. Det er nok meget godt. Vi må antage at noget at målgruppen for bogen er D&D spillere, og lidt træning i at skrive investigation scenarier er nok på sin plads.
Dernæst kommer vi til settings. Og som jeg skrev tidligere er bogen ikke specielt lavet for adventuring i 20'erne. Det kommer virkeligt til udtryk i dette afsnit. Her er opskrifter på Cthulhu nu, før, midtvejs og alle mulige tidsperioder der ikke tidligere er blevet dækket. F.eks. kold krigs perioden, eller under 1. verdenskrig. Ligeledes er der mange idéer til hvordan spillerne skal være "organiseret". Skal de være detektiver, agenter, medlemmer af en hemmelig logé eller bare uskyldige personer der bliver hvirvlet ind i ondskaben. Det hele virker sjovt GURPS agtig - idet her er fyldt med idéer, fyldt med forskellige settings, forskellige tidsperioder, og forskellige forslag til hvordan man kan bruge bogen. Her er f.eks. også forslag til hvordan man blander Cthulhu med D&D. Man behøver dog nok ikke være bange for at skulle høre på utålelige "Ja - og så slog vi Cthulhu ihjel... og jeg har hans hoved hjemme i min borg" historier, for han er altså en tough cookie. En 18 level fighter med et par plusser fra strength, et +5 magisk sværd og weapon focus, skal stadig slå 19 for at ramme Cthulhu (med hans første angreb). Og så har han 882 hp og kan knuse ca. 6 modstandere pr runde, med et +56 melee attack rammer han ca. 100% af tiden (han er endda undtaget for "en 1'er er altid en forbier" reglen).
Bogen slutter af med 2 udemærkede små scenarier der er sat i vores tid (men kunne ændres med et minimum af benarbejde).
Nå men nu kan jeg ikke udsætte det længere, jeg blir nød til at komme med en konklussion. Jeg synes at det er en rigtig fed bog, godt og flot lavet, med al den information man behøver for at spille (du behøver ikke købe Players Handbook). Alt ser ud til at fungere fint og jeg tror ikke at level elementet seriøst vil påvirke spillet. Som GM kunne man også nemt droppe at folk steg i hp for hvert level og så nøjes med at lade dem stige i skills mm.
Den udfylder også et lille tomrum, fordi der ikke findes en Cthulhu Now nu (he he), pånær Delta Green. Og den tilbyder en masse alternative settings og muligheder for at putte Cthulhu ind i andre typer kampagner (ganske som vi kender det fra GURPS).
Desværre tager reglerne, skills, monstre, våben, falling damage etc. så meget plads at der ikke er nær så meget kampagne baggrund som man kunne ønske! Og det er her bogen virekeligt kommer til kort. Til sammenligning får du 10 gange så meget stof i f.eks. Delta Green.
Jeg kunne snildt forestille mig at en sourcebook til D20 Cthulhu ville gavne gevaldigt. Skal man bruge D20 Cthulhu sammen med noget andet D20, eller har man bare vænnet sig til D20 reglerne i en sådan grad at man føler sig mere hjemme med dem, så er det godt køb. Ellers vil jeg nok stadig foreslå enten Cthulhu eller Delta Green istedet for.
For D20 fans:
For andre:
af Brian Rasmussen, 6. jun 2002, 22:00:51, 2121 visninger, (review)
Af Monte Cook og John Tynes320 sider. Farve. hardcover
Pris: 400,-
Det skal ikke være nogen hemmelighed, at jeg var meget skeptisk overfor en D20-udgave af Call. Jeg kunne og kan stadigvæk ikke se den store ide med D20 og jeg havde meget svært ved at se hvordan man kunne forene de D20-regler jeg kender fra D&D med Call. Jeg havde således regnet med at der ville være tale om en flot men ellers tandløs udgave af en af mine absolutte favoritter, men jeg må indrømme at selvom Wizards har overtaget TSR har de ikke anlagt deres attitude. D20 Call er en virkelig lækker produktion med masser af saft og kraft i indholdet og jeg vil håbe af alle kritikkerne lægger bånd på deres nostalgiske følelser et øjeblik og faktisk giver bogen en chance.
Forud for projektet havde Wizards forstandigt allieret sig med nogle af de tunge drenge indenfor Call (stort set hele Delta Green teamet har bidraget til bogen) og tilmed haft mod nok til at give dem frie hænder. Det har båret frugt! Det første man bemærker er at bogen er meget mere strømlinet end de oprindelige mange versioner af grundbogen. Væk er den rodede struktur der til tider kunne minde om en artikelsamling snarere end en bog, så nu kan man faktisk læse bogen fra ende til anden. Det betyder selvfølgelig at nogle af elementerne fra de gamle bøger er væk. Det er både godt og dårligt. Jeg har aldrig haft så meget glæde af Lovecraft bibliografien i mine scenarier, og ved sammenligning bruger Chaosiums udgave uhyggelig meget plads på stats på monstre og bipersoner. Desværre mangler nogle af de mere dybdeborende beskrivelser af baggrunden. Den nye udgave præsenterer dog en god og sammenhængende beskrivelse af hele baggrunden. D20-udgaven nøjes med to scenarier i stedet for en håndfuld som vi kender det fra Chaosium. Den onde Max Møller har fremhævet dette som en svaghed ved den nye udgave, men skønt begge scenarierne er glimrende intro-scenarier har jeg svært ved at se hvorfor der skulle være flere. De er alt andet lige ikke særlig langtidsholdbare og jeg har aldrig fattet at Chaosium har trykt det samme røvsyge scenarie i alle udgaverne! - og det bliver ikke bedre af at de med stolthed i stemmen fremhæver det!
Noget af pladsen er brugt på den bedste gennemgang af hvordan man skruer kampagner og scenarier sammen jeg endnu har set i en rollespilsbog. Ikke alene er metoden solid nok til at både nye og gamle i faget kan få noget ud af den, men den hjælper også til at definere en fælles terminologi ligesom Fastawood modellen i sin tid gjorde det. De forklarer blandt andet lineære versus ikke-lineære plots, giver gode ideer til hvordan man håndterer ikke-spilpersoner, kommer med et hav af ideer til at lave interessante plot hooks, skurke, mystiske settings og så videre. Alt i alt meget inspirerende og meget brugbart.
Metoden og terminologien følges op af et eksempel hvor de faktisk bruger de elementer de beskriver og det komplette scenarie er et af de to eksempler til sidst i bogen. På den måde illustrerer de på glimrende vis sammenhængen mellem teori og praksis.
Stemningen bliver præsenteret råt for usødet og fri for den kvalmende politisk korrekte gang lak man finder i D&D og gudskelov også uden selvhøjtidelige prosastykker som White Wolf har gjort så populære at de nærmest er blevet obligatoriske. I modsætning til Chaosiums tidligere udgaver har man dog valgt at præsentere en langt mere nuanceret om end også mindre detaljeret baggrund end New England i 20erne. Der er gode ideer til hvordan man udnytter Call i flere tidsperioder og man er godt hjulpet på vej af henvisninger til både fiktion (ikke bare Lovecraft, men også de mange andre forfattere der efterhånden har slået deres folder i dette bizarre univers) og tidstypiske fænomener. På den måde tilfører den nye udgave faktisk et tiltrængt skud vitalitet. Det er tydeligt at forfatterne kender spillet og genren godt og de får således gjort lidt op med nogle af de gamle Call klicheer. De ved f.eks. godt at man ikke kan blive ved med at introducere nye spillere eller plots ved at en eller anden i familien tilfældigvis lige var kultist eller globetrotter.
Frem for alt holder D20 Call fast i den stemning vi kender fra Lovecrafts univers og Chaosiums bøger, men de udvidder det også en del og det synes jeg bestemt ikke gør noget. Der er mange referencer til Delta Green, men der bliver også trukket på alt fra Poe til moderne horror. Alt i alt præsenteres rammen bredere end i Chaosiums udgave og de får på elegant vis fremlagt en hel masse uden at gøre det konkret (læs: uden at afsløre alt). Som de skriver er alt det vi ved om Cthulhu et al skrevet af gale kultister og folk i spændetrøjer så der er rige muligheder for at ændre, lægge til og trække fra efter for godt befindende. Call bør aldrig blive forudsigelig og det budskab understreges fint.
Til alle dem der har korset sig ved tanken om levels, AC, hit dice i Call kan jeg kun sige: Bare rolig, D20 Call er ikke et spil hvor det om at vinde - det gælder stadig bare om at overleve og chancerne er ikke bedre end det vi er vant til. D20-konceptet er bøjet så langt som mulig i retning af at bevare den antihelt-stemning vi kender fra Call og det minder derfor meget lidt om D&D.
Call har jo altid nydt godt af sine regler. Ideen om skills, procenter og så videre er gået lige ind hos de fleste. Selv den kære systemkritiker Lars Konzack har været fortaler for Call-reglernes finesser. Det siger derfor sig selv at det er lidt af en opgave at skulle skifte noget godt ud med noget der i bedste fald bringer associationer til hack'n'slash fantasy. Hvordan simulerer man karakterernes håbløse kamp mod The Great Old Ones med et sæt regler der er optimeret omkring det at banke stadig større uhyrer? Hvordan simulerer man karakterernes langsomme men sikre kurretur ned i galskabens dyb med regler der portrætterer personligheder via alignments?
Svaret på disse og lignende spørgsmål er; det gør man ikke, man laver sine egne regler. Derfor er D20 Call paradoksalt nok kommet til at ligne det oprindelige Call mere end det ligner D&D, der vel stadig må betegnes som "referenceimplementeringen af denne nye open source standard" (jeg blev simpelthen nødt til at skrive det). Det virker som om forfatterne har pruttet med Wizards om hvor lidt de kunne slippe med at inkludere og vundet. Væk er classes, alignment, XP og tonsvis af tabeller. Hele level begrebet er kun en skygge af sig selv og jeg må indrømme at jeg frydede mig da jeg læste afsnittet om karakterudvikling. En af mulighederne er at lade karaktererne stige en level efter hver andet scenarie. Det er helt vilkårligt og det ligger meget langt fra den uendelige XP-jagt man kender fra D&D. Så skønt man i teorien vil kunne se en 17. level historiker er det bestemt ikke det systemet lægger op til. Vi skal helt hen i slutningen af bogen før dette ømtålige emner bliver behandlet i en bisætning. Forfatterne kan faktisk lide Call og de har til al held ikke ville ødelægge det for at få det til at ligne D&D. Så nej, det er ikke level-fest og Nyarlathotep kan stadigvæk ikke bare baskes. Og til de af jer der skulle have glemt det i nostalgiens rus; der er også stats på Cthulhu i Chaosiums bøger.
Bogen er rent visuelt på niveau med D&D bøgerne. Lækker hard cover med fuld farve tryk på alle siderne. Layoutet minder lidt om det vi kender fra D&D, men lider af en lidt uheldig feature med skrå marginer på nogle af siderne. Det er ikke videre kønt, men det kan læses. Illustrationerne svinger fra den jævne til det sublime. Personligt er jeg helt pjattet med Christopher Shy's dystre vignetter, mens de mere four color-agtige tegninger ikke lige falder i min smag. Det visuelle udtryk er mere blandet end i de oprindelige bøger, til gengæld er det fedt at se at nogle af illustrationerne er meget bedre end nogle af de kedelige tegninger der til tider optrådte i Chaosiums udgivelser. På layout-fronten vinder Chaosium derfor en beskeden sejr. Ironisk er det dog at min kanondyre og ektrafancy anniversary udgave er i sort/hvid mens standard plain vanilla off the shelf udgaven af D20 Call er i farver. Doh!
Karakterarket er stadig ligeså død uinspirerende som i D&D (og i Call for den sags skyld). Hvor svært kan det egentlig være at lave et funktionelt karakterark der ikke ligner en formular fra Told og Skat?
D20 Call er noget af det bedste jeg har set i lang tid. Det kan synes trivielt at genudgive et spil med nye regler, men der er en del udfordringer i det. Den mest banale er sådan set at konvertere reglerne og resultatet ligger da også forbløffende tæt på oplægget. Reglerne minder mere om Call end om D&D. Det gør ikke resultatet dårligere, men jeg synes det sår tvivl om berettigelsen af hele D20-konceptet. Hvad skal vi med et "open source" generisk system, hvis det ikke er generisk?
Den sværeste opgave er at koge essensen af så mange års Call udgivelser sammen til noget der kan fange nye spillere og samtid appellere til de eksisterende fans. Det er tydeligt at John Tynes og Co. er på hjemmebane når det kommer til Call. De kender hver en afkrog og har tilføjet så mange nye aspekter til genren at de har den autoritet der skal til for at overskue et sådan projekt. Selve præsentationen er forskellig fra den vi kender fra Call, den er måske endda blevet gjort mere lettilgængelig, men den er bestemt ikke blevet dårligere af den grund. Stemningen er ikke bare overført, men forfatterne har inkluderet så mange hints og gode ideer til hvordan man kører både scenarier og kampagner uden at ty til de mange klicheer på området. Og de har - naturlig nok - masser af referencer til alt det der er uden om Lovecrafts egne værker. Bogen oser af gode ideer og metoder til at hjælpe spillelederen på vej og det er lang tid siden jeg har set det udført på dette niveau i en grundbog. Ideerne piblede rundt i hovedet på mig da jeg læste den og det er i mine øjne en af de bedste kvaliteter en rollespilsbog kan have.
Hele D20-problematikken kan også sætte lidt spørgsmålstegn ved hvem bogen egentlig henvender sig til. D20-fans vil ikke kunne genkende ret meget, men det vil dog givetvis være lettere at sætte sig ind i denne udgave frem for Chaosiums ditto alene af den grund at D20-udgaven er bedre struktureret. Hvis man allerede har Call er der selvfølgelig ikke grund til at fare ud og investere i D20-udgaven, men hvis man på et tidspunkt overvejer at opgradere sin ældre udgave, vil jeg anbefale at man overvejer D20-udgaven. I stedet for en omformatering af de oprindelige tekster som mange af Chaosiums udgaver har været får man i D20-udgaven et nyt frisk syn på sagerne og det kan anbefales. Alt i alt er D20-udgaven tæt på at være fantastisk, men jeg ender dog alligevel med at give den 4 af 5 fordi jeg simpelthen ikke kan se gevinsten ved at skulle overføre det til D20. Tynes og Co. kunne ligeså godt have brugt deres kræfter på at lave en 6. udgave af Call og så havde det været perfekt.
Jeg gider ikke bruge de samme illustrationer som Tommy har brugt i sin anmeldelse så i stedet vil jeg henvise til Call of Cthulhu galleriet hos Wizards.
Og så skal jeg selvfølgelig lige nævne at Fantask har været så venlige at donere anmeldereksemplaret.
af Tommy Jensen, 18. maj 2002, 13:14:38, 1149 visninger, (review)
af Brian RasmussenEt par skærme - i farver.
Pris 0,-
Idag har vi kigget lidt nærmere på Brians anmeldelse af Call D20.
Anmeldelsen starter godt med de relevante data omkring produktet. Omend vi ikke er helt sikre på at bogen faktisk er 320 sider (han blir dog bakket op af Wizards der skriver An exciting and much anticipated d20 System™ adaptation of the popular horror roleplaying game based on the works of H.P. Lovecraft, this 320-page hardback contains everything you need to start investigating things man was not meant to know.).
Brian forsætter med at skrive i den samme sikre stil som vi kender fra tidligere hits som Transhuman Space og GRUPS Spirits. Man kan mærke at han virkelig har gjort sit hjemmearbejde.
Specielt afsnittet om baggrund er skrevet med en sjælden glød og finesse.
Der er nok mange der tænker "Jamen hvad skal vi med endnu en D20 anmeldelse", men jeg føler her at selv modstanderne må overgive sig - stillet overfor Hr. Rasmussens argumenter. Men der vil nok stadig være en gruppe som ikke falder udenfor, for hvem det hele simpelthen er for teknisk! Og lad os slå fast - han bruger rigtigt mange ord (og nogle af dem endda flere gange).
Alt i alt var jeg meget glad for anmeldelsen. Selv hvis man har læst alle Brians tidligere anmeldelser, var der stadig nye guldkorn at finde her. Og så var prisen helt rigtig! Havde han haft flere illustrationer kunne han have fået top karakter.
TJ
af Tommy Jensen, 27. maj 2002, 17:08:42, 1324 visninger, (news)
Steve Jackson planlægger en hel stribe af bøger, inkl. alle klanbøgerne én gang til! Så er man ikke tilfreds med hverken D20 L5R eller den originale kan man altså hoppe på vognen med gode gamle Steve.
På deres hjemmeside kan man læse følgende om den nye serie:
We [at Steve Jackson] felt that the market needed a counterbalance for the huge amount of D20 products. We startet the whole "universal" roleplaying system, and with Legend of the 5 Rings we aim to prove that GURPS is still the ultimate cross-genre system. And we don't have any frickin levels...
Blandt andre underlige ting finder vi denne Star Wars bog. Omend den ikke strengt taget er beregnet for rollespillet, kan man nok uden problemer bruge den til både det gamle og det nye Star Wars RPG.
Bogen (der er over 200 sider i farver) indeholder detaljerede beskrivelser af alle de mest berømte hjelme fra Star Wars samt et par stykker man ikke før har hørt om. Så her burde være rigeligt at sætte tænderne i for alle hjelm-fetishister (eller hvordan man nu staver til det).
Desværre får man ikke nogen tal for hvor mange plusser det giver at have Darth Vader eller Django Fetts hjelm på. Check iøvrigt de pudsige forskelle mellem Boba og Django's hjelme, samt den helt skøre Princess Amidala safety helmet (måske er det fordi hun skal have plads til alt det der hår inden under... eller er det en rocket launcher?).
Endelig så er der håb for alle der drømmer om at få lov til at spille en 20 level Pikáchu! Super Mario and Friends gir dig mulighed for over 20 karakter typer. Såvidt vi kan læse os til så er karakter-typerne sådan en blanding af klasser og personer fra Nintendo spillene. Således kan man spille en Pikáchu, Mario, Luigi, Link (fra Zelda), samt de nok mindre kendte Bowser, Kirby og Princess Toadstool.
Spillet er IKKE D20, men derimod et helt nyt unikt system udviklet af Nintendo selv, og det kræver ingen computer at spille med.
I fremtiden kan vi vente både en GAME PLAYERS HANDBOOK, en CHEATBOOK og en WARIOLAND sourcebog. Wow - jeg kan næsten ikke få luft!
TJ
af Sebastian Flamant, 31. maj 2002, 22:58:57, 1716 visninger, (news)
I torsdags var der Store Markedsdag i Rokugan. De store klaner var repræsenteret, samt en delegation fra de handlende Mantis øer. Der opstod imidlertid skærmydsler, da ærværdige Hatamoto-san auktionerede et sjældent sværd, som mentes at have tilhørt nu afdøde Trane Daimyo Hoturi-san. De repræsenterede klaner trak blankt og inddrog tilfældige markedsgæster i et blodigt opgør om retten til det mytiske sværd og Hatamotos gunst. Men det skulle som så mange gange før vise sig at ordet var stærkere end sværdet. Således udfaldet:
Af byens fremmeste handlende og diplomater var de store klaner blevet inviteret til et fællesskab i al fred og fordragelighed, langt fra hoffet og de daglige slag i skyggelandene. Særligt Hatamoto-san og hans fantastiske varer vakte interesse og tiltrak de nysgerrige sjæle. Ikke kun fra de udsendte delegationer, men fra nær og fjern. Byen sprudlede således med aktivitet i et stort virvar af panser, gevandter, bannere, masker og farvestrålende kjoler. Mange af de private besøgende sluttede sig hen ad vejen til de forskellige delegationer. Indtil skæbnen endnu en gang ville, at en ellers ubetydelig begivenhed antændte krudttønden…
[Til regelnørderne]
Der blev spillet med et særligt 25/25 Open format, med draft fra fire boosters hver op til 40/40. Det stillede særlige krav til deckene, som dels skulle være fokuserede men også skulle kunne tåle at blive suppleret med mere eller mindre tilfældige kort. Der blev spillet efter Four Winds reglerne, two-player uden tidsgrænse, i en turnering hvor alle mødte alle.
I alt seks delegationer var repræsenteret ved markedsdagen. Løverne havde sendt ærværdige Matsu Gohei som spydspids, og Tronens krigeriske højre hånds brovten gav genlyd i hele byen. Fra stepperne kom Unicorn riddende, på Rokugans fineste heste. Det skabte en vis panik blandt byens fodgængere. Tillige sås en gruppe fra Kaius storslåede mur, i form af en hær af uforskammede krabber. Ved markedspladsernes skumle hjørner skimtedes de maskerede skorpioner, der hviskede løgne og fortalte historier om bedrag til alle, der ville høre på dem. En stærk delegation fra Mantis øerne var også ankommet, med silke og ædle stene der fremkaldte minder om salig Yoritomo-sans storhedstid. Og endelig en trup af sære tatoverede drager, nedstiget i fred fra deres bjerge for at beskue Rokugans sædvanlige intriger.
[Til regelnørderne]
Lion / Shiro Matsu / no sensei – speed military
Unicorn / Otaku Palaces / Yokatsu sensei – cavalry military
Mantis / Kyuden Yoritomo – ranged attacks military
Crab / Great Walls og Kaiu / Kaede sensei – military/ honor
Scorpion / Yogo Towers / Shoju sensei – dishonor/ defensive military
Dragon / Kyuden Hitomi / Hoshi sensei – dishonor/ defensive military
Som kronikør for dragerne må De forstå, at jeg naturligvis er partisk. For det meste måtte jeg skjule mig bag Mirumotoernes brede skuldre og stærke panser, og mit udsyn var således stærkt begrænset. Men derfra så jeg også det vigtigste: Jeg så hvordan den højtærede drageklan med katanaen i én hånd og det Rokuganske æreskodeks i den anden udspillede samtlige modstandere, én for én.
Unicorns red hurtigt frem med samurai-ko Otaku Kamoko, men Kamoko måtte snart sande at krigeri alene ikke gør det Rokuganske emperium ære. Fra dragernes bagland begyndte rygterne at sprede sig om kavaleriets bedrageri i fordums tid, og snart stod Otaku Kamoko med ganske få æreløse hunde som de eneste på slagmarken. Ingen ville tage del i Unicorns korruption. Det lykkedes trods alt Unicorns at kæmpe sig gennem en god portion drager, inden overmagten blev for stor.
Løverne oplevede samme skæbne. De brovtende brushaner stormede frem i stor stil, inden også de måtte sande at dragernes uovertrufne forsvarstaktikker var for stor en mundfuld. Vi mindes især hvordan Matsu Gohei med vanlig selvglæde gik ene til angreb og løb ind i et velforberedt forsvar, der med simple tricks affærdigede ham. Derpå greb dragerne selv deres våben og udraderede det sidste at løvernes i forvejen spinkle forsvar. Hvornår lærer d’herrer mon at et stærkt angreb ikke alene udgør en stærk hær?
Krabberne måtte på samme vis se sig slået af begivenheder, der foregik langt fra markedspladsen, ved Rokugans kejserlige hof. Her blev det kendt at krabbernes delegation havde forladt deres post på Kaiu muren for at muntre sig i byens Geisha-huse, og at dette utilgivelige svigt havde givet dæmonerne fra skyggelandene magt til at tage ét af Kaius tårne. Oh, hvilken skam for krabberne! Kun én enkelt mand blev efter denne kendsgerning tilbage ved markedspladsen, i uære og skam. Imens samlede de snu drager deres hær, og snart kunne krabbernes ene mand intet gøre længere.
Skorpionerne viste sig at blive dragernes største udfordring. De har om muligt endnu bedre kontakter ved det kejserlige hof, samtidig med at deres følgere er villige til hvad som helst i sandhedens navn. Men som salig Kami Matsu faldt i slaget om Rokugan over for sine brødre, faldt skorpionerne også – på deres utålmodighed. På hver deres side af kamppladsen samlede drager og skorpioner flere og flere af deres tro undersåtter. Æren blev gradvist sat til side til fordel for hænvgerrighed og blodlyst. Til sidst stod to mægtige hære over for hinanden, med den forføreriske Bayushi Kachiko på den ene side og et fællesskab fra Hoshi og Mirumoto familierne på den anden side. Da skorpionerne endelig angreb, viste det sig at en minimal taktisk fejl skulle afgøre det hele. Det endte i et blodbad, hvor drager og skorpioner faldt på begge sider, men dragerne trak sig sejrrige – omendt slemt forslåede – ud af slaget.
Mantisklanen stod ene tilbage, mellem dragerne og Hatamoto. I kampen om Tranernes hellige sværd måtte de handlende fra de fjerne øer se sig slået, men de stillede dog op til et sidste forsøg på forsvar. Men ak; det kom snart frem via en kurér at Yoritomo Kitao – kendt for sine utrolige evner til at snyde døden – havde indgået en dyster alliance med de udødes Daigotsu for netop at opnå retten til dette evige liv. Således bragte Kitao-san i sådan en grad skam over Yoritomos navn, at resten af Mantisskytterne straks drog tilbage til Silkeøen – bortset fra Tsuruchi, som standhaftigt væbnede sig med bue og bueskytter i et desperat forsvar. Til Tsuruchis ære skal det siges at hans defension var en sand kriger værdig. Om end den ikke i det lange løb kunne forsvare klanen mod dragernes stigende magt ved hoffet, der til allersidst dekreterede at sværdet og Hatamotos gunst retmæssigt tilhørte dem.
[Til regelnørderne]
Dragons vandt 5-0, i særdeleshed på 2 Breach of Etiquette placeret under Kyuden Hitomi – og på som de eneste at kunne få samtlige af deres personalities i spil (Hoshi sensei). På andenpladsen kom Lions med 4-1. Herunder det oprindelige 25/25 deck og de 15/15 kort, der blev tilføjet ind fra et udvalg på 44 draftede kort i alt – med et par kommentarer:
Dragon / Kyuden Hitomi / Hoshi sensei / Toturi Tsudao
Grundtaktik: Personalities’ honor requirements er ligegyldige, så det er bare om at hive ind i en fart på reduced. De korrupte holdings skal kun bruges i det omfang at der ingen mulighed er for at løbe på honor. Et honor-run vil tage meget lang tid, men kan lade sig gøre. De fem kort under Kyuden Hitomi: 2xBreach of Etiquette, Ring of the Void, Celestial Sword of the Dragon, Explosives. Det handler selvfølgelig om at få Breach frem i første runde, medmindre der spilles mod Scorpion dishonor eller Shadowlands.
Dynasty deck
3 x Gold mine
3 x Merchant Caravan
3 x Black Market
2 x Corrupt gold mine
2 x Small Farm
2 x Sanctified Temple (de vandt spillet for mig over for Mantis)
1 x Jade Works
1 x Golden Sun Plains
1 x Inheritance
1 x As the Shadow Falls (totalt ligegyldig, viste det sig)
3 x Mirumoto Ukira
1 x Mirumoto Yuyake
1 x Hitomi Kagetora Experienced
1 x Hoshi Tadao
Tilføjede draft dynasty kort
3 x Mirumoto Zenko (det ærgrede mig at jeg kun havde to våben i mit deck alt i alt)
2 x Mirumoto Tsuge
2 x Tamori Chieko
1 x Hoshi Tadao (det hjalp for at få Rin g of Water i spil)
1 x Mirumoto Junnosuke (Hvorfor er han så god? Det fatter jeg ikke)
1 x Mirumoto Taiu
1 x Asako Shuntaro (et dårligt valg)
1 x Asako Yuya (et endnu dårligere valg)
1 x Hida Reiha (et godt valg)
1 x A Plague Spreads (genialt kort!)
1 x Brightest Winter
Fate deck
1 x Hoshi Sensei
1 x Ring of the Void
1 x Ring of Water
1 x Gohei’s Daisho
1 x Celestial Sword of the Dragon
1 x Ogre Warriors (alle pengene værd)
3 x Charge
3 x Breach of Etiquette (game-winner og spoilet ad helvede til – problematisk med Four Winds reglerne)
3 x Iajutsu Duel
3 x Refugees
2 x Destiny has no secrets
2 x Superior Tactics
2 x Explosives (brugte én en enkelt gang – var bange for honor-runners)
1 x Command of the Kami (trak den aldrig – og den var også ligegyldig)
Tilføjede draft fate kort
1 x Hiruma Slayers
1 x Tainted Bushi
1 x Untested Troops
2 x Thunder’s Kiss (jeg attachede aldrig én, men de har i det mindste focus 3)
2 x Standing Tall (vandt formentlig spillet mod Lars’ løver)
1 x The Jaws of Defeat
1 x The Jaws of Victory
1 x Frontal Assault
1 x Nezumi Technique (smadrede et klansværd!)
1 x Blue Skies
1 x Slaughter the Scout (Det skulle være så godt, siger de allesammen… Well…)
1 x Inside Agent
1 x Stand as Stone (Dragons, tattoos… Det var perfekt!)
af Thomas Jakobsen, 4. jun 2002, 16:56:21, 1305 visninger, (review)
Et fantasy sourcebog til D20.
Jeg spiller ikke helt så meget Fantasy rollespil som jeg egentlig har lyst til, og efter jeg flyttede fra Århus, stoppede jeg med at være med i hele to forskellige Dungeons D20 kampagner. Så da jeg fik Codex Erde, i hænderne, håbede jeg, at det var en bog, der kunne puste lidt liv i et par ideer jeg pusler med. Måske nok til et scenarie eller to, måske endda en ide til en kampagne.
Det første indtryk jeg fik af Codex Erde var, at her var der tale om en grundig bog. Samtlige sider er proppet med tekst. Der er langt til det luftige og lækre layout der kendetegner så mange andre bøger på markedet. Nuvel, jeg vil ikke dømme en bog alene på at siderne er så proppede med tekst, at de får mig til længes efter mine gamle kompendiumer fra bibliotekshistorie.
Fyrene fra Troll Lord Games lover at Codex Erde bogen giver dig alt hvad du har brug for, hvis du lige skal bruge en rollespils-verden. Og de lover hvad de holder. Bogen lægger ud med en skabelsesberetning på 41 sider, skarpt fulgt op af godt og 70 sider med beskrivelser af hele 36 større og mindre kongeriger. Desværre er samtlige riger ordnet alfabetisk efter deres navn, hvilket gør det hele til en noget rodet tur på kryds og tværs over kontinentet. Jeg tabte hurtigt overblikket, og måtte bladre frem og tilbage for at fornemme de skift i kultur og stemning der var mellem nabo-rigerne.
En nyttig detalje ved beskrivelsen af verdenen Erde er, at hvert kongeriges økonomiske situation er beskrevet med et tal og en lille tegning. Kombinationen af de to ikoner giver en god oversigt over, om der er tale om et fattigt lille land, eller et rige med megen handel og ubarmhjertige skatter. Og så er alle størrelser relative – således at Erdes størrelse nemt kan ændres af spillederen. Du bestemmer selv, om landets største byer måler deres indbyggertal i 100.000ener eller 1000ener.
Adskilt fra den verdslige beskrivelse af verdenen, er et langt afsnit om geografi. Atter skulle jeg bladre frem og tilbage mellem bogens afsnit, for at kunne få et indtryk af hvordan det nu var, at landende lå i forhold til hinanden. Og så er der hele tiden små scan fra hvad der ligner et stort og lækkert fravekort over verdenen. Og selvom de skriver i forordet, at de undlod at lave et stort farvekort i bogen, fordi den slags altid går i stykker, så lugter det langt væk af at sparrekniven har skåret lidt for dybt. Jeg holder i hvert fald altid af de store farvekort, jeg kan hænge op på væggen eller bruge som handout, når jeg selv som spilleder eller spiller skal udforske en ny og fremmed verden.
Der er bagerst i bogen de obligatoriske ekstra regler til D20. Sjovt nok er det en Character Class at spille High Elf, og så minder den ganske meget i sin udformning af den gamle elver characther class fra Dungeons & Dragons – hvad der siden hen blev til den lige så stereotype AD&D elver Figther/Mage. Af nye Prestige Classes er der en slags tempelriddere/Paladins, en druide orden og nogle "tree-huggers" der maksimerer den klassiske Ranger Character.
Det hele krydres lidt med en smule nyt udstyr, nogle spells og så lister for hvordan Clerics og Bards vælger Spells i Erde verdenen. Jeg glemmer næsten at der også var nogle sider med nye monstre, men udover at tegningernes kvalitet leder tanker i retning af tidlige Sværd og Trolddom bøger, så er de nye uhyrer ganske uinspirerende – måske egentlig med udtagelse af Eldritch Goblinerne, der er efterkommerne af de første dværge, der i sin tid blev forvrænget af mørkes gud Thorax.
Jeg ved godt at der står "mini-adventure", men alligevel blev jeg skuffet over bogens eneste scenarie. Det er skrevet af Gary Gygax, og det bliver brugt som et positivt træk ved bogen. Personligt kan jeg ikke huske et eneste godt scenarie skrevet af Mr Gygax, og de udgydelser han gør sig i denne anledning er heller ikke noget at feste over.
Det såkaldte scenarie Search for a Lost City, beskriver heltenes mode med en familie der bor på landet, nedkæmpelsen af en rasende tyr, og så lige en gruppe Gnolls på krigsstien. Den eneste dungeon er bondegården og laden.
Helt grotesk er scenariets form, der stort set ikke består af andet end lange tørre tekstafsnit du skal læse op for spillerne. Og sågar er der taget højde for, hvad der mon sker, hvis spillerne vælger at angribe den lille familie på landet.
I forhold til scenariet titel, så er pladderteksten der starter og slutter scenariet en lille rammefortælling om heltene, der er på vej ud for at finde den forsvundne by Gaxmoor med alle dens skatte.
Det slår mig, hvor pinligt det egentlig er, at ikke engang Gygax gad lave et scenarie, der havde nogen som helst sammenhæng med resten af bogen. Scenariet kunne foregå hvor som helst, og der er ikke en gang tale om, at de fæle monstre er andet end de allestedsværende Gnolls.
Som introduktions-scenarie til noget som helst andet end D20 reglerne, er Search for a Lost City totalt ubrugeligt.
Jeg troede ikke at der blev udgivet rollespilsbøger som Codex Erde mere, men ak, jeg tog fejl. Bogen er et fremragende bevis for hvad der sker, når en flok indspiste rollespillere får den tanke, at deres helt egne rollespilsverden er intet mindre end genialt. Bogen er så proppet med fakta at jeg var utrolig lang tid om at kæmpe mig gennem bogen. Tilgengæld var det en ørkenvandring helt uden bare små oaser af inspiration. Jeg kan simpelthen ikke klemme en eneste scenarie ide ud af bogens tungtlæssede sider. Måske laver jeg en dag et spind-off på Eldritch goblinerne, for de har da en smule personlighed…
Codex Erde, 253 sider, udgivet af Troll Lord Games.
Anmelder eksemplar fra Fantask.
Pris: 349,50
af Michael Erik Næsby, 5. sep 2002, 13:36:56, 1973 visninger, (article)
Der er et utal af ting, jeg ikke har opfundet.Vi starter med novelle-scenariet
Et efter min mening genialt koncept på scenarie-universets ellers relativt ensformige stjernehimmel.
Ideens oprindelse skal vistnok tilskrives en snak mellem en gruppe af bornholmere, de efterhånden berømte og berygtede 'Natural Born Holmers', og den blev lanceret første gang på Orkon 2001 med Frederik Berg Olsen som scenarieansvarlig. Ideen er, som det sikkert allerede vil være læseren bekendt, meget enkel. Et novelle-scenarie er beregnet for 4 spillere og en spilletid på max 2-3 timer.
I praksis medfører disse rammer flere interessante ting:
Både forfatter og spillere bliver nødt til at fokusere på det væsentlige, skære uinteressante og/eller trælsomme dele af forløbet, rense plottet for overflødige sidespring og gå den direkte vej mod (undskyld (fodbold)udtrykket!) målet. På den måde opnår man mulighed for en mere koncentreret spiloplevelse. Formatet giver også mulighed for scenarier, der bygger på enklere ideer. Der skal simpelthen ikke så meget til at udfylde rammerne som ved et traditionelt scenarie. Men en ide kan jo godt være interessant, meningsfuld og holdbar, selvom den altså ikke kan strækkes længere end 2-3 timer. Det skal også nævnes at denne scenarie-type endnu er så nyt et fænomen, at der er både plads til og behov for eksperimenter, hvilket i sig selv er endnu en fordel. Hidtil har novelle-scenarierne været lidt af en Orkon-specialitet, men jeg vil gerne slå et slag for, at også andre con'er kigger tager ideen op, og så vil jeg da lige tilføje, at ideen om et lille spilletidsmæssigt, forberedelsesmæssigt og indholdsmæssigt meget overskueligt scenarie i virkeligheden også er særdeles anvendelig til hjemmebrug rundt omkring i de små kælderværelser og klublokaler.
Hele tre ting
Ophavsrtetten til betegnelsen 'Kinderæg-scenarie' må tilskrives Palle Schmidt, Lars Vilhelmsen og/eller Anders Skovgaard Petersen, der som årets scenariedommere på Orkon lancerede den om Jacob Schmidt-Madsens 'Fra en Fremmed'. Det er da også ham - altså Jacob, der med det prisvindende 'Vågenat'. så vidt jeg ved, må krediteres med opfindelsen af metoden. Det tekniske går ud på, at spillerne får udleveret en kuvert, der indeholder de nødvendige instruktioner og et yderligere antal kuverter med flere elementer, som scenariet udfolder sig omkring. Jakob Schmidt-Madsens hidtidige 'Kinderæg-scenarier' har været spillederløse fortællescenarier, men så vidt jeg kan se, kan man sagtens benytte en lignende formidlingsteknik til andet end fortællescenarier, hvis man hellere vil det. Der er jo nemlig reelt ingen begrænsniinger for, hvad der kan være inde i Kinderægget. Kinderæg-scenariet er også et eksempel på en kategori, som jeg selv i al beskeden faktisk HAR opfundet. Jeg kalder den for 'Pluck'n'Play'-scenarier, og det dækker over scenarier, som kan afvikles uden forberedelsestid for nogen af de involverede parter. Fordelen er vel selvindlysende. Jeg forestiller mig ikke, at Pluck'n'Play scenarier oplevelsesmæssigt behøver at adskille sig væsentligt fra traditionelle scenarier, og at de fx ikke nødvendigvis behøver at være spillederløse. Udfordringen består i at lave et udganspunkt, som en eventuel spilleder vil kunne sætte sig ind i på samme tid, som spillerne alligevel behøver for at tilegne sig deres karakterer. Det kan sagtens lade sig gøre, men vil naturligvis stille helt særlige krav til plottets struktur og til formidlingen af selve scenariet.
So you say you want a revolution?
…Som Beatles en gang sang. Både novellescenariet, Kinderæg-scenariet og Pluck'n'Play er eksempler på evolution frem for revolution. De forskellige formelle rammer stiller forskellige tekniske og indholdsmæssige krav og giver samtidig helt nye muligheder. Den omstændighed, at man udsætter sig selv og den kreative proces for den slags udfordringer har allerede i forbindelse med novellescenarierne definitivt demonstreret at give – eller rettere: måske ligefrem kræve – udvikling af nye måde at konstruere, formidle og tænke historier på. En udvikling, som allerede begynder at kunne mærkes også i diverse mainstream-scenarier. Jeg ved i hvert fald fra mig selv, at de ting, jeg synes jeg lærte af mit første novellescenarie, også har været mig til gavn i forbindelse med det formelt set noget mere traditionelle 'USS Spirit of Humanity'. – Og så fremdeles.
Hvis der ligger en overordnet pointe et sted i historien om alt det, jeg ikke har opfundet, er det altså ikke nødvendigvis, at jeg er intellektuelt indskrænket, men derimod, at det kan betale sig at finde og realisere de ikke-revolutionerende variationsmuligheder i de velkendte rammer. Der opstår en gensidig selvsvingseffekt, en slags synergi, som gavner hele feltet.
En bipersons opmærksomhed
Og så har jeg endda helt undladt at nævne Bondemænd og Biavlere. Dette prisbelønnede scenarie er også et eksempel på en teknisk nyskabelse nemlig bipersonsrollespil. Betegnelsen dækker over, at man som spiller ikke blot har en fast karakter, men at man derudover også skiftes til at spille de forskellige bipersoner undervejs. Metoden giver nogen meget interessante effekter: Man er som spiller meget mere 'på' hele tiden, og kommer til at opleve scenerne helt anderlede end normalt: Så at sige med skærpet opmærksomhed. Effekten er, synes jeg, meget tydelig, men jeg må ærligt indrømme, at jeg ikke helt kan gennemskue, hvorfor den opstår. Samtidigt medfører bipersonsrollespilllet en helt anden fortællemæssig fordel. Fordi de enkelte spillere undervejs kan sættes til at spille forskellige roller, behøver man ikke gøre så meget ud af 'at holde sammen på party'et' eller udtænke milimeterretfærdige forløb. Faktisk er det overhovedet ikke noget problem, at der eksempelvis i B&B-scenariet er mange scener hvor flere af hovedpersonerne overhovedet ikke er med. De pågældende spillere får bare en anden rolle. – Eller de kan læne sig tilbage og nyde nogen af de andres præstationer.
Grunden til, at jeg ikke nævner bipersonsrollespillet, er naturligvis, at det ville have tvunget mig til endnu en gang at skrive Natural Born Holmers og Frederik Berg Olsen, og det ville igen have betydet, at jeg ville have givet læseren det helt ukorrekte indtryk, at netop de står for en stor del af nyskabelsen i dansk rollespil.
michael
af , 7. jun 2002, 14:52:59, 2297 visninger, (comment)
RESUME: Rollespilsmedoder kan rykke i samfundsdebatten - et eksempel er fixerums-installationen på Vesterbro i København. Rollespillerne er næsten usynlige i den sammenhæng. Er det fordi rollespillerne er overbeviste om at blive misforstået på forhånd? Eller fordi det bare ikke er interessant at ytre sig offentligt?
Og hvis du ikke gidder høre om politik eller samfundet, så søg ind i din sorte sjæl, og hvis du stadig ikke kan mærke noget, så lad være at læse videre.
NED I FIXERUMMET
Frem til den 9 juni kan man se et "fixerum" på Vesterbro. Det i et gammelt beskyttelsesrum under Stampesgade, lige ved Halmtorvet. Om eftermiddagen kan man komme ned i det beskyttende betonrør, der er kalket hvidt og touchet op med kakler og smagfulde farver. Der er tre stationer man kan tage sine stoffer ved. Både det lukkede rum for den ensomme ulv - en skranke for fællesfixere, og et cafe-agtig arrangement for freestylere. Der er spejle til at skyde sig i halspulsåren, og benplads, hvis det er årerne i fødderne der skal hittes. Der er tilknyttet sygeplejersker til at rådgive stof-brugerne. På deres specialdesignede kitler står ordene "bliv hos mig".
(og hvad har så junkjunkjunk med rollespil at gøre)
Rummet er en kunstinstallation, udtænkt af Kenneth Balfelt. Debatten om fixerum eller ej for samfundets mest udskudte gruppe, har huseret i godt 10 år. Og der er ikke kommet enighed. Men med et slag har kunstneren vist hvordan det KUNNE være. Han har brugt en metode der minder om rollespil; nemlig at føre en idé videre, og give beskyttelsesrummet en "karakter" af noget andet. Det er ikke hardcore-rollespil. Hey, vi skyder ikke op og har rysteture. Men eksperimentet åbner en helt ny forståelse.
Hermed kommer debatten et skridt videre fra "kan-det-lade-sig-gøre"- stadiet, til en mere principiel debat om hvordan vi skal forholde os til et samfundsproblem. Og projektet minder bruger noget af det der får rollespil til at virke.
IND I DEBATTEN
Det handler imme om at dette er "rollespil". Det handler om at her kan vi finde inspiration til at bruge vores EVNER og FÆRDIGHEDER som rollespillere på andre måder - og nå ud til andre end dem vi kender, og som tænker som os. Og der er brug for at hæve debatten i Danmark, og behandle folk som fornuftige mennesker. Ellers er der flere og flere der stiger af.
I Fixerums-projektet kan beboerne "spille med". Komme og tage stilling til den kontroversielle idé. For det er betændt. Narkomani vækker stærke følelser, og de nye beboere i det engang så belastede Indre Vesterbro sidder nu Andels- og Ejerlejligheder til rigtig mange penge, og mange af dem ønsker junkierne til der hvor peberet gror, eller the Killing Fields.
(In Flanders fields the poppies grow, beneath the crosses row on row)
Junkierne bliver normalt ikke spurgt om noget. Mest blever de bedt af politiet om flytte sig. Så går de hen og fixer et nyt sted og er usle og får HIV og smitsom leverbetændelse. Men nu kan de deltage i debatten. Sygeplejersken Charlotte Fich arbejder frivilligt i installationen. Hun har arbejdet med stofmisbrugere i seks år og udtaler "Det er mennesker der ofte har været udsat for alvorlige omsorgssvigt i barndommen". Samfundets behandling af dem er "at straffe mennesker der ikke var stærke nok til at overleve et omsorgssvigt.... det er at undervurdere dem at tro de ikke kan deltage i en debat om fixerum".
Det forslår ikke noget for stofmisbrugeren bare at tale om MULIGHEDEN for at lave en hygiejnisk station for deres misbrug.
EN REJSE SOM INGEN ANDEN
Et andet rollespilsagtigt projekt var udstillingen på Nationalmuseet sidste år EN REJSE SOM INGEN ANDEN. Her blev de besøgende givet identiteter som asylsøgere, og de blev sendt gennem en rækkerum, hvor skuespillere kværnede dem gennem en version af asylprocedurene, inklusive nedladende forhør og udfyldelse af uforståelige skemaer. Det kan nemmere genkendes som "rollespil" end fixerummet.
Det projekt stammmer vistnok fraen grupperollespillere derlvede flygtninge-live for Røde Kors eller en anden organisation. Så - JA - der er nogen der har ført vores kunst ud i livet. Og der er en masse museumsgængere, der faktisk fik prøvet at spille rollespil - en slags live - UDEN lange forklaringer.
SKRÆK FOR DET SERIØSE?
Vi har redskaberne til at lave den slags events og happenings der taler direkte til samfundet. Vi gør det bare ikke særlig tit. Og hvorfor ikke?
Måske er det tanken om at vores medie skal "forklares" på sine egne betingelser, komplet med terninger, regler og hele gøgemøget. Og at vi skal have folk til at "forstå" os. Der er en snigende intern holdning om at jo mere udadvendt og tilgængeligt rollespil er, jo ringere bliver det.
Måske er det en afstandstagen fra at blive besudlet af den "virkelige verden". At arbejde med noget vi faktisk kunne blive uenige om. Altså noget andet end generiske systemer eller publikumspriser. Men det ville fanema være fedt at have noget ornli at slås om herinde på Forum.
Vi kan lave rollespilsoplevelser til almindelige mennesker.. Vi skal gå ud til dem med noget der er 1) vigtigt og 2) tilgængeligt, og 3) taler til folk istedet for at prøve at omvende dem til vores rette tro. Og så 4) skal vi være forberedt på at blive skældt ud i medierne, få øretæver og blive helte i virkeligheden. Vi kunne kalde det "Reality Art", fiktion der er lige så væsentlig som Reality Shows er virkelighed der er uvsentlig. Vi kunne gi' dem igen, alle dem der tjener kassen på at lave det som vi kunne gøre bedre end dem. Og vi kunne blive sponsoreret, og more os lige så meget som ved at skrive scenarier og lave con'er.
HVAD VI SKAL LÆRE, HVIS VI VIL UD
Nå ja. Så er der en masse vi ikke er gode til. At rejse penge til projekter, og til at kommunikere med omverdenen. Men det kan vi vel lære.
Lære at lave fysiske opstillinger. Lave en dokumenta-udstilling af Fusions verden, skrive personer folk kan bruge til simulerede debatter. Prøve og prøve igen, indtil vi er på bølgelængde med vores tid.
Det er nemligt ædelt at bruge sin kunst på at skabe oplysning i verden, styrke frihed og folkestyre, og tale normaliteten midt imod.
[fixerum i Stampesgade, mellem Halmtorvet og Hovedbanegården frem til på Søndag 9/6, hverdag kl. 16-20]
PAUL HARTVIGSON
af Tommy Jensen, 10. jun 2002, 17:29:37, 1330 visninger, (local)
Jamen de er jo også nørder i forvejen. Nej her er hvad man kan læse andetsteds på nettet:Et nyt spil, inspireret af rollespillet dungeons and dragons, skal lære teenagere at elske naturvidenskab og teknik. I spillet er eleverne forskere i år 2022, der arbejder på at sende en kunstig intelligens til Mars.
I en artikel ude på ingenøren med overskriften:
Læs mere her.
Jeg prøvede desuden at suse videre ud på www.2022.dk for at læse mere om rollespillet Brainbuilders, men der står ikke en hujende fis. Det er et typisk eksempel på dårlig brug af flashy (måske flash eller java) programmering. Smarte lyde og grafik men ingen egentlig information. Desuden kan man ikke linke til dele af sitet da det hele ligger i det der mini program. Man kan ikke engang copy-paste relevant tekst... trut!
TJ
af , 12. jun 2002, 11:12:03, 1227 visninger, (review)
Star Trek Player's Guide, 255 sider. Pris: 300,-Udgivet af Decipher
Før jeg gik i gang med at læse Star Trek rollespillet, satte jeg det umiddelbart i kategori med andre rollespil, som bygger meget direkte på bøger og film. Det er en genre, jeg ikke er særlig pjattet med, men heldigvis adskiller Star Trek sig klart på en række punkter.
For det første er der den rå mængde bagrundsmateriale i Star Trek: 9 spillefilm og fire TV-serier, der til sammen har kørt i cirka 20 år. Så meget baggrundsmateriale gør, at man ikke er på udkig efter en bestemt person (hvor er Darth Vader?) eller nogle få specifikke begivenheder (lad os ligge os i ambush og tage ringen fra de fjollede hobbiter). Rollespillet er selvfølgelig fasttømret i Star Trek universet, men det behøver ikke blive hæmmende for kreativiteten. Sloganet er jo netop "to boldly go where no one has gone before", så der er lagt op til at være opfindsom som GM. Selv helt rundtossede ideer som at smide spillerne ned på en tilbagestående planet og finde ud af, hvordan det egentlig er at rydde Temple of Elemental Evil med phasers, kan vel næppe siges at være imod Star Trek ånden. Og hvis GM endelig føler sig begrænset af verdenen er der jo altid the holo-deck, hvor kun fantasien sætter grænser.
"2053: World War III on Earth."
Det er også formildende, at Star Trek verdenen bliver præsenteret med et glimt i øjet. Forfatternes fascination af Star Trek er tydelig og præsentationen af verdenen er helhjertet, men forfatterne ved godt ved, at Star Trek af og til skal ses fra den humoristiske side.
(de første serier): "Things look different in this era as well. […] ,let's face it, the budget for make-up goes quickly and buys little."
Der er mange indfaldsvinkler til hvilken type spil man vil køre. Bogen går mere i detaljer med Star Fleet end de andre professions, men peger også på, at der er mange muligheder. Hvad med at spille Ferengi som er ude for at score kassen eller et par Klingons, der spiller med musklerne?
Den eneste rigtige begrænsning er "We are the good guys"-stemningen. Menneskeheden og the Federation har været en frygtelig masse igennem, men er kommet ud på den anden side bedre, renere og ædlere. Hvis det går højt kan PC'erne være egoistiske, men så heller ikke noget værre.
"Player characters in the Star Trek Roleplaying Game are typically shining examples of their chosen professions."
Bogen indeholder selvfølgelig en masse lister med skills, professions og equipment, men det er lykkedes at få det meste (OK, ikke equipment) præsenteret ud fra en rollespilsmæssig synsvinkel, og det er derfor ikke så kedeligt som i mange andre Player’s Guides. Det er ikke så meget, "hvor mange plusser får man som soldier", men mere hvordan det er et være soldat.
"2063: First Contact between Humans and Vulcans."
En af de stærke sider ved rollespillets er den grundige præsentation af en sammenhængende verden, hvad enten det gælder baggrundshistorie, equipment, professions eller racer. Den grundlæggende Star-Trek-feel er forudsat bekendt, men der er mange gode baggrundsdetaljer til spillet. Hvad er for eksempel kravene til at blive optaget i UFP, the United Federation of Planets?
"The Taurhai, an aggressive, expansionist, technologically sophisticated race, employ artificially constructed subspace funnels to propel their ships."
Jeg kan også rigtig godt lide, at rollespil er behandlet som mere end en kolonne "what is roleplaying?" på side 3 (selvom den kolonne desværre også er der). Bogen kommer en del ind på hvilken stemning, og hvilke typer eventyr og karakterer man kan spille. En af de vigtige faktorer er her, hvilken en af de fire TV-seriers episode man vælger at spille i. Er det den dybsindige, diplomatiske stemning fra Next Generation, ensomheden og overvindelsen af ydre farer og indre dæmoner i Voyager eller skal der bare deles øretæver ud til aliens som Captain Kirk gjorde i de første serier?
I øvrigt er der rig mulighed for at stifte nærmere bekendtskab med Star Trek serierne på StarTrek.com, hvor der er resumé af samtlige afsnit (hvem sagde 500+ plotideer?).
Star Trek benytter sig i følge eget udsagn af Coda Systemet (har du hørt om det?). Det er et ret enkelt target number system, hvor man får + / - for diverse skills osv.
Character generation er ret omfattende. Som udgangspunkt er der 10 racer at vælge imellem, fx Human, Klingon, Vulcan, Ferengi og Betazoid og derudover de blandede racer. Pudsigt nok kan man ikke spille cyborg, så ingen Data PC :-). Som baggrund for din karakter får du forskellige skills afhængig af hvilket miljø du voksede op i og hvilken beskæftigelse du havde før din nuværende. Der ud over er der så edges og flaws ala GURPS.
"Starship crews frequently chance upon phenomena such as quantum filament strings and subspace inversions."
Der er 7 forskellige starting professions (fx diplomat, mystic, merchant og selvfølgelig Starship Officer), og din profession bestemmer, hvlike skills du kan lære. Når du så har opnået et vist antal skills osv kan du gå videre til en af 12 elite professions, fx ambassador, inventor og weapon master, just som man kender det fra Warhammer eller D&D.
Systemet giver i det hele taget indtryk af, at de har kigget på andre rollespil og ikke bare taget en god ide hist og her, men taget alle de gode ideer, de kunne komme i nærheden af. Det er ikke ment som en kritik, faktisk tror jeg systemet er nemt at bruge når man spiller (ikke noget med en masse tabeller eller lign) og giver nogle karakterer som fra starten har noget personlighed, fordi man bruger en del tid på deres baggrund. Og så er det det første RPG med et system til at simulere udmattelse, som jeg rent faktisk kunne overveje at bruge.
"2365: First Contact with the Borg."
Selve bogen er hard-cover og i farver hele vejen igennem. Den er enkelt og nydelig med masser af billeder fra serierne (og hvor er de dog 70'er-agtige!).
Indtil nu er kun udkommet Player's Guide, men Decipher lover at Narrator's Guide er på vej, og den kommer også til at koste 300 dask. Ud over en masse gode råd om at være Narrator kommer den formodentlig til at indholde ting som alien races, starship combat, flere elite professions og en grundig gennemgang af de hemmelige dele af Star Trek verdenen.
"2374: Federation-Klingon Alliance Retakes Deep Space 9."
Spillet står og falder ubetinget med, om man synes det kunne være fedt at spille i Star Trek verdenen. Det synes jeg ikke, men Player's Guide har alligevel givet mig lyst til både at se noget mere Star Trek og måske endda købe Narrator's Guide, når den kommer. Så jeg kryber til korset og indrømmer, at jeg synes, det er en rigtig god bog:
Anmeldereksemplar venligst sponsoreret af Fantask
"We should not presume that the Milky Way represents the only opportunities of adventure in the Star Trek universe, only that it represents more opportunities for adventure than a normal character could exhaust in a thousand lifetimes."
af Frederik Berg Østergaard, 20. jun 2002, 2:28:34, 1582 visninger, (article)
Dette er første del af en artikelserie i to om dansk og svensk rollespilsmiljø. Sverige er et veritabelt terra incognita for os danskere. Alligevel har vi alle en forestilling om, hvad svensk rollespilsmiljø går ud på. Denne artikel vil forsøge at kaste lys over det, og forsøge at aflive nogle fordomme om samme.Først et lille vue over tingenes tilstand...
Der er mange i miljøet som går rundt og tror at dansk (bord)rollespil på kongresser ligger helt i top. Det er måske rigtigt; rollespillet er ihvertfald anderledes end i sverige, i kraft af at vores fokus er anderledes. Vi har en veletablet scenariekultur, som til dels skyldes prisuddelinger til de bedste scenarier, men også en forædlingsproces af selve scenarieteksten. Denne udvikling kan vi i høj grad takke Ask Agger for. Han har været med til at gøre det lidt lettere for spilledere at formidle rollespillet til spillerne, igennem oplagte ting som indholdsfortegnelser, layout og andre ting som letter adgangen til kernen af scenariet, nemlig historien og det egentlige rollespil.
Når man så retter blikket fra dette elfenbenstårn til Sverige, ser man at svenskerne er nået næsten ligeså langt. Det første man tænker på, når man tænker svensk rollespil er Drakar och Demoner, og måske endda Kult. Og det er klart at vi i danmark, ikke kan konkurrere med svenskerne på den front. De har formået at etablere en kultur omkring rollespilsprodukter som er markant anderledes end den danske. I Danmark har vi stort set intet af dette. Der er lige Fusion, som er det eneste kommercielle danske rollespilsprodukt, som er på markedet idag. Tidlige har der været Via Prudensia og det strandede projekt På eventyr i vildmarken. Årsagen kan vi kun gætte os frem til, men jeg er overbevist om at den svenske landsforening Sverok har haft en finger med i spillet og at markedet for rollespilsprodukter, ganske simpelt er større.
Sverok er mastodonten i svensk rollespilsmiljø. Den så dagens lys i 1988, og fungerer, ligesom Sleipner, som en paraply-organisation for rollespilsforeninger. Sverok har omkring 20.000 medlemmer og rummer omkring 1500 rollespilsforeninger af forskellig slags; det er tal som Sleipner slet ikke kan konkurrere med. En af årsagerne til at Sverok har så stor succes, kan skyldes at de er bedre organiseret, og i kongressammenhænge, at den giver tilskud til indgangen på de svenske rollespilskongresser. Dermed får de samlet miljøet omkring landsforeningen, og sikrer samtidig deres eksistensberettigelse.
Jeg skal blankt indrømme at jeg ikke kender det store til live, men jeg har ladet mig fortælle at normændene spiller live til den bitre ende, svenskerne er gennemførte og avantgardistiske, og finnerne vælter sig i tæsk, knive og sex i sneen. Men som sagt er er ganske blank på dette område, Men der hersker vist ingen tvivl om at Danmark er ganske våd bag ørerne i forhold til de øvrige skandinaviske lande, rent live-mæssigt.
Svenskerne har også systemløse rollespil (eller friformsscenarier, som de kalder dem), metascenarier, og stort set scenarier indenfor alle genrer ligesom vi har. Det eneste, som de ikke har, er fortællescenarier, novellerollespil og så selvfølgelig bipersonsrollespil. Disse tre stilarter er unikke for Danmark, og den scenariekultur vi har herover. Det er dog en relativ ny udvikling indenfor dansk rollespil. Summa summarum, der er ikke den store forskel mellem vores to kulturer, andet end at vi måske er lidt længere fremme hvad angår systemløse rollespil, hvor de så til gængæld har en hulens masse rollespilsprodukter. De to ting hænger naturligvis sammen og er en naturlig følge af hinanden.
Næste gang: De svenske kongresser
Og jeg beklager at man ikke kan klikke direkte på linket, men jeg er en klovn til at finde ud af de der koder. Sorry, men check dem ud alligevel.
www.asf.o.se - Et svensk forfatterkollektiv. Download fx. scenariet Fort Paine, og oplev svensk rollespil med egne øjne.
www.sverok.se - Svensk landsforening for rolle- og konfliktspil. Har også en scenariebank med scenarier.
http://hylsy.roolipeli.net/panclou/ - Et finskt tidsskrift(på engelsk). Alt hvad du vil vide om finsk live, sex og rollespil.
af , 21. jun 2002, 0:32:39, 1966 visninger, (article)
Resume: ondskab er et velkendt begreb i rollespil. Behandlingen ligger i forlængelse af religiøse og filosofiske traditioner, og deres anvendelse i den moderne verden. AD&D's ide om ondskab er fx. nært knyttet til et herskende tankesystem i USA. Enhver spilleder bør overveje, hvordan han selv opfatter ideen om det onde.Vi havde set Nick Lunds flotte figurer i værkstedet lige uden for Chester, i 1992, før han begyndte at arbejde for Games Wokshop. En af figur var en "Evil Dwarf".
"Hvordan kan du så se den er ond?", spurgte en af de andre.
"Spikes!" sagde miniaturdesigneren og lyste op i et stort smil.
Så for nogle dage siden udfoldede der sig her på forum enspændende tråd i forbindelse med at WotC udsender et D&D supplement om ondskaben. Det lyder mest om ondskab som et æstetisk begreb; så'n som "efterårets mode er Ond". Check tråden ud, og særlig Frank Lindvigs indlæg, der ligger til sidst.
Hvorom alting er; ondskab er til hver en tid et populært begreb.
(kilde: Den Store Danske Encyclopædi)
Ondskab er vel oprinindelig det der truer stammen. Katastrofer, sygdomme, eller de andre. dem der ikke er os. Men på et tidspunkt i civilisationshistorien få mennesket en frygtelig masse tid til at tænke over tingene.
Sokrates, den gl. græker, mente at ondskaben opstod når mennesker ikke forstod eller ville "det gode". Platon satte trumf på ved at definere ondskab som en funktion af det gode, eller "det godes fravær".
En anden tradition opfatter det onde som en selvstændig kraft. Det kommer til udtryk bl.a. i zoroastrianismen, den oldpersiske religion, der beskriver kampen mellem det absolut gode og det absolut onde (Ahura Mazda mod Ahriman). Denne dualisme går stærkt igen, bl.a. i middelalderens kætterbevægelser.
Rollespil: I rollespil er det klart at forklaring nr. 2 er lettest at gå til. At det onde er en personificeret kraft. Og det er fedt at tæve på onde monstre, og ikke behøve at overveje om de ikke bare er misforståede og skal "hjælpes".
Kirkefaderen Augustin definerede ligesom platon ondskaben som "fraværet af det gode". Synden bliver udtryk for den vrangvendte vilje. De syv kristne dødssynder er således tilstande man ender i når man afviser det gode.
Dødssynderne er iøvrigt: grådighed - dovenskab - gerrighed - vrede - liderlighed - forfængelighed - misundelse.
De er nemme at falde ned i, og de er dødssynder, fordi de afskærer mennesker fra Gud, eller fra livet. (i min mening repræsenterer de overdivelsen eller perversionen af naturlige reaktioner).
Kristendommen har et problem med at forklare ondskaben inden for ideen om en almægtig gud. Hvis Gud er almægtig, så må han være Satans bagmand? Og bliver Gud så ikke bare et dumt svin? Eller spiller Det Onde en rolle i Guds plan? Mange munke har revet sig i håret i sene nattetimer over dette spørgsmål.
Det kristne dilemma har faktisk udløbere i nyere filosofi. Både Hegel og Marx har ideen om det onde som en drivkraft der fører historien frem mod et mål. Samme filosoffer blev (mis)brugt af nazister og kommunister til at forsvare deres samfundsmodeller.
Det onde er tilstede i det moderne samfund. Fx. har staten i Danmark bekæmpet uvidenhed, sygdomme og arbejdsløshed i mange år. Læg mærke til ordvalget: Bekæmpet. Det hæver politikken op til et idealistisk plan med et højere mål. På den måde bliver nogle begreber fremhævet som et personificeret onde, istedet for bare problemer der bør løses for det fælles bedste. Det er bare farligt, for det kan gå ud over ofrene for den onde tilstand - fx. kan man komme til at bekæmpe de arbejdsløse eller indvandrerne i sit moralistiske selvsving.
I USA spiller det onde en stor rolle i den offentlige debat. Der er ført krig mod kommunismen, mod narko og nu mod terrorisme. Altså som om man var oppe mod inkarneret ondskab, og ikke ude på at løse svære tilstande. Det er en retorik fra et land der i høj grad er grundlagt af religiøse misfits fra Europa, der har trængt ind i ukendte egne med biblen i den ene hånd og riflen i den anden. dEt gælder ikke alle amerikanerere, men det er en meget stærk strømning i den kultur - som jeg mener udspringer af "Os mod dem"-mentatiteten.
Det går ekstremt igen hos højreekstremisterne, der så anser al regering for at være af det onde, og mener at FN er en ond sammensværgelse. Og det findes også mod de (vulgær)islamiske terrorister.
Og bare fordi der er to fjendlige parter der hver især kalder hinanden for onde, og beæmper hinanden med død og ødelæggelse til følge, skal det ikke overbevise mig om at ondskab eksisterer som en selvstændig kraft. Bare at menneskeheden selv er ude om det.
Men det er farligt når vi slutter op i en alliance of definerer os som The Good Guys. Så bliver man for alvor blind for det onde man skaber i den forbindelse.
Urfaderen AD&D er derfor et meget amerikansk spil, med en klar personificering af det onde, og en "licence to kill" for alle de gode overfor alt det onde. Det er kvadratisk, praktisk og godt til at skabe rollespilsdramaer. Men definitionen af spilpersonerne som generelt "gode" står for mig som mere et udtryk at de er på samme hold mod nogle andre. Og de onde skurke er onde skuke fordi de er onde skurke fordi... og kan nemt virke umotiverede. Men de er jo sjove at bekæmpe.
En helt anden ondskabsbehandling findes i fx. Call of Cthulhu; hvor ondskaben udspringer af væsener eller guder, der ligger uden for en meneskelig dimension, og uden for moralsk bedømmelse. Den ondskab de afføder er udelukkende i forhold til menneskenes subjektive virkelighed. Men fremstillingen af menneskelig formørkethed fremstår meget stæerke og mere virkelig her.
I et andet Chaosium-spil Pendragon er spilpersonernes moral målt i en skala mellem forskellige vædier, som man gennem sine handlinger bevæger sig imellem. Ikke at spillet definerer noget som egentlig ondskab.
I Warhammer Fantasy (et engelsk spil) er ondskaben lig med kaoskræfterne. Men de er onde mest ved at være umenneskelige.Og i spillets æstetik bliver de "gode" fremstillet som også ret anløbne størrelser.
Tænk selv om, hvilken rolle det onde spiller i dine favoritspil. Hvordan er det i Vampire eller Shadowrun, eller alle de andre spil der er kommet frem siden 1990, og som jeg ikke kender.
Hvad er ondskaben i det danske spil Fusion? Jeg opfatter at det beskriver en forråelse af samfundet, uden måske at nævne ordet ondskab. Men hvad siger forfatterne til det?
Og hvordan fremstiller du ondskaben i din kampagne, eller forholder dig til den med din karakter?
Paul Hartvigson
af Frederik Berg Østergaard, 24. jun 2002, 4:27:37, 1335 visninger, (article)
Dette er anden og sidste del af artikelserien om dansk og svensk rollespilsmiljø. Sidste artikel handlede om selve rollespillet, rollespilsprodukterne & foreningsmiljøet. Denne gang skal det handle om de svenske kongresser, mere specifikt om den Malmø-baserede SydCon.I Danmark havde vi engang et utal af kongresser. Idag er de svundet ind, og der er ikke nær så mange som tidligere. Men det er som sagt ikke dem det skal handle om. Lad os derimod rette blikket over sundet til SydCon, og se på hvad det er de svenske kongresser går ud på. Grunden til at det er SydCon, som jeg fremhæver, skyldes dels at den ligger i Malmø, og at det derfor er til at overkomme at besøge kongressen, samt at den løber af stablen meget snart (25-28 juli 2002).
På SydCon og de øvrige svenske kongresser sker der stort set det samme som på de danske. Der er rollespil, brætspil, kortspil, biografer, live og hvad ved jeg. Der er selvfølgelig forskel på de individuelle kongresser mht. hvordan de forskellige elementer vægtes. Jeg vil her tage fat på de ting, som man som dansker skal være opmærksom, på hvis man overvejer at tage på en svensk con.
Lag er svensk og betyder hold. Grunden til at jeg trækker dette frem, er at der i Sverige eksisterer en anderledes kultur omkring tilmelding til rollespil fx. Det går ud på, at man tilmelder sig som hold og ikke som enkeltperson. D.v.s. man dukker op med sine venner til kongressen, spiller spillet sammen, og så er det det. MEN, det er dog også muligt at komme på suppleringshold eller rene opsamlingshold. Så det er altså ikke dette, der skal afholde en fra komme. Derudover tror jeg, at det er en god idé at tage kontakt til de flinke arrangører, før man tilmelder sig.
Nu er det nu engang sverige og der taler de svensk, jeg er dog overbevist om at sprogbarrieren ikke udgør det store problem hverken for svenskere eller danskere. Til forskel fra mange danske kongresser, så er det forbjudet at drikke alkohol og indtage andre stoffer. Sådan er den svenske kultur nu engang, og der er jo også andre danske kongresser hvor samme holdning er præsenteret.
Selvfølgelig uddeler de også priser på SydCon. Det kalder dem bare for Emmis, efter den kendte pris fra TV-verdenen. Så skal stakkels Otto have en veninde, så skulle man måske overveje at skrive scenarie til SydCon. Derudover uddeles der også priser til deltagerne, som jo også var på mode i Danmark en overgang.
Til ens store overraskelse er der et livescenarie som hedder Combat Clean. Det er selvfølgelig de fra fastaval kendte Dirtbusters - bare i svensk udgave. Så hvis der er nogen der mener at sverige trænger til en god gang kost og spand, så er det bare om at finde moppen frem...
Kungsgatan 44
25-28 juli
tilmeldingsfrist 30 juni(snart). Brug evt. deres online tilmelding
hent programmet her
... og tak til Kalle Walin for opklarende spørgsmål
SydCon er som tidligere ikke den eneste kongres i sverige. Her følger en omtale af et udvalg af de større kongresser:
I sverige hedder største og ældste kongres, Gothcon. Den ligger i Göteborg i påskeferien. Der er samtidig med Fastaval, så hvis man ikke gider Fastaval, så kan man jo tage derhen. Størrelsesmæssigt er der 900-1200 besøgende. I år var det den 26. GothCon, hvilket overgår den danske alderspræsident, VikingCon(som bliver 21 år i år)
Denne kongres ligger i starten af november (1-3 nov.) Er en af de ældre(20ende gang i år). Stort udvalg i rollespil.
Er en af sveriges ældste kongresser. Den har tidligere ligget i Uppsala, under navnet UppCon. Nu er den flyttet til Jönköping og har ændret navn til WettCon. Sidste år havde den et Horror-tema, og lå sidst i august. Har derudover en ganske flot hjemmeside.
En forholdsvis ny og mindre kongres, som sætter rollespillet i fokus. Er netop overstået(14-16 juni) og ligger i Halmstad. http://www.first.org.se/halmicon/index.html
Udover det her præsenterede er det et hav af andre. Jeg har lagt en del links ud, men gå selv på opdagelse...
Bliver man forhindret er der jo ingenting der forhindrer en i at tage et smut ind om Bankerot i København, og fixe sig en svensk sandwich(to stykker ristet italiensk brød, med to spejlæg, og generøse mængder af rucola og bacon), eller lave den selv hvis man nu ikke gider tage til københavn for at få lidt svensk islæt.
af Henning K, 25. jun 2002, 11:00:01, 1570 visninger, (article)
Der går ikke en uge uden at der dukker nye produkter op med små, røde d20-logoer på, og der går sjældent en måned imellem at udgivere, der tidligere har haft egne systemer, annoncerer nye d20-konverteringer af eksisterende settings eller nye udgivelser baseret på d20-reglerne. Udover de etablerede papir-udgivere, så er der også en hel del amatør-udgivere, der forsøger at tjene en skilling ved at udbyde deres varer på nettet som elektronisk download. Og så er der jo hele underskoven med fan-produceret materiale.
Bunken med materiale, der har d20-logoet på, er vokset støt siden august 2000 - og antallet af udgivne produkter har rigeligt passeret de 500 (excl. WotC's egne!). Med så mange produkter, så siger det jo sig selv at tallet dækket over store variationer i form, indhold og kvalitet.
På RPGforum har der været talt om en kedelig, centralistisk tendens - hvor alle rollespil er i fare for- eller igang med at blive "bastardiseret" af den D&D-mentalitet, som mange Progressive Rollespillere troede at de endegyldigt havde lagt bag sig.
Bekymringen for hvad en amerikansk 800-punds gorilla i RPG-branchen "har gang i" er naturligvis reel nok, men før nogen sammenligner Wizards of the Coast med et andet, velkendt amerikanske selskab der udviser tvivlsom forretningsmoral og har dom for monopolistisk adfærd, så kunne man jo kigge lidt på hvad det her d20-logo egentligt dækker over.
Hvad er det lige at der er essensen i d20-reglerne
Udgangspunktet er 3. udgave af D&D-reglerne, som regelteknisk er strømlinet så man oftest bruger en 20-sidet terning til at bestemme udfald af kamp og brug af evner. Rul en d20, læg modifiers til og sammenlign med den sværhedsgrad (Difficulty class, DC), der står anført - eller som spillederen udstikker.
Eksempel? En spilfigur med +5 Ride-evne er ved at blive kastet af en hest, men hun beslutter sig for at ville forsøge at lande blødt - det kræver et tjek af Ride-evne. Under beskrivelsen af Ride-evne, står at sværhedsgraden for at lande blødt er DC15 - ellers tager spilleren 1d6 points skade. Så spilleren ruller sin d20 - en 8'er - og lægger de +5 i Ride-evne til - i alt altså et Ride-tjek 13. Sværhedsgraden (DC'een) var jo 15. Så spillederen ruller skade og fortæller spilleren om det klodsede og noget smertefulde fald.
Hest hedder Cheval og sådan er det hele vejen igennem. Der er strammet op og mekaniseret i forhold til tidligere versioner af (A)D&D, men der er bestemt ikke gennemført nogen revolution. For der er stadig både levels, xp og monster-manual.
Der er ingen penge i rollespil
Forhistorien omkring det røde d20-logo starter med de omfattende økonomiske vanskeligheder, som mange rollespilsproducenter (TSR, West End Games, Iron Crown, FASA - listen er lang) kom ud i da CCG kort-bølgen kom rullende.
Firmaet Wizards of the Coast - som paradoksalt nok selv er blevet store på kortspil som Magic og Pokemon - købte fallitboet TSR og analyserede sig frem til at årsagen til rollespilsfirmaernes krise kunne findes i en kombination af vigende salg, stadig mindre oplag, manglende kreativitet og fornyelse, det faktum at CCG vandt i slaget om købernes tid og penge, og spillere der er segmenteret på kryds og tværs i små enklaver (Vampire, TSR, Gurps osv).
Derfor fik iderige folk hos Wizards øje på, at der var en værdi i at skabe et fælles udgangspunkt. For at samle en stor mængde af købedygtige kunder, der ikke bare udelukkende shoppede efter en enkelt setting & systems regelbøger fra et enkelt forlag, men som oftere lod sig friste til at købe på tværs af settings og forlag - og (først og fremmest) endte med at købe mere end tidligere.
Et enkelt spilsystem skulle altså bringes i en dominerende, markedsmæssig position - og dermed skabe en stabil økonomisk platform - med en stor, stabil køberskare.
Så WotC tog chancen og valgte at give deres nye D&D regelsæt væk. De valgte at droppe copyright og åbne regelsættet op på en måde, så flere forlag kunne udgive materiale, der er baseret på de samme regler.
Hvad er det at Wizards giver væk?
Det er kun regler, som WotC giver væk. Det har de valgt at gøre det ved at lave et System Reference Document, SRD, som indeholder de rene, rensede regler. Kun regler - intet andet. Baggrundsbeskrivelser, logoer, illustrationer, hints omkring hvordan man skal være en god spilleder og beskrivelser om hvordan andre racer rollespilles, er pillet ud.
Man kan sagtens få en fornemmelse af hvordan spilmekanikken fungerer ved hjælp af SRD’en, men kun de færreste vil reelt kunne klare sig uden et par grundbøger hvis man sku' få lyst til at spille D&D (D&D er også stadig et WotC-trademark). Så naturligvis sidder WotC stadigt tungt på D&D-reglerne, og selvfølgeligt gør de hvad de kan for at gøre deres egne grundbøger til "must-haves".
Kun indholdet i SRD'en frit, og det må man gengive i sit eget materiale hvis man bare overholder en enkelt licens - Open Gaming License.
Du gamla, Du fria...
Den licens, som Wizards benytter sig af til System Reference Document'et, hedder Open Gaming License - OGL, og det indhold som er dækket af en Open Gaming License, det kalder man for Open Gaming Content - eller OGC. (SRD, OGL, OGC - rolig nu, der kommer kun en forkortelse mere).
Open Gaming Licensen beskytter kernen i d20-systemet ved at fastslå at Wizards fralægger sig copyright-rettighederne til spilsystemet, og derefter at sikre sig imod at indholdet i SRD’en nogensinde bliver copyrightet igen. Andre kan ikke udgive SRD-indhold med andre licenser end OGL, og hvis Wizards vælger at ændre OGL’en, så må udgivere selv bestemme om de vil bruge den nye eller den gamle licens.
For lige at repetere: System Reference Dokumentet er OGC (Open Gaming Content) fordi den er er beskyttet af OGL'en (Open Gaming License).
Indholdet i SRD’en er altså ikke bare beskyttet mod udgivere, der måtte forsøge at stjæle materiale og udgive det materiale som copyrightet indhold, men også beskyttet mod Wizards selv. WotC kan ikke skifte mening og trække SRD’en tilbage (hvilket må være betryggende, når man tænker på hvordan store firmaer træffer beslutninger og indimellem ændrer på helt igennem fornuftige beslutninger).
Grundtankerne omkring licensen kommer fra software-verdenen, hvor Open Source-lignende licenser sikrer at kildeteksten til et operativsystem som Linux, altid vil være fri.
Den Lille Røde
Det lille, røde d20-logo er dog ikke "Open Gaming Content", men derimod ejet og beskyttet af Wizards of the Coast. Det er Wizards of the Coast's egen d20 System Trademark License (aka. d20STL), som giver ret til at anvende det røde d20-logo, og det er vigtigt at forstå at Wizards fuldstændigt kontrollerer de begrænsninger og forudsætninger, som udgivere er underlagt for at anvende d20-logoet.
Første begrænsning er at værket indeholder mindst 5% Open Gaming Content, og det skal naturligvis være mærket op så man ikke er i tvivl om hvad der er OGC, og hvad der ikke er.
Anden begrænsning er at man ikke må ændre- eller udvide betydningen af visse "game terms" (f.eks. begreber som DC - Difficulty Class, tilstande som "exhausted" eller "incorporeal" og character-egenskaber som alignment og Strength - der er i alt knapt 60 beskyttede begreber).
d20-klistermærket er således - teknisk set - overhovedet ikke nogen garanti for at materiale kan fungere sammen indenfor samme spilsystem. Det er egentligt kun en garanti for at der anvendes nogenlunde samme terminologi.
Hvis d20-haderne ikke er stået af endnu, så kommer der lige en tredje begrænsning: Ingen produkter med d20-logoet må indeholde beskrivelser af hvordan man laver characters eller beskrive hvordan effekten af høstede erfaringer påvirker en character (Applying the Effects of Experience to a Character).
Den sidste begrænsning er temmelig ulden. For man må gerne beskrive nye character-klasser, egenskaber, evner osv. Sjovt nok er "experience points" eller "levels" er heller ikke omfattet som beskyttede "game terms". Men man må ikke beskrive hvordan en ny character startes op, eller hvor mange experience points, der kræves for at gå en level op.
Målet ved den sidste begrænsning må være at sikre at Wizards altid sidder med en sikker indkomst gennem salget af grundbøger, og at intet d20-materiale helt kan erstatte grundbøgerne.
Udover begrænsningerne i indholdet, er der nogen regler for hvordan d20-logoet skal præsenteres og hvad man skal- og må skrive med småt - det er trademark-blurbs i stil med: 'd20 System' and the d20 System logo are Trademarks owned by Wizards of the Coast and are used with permission.
Der er mere information om både OGL og d20STL på Wizards hjemmeside.
Product Identity
Open Gaming License’n er ikke et carte blanche til at smide en hvilken som helst d20-bog i fotokopimaskinen og lovligt mangfoldiggøre den. For Wizards definerer også noget, de kalder for "Product Identity". Det vil i realiteten være alt det andet materiale i en publikation, som forlæggeren ikke ønsker at frigive som Open Content. Det kan altså være nærmest 95% af teksten i materialet
Helt typiske eksempler på Product Identity (PI) kunne være: Grafik og illustrationer, navne på alt mellem himmel og jord og beskrivelser af enhver slags. Så hvis d20-materialet indeholder en navngiven biperson, der er beskrevet med stats og med en almindelig tekst-beskrivelse, så er bipersonens navn og tekst-beskrivelse typisk PI, mens blokken med stats er OGC.
Måske er det nemmest at forestille sig hvis man rent faktisk ser et eksempel på, hvordan et forlag definerer PI. Her er et eksempel fra Legend of the Five Rings. Kig efter afsnittet på den nederste del af siden.
d20 er et tilbud - ikke et krav
Hvis man - som forfatter - ikke kan leve med de begrænsninger, som d20STL’en opstiller, men godt kan li’ regelsættet eller tanken om et stort publikum, så er der ingen problemer i at udgive et materiale, der bruger indholdet i System Reference Document'et.
Hvis man fravælger d20-logoet, så er der intet til hinder for at man bøjer og ændrer regelsættet i de retninger, som man måtte have lyst til. Erstat hitpoints med en Critical-tabel? Absolut... Drop det politisk korrekte Alignment-begreb? Det er helt legalt... Erstat xp/level-systemet med et skill-baseret system? Gør det bare hvis det virker for dig.
Man må ikke bruge det lille, røde d20-logo, men der er intet til hinder for at man skriver fraser som "Compatible with Third Edition Rules" og "OGL-materiale" med store, blinkende bogstaver på sin forside. Der er også alternative OGL-logoer, som man kan vælge at bruge.
Generelt er der ingen problemer, så længe at man ikke krænker "d20" eller "Dungeons & Dragons" eller andre, beskyttede varemærker... Eller kommer "for tæt på" f.eks. forsidedesign af eksisterende produkter. At man ikke må krænke andre firmaers varemærker og designs, er der jo sådan set ikke noget nyt i.
Er d20 bare Candyfloss for masserne?
Hvis der er eet fundamentalt problem med d20-initiativet og OGL, så må det være at det er temmelig svært at se, hvordan d20-tanken kan løse problemerne med manglende innovation i den kommercielle del af rollespilsbranchen. For manglende innovation er bestemt det største problem med hovedparten af det udgivne d20-materiale.
Man kan se Wizards satsning med d20 som en døgnflue - rollespils systemernes svar på hula-hop ringen, eller som en ide der fastholder en ny generation af talentfulde designere i en begrænsende, infantil ramme -- eller som et initiativ, der endeligt stopper heksejagten på fan-produceret materiale, og er med til at skabe et nyt, kommercielt vækstlag, eller vælge en helt anden vinkel. Fortolkningerne er utvivlsomt mange - og det er nok sandsynligt at sandheden først vil åbenbare sig hen ad vejen.
Til allersidst en afsluttende advarsel: Jeg er ikke er jurist, og har således kun - efter bedste evne - forsøger at formidle min forståelse af regelsættet omkring d20-systemet. Hvis man interesserer sig meget for licenser, eller har konkrete spørgsmål, så har organisationen "Open Gaming Foundation" nogen mailinglister, hvor der diskuteres teknikaliteter i forbindelse med licenserne.
af Sebastian Flamant, 26. jun 2002, 11:01:19, 1153 visninger, (review)
Aldrig har jeg givet 0 kroner så godt ud! Når introduktionsbogen er gratis, så kan selv de mest nærige D20-hadere være med. Hvis altså man ikke har noget imod at læse sætninger som slå op i din D&D Player's Handbook eller læs mere i Spycraft Espionage Handbook i ny og næ. Jeg kan godt læse gennem den slags salgstricks, så jeg har kun roser til overs!
Ja, fem ord kan skam gøre det: klassisk high-powered action-espionage. Det er kernen i Spycraft, og det er der for så vidt intet originalt i. AEG folkene bag har samlet alt hvad de kunne finde af klichéer fra den urealistiske spiongenre, og så har de klistret det ind i deres bog og tilføjet nogle andres regler. Tsk tsk! Men det virker. Hvis der er bare lidt drengerøv tilbage i én, så er udsigten til heftige biljagter, cool gadgets, labre letpåklædte babes, nedrige masterminds og verdensomspændende plots et herligt panorama. Selvfølgelig deles skurkene ind i tre kategorier: minions, henchmen og masterminds. Selvfølgelig er der lagt op til plots, der følger den helt klassiske James Bond model. Det er som det skal være. Til al retfærdighed skylder jeg at sige at jeg godt kan lide James Bond.
Der er ikke nogen egentlig baggrund i Spycraft. Det kommer altsammen i Shadowforce Archer bogen. Snarere lægger Introductory Rules og Spycraft Espionage Handbook op til en generisk spionbaggrund, som gruppen selv kan krydre. Firmaet hedder bare firmaet, og så er det nok så flintrende ligegyldigt om vi er i USA, Japan eller Kazakhstan.
Hvis man alligevel er til mere, så kommer der baggrundsboller på suppen i Shadowforce Archer settingen - det lover AEG i hvert fald. Idéen til baggrunden er helt klassisk for Alderac: en storyline, der udvikler sig via de forskellige spilgruppers oplevelser og feedback på seriesarcher hjemmesiden. Jeg har ikke selv checket det, men det interaktive element med producenterne er efterhånden et varemærke for AEG. Og ærligt talt: Muligheden for gennem spillet at kunne påvirke det der kommer til at stå i næste udgivelse er simpelthen genial. Med det sagt formoder jeg at baggrunden, lige som resten af Spycraft er såre uoriginal.
D20 er et brand, som kan sælge bøger. Så vidt jeg har kunnet læse - også ud fra den seneste artikel her på RPGforum, har brandet ikke meget at gøre med konkrete påbud til regler. Der er alt i alt temmelig frit slag, selvom de underliggende D20 mekanismer ikke er helt udviskede. I Spycraft er der ikke meget D20 tilbage. Racer er blevet til Departments, Classes er blevet til Professions, Armor Class er røget ud til fordel for Defense Score. Det hele krydret med action dice, favor checks, inspiration and education checks, vitality og wound points, budget og gadget points. Advancement systemet er dog stadig det samme, og kræver selvfølgelig at man har D&D 3rd Edition Player's Handbook ved hånden.
Hertil kommer en klassiker inden for espionage genren: biljagter. Det er der ret spidsfindige regler for, som skal simulere intensiteten ved en jagtsituation. De er ret komplicerede ved første øjekast, men så vidt jeg kunne tyde fungerer de. Og igen: de ligger perfekt til genren.
Så jeg synes det ser fornuftigt ud. Tilpasningen til espionage genren er fin, og på intet tidspunkt tænkte jeg D&D. Det er fair nok at slå ned på originaliteten; men ikke på regelteknikken.
Faktisk ikke rigtig noget. Spycraft glimrer ved fraværet af så meget som et milligram originalitet. Men derfor behøver det ikke at være skidt. Tværtimod husker jeg at tænke, da jeg først hørte om Spycraft: "Ja, for fanden. Det er også lang tid siden vi har set sådan noget rigtig spion-tjubang". Spycraft leverer i den forstand varen.
Tror du ikke på mig? Jamen, så tag ned i din lokale butik og få et gratis eksemplar af Introductory Rules! Det er en god og servicemindet idé; også selvom man ikke rigtig kan spille Spycraft alene med startkittet. Jeg har anmeldt sådan et gratis startset; på baggrund af det har jeg dannet mig et indtryk af Spycraft idéen og reglerne. Fint! Now, back to the chase...
af , 5. jul 2002, 0:05:23, 2322 visninger, (article)
"Sex er ikke noget man taler om". Dette udsagn lyder måske lige lovligt konservativt i en tidsalder, hvor pornoblade kan købes i enhver DSB-kiosk. Ikke desto mindre er det sandt indenfor mainstream-rollespil.Sex i rollespil er i høj grad underlagt amerikansk moral. Ligesom i en amerikansk featurefilm er der som oftest rige muligheder for at komme af med sine aggressioner gennem rollespil – vold er en integreret del af næsten enhver kampagne. Med sex forholder det sig anderledes. Det bliver tiet ihjel, på trods af den klassiske babe i chainmailbikini, der pryder forsiden på talrige fantasyudgivelser. Dungeons and Dragons droppede endda kønsspecifikke stats efter første udgave, så i princippet er der ingen fysiske forskelle på mænd og kvinder i deres verdener.
Tiltrækningskræft har meget at sige i forhold til, hvordan vi reagerer overfor hinanden. Det er logik for burhøns – så hvorfor er sex appeal så undervurderet i rollespil?
Sikkert fordi sex i rollespil er problematisk. Når vi rollespiller vold, er det på et helt hypotetisk plan. Når helten får skudt benet af, føler spilleren end ikke antydningen af en svie. Når kropigen lægger an på ham, er det måske en anden sag, for sex er langt fra bare en fysisk beskæftigelse. Hvis en fantasi kan virke pirrende, hvorfor så ikke et rollespil? Rollespil er jo netop en slags fantasi; et tankespind, der opstår mellem spillerne. Og det er her, man let kommer i klemme. For hvor går grænsen? Er det okay at sidde med et ordenligt jern på mens man spiller rollespil? Eller virker det stødende på medspillerne? Når folk er bange for seksuelle relationer i rollespil, handler det om, at grænsen mellem fiktion og virkelighed let kan blive udvisket. Det er ikke altid helt til at vide, hvor godt ens medspiller spiller sin rolle – eller om han faktisk mener noget af det?
Som i så mange henseender er folks grænser forskellige, og det er nok de færreste, der har lyst til at støde sine medspillere, endsige være den, der føler sine grænser overskredet.
Set fra et andet perspektiv kan sex i rollespil let blive en fuser. Specielt i situationer, hvor spillerne er heteroseksuelle og af samme køn. Det kan måske være svært at give fantasien frit spil, hvis man egentlig finder sin medspiller frastødende.
På den anden side er sex for stor en faktor til, at man helt kan undgå emnet. Efter min mening er det bedre at gribe det an på en lødig og smagfuld måde, fremfor at behandle det stereotypt, eller helt at ignorere det. Næh, sexet rollespil må ud af skyggerne og frem i lyset.
Som sædvanlig er vi avancerede europæere på forkant med udviklingen. Det franske rollespil "Bloodlust" giver for eksempel mulighed for at spille et sværd, der er besat af sex. For nu slet ikke at tale om vores egne kongresscenarier, hvor sex er blevet behandlet mere eller mindre smagfuldt. Ekstremistiske emner så som blodskam, voldtægt, fetischisme og pædofili har været så hyppige emner i kongresscenarier, at man mistænker scenarieforfatterne for at konkurrere om hvem der kan chokere mest. Mere udbredte former for seksualitet er tilsyneladende langt mindre repræsenteret. Det almindelige er kedeligt – kun i det problematiske er der et godt udgangspunkt for at fortælle en historie.
Som sagt er sex en uomtvistelig del af vores hverdag, og at udelade det helt, giver et afstumpet billede af mande- såvel som kvinderoller, og af kønnenes indbyrdes forhold. Men på den anden side kan det jo diskuteres, hvor mange detaljer, der er påkrævet. Det kommer nok an på, hvad det er for en historie, man vil fortælle.
Hvordan gør man egentlig? Altså - hvordan rollespiller man sex?
Én mulighed er at bruge et system til at repræsentere sex. Altså abstraktioner, der skal repræsentere sex, på lige linie med de systemer, vi har for kamp. Tim og Christine Morgan udgav for eksempel i 1996 et uofficielt supplement til GURPS: "Sexual Advantages, Disadvantages, and Skills for GURPS" – et ganske underholdende tiltag, om end man kan stille spørgsmålstegn ved dets brugbarhed. Specielt finder jeg det tankevækkende, at mange af skillsene er baseret på stat’en dexterity, altså behændighed!
I liverollespil bruger man massage (kun henvist til skulderregionen!) til at repræsentere sex. Her er abstraktionen langt tættere på virkeligheden end i først nævnte eksempel, og selvom det naturligvis er valgfrit, ses (eller rettere: høres) det ofte, at spillerne supplerer med højlydte nydelseslyde. Her er sexsimulationen allerede så faretruende tæt på virkeligheden, at liverollespillerne klogeligt har introduceret et stop-ord, der er ude af kontekst – det kan for eksempel være "kløver" – så spillerne ved, hvornår hverandres grænse er nået.
På en eller anden måde virker disse bud dog en anelse for konstruerede, for man kommer stadig ikke uden om, at vi har individuelle holdninger til, hvornår sex i rollespil kommer for tæt ind på livet. Jo bedre man kender sine medspillere, og jo mere afklaret man er i forhold til hinandens grænser, des større chance er der for, at man undgår at få følelserne i klemme. Hvis sex skal have en plads i rollespil, så må det hellere se at blive noget, man taler om.
af Thomas Jakobsen, 10. jul 2002, 18:10:43, 1405 visninger, (local)
Lørdag den 6. juli var der L5R CCG multiplayer turnering i TRC - Taastrup Rollespilsklub, og til glæde for de talrige L5R spillere på listen - herunder vor ærværdige chefredaktør Brian-Sama, er her et lille indblik i hvordan det spændte af.Som beskrevet af Skorpion, Bayushi Thomas
Der var otte deltagere i turneringen, og alle som en kom vi fra TRC.
Inden turneringen begyndte blev vi inddelt i puljer efter hvilken Imperial Wind vi havde valgt at spille med.
De fleste havde valgt at støtte "Ulven" Toturi Sezaru, der længe har vendt ryggen til Imperiets magtkampe, og i stedet jagtet sin faders morder. Om det var sympati for den magtfulde Shugenja, eller om folk blev lokket til af hans magtfulde evne til at give spilleren flere Fate Cards må være
usagt. Spillerne i puljen var; Lars Gottlieb (Unicorn, The Utaku Palaces), Peter Mikkelsen (Shadowlands, The Spawning Ground) og Rasmus J. Wagner (Phoenix, Towers of the Asako).
To spillere gav deres støtte til "Sværdet" Toturi Tsudao, der har taget kommandoen over de Kejserlige Legioner. Den brave kvinder kæmper ihærdigt mod Kejserrigets fjender, og spillerne der stod på hendes side, kunne nyde godt af hendes støtte til at tvinge angrebslystne modstandere væk fra slagmarken. Spillerne i puljen var; Henrik Andersen (Dragon, Shiro Mirumoto) og Lars Hess (Crane, Kosaten Shiro).
Der var også to spillere, der støttede "Ambolten" Hantei Naseru, Rokugans politiske fremmeste rænkesmed. Deres belønning var muligheden for at kunne bruge Hantei Naserus evner til at styre både tab og indsamling af ære. Spillerne i puljen var; Niels Strunge (Crane, Kosaten Shiro) og jeg selv, Thomas Jakobsen, (Scorpion, The Shadow Stronghold of the Bayushi).
Kun en spiller havde valgt at støtte "Horeungen" Akodo Kaneka. Manden med det lident flatterende tilnavn kvitterede for støtten, men sin tvivlsomme evne til at give en smule kontrol over hvilke ressourcer der er tilgængelige i spillerens provinser. Spilleren i puljen var; Casper Jensen (Phoenix, Kyuden Agasha).
Hvor Agasha Casper allerede fra starten havde sikret sig en plads i finalen, var der lagt op til hård kamp om finalepladserne blandt spillerne der støttede Toturi Sezaru. I Toturi Tsudao puljen var Doji Lars favorit til at gå videre, og i Hantei Naseru puljen var jeg selv, Bayushi Thomas, ligeledes favorit.
Efter lodtrækning blev jeg placeret i samme spil som Doji Lars, Asako Rasmus og Oni no Peter.
Jeg trak en Ancient Feud, som krævede at jeg skulle bringe Asako Rasmus til fald. Det vidste sig hurtigt at være en god plan, for med lidt støtte og opmuntring til Oni no Peter, lykkedes det i ly fra Skorpion borgen at sende Skyggelandets dæmoner, trolde og uddøde krigere mod Føniks klanens provinser.
Hurtigt i spillet fik jeg kontrol over The Plains of Otosan Uchi, hvilket vækkede de andre spilleres misundelighed i sådan en grad, at der kom et fælles angreb mod provinsen. Jeg måtte ofre provinsen for at redde mine fåtallige folk, og mistede også de 10 point Family Honor, uden at kunne tørre tabet af anseelse af på en modspiller. Så kom der ellers gang i blodbadet, og imens Skyggelandet raserede Føniks klanens provinser, havde jeg selv mulighed
for at få mine egne kort i spil. Alligevel lykkedes aldrig helt, at få sat skub i min trofaste Skorpioner. Efter at Asako Rasmus var blevet udslettet, gik spillet lidt i stampe.
Jeg prøvede at hjælpe Oni no Peter mod de pyntesyge Traner, men Doji Lars forsvarede sig bravt. Havde det ikke været for den tidlige In Time of War Event, havde Doji Lars kunne løbe en Honor Victory hjem. Heldigvis var Doji Lars svækket efter en lang krig mod Føniks Klanen. Det lykkedes i sidste øjeblik at udslette Tranerne - men om jeg så bagefter kunne have stået distancen mod Oni no Peters skrigende horder, er nok mere usikkert.
Ved det andet bord steg Miromoto Henrik ned fra Drage klanens bjerg, og formåede at dræbe hele seks modstandere i dueller. Imens drog Utaku Lars' beredne Enhjørning horder med stor sikkerhed sejrgerrigt fra den ene kamp til den næste - det lykkedes ham at udslette hele otte provinser, og få opfyldt sin egen Ancient Feud, ved at slå Agasha Casper ud af spillet. Spillet endte i Draw.
Lodtrækningen bragte mig til det andet bord sammen med Oni no Peter. Her ventede en sejrssikker Utaku Lars i selskab med Agasha Casper - der håbede på at slikke sårene efter første rundes nederlag.
Jeg trak en Unquestioned Leader som det bedste Hidden Agenda kort, og gruede for hvordan det dog skulle lykkedes at samle folk til noget som helst fælles angreb. Den eneste mulighed var at se tiden an - og så måtte jeg alligevel frygte at blive offer for Oni no Peters blodselskende dæmoner og Utaku Lars' mest lige så blodtørstige Battle Maidens. Og i baghovedet lurede en begrundet mistanke om, at selvom Agasha Casper var sluppet igennem første runde uden at tjene et eneste Victory Point, kunne hans Føniks shugenjaer nemt gøre livet surt for alle.
Jeg sendte en stille bøn til Kamierne, og håbede på det bedste. Og nogen må have lyttet, for Kamierne smilede til mig. Jeg havde en udmærket start, og det samme havde Oni no Peter. Samtidig kom Utaku Lars meget dårligt fra start. Jeg så muligheden for at sparke på en mand der lå ned, og minde alle om hvor frygtelig farlige Enhjørningene altid var. Oni no Peter og Agasha Casper var enige, og snart havde vi i fællesskab taget et par provinser fra Utaku Lars.
Jeg havde samtidig formået et tjene VP på Unquestioned Leader. Utaku Lars prøvede at komme tilbage i spillet, men efter et par hurtige tab af Honor, var hans chancer begrænsede. Da han endelig havde chancen for et come-back, lykkedes det at lokke ham til at angribe Oni no Peter. Agasha Casper og jeg selv sendte en stor hær af sted, men Utaku Lars havde ingen folk. Angrebet fejlede, hvilket ikke var helt uforudset - men det virkelige formål med min opbakning til angrebet var upåklagelig. Jeg gav Utaku Lars dødsstødet ved at spille Untrustwothy. Tabet af Honor over ikke selv at sende folk i felten, gjorde det umuligt for ham at vende tilbage i spillet. To ture senere var Enhjørning klanens frodige sletter forvandlet til slagger.
Oni no Peter var åben for at gentage succesen fra første runde, og sammen kastede vi os over Agasha Casper. Blodet flød, og Føniks Klanen blev bragt til fald. Men krigen havde kostet Skyggelandet dyrt i både provinser og uvæsner. Jeg var tvunget til at bringe mit hidtidige samarbejde med Skyggelandet til ophør, og fik med krigslist udslettet Oni no Peters sidste provins. Utaku Lars sad bitter tilbage, uden at det var ikke lykkedes ham at tjene så meget som et eneste Victory Point i runde to.
Jeg fejrede tidligt min sikre gang mod finalen - efter at have vundet et spil, og samtid været bagmand for en lang række vellykkede slag, var jeg endt med at tjene 50 Victory Points.
Ved det andet bord lykkedes det Doji Lars at vinde en Honor Victory, mens Asako Rasmus havde tjente Victory Points på at tage Provinser og Miromoto Henrik igen vandt en stribe dueller - hele seks modstanderen fik han til at bide i gruset.
Jeg vendte tilbage til det første bord, hvor Doji Lars og Doji Niels ventede.Agasha Casper måtte stå runden over, så vi var kun tre spillere. De to traner havde lige overstået en lang krig, og der var stadig lidt modvilje tilbage. Jeg satsede på at de to Traner ville forsætte deres opgør, mens jeg i fred og ro kunne få den fornødne tid til at komme i gang. Atter sendte jeg en stille bøn til kamierne.
Kamierne tilsmilede mig igen, og jeg trak en The Way of the Courtier Hidden Agenda - det kunne ikke være meget bedre. At Doji Niels så hurtigt lagde sig ud mod Doji Lars fik det hele til at køre på skinner. Doji Lars svor hævn, og de forsatte deres lille borgerkrig. Omtrent halvvejs i spillet fik Doji Niels en Ki Rin i spil, og så vendte hans krigslykke. Indtil da havde Doji Lars taget et provinser fra ham, mens han ikke selv havde haft nogle succesfulde angreb. Men Doji Lars havde takket være et par Skorpion shugenjaer, den ene i tjeneste hos Doji Niels, de andre i min tjeneste en masse vanærede samuraier. Og de vanærede samuraier kunne ikke føre krig mod Doji Niels så længe han var beskyttet af en Ki Rin. Jeg så med gru, at Doji Lars rettede sine angreb mod mig, og selvom jeg havde et par heldige dueller - den største succes var nok da jeg slog Doji Kurohito med klansværdet ihjel (en Face Me gør altså underværker mod en vanæret samurai) - mistede jeg hurtigt et par provinser.
Min bedste chance for at ride stormen af, var at dræbe Doji Niels' Ki Rin - og da jeg endelig fik den dræbt med en Iaijitsu Chalenge, kunne jeg tage en puste pause. Doji Lars forsatte sine nådesløse angreb på sin klanfælle, og snart var det forbi. Doji Niels kunne forlade spillet, og havde kun tjent 3 Victory Points. Dermed var min plads i finalen sikret.
Spillet forsatte og mit dishonor deck var i fulde omdrejninger. Doji Lars måtte svinge mellem -10 og 10 Honor, mens jeg dræbte hans folk på stribe. En dødelig kombination af Shosuro Aroru og et Judgement Bloodsword var alt hvad jeg havde brug for. Alligevel lykkedes det mig at smide det hele i vasken, ved at lave en banal regnefejl. Da tiden løb ud, var jeg få minutter fra endnu en sejr. Men da jeg kastede Shosuro Aroru ud i en duel med Kakita Rensai en runde for tidligt, mistede jeg en ellers sikker sejr. Det skulle vise sig at være mere en skæbnesvangert.
Vi var fire spillere fra hver vores pulje i finalen. Agasha Casper kom til bordet med 14 Victory Points, men fik en plads takket være sin støtte til Akodo Kaneka. Utaku Lars var den mest succesfulde blandt Toturi Sezarus støtter, og kom til bordet med 81 Victory Point.. Selv havde jeg vundet retten til at forsvare Hantei Naserus ære ved at have tjent 100 Victory Points. For bordenden sad Doji Lars som repræsentant for Toturi Tsudao, og havde et godt forspring med hele 115 Victory Points.
Jeg trak hele to Ancient Feud Hidden Agenda kort - det ene rettet mod Utaku Lars, det andet mod Agasha Casper. Valget var nemt nok, jeg valgte at bekrige Utaku Lars. Ikke nok med at han var en potentiel konkurrent for sejren på turneringen, så var det ganske usandsynligt at jeg skulle kunne lokke nogen til at angribe Agasha Casper, der ikke umiddelbart var en trussel for nogen som helst i den samlede point stilling.
Min bøn gik traditionen tro til kamierne, men denne gang hørte de mig ikke. Jeg fik en elendig start, og da jeg tilmed fik en hurtig Plains of Otosan Uchi, var mine dage talte. Sletterne foran hovedstaden Otosan Uchi tiltrækker altid modstandere, som fluer bliver tiltrukket af lugten af en eta. Jeg glædede mig over at tage en Bayushi Kaukatsu i spil, og håbede på at hans tilstedeværelse, og behørige trusler om at give en angriber et Honor tab på 10 point, måske kunne være nok til at afskrække fra et angreb.
Doji Lars lod sig ikke skræmme, og greb chancen for at sætte et hurtigt angreb ind. Han inviterede Utaku Lars med, og han var fyr og flamme. Fra og med dette punkt, er jeg ikke helt sikker på, at jeg forstår hvad der skete.
Doji Lars angreb for at svække mig, og samtidig var jeg hans nærmeste konkurrent i turneringen - vi var begge de eneste spillere med 100 eller flere Victory Points. Men Utaku Lars valgte at smide sine chancer for en sejr væk. Jeg prøvede, at få ham til at se det tåbelige i at allierer til et angreb, ved både at true ham med et Honor tab på 10 point, men også ved at minde ham om, at de provinser han tog i Doji Lars' tur, altså gav Doji Lars et endnu større forspring i turneringen.
Utaku Lars valgte at lade sin hævntørst fra hans svidende nederlag i anden runde styre sine handlinger, og han afgjorde reelt turneringen i finalens tredje tur. For mens Doji Lars angreb min Plains of Otosan Uchi, satte Utaku Lars sit kavaleri ind på to andre provinser. Jeg havde intet forsvar, og snart efter havde Doji Lars fået Victory Points for 3 dræbte provinser, og Utaku Lars havde med tabet af 10 point Honor gjort det umuligt for sig selv at tage personer i spil de næste mange ture. Runden efter satte Utaku Lars et angreb ind mod min sidste provins, og så var jeg sat uden for finalen.
Et par runder senere, havde Doji Lars stort set udslettet Utaku Lars og hans enhjørningen - Utaku Lars havde en provins tilbage og ingen personer i spil - og fordi han var under 0 i Family Honor han måtte kæmpe for at tjene honor nok til at vende tilbage i spillet. Resten af spillet førte Doji Lars krig mod Agasha Casper - og da Utaku Lars endelig fik en person i spil, tog Doji Lars hans sidste provins, og bragte Utaku Lars ud af finalen. Her sendte jeg en taknemmelig tanke til kamierne, for Doji Lars sikrede mig andenpladsen i turneringen, ved at opfylde min Ancient Feud Hidden Agenda mod Utaku Lars.
Kort tid efter lykkedes det på et hængende hår for Agasha Casper at vinde en Honor Victory - og dermed kunne han trække sig fra turneringen med en sejr i finalen, hvilket heller ikke var så ringe endda.
Der var ingen præmier i turneringen, men vi trak lod om to Hida Shrines, som vi havde fra det sidste store TRC fælles indkøb af L5R kort. Doji Lars og Asako Rasmus var de heldige vindere af kortet, som de begge to lovede at sætte i deres samlemapper - og en dag, måske, endda også at bruge kortet i et deck.
Turneringen var som sådan en succes, men pointsystemet skulle justeres lidt. Det er det nu blevet, og så er vi klar til en anden gang. Men jeg kan nu alligevel ikke lade være med at ærgre mig over, at Utaku Lars ikke gad spille sin chance i finalen - hans erklærede mål om at være ligeglad med at vinde, bare han fik hævn over mig, var i mine øjne både tåbeligt og ødelæggende for spillet, da turneringen blev afgjort på lyntid, og resten af finalen blot var glasur på kagen.
Lars Hess, Crane, 170 point
Thomas Jakobsen, Scorpion, 110 point
Lars Gottlieb, Unicorn, 85 point
Rasmus J. Wagner, Phoenix, 73 point
Henrik Andersen, Dragon, 60 point
Casper Jensen, Phoenix, 51 point
Peter Mikkelsen, Shadowlands, 41 point
Niels Strunge, Crane, 28 point
Stronghold: The Shadow Stronghold of the Bayushi
Wind: Hantei Naseru
Dynasty (52)
Personalities
1 x Bayushi Kaukatsu
3 x Bayushi Kwanchai
2 x Bayushi Ogura
1 x Bayushi Yojiro
1 x Chiang-Tsu
3 x Soshi Angai
2 x Soshi Kiyo
3 x Shosuro Aroru
1 x Shosuro Furuyari
2 x Shosuro Higatsuku
3 x Shosuro Yasuko
1 x Yogo Tjeki
Holdings
1 x Emperor's Under-Hand
3 x Fortress of the Dragonfly
3 x Geisha House
3 x Jade Works
3 x Kabuki Theater Troupe
3 x Large Farm
1 x Oracle of the Void
3 x Sanctified Temple
1 x Scorpion Distractor
Provinces
Plains of Otosan Uchi
Streets of Otosan Uchi
Events
Imperail Ambassadorship
Imperial Gift
In Time of War
Selecting the Chandellor
Welcome Home
Where Respect is Due
Fate (52)
Actions
2 x A Perfect Cut
2 x Block Suplly Lines
3 x Entrapping Terrain
3 x Face Me!
3 x Deeds, Not Words
3 x Iaijutsu Challenge
3 x Iaijutsu Duel
3 x In Search of the Future
2 x Ninja Thief
3 x Poisoned Weapon
3 x Shame
2 x Shosuro Technique
3 x Untrustworthy
Items
1 x Celestial Sword of the Scorpion
1 x Judgement
1 x Kabuki Mask
Spells
1 x One Virtue and Seventy Faults
3 x Secrets on the Wind
2 x Walking the Way
Kihos
3 x The Wind's Thruth
Followers
3 x Diplomatic Apprentice
Ancestors
1 x Dairu no Shiryo
Rings
1 x Ring of the Void
af Tommy Jensen, 23. jul 2002, 12:10:49, 2232 visninger, (news)
-og den sovende nyhedsredaktør vågnede... for ganske kortvarigt at spy nogle gloser ud om hvad der er kommet de sidste par uger... (læse "i år").(uddrag fra den 3. Brian Rasmosebog)
Ja - godt så - jeg er klar - jeg er vågen - hallo! Okay... det er gået op for mig at det er rigtigt længe siden at jeg har dækket nyhederne. Nu kan man jo knappest kalde ting der kom i februar for nyheder, men hvis du vil bære over med mig, så følg med på denne odyssé ud i de sidste tre måneders udgivelser.
BRÆT OG KORT
Reiner Knizia er en meget produktiv mand! Sjovt nok er det også sådan at han laver rigtigt mange gode spil (selvom der nok er en enkel fuser ind imellem). I de sidste tre måneder er det blevet til:
Clash of the Gladiators af Reiner Knizia, kr. 329,50
Dragonland af Reiner Knizia, kr. 349,50
Reiner Knizia's Kingdoms, kr. 219,50
(jeg har spillet Kingdoms og det er et rigtigt hyggeligt lille spil - anbefalet!)
Men Hr. Knizia er ikke den eneste der har været flittig:
Clippers, kr. 384,50
Draco & Co, kr. 169,50
Geeks the Convention, kr. 249,50 (har ikke noget at gøre med Chez Geek)
Junta, kr. 330,-
Napoleon in Europe, kr. 660,-
Pizarro & Co., kr. 274,50
Pueblo, kr. 439,50
Theophrastus, kr. 250,-
Trans America, kr. 199,50
Warchon Playmark Book Game - Clash at Sygillis, kr. 249,50
Carcassonne Expansion, kr. 132,-
Drakon, kr. 219,50
Drakon Expansion Set, kr. 164,50
STAR WARS: Epic Duels Game, kr. 399,50
STAR WARS: Stratego, kr. 299,50
Værd at bemærke i den hob er Junta, der er genopstået fra de døde. Drakon, som er et rigtigt fedt dungeon-spil med den twist at spillerne har fundet dragon og nu skal de ud af hulen inden de blir spist - og det er "every man for himself". Og selvfølgelig Warchon - et spil som vi ikke endnu helt er klar over hvad ér??? Men da det for tiden ligger til anmeldelse hos en af RPGForum's redaktører er jeg sikker på vi snart vil blive klogere ;-)
ROLLESPIL
7TH SEA: Crescent Empire, kr. 249,5
ARROWFLIGHT: Arrowflight RPG, kr. 229,5
ARS MAGICA: Bishop's Staff, kr. 109,5
ARS MAGICA: Hedge Magic, kr. 149,5
BIG EYES, SMALL MOUTH: Parallel Dual Ultimate Fan Guide, kr. 249,5
BIG EYES, SMALL MOUTH: Trigun Ultimate Fan Guide 1, kr. 249,5
BLUE PLANET: Players Guide, kr. 199,5
CHILDREN OF THE SUN: Children of the Sun RPG HC, kr. 399,5
Følgende kan nok skræmme alle D20 hadere... her er hvad der er kommet til D20 System.
Alchemy & Herbalists, kr. 249,50
All the Kings Men, kr. 109,50
Black Flag Pirates of the Carribean, kr. 169,50
Campaign Magazine #3, kr. 49,50
Canting Crew af Gary Gygax, kr. 349,50
Common Ground 1 - Churches, Inns & Merchants, kr. 119,50
Dungeon World, kr. 300,-
Encyclopedia of Demons & Devils HC, kr. 299,50
Forbidden Kingdoms, kr. 400,-
Goblin Fair, the (S1), kr. 99,50
Gods, kr. 269,50
Librum Equitis V1, kr. 119,50
Pocket Grimoire Arcane, kr. 149,50
Pocket Grimoire Divine, kr. 149,50
Sidewinder Wild West Adventures, kr. 249,50
Spells & Magic, kr. 249,50
Swashbuckling Adventures, kr. 349,50
Urban Blight a Foul Locales, kr. 169,50
Vlad the Impaler, kr. 169,50
Wondrous Items of Power HC, kr. 269,50
ARCANA: Secret College of Necromancy, kr. 199,50
ARCANE MYSTERIES: Blight Magic, kr. 119,50
CITIES OF FANTASY: Stormhaven City of a Thousand Seas, kr. 149,50
DINOSAUR PLANET BRONCOSAURUS REX: Complete Guide to Velociraptors, kr. 110,-
DINOSAUR PLANET BRONCOSAURUS REX: Cretasus Adventure Guide, kr. 220,-
DOMAINS OF ALTHIOS: Plague of Nyrathoth, kr. 49,50
DRAGONSTAR: Guide to the Galaxy (HC), kr. 279,50
ENCYCLOPEDIA ARCANE: Battle Magic - Eldritch Storm, The, kr. 149,50
ENCYCLOPEDIA DIVINE: Fey Magic - Dreaming the Reverie, kr. 149,50
ENCYCLOPEDIA DIVINE: Shamans, kr. 149,50
GREEN RACES ADVENTURES: Green Races HC, kr. 299,50
HELL ON EARTH: Hell on Earth RPG, kr. 250,-
LEGENDS & LAIRS: Traps and Treachery II HC, kr. 249,50
ORIENTAL ADVENTURES: Way of the Ninja, kr. 249,50
ORIENTAL ADVENTURES: Way of the Samurai, kr. 249,50
PENUMBRA: Occult Lore HC, kr. 299,50
PENUMBRA: Seven Cities, kr. 219,50
QUINTESSENTIAL: Cleric, kr. 199,50
QUINTESSENTIAL: Elf, kr. 199,50
QUINTESSENTIAL: Wizard, kr. 199,50
RACES OF RENOWN: Hammer & Helm - Guidebook to Dwarves, kr. 199,50
RAVENLOFT: Van Richten's Arsenal Vol.1, kr. 249,50
SLAYERS GUIDE: Dragons, kr. 199,50
SLAYERS GUIDE: Trolls, kr. 99,50
SOVEREIGN STONE: Bestiary of Loerem, kr. 299,50
SWORD & SORCERY: Book of Eldritch Might 2 - Songs and Souls of Power, kr. 129,50
SWORD & SORCERY: Hall of the Rainbow Mage (G3), kr. 159,50
SWORD & SORCERY: Maze of Zayene - Tower of Chaos (M3), kr. 119,50
SWORD & SORCERY: Rappan-Athuk III, kr. 159,50
SWORD & SORCERY: Scarred Lands Ghelspad Campaign Setting, kr. 249,50
SWORD & SORCERY: Wilderness & Wasteland, kr. 129,50
TALES FROM THE BLOOD PLATEAU: Race to the Yellow Lotus, kr. 119,50
THE PLANES: Feurring - Gateway to Hell, kr. 99,50
THE PLANES: Zahhak Ashen Waste of the Abyss, kr. 99,50
DEADLANDS - D20: Lone Stars Texas Rangers, kr. 200,-
DEADLANDS - D20: Way of the Dead, kr. 199,50
STAR WARS (D20) - ROLLESPIL: Star Wars RPG Revised Ed., kr. 399,50
THE END - D20: The End - Lost Souls Edition, kr. 299,50
HOSTILE CLIMES - D20: Depths of Despair, kr. 229,50
SPYCRAFT - D20: Modern Arms Guide, kr. 249,50
SPYCRAFT - D20: Shadowforce Archer, kr. 349,50
Kunderne er helt vilde med bøger der gir dem flere prestige classes til D20, jeg undres over at man kan bruge så mange... Nå men blandt alt dette har jeg alligevel et godt øje til f.eks. All The Kings Men, de helt nye Pocket Grimoire's og guidebøgerne til planerne (Feuring og Zahhak). Sword & Sorcery serien og Penumbra bøgerne synes at holde en generel høj standard.
DUNGEONS & DRAGONS rykker stadig derudaf... rygter eller ej :-)
Book of Challenges, kr. 219,50
Epic Level Handbook, kr. 399,50
Stronghold Builder's Guidebook, kr. 219,50
FORGOTTEN REALMS: Faiths and Pantheons, kr. 329,50
FORGOTTEN REALMS: Silver Marches, kr. 279,50
KALAMAR: Pekal Gazetteer, kr. 129,50
KALAMAR: Players Guide, kr. 299,50
Følgende GURPS ting er dukket op. En del af dem er dog genoptryk...
Cliffhangers 2nd Ed., kr. 229,50
Discworld RPG reprint, kr. 299,50
Mars, kr. 229,50
Middle Ages Vol.1 2nd ed., kr. 229,50
Prime Directive RPG, kr. 199,50
CASTLE FALKENSTEIN: Ottoman Empire, kr. 229,50
TRANSHUMAN SPACE: Fifth Wave, kr. 249,50
TRANSHUMAN SPACE: Spacecraft of the Solar System, kr. 119,50
TRAVELLER: Traveller 25th Anniversary Set, kr. 299,50
Hackmaster startede som en joke i tegneserien Knights of the Dinner Table. Tegneserien der har kørt bl.a. i Dragon handler om en flok powergamers og all-round nørder der sidder rundt om et bord og spiller rollespil, for det meste Hackmaster (udgivet af Hard Eight og forfattet af Gary Jackson...). Men KoDT (som de forkortes) blev så populær at man fandt på at udgive rollespillet Hackmaster "for real", og tro mig - det er dybt åndsvagt!
Hacklopedia of Beasts Vol.8 - Tiger Horse, Flying Albino - Zygom, kr. 199,50
Player Character Record, kr. 49,50
Game Master Shield, kr. 199,50
Jeg kan nævne at Record sheet'et er 19 sider langt (for én character), og det inkluderer plads til at notere sin hench-person og ens testamente (med klare instrukser om hvorvidt man vil ressurectes, og under hvilke vilkår). GM skærmen er ca. 16 længer stor og fyldt med sindsyge crit-tabeller og lign. Jeg ved ikke om spillet overhovedet kan spilles, er der nogle Hackmaster spillere derude? Juhuuu....
EARTHDAWN: Barsaive in Chaos, kr. 200,-
EXALTED: Savage Seas, kr. 179,50
HERO SYSTEM: Bestiary, kr. 250,-
HERO SYSTEM: Ultimate Martial Artist, kr. 249,50
HUNTER THE RECKONING: Nocturnal, kr. 159,50
HUNTER THE RECKONING: Utopia, kr. 199,50
JUDGE DREDD - Full Eagle Day, kr. 99,50
JUDGE DREDD - Judge Dredd RPG, kr. 399,50
JUDGE DREDD - Rookies Guide - Justice Departement, kr. 149,50
LEGACY - WAR OF AGES: Sentinels Mortal Enemies, kr. 179,50
LEJENDARY RULES: Chronicle of the Lejendary Earth Gazetteer, kr. 149,50
MAGE THE ASCENSION: Tradition Book - Hollow Ones, kr. 159,50
METAMORPHOSIS ALPHA: Metamorphosis Alpha, kr. 149,50
NOBILIS: Nobilis RPG, kr. 429,50
PALLADIUM ROLEPLAYING: Land of the Damned 2 - Eternal Torment, kr. 219,50
PALLADIUM ROLEPLAYING: Library of Bletherad, kr. 169,50
RIFTS: Aftermath, kr. 219,50
RIFTS: Anvil Galaxy - Dim.B.5, kr. 219,50
RIFTS: Rifter #18, kr. 79,50
ROLLESPIL - GENERELT: Knuckleduster Cowtown Creator, kr. 249,50
ROLLESPIL - GENERELT: Weapons & Assassins, kr. 79,50
SHADOWRUN: Shadows of North America, kr. 250,-
SILVER AGE SENTINELS: Silver Age Sentinels RPG Deluxe Lim.Ed., kr. 449,50
STAR TREK: Narrators Guide, kr. 299,50
STAR TREK: Players Guide, kr. 299,50
UNKNOWN ARMIES: Unknown Armies 2nd Ed. RPG HC, kr. 399,50
VAMPIRE - KINDRED OF THE EAST: San Francisco by Night, kr. 179,50
VAMPIRE THE DARK AGES: Vampire Dark Ages Rev. Ed., kr. 299,50
VAMPIRE THE DARK AGES: Vampire Dark Ages Rev. Lim. Ed., kr. 699,50
VAMPIRE THE MASQUERADE: Encyclopædia Vampirica, kr. 499,50
VAMPIRE THE MASQUERADE: Havens of the Damned, kr. 149,50
WEREWOLF THE APOCALYPSE: Possessed: a Players Guide, kr. 199,50
WEREWOLF THE APOCALYPSE: Tribebook Get of Fenris, kr. 149,50
WORLD OF DARKNESS: Mafia, kr. 179,50
Bemærk her at Unknown Armies er tilbage i en flot ny udgave. Også de Nobilis har trukket noget opmærksomhed fra mine kunder.
Puha - så skulle vi vist være næsten up-to-date igen! Så kan jeg godt gå tilbage og tage mig en lur.
TJ
af Sebastian Flamant, 3. aug 2002, 10:56:48, 1683 visninger, (comment)
Jeg troede ærligt talt ikke mine øjne, da Tommy i Fantask viste mig bogen i går. "Jeg ved ikke rigtig hvad jeg skal gøre af den her", sagde han vist og virkede pinlig over i det hele taget at have varen på hylderne. Afghanistan: D20 er en realitet. Skrevet af Tom Ricks og Ken Lightner, med Wizards D20 logo og hele baduljen. Det er smagløst, tænkte jeg. Det endegyldige tegn på at amerikanernes moral ligger i tegnebogen. Jeg rystede på hovedet og gik ud af butikken, ked af at måtte indse at mine medmennesker er nogle røvhuller. Og egentlig overrasket over at Wizards overhovedet havde givet lov til at bruge D20-logoet. Jeg kogte.
Jeg havde egentlig tænkt mig at skrive denne artikel i går, da jeg var allermest rasende. Men sådan blev det ikke, og i stedet besluttede jeg mig for trods alt at give Afghanistan: D20 en chance. At læse bogens bagside gjorde desværre kun ondt værre. Tag for eksempel dette elegante bidrag til rollespilskulturen:
Real-Life Roleplaying Afghanistan: d20 comes complete with everything an adventurous soul needs to battle terrorists or rebuild a destroyed nation, including:
- D20 rules for using the most sophisticated modern weapons, ranging from Barrett sniper rifles to claymore mines to hellfire missiles;
- Nine modern character classes, including Soldiers, Smugglers, Combat medics, Officers and more;
- Six prestige classes, ranging from Covert Agents to Spec Ops to Terrorist Cell Leaders; (og sådan bliver det ved)
Chaotic Evil Cell Leader, anyone? Jeg tænkte: Det kan være de forklarer deres intentioner lidt bedre i pressemeddelelsen. Én chance mere...
AFGHANISTAN: d20
The first in our new RLR (Real Life Roleplaying) line, Afghanistan: d20 is a stand alone game supplement providing rules, background, equipment, settings and scenarios that give players a chance to roleplay in the war against terrorism. Now you and your friends can organize Northern Alliance operatives, track down terrorists, outwit the al Qaeda and wipe the floor with Osama! (Requires the use of the Dungeons and Dragons® Players Handbook, Third Edition, published by Wizards of the Coast®)
Smagfuldt, smagfuldt... Selvmål, tænkte jeg, og det er der mange andre, ikke mindst i USA, der også har ment. I hvert fald har der været ikke så lidt storm om Afghanistan: d20 siden det kom på gaden. Faktisk har der været så meget ballade at producenterne følte sig nødsaget til at forsvare sig. Læs de moralsk korrekte ord her.
Bvadr, sikke en gang sukkersød forbrugertække. Jeg følte alligevel trang til at give produktet nådestødet. Så jeg fulgte et link fra Google til anmeldelsen her.
Chok. Uforståeligt. Manden siger at det er et ok produkt? Hvordan kan det være sådan? Er det sådan? Er det bare manden der er en idiot? Og hvorfor har de strøget alignment systemet?
Uanset produktets kvalitet rammer et af filmindustriens kendte dilemmaer også rollespillet nu. Hvordan kan underholdning, moralske problematikker og menneskelige tragedier gå hånd i hånd? Producenterne bag Afghanistan: d20 indrømmer selv at de gerne vil underholde, men på en sober måde. Spørgsmålet er om der er en sober måde. Der er nu engang forskel på et rollespilsprodukt med Prestige-classes og en debatbog, uanset hvor meget forfatterne plæderer for det modsatte.
Afghanistan: D20 kan enten ses som et vovet bidrag til at skabe nærværende og relevant rollespil i en -for amerikanerne i hvert fald- svær tid med mange moralske spørgsmål; eller den kan ses som opportunistisk og moralforladt plat, der skummer fløden fra en stor tragedie. Trods den pæne anmeldelse, der netop fokuserer på produktets oprigtighed, kan jeg ikke lade være med at have denne her dårlige smag i munden når jeg tænker:
8. level Al-Qaeda terrorist, bevæbnet med Kalashnikov +1.
Vi lader billedet stå et øjeblik.
af Brian Rasmussen, 15. sep 2002, 14:14:13, 3081 visninger, (review)
Af Robin D. Laws
Steve Jackson Games
32 sider
Pris: 100,-
Jeg tror ikke på at man kan lære at blive en god spilleleder ved at læse om det, men hvis man allerede har en god ide om hvad det drejer sig om kan man få meget ud af at læse Robin D Laws' lille hæfte.
På de 32 sider får bogen defineret et brugbart begrebsapparat og gennemgår derefter præmisserne for hvordan man laver gode scenarier og kampagner. Robin D Laws sætter underholdningen i centrum og defineret derfor succeskriteriet som størst mulig tilfredsstillelse hos spillerne og spillelederen. Bogen skitserer et antal forskellige typer af spillere og koncentrerer sig derefter om hvordan man tilfredsstiller hver type. Forudsætningen for en god oplevelse er således at man kender spillerne og giver dem hvad de vil have.
Man kan være uenig i denne indgang til rollespil. Hvis man ser rollespil eller rettere scenarieskrivning som en litterær proces vil det sikkert virke bagvendt at prøve at tilfredsstille alle, men hvis man ser det som en social begivenhed synes jeg det er et glimrende mål. Accepterer man denne indfaldsvinkel giver bogen et glimrende værktøj til at analysere sine scenarier og kampagner med det mål at gøre dem lidt bedre.
Kort fortalt definerer bogen følgende typer:
Power Gamer lægger vægt på spilledelen af rollespil. Spilleren vil optimere sin karakter og interesserer sig typisk mere for regler end for rollespillet eller historien.
Butt Kicker vil bare have love til at flække skaller, hugge kødsår og skyde på alt hvad der rør sig. Rollespil er måske en slags terapi for denne type spillere.
Tactitian vil løse problemer og forlanger at baggrunden og systemet hænger logisk sammen. Den mest rendyrkede tactitian vil typisk være tiltrukket af rollespil hvor militærlignende operationer er dagligdagskost.
Specialist er en fællesbetegnelse for de spillere der altid spiller den samme type karakter. Ofte er der tale om en karakter der kan et eller andet smart. En ninja, en karatesmølf eller hvad det nu kan være.
Method Actor spiller rollespil for at lege skuespiller. Regler og baggrund er mindre vigtige så længe spilleren kan få lov til at være på.
Storyteller er primært interesseret i at fortælle historier også selvom det kan ske på bekostning af karakterernes integritet.
Casual Gamer er en fælles betegnelse for den type spillere der bare gerne vil være med.
Terminologien i bogen er naturligvis ikke udtømmende men den er detaljeret nok til den kan støtte resten af bogens diskussioner og den har vist sig meget anvendelig i samtaler jeg har haft med andre spillere og spilleledere. Lad mig illustrere. Jeg kører for tiden en Deadlands kampagne hvor to af spillerne (Kristian og Bo) ofte stiller sig på samme side overfor den sidste af spillerne (Sebastian). Der er ikke nogle gode grunde i selve karakterernes baggrunde der gør denne alliance til en selvfølge. Faktisk burde Kristian og Bos karakterer være noget mere på vagt overfor hinanden, men det er de som regel ikke.
Kristian og Bo er i høj grad storytellers med et stænk af tactitian og muligvis lidt specialist. Sebastian er derimod meget typisk method actor hvorfor han som oftes søger muligheder for at udspille sin karakters konflikter. De to andre ser til tider dette som en forhindring til at komme videre i historien og derfor har de det med at slå fælles front for at kunne komme videre. Hey! det giver mening. Disse observationer kunne jeg naturligvis have gjort mig inden jeg læste Robin's Laws... men med et begrebsapparat bliver det så meget lettere at sætte ord på.
Bogen fortsætter ud fra den vinkel. Hvilke regler passer bedst til de forskellige typer spillere, hvordan skriver man scenarier der indeholder elementer der får hver af spillerne til at føle sig vigtige, hvad gør man med kampagner og så videre. Dertil kommer en række diskussioner af hvordan man forbereder sig, hvordan man skaber stemning og hvordan man bliver bedre til at improvisere. Nogle af disse har naturligvis været dækket andre steder og i enkelte tilfælde også med større finesse, men det er med til at gøre bogen ret helstøbt og det er lang tid siden jeg har fået sig meget ud af at læse sølle 32 sider.
Det er underligt at vi med ca. 30 års udgivelser ikke har set flere bøger af denne type. Der har været et utal af mere eller mindre detaljerede, velfungerende, opfindsomme og actionfyldte systemer samt lige så mange farverige, underholdende, originale og bizarre baggrunde, men antallet af bøger om det at være spilleleder kan mig bekendt tælles på en hånd hvis ikke en enkelt finger kan gøre det.
Vi har alle hørt brok over dårlige spilleledere så det er næppe urimelig at antage at det ikke er noget man mestrer sådan uden videre og derfor kan man undre sig over at ingen har taget handsken op noget før. Bevares, der har været gode råd i diverse udgivelser men der er teknikker og ideer man kan anvende på tværs af systemer og baggrunde og derfor har behovet for bøger om kunsten af være spilleleder været til stede lige så længe som der har været rollespil.
Robin's Laws... er derfor et særdeles velkomment tiltag og jeg håber det kan blive startskudet til flere af den type bøger.
af Brian Rasmussen, 8. aug 2002, 21:59:58, 2284 visninger, (review)
Af Michael Tresea
MonkeyGod Enterprises
48 sider
Pris: 120,-
Lad mig begynde med de positive kendsgerninger. All the King's Men er en god ide. Det vil sige, ideen i scenariet er måske ikke så god, men det er en god ide at bruge d20 bølgen til at få udgivet materiale. Der er mange firmaer / enkeltpersoner der simpelthen ikke har ressourcerne til at få udgivet deres materiale og for dem kan d20 banneren sikre et potentielt marked de ellers ikke ville have haft mulighed for at nå.
MonkeyGod Enterprises er i følge eget udsagn et af disse firmaer. Deres målsætning er at udgive d20 scenarier med komplekse og interessante historier. Desværre er abeguden og jeg langt fra enige om hvad der er komplekst og interessant hvis vi skal dømme efter ovenstående supplement.
Hvilke fordele giver d20 logoet en mindre spilproducent ud over muligheden for potentielle købere? Det mest oplagte er selvfølgelig at de ikke behøver at koncentrere sig om regler og stats. Der er allerede udgivet hyldemeter af begge dele, så derfor kan de koncentrere sig om den gode historie. Med det i mente kommer det som lidt af en overraskelse at godt og vel halvdelen af All the King's Men er fyldt med stats og regler! Hvis MonkeyGod forventer at spillelederne kan køre deres komplekse historier er det måske ikke urimeligt at antage at de selvsamme spilleledere kan finde eller digte stats for en byvagt eller en sur drukkenbolt. Men nej! Bogen er simpelthen spækket med stats for alting og det gør den både tung og ret uinteressant at læse. Lad mig give et eksempel (jeg har ændret navnet for ikke at røbe skurken):
The strong wooden door (Hardness 5, 20 hp, DC 28) to his office is locked (DC 30). A poison needle trap strikes anyone attempting to pick the lock. Should the intruder survive, they will have further evidence linking X to the poison used to assassinate the archbishop.
Poison Needle Trap: CR 2; +8 ranged (1, plus urali poison); Search (DC 22); Disable Device (DC 20).
Inside X's office, is a large, finely carved desk (worth 1,000 gp, weights 300 lb.), a velvet couch, and a painted portrait (worth 2,000 gp, weights 20 lb.) on the wall of X...
Ok, så nu har vi stats på døren, låsen, giften, skrivebordet og maleriet. Så i tilfælde af at spillerne skulle finde på at stjæle skrivebordet har vi alle oplysningerne ved hånden. Hvad med at bekymre sig om den slags hvis det nogensinde skulle blive aktuelt? Den kvikke læser har nok bemærket at der ikke er stats for sofaen, men bare rolig for den viser sig nemlig at være levende så den er til al held beskrevet i detaljer med attributes, feats, skills og hvad ved jeg! Hele scenen, der vel at bemærke ikke indeholder nogen væsentlig handling, fylder en hel side. Det er meget når man kun har 48 at give af. Det bliver ikke bedre af at der er stats på alle bipersoner og der er tilmed blevet plads til ikke mindre end to random encounter tabeller! Er det bare mig der er ved at være gammel og bitter eller kan man ikke med rimelighed påpege at ovenstående hverken er komplekst eller interessant?
Den smule historie der faktisk er blevet plads til er en mordgåde, men da forfatteren har brugt kræfterne på at liste stats er gåden desværre ikke særlig gådefuld. Faktisk er det nærmest indicier der får det hele til at hænge sammen. Kulissen for historien er teaterverdnen der i følge introduktionen var ny og langt fra accepteret "dengang". Forfatteren minder læseren om at nogle af datidens accepterede skikke nok kan virke underlige med vores nuværende verdenssyn, men det er vigtig for historien at disse elementer understreges og opretholdes. Alligevel kræver scenariet at spillerne skal angribe problemerne med meget nutidige midler og attituder. F.eks. skal der næsten en obduktion til før morderen kan findes. Det er hverken særlig troværdigt eller i overensstemmelse med en middelalder inspireret baggrund.
Plottet, som dog har sine underholdende øjeblikke, lider dog først og fremmest af et kedeligt NPC våbenkapløb. Hele mysteriet er i høj grad hængt op på specielle kræfter. Morderen har magiske genstande der gør ham (ups! et hint, nej vent lidt jeg tror ikke der er nogle kvindelige NPCere) ret potent. De mistænkte har dog lignende kræfter og forfatteren underholder os med historier om hvordan de hele tiden trumfer hinanden på den konto. Faktisk er det kun spilpersonerne der forventes at klare skærene på den hårde måde. Jeg må indrømme at jeg ikke har spiltestet scenariet, men man får fornemmelsen af at karaktererne er mere tilskuere end aktører. Der er sågar en scene hvor en gøgler får sin bjørn til at kæmpe mod hunde og her foreslår forfatteren at spillelederen faktisk spiller den kamp i følge reglerne! På min liste over underholdende påfund til en rollespilsaften ligger "spillelederen ruller terninger for sig selv" ikke ret godt placeret.
Det korte af det lange er at All the King's Men ikke høster mange roser fra min side. Ideen med halv generiske d20 scenarier er god og jeg håber at MonkeyGod har bedre kort på hånden end dette for ellers tror jeg end ikke at d20 logoet kan hjælpe dem.
Bogen er venligst doneret af Fantask
af , 14. aug 2002, 0:47:26, 2444 visninger, (article)
Dette handler om stor dansk fantasy-litteratur - på vers.Hvis du synes det 19. århundrede stinker, skal du stoppe her. Lige her og skamme dig. Ha! du er sikkert konfirmeret fordi du gerne ville have festen og anlægget. Men har du læst Hjortens Flugt?
Hjortens Flugt, intet mindre, skrevet af Christian Winther, bedre kendt som ham Christian Winthersvej er opkaldt efter i mangt et villakvarter i det ganske danske land.
Denne middelalderromance på vers er skrevet i 1855, og den var gave på mangt et konfirmationsbord langt op i det tyvende århundrede. Det er også en historie om heltemod, svig, trolddom, erotik og intriger.
Sjælland er scene for de dramatiske begivenheder. Naturen og årets gang knytter sig til alle beskrivelser. Handlingen holder sig ikke tilbage. Læs værkets første seks vers:
(det er Nibelungevers, og de går da-dum-da-dum-da-dum... og der er rim på hver anden linie)
.
End dækked Nattens Teppe
Den drømmende Lund
End slumred Dagens Øie
Sin sidste, søde blund;
Halvmånens bleve Åsyn
Fra Himlens dybe Blaae
Men tungsindige blikke
Til Kongeborgen saae.
.
Imellem stolte Bøge
Paa Skovsøens Rand
Den kneised mørk, mens Luften
Kruste de klare Vand;
Let sused gennem Skoven
Den friske Morgenvind,
Saa Stjernen ofte daled
I Skyens Favntag ind.
.
Scenen er så absolut sat til drama... Prøv at læs det højt, bevæg læberne til det. Det skal fremsiges det her.
.
I Borgen var der Stilhed,
Der var ængsteligt tyst
Som gjemte den en Rædsel;
En Sælsom i sit Bryst;
Septemberløvet sittred
Paa den knuddrede Eeg,
Og Voverne, de rislede,
Langs Kysten sank og steeg.
.
Men hist hvor Hyldebusken
Nær murens Steen var groet,
Der aabned sig en Jerndør
I Tårnets Faste Fod;
Og op fra Øglegaardens
Natkolde skumle Gjem
En halv Snes vilde Karle
I Taushed trængte frem.
.
To røde Fakler flamme.
Imellem dem gaaer
En Ungersvend med brune,
Vildfragrende Haar.
På nøgen Fod han træder,
Med linned Kofte paa,
Mens Harmens hvide Lilier
Paa begge kinder staae.
.
Men stum var hans Læbe
Og stolt var hans Blik,
Saa kraftigt, let og spænstigt
Som til en Dands han gik,
Paa Flokkens kaade Grumhed,
Paa deres ublue Spot
Med bittert Smil om Munden
Han Svarede blot.
.
Helten er præsenteret, og der er begået en uret imod ham. Men han skal langt ind i romanen, og gennemgå meget mere, for at finde ud af hvilken. Kongens håndgangne bisser binder ham på en tøjret hjort, der bærer et guldkors om halsen, og den jages ind i tykningen. Hjortens flugt ud på Sjælland.
Men læs lige versene igen, og se på det sprog og de beskrivelser Winther disker op med, og hvordan han sætter scenen. det kan man bruge, selvom man ikke mestrer vers. Eller flipper ud over ord er skrevet med stort, eller er stavet anderledes.
For her er Danmark natur, storladent beskrevet, gjort til værdig ramme om eventyr og intrige. Læs den og flæb.
Helten er Junker Strange, og det er hans historie handlingen beskriver. Men meget af historien ligger i fortiden og kommer ud i andres fortællinger. Så der er en handling, med masser af afstikkere til fortiden. Men i denne gemmegang vil jeg fokusere på sex, trolddom, natur og følelse.
.
Sex og Trolddom
.
Efter han bar befriet sig fra hjorten, og skjult sig som møllersvend, kommer han på sporet af fortællingens onde kraft. Det er en vis sorthåret og storbarmet skønhed, Rhitta, der nu er kongens Elskerinde.
Folmer Sanger beskriver mødet mellem Kong Erik og hende:
.
Hun bar et pjaltet Skørt kun
Nøgen var Arm og Fod
Stor Dejlighed omgav Dog
Hendes ansigt og Barm.
Og det eneste Smykke,
Hun havde, det var
Af Guld en lille Slange
Hun i venstre Øre Bar
.
Hun rolig blev siddende
Og lod de Fødder smaae
Sig sagte kun bevæge
I Grønne Græs og Straa
Om Halsen Ringled Lokker
Kulsorte som en snog;
To afgrundsdybe Øine
Paa Drotten hun opslog.
.
En Gysen overfoer ham,
Hans Lød den blev saa bleeg
Som i en Ruus fortumlet
Tilbage lidt han veeg;
Et Flammeblus saa atter
Ham til Ansigtet steeg,
men ei en Lyd endnu
Fra Læben sig steeg.
.
Da hvisked han "hvad vil du?"
Man hørte knap hans Røst,
Og heftigt under Fløilet
Sig hævede han Bryst.
Men med Hovedet lidt hældet
Taus til ham skotted hun,
Og smilede og Spilled
Med Fingren på sin Mund
.
"Hvad vil Du mig?" Gjentog han
Med stirrende Blik.
an reiste hun sig langsomt
Og vinked ham og gik
Foran saa let og siirligt ind
I tætte Rosenlund
Han fulgte hende lydig
Som kælen Skjødehund.
.
Christian Winther overlader resten til vores fantasi. Og iøvrigt til fem generationer af konfirmanders fantasi. På den fede måde. Den pirrende strenge slås an i hjerte og i lænd.
Rhitra er en femme fatale. Hun kan noget, den lille. Men det er mørke kræfter hun benytter sig af, og de er heller hverken kristne eller danske. Junker Strange ved jo godt at hun må være skylden i hans vanære, og at han er skilt fra sin elskede. Han opsøger den gamle troldkvinde der er hendes mor. Gullitza hedder hun, og hun kommer fra Rûgen, fra Vendernes land.
.
Du mener vel at Korset
Staaer fast i Venders Land?
Det rokker end som Sivet,
Der plantet er i Sand.
Nei, hemmeligt, men kraftigt
De gamle Guders Hær
End vogte vore Strande -
Og Mørkets Gud især.
.
Dybt i den hvide Klippe
Hvor den sig hæver huult,
Hans pragtfulde Tempel
Ligger sikkert og Skjult.
End bringe der hans Præster
Ham natligt Offer frem;
om Dagen er de Bønder,
Og Ingen kender dem.
.
Man skal ikke messe med kultisterne, men det er Gullitza kommet til, og derfor er det hendes datter der... der er meget mere til den historie. Og der er fuldt af dydige kvinder i den her roman, men mig synes det dog at digterens hjerte bævrer en del for hende den farlige.
.
.
Natur og Følelse
.
Al handling i værket ledsages af beskrivelse af naturen, som et næsten musikalsk tema, der understreger de følelser der rør sig i personerne. Som når kongen går hvileløst frem og tilbage en trykkende sommerdag.
.
Naar blygraae Skyer skjule
Midsommers Himmel blaae
Naar Havets Bølger hvile
Og Skovens Bøge staae
I ængstelig Taushed,
Og Bukkar med sin Duft,
Berusende som Viindamp,
Kryddrer den tunge luft
.
Da styrer Særen sin Tunge
Og Viben dæmper sit Skrig
Tudserne sig fjæle
Under Skræppens brede Flig;
Ud fra sin sikkre Hule
Speider den gule Ræv
Sig Edderkoppen ruller
Bag Bjelken i sin Væv.
.
Paa Kongeborgens Tinder
I hver en Sal og Vraa
der slig en lummer Torden
Lumsk Lurende laae;
Den sortned hver en Tanke,
Den gjorde Barmen trand,
Hvert Aandedræt blev kortere
Og Tiden dobbelt lang.
.
Hofsinderne med vigtige,
Ængstelige Blik
Paa Trapper og ad Gange
Kun paa Taaspidsen gik;
I Kjelderen man hvisked,
I Stegerset man tav,
og selv i Borgerstuen
Var der tyst som i en Grav.
.
I Riddersalen hørtes kun
Kon Eriks faste Fjed,
Hans Hat med hvide Fjedre
Den sad ham paa Sned.
Hans Øine vare matte,
Hans Kind var hviden Væg,
Med høire Haand han holdt
Om sit buskede Skjæg.
.
Jeg vil slet ikke komme ind på hvorfor Kongen er trykket. Eller tærske langhalm på det der med følelserne der spejler sig i naturen, som Bøgen sin Top i Bølgen Blaa. Blot skal det siges at det også kan gøres kortere:
.
Som Stornmen imod Granen
Mod Klippen Dalens Elv
Den gamle Ridder Kjæmped
Forbittred mod sig selv;
Og Kampen blev Fortvivlet
Som Eens imod en Hær
Thi vaabenløs var han
Og Fienden var saa nær
.
Se den kobling mellem det indre og ydre er typisk for Romantikken. Og det er en kendt sag, at Paul Hartvigson synes at det er fedt, og at det skal man bare dyrke som rollespiller. Derudover skal vi række tilbage gennem de socialrelevante årtier for at få greb om dannelsen igen, og de gode historier.
Der er inspiration at hente i Hjortens Flugt for flot formede vendinger, poetisk sprog, og for middelaldermyter i Guldalder Teknokulør.
Jeg efterlader jer med et efterårsbillede.
.
Storken, den kloge fugl,
Forlængst var draget væk
Og gule blade seiled
Ned med den klare Bæk;
De skrigende Krager
Forfulgte Bondens Plov,
Smaafuglene sad stumme
I den brogede Skov.
af , 19. aug 2002, 9:05:54, 1840 visninger, (review)
Af Ken Lightner og Tom Ricks
Holistic Design
125 sider
Pris: 200,-
Dette supplement har skabt en del debat, både på vore debatsider og andre steder i rollespilsmiljøet og det er ikke så underligt. Selve ideen om at skulle spille rollespil den aktuelle situation i Afghanistan kalder på moralske skrupler. Kan man tillade sig at gøre noget så alvorligt til banal underholdning?
Efter min mening kan man godt. Selvfølgelig kan man det. Hvis vi vil have mennesker til at forholde sig til den aktuelle situation i verden, så kan spil som Afghanistan d20 være en god vej til det. Det vil sige, spil som Afghanistan d20 kunne have været en god vej til det. Efter nu at have læst supplementet er det svært at være rigtig forarget, men det er så sandelig også meget svært at være begejstret.
Afghanistan d20 er lavet af Holistic Design - det er dem som også laver Fading Suns. Supplementet er første bog i en ny serie de kalder "Real Life Roleplaying" - en serie rollespilsprodukter der tager udgangspunkt i vores virkelige verden - lige her og nu. Supplementerne vil være lavet til d20. "Det kunne være så godt, men så er det faktisk skidt" som de siger i Sangen om Larsen.
Rent fysisk præsenterer bogen sig godt. Vi taler om 125 sider nydeligt indbundet i et softcover. Layout'et er overskueligt, omend noget teksttungt. Illustrationer er der ikke så mange af og dem der er består enten af tegninger eller fotografier. Og her kommer den første anke. Det er klart at Holistic-Design ikke vil bruge en formue på illustrationer. Derfor har de set sig omkring efter gratis illustrationer og det har de fundet. Samtlige fotografier er nemlig PR-materiale fra den amerikanske hær(!) De er nydelige, men siger stort set ingenting om Afghanistan, krig eller noget andet de burde illustrere.
Her kommer nemlig den største og mest alvorlige anke mod supplementet. Ligesom fotografierne siger selve supplementet stort set ingenting om Afghanistan. Afghanistans historie, kultur, klima, landskab, etniske sammensætning og religiøse forhold klares på 9 sider! - og det er inklusiv et kort der fylder næsten en hel side. Det er simpelthen for ringe.
Lad mig tage et eksempel. Jeg går udfra at ideen er at sætte unge amerikanske og europæiske rollespillere i stand til at spille rollespil i en Afghansk setting. Som supplementet siger mange steder har Afghanistan en rig kultur og en historie der går 2000 år tilbage i tiden. Det skulle jo give god mulighed for at forfatterne så kunne komme med en grundig gennemgang af denne rige kultur. Men nej - afsnittet om "Culture" er på knap 1 side. Og i den kan man lære følgende:
Det var det! Nu ved I alt hvad der ifølge Holistic Design er værd at vide om Afghanske kultur. Det er naturligvis både for lidt og for dårligt. Jeg kan ikke se Afghanistan for mig når jeg læser supplementet. Jeg kan ikke dufte landet og føle varmen mod min hud.
Værst er afsnittet om personligheder. Her kan vi læse en lille side om Osama bin Laden. Han er verdens mest eftersøgte mand. Det ved vi. Vi ved han er terroristleder. Men hans begrundelse for det er ny og spændende. I følge Holistic-Design skyldes Osama's legendariske had til USA at han er jaloux! Han er simpelthen fornærmet over at Saudi-Arabien kan lide USA mere end de kan lide Osama. Han er sur over at Saudi-Arabien bad USA om hjælp mod Irak istedet for at spørge ham. Derfor vil han lede et jihad mod USA! At kalde dette en forenkling er vist en grov underdrivelse!
Hvad får man så for sine 200 kroner, hvis man køber Afghanistan d20. Man får regler! Først og fremmest får man en masse nye karakterklasser, men man får ikke nok. For det er her at Holistic Design kommer til at afsløre deres sande ansigt. Det man får er nemlig klasserne: Military Clergy, Combat Medic, Officer, Scout, Soldier, Smuggler og Technician. Som NPC-class får man så Grunt og Observer, men det er ikke lagt an til at man skal spille disse. Spillet er altså lagt 100% an på at man skal spille soldater. De afslører jo faktisk dette i indledningen, med følgende passage:
"The American techological advantage makes it possible for a small group of men to go into an area; hide; spot targets for air strikes, smart bombs, cruise missiles, and conventional artillery; and destroy or at least immobilize a large enemy force. There are definite semilarities between this and four adventurers with spells and magic weapons taking on a legendary dragon. Is casting a fireball all that different from calling in an artillery support mission?"
Så de indrømmer det. Dette spil er slet ikke lavet for at man skal sætte sig ind i Afghanistan og dets historie. Det er lavet for at man skal spille krig! Man skal være US Army Paladins med cruise missile of justice! Og bogens dispositioner afslører dette. Efter klasserne kommer der skills, det er ting som "Call Support" eller "Demolitions", og så kommer der "Feats". Feats i Afghanistan d20 er stort set allesammen noget med våben. Vi bliver altså i genren.
Og så kommer det. Det store omfattende udstyrsafsnit. her er beskrivelser af pistoler, geværer, rifler, maskinpistoler, miner, granater, missiler, lommelygter, gaffatape, støvler og proviant. Og der er stats på det hele, bortset fra priser. Udstyr er noget man får udleveret af sine overordnede. En lille spalte med vejledende sortbørspriser ville faktisk have været på sin plads.
Afsnittet med våben er på samme tid det bedste og det værste. Det er noget af det mest nørdede man kan få fat i, men det giver til gengæld d20 stats på stort set alle moderne våbentyper. Skulle man have brug for det, f.eks. til et con-scenarie eller lignende, så er afsnittet ganske brugbart. Men ok - 200 kroner for en udstyrsliste er måske at presse den!
Derefter kommer prestige classes, som igen er flere officerer og en enkelt "terrorist cell leader". Holistic lægger op til at man kan spille terrorist, men det gider bare ikke forklare ret meget om det. Terrorister er sådan nogle der er onde og tager gidsler. Vi har jo lært at deres motiver er ganske selviske, som f.eks. jalousi.
Tilsidst har vi så det "complete adventure ready to play" som bliver omtalt på bagsiden. At kalde det scenarie på 5 sider for "complete" er en overdrivelse. Det er nærmest en fornærmelse. Jeg tager lige plottet (lille advarsel - dette er en spoiler, men det er altså et dårligt scenarie):
En gruppe soldater (spillerne) bliver sat ned lidt udenfor en landsby. Her skal de finde Ahman Hattab, en terroristleder. I landsbyen bor også en amerikaner der stak af fra sine kreditorer og endte med at smugle våben for Abu-Sayef og nu er al Queda medlem. Han bliver ikke rigtig brugt til noget interessant i scenariet, hvis plot i al sin enkelthed er at finde et lille hulekompleks, liste sig ind kommando-style og få fat på Ahman Hattab, helst i live. Det var det!!!! Complete Adventure!!
Så hvad er det egentlig vi har her? Afghanistan d20 kan ikke rigtig forarge. Dertil er det simpelthen ikke godt nok. Indimellem kommer den med små sidebemærkninger omkring soldatens etiske overvejelser, men det virker mest som noget de har fået besked på at skrive. I den lille introduktion sprænger hovedpersonerne 14 mennesker i en bygning i luften. De vidste at 4 af dem var al Queda - de 10 andre var de i tvivl om. Men "better to be safe than sorry"! Holistic skriver: "Was it better to kill 10 innocent people who might be terrorists than to let four definite terrorist live to murder again?". Men de prøver aldrig at svare på det.
På en måde burde man være forarget. Der er massevis af ting og tage fat på. Bogen forenkler ud i det absurde. Konflikten, USA's rolle i den, Afghanistans kultur, Islam og så videre. Det bliver alt sammen behandlet på en måde som mest af alt minder om gamle fantasy-supplementer. Og det er basalt set hvad Afghanistan d20 er. Fantasy med nye våben. Et ukendt landområde. Krigere og fjender. Det lægger ikke op til nogen afart af Real Life Roleplaying.
Det eneste der redder dagen er faktisk udstyrslister og klasser. Står man og har brug for regler til at spille kommandosoldater i d20, så ligger de lige her. Men hvis man vil vide noget om Afghanistan ville jeg nok gå på biblioteket efter en bog eller to.
af Sebastian Flamant, 19. aug 2002, 14:57:46, 1486 visninger, (review)
Shadowfist Dark Future 10-card booster-pack, 2002 Z-Man Games
Anmeldereksemplar venligst doneret af Fantask
Det er en helt tilfældig dag i en helt tilfældig butik. En såre ligegyldig mand snuser til varerne, sludrer med en ekspedient hvis navn han har glemt. Jeg anmelder sgu' denne her, siger kunden og griber ud efter den første den bedste vare. Et tilfældigt valg. Men ekspedienten vil det anderledes. Nej, siger han bestemt. Du anmelder denne her. Et tilfældigt valg eller skæbnens ironi? Vi får det aldrig at vide.
Det er den samme tilfældige dag som før, og anmelderen kommer hjem. Dark Future, står der i rumbogstaver på kortpakkens røde baggrund. Der er en illustration af en halvnøgen kvinde med spredte ben på pakken, så det lover godt, tænker anmelderen. Shadowfist, hedder spillet. Det kender jeg sgu, tænker anmelderen. Det er det dér med... Og så går klappen ned. Det er en tilfældig dag, et tilfældigt år, en tilfældig pakke kort og klappen er gået ned. Fårk.
Knep det, jeg anmelder sgu lortet alligevel. Alle de dér kortspil ligner hinanden, så det er ingen sag. Således sætter den lidet velartikulerede anmelder sig for at indføre masserne i CCGernes verden, med udgangspunkt i et spil han selv har glemt reglerne til.
Det er noget med at bytte og samle, skriver anmelderen på linje et af sit Word-dokument. Det at nogle kort er mere sjældne end andre (og selvfølgelig sejere), det er kortspillenes essens. En anden vigtig pointe i den forbindelse er at der hele tiden kommer nye og federe kort, som man kan udvælge til nye og federe decks. Decks er kortspillerens private spil kort, designet ud fra kortspillerens mange, mange, mange, mange kort. Jo flere kort, jo mere alternativt et deck. Mange kort = godt, noterer anmelderen. Så langt, så godt.
Tallene er vigtige, skriver anmelderen, der nu er på tredje bajer. Og han har ret! Jo højere tallene på kortene er, jo bedre. Talknuseri er en vigtig del af ethvert kortspil, og jo højere tallene er, jo mere umuligt (og derfor fedt) bliver det overskue hele baduljen.
Billeder, tænker anmelderen. De dér illustrationer skal bare være for fede. Noget med babes og våben og monstre; helst på samme illustration.
Endelig kortenes tekst. Dels regelteksten, som helst skal være så snørklet at den kan tolkes vidt forskelligt fra person til person og afhængigt af spillerens moral. Dels flavor-teksten, fluffen, stemningsbeskrivelserne. Stemning er det halve af et godt kortspil, og flavor-teksten (som den altså hedder på vor dronnings sprog) er en vigtig brik i det puslespil.
Og det samlede overblik: kort i forskellige sjældenhedsgrader, mange høje tal, komplicerede regeltekster, kewle pics (med babes, tak!) og flavor. Uanset om du skulle have levet de sidste ti år i en hule, er du med på vognen nu.
Fra anmelderens notater har vi følgende: 6 commons, 3 uncommons, 1 rare. Man kan genkende det sjældne kort på at det har de højeste tal. I dette tilfælde:
Fortress Omega, Site, Unique, Toughness: 1. When a non-unique Character enters combat with this Site, inflict 1 damage on that Character. (Before combat damage is dealt.) Turn to play a Cyborg or Drone Character at -1 Cost.
Kortet har et 1-tal i sådan en firkantet boks i øvre venstre hjørne, et 12-tal i en cirkel i øvre højre hjørne, et 3-tal og fire mystiske symboler i nedre venstre hjørne og endnu 2 mærkelige tegn i nedre højre hjørne. Anmelderens skøn: Lækkert rare-kort.
Af andre kort i pakken noterer anmelderen sig: Chaos Spirit, volatile construct; Paradox Divination, event; Simian Sneaker, primate saboteur; Nuked, event; Jury-Rigged Dynamo, state. Ikke ubetinget fede titler. Nuked er for hårdt, skriver anmelderen. He he.
Så til billederne. Kvalme dér, skriver anmelderen. Et billede af en atombombe, tre kort med illuer af tegnere der ikke kan tegne og ingen, ingen, overhovedet ingen patter. Chaos Spirit, som egentlig lyder ret sejt, ligner på billedet en hob af cremefarvede tentakler. Anmelderen tegner en fuck-finger i sin notesblok.
Flavor! Fluff! Anmelderen skimmer de små tekster nederst på kortene igennem.
Chaos Spirit: "Creating one is a simple spell. Controlling it..." Dååårlig!
Paradox Divination: "The purists see the future as a series of possibilities to be manipulated." Pfff...
Motor Pool: "It's like a supermarket. Megatanks, aisle three..." He he. Bedre.
Nuked: "Blow things up! Blow things up! Blow things - Wait, not that!" Ha ha, haaahaha! Haaaahaaaahaaaa!
Men hvad kan de, kortene? Det finder vi desværre aldrig ud af. Sorry.
I stedet kaster anmelderen sig over at gramse på kortene. Har de det lækre feel? Er de glittede nok, holdbare nok? Og hvad med indpakningen? Svære vurderinger, svære. Anmelderen tyller det sidste af en guldøl og skriver: Det' sgu ok. Pakken var lavet af sådan noget underligt papirnoget. Den er ikke som de plejer at være.
Anmelderen er frustreret. Han er fuld og det med kortene var bare ikke så fedt endda. Han fattede ikke en brik, der var underlige billeder og tekster, og indpakningen var sær. Overraskelsen og boosteriets glæde, som ellers er centrale for enhver CCG-oplevelse, faldt lissom til jorden når anmelderen nu havde glemt reglerne. Men der var selvfølgelig den dér atombombe med den fede flavortekst. Og, tja, kortene var jo alt i alt som de plejede. Anmelderen beslutter sig for:
Nuked
Resten af pakken
af Tommy Jensen, 20. aug 2002, 11:29:39, 1585 visninger, (news)
Så er der nyt for alle shop-a-holikere. Vi ser lige på de sidste 3 uger.BRÆT OG KORT
Settlers of Canaan kr 300,00
Settlers i en bibelsk udgave! Komplet med 2 bonus Redemption kort (til samle-kortspillet af samme navn). Kan du lede dit folk gennem ørkenen?
EMPIRE BUILDER - British Rails Revised edition kr 380,00
FRAG- Expansion 2 - Fire Zone kr 69,50
Geneva kr 349,00
LORD OF THE RINGS - Confrontation, The kr 199,50
KortspilSHADOWFISTBoom Chaka Laka Booster kr 33,00
KortspilSHADOWFISTDark Future Booster kr 30,00
Se den sjove og spændende anmeldelse her.
Giant Monster Rampage kr 119,50
Monster Island - The Game of Giant Monster Combat kr 99,50
ROLLESPIL- D20
CALL OF CTHULHU - D20 Gamemasters Pack kr 199,50
Enchanted Locations kr 300,00
Nyambe African Adventures kr 379,50
De gale giraffer angriber... no kidding.
- SWORD & SORCERY Banewarrens, The kr 179,50
Jade Magi, The - Sewer Crawl kr 149,50
Mercenaries kr 299,50
- ENCYCLOPEDIA ARCANE Elementalism - The Primordial Force kr 149,50
- LEGENDS & LAIRS Path of the Sword kr 249,50
- QUINTESSENTIAL Dwarf kr 199,50
- SLAYERS GUIDE Orcs kr 99,50
- SLAYERS GUIDE Rules Lawyers kr 99,50
Devilish Dens kr 130,00
Heroes of High Favor - Dwarves kr 99,50
I, Mordred - Fall and Rise of Camelot, The kr 169,50
Nile Empire - War in Heliopolis kr 169,50
Afghanistan kr 200,00
ORIENTAL ADVENTURES Way of the Shugenja kr 249,50
WORLD OF ERDE Heart of Glass kr 169,50
KALAMAR Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali kr 200,00
FADING SUNS - D20 Aliens & Deviltrykr 250,00
JUDGE DREDD - D20 GM Screen kr 99,50
SPYCRAFT - D20 Shadowforce - Archer Foundation kr 249,50
ROLLESPIL RESTEN
DRAGONBALL Z Android Saga kr 180,00
DEATHSTALKERS RPG 2nd ed. kr 400,00
EXALTED Caste Book Twilight kr 149,50
GURPS Religion (reprint) kr 289,50
GURPS - WWII Iron Cross kr 229,50
KULT Rumours RPG (3rd ed.) kr 249,50
LIVE ROLEPLAY - STORYTELLER Laws of the Ressurrection kr 199,50
RIDDLE OF STEEL RPG kr 349,50
RIFTS Rifter #19 kr 79,50
SHADOWRUN Year of the Comet kr 250,00
SHADOWRUN Wake of the Comet kr 200,00
SHADOWRUN Target Wasteland kr 200,00
Warpstone #19 kr 59,50
VAMPIRE THE DARK AGES Storytellers Companion & Screen kr 149,50
VAMPIRE THE MASQUERADE Mexico City by Night kr 179,50
WEREWOLF THE APOCALYPSE Tribebook Glass Walkers Revised kr 159,50
T-SHIRTS
Green Dragon Moonlight (XL) kr 198,00
Castle Siege (XL) kr 198,00
Dragon Lair (XXL) kr 218,00
Dragonfire (XL) kr 198,00
Kingdom of the Knights (XL) kr 198,00
Unleashed (XXL) kr 218,00
Water Wizard (XL) kr 198,00
TJ
af Sebastian Flamant, 21. aug 2002, 20:07:18, 3718 visninger, (site)
Gennem tidens uendelige ocean er du faret, ridende på den elektroniske vind, i vildfarelse ført bort af en orkan eller måske i målrettet galop efter guldet for enden af regnbuen. Men nu er du altså her. Hvad nu? Hvem er alle de underlige mennesker? Hvem er ham dér Max Møller, som de allesammen snakker om? Hvad fanden foregår der egentlig? Matrix h… RPGforum har dig!
Som der står i velkomsthilsnen, så er RPGforum et magasin og forum for rollespillere og ligesindede. Alle er velkomne så længe emnet er rolle-, bræt-, kortspil, live eller andet, der har relevans i den sammenhæng. Pfff… Vi andre ved bedre: RPGforum er gudernes legeplads, Valhalla, Zeus’ Olympus; dødsstjernen, om man vil. Det er her det sner. En overjordisk kilde til mægtig inspiration, til viden, til indsigt og til irritation. Inspiration finder du også i RPGforums to velkomstartikler, hvoraf denne er den ene. Her står der især noget om RPGforums indhold – med gode råd og inspiration til at komme videre. I den anden artikel, Nye debattører kan fortsætte her, kan du læse mere om RPGforums befolkning.
Men som sagt: På RPGforum finder du det hele… hvis du kan følge med. Det er netop problemet for mange af RPGforums nye besøgende. Det er ikke helt til at begribe, hvad pokker alle de mennesker egentlig ævler om. Det er fordi RPGforums kernebrugere er nogle gamle skiderikker, der har glemt at de taler i tunger. De kender hinanden, de har spillet rollespil siden ruder konge var knægt, de kommer de samme steder og de har de rigtige meninger. Alligevel er de flinke nok, hvis man taler pænt til dem. Jeg har altid kendt RPGforum som et sted, hvor det var tilladt at stille et hvilket som helst spørgsmål. Så længe det har ét eller andet at gøre med spil, skal du nok få svar på tiltale – og på en ordentlig måde.
Selvom RPGforum virker som et fremmed land, hvor det sværmer med tanker om kunst og kultur, om scenariekvalitet, om enkeltpersoner og ukendte projekter, så er det i høj grad dig der sætter dagsordenen. Men det kræver selvfølgelig at du ved hvad du vil, og at du kan manøvrere uden kort i farlige vande…
På RPGforum går snakken som sagt om emner, der ikke tilsyneladende har en pind med spil at gøre. Men derfor skal du ikke tro at folk ikke ved noget om rollespil. Det gør de i allerhøjeste grad. Det har de bare snakket om tusind gange før, så nu må de finde nye mystiske emner at kaste sig over; for eksempel ’kvinder og mænd i rollespil’ eller ’Landsforeningen Sleipner’. Intet kunne være mere ligegyldigt, men det ved de ikke. Det er derfor du skal være målrettet og skære igennem al skidtsnakken.
[diskussion] Intet emne er helligt på RPGforum. Hvis du har mod på en tur gennem vridemaskinen (og den kan være hård til tider), så skriv et indlæg om det der interesserer eller undrer dig. Provokér hvis du er i provokerende humør. Men vær parat til selv at blive udfordret, og vær klar på tasterne når du pludselig bliver bombarderet med svar. Prøv også at vurdere om dit indlæg er spilrelateret. Hvis du gerne vil snakke om hvorfor lærere har jord i hovedet (hvilket der i forvejen ikke hersker nogen tvivl om), så er der måske bedre steder at diskutere det.
[nyheder] Mangler du infos om nye spil, leder du efter et bestemt spil, vil du vide mere om spilarrangementer i den nærmeste fremtid, så fyr! Nogle af RPGforums brugere arbejder i butikker rundt om i Danmark, andre er med til at arrangere store spilbegivenheder, andre ved bare en hulens masse om hvad der foregår. Så check dine spilnyheder her, eller spørg specifikt.
[inspiration] Sært nok skrives der ikke særlig meget på RPGforum om konkrete spil, scenarier eller kampagner. Det er jo for helvede det, det handler om! Og når én søger inspiration til sin kampagne, til sin rollespilskarakter eller til et projekt, så bliver der svaret. Så du kan roligt tænke højt. Men check RPGforums arkiv først, hvis du vil se om dine spørgsmål allerede har været til debat.
[regelsnak] Sandt at sige har RPGforum aldrig været stedet for regler. Af en eller anden grund er mange af forummets brugere blevet for voksne til den slags. Næ, de spiller systemløst, uden terninger, deres eget system. De har ikke meget tilovers for D&D eller GURPS eller Shadowrun. Men igen: Det betyder ikke at de ikke ved noget om det. Det gør de. Du skal bare have tungen lige i munden og bede om svar på dit spørgsmål.
[netværk] Rollespilsmiljøet er i høj grad en lukket kreds, hvor det kan være svært at finde medspillere. Selvom der nu bliver gjort forsøg med en opslagstavle på RPGforum, så har sitet her aldrig været et yndet kontaktsted. Men du kan være sikker på at der altid er nogen der kender nogen. Check ellers linksne sidst i artiklen.
Og konklusionen, tak! Her er fem bud afledt af disse tanker, som måske kan hjælpe dig i din videre færd på RPGforum; eller andetsteds, hvis det ender sådan. Men, lige inden du surfer videre til næste virtuelle dimension… Velkommen til!
Sleipner er Danmarks landsforening for rolle- og konfliktspillere. På Sleipners hjemmeside finder du en masse materiale om det danske spilmiljø og om spilforeninger i dit område.
Liveforum er live-rollespillernes pendant til RPGforum. Hvis du interesserer dig mest for levende rollespil, altså med udklædning og fysisk handling, så er det dér, det sner.
Foreningsmappen handler mest af alt om foreningsteknik. Den er god hvis du selv har en forening eller tænker på at stifte en.
Fastaval er den største spilkongres i Jylland. At tage på Fastaval er som at tage på pilgrimsfærd til Mekka. Det er noget, der skal opleves mindst én gang i livet. Fastaval står for noget af det mest fornyende rollespil i Danmark lige nu.
Viking-Con er den største spilkongres på Sjælland. Den henvender sig bredt til både rolle- og strategispillere og er let at gå til som ny spiller.
Projekt R’lyeh er den fedeste scenariebase på nettet. Her kan du kvit og frit downloade de bedste hjemmelavede scenarier i Danmark, og der kommer hele tiden nye til.
Fusion er et dansk rollespil, der udkom i 2000. Det er det bedste og mest professionelle danske rollespilsprodukt nogensinde, og det holder hele vejen.
Det danske rollespilsmiljøs historie er en omfattende artikel om rollespil i Danmark før og nu. Den giver et godt overblik over alle de projekter og navne, som omtales på RPGforum. Og så er den skide spændende.
Tøffelhelte på fantasiens barrikader er en artikel om dos-and-donts med spilprojekter. Den er god inspiration, hvis du selv tænker på at gennemføre et spilprojekt.
Scenariedesign er en artikel om at skrive rollespilsscenarier, skrevet af en af vores mest erfarne rollespilsforfattere. Den er et must, hvis du vil skrive et scenarie og ikke har prøvet det før. Nej, egentlig selvom du har prøvet det før.
af Sebastian Flamant, 21. aug 2002, 20:21:41, 2409 visninger, (site)
Du fik ikke nok første gang? Ikke afskrækket endnu? Bare rolig, en tørn mod Lars Andresen eller Lars Konzack, og du vil tigge om at blive ladt i fred. At vide hvad du vil er kun den ene side af medaljen på RPGforum. For at blive ægte superhelt skal du også vide hvem du er oppe imod! Denne anden del af RPGforums velkomstguide handler om det forjættede lands beboere…
Selvom RPGforum er et fællesskab og selvom RPGforum er vores site, så er det også en smeltedigel. For den hårde kerne kan nye besøgende ofte virke invaderende – Hey, det er sgu da mit land, det her! Så følg dog mine skikke, for helvede! For nye besøgende virker den hårde kerne som en indspist klub af gamle mænd, der synes det er fedt at klappe hinanden på ryggen og slynge om sig med obskure referencer til dengang de spulebrækkede sig ud over Max Møllers Otto. Jep, det giver ingen mening. Men grundlæggende er der forskellige kliker på RPGforum:
[hobbyrollespillerne] Man burde tro at vi allesammen var hobbyrollespillere. Men nogle er det mere end andre. Med hobbyrollespillere mener jeg de brugere, som i al fred og fordragelighed spiller deres kampagne derhjemme, som en gang imellem spankulerer ind i én eller anden butik og køber en ny D&D bog, men som sjældent kommer på spilkongresserne rundt om i landet. Det er oftest også dem, der hellere vil diskutere regler og inspiration til kampagner end kongesser og scenariekvalitet. Et andet kendetegn ved hobbyrollespillerne er at de typisk ikke kender så mange andre, der spiller rollespil.
[eliten] Eliten er rollespilsmiljøets guruer; dem som vi ser op til, fordi de kan noget eller vil noget eller bare har en masse venner. Nej, der er selvfølgelig ikke rigtig nogen elite. Men der er en gruppe af RPGforums brugere, som selv synes de ved en frygtelig masse – og som fortæller hinanden at de ved en masse. For dem er rollespil stadigvæk en hobby, men på et højere plan. De diskuterer sjældent regler, de bryder sig ikke forfærdelig meget om systemer, men de elsker til gengæld at snakke om rollespillets kunstneriske værdier og alt sådan noget. Og så kender de hinanden.
[den hårde kerne] Ethvert netsite har nogle kernebrugere, som er meget aktive. På RPGforum kan du se hvem de er under Statistik siden. Der er en liste over de mest aktive brugere og redaktører; og det er altså blandt andre dem der er de tunge drenge og piger. Den hårde kerne kendetegnes ved at de er meget indforståede, at de egentlig ved hvad de hver især synes om de fleste ting, og at de elsker at referere til ting de har oplevet sammen. De er hverken onde eller dumme eller arrogante; de lever bare i deres egen verden.
[fastaval kliken] Mange af RPGforums brugere er hardcore Fastaval entusiaster. Fastaval er en Århusiansk spilkongres, som vel nok er den mest kvalitetsbevidste rollespilsbegivenhed i Danmark lige nu. Fordi der er et stort overlap mellem Fastavals og RPGforums brugere, bliver der snakket meget om Fastaval og Fastavals scenariepriser (OTTOerne) på RPGforum.
[viking-con kliken] Lidt færre, men stadig mange af RPGforums brugere er besøgende på Viking-Con, københavnernes årlige rollespilskongres. Det er vigtigt at forstå at Fastaval og Viking-Con er som sol og måne. Entusiaster fra de to kliker har – på trods af et lille overlap – svært ved at blive enige om noget som helst. Så pas på ikke at blive fanget i krydsilden!
[sleipner kliken] Sleipner er Landsforeningen for Rolle- og Konfliktspillere i Danmark. Gennem de sidste år har Sleipner været under heftig beskydning fra mange fronter – ikke mindst RPGforums kanoner har bombarderet den plagede landsforening. Men Sleipner er også repræsenteret på RPGforum, hvor de kæmper en sej kamp for at vinde rollespillernes hjerter.
[alle de andre] Rollespilsmiljøet er mangfoldigt, men på RPGforum er de der allesammen: foreningsfolkene, dem der afholder kongresser, dem der spiller live-rollespil, dem der synes det var bedst i gamle dage, spilbutikkerne, dem der har skrevet og udgivet deres eget rollespil, dem der har vundet priser, dem der ikke har vundet priser, dem der hader priser, dem der kommer fra Struer og dem der kommer fra Sydhavnen, dem der bedst kan lide Chaosiums Cthulhu, dem der ikke ved hvad Chaosium er og er bedøvende ligeglade, dem der nørder med kort, tabletoperne og mange andre. Nogle gange gør visse forsøg på at tie nogle af de andre væk; fordi de ikke hører til her. Det synes jeg er noget vrøvl! RPGforum er levende, fordi det er frit og mangfoldigt.
Rollespilsfolket kan groft deles op i fire fraktioner; spillefolket, kampagnefolket, scenariefolket og kongresfolket. På RPGforum er scenariefolket og kongresfolket stærkest repræsenteret, og det farver debatten. Men det kan virke som et helligt land for dem, som ikke er en del af miljøet.
[kampagnefolket] Meget lig hobbyrollespillerne. Det er dem som for det meste hygger sig hjemme i stuerne med deres venner, og for hvem rollespil primært handler om at spille en lang historie over mange aftener, men med de samme spilpersoner. De synes typisk det er sejt at snakke om deres karakterer, eller om hvad de nu har bedrevet sidste gang de spillede. De søger også inspiration til deres kampagne, eller vil diskutere deres kampagnebaggrund.
[spillefolket] For dem drejer kloden ikke alene rundt om rollespillet som midtpunkt. Der er også brætspil, kortspil, tin og backgammon. Der er Star Wars og Lord of the Rings, Bohnanza, Magic: the Gathering og Warhammer 40.000. De begår ofte den fejl at snakke om dette eller hint spil, som om det var verdenskendt. Deres største udfordring på RPGforum er at ramme en fællesnævner, hvor alle kan være med – og hvor de altså kan få mest respons på deres spørgsmål eller idéer. Generel spilsnak vækker gehør – specifik spilsnak skal man formentlig tage op andetsteds.
[scenariefolket] Her har vi formentlig RPGforums største brugergruppe. Der er tale om dem, som sværger ved nedskrevne danske one-shot scenarier. De bekymrer sig om scenariernes kvaliteter, de snakker drama og skønlitterære virkemidler og specifikke scenarieoplevelser. For dem er scenarier cremen i dansk rollespil, og dem som skriver gode scenarier kanoniseres på RPGforum. Det er selvfølgelig frygtelig selvhøjtideligt og i nogen grad fortænkt, men der ligger også mange gode og almene diskussioner gemt i scenariesnakken.
[kongresfolket] Overlapper i en vis grad klikerne omkring Fastaval, Viking-Con og Orkon – for nu at nævne de tre mest repræsenterede kongresser på RPGforum. Kongresfolket ynder at diskutere miljø, og de eeeeelsker at snakke med deres venner – og om deres venner. For dem er rollespilskongresserne rollespilsmiljøet i en nøddeskal. Det er her det sner. Hvis man vil sidde med hos Eliten, skal man tage på kongres. For kongresserne er idag samlingspunkterne for flest rollespillere. Foreningerne træder mere og mere i baggrunden for de enkeltstående begivenheder, hvor der bliver spillet, drukket, råhygget og bagtalt.
Hvis der skal udvrides universel visdom fra ovenstående klummer, så er her et bud i fem nemme punkter, lige til at gå til og forstå, uanset om du er hobbyspiller, superekspert-megamotherfucker-bruger, til kampagner eller scenarier, til D&D eller Sketch. Og se så at komme i gang med at skrive nogle indlæg, for fanden!
af , 22. aug 2002, 11:10:38, 1377 visninger, (review)
The Riddle of Steel udgivet af Driftwood Publishing. 349,50 kr. Spillets hjemmeside.GM: "I står nu ved kanten af klippeskrænten. Der er et lodret fald bag jer og orkerne kommer stormende. Hvad gør I?".
Jacob Norwood: "Kamp!!"
GM: "Slå terninger"
Rasle, rasle, rasle…gaaabbb
Jacob: "Jeg slår 17...Hvor langt er der egentlig ned til foden af klippen?"
GM: "30 meter"
Jacob: "Fint – jeg hopper!"
Efter den oplevelse (han mistede 40 hit points og slap væk) kunne Jacob Norwood ikke rigtig tage fantasy alvorligt længere. Og kombineret med en stærk interesse for middelalderlig nærkamp fik han lyst til at lave et nyt, mere realistisk fantasy rollespil, the Riddle of Steel.
Kampsystemet er meget detaljeret. Hvor tit spørger din GM for eksempel: "stiller du dig i en forsvars- eller angrebsposition?" I Riddle of Steel er det sandelig vigtigt!
Overordnet har man en vis mængde terninger i sin combat pool, som man skal fordele til forsvar og angreb, som kører efter et target number system. Meget lige til, men ud over det er der alle mulige andre faktorer at indberegne.
Lad os som eksempel se på, hvad der sker når man bliver ramt: Man kigger på damagetabellen (der er 25 sider med dem) krydsrefererer med våbentype (piercing, slashing, blundgeon), hit location og antal succeser i angrebet. 5+ succeser betyder game over, men alt under det medfører en vis mængde shock, pain og blood loss - That's right, 3 forskellige typer skade.
Husk også lige at tjecke for om du bliver slået omkuld eller besvimer.
Forfatteren indrømmer faktisk at damagetabellerne godt kan være lidt besværlige, men lover at det modregnes af hvor få gange man skal slå på dem før en af parterne er død.
Til forskel fra kampsystemet er magien i RoS mere enkel. Der skal stadig slås en masse terninger og trækkes til og fra, men grundideen er ret intuitiv. I stedet for spells har troldmænd færdigheder indenfor 9 forskellige områder, fx movement, sculpture, vision og summoning. Man kan så lave en hvilken som helst effekt som passer indenfor området og ens evner, og kombinere flere forskellige områder til én samlet effekt.
Et eksempel fra bogen: Ghandul vil "teleporte". Først bruger han Sculpting til at opløse sine krop til atomer, Vision til at se hvor han vil hen, og så Movement til at komme derhen og samle sin krop igen.
Sådan en formular kan så kastes på tre måder, hvor den enten tager tid i timer, minutter eller sekunder – og ja, jo hurtigere jo farligere.
Ulempen ved troldmændenes magt er nemlig, (ud over at en formular evt ikke lykkes) at man risikere at ældes hver gang man bruger magi. Tør man bruge sine mægtige kræfter og til gengæld risikere at blive trukket nærmere dødens afgrund? – jeg tror rigtig hurtigt man kan få nogle midaldrende troldkarle!
Karakterer skabes ved at prioritere forskellige områder (race, abilities, skills osv) i forhold til hinanden som man fx kender det fra Shadowrun. Et meget fair system i forhold til terninger, men jeg synes det er fjollet at spillerne selv kan afgøre, hvor på den sociale rangstige deres karakterer skal være.
Der er ikke nogen character classes, i stedet kan man mere eller mindre frit vælge hvilke skills man vil have og træne. Skills udvikles når man bruger dem i spillet, på nogenlunde samme måde som i Call.
Det mest interessante ved karaktersystemet er bestemt spiritual attributes – Conscience, Destiny, Drive, Faith, Luck og Passion definerer hvem din karakter er og hvad han vil. Samtidig fungerer de som en slags XP. Hver gang man fremmer sin Skæbne, Tro eller andet får man så nogle flere points i den pågældende attribute. Disse points minder om chips i Deadlands og kan bruges i løbet af spillet til at påvirke begivenheder eller kan bruges til at købe stats, magi og lignende med.
Ens karakters udvikling og hans højere mål i tilværelsen er på den måde smeltet sammen og det synes jeg er ret elegant.
Her rammer vi spillets svage side. Istedet for at beskrive et mindre område i detaljer kaster de sig i lag med at beskrive en kæmpe verden. Det ender med at vi får en spalte om hvert land, noget om de forskellige religioner og lidt om racerne, men alt sammen så overfladisk, at det mangler det noget liv. Hvad er det for en slags spil de gerne vil have? Hvad er det for nogle historier de gerne vil fortælle?
Bogen fortæller luftigt om de forskellige ting, men når man så bladrer om for at få noget konkret at vide, så står der ikke rigtig noget.
Så man bliver skuffet hvis man regner med at kunne købe Riddle of Steel og bare kunne spille uden det store arbejde selv. Men er man der imod en GM med lyst til at køre noget hardcore combat og iøvrigt lave sine egne detaljer til verdenen (med detaljer mener jeg alt fra byer og nedad), så er RoS et glimrende bud. Og hvor mange rollespil var det egentlig der har en verden, som er detaljeret nok til at den er umiddelbart brugbar...?
Riddle of Steel sætter – måske ubevidst – spørgsmål ved noget centralt i Fantasy genren, det episke. Fantasy handler i mine øjne om episke fortællinger: prinsessen skal reddes, det halve kongerige vindes og mægtige modstandere nedkæmpes.
Men hvordan rammer man den stemning i et spil? Noget af det episke gik ifølge Jacob Norwood fløjten, hvis der ikke er noget reel fare. Ridderen skal jo en masse frygtelige prøvelser igennem, ellers tæller det ligesom ikke. Men er det mere passende at ridderen aldrig tør være 1 mod 2? At han helst slår folk ned bagfra fordi han ved at enhver duel er dødsensfarlig? Det er et interessant dilemma, og med Riddle of Steel er der i hvert fald kommet et anderledes bud end de traditionelle Fantasy RPG.
Der er både godt og skidt at sige om Riddle of Steel. Det kedelige lay-out og den uklare formidling er et klart minus. Til gengæld giver spillet nogle friske bud på kamp, magi og karakterudvikling indenfor fantasygenren, og det er jo noget man ikke ser hver dag.
Anmeldereksemplar doneret af Fantask.
Bogen er sendt videre i fødekæden, og vil på et tidspunkt optræde i en konkurrence eller lignende på RPGforum. Stay tuned!
af Anders Højsted - greatdanegames.com, 27. aug 2002, 20:30:15, 3435 visninger, (comment)
Stil dig selv det ovenstående spørgsmål.
Mit svar: jeg vil gerne have at det dansk rollespilsmiljø blev voksent.
Det danske rollespilsmiljø virker som om det er gået i selvsving. Vi laver de samme ting som vi altid har gjort og opnår derfor de samme resultater, som vi altid har gjort. Der er en Fastaval, en Viking-Con, en Orkon hvert år, folk arbejder med rollespil på ungdomsskolerne, i SFO'erne, på diverse beskæftigelsesprojekter osv. Det har vi gjort de sidste ti år og det kommer vi til at gøre fremover. Rollespil ER anerkendt som en hobby, både af den almene offentlighed og af de kommunale beslutningtagere.
Den kommunale sektor har taget rollespil til sig som en måde at aktivere og socialisere unge på. Alene i København kender undertegnede adskellige mennesker som arbejde med unge gennem rollespil for på de måde at få dem "opdraget" til en normal tilværelse. Det er altsammen gode og effektive måder at få rollespil udbredt, men vi har gjort det for længe og rollespilsmiljøet trænger efterhånden til en mental omstilling, -et mentalt jordskælv.
Problemet er at miljøet er alt for meget i lommen på de offentlige myndigheder. Størstedelen af de ressourcer (læs PENGE!) som rollespilsmiljøet får tilført til materialer, løninger, huslejer eller lignende kommer fra de offentligt kasser, primært børne- & ungdomsmidlerne. Rollespilsmiljøets afhængighed af børne- & ungdomsmidlerne og det faktum at størstedelen af de danske rollespilsforeninger er børne- & ungdomsforeninger betyder at det normale publikum for kongresser og lignende går helt ned til 12 års alderen. 12-årige har ikke tradition for hverken at skabe eller forny kulturelle miljøer.
Det hæmmer miljøet på to måder. Det rollespil, der bliver produceret i Danmark (og her tænker jeg primært på scenarier) er kontakt-sky overfor nogle af de problemstillinger, som primært er interessant for voksne og som litteraturen tager op. Vi har ikke rollespilsmæssige modstykker til Hanne Vibeke Holst's "Kronprincessen" eller Jakob Ejersbo's "Nordkraft", skrevet af voksne, til voksne og spillet af voksne. Problemstillingerne er måske dækket, men målgruppen har været til børn/unge, ikke voksne.
Samtidigt har vi næsten ingen forståelse for hvad rollespil kan bruges til "ude i den virkelige verden". Hvordan kan danske virksomheder bruge rollespil, hvad mangler rollespilsmiljøet for at kunne tilbyd det til dem? De folk, som sidder og arbejder med disse problemstilllinger, hører man ikke, for de inviteret til debatten.
Det danske rollespil er lavet af voksne, men til unge.
Hvilke konkrete ideer har jeg så til at få det danske rollespil til at vokse op?
Jeg vil have en kongres kun for voksne, som økonomisk er uafhængig af offentlige midler, så arrangørerne er frie til at gøre hvad de vil. KOngressens primære formål skal være at være brobygger mellem rollespillerne og resten af storytelling-communitiet i Danmark (medie-branchen, reklame-branchen og film-industrien),
Forfatterne
Forfatterne skal indbydes til at skrive scenarier til kongressen og de skal forstå at det er et PRIVILIGIUM at skrive til den, så de kan levere varen til tiden. Jeg ville meget gerne have et hver enkelt forfatter blev aflønnet for scenarierne. Første gang ville det være et symbolsk beløb på måske 500 kr., men hvis økonomien løber rundt, kan man senere overveje egentlige forfatterhononarer. Endvidere skal forfatterne have fri adgang og eventuelt fri forplejning på kongressen, -det er dem, der er stjernerne.
Scenarierne skulle bedømmes i en konkurrence og præmieres, dels med en statuette ala "OTTO", dels med kontante præmier, i starten nok omkring 5000 kr til vinderscenariet, 3000 kr. til #2 og 1000 kr. til #3; guld. sølv & bronze. De præmierede scenarier skulle udgives som rollespil-bog: 3 førsteklasses (sandsynligvis systemløse) rollespils-scenarier til voksne mennesker.
Der skal være en banket med kuvert-anretninger og bord-servering. Efter banketten vælter vi ned i baren og fester til den lyse morgen.
Seminar
En vigtig del af kongressen skal være seminarier. Jeg vil have folk, som arbejder professionelt med historiefortællinger til at komme og forklare hvad de gør og inden de har gjort det, skal de hives igennem nogle af de mest intense scenarier, der findes indenfor danske rollespil, så de ved hvad kvalitets-rollespil er. Nogle af dem ved det dog godt i forvejen; de laver det selv.
Jeg ville gerne høre Jacob Jaskov fortælle om de ting, han har lavet med Institut for Fremtidsforskning (bl.a. "Brainbuilders"), jeg vil gerne have Ask Agger fortæller om hvad han har lavet med Zentropa Interaction Aps og i DOXA før det. Jeg vil have Jens Ørnbo fra eventmarketing-firmaet "3rd Dimension" til at komme og fortælle om hvad eventmarketing er, så vi kan se hvordan rollespil også kan bruges til det. Jeg vil have Jakob Klünder til at komme og fortælle hvordan det er at være freelance-forfatter for White Wolf og jeg vil gerne selv komme og fortælle hvordan det er at være forfatter for FanPro (forudsat at mit oplæg bliver godtaget). Jeg vil have en person fra Kunde & Co., der arbejder med storytelling, corporate religion og brandbuilding til at komme og fortælle hvordan storytelling bliver brugt i markedsføring og hvordan rollespil kan integreres med det. Jeg vil have Malik Hyltoft og Palle Smidt til at komme og fortælle om arbejdet med Fusion: opturene, nedturene, samarbejdet med Høst & Søn, markedsføring, ALT!. Jeg vil have Dennis Jürgensen til at komme og fortælle om forholdet melle hans bøger og rollespil: hvad de to ting har til fælles, hvordan han drager inspiration, hvilke indflydelse han føler rollespil har haft på hans forfatter-karriere.
Jeg vil have pressechefen fra HELVEDE. Han skal være ansvarlig for at slå på alle de trommer, som han kan finde. Hele dagspressen, alle ugebladene, tv-stationerne og radio stationerne skal have pressemeddelelser og jeg er ligeglad med hvordan han vil levere dem, -hyr en stripper, lad fire mand i pladerustninger levere den...WHATEVER! Bare sørg for at de dukker op.
Han skal også sende invitationer til ALLE der er noget som helst i film, medie & reklamebranchen. Invitationen skal lyder på "deltagelsen i en interaktiv storytelling-event". Jeg vil have Ålen, Susanne Bier, Lars Von Trier og Jens Nauntoft til at spille "Bødlerne" sammen. Jeg vil have at det sidste de siger inden de forlader kongressen er "Husk at sende en invitation til næste år", fordi det var en af de mest intense ting, de nogensinde har været med til.
Kongressen skal være en tilbagevende kultur-begivenhed, som alle der arbejder professionelt med storytelling ønsker at deltage i, fordi den giver dem et intens boost af kreativitet og inspiration.
Jeg vil åbne omverdenens øjne for hvad rollespil kan bruges til udover offentlige kurser og projekter og jeg vil vise rollespillerne hvad rollespil har at tilbyde omverdenen, hvis vi opfører os voksent og professionelt.
Hvad vil du gerne have skete med det danske rollespilsmiljø?
/Anders
af , 4. sep 2002, 10:48:39, 1454 visninger, (news)
En gang i løbet af denne eller næste uge kommer Camarilla Edition på hylderne hos kortforhandlerne rundt omkring i Danmark, men jeg kan ikke vente længere, så jeg skriver noget nu.Camarilla Edition er den nye grundserie til Vampire. Denne artikel gennemgår de vigtigste ændringer, men du kan også selv studerer checklisten i PDF eller HTML.
Som grundserie indeholder Camarilla Edition mange kort fra Jyhad og Vampire, har vi virkelig brug for reprints en gang til? Både ja og nej. White Wolf overtog Vampire fra Wizards som en værre rodeforretning og den har de fået ryddet op i med de seneste udvidelser. De virker til at tage Vampire alvorligt, og hvis spillet skal være levedygtigt på længere sigt og også kunne tiltrække nye spillere er der brug for en grundserie.
Nye vampyrer Alle vampyrerne er nye og der er omkring 100 i alt. Du kan se et par billeder her. De ser for hårde ud!
Gangrel er ikke med i udvidelsen, da de ifølge storylinen (vist nok) ikke rigtig længere er Camarilla. De kommer i stedet med i den næste udvidelse The Anarchs. Med Gangrel forsvinder også Gangrel-specifikke kort (Ecoterrorists, Renegade Garou osv.) og Protean kort.
Der er også kommet 15 helt nye kort. Spændende, spændende.
En del af kortene har fået nyt artwork. 128 kort i alt. Hvilke kan du se her, men der er desværre ikke billeder med. Hvor meget art som er helt nyt, og hvor meget, som er genbrug fra Sabbat siger de ikke noget om, men mon ikke det er helt nye billeder.
Malkavian er ændret. Lige som antitribu har nogle af dem nu også Dementation, og der er 10 Dementation kort med i Camarilla Edition.
En hel del fjollede og dårlige kort er fjernet og jeg vil personlige ikke græde snot over det manglende gensyn med Metro Underground, Betrayer, Ascendance, Cunctator Motion, Ghoul Escort, Lextalionis, Malkavian Time Auction, Outcast Mage - hvor mange af dem kan du overhovedet huske?.
Faktisk er der fjernet over 100 kort – se en liste her. Til gengæld er der kommet en en del gode kort fra udvidelserne med, fx: Aire of Elation, Anathema, Ankara Citadel, Apportation, nu bare for at tage dem med A. Det virker generelt til, at de kort som er kommet i udvidelserne som erstatning for håbløse kort fra grundserien (fx Apportation i stedet for Movement of the Mind) har fået deres faste plads i grundserien.
Nogle kort jeg til gengæld slet ikke fatter de har fjernet er .44 Magnum, Blood Doll, Flamethrower, Sport Bike, Wake with Evenings Freshness. Muligvis bliver nogle af disse kort erstattet af kort med nye kort med nogenlunde samme funktion, ellers kommer det godt nok til at ændre nogle ting.
Der er også kommet nogle nye regler og de kan ses på White Wolf hjemmeside, hvor man også kan se hvad de nye preconstructed decks indeholder.
Camarilla edition virker til at være en forbedret udgave af grundserien. Nogle af de dumme kort er væk, og der er kommet en del gode kort i stedet. Det er ærgerligt at Gangrel ikke er med, men sjovt at Malkavian nu kan noget mere interessant end stealth / bleed.
Men de har ændret fordelingen i boosterpakkerne. I Jyhad og Vampire var der 4 vampyrer i en booster, men rygtet vil vide, at der i Camarilla Edition boosters kun er 2!
White Wolf ved jo godt at vampyrerne er det mest interessante for gamle spillere, og man skal sandelig få lov til at smide kassen for at få fat på dem. Det synes jeg er latterligt, og jeg håber jeg kan mane de rygter i jorden, når jeg har flået papiret af den første booster.
Hvis det faktisk passer med 2 vampyrer pr. booster er det jo også en katastrofe for nye spillere. Vampyrerne er jo hjørnestenen i spillet, og det kan da ikke være rimeligt at et spil først er spilbart når man har købt 1-2 kasser kort.
Det irriterer mig, især fordi jeg var begyndt at blive så glad for det gode arbejde White Wolf gør for Vampire.
:-(=)
Kristian
af Sebastian Flamant, 10. sep 2002, 8:57:15, 2384 visninger, (review)
Neverwinter Nights homepage
Might&Magic IX homepage
Morrowind homepage
Endelig, endelig, endelig ramte det længe ventede Neverwinter Nights butikshylderne. Desværre var vi nogle der bare ikke kunne vente så længe, så det var heldigt at 2002 også bød på andre friske forsøg på action-roleplay. For selvom computeren ganske rigtigt ikke kan spille rollespil, så er det vel det nærmeste vi kommer en genrebetegnelse af den type spil. Jeg har været med på 3do's Might & Magic vogn siden sekseren, og jeg fik anbefalet Elder Scrolls 3: Morrowind, så dem tog jeg som tilløb til det helt store brag. Se hvem der vandt slaget om mit hjerte her.
Neverwinter Nights er et tredjepersons spil, hvor spilleren kontrollerer en enkelt karakter, med mulighed for opbakning af en henchman. Spillet følger det umådeligt populære D&D 3rd Edition system og er sat i Forgotten Realms universet. Spillet foregår real-time, med mulighed for at pause og give sin karakter ordrer. Single-player og multi-player over nettet.
Might & Magic IX er et førstepersons spil, hvor spilleren kontrollerer et party på fire karakterer, der det meste af tiden følges af to-tre karakterer yderligere. Spillet er sat i en nordisk inspireret relativt low-tech fantasy-verden, og systemet er Might & Magics helt eget. Spillet foregår enten real-time med mulighed for turn-based kamp, som giver bedre overblik. Kun single-player.
Morrowind er et førstepersons spil, hvor spilleren kontrollerer en enkelt karakter, som en sjælden gang imellem følges af medrejsende. Spillet følger et eget system, som minder mest om Ultima Online. Spillet er sat i et dystert fantasy-univers, med omskrivninger af kendte tolkienske elementer. Spillet foregår real-time. Kun single-player.
Lad det være sagt med det samme. Det spil jeg ventede længst på viste sig med hensyn til baggrunden at være det mest skuffende. Vi kender alle baggrunden og universet i Neverwinter Nights; vi har rollespillet den tusind gange, og computeren tilføjer ikke en døjt. Der er skeletter, orker, trolls, onde wizards, giant spiders og hele baduljen hele vejen igennem. Låste døre og kister, fælder selv i restauranter og magiske formularer til alle - næsten. Det er dybt, dybt skuffende at designerne intet, intet overhovedet har tilføjet den fortærskede genre. Omvendt er det også det de fleste kommer efter; den velkendte genre. For rollespillere er der dog ikke meget at hente - vi kender det alt sammen til hudløshed.
Så er der mere krudt i Might & Magic IX, som har forsøgt at revolutionere sig selv. Fra et ultraklassisk fantasy-univers med et debilt end-game twist, er man gået til en slags nordisk univers med bynavne som Tronheim, Drangheim og Lindisfarne. Monstrene er ikke helt fulgt med forandringen, desværre. De er stadig de velkendte fantasy-kreaturer med få fornyelser. Pod-lobbers, små hæslige væsner der klistrer til lofterne og reproducerer sig i en uhyggelig fart, er gode nye skabninger.
Endelig Morrowind, hvor det kan siges meget simpelt: Designerne fra Bethesda Softworks leverer det bedste computerunivers jeg nogensinde har oplevet. Nogensinde. Nok til at tage pusten fra selv de mest hærdede kampagne-gms, og nok til at forbløffe time efter time efter time i spillet. Settingen er øen Morrowind, med den dystre Red Mountain vulkan i midten. Øen var oprindeligt regeret af de mystiske Dunmer (dark elves), sammen med de uhellige Dwemer (dværge); Nu besat af Imperiets menneskelige tropper, mens øens mindre klaner og grupper er fortrængt til småbyer og lejre rundt omkring. Men alt er ikke som det skal være i Morrowind - Dunmers sjette hus er korrumperet, Dwemer er pludselig forsvundet, en mystisk pest spreder sig fra øens midte, mens Imperiets kejser Uriel Septim VII ligger på sin dødsseng. Der er lagt op til politisk storslagsmål om øens fremtid, og det kan mærkes hvor end man færdes i fiskerbyer, lejre eller i hovedstaden Vivec. Det er bare godt!
Neverwinter Nights:
Might & Magic:
Morrowind:
Det at skabe og udvikle sin eller sine karakterer er en væsentlig del af ethvert computer-rollespil. Systemet og valgfriheden kan betyde utroligt meget for oplevelsen af spillet. På den plads topper Morrowind igen. For der er frit valg på alle hylder. Nogle kombinationer af skills og attributes synes vel at mærke lidt ligegyldige, men alt kan i princippet lade sig gøre. Og karakterudviklingen er motiverende; Dels stiger man ofte i enkelte skills, dels kan man hele tiden følge med i sin udvikling point for point og vælge at bevæge sig i en anden retning. Dels fornemmer man at man bliver bedre. Til gengæld betyder det oprindelige valg af race (Dunmer, Bosmer, Nord, Redguard, Kajit, Orc, Altmer og flere endnu) og placeringen af major og minor skills utrolig meget for kontrollen over karakteren videre hen. På det punkt bryder jeg mig mere om den 100% frie udvikling i fx Ultima Online. Til gengæld er udviklingen i Morrowind næsten uendelig. Det er meget svært at nå loftet.
Også Might & Magic har sit helt eget system. Her er valgmulighederne dog stærkt begrænsede. Til at begynde med er der valg mellem en del racer, men kun to klasser. The fighting way og the spell-casting way. De klasser forgrener sig senere til i alt otte muligheder, når hver enkelt karakter bliver forfremmet. Undervejs handler det altså dels om at blive forfremmet, så man kan komme videre op af rangstigen, og dels om at stige levels. Man når cirka level 100 når spillet ender, og for hver level til en karakter får man point til vedkommendes skills. Systemet fungerer i og for sig fint nok, og der er god fremgang i levels. Men der er for lidt valg, det hele er for deterministisk.
Til sidst Neverwinter Nights, som jeg egentlig ikke behøver at fortælle så meget om. Character generation og advancement følger D&D 3rd Edition, punktum. Men det der virker fint nok i et rollespil, virker knap så godt i Neverwinter Nights. Man stiger for sjældent i level, og når først man har valgt en vej giver det ikke så god mening at skifte. Hvis man virkelig vil bashe (og det vil man!), så handler det om at fokusere. Det er efter min mening rigidt og langsomt.
Neverwinter Nights:
Might & Magic:
Morrowind:
Plottet er for mig det altafgørende i et computer-rollespil. Hvis historien er medrivende, er jeg villig til at sluge nok så mange kameler og leve med at spillet crasher hver halve time. Gameplayet kommer ind som stærk toer, men plottet er spillets essens. Nu kommer jeg til at lyde som en plade der er gået i hak, men hierarkiet blandt de tre spil er det samme.
Plottet i Neverwinter Nights er simpelthen noget af det mest fladpandede idioti jeg længe har oplevet. En mystisk pest hærger Neverwinter, og vor helt må rejse til byens fire store kvarterer for at indfange/ dræbe fire væsner, som tilsammen udgør en kur mod sygdommen. Da det (selvfølgelig) lykkes, bliver kuren imidlertid stjålet af en fæl forræder, og så må hvor helt ud i den vide verden for at lede videre. Lad mig nøjes med at fortælle at det fører til mere plotudvikling af typen tag til disse fire steder og du må finde disse fire artefakter og du må tage først mod nord, så mod syd, så mod vest... Suk. Det hele er ekstremt lineært, forudsigeligt og problemløsningsagtigt for 14-årige monsterbashere. Ikke min kop te, tak.
Igen er der mere gods i Might & Magic. Historien er om muligt endnu mere lineær end i Neverwinter Nights, men den vil mere: En stor og mægtig hær marcherer mod riget, men kun en fælles indsats fra samtlige af rigets klaner kan forhindre katastrofen. Desværre er nogle af klanlederne dybt excentriske, nogle er i krig med hinanden, mens en anden er afsondret i sin hjemby Frosgard, hvis havne er frosset til af en evig vinter. Vore helte må naturligvis samle klanlederne, så de kan stå fælles front mod fjenden. Det går selvfølgelig ikke som planlagt... En mere down-to-earth historie end NWN. Lettere at forholde sig til, men stadigvæk bygget op som perler på en snor. Og så er den altså meget forudsigelig.
Så Morrowind topper igen, med fortællingen om en ældgammel profeti. Ved den mørkeste dag mødtes Dwemer, Dunmer, Dagoth og lord Nerevar ved Red Mountain, hvor de udkæmpede et mægtigt slag om et ondt, ondt artefakt. Under slaget døde Nerevar, Dwemer blev i samlet flok fortrængt til det hinsides, Dunmer klarede skærene mens Dagoth forsvandt ned under Red Mountain. Siden da har rygterne floreret om The Nerevarine, den udvalgte som en dag skal vende tilbage for... ja, for hvad, præcist? For afhængig af hvem man spørger, er the Nerevarine henholdsvis folkehelt, mørk ondskab i alliance med den dystre Dagoth, forræder og besætter. Som uvildig agent for kejser Uriel Septim finder vor helt hurtigt ud af dette, og sidenhen forstår hovedpersonen at han/ hun måske er denne genfødsel af Lord Nerevar. Men hvad så? Det er der hvor Morrowind markerer sig i forhold til de to andre spil, for svaret på det elementært spændende "hvad så?" er spredt ud over hele spillet, i bøger og ruiner og fortællinger og traditioner, på en måde som skaber en fantastisk helhedsoplevelse af at min historie er en del af rigets historie. Det er både episk og dystert, moralsk og kynisk, poetisk og hårdkogt.
Neverwinter Nights:
Might & Magic:
Morrowind:
Hvis det kan glæde, scorer NWN højere i de tekniske discipliner ;-) På stemningen må tredjepersons spillet igen se sig slået med længder og bredder af begge andre spil. For nu at tage Morrowind først:
Man er der. Det er den mest overbevisende verden jeg nogensinde har befundet mig i med computeren som mellemmand. House Telvannis sære organiske svampekonstruktioner, de for længst forladte Dwemer ruiner, de sære og dystre Daedra ruiner, fiskerbyerne, landsbyerne, det monumentale Vivec, Imperiets middelalderlige borge, den skiftende natur fra sumpe til bakker til bjerge, de skiftende planter som skifter fra område til område og ikke mindst det skiftende vejr; fra Seyda Neens milde tempererede vejr til Ald-Ruhns mange sandstorme til tågen over Vivec. Man er der, lige som man er en del af befolkningen. Jo længere man spiller, jo mere kender folk én. Folk kan lide én mere eller mindre alt efter ens race og tilhør til den ene eller anden af landets (mange) politiske fraktioner. Man er der, når det skriger oppefra og en Cliff Racer styrtdykker til angreb, eller når en gruppe Alitter pludselig går berserk. Man er der når man bliver komplimenteret af fremmede for ens tøjvalg, når man bliver bedt om at lægge månesukkeret udenfor hvis man handle her, når man sniksnakker med den bedste veninde fra guilden. Man er der.
Det er man ikke i Neverwinter Nights. Der er man ved computeren, hvor man styrer en lille mand på en skærm, der går rundt på nogle mere eller mindre firkantede felter. Man ser aldrig himlen, for viewet peger altså nedad. Man ser til gengæld alle fjenderne komme fra ti mils afstand, så man kan nå både at flygte og skyde dem til pindebrænde og tage sig en kop kaffe inden de er fremme. Der er intet der nogensinde bliver rigtig farligt i NWN.
Det gør det til gengæld i Might & Magic, hvor der er gjort mere ud af at modstanden og universet er usikre variabler. Det er stadig kritisabelt og firkantet at alt i M&M kommer i tre varianter; let, medium og svær. Men der er god stemning nede i de dystre dungeons, der er skiftende terræn og landskab, og verden er forholdsvis original, med nogle gode pudsige detaljer.
Neverwinter Nights:
Might & Magic:
Morrowind:
Interaktionen dækker indflydelsen på verdenen. Både muligheden for at handle frit og i særdeleshed kontakten til beboere og fjender. Det er så at sige her rollespillet kommer ind i billedet. Næse til Might & Magic på den konto:
For M&M9 er meget bash, noget historie og nul interaktion. Det hele er fuldstændig rigidt, og npc'er har alle en bestemt og afgrænset funktion, eller ingen funktion overhovedet. Ikke noget med at snik-snakke om vejret her. Hvis nogen siger noget, så har det enten stor betydning eller ingen betydning overhovedet. Modstanderne er godt nok blevet lidt klogere siden sidst, men ikke meget. Samtidig er mulighederne for at påvirke "fredelige" npc'er lig nul.
Der er mere ved snakken i NWN. Her har npc'erne personlighed, og man er som spiller friere til at påvirke dem. De har spændende historier at fortælle (som oftest faktisk er rigtig gode), og man har mange valgmuligheder. De valg man træffer over for npc'er har betydning, selvom det som regel er alt for åbenlyst: "Jeg hjælper Dem gerne", "Jeg skal se om jeg får tid", "Giv mig pengene først" eller "Er der nogen jeg kan slå ihjel?" Kan jeg overraske ved at sige at svarene påvirker ens alignment? Men det er en mindre ting. En af de gode ting er at man kommer til at kende nogle få centrale personer i historien, og at de personer ikke er helt flade.
Det gør man så sandelig også i Morrowind, hvor fjender bliver til venner og ukendte til nære relationer. Valgmulighederne i dialogen er mere rigide end i NWN, men til gengæld er friheden i handlingerne så meget større. I Morrowind gælder alt efter princippet: Gør det hvis du er villig til at tage konsekvensen, men tænk også gerne kreativt. Det er dine handlinger der definerer hvem du er, og du er nødt til at vælge side. Ikke på en chaotic-neutral-lawful agtig måde, men på en jeg-tror-på-det-her agtig måde. Det er rigtig fint, lige som det også er fint at mange opgaver kan løses på flere måder. Der er en anden vej end sværdets.
Neverwinter Nights:
Might & Magic:
Morrowind:
Alt det der får spillet til at fungere. Gameplayet er den måde man kontrollerer spillet på. Funktioner og knapper og hotkeys og views, men også hvor intuitivt og tilgængeligt spillet er. Når man skal bruge lang tid ved computeren, er gameplayet det næstvigtigste for mig, efter plottet. Teknikken er fx hvor tungt spillet kører, om der er mange fejl i det. Et godt gameplay og en stabil teknik kan redde selv den mest uduelige historie.
I Might & Magic redder gameplay og teknik ikke en pind. For det første kunne spillet stort set ikke fungere før den første patch blev tilgængelig, og selv med den er der utallige bugs. Utallige. Spillet crasher i øvrigt også med lidt for jævne mellemrum, desværre. Hvis du ikke kan lide verden eller plottet, så hold dig væk. Gameplayet sutter også, for at sige det mildt. Hotkeys er ikke intuitive, der er hundrede ting der ikke fungerer som det skal, og man roder meget med at centrere musen på måtten. I kampsituationer bruger man for meget tid på at rode spellbooks igennem efter den helt rigtige formular, mens det i virkeligheden lader til at det for alle praktiske formål er bedst bare at bashe. Man bruger også aaaalt for lang tid på at gå. Muligheden for at flyve er blevet fjernet siden sidste kapitel, og de nok så vigtige teleport-spells (Town Portal og Lloyd's Beacon) får man først alt for sent i spillet. Hvis der så bare skete noget undervejs...
Det samme kan man kritisere Morrowind for. Universet er enormt, selv med forskellige transportmidler. Heldigvis er omgivelserne så spændende, at det aldrig er kedeligt at gå sig en tur ved stranden eller over bjergene. Kontrollerne fungerer fint nok, uden mere. Der er kun sat seks knapper af til quick-keys, og de fungerer ikke helt rigtigt. Hvis man bruger tid på at kigge i spells i M&M, så gør man det i endnu højere grad i Morrowind. Til gengæld brillerer Morrowind igen ved sine mange muligheder og sin store frihed. På den tekniske side er Morrowind det af de tre spil, der crasher mindst. Til gengæld er det tuuuuuungt i røven, med lange loadtimes lige pludselig. Og så er det pisse irriterende at spillet begynder at opføre sig underligt når jeg bruger scroll-wheelet på min mus.
NWN topper listen. Efter en dags sved på panden fordi jeg ikke kunne få spillet til at starte (det er jeg ikke den eneste der har haft problemer med), har det kørt fantastisk. Det er ikke tungt, det crasher kun en sjælden gang imellem. Alt i spillet kan tilpasses egen smag, kontrollerne er helt intuitive og nemme at bruge, man har altid godt overblik over mulighederne og situationen. Samtidig er det nemt at finde rundt i verden, i huset, i sin karakter. Man er heller aldrig i tvivl om hvad eller hvem der står hvor, og ting og folk opfører sig som regel som de skal. Man kan klage lidt over for dumme npc'er og de hundrede tusind kister der skal låses op eller bashes. Det bliver hurtigt rutine. Men tag ikke fejl af at NWN er et ekstremt veldesignet spil.
Neverwinter Nights:
Might & Magic:
Morrowind:
Jeg har allerede været inde på stemning, og i den forstand inde på om verden i de tre spil er levende. Det er i høj grad musik, lyde og grafik der bidrager til det. Men gode tegninger gør ikke alene en stemning:
I Might & Magic er stemningen nemlig fin, mens grafikken skraber bunden. Alt er kasser, og ikke kun tæt på. Langt fra ligner bjergene store legoklodser, eller et fladt maleri. Tæt på risikerer man at kigge ind i sin modstanders blå og tomme indre, eller at stikke sin arm gennem vægge og træer. Musikken hjælper på det, men er som oftest alt for forceret. Det skal virkelig dundre, og man bliver meget træt af nu-går-vi-i-kamp lyden. Endelig har man i M&M forsøgt sig med at klistre (flade) fotoansigter på pixelmændene og damerne. Se, det er helt tåbeligt. Ikke alene ligner npc'erne plakater i hovedet, de ligner også den samme plakat. En bandit er en bandit er en bandit, og sådan er det! Suk.
Sådan er det ikke i Morrowind, hvor der er kælet for detaljerne. Grafik og musik er begge overvældende. Jeg har allerede været inde på landskaberne, men også personerne i Morrowind har deres helt eget præg. Man husker ikke kun den jaloux alkymist Ajira på hendes evindelige strid med den raffinerede Galbedir, men også på hendes stemme og udseende. Ajira ligner Ajira, og ikke nogen anden. Den samme nidkærhed finder man på lydsiden, hvor der er orkestreret forskellige temaer til snart sagt hvilken som helst situation, samtidig med at man ikke bliver træt af hovedtemaet. Det er episk og farligt som det skal være, men det stjæler sjældent billedet. De to eneste anker til Morrowind er dårlige vandeffekter og virkelig idiotiske visuals på enchantede items. Det ser måske meget sejt ud med et sværd der skifter farve, men ikke med en kåbe! Til gengæld får vejreffekterne i Morrowind det helt store thumbs-up. Aldrig mere sandstorm om natten, aldrig...
Til sidst Neverwinter Nights, der bare er smukt inden for sin genre. Der er gjort mere ud af at gøre alt forståeligt, jordnært og pænt, men det ligger til spillet. Desto mere vigtigt fordi alt er moduler i NWN - vi vil bygge selv, vil vi! Det er skidt, fordi det er så forbandet firkantet. Et modul overlapper aldrig et andet, og man kan se de firkantede felter. Til gengæld er det man kan se overbevisende. Specielt skoveffekterne med lys der skinner ned gennem trætoppene og blade der daler er fine. Men også de forskellige modstandere og npc'er har deres eget feel, deres egne moves og deres eget outfit. Der er ikke helt nok portrættegninger til alle, så man støder desværre lidt for ofte på sig selv, men skide være med det. Grafikken er god. Men ikke lige så god som lydsiden, som er fantastisk. Hovedtemaet glider ned time efter time, kampmusikken er dramatisk og pompøs, guitarspillet i de små bodegaer rundt omkring er lige i øjet. NWN beviser igen teknisk og designmæssig overlegenhed.
Neverwinter Nights:
Might & Magic:
Morrowind:
Det er svært at dække det hele i en anmeldelse som den her. For eksempel det totalt fede ved at kunne dungeon-hacke med sine venner over nettet, som man kan i Neverwinter Nights. Eller genkendelsens glæde over at møde Prins Nicolai fra Might & Magic 7. Eller det nære ved at blive tiltalt Outlander eller Bosmer, ved at blive anerkendt for sine meritter i Morrowind. Alligevel er jeg ikke et sekund i tvivl om hvilket spil der har rykket mest for mig i år 2002. Det har Morrowind. Trods andres kritik af at det er for meget first-person shooter meets roleplaying, så synes jeg det holder hele vejen igennem. Det er originalt, det er medrivende, det er farligt, men først og fremmest lever det højt på et fantastisk univers og et bundsolidt plot. Det er en verden som inspirerer til eventyr og til heltedåd. På den fede måde.
Karaktermæssigt deler Neverwinter Nights og Might & Magic 9 andenpladsen. Ingen af dem er som sådan dårlige spil. De er bare jævne. Might & Magic klarer sig igennem på middelkarakterer, med undtagelse af den fuldstændig lousy teknik. Til gengæld er universet forsøgt fornyet, og man keder sig aldrig. Der er altid noget spændende at tage sig til, et nyt sted at tage hen, et par løse ender og det dér seje armor man bare må eje. Kan man klare dragen? Er man parat til at tage videre i programmet? Tør man udforske her? Gode jævne spændingsmomenter...
... Som fuldstændig mangler i Neverwinter Nights. NWN lever højt på sit regelgrundlag, på det velkendte og på et fantastisk gameplay. Alt det praktiske er virkelig på plads, og alligevel skuffer NWN. For der er ikke en pixel idé i spillet. Der er ingen nerve, historien er latterlig. Og måske værst af alt: Man kommer til at kede sig. Der er intet værre med et computerspil end at tage sig i at ønske at det snart var slut. I Diablo ved man i det mindste hvad man får: hack på hack. Men NWN skjuler sig bag løftet om mere, om en historieudvikling som aldrig rigtig slår igennem. Kampen i sig selv er sikkert alt rigeligt for mange, og de vil have en munter stund med NWN. Men det er ikke nok for mig, og særligt ikke for et produkt som markedsfører sig som et rollespil. Jeg læste en artikel om NWN, hvor anmelderen fremturede at alle computerrollespil fremover ville blive målt efter NWN. Forhåbentlig ikke.
Neverwinter Nights:
Might & Magic:
Morrowind:
PS: Spillene er spillet på en Pentium 1800 Mhz. maskine med 260 Mb ram og et GeForce 2 grafikkort, med en sølle 14'' skærm. Men trådløs mus, weeee!
PPS: Alle billeder er screenshots fra spillene. Nå nej, ikke det dér med Morrowind logoet til sidst. Det er bare spillets æske ;)
af Tommy Jensen, 10. sep 2002, 16:37:21, 1314 visninger, (article)
Hvad er en Munchkin?Jo det hele startede såmænd i den gamle musical (og semi-fantasy film) Wizard of Oz.
Dorothy's hus er netop landet ovenpå den onde heks (en af dem) efter at have været suget op af en skypumpe! Ind fra venstre (eller var de højre) kommer en parade af små nisse-agtige væsner, "We're the munchkins" synger de i glade stemmer. De små munchkins løber dog hurtigt deres vej da endnu en heks dukker op.
Sådan omtrent var det at vi først hørte om munchkins. Der skulle gå en del år før at spilleverdenen tog ordet til sig og gjorde det til deres eget. I rollespils sammenhæng er en munchkin således defineret som: De der små irriterende unger der insisterer på at spille med og som kun tænker på hvor seje de blive og hvor hurtigt de kan blive det.
Senest er ordet endvidere blevet betegnelsen for en hvilkensomhelst rollespiller, uanset alder, der spiller reglerne til det yderste for at opnå maksimal bonus for dem selv. Somme tider kaldes de også powergamers, beardies og lignende.
Som med så mange udtryk der starter som skældsord, så er munchkin også blevet noget som nogle ihvertfald var stolte af! Lidt ligesom ordet nørd.
Så kom der et spil fra Steve Jackson der fejrede munchkin fænomenet! Det hurtige og morsomme kortspil er blevet ganske populært.
Det gælder om først at nå level 10, ved at slagte en masse monstre og snuppe deres skatte. Spillet fanger meget godt munchkin-ånden, ved at man altid er sig selv nærmest og måske endda gerne ødelægger det for de andre.
Sammenhold - ppffrth! Det er ikke noget for en ægte munchkin.
Pudsigt nok har amerikanerne fået sådan en retrobølge hvor de dyrker det ultranørdede ved rollespil.
Her tænker jeg f.eks. på Hackmaster, et tidligere fiktivt parodi-rollespil fra tegneserien Knights of the Dinner Table, som nu er blevet til et rigtigt rollespil. Komplet med en stribe af bøger (der er næsten 20 titler ude nu).
Hackmaster har bl.a. latterligt indviklede critical to hit tabeller, 14 siders character sheets, og en parade af syge monstre.
Nu kommer så også Munchkin som rigtigt rollespil. Steve Jackson har så valgt at lave det som D20 (ikke GURPS), og bøgerne der ses her vil dukke op i løbet af efteråret.
Personligt synes jeg forsiderne alene er skønne (hvis man altså ved hvordan de nye 3rd ed. D&D bøger ser ud).
Festen slutter ikke der. De glade små munchkins søger nye horisonter og i StarMunchkin kan du hakke dig vej gennem rumslimklatter og lignende på din vej til rigdom og berømmelse.
Hooray, the wicked witch is dead - We are the munchkins... (chorus)
af Brian Rasmussen, 13. sep 2002, 11:19:14, 1464 visninger, (review)
Af C. J. CarellaJeg er ikke homoseksuel, jeg har ikke alkoholproblemer og jeg tilhører ikke en hemmelig organisation med en skjult dagsorden. Jeg kan bare godt lide Buffy the Vampire Slayer og nu er det på tide at springe ud som en ægte fanboy. "Hej, jeg hedder Brian, er 32 år og Buffy-fan".
Tv-serien om den atypiske vampyrjæger - Buffy - blander X-files plots med et farverigt ensemble der vist kun overgås af karakterne fra Twin Peaks. Tilsæt lidt superhelte-feel og et skud popkultur og resultatet er en ret unik, meget underholdende og stærkt vanedannende cocktail.
Som serie fungerer Buffy ofte bedre end f.eks. X-files. Historierne kredser i begge tilfælde om det overnaturlige, men hvor X-files ofte har en dybt seriøs og til tider næsten selvhøjtidelig indfaldsvinkel anlægger Buffy som regel en meget selvironisk distance til genren. Hvis det var det eneste punkt der skilte de to serier ad ville jeg måske have foretrukket X-files i længden, men Buffy har en del andre punkter hvor den i mine øjne langt overgår Mulder og Scully.
Eksempelvis er X-files jo netop synonym med Mulder og Scully. Der er stort set ikke andre interessante karakterer i serien (ok, Lone Gunmen er sjove, men de optræder alt for sjældent til at gøre en forskel). Det tætteste vi kommer på en skurk er den evig emsige og storrygende (se selv, han er ond!) CSM. Det korte af det lange er at persongalleriet i X-files er meget tyndt. I Buffy vælter det ud med interessante biroller og skurke. Spike og Drusilla er seriens svar på Sid og Nancy. Principal Snyder er en skøn blanding af gnaver og ærkefjende. De fleste af bipersonerne har interessante vinkler, så som seer ved man aldrig med sikkerhed hvad man kan forvente sig.
Et andet punkt hvor Buffy udmærker sig er i håndtering af hovedplots. I Twin Peaks og X-files løb det hele lidt ud i sandet efterhånden som potentialet i hovedplottet efterhånden blev udtømt. Skønt jeg sad klistret til skærmen hver uge fandt jeg det til sidst svære og svære at købe historien om den store sammensværgelse i X-files og jeg opgav Twin Peaks efter at havde set Cooper iført skovmandsskjorte og fiskestang. Buffy har ikke een overordnet historie, men flere og den ene afløser den anden. Forfatterne på serien er således ikke tvunget til at holde live i noget der forlængst har udspillet sin rolle. Derimod kan de hele tiden introducere nye gennemgående historier og på den måde få opbygget en kontinuitet.
Alt i alt repræsenterer Buffy en af de mest underholdende on-going tv-serier jeg har set og derfor var jeg jo selvfølgelig ret spændt på at se hvad Buffy RPG havde at byde på.
Den korte version: Mums! Både plain vanilla og limited edition udgaven er hard cover og fuld farvetryk hele vejen igennem. Der er ikke sparet på noget. Bogen er spækket med billeder og citater fra serien. Det er selvfølgelig let købt, men ikke desto mindre er det en effektiv måde at fange stemningen. Det eneste der adskiller limited udgaven fra den almindelige er coveret og en fancy snor man kan bruge som bogmærke, så med mindre man er helt pjattet samler er der sikkert andre fornuftige ting man kan bruge 400,- på.
Bogen lægger ud med en introduktion til universet inklusiv en meget kort gennemgang af de fem første sæsoner, der ligger til grund for spillet (de efterfølgende sæsoner vil blive dækket senere). Herefter følger et kapitel om spilpersoner og det er ikke helt så simpelt som det lyder for i Buffy er der een hovedperson og et antal biroller og det er der også i Buffy RPG (mere om det senere). Karakterer bygges på et antal point, der er egenskaber og evner samt et system med fordele og ulemper. Meget traditionelt, men med den forskel at er der stor forskel på hvor mange point man begynder med. Der er således ikke balance i regnskaberne.
Evner og egenskaber "købes" uafhængigt af hinanden. Man undgår dermed den situation hvor evner hænger sammen med egenskaber og munchkins derfor bare køber høje egenskaber (kan du sige Gurps?) Når man skal rulle terninger bruger man dog begge dele og får således glæde af både egenskaber og evner. Det synes jeg, fungerer meget elegant.
Systemet introducerer et begreb de kalder Drama Points, der kan bruges til at ændre udfaldet af situationer i spillet. Noget lignende kendes fra Storyteller og Deadlands, men hvor det i disse spil egentlig bare er en finurlig metaegenskab bruges ideen i Buffy til at give bipersonerne lidt af den styrke tilbage de mangler i forhold til Buffy og The Bad Guys. På den måde kan bipersonerne fra tid til anden udføre mirakuløse stunts og dermed redde dagen, men det ændre ikke ved at de som udgangspunkt er nogle svæklinge. Helt i tråd med serien.
Regelsystemet i Buffy RPG bygger på Unisystem, der også bruges i Witchcraft (ligeledes af C. J. Carella) og All Flesh Must Be Eaten (begge udgivet af Eden Studios). Det er et meget simpelt system der lidt mod forventning faktisk holder hvad det lover. Alt for mange gange har jeg set eksempler på rollespil hvor forfatterne hævder at reglerne er simple for derefter at gå i detaljer med bunkevis af formler, tabeller og regler for terningslag. I Buffy er reglerne meget simple - så simple at spillelederen kan minimere behovet for terninger og sindrige tabeller. Spillerne har det ligeledes let. Der rulles en D10 og så ved man om det man forsøgte var en succes og tilmed i hvor høj grad man klarede sin opgave. Alle slag foregår på baggrund af en egenskab, en evne og et terningslag. Jo højere resultat, desto flere succeser.
Kamp fungerer efter samme simple system, så selvom man har flere angreb (hvad Buffy ofte har) ruller man en gang. Det er simpelt men på grund af successystemet (der er påtrykt karakterarkene) er det ikke statisk. Jeg synes det er et meget elegant system der tillader "dice = drama"-ideen på en simpel måde der ikke får spillet til at gå i stå.
Det er ikke et videre realistisk system, men det fanger essensen af serien og frem for alt reducere det den tid der bliver brugt på terningerne. Lige efter min smag.
Jeg er en stor fan af påstanden om at gode historier ikke er demokratiske - at alle karaktererne ikke skal "fylde lige meget i historien". En tese vi i høj grad forsøger at gøre op med i rollespil og derfor ofte ender i problemer med at gøre alle karaktererne lige interessante.
Buffy er det ubestridte omdrejningspunktet i såvel tv-serien som rollespillet om hende og det er derfor umuligt at opnå den varme følelse af retfærdighed og spilbalance vi så brændende ønsker os. The Slayer er bare sejere end alle de andre karakterer så hvis man går op i millimeterdemokrati vil man sikkert have svært ved at acceptere præmisserne i Buffy RPG. Her er balancen smidt over bord til fordel for historierne. I tv-serien bidrager alle bipersonerne til stemningen og underholdningen, men når det kommer til action er der ingen tvivl om hvem der pløkker pløkker i vampyrerne. Man skal således være villig til at opgive spilbalancen og sætte historien i centrum hvis man skal have noget godt ud af spillet.
Spillet lægger op til at man gennem kampagnerne opbygger delhistorier omkring bipersonerne så på den måde for de meget indflydelse på den gennemgående historie og spillerne får gode muligheder for at rollespille.
I Buffy RPG opbygges kampagner på samme måde som sæsoner i tv-serien. En sæson består af nogle enkeltstående afsnit (scenarier), hvor underplots og den store sæsonhistorie indflettes. Derved får man en glimrende ramme for hvordan kampagnen skal udvikle sig. De enkelte scenarier kan selvfølgelig opbygges som man vil, men man kan også vælge at læne sig op af formen for en typisk episode. Først bliver situationen introduceret, karakterne kommer i gang, så opstår der en eller flere komplikationer og til sidst en eller anden form for afslutning. Ind i mellem dette kan man flette delplots, der enten går i dybden med bipersonernes historier, tilfører elementer af de længerevarende plots eller blot skildre dagligdagen i gode gamle Sunnydale.
Man kan sagtens kritisere modellen for at være fastlåst og man kan selvfølgelig undlade at anvende den, men hvis man vælger at strukturere sin kampagne efter den model har man et godt værktøj til at fortælle gode historier der minder om tv-serien.
Kendere af serien vil vide at vittigheder og ordspil flyver over skærmen med samme frekvens som The Slayer uddeler øretæver til vampyrerne i Sunnydale. Fra Buffys lettere dumsmarte wise guy bemærkninger til den misforståede varulv Oz’s tørre one liners er dialogen i høj grad med til at definere den eminente stemning i serien. Bogen er skrevet i samme sprog som dialogen i serien og den fanger stemningen godt. Desværre er den enkelte steder en smule nedladende i sine forklaringer.
For engelsktalende spillere er der også et meget anvendelig og underholdende afsnit om Buffyspeak så man rigtig kan være med på noderne.
Ja, ja, fanboy giv den nu bare hele armen. Fem ud af fem! Du vil jo gerne. Måske, men det holder ikke helt. Bogen og reglerne fanger stemningen fra serien. Der er masser af gode ideer til at opbygge og køre kampagner og bogen er ultralækker. Desværre er nogle af kapitlerne bare lidt uinteressante idet de stort set bare opremser elementer fra serien på en ikke særlig ophidsende måde. Selvfølgelig skal den slags med, men bogen bliver bare lidt ujævn her. Ligeledes finder jeg retningslinierne for konvertering fra Witchcraft til Buffy ret ligegyldige. Ud over sammenfald af forfatter har de to spil så vidt jeg kan se ikke meget med hinanden at gøre.
Det er et glimrende spil, men der er nogle skønhedsfejl. Så jeg ender på fire.
Bogen er venligst doneret af Fantask
af Kasper Nørholm, 16. sep 2002, 20:26:52, 2199 visninger, (review)
Dér, hvor jeg kommer fra, har Viking-Con et dårligt ry.
I grove træk går det ud på, at Viking-Con er en konservativ institution, der er meget lidt villig til at flytte på sig; Viking-Con er mere end én gang blevet sammenlignet med en kolos på larvefødder. Endvidere siger fordommene, at kvaliteten af rollespillet på Viking-Con er væsentlig ringere end på andre betydningsfulde conner såsom Fastaval og Orkon. Denne ringe kvalitet udmønter sig dels i meget dårlige scenarier og en katastrofal mangel på kvalitetsbevidsthed blandt Viking-Cons kernebrugere. Kort sagt døjer Viking-Con med et rygte, der siger, at den grundlæggende er noget lort.
Grunden til dette rygte skal findes i nogle konflikter mellem to forskellige strømninger i forbindelse med tidligere tider på Viking-Con: Viking-Con er vokset ud af brætspilmiljøet; den blev oprindeligt arrangeret af Consim. Derfor var mange af arrangørerne dengang brætspillere og havde ikke særlig megen kendskab til rollespil og de særlige behov, der skulle imødekommes for at gøre rollespil attraktivt i kongresøjemed. Og det til trods for, at det efterhånden kom til at fylde halvdelen af connens programflade. I den samme periode – altså starten og midten af 90’erne – var rollespil inde i en rivende udvikling, hvor det begyndte at bevæge sig væk fra sit konfliktspilmæssige ophav og begyndte at fokusere mere og mere på gode historier og troværdige figurer.
Disse to modpoler endte med at clashe: På den ene side en arrangørgruppe, der var vandt til at gøre tingene på en bestemt måde og på den anden side en masse rollespillere, der – ivrige efter at ride på den nye udviklings bølge – forsøgte at komme til orde og få gennemført nogle ændringer på Viking-Con. Uden held. Ofte hørte man fra arrangørgruppens side parolen om "ikke at foretage ændringer, der bevirkede et behov for yderligere administration". Og sådan døde mange initiativer dengang.
Jeg er sikker på, at der ikke var nogen ond vilje i den daværende arrangørgruppe, men den manglende forståelse for dette nye misfoster, rollespillet var begyndt at udvikle sig til, gjorde, at man ikke var i stand til at imødekomme dets behov i denne udviklingsfase. Derfor udviklede rollespillet sig udenom Viking-Con, der roligt fortsatte i det samme, gammelkendte spor. Og da andre conner trådte til, hvor Viking-Con fejlede, endte mange af os rollespillere med at vende Viking-Con ryggen.
Sådan fik Viking-Con sit ry. Et ry, der utvivlsomt er blevet gødet med noget indestængt bitterhed og frustration i tidernes morgen og således er vokset sig til de berømte fem høns. Men dog stadig et ry, der er vokset ud af reelle omstændigheder på Viking-Con for år tilbage. Sådan tolker jeg i hvert fald tingenes udvikling.
Men tålmodige rollespillere, der holdt for meget af Viking-Con til bare at give op har imidlertid arbejdet ivrigt på at få gennemført gunstige ændringer for rollespillet på Viking-Con. Som jeg oplever det, er vi begyndt at se frugterne af nogle initiativer, der blev indledt af rollespilsudvalget på Viking-Con 15 med Bo Kaltoft i spidsen. Ikke mindst takket være en ihærdig indsats fra Viking-Cons nuværende primus motor udi rollespil, Sebastian Flamant. Der er sket ting – og er ved at ske ting – med Viking-Con. Ting, der bl.a. har bevirket, at jeg personligt er blevet nysgerrig efter at tage til Viking-Con for første gang meget, meget længe. Jeg kipper med flaget og kvitterer med denne artikel med mine betragtninger omkring årets Viking-Con og Viking-Cons nuværende situation generelt.
Når man læser Viking-Cons cd-rom er det tydeligt, at man har lyttet til nogle af de velmenende råd, der er kommet fra kritikeres side. Et af de råd, der er blevet givet oftest er, at Viking-Con bør arbejde mere målrettet med at profilere sig selv. Tydeliggøre, hvad det er, Viking-Con handler om. Specielt i forhold til andre conner. I det indeværende program efterlades der ingen tvivl hos læseren om, hvad Viking-Con handler om: Det handler om at spille. Ikke så mange dikkedarer og udenomssnak.
Men, jeg synes, man er kommet galt af sted med sin profilering. Den er for skæv. For ensidig. Jeg sidder inde med den oplevelse, at Viking-Cons fokus på spil kan komme til at gå ud over rollespillet. Det lyder måske besynderligt, men det er faktisk tilfældet. For rollespil er ikke bare endnu et spil. Det er andet og mere end det. Det er et fortællemedie. Jo, det benytter sig af spilmekanismer i sin struktur, men fundamentalt set så handler rollespil ikke om at slå terninger eller spille kort. Det handler ikke om at plaffe botter og orker ned. Det handler ikke om at blive bedre til at slås med kniv eller om at være den første til at finde skatten, nå målet. Det handler om at fortælle historier og om at leve sig ind i andre personligheder og andre universer end sit eget. Og som sådan er det meget væsensforskelligt fra almindelige spil. Og modsat almindelige spil har alle spillere i rollespil ét fælles mål som alle skal arbejde hen imod: En god historie. En historie, der fødes i nuet, fordi den fortælles i en samlet indsats fra alle parter; spillere, spilleder og scenarieforfatter.
Derfor irriterer det mig, at der lægges så ensidigt og skævt et fokus på, at det hele handler om at spille. Det passer nemlig ikke. Halvdelen af connens programflade – rollespillet – handler om at fortælle. Og der er en manglende bevidsthed om dette i den profil, jeg ser. Og det er synd, fordi det er med til at forstærke et indtryk af, at de ansvarlige ikke ved, hvad det er, de arbejder med. Det er faktisk med til at forstærke Viking-Cons dårlige ry. Og det er jo ærgerligt, når et nærmere studium af scenariefladen (specielt sammenstillet med de senere års ditto, så man kan se udviklingen) afslører, at det faktisk ikke passer; man kan se, at folk med know-how om rollespil har fået større indflydelse med tiden.
Men, profilen mangler altså et klart signal om, hvordan Viking-Con tænker rollespil. Hvordan den (læs: arrangørgruppen) tænker sin egen rolle i forhold til rollespil. Jeg savner at høre noget om Viking-Cons ambitioner og visioner for rollespil i dens profil. For mig er det ikke nok bare at snakke om at hygge sig med at spille. Jeg kunne godt tænke mig at høre mere om, hvorvidt man – som i tidligere tider – bare vil arrangere connen ud fra en forudsætning om at ville stille rammer til rådighed for andre at udfylde? Og således forholde sig forholdsvis passivt til, hvad der bliver puttet i dem. Eller om man vil begynde at indgå i et dynamisk forhold til resten af miljøet i en diskussion om rollespil? Og på den måde måske danne en eller anden form for skole? Komme til at stå for noget bestemt? Og i så fald hvad?
Det er relevant for kvalitetsstyringen af scenariefladen. Kvalitetsstyring er en rar ting. Det sikrer nemlig gennemsnitligt bedre scenarier. Men det er en umulig opgave, hvis man ikke har én eller anden basal grundidé om, hvad godt rollespil og gode scenarier egentlig vil sige. Og sådan én synes Viking-Con stadig at mangle. Eller rettere, vi får den ikke at se, for der er tale om et bevidst valg: På Viking-Con tror man tilsyneladende, at holdninger til den slags udelukkende er et spørgsmål om smag, og man er bange for at gøre sig til smagsdommere og miste sit folkelige appeal. Det, kan man mene, er et godt argument for ikke at redigere i scenariefladen. Men, det er også udtryk for en berøringsangst, der efter min mening hører fortiden til. Der er ganske enkelt foromtaler på programmet, der varsler scenarier af så tvivlsom karakter, at de ikke burde forefindes på en kongres af Viking-Cons kaliber. Det er en berøringsangst, der risikerer at tvinge Viking-Con ned i en appel til laveste fællesnævner. Og det er synd, for jeg er ret sikker på, at man godt kan kvalitetsstyre på rimelig vis uden at gøre sig selv til smagsdommer. Men det kræver, at man tager stilling til nogle kvalitetskriterier.
Mit eget håb på det punkt er, at man i Viking-Con-regi for alvor begynder at fokusere på rollespil som en art historiefortælling og ikke bare som endnu et spil blandt mange. Og så udvikler sig videre derfra. Og her mener jeg ikke bare Viking-Cons arrangørgruppe, men den menige – rollespillende – Viking-Con deltager. Jeg er træt af at plaffe botter og orker ned i et medie, der kan – og vil – så uendeligt meget mere. Og specielt da, når den slags alligevel er betragteligt sjovere og mere oplagt i spil som RoboRally & Talisman som Viking-Con har været storleverandør af fra tidernes morgen.
Og med disse ord vil jeg kaste et nærmere blik på selve programmet.
Scenariefladen på årets Viking-Con er medvirkende til at gøre nogle af de onde rygter til skamme. Det ser alt i alt spændende ud. Ved første øjekast er der godt nok meget ukrudt, jeg gerne ville luge ud, men hvis jeg sammenligner med mit indtryk af årets Fastaval, så vinder Viking-Con vist faktisk statistikken. Om ikke andet så, fordi der er flere scenarier på Viking-Con i år, end der var på Fastaval. Hasardspillet for en fyr som mig er så, at der er mange forfattere, jeg ikke rigtigt kender. På Fastaval kender jeg en masse gamle kendinge, jeg kan pejle efter. Det kan jeg ikke i samme grad her. Men det er også med til lidt at pirre min nysgerrighed. Det er længe siden, jeg har læst en medrivende foromtale af en forfatter, jeg ikke kendte. Det gør hasardspillet spændende.
Fredag aften er – som forventet – connens væsentligste spilblok. Her bydes på et nuanceret program med både psykothriller, westerndrama og plat agentkomik samt meget andet godt. Aftenens blockbuster vil nok blive Fusion-scenariet Bad Moon Rising af Palle Schmidt & Lars Vilhelmsen. Begge de herrer er kapable scenarieforfattere, og jeg er ikke i tvivl om, at de nok skal levere varen som lovet.
Personligt er jeg dog mest fanget af Clara Behrmanns Iblandt jer. Her lægges op til et spændingsfyldt intrigespil om at finde en syndebuk blandt egne rækker. Det var også oplægget til Thomas Munkholt Sørensens Otto-vinder fra Fastaval ’94, Laaste Døre. Ideen er måske ikke ny og original, men den er stadig spændende.
Derudover konkurrerer Show Low af Malik Hyltoft og Sagen om Dr. Slem af Dennis Gadgaard om min opmærksomhed med Lars Rune Jørgensens Afrodites tåre, Artemis’ hævn og Torben Ussings Nile Queen som dark horses.
Umiddelbart er jeg mest fortrøstningsfuld ved Malik Hyltoft. Og western-genren har jeg savnet. Jeg elsker westerns og har ikke set genren repræsenteret i con-sammenhæng siden Mikkel Rosenbergs spaghetti-western Boot Hill fra Lux-Con tilbage i ’91. Men det fik jeg aldrig spillet. Nu er chancen der igen for at få lov til at svinge seksløberne. Og så oven i købet uden at miste sin menneskelighed på det.
Sagen om Dr. Slem af Dennis Gadgaard er et rerun fra ConDôme. Jeg skal indrømme, at da jeg læste de første par linier af foromtalen, gjorde jeg det med himmelvendte øjne over, hvad der forekom mig at være en temmelig ringe idé; et klasseeksempel på dårlig smag. Men efterhånden som jeg læste videre, bemærkede jeg til min store forbløffelse, at jeg var begyndt at trække på smilebåndet. Det kunne faktisk gå hen at blive morsomt. Hvis man altså lige kan få slået hjernen fra først. Og bedøvet sine smagsløg.
Afrodites tåre, Artemis’ hævn er et scenarie til Werewolf. Desværre er foromtalen non-informativ i middelsvær grad. Man får ikke andet at vide end, at der er tale om klassisk Werewolf. Det irriterer mig. Ikke mindst, fordi det kunne tyde på, at Lars Rune Jørgensen skriver efter en fabriksfremstillet Werewolf-skabelon frem for at skrive sin egen historie. Jeg mener, hvis han har en god historie, hvorfor så ikke præsentere den? Det forstår jeg ikke. Men jeg fremhæver scenariet alligevel, fordi Werewolf er et rollespil af meget høj kvalitet og, hvis Lars Rune Jørgensen er mand for at levere varen, så er der lagt op til en oplevelse af de helt store. Men det hører med til betragtningen, at når man skal dømme ud fra foromtalen alene, så er det en meget stor satsning at tilmelde sig Afrodites tåre, Artemis’ hævn.
Foromtalen til Nile Queen af Torben Ussing er ikke overdrevent inspirerende med sin metodiske, slaviske gennemgang af line-up’et af spilpersoner. Så den sælger ikke scenariet til mig. Jeg er mest nysgerrig pga. forfatteren. Torben Ussing er en af Viking-Cons ældste nisser og tilmed én, der har proklameret, at han har genopdaget sin lyst til at skrive scenarier vistnok efter at være blevet introduceret for, hvor rollespillet havde bevæget sig hen, mens han lavede tegnefilm. Derfor kunne det være interessant at se, hvad manden kan præstere med en så relativt moderne type rollespil som semi-live intrige.
Med udbuddet fredag aften med mange, lange scenarier, der kører til langt ud på natten, er det nok ikke noget tilfælde fra arrangørernes side, at modul C lørdag formiddag er programmets svageste. Faktisk forekommer det mig så aldeles uinspirerende, at det virker mest tillokkende at sove længe i den blok. Hvis det ikke lige var for Der er et yndigt land af Anne Vinter Ratzer; et rerun fra årets Fastaval. Efter min mening var det ud fra sin inspirerende foromtale om fortrængt fantasi og manglende frisind i dagens Danmark det mest lovende scenarie på Fastavals program. Det er det også her, og jeg ser frem til at få endnu en chance for at komme til at spille det.
Er man ikke så krævende, når det kommer til dybde i sine historier, så kan Daisy Town manifestet af Kristoffer Kjær & Jesper Heebøll måske være et alternativ. Endnu en western. En hårdkogt én af slagsen påstås det. Det kan nu være svært at tage helt alvorligt med den titel. Jeg kommer i hvert fald til at tænke på det klassiske Lucky Luke-album, Daisy Town, og er der noget Lucky Luke aldrig har været, så er det hårdkogt; han må da være westerngenrens mest blødkogte cowboy. Nå, men i modsætning til Malik Hyltofts Show Low lægges der i Daisy Town manifestet ikke op til nogen synderlig selvransagelse over at svinge med seksløberne. Og forfatterne efterlyser "rollespillere med sans for klicheer". Det lugter langt væk af en meget tynd historie med masser af action. Det er, hvad det er, men den slags foretrækker jeg at se hjemme på dummekassen en flad søndag eftermiddag. Jeg gider ikke bruge 4-6 timer af mit liv på det. Dertil stiller jeg for store krav til mit rollespil.
Sidste scenarie, der bør fremhæves i blok C er Mumien vender tilbage af Karen Collatz. Bag den titel gemmer sig et af programmets mest originale ideer. Det er imidlertid ikke, hvad man forventer, når man hører titlen. Mumien vender tilbage lyder alt andet end originalt. Det lyder af pulp fiction á la Indiana Jones med gamle, støvede krypter og masser af spindelvæv, edderkopper og tomme sarkofager. Og ældede mumier med løstsiddende gazebind og attitudeproblemer. Men suk … det var ikke mumien, der vendte tilbage, men derimod mumien. Ja, du læste rigtigt. Mumi. Sådan en af de der dumme, hvide trolde med koloenormt store muler og kvalmende sødme væltende ud af alle åbninger; jeg er sikker på, at mumitrolde skider honning, hvis de overhovedet gør sig i den slags. Sødme. Gyse. Man skal vist have et særligt fetichistisk forhold til den slags for at tænde på et sådant scenarie, men jeg hører til dem, der synes, at Poul & Nulle i Hullet var det fedeste ved dén julekalender, så jeg tror, jeg holder mig væk. Langt væk. Men det ser ud til at være et gennemført projekt. Og det bør roses. Og så virker det i øvrigt som et ideelt scenarie for børn. Sådan et har jeg aldrig set før og var det præsenteret som sådan, havde indeværende anmelder nok givet det en lidt blidere medfart. Men det var det ikke …
Lørdagens dagtimer er anbefalelsesværdig som kurophold for folk med tømmermænd eller søvnunderskud eller som har fået en overdosis mumi-sødme. Her er nemlig rig mulighed for nogle billige grin uden de store, psykologiske dybder. Og formodentlig meget lidt sødme. Her spilles nemlig Toon; Torben Ussings traditionelle tegnefilmsepos baseret på de gamle, klassiske tegnefilm fra Så er der tegnefilm. Det er aldrig lykkedes mig at komme til at spille det endnu. Det vil jeg måske i år, for det virker morsomt. Dog er konkurrencen voldsom fra Morten Greis Petersens Trolde; et scenarie om en lille gruppe trolde, der bliver forstyrret, da en familie flytter ind i deres hjem. Og så hedder de oven i købet Ulrik, Ralf, Viggo, Bent & Erling. Det kan ikke gå andet end galt. Og det må det gerne. Oplægget vækker minder om Paladins Lampe af Christian Savioli & Kristoffer Apollo fra Fastaval '95.
Lørdag aften tilhører nogle af mine gamle kendinge med scenarier af bl.a. Sanne Harder og Lars Kroll. Sidstnævnte med et rerun af vinderscenariet fra årets Fastaval, Turing Test. Det er også et af de klart bedste bud på en fed oplevelse på årets Viking-Con. Og måske mit bedste bud på en Publikumspris, hvis spillederne er med Kroll.
Anderledes mystificeret er jeg af Sanne Harders foromtale til Guru, som jeg ikke er helt sikker på, jeg forstår. Der er noget basalt spændende i setupet omkring en mand, der flygter fra et eller andet. Spændende er også den henkastede bemærkning om folk, der taler med de døde og om spøgelser fra fortiden. Men de her kryptiske kommentarer om tv-produktion sidst i foromtalen, er jeg ikke sikker på, jeg kan hitte ud af. Jeg er forvirret. Hvad er det egentlig, Sanne Harder vil? Det kunne hun godt have gjort klarere. Og så er der det her med faktionen. Hvad er det for nogle autentiske personer, der er tale om? Hvorfor får vi ikke det at vide? Det er irriterende.
Adam Bindslev er blevet bitter, og Modul E skulle have været tidspunktet, hvor han skulle have fortalt verden om det med sit scenarie, Golem, der har programmets måske bedste krog. Foromtalen om en død mands sidste tanker er meget pirrende og lagde i kakkelovnen til en ubehagelig aften med et fedt scenarie. Men desværre blev Adam Bindslev i stedet mand for en aflysning. Og det er jo bittert, kunne man sige. Det virkede ellers lovende. Man kan jo håbe på, at det så kommer Fastaval til gode i stedet.
Mest fascineret denne lørdag aften er jeg dog af Troels Ken Pedersens psykodrama, De Usynlige. Jeg kender ikke forfatteren, men foromtalen om en gruppe mennesker, der tilsyneladende i ret bogstavelig forstand mister forbindelsen til verden omkring sig, lyder ret spændende. Jeg er nysgerrig. Og så skal Troels Ken Pedersen have en guldmedalje for at fatte sig i korthed. Det sætter jeg pris på. Det er der alt for mange forfattere i år, der kunne tage ved lære af.
Og så blev det søndag. På det tidspunkt er man sikkert ret smadret, hvis man har deltaget med knald på hele connen igennem. Derfor er blokken oplagt til korte scenarier og lette oplevelser i den komiske genre. Og det er præcis scenarier i de kategorier, der fanger opmærksomheden i søndagsblokken.
Mest interessant er blokkens to novellescenarier, Dybt at falde af Mikkel Bækgaard og Tro lakajer af Sebastian Flamant. Sidstnævnte ser ud til at være et uforpligtende, Tarantino-inspireret noir-scenarie med store pistoler og masser af attitude. Det kunne godt være, at det var det, man trængte til sådan en søndag formiddag. Dog er jeg umiddelbart mest fascineret af Mikkel Bækgaards Dybt at falde. Det lyder sgu spændende. Gad vide, om man skal spille, hvad der går igennem hovederne på folk, når de hopper ud fra et højhus? Eller måske er det en gruppe selvmordskandidater, der ender med at skulle snakke hinanden fra at hoppe? Det må kræve god argumentationskunst. Jeg ville gerne have spillet begge scenarier. Det ville der sagtens kunnet have været tid til, hvis man havde lagt dem i forlængelse af hinanden. Derfor virker det dumt og irriterende, at de faktisk ligger oveni hinanden. Øv!
Søndag formiddag indeholder også scenariet med den klart mest besynderlige titel og ditto foromtale, Deterministisk fiktion af Kristoffer Kjær & Anders Frost Bertelsen. Det er dog svært at sige ret meget fornuftigt om. Det eneste, der afslører lidt om indholdet er den klare – og tilkendegivne – inspiration af Quentin Tarantinos Pulp Fiction. Derudover får den mig mest af alt til at klø mig selv undrende i håret. Jeg kan ikke gennemskue, hvad der lægges op til bortset fra lidt Tarantino rip-off, hvilket i sig selv ikke er særligt spændende. Fordelen ved foromtalen er så, at den er så besynderlig, at den skiller sig ud og ikke helt kan undgå at gøre læseren nysgerrig. Men jeg gad godt vide, om man overhovedet må spille scenariet, hvis man ikke har en Pulp Fiction-cd? Og så må jeg igen undre mig over programlægningen. Hvorfor lægger man to Tarantino-fetichistiske scenarier som Deterministisk fiktion og Tro lakajer samtidig? Det er oplagt samme målgruppe.
Sidste fremhævelse om søndagen er scenariet Sketch: Død og lemlæstelse i Krusedullerup af Marius Bredsdorff. Det er et af de intro-scenarier, Viking-Con har på programmet i år. De andre er Den ukendte sult til Vampire og Over floden Kua til Legend of the Five Rings. Det er en god idé med intro-scenarier. Såfremt altså de relevante rollespil virker interessante. Det gør Sketch. Jeg ved ikke meget om det, men det er noget med at spille tegneseriefigurer; det er vist tegneseriefigurernes svar på Clay-O-Rama. Grundbogen – eller rettere hæftet – ser i hvert fald spændende ud.
Udover de tre programsatte intro-scenarier kan man også i løbet af connen lægge vejen forbi den københavnske rollespilforening Avalons café. Det er ikke annonceret, hvornår det kommer til at foregå, men der er mulighed for at blive introduceret til fransk rollespil ved Magnus Nygaard. Scenariet hedder Bloody Rivers og beskrives som blodindsmurt. Al den snak om blod giver mig en solid idé om, at der er tale om spillet Bloodlust af Croc. Det var ham, der stod bag In Nomine Satanis/Magna Veritas, der blev forvansket og amerikaniseret til ukendelighed af Steve Jackson Games i spillet In Nomine. Det er næsten ærgerligt, at det ikke er en del af det officielle program, for Bloodlust er klart et af de mest interessante rollespil, jeg nogensinde har set. Kort fortalt så spiller man intelligente, magiske våben. Og deres bærere. På en gang. Som navnet antyder, så er det et blodigt spil, der bestemt ikke er for hverken børn eller for de sarte. Men interessant, det er det. Og jeg anbefaler et nærmere selvstudium i Avalons café. Bloodlust skulle i øvrigt være på vej i en engelsk udgave via Hogshead Publishing i England.
Alt i alt disker Viking-Con altså i år op med et spændende udbud af scenarier, der kunne risikere at give én en god con-oplevelse. Efter min mening er der dog stadig langt til de bedste scenarier, jeg har set eller hørt om fra fx Fastaval og Orkon. Det ville klæde arrangementet, hvis der var flere scenarier, der turde og ville noget mere end det rent underholdende. Som landet ligger nu står Anne Vinter Ratzer næsten alene med sit politisk ladede scenarie Der er et yndigt land sammen med Mikkel Bækgaard, der tager selvmord op til debat i Dybt at falde.
Men, når bundlinien skal skrives, så er det først og fremmest livsbekræftende at se en begyndelse tage form i en organisation berygtet for at være gået i stå. Det er godt at se et arrangement som Viking-Con begynde at flytte på sig. Det skal blive spændende at se, hvad fremtiden viser fra Viking-Cons side.
af Michael Erik Næsby, 8. aug 2003, 21:35:32, 3448 visninger, (article)
Når jeg skal tale med en mekaniker om, hvad der er galt med min bil, må jeg bruge et rigt udvalg af uautoriserede betegnelser som 'Den dims, der driver dippedutterne', 'Klistret stads' og 'spruttelyde'. - Alt sammen noget, der trods mekanikerens ret undgående kendskab til biler, ikke bringer os meget videre.
Selvom jeg har beskæftiget mig med rollespil i snart mange år, og måske kan kaldes en slags ekspert, har jeg faktisk lidt af det samme problem, hvad det angår, når jeg prøver at beskrive de processer, der i virkeligheden sker 'under hjælmen', når vi spiller rollespil. Det er ganske vist nemt, at forklare, at man har en level 16 paladin med 7 i charisma (eller omvendt). - Det ved alle, hvad er, og der er et velkendt bjerg af den slags indforståede fagudtryk. Det hjælper mig bare ikke ret meget videre, for de dækker ingen af de problemer og mekanismer, som jeg personligt finder mest interessante. Der mangler teoretiske analyser og tekniske værktøjer i alarmerende grad.
"MmmmmmmslpchtOg?" kommer det utvivlsomt nu fra mange læsere, mens de næsten synkront vender en håndfuld osterejer i munden. Overraskende nok er det første meningsfulde spørgsmål hermed formuleret: Hvorfor skal vi beskæftige os med en masse fortænkt teori om rollespil, og hvad rager det egentlig mig?
Columbus
Grunden til, at disse teorier, beskrivelser og analyseværktøjer kan være værd at bruge lidt tid på, er, at de kan være med til at forklare, hvad der sker og måske ikke sker, når vi - i praksis - spiller rollespil. Det vil i yderste konsekvens gøre os i stand til at spille bedre rollespil, forstå hvorfor hvad virker hvornår, og udvide samt ændre den brede danske gennemsnitsorks horisont i et næsten semikosmisk omfang. Det vil give os, der ret beset i dag kun er på et stenalderlignende forståelsesniveau, redskaber, der vil sætte os i stand til at sætte ild til hjulet og dermed opfinde den varme tallerken. Lad os derfor udforske Verden!
Jeg vil starte med at slå min eventuelle læsere i hovedet med en meget tung, men primært metaforisk hammer. Jeg vil nemlig starte med at forudsætte, at alt, vi tror, vi ved om rollespil, forsvinder ud i den blå luft og starte med at se på selve fænomenet i nærbillede: Hvad f... er det egentlig for noget?
Et godt sted at starte kunne jo vore rollespillets oprindelse. Vi kender alle historien om grupper af amerikanske strategispillere, der i et anfald af Tolkien-eufori opfandt de første rigtige rollespil, hvilket allerede i 19-et eller andet førte til Dungeons & Dragons, der siden kom til at gå sin sejrsgang verden over. Misforstået og forfulgt, - men det er ... nå jah.
Selve Historien om rollespillets oprindelse er velkendt. - Og forkert. Der er nemlig en anden væsentlig større gruppe, der har spillet rollespil væsentlig længere.
Børn.
Homo Ludens
Så meget, at nogen af konstruktionerne har faste navne og international udbredelse. Tænk eksempelvis på 'Far, mor og børn', 'Cowboy'er og indianere' 'Røvere og soldater' og 'Cops and robbers' m.v. - Karakteristisk nok er cowboy-legen næsten uddød. Utvivlsomt fordi western-film ikke længere er så moderne. Den er så blevet afløst af andre lege, hvor man render rundt og skyder på hinanden. Dette er rollespillets urform.
Man kan lære ufatteligt meget om rollespil og rollespillere ved at studere legende børn. Mange af disse lege har således både underforståede og udtrykte regler. Regler der synes at være konstrueret til at sikre, at legen kan fortsætte uendeligt, at den kan modstå forskellige former for pres fra virkeligheden og at den har en indbygget retfærdighed. Det anses fx for et fair argument, at sige: hvorfor er det altid mig, der skal være general Custer?. - Ligesom 'spillerne' kan vælge at forbyde 'superkræfter' eller strålevåben. Der er mulighed for at melde sig midlertidigt ud af showet, at have 'helle'. Alt sammen med den underforståede premis, at alle skal synes det er lige sjovt i næsten uendelighed.
Interessant nok kan næsten alle børn finde ud af disse lege, og den nødvendige fantasi og indlevelse kommer fuldstændig naturligt uanset køn, selvom man ganske vist allerede forbløffende tidligt ser tydelige forskelle på hvilke typer fantasi-rolle-lege piger og drenge foretrækker.
Lignende lege findes hos andre dyrebørn, og det er derfor meget nærliggende at antage, at det simpelthen er en naturlig medfødt del af børns udvikling at de efterligner spændende og/eller interessant voksenadfærd. Der er der altså tale om et indlæringsredskab. En medfødt metode til at lære vigtige færdigheder. Man har en fast betegnelse, der kaldes 'Learning by doing' og i rollespilssammenhæng er der altså tale om en slags 'learning by virtually doing'.
I praksis ved vi ganske vist godt, at rollespil er næsten ufatteligt upædagogisk, og at det samme i øvrigt gælder næsten alle de nævnte fantasi-rolle-lege. Men det passer faktisk netop fint med teorien, for mange af de adfærdstyper, der efterlignes i disse lege, er jo netop primitive og relevante for unge individer i en urtidstilstand, hvor jagt og kampen for at forsvare stammen mod forskellige former for fjender uden komplicerede ideologiske betænkeligheder eller komplekse samfundsanalyser har været langt mere direkte nærværende end i dag. Vi bliver 'klogere' efterhånden, som vi vokser op, men de samme primitive 'urtidsagitige' handlingsforløb tiltaler stadig nogen af os.
Bedrøvelighedens pris
Man må bedrøveligvis konstatere at mange udvikler en evne til ikke at kunne spille rollespil efterhånden som de bliver ældre. Det kunne være interessant at vide præcist hvorfor. Jeg er ikke i tvivl om, at en af grundene er, at det simpelthen bliver 'pinligt'. At man udvikler en stigende selvbevidsthed, som gør, at man ikke uden videre kan slippe fantasien løs, og da slet ikke, hvis nogen ser på det. Man lader sig styre af forventninger til 'fornuftig' voksenadfærd, hvor leg ikke har nogen plads. Hvorefter evnen til at kunne spille rollespil simpelthen dør.
Jeg har tidligere også peget på et fænomen, som jeg kaldte rollespilsresistens. Betegnelsen er ikke helt rimelig, men fænomenet er reelt nok. Der er en bestemt type af handlingsforløb og handlingselementer, som simpelthen er voldsomt overrepræsenteret i den traditionelle rollespilsverden. Og mens vi som unge og blåøjede entusiaster ikke rigtigt kan få nok, når vi på et tidspunkt et mætningspunkt, hvor disse velkendte elementer simpelthen bliver bogstaveligt talt meningsløse. Resultatet er, at det der oprindeligt tiltrak os, pludselig bliver en uinteressant eller direkte frast?dende faktor.
Uanset, hvad forklaringen nu måtte være, findes der en mulighed for at inddrage rollspilshæmmede personer i rigtigt rollespil nemlig rolle/spil, hvor spillerne skal spille sig selv i en fiktiv virkelighed. En overgangsform som fx kendes fra nogen af de engang så almindelige selskabslege eller luftfartens flysimulatorer.
Pointen
Men hvad kan vi lære af alt dette. Bortset fra det indlysende, at rollespil som indlæringsredskab er særdeles virkningsfuldt, men at det for at virke også skal være underholdende. For det første ser det ud til, at ideen om en Fortælling, altså et forløb med begyndelse, vendepunkt og stort anlagt meningsfuld Slutning med indbygget pointe, ikke er nogen betingelse for at kunne spille rollespil. For børnene synes det at være selve rolleoplevelsen, altså fx det at være en indianer, der giver tilfredsstillelsen. Selvom voksne rollespillere antagelig vil stille større krav til det overordnede handlingsforløb, kan man altså ikke tilsidesætte rolleoplevelsen. Det ser også ud til at begrebet 'spilbalance' er en del af arvemassen. Det har meget stor betydning for børnenes leg, at rollefordelingen er retfærdig og ligelig, at alle får en passende mængde sejre og nederlag, og at ingen kan køres ud på et sidespor i ret lang tid af gangen.
Men nok om børn i denne omgang. Dette skal ikke være en håndbog for unge håbefulde pædagoger, så derfor vil jeg lade billedet stå indtil næste afsnit i serien, hvor vi muligvis vil opdage hvorfor og hvordan rollespil ikke er en form for spil.
michael
Credits
Du har netop kæmpet dig gennem den første tekst i en serie på omkr. 4-5 artikler, hvis formål det er at undersøge rollespillet 'under hjælmen'. Startskudet til projektet blev affyret af Mads Brynnum, der i et indlæg på RPGforum efterlyste rollespillets anvendelsesmuligheder. Tanken om rollespil som en videreudvikling af børns leg stammer mig bekendt fra Lars Konzack. Generelt vil jeg takke alle RPGforums bidragsydere for gennem skarpsynet og indsigtsrigt med- og modspil at have muliggjort denne serie.
Links
For dem, der er så uheldige at interessere sig for den slags, burde Rolfo være sagen. Læs en nærmere præsentation af projektet på deres hjemmeside.
Ordliste
Rollespilsresistens= Et indholdsstyret fænomen, der opstår, når bestemte ahdnlingsforløb og fortællingselementer gentages så ofte, at de mister deres oprindelige betydning og ender med at være ligeyldige eller ligefrem trættende.
Rolle/spil= Enkeltforekomster af rollespil uanset art. Altså fx den bestemte afvikling af scenariet 'Fut!', der fandt sted i Horserød fredag d. 13 september i år.
Spilbalance= Spørgsmålet om en rimelig fordeling af fornøjelsen ved at spille en given rollespilsforekomst.
af Brian Rasmussen, 24. sep 2002, 12:58:13, 1454 visninger, (review)
Af Richard Ranallo og Scott LeatonI 1972 skabte David Bowie i skikkelse af sit androgyne alter ego - Ziggy Stardust - rockhistorie ved at lade virkelighed og fiktion smelte sammen. Bowie var Ziggy og Ziggy var Bowie. Det var fiktion, poesi, sex, stoffer og idoldyrkelse. Det var rock and roll. Blandt fanskaren kunne man antagelig finde Richard Rannallo og Scott Leaton, forfatterne til et meget anderledes rollespil; Starchildren - Velvet Generation.
The Rise and Fall of Ziggy Stardust and the Spiders from Mars står i dag som ikke bare et af Bowies hovedværker men også som en milepæl i rockmusikkens historie. Så på den baggrund kan jeg sagtens følge trangen til at overføre dette mesterværk til rollespil, men det er desværre ikke alle ideer, der fungerer i praksis.
Ideen bag Starchildren er godt nok opfindsom men også al for konstrueret til min smag. Baggrunden beskrives interessant nok i en serie tilbageblik. Gennem interviews og noter hører vi om den gang i 2070erne hvor rock-undergrunden blomstrede og de onde myndigheder kæmpede i mod. Spillerne tager rollerne som rebeller, der forsøger at genoplive den nu forbudte rock and roll. Men vent lidt, der er mere. Lad mig begynde forfra.
Da Ziggy i sin tid sang om Starman og Rock’n’Roll Suicide nåede tonerne ikke bare ud til teenagere i plateausko og disses bekymrede forældre. Sangene, stemningen og vibrationerne rejste gennem universet og nåede en fremmed race, som tog budskaberne om sex, drugs and rock’n’roll til sig og udviklede dem til perfektion. Disse aliens blev faktisk så pjattet med rock’n’roll at de besluttede sig for at aflægge vores lille planet et visit for at opleve the real thing. Desværre boede de så langt væk at de omkom undervejs, men deres børn - The Starchildren - fuldførte rejsen og nåede til sidst vores hyggelige lille planet. Enter the heroes.
Vores venner - The Starchildren, eller rock’n’roll aliens om man vil - havde som nævnt været lang tid undervejs og desværre havde tiden ikke just været god ved kunsten og kulturen på jorden. Et ondt regime bygget på forbud og kontrol holder i 2070 alt hvad der er vildere end elevatormusik og Hallmark tv-film nede som ukrudt. Befolkningen styres med hård hånd og Big Brother holder øje med alt, men i undergrunden spirer oprøret og The Starchildren er det skud vitalitet der skal til for at få det hele til at eksplodere.
Det kunne være satire. Det er måske satire, men hvis det er satire er det så subtilt at man let kommer til at overse det. Forfatterne forsøger at give den som hardcore rock’n’rollere, men for det meste er det plat og til tider så pinligt at man krummer tæer. Så hvis der faktisk er små antydninger af ironi kan jeg have overset dem mens jeg opgivende tog mig til hovedet.
Det er ikke kun baggrunden i Starchildren der er anderledes - systemet er ikke mindre end bizart til en grad hvor det er næsten umuligt at gennemskue. Karaktererne beskrives som sædvanligt ved et antal evner, egenskaber og diverse fordele og ulemper. Intet nyt under solen her, ud over at der naturligvis er et rigt udvalg af rock’n’roll relateret evner og egenskaber. Helt som forventet og så langt så godt, men forfatterne har åbenbart set sig tvunget til at finde på noget ekstra for i stedet for terninger bruger man kort i Starchildren. Systemet er ret ugennemskueligt og jeg er ikke sikker på jeg helt har fattet det, så derfor vil jeg blot nævne nogle af elementerne. Hver af de otte egenskaber har en kulør tilknyttet. Hver kulør har en trumf og en nul-værdi og systemet fungerer ved at spilleren og spillelederen, der på finurlig vis er kommet til at hedde The Man, spiller kort mod hinanden i stedet for at rulle terninger. Ud over jeg ikke helt kan gennemskue systemet ud fra beskrivelsen kan jeg ikke se hvorfor man har valgt et system baseret på kort. I Deadlands og Castle Falkenstein, hvor man også anvender kort, har forfatterne i det mindste forsøgt at forklare hvorfor de har bygget dele af systemet på spillekort fremfor terninger. I Starchildren er der bare kort. Ingen forklaring. Ingen logisk sammenhæng med baggrunden. Det giver bare ingen mening, så på en underlig poetisk måde passer det faktisk godt til baggrunden. Desværre er ingen af delene særlig interessante.
Hvad skal jeg sige om Starchilden? På den positive side må jeg indrømme at det får gjort alle påstande om at rollespil ikke længere kan udvikle sig til skamme. Det her er fandeme anderledes! Problemet er bare at det er noget makværk. Systemet er rodet og unødig kompliceret til trods for de påståede ambitioner om at være enkelt. Baggrunden er nok opfindsom, men jeg har ikke fantasi til at forestille mig mere end et enkelt scenarie baseret på Starchildren og jeg er egentlig ikke så vild med ideen om engangsrollespil. Det er ikke engang særlig interessant skrevet.
Og vil man bare gerne have genopfrisket 70erne, vil jeg anbefale at man i stedet investerer i den nye 30th Anniversary Edition af Ziggy Stardust. Her får man ikke alene en klassisk Bowie skive remastered og i superlækker indpakning med masser af fanboy stuff. Der er tilmed en ekstra CD med alle de relevante indspilninger fra tiden omkring Ziggy Stardust. Et must!
Så med andre ord:
Starchildren - Velvet Generation:
David Bowie: The Rise and Fall of Ziggy Stardust and the Spiders from Mars, 30th Anniversary 2CD Edition
Starchildren er venligst doneret af Fantask
af Torben Ussing, 30. sep 2002, 10:06:33, 3730 visninger, (article)
Hvad er der med de tempelriddere ?Denne artikel er inspireret af Sanne Harders spørgsmål om samme, og selv om det måske er lidt uden for RPGforums egentlige emne, så er det (som Sanne også skriver), populært at lave scenarier om.
Der er jo nok først og fremmest det, som også Umberto Eco er inde på, at Verden er fyldt med konspirationsteoretikere, der gerne kaster sig over alle spor af globale sammensværgelser. Nettet og litteraturen er fyldt med teorier (mange ganske modstridende) om hvad er er sket i tidens løb og hvordan virkeligheden hænger sammen.
I forbindelse med scenariet Rennes-le-Château (Viking Con 20, er på CD’en for Viking Con 21) og en Illuminati-agtig kampagne (eller et langt scenario ?) anskaffede jeg mig en større kurvfuld bøger om "den slags". Blandt de mere interessante kan nævnes
"The Hiram Key" af Christopher Knight & Robert Lomas, der mener at kunne forbinde frimurerne med Moses
¨"Holy Blood, Holy Grail" af Michael Baigent, Richard Leigh & Henry Lincoln
“The Templar Revelation" af Lynn Pickett & Clive Prince
Her er I hvert fald stof til adskillige scenarier !
Hvis man tager highlights fra disse og andre bøger (uden at bekymre sig meget om kildekritik og den slags – og uden at jeg vil postulere et gran sandhed i noget af det; men det er nogle af myterne), så starter det hele nok med Moses, der slog en embedsmand ihjel og gik i landflygtighed. Med nogle trick og nogle stentavler ændrede han Israelitternes religion, der ellers var en afart af den gamle mesopotamiske, til at være jødedommen som den så blev kendt dengang. Denne religion fortsatte med rimelig succes indtil Palæstina blev erobret af romerne. En oprørsbevægelse blev stiftet af Johannes Døberen, Jesus og hans bror James (som måske endda ifølge nogle spekulationer havde været i Ægypten – tilbage til "rødderne"). Denne oprørsbevægelse havde en "tilsyneladende inderkreds" (apostlene) og en faktisk inderkreds (Joseph af Arimathea, Maria Magdalena, Lazarus m.fl.), hvor apostlene troede på Jesus’ guddommelighed og den faktiske inderkreds var klar over at det var en oprørsbevægelse.
Det sluttede ikke så godt: Jesus blev dømt, fik en falsk henrettelse og flygtede til Alexandria, hvor han senere blev snigmyrdet af apostlen Paulus’ udsendinge. James fortsatte i nogle år endnu, men led nederlag. Nogle mener dog, at det er overleveringer af James-kulten, der senere fik en ny profet ved navn Mohammed. Maria Magdalena (Jesus’ kone) flygtede til Sydfrankrig med deres barn/børn. Languedoc-området i Sydfrankrig har traditionelt været mere vendt mod Maria Magdalena end mod Jomfru Maria, angiveligt altså fordi hun har boet der…
Jesu blodlinie blev bevaret, muligvis endda forenet med en af de andre israelske stammer, og Merovingerne er en del af denne blodlinie. De kom til magten med Klodevig (Clovis) I i år 507. De blev forrådt af paven i år 671, og man (= Vatikanet) har gjort sit bedste for helt at fjerne dem fra historiebøgerne.
Op til korstogene og Jerusalems erobring blev der vistnok gjort noget forarbejde; efter at Jerusalem var erobret, tog Hugue de Payen og otte andre indviede til Jerusalem. De kom dertil i 1118 og bosatte sig nær ruinerne af Salomons tempel. Spekulationerne her er mange: var man kommet så hurtigt af sted dengang ved Jesu "korsfæstelse" at man havde glemt (eller efterladt) noget i skjul i gangene under templet ? I hvert fald stiftede disse 9 riddere "The order of the Poor Knights of the Temple of Solomon", Tempelridderne.
Deres formål var at beskytte pilgrimme under deres pilgrimsfærd til den hellige stad, men de beskyttede ikke ret meget; de holdt sig nær ruinerne af Salomons tempel. Og hjemme i Frankrig fik de pludselig en overvældende tilslutning blandt "Eliten". Det bevirkede, at de i løbet af de næste knap 200 år fik en rigdom og indflydelse, der var hidtil uhørt. De havde Europas største flåde, de havde flere penge end Frankrig. De beskæftigede sig også professionelt med pengeudlåning.
Det var så også ét af deres problemer: Filip den Smukke af Frankrig skyldte dem en ubetalelig formue, og han havde oven i købet fået afslag på at blive medlem. Efter at have konspireret med Paven slog han til og arresterede fredag den 13. oktober 1307 alle de tempelriddere, han kunne få fat i. Det er fra denne dag, ideen om "fredag den 13." som ulykkesdag stammer.
I de 200 år, de eksisterede, skete der mange andre ting. Gralsmyter og gralsfortællinger begyndte at dukke op, almindeligvis forbundet med Tempelridderne. Catharerne, en anden religiøs sekt i Languedoc, blev slagtet ved Det Albigensiske Korstog. Der verserer vedholdende rygter om at "noget" skulle være smuglet ud fra Montsegur, deres sidste tilholdssted, kort tid inden fæstningen faldt. Dette er i området omkring Rennes-le-Château, og mange af rygterne omkring præsten Saunieres pludselige rigdom forbinder den med Montsegur.
Der er meget stor uenighed om hvor mange af Tempelridderne, det lykkedes for Filip at få fat i – og hvor mange af deres skatte, han fik med. Nogle rygter vil vide, at en stor del af deres skatte (hvad enten det er pekuniære eller åndelige) ligger i "The Money Pit" på Oak Island ud for Nova Scotias kyst. Der skulle de for øvrigt være begravet nogen tid inden Columbus genopdagede Amerika.
"The Lost Treasure of the Knights Templar: Solving the Oak Island Mystery" af Steven Sora.
Mange er af den mening, at de tilbageværende Tempelriddere flygtede til Skotland, hvor de blandt andet hjalp Robert the Bruce i slaget ved Bannockburn 24. juni 1314.
Deres forbindelser med de senere frimurere underbygges angiveligt af at nogen af anklagerne mod den (udover kætteri, sodomi osv.) var tilbedelse af et hoved, og at et hoved eller kranium var en del af mange af deres ritualer. Dette skulle også være oprindelsen til "Jolly Roger", sørøverflaget, og det går igen i forskellige frimurer- og frimureragtige loger, som bl.a. adskillige amerikanske præsidenter er/har været medlem af.
Der er nok ingen tvivl om, at de i hvert fald blev spredt for alle vinde. Nogle (mange) af dem har nok startet nye Tempelridderordner, og senere blev Europa et sammensurium af hemmelige selskaber, hvoraf mange nok har haft deres aner i den ene eller den anden tempelridderorden, og derfor har udnævnt sig selv til at være "De Sande Tempelriddere". Her bliver forgreningerne simpelt hen for mange til at jeg har orket at følge dem.
Den i litteraturen mest optalte skal dog have et ord med på vejen. Det er "Prieuré de Sion", som har hovedrollen i "Holy Blood, Holy Grail". Alt tyder på at det er et svindelnummer med falske lister over deres "rorgængere" helt tilbage til stiftelsen af Tempelridderne. Det er også dem, der påstår at holde øje med blodlinier tilbage til Merovingerne, ja endog tilbage til Jesus. Det er også dem, der påstår at Prins Henrik (og derigennem Kronprins Frederik) er "på listen" over dem med passende blodlinier til at overtage tronen i Europa. Men som scenariemateriale er de ikke til at komme uden om.
Der er også "Gnomerne i Zürich", de Schweiziske bankfolk. De er igennem tiderne forbundet med både jøder og Tempelriddere.
Af rollespilsrelateret materiale kan nævnes GURPS Illuminati, der har mange flere litteraturhenvisninger end de ovenstående.
Jeg vil lige indskyde, at når jeg ovenfor siger "måske" eller "muligvis" betyder det, at selv de ellers skråsikre (men modstridende) kilder ikke er sikre på disse ting. I virkelighedens verden er "måske" og "muligvis" nok for svage ord til de fleste af ovenstående spekulationer.
Torben Ussing
af Thomas Jakobsen, 19. aug 2003, 16:13:44, 1490 visninger, (local)
Som beskrevet af Skorpionen, Bayushi Thomas
Hold da op helt op tænkte jeg, da vi var klar til at gå igang. Hele ti deltagere til denne herlige turnering. Det var et af de største opbud til en turnering i lange tider. Desværre kom der igen kun folk fra TRC, hvilket jo gør det hele lidt indspist. Som noget nyt, var turneringen sanktioneret efter AEG's nye aftale med Organized Play.
Vi lavede fem hold efter en lodtrækning, og nåede frem til at, at hvis alle hold spillede mod hinanden burde der dukke nogle vindere op. De to førende hold kunne efter den indledende runde få lov til at spille en finale dyst.
Jeg kom selv på hold med Shiba Jan-San (Phoenix), som var med i en turnering for første gang. Jeg håbede på, at kunne gøre mit for at gøre det ti en kannon oplevelse for ham - men jeg fejlede vist bravt...
Min makker Shiba Jan-San og jeg skulle starte vores dyst mod Doji Casper (Lion) og Shinjo Anton (Unicorn).Vores plan var i al sin enkelhed at overleve så længe, at mit dishonor deck kunne komme i sving, og så ellers nyde en nem sejr.
Det giver sig selv, at planen gik helt i vasken. Jeg havde ladet mig forblinde af mine nye Broken Blades kort, og havde endt med at hælde så mange kort i mit udemærkede 40/40 Scorpion dishonor deck, at det var blevet til et ret ubrugeligt 50/50 deck. Samtidig var Shinjo Anton og Doji Casper et godt par. Vi sad rundt om bordet således at til venstre for mig sad Shinjo Anton, og til højre Doji Casper. Deres ganske naturlige plan var så, at Akodo Casper i sine ture erklærede angreb, som Shinjo Anton så sendte tropperne til at gennemfører. Så kunne Doji Casper i min tur roligt forsvare enten sig selv en Shinjo Anton, hvis ellers Shiba Jan-San og jeg selv havde lyst til at angribe.
Inden længe havde Enhjørning Klanens heste tromlet mit forsvar ned, og mine provinser blev udslettet med et snuptag. Shiba Jan-San kæmpede en brav kamp alene mod overmagten, men havde brugt for mange spildte ressourcer på at redde mit usle skind. Vi fik lamme-prygl, og frygtede at det kun var begyndelsen til enden... hvis bare vi vidste hvor galt det skulle gå!
0-1
Nu skulle vi teste vores tropper mod Oni Peter (Shadowlands) og Akodo Reno (Lion). Det var nok det værste der kunne ske. De to angrebsdeck havde fråde om munden efter deres sejr i første runde, og nu ville de have mere blod. Løve Klanen havde tilsyneladende ingen skrupler ved at alliere sig med Skyggelandet.
Shiba Jan-San holdt hovedet højt, og kæmpede bravt for sagen fra første færd. Selv var jeg skeptisk den første runde, men da jeg trak mit Purity of Seven Thunders spell (der kan ødelægge alle Shadowlands kort i spil), anede jeg morgenluft. Nu skulle jeg baer have 15+ Chi i shugenjaer i spil. Det skulle nok kunne gå, om ikke andet så kunne min Kolat Master hente mig lidt shugenja forstærkninger fra Shiba Jan-Sans hær. Men ak, det var kun en kort stund det så lyst ud. Omkring fem ture inde i spillet, var jeg blottet for forsvar, og mine sidste provinser var uden forsvar mod de to aggresive decks. I samme tur som jeg blev udslettet, valgte Shiba Jan-San med stor ære at overdragen sejren til vores modstandere.
0-2
Vores kampmoral var svækket oven på to nederlag, men vi var klar til at kæmpe til det sidste. Denne gang stod vi overfor Isawa Rasmus (Phoenix) og Togashi Mike (Dragon).
Mønsteret fra de to første spil gentog sig. Jeg kan ikke bære at gå i detaljer, men snip-snap-snude så var jeg ude. Kort tid efter overgik den samme krænke skæbne min makker.
0-3
Vores sidste spil var mod Doji Lars (Crane) og Mirumoto Lars (Dragon). Nu ville vi bare vinde... om ikke andet for at slippe ud af turneringen med æren i behold. Og vi opnåede da at få det mest spændende spil vi havde i hele turneringen.
Efter et par runder tegnede der sig det mønster, at Doji Lars havde svært ved at få personalities i spil, og Mirumoto Lars havde så travlt med at komme i krig, at han to gange havde mistet sin hær på enten at forsvare eller angribe lidt for overmodigt. Shiba Jan-San og jeg selv havde da betalt en dyr pris i døde personalities, men vi lidt ovenpå. Doji Lars var nede på to provinser, og Mirumoto Lars havde kun en lille hær.
Omkring den tiende tur eller så blev spillet afgjort. Jeg begik den brøler, at jeg ikke dishonerede Yasuki Hachi (Exp), men i stedet lod min harme gå ud over Doji Amiko. Så spillede jeg Political Dissent på Doji Lars og Mirumoto Lars, så de ikke kunne alliere sig med hinanden lige med det første. Så skulle der bare sættes et angreb ind mod Doji Lars' sidste provinser, og inden at Mirumoto Lars havde chancen for at komme til hjælp, ville det også nå at blive Shiba Jan-Sans tur.
Angrebet var en katastrofe. Vi skulle have satset på det sikre, men endte med at sprede vores styrker over to provinser. Den første faldt, men den anden blev forsvaret af Yasuki Hachi, der med en Iaijutsu Duel og Kakita Technique combo fik gjort kort proces med Shiba Jan-Sans bedster personality (der tilmed havde et Celetstial Sword of the Phoenix til hjælp). I sin tur nåede Doji Lars at hente forstærkninger ind, og tog hævn ved at spille en Political Dissent på Shiba Jan-San og mig. Shiba Jan-San måtte opgive at sætte dødstødet ind mod Doji Lars i sin tur, og måtte se passivt til, mens Mirumoto Lars gladeligt sendte sin hær over til mine forsvarsløse provinser og sendte mig ud af spillet.
Shiba Jan-San kunne atter få den tvivlsomme ære at give sejren til det andet hold.
0-4
Det blev Doji Lars/Mirumoto Lars og Shinjo Anton/Doji Casper der mødtes i finalen. I det to holds første kamp var det Enhjørning/Trane alliancen der havde måtte bide i græsset. I finalen gik det ganske anderledes, for her fik Shinjo Anton og Doji Casper mere luft under vingerne. Jeg overværede ikke selv spillet, men det afgørende slag stod vist mellem Doji Lars og Doji Casper. Inden da havde Mirumoto Lars mistet det meste af sin hær på et overmoddigt forsvar, og kunne derfor ikke sende hjælp til sin makker. Doji Casper sendte tre trofaste traner afsted i krig, og Doji Lars sendte sin enlige duelist ud som forsvar. Doji Casper afsluttede reelt spillet ved at spille Sneak Attack efterfulgt at To do what me must, og så var Doji Lars uden forsvar. Doji Casper kunne uforstyrret dræbe den ene provins, mens Shinjo Antons kavalleri uden at møde modstand raserede de sidste to provinser. Kort tid efter kunne Doji Casper og Shinjo Anton hæve armene i sejrsrus efter at Mirumoto Lars blev udslettet.
Der var fine præmier til vinderne. Hver fik de et af følgende promo-kort: Chaing-Tsu, Hatamoto og Mirumoto Shiryu. Alle deltagerne i turneringen fik et gold-border Defend Your Honor og et Celebration promo kort. Og så trak vi lod om et Hida Shrines og tre Dragon Puzzle Box promo kort fra de sidste store TRC fælles indkøb af L5R kort.
Turneringen var en stor succes, og specielt de mange fremmødte gjorde det til en herlig oplevelse. Reglerne fungerede fint og er klart blandt mine favoritter til en turnering. Set i bakspejlet var Shiba Jan-San og jeg nok den værste parring der kunne forekomme, og vi måtte bide i det sure æble og se i øjnene, at vi begge to nok havde satset lidt for meget på at komme på hold med et militær deck. Ak. Tak for alle der deltog, og så ses vi til den næste turnering!
1) Antonio Blazevic (Unicorn, Tsudao) og Casper Jensen (Crane, Tsudao)
2) Lars Gottlieb (Dragon, Tsudao) og Lars Hess (Crane, Sezaru)
3) Mike Ditlevsen (Dragon, Tsudao) og Rasmus Wagner (Phoenix, Sezaru)
4) Peter Mikkelsen (Shadowlands, Kaneka) og Reno R. Rasmussen (Lion, Kaneka)
5) Thomas Jakobsen (Scorpion, Tsudao) og Jan Michelsen (Phoenix, Tsudao)
Vil du læse om de kommende turneringer, eller se Antons turneringsrapport, er du velkommen til at besøge min ydmyge L5R side.
af , 7. okt 2002, 18:19:01, 1306 visninger, (news)
Så kom Camarilla Edition!Jeg har opgivet at skrive en egentlig anmeldelse, for hvad skal man bedømme: Vampire som sådan? Ændringerne i forhold til Jyhad...eller hvad? Og under alle er det svært at vurdere så mange kort.
Jeg har derfor valgt at kigge lidt nærmere på vampyrerne. Langt de fleste er lige så interessante/uinteressante, som vampyrerne fra Jyhad, men der er godbidder ind i mellem.
Nå, men som sædvanlig får Brujah mange af de fede vampyrer (eller er det bare potence og celerity som er en sej kombo?) - så her er en til. Hvad skal man sige - discipline party!
Alle Sabbat klanerne har også fået en ny vampyrer, og ham her er sej nok til at han også skulle med.
Endelig har rigtig mange af de gamle kendinge fået nye billeder, så som Ivory Bow, og det er jo altid fornøjelig, især da standarden ikke var særlig høj i Jyhad.
:-(=)
Kristian
PS Hvad synes du om det nye layout af kortene?
af Anders Højsted - greatdanegames.com, 5. okt 2002, 16:55:30, 1794 visninger, (review)
af Rob Doyle (red.), Steve Kenson (The Poisoned Earth), John Schmidt (Shifting Sands), Ken Peters (The Ends of The Earth); Michelle Lyons (The Ends Of The Earth), Jon Szeto (Up The Gravity Well), Lucien Soulban (Riptides).136 sider
200 kr.
Target: Wastelands er et supplement til WizKids Shadowrun-rollespil. Shadowrun lægger meget op til at spillerkarakterene lever & dør i storbyerne, for det er i storbyerne de store internationale corporations har deres fabrikker, kontorer og forsøgslaboratorier med alt hvad der hører til af spændende råvarer, prototyper og forskningspersonale, som shadowrunnerne kan bliver hyret til at stjæle, kopiere, bortføre eller bare sprænge i luften.
Indimellem er der så en kvik og ambitiøs ung mand i en corporation, som får den samme ide, som andre kvikke og ambitiøse unge mænd har fået før: hvorfor ligger vi ikke vores fabrikker, kontorer og forsøgslaboratorier langt ude i midten af ingenting, hvor ingen shadowrunners kan finde ud til og hvor det er næsten umuligt at overleve?
Target:Wastelands handler om disse øde steder og om alle de ting, der foregår der. Det er ikke småting.
Bogen er redaktionelt udformet som en række elektroniske dokumenter, som er blevet samlet af Captain Chaos på den fiktionelle Shadowland-server. To-tredje-dele af bogen er de elektroniske dokumenter og den sidste tredje-del er regler for brug af de forskellige ødemarker i Shadowrun.
Jorden i 2062 er et farligt og forurenet sted at leve, og udover de ødemarker som altid har eksisteret -ørkener, arktiske områder og havene, er flere kommet til på grund af menneskehedens forurening. Første kapitel "The Poisoned Earth" handler om giftige områder, hvor ens overlevelse bogstaveligt talt afhænger af beskyttelses-udstyr og hvor meget vand man har medbragt. Kapitlet er skrevet af den fiktionelle Jesse Windwalker og manden lyder som om han er åndemaner og første-klasses tree-hugging-hippie. I betragtning af at de fleste shadowrunners er penge-begærlige, amoralske kriminelle, som hellere vil fælde træer og sælge dem end at kramme dem, er det lidt malplaceret med et GreenPeace-æresmedlem, som fortæller om hvor slemt Moder Jord har det. Kapitlet dækker kemisk forurening og radioaktiv forurening og de effekter, forurening har på dyreliv og magi. Mange af de radioaktive og forurenede er også forurenede inde på astral-planet, så magi er svær eller næste umulig at bruge der. Sådanne områder kan "forurene" åndemaneres bevidsthed, så de begynder at bekæmpe forurenerne (dvs. alle mennesker) eller ønsker at skabe mere forurening. Disse "toxic mages" er meget ubehagelige og et tilbagevendende plot i Shadowrun og med kapitlet om Toxic Zones har de nu også fået en hjemmebane. Kapitlet slutter af med at beskrive forskellige forurenede områder i verden, for eksempel Saar-Lorraine-Luxembourg Special Administratrive Zone i Syd-Tyskland, som blev skabt da Cattenom-atomkraftværket lavede et Kina-syndrom i 2008. SOX er styret af et samarbejde med forskellig corporations og svarer til 2062's Chernobyl-karatæne-zone. Det er IKKE et sted, man har lyst til at tage på ferie. Kapitlet er interessant fordi det fortæller noget om hvordan verden ser ud i 2062, men det giver hverken nogle nye informationer om hvordan forurening fungere og fortæller-vinklen "Jesse Windwalker" er en stor fejl.
Andet kapitel i bogen "Shifting Sands" begår PRÆCIS den samme fejl som det første. Istedet for at have en stereotyp åndemaner, som fortæller om hvor slemt verden er forurenet, har vi nu en stereotyp Muslim, som fortæller os om ørkener. Alene i det første afsnit når han at kalde læserne for vestlige hedning og bede Allah om at bevare os. Det kan godt være at muslimske beduiner taler sådan, men det er for oplagt og for plat at vælge en sådan fortæller-vinkel på et kapitel om ørkener. Kapitlet er overfladisk og giver det indtryk at den eneste måde, man kan overleve i ørkenen på, er med moderne hjælpemidler. Blandt andet ved hjælp af "desert suits", som genindvinder ens kropsvæsker fra sved, afføring og urin. Kombineret med beskrivelse af "sandworms" i regel-kapitlet, som graver sig frem under sandet og som kan bliver op til 4 meter eller længere, får jeg kraftigt på fornemmelsen at forfatteren til kapitlet har været på strandhugst i science-fiction-litteraturens klassikere. Nu mangler vi bare en stor åndelig leder på dope med blå øjne fra ørkenen....
Den fedeste del af kapitlet handler om Desert Wars. Israel og Libyen havde en hyggelig lille konfrontation i 2004, som endte med at Israel nuke'ede Libyen til pulver. Et stykke tid efter begyndte corporations'ne at bruge Libyen til at føre "krig" mod hinanden. Det foregår ved at toptrænede militær-enheder kæmper mod hinanden. Formålet er at få afprøvet nye våben og generelt holde tropperne på tæerne. "Krigen" bliver sendt ud over kabel-netværk og bliver behandlet som enhver anden sportsgren. Den giver Shadworun-spilledere en god mulighed for at lade spillerne gå amok med de virkeligt tunge våben. Der er mange andre ørkener i verden end den arabiske og kapitlet slutter af med at fortælle om de forskellige andre. Her er der faktisk nogle interessante informationer, f.eks. er Lout Ørkene i det centrale Iran så varm og tør at selv bakterier ikke kan overleve der. Alt i alt er kapitlet interessant, men når ikke at gå i dybden, så det bliver virkeligt brugbart og den arabiske beduin-vinkel er for simpelthen plat...
"The Ends of the earth" er om Polar-områderne og omhandler blandt andet Grønland og Island. Første del af kapitlet handler om miljøet i de to områder og hvordan man overlever det. Konklusionen er som sædvanligt: køb dyr teknologi som kan holde dig i live. Åbenbart kan inuitter rent faktisk hverken leve eller overleve hvor de gør. Hele det arktiske oceans "rand" er dækket af én nation: Trans-Polar Aleut (T-PA), som er en af de utallige indianer-nationer, som dukkede op, da indianer-nationerne Native American Nations tæskede USA i 2018 og fik USA opløst. Trans-Polar Aleut dækker nord-Canada, Grønland, Island og øst-Sibiren og er grundlæggende set et meget kedeligt sted at være. Der er sne, is og indimellem en isbjørn. "Nationen" er mere en løs sammenhængende af stammer og åndemanere, som indimellem samarbejde, men som oftest bare passer deres egne affærer. Nuuk og Iqaluit er den eneste større by Reykjavik på Island; Island blev annekteret som et "protektorat" (dvs. et besat område). Det virker godt nok spøjst at Grønland (som ikke har en hær) besætter Island, som har en. I 2062 er der stærke løsrivelseskræfter på Island, men Grønland ønsker ikke at slippe grebet på grund af fiskeri-mulighederne i vandene omkring øen. T-PA har en hær på omkring 500 freds-officerer; det virker simpelthen for uplausibelt at de skulle kunne overtage kontrollen med Island. Det skal dog siges til forfatterens forsvar at Islands indlemmelse i T-PA stammer tilbage fra den første version af Shadowrun og han vist bare forsøger at rette op på fortidens fejltagelser.
Sydpolen er til gengæld meget mere interessant. Mængden af kvikke og ambitiøse unge mænd i statsadministrationerne, som synes at Antarktika virker som et passende øde sted at placere forskningstationer er ikke lille, så hvis man kan betjener en snescooter er der mange interessante corporate facilities, man kan "besøge" og mange spændende "souvenirs", man kan tage med hjem. Der er tilmed lukkede fængsler under isen, hvor de allerværste af de allerværste kriminelle bliver placeret, så hvis man har en ven, man ikke lige kan lokalisere i det lokale fængsel, skal man nok overveje at grave skitøjet ud af klædeskabet...sjovt nævnes muligheden for at transportere sig på ski eller hundeslæde hverken i kapitlet om Arktis eller Antarktika???.
Det absolut fedeste kapitel i bogen er "Up the Gravity Well" af Jon Szeto. Det handler om rummet og er godt fordi det er stopfyldt med facts. Kapitlet starter med en beskrivelse af udvikling i rummet fra nutiden og til 2063 og det er ikke småting, der er foregået. Næsten alt udvikling i rummet foregår nu privat, NASA, ESA og det russiske rumprogram er alle blevet købt op af corporations, som nu bruger rumstationerne til forskning, kommunikation og det løse. Alle rumstationerne er under ejernes egen lovgivning, så de kan gøre hvad de har lyst til. Og sjovt nok er der også plads til den "uafhængige" mand derude. I 2029, da en virus smadrede internettet og forandrede det til Matrixen, mistede man kontakten til en del rumstationer, som stadig er i omløb derude. Muligvis er de blevet overtaget, muligvis ikke...
Kapitlet gennemgår også alle de kendte rumstationer som er i omløb; hvor de er, hvem der ejer dem; hvad rygterne går at der foregår der og hvordan man kommer derop (forklæd dig som 100 kilo kiks). Endvidere hører vi også om hvad der foregår på Månen og om den ene rumstation som IKKE kredser om hverken Solen eller Månen, men som istedet er på den anden side af Solen.
Kapitlet er godt. Alene det at det forklare forskellen på low-earth orbit, high-earth orbit, geo-stationært kredsløb og LaGrange-points gør at man sidder med følelsen af at forfatteren ikke alene har researchet kapitlet ordentligt, men også ved hvad han taler om. Her lærer man noget og sidder tilbage med en tydelig fornemmelse at Szeto både har nydt at researche og skrive om emnet. Det er en rent fryd og giver en førsteklasse baggrund for Shadowrun-eventyr i rummet, ala "Neuromantiker".
I det sidste kapitel i bogen "Riptides" er vi nede på Jorden igen. Faktisk er vi nede under havets overflade. Corporations'ne har længe haft fokus på de 70% af Jordens overflade som ligger under vandet og har efterhånden også udviklet teknologien at leve dernede. Størstedelen af de folk, der lever under vandet, lever i Arcologies; ark-bygninger som er selvforsynende med alt: vand, ilt, mad alt. Vinklen i den første del af kapitlet er genialt: teksten er en stjålet fil fra corporationen Shiawase, hvor de vurderer de andre corporations installationer med specifikt henblik på hvordan de kan skades. Forfatteren slår 2 fluer med et smæk: han får fortalt om installationerne og giver et indblik i hvordan corporations vurderer hinanden i interne reporter. Kapitlet redegør for hvilke firmaer som laver Arcologies og hvor; og dansk/norske Kvaerner-Maersk dukker op for første gang. Igen kan man mærke at forfatteren ved hvad han skriver om og kapitler indeholder mange interessante oplysninger om verdenen og livet under overfladen. Cirka halvdelen af kapitlet omhandler alle de farlige ting ved at undervandslivet: iltmangel, tryk, strøm, afkøling og lignende, for ikke at nævne de menneskeskabte farer: våben, miner og brugen af lugt for at lokke rovdyr til. Til slut har kapitlet en gennemgang af de forskellige undervandsinstallationer, som findes og hvad der foregår på dem. Kapitlet er meget velskrevet og giver en god ide om mulighederne for at sende spillerne på opgaver under vandet.
Jeg kan klart anbefale Target:Wastelands til Shadowrun-spilledere, ligegyldigt om de er nye eller erfarne. Bortset fra nogle bommerter, er bogen godt skrevet med "Up the Gravity Well" & "Riptides"som de bedste kapitler, den er informativ og den giver oplagt mulighed for at tage en Shadowrun-kampagne udenfor storbyen. Det er ligegyldigt hvor "høj-level" en kampagne, man kører for Target: Wastelands giver mulighed for at lave både avancerede runs i rummet eller simple runs med jagt-scener på snescooter på Grønland. Bogen er gennemarbejdet og reglerne er nemme, så alt i alt er den et godt tillæg til en Shadowrun-kampagne. Den leverer varen; -ses vi på Månen?
Anmeldereksemplaret er doneret af Fantask
af Sven Strandbygaard, 6. okt 2002, 4:59:35, 2169 visninger, (article)
Hvad er det, der gør, at visse mennesker ikke kan udstå hinanden – også selvom de måske har meget til fælles; mens andre på trods af deres enorme forskelle bliver de bedste venner, nærmest før de har mødt hinanden, for ikke at nævne begrebet kærlighed ved første blik.Både eksperter og lægfolk har fremsat forskellige teorier og idéer om, hvordan man finder den perfekte partner eller sine bedste venner. Et par af de mest kendte, men også meget diffuse og klichéprægede er dels: Man passer godt sammen med sin modsætning og Man søger en partner, der minder om ens forælder af modsatte køn. Men folk er nu en gang så individuelle og forskellige, at en formel, der kan karakteriseres som eviggyldig, aldrig rigtig er blevet accepteret.
Alligevel vil jeg her præsentere et simpelt lille system til netop at finde ud af dette – vel at mærke når det drejer sig om relationer mellem rollespilsfigurer. Systemet er så generelt, at det nemt kan inkorporeres i næsten ethvert eksisterende system inkl. hjemmebryggede samt egentlig regelløse spil, da det ikke kræver terningrul eller indviklede tabeller at bruge – der er blot én simpel tabel; som ikke engang er nødvendig, for at det fungerer, men er blot med for at give en idé om de rollespilsmæssige effekter, påvirkede (rollespils)personer kan blive udsat for.
I al sin enkelhed drejer det sig om en simpel matematisk udregning for enhver person i ens spilunivers og en efterfølgende sammenligning af forskellige personers værdier, når de møder hinanden. Man lægger simpelthen alle mentale og sociale karakteristika sammen og udregner tværsummen af denne værdi hvilket så resulterer i en værdi mellem 1 og 9. Denne værdi kan kaldes for Match, Personlighed, eller hvad, man nu synes, passer bedst (jeg vil i resten af artiklen referere til den som personligheds-værdi); den kan for nemheds skyld udregnes, når man genererer en karakter (PC såvel som NPC) og noteres et sted på dennes karakterark.
Man kan selvfølgelig vælge, at kun nogle mentale og/eller sociale karakteristika skal være en del af dette. Samtidig kan flere særlige værdier, primært visse fordele, ulemper og lignende specielle kendetegn afhængigt af hvilket system, have påvirkning på personligheds-værdien eller resultatet af deres forskel mennesker imellem, og det er netop essensen af det hele.
Når personer mødes, sammenligner man nemlig ganske enkelt deres respektive personligheds-værdier og desto tættere disse er på hinanden, desto bedre går personerne i spænd med hinanden; man kan referere til denne lille oversigtstabel for retningslinjer for reaktioner baseret på forskelle i parsonligheds-værdi.
Bemærk at dette kun dækker personernes umidelbare følelser overfor hinandens personlighe-der. De dækker ikke fysisk tiltrækning/frastødelse (man kan godt synes nogen er grimme men rare at omgåes lige såvel som man kan synes nogen ser godt ud, men når man så lærer dem lidt nærmere at kende synes man bare de er træls), forskelle i social rang eller politisk såvel som etiske holdninger.
Disse følelser og efterfølgende reaktioner opstår kun, hvis to personer kommer i egentlig kontakt med hinanden via samtale, præsentation og/eller øjenkontakt ud over det flygtige (øjnene er som bekendt sjælens spejl) og altså ikke, ved at man passerer hinanden på gaden eller får beskrevet en person for sig.
Den opmærksomme læser vil endvidere have bemærket, at reaktioner i kategorierne 7 og 8 vil forekomme ret sjældent, da det kræver, at personerne ligger i hver sin ende af personligheds-spektret (1-9), mens en masse personer, der ligger i midten af spektret (3-7) aldrig vil være ude for værre relationer end en forskel på 5-6. Hertil kommer de virkeligt "medgørlige" individer med en værdi på 5, som med tiden vil kunne udvikle venskaber med enhver, hvilket jeg alt i alt synes afspejler virkeligheden meget godt.
Endvidere skal det bemærkes, at der selvfølgelig skal modificeres på resultaterne afhængig af omstændighederne og ikke mindst de involveredes situation og mere specifikke personlighed samt eventuelle præferencer i menneskelige relationer. Eksempelvis vil en person i et godt parforhold baseret på en 1-2-relation, sikkert ikke uden videre dyrke vild og lidenskabelig sex med den første den bedste 0-relation, han eller hun støder på. Og hvis en overbevist racist møder en neger i en 0-relation, bliver de sikkert ikke bedste venner – resultaterne skal altså ses som potentialer for, hvor godt et forhold (venskab og/eller kærlighed) to personer, der ellers kan finde ud af at tale sammen, kan få.
Sidst men ikke mindst vil der være en række specifikke faktorer, der kan påvirke relationerne. De inkluderer – men er ikke nødvendigvis begrænset til – følgende:
Race: Fx vil et menneske og en dværg sikkert ikke blive forelsket i hinanden ved første møde, endsige en klingon og et menneske osv. Grundlæggende vil personer af forskellige racer reagere på hinanden, som om deres forskel i personality var én større – højere, hvis de to racer er traditionelle fjender eller rivaler.
Alignment/Personality: De fleste systemer har et eller andet normativt system til at beskri-ve personers generelle indstilling til livet og verden mere eller mindre spilteknisk; direkte mod-satrettede værdier eller kategorier får de respektive personer til at reagere, som om deres forskel i personality var 1-2 større.
Sindsyge: Dette er meget individuelt fra person til person og kræver derfor en aktiv GM-beslutning hver gang, det er aktuelt.
Disadvantages: Typiske Disadvantages eller Flaws, som kan modificere relationen, kan være Reclusive, Irritating personality, Curses m.m.f l. Det kan generelt kræve lidt arbejde at finde ud af, hvad der påvirker og i hvor høj grad, men en tommelfingerregel er, at det skal være til besvær, når man forsøger at finde venner – ulemperne skal jo helst forblive ulemper.
Advantages: Generelt fungerer dette som disadvantages ovenfor, dog med modsat fortegn – altså at det skal eller kan give en bonus.
Bemærk endvidere, at dette ikke skal forestille at gøre det ud for den/de sociale færdigheder, som de fleste systemer benytter sig af, men derimod at supplement til disse – en anden facet af de interpersonelle relationer rollespillets personer imellem: Man kan godt synes, at en eller anden er sød og/eller charmerende på den ene eller den anden måde (= stærke sociale egenskaber), men at der bare er et eller andet ved vedkommende, som man ikke lige kan sætte fingeren på, men som gør, at man ikke finder vedkommende specielt tiltrækkende eller måske endda frastødende (= stor forskel i personligheds-værdi).
Jeg håber, denne lille idé kan bruges af nogen, og du er selvfølgelig velkommen til at modificere og udvikle/indvikle systemet, så det passer til dit favoritsystem osv.
For dem der ellers spiller uden system/regler, men som synes denne ide vil kunne give lidt krydderi til deres spil kan man jo for hver person afdække en personligheds-værdi ved at lade spilleren vælge eller ved at rulle en ti-sidet terning.
Sidst men ikke mindst vil jeg lige tage de værste reaktionære kommentarer i opløbet og opfordre folk til at se de rollespilsmæssige muligheder og udfordringer i denne ide og ikke blot se den som en begrænsning!
Vis mig tabellen for forskelle i personlighed
Hent tabellen som RTF-fil (ca. 20 KB)
af , 6. okt 2002, 18:25:56, 1198 visninger, (review)
af Z-man games249,50 dkr
"SMONK" sagde det (sådan cirka) da Warchon landede på min dørmåtte. Spillet kommer i en lille fiks papkasse der er dekoreret med en usædvanlig grim illustration af en kæmpebilleelefantskilpadde der angriber en gruppe krigere – kæmpebilleelefantskilpadden er bevæbnet med to gigantiske gafler(!) som den holder i sine følehorn/tentakler(!) På kassen står der "Playmark Book Game" - og så står der "Featuring new fiction by
Margaret Weis & Don Perrin". Det sidste er ikke noget stort salgsargument for mig, jeg er ikke og har aldrig været nogen stor fan af den fantasylitteratur som Margaret Weis står for. Men til eventuelle fans skal der lyde en advarsel. For dette "new fiction" består af en novelle/indledning der fylder 9 sider. Så du skal altså være en helt utrolig stor fan for at slippe 250 kroner for dette stykke fiktion.
Men tilbage til selve konceptet. "Playmark Book Game" som Z-man kalder det. Faktisk syntes jeg det er en fed idé. Det er en art krydsning mellem "Du er helten" og et brætspil. Hele konceptet er at bogen udover regelbog også er selve spillepladen. Hver side i bogen repræsenterer et område i den verden som spiller foregår i. Hver side beskriver terrænet, specielle features og så er der et kort der viser hvilke andre sider/områder som der ledes videre til herfra.
Så langt så godt. En ting er jo spillepladen/bogen - noget andet er brikkerne. Det er her "playmark"-konceptet kommer ind. For med spillet kommer der 40 bogmærker - 20 røde og 20 blå. De udgør de to hære som skal slås mod hinanden. Her til venstre kan du se en af de røde.
Når man starter spillet laver spillerne så deres opstilling - ganske enkelt ved at lægge deres bogmærker ind i bogen. Når et bogmærke ligger i et opslag så svarer det til at ens spillebrik står i dette område. Den ene spiller står på side 5-13 - den anden på side 17-25. Herefter begynder spillet. Og nu bliver det pludselig svært.
Hver brik har et antal movepoint på kortet (dragen her til venstre har 3) - det svarer til antallet af sider som brikken må flytte hver tur - naturligvis i overenstemmelse med kortet på siderne. Hver spiller har mindst 10 bogmærker liggende i bogen og så springer kæden af. Risikoen for at bogmærkerne falder ud er simpelthen for stor. Især fordi det gør stor forskel om kortet kun lige stikker op - eller om kanten med "activated" er synlig.
Men hvis vi forestiller os at man fortsatte spillet på trods af dette, så kommer vi så til kampen. Når to hære møder hinanden i et område, så slås de. Der er en masse tabeller, blandt andet end "random number generator" så man ikke behøver terninger. Z-man games har simpelthen været så forelsket i deres koncept om at man skal kunne spille spillet udelukkende med bogen og bogmærkerne at de desværre fuldstændig har overset at deres spil næsten er uspilleligt. For når man skal til at slås får man brug for en tabel - hvor tror i den er? Ja - i den samme bog som udgøres af spillepladen - så med risiko for at bogmærkerne vælter ud til alle sider skal jeg give mig til at bladre for at afgøre kampen.
Nu kunne det godt lyde som om jeg syntes Warchon virkelig er ringe - og det syntes jeg også. Det værste er faktisk at det oven i købet er et ret plat publicity-stunt fra Z-man. For hvis man forestiller sig at spillet var et brætspil, bogmærkerne brikker og beskrivelserne af områderne var kort med regler om terræn, kunne man måske have et ok spil. Det spil hedder Titan. Og det er meget meget sjovere end Warchon nogensinde vil blive.
Jeg er ked af det Z-man - men det bliver altså kun til 1 - og så er jeg flink. Det er virkelig et dårligt spil i har lavet. Til gengæld er det dyrt.
af Michael Erik Næsby, 10. okt 2002, 8:28:38, 2989 visninger, (article)
Hermed præsenteres med eneret for forsamlingshuset, andet afsnit i den senere så sørgeligt oversete artikelserie, der nådesløst afslører Sandheden om Rollespil. Dette afsnit er ulideligt kedsommeligt og vil hovedsageligt beskæftige sig med noget, alle ved i forvejen.Mens vi stadig kigger på børnene fra sidste kapitel, der render rundt og skyder efter hinanden med deres legetøjspistoler, er der en ting, der hurtigt står lysende klart. De spiller Liverollespil. Men ikke nok med det. De benytter tre teknikker, der er centrale for alle former for rollespil, nemlig virtualisering, realisering og konkretisering. 'Javel så?' vil de ærede læsere måske bemærke, grebet, som de er, af forskellige grader af ligegyldighed. Det skal dog ikke skal hindre mig i at forsøge at forklare: børnene gemmer sig blandt andet for hinanden, ligger på lur og flygter. For at være gyldigt i forhold til legens handling, skal et gemmested faktisk virke. En deltager i denne leg er altså kun gemt i legen, hvis hun eller han også er gemt i virkeligheden. I modsætning til bordrollespil, hvor alt, man behøver, er at sige: 'jeg gemmer mig,' og så er man i skjul. Børnene i eksemplet benytter altså realisering af det 'at gemme sig', mens bordrollespillerne virtualiserer samme koncept. Børnene benytter sig også af virtualisering, eksempelvis, når de er så uheldige at blive skudt, hvorefter de lægger sig ned med megen drama - og tæller til 100!
Forskellen på traditionelt live og traditionelt bordrollespil ligger netop i den omstændighed, at live benytter en meget stor grad af realisering, mens bordrollespillerne omvendt primært benytter sig af virtualisering. På det dybe og hemmelighedsfulde plan, hvor selve rollespillets handling udspiller sig, er forskellen fuldstændig ens, men der er selvsagt meget stor forskel på, hvordan de forskellige tekniker udføres og opleves.
Statistikkens afslørende hvæsen
Der kan siges at være en skala, der har 100% realisering i den ene ende og 100% virtualisering i den anden. For at opnå 100% virtualisering kræves det næsten, at spillerne er iført spændetrøje og kommunikerer med hinanden ved hjælp af morsekode. Ekstremt vanskeligt og næppe praktisk anvendeligt. Omvendt vil 100% realisering, betyde, at intet, der ikke kan udføres af spillerne i virkeligheden, kan finde sted i rollespillets handling. Et af de interessante forhold ved denne skala er, at de former for rollespil, vi kender i dag, koncentrerer sig i nærheden af dens yderpunkter. Normalt vil man indenfor statistisk videnskab og videnskabelige statistikker i forbindelse med skalaer af denne slags se en jævn fordeling over hele forløbet eller en koncentration omkring midten. Altså må man, alene af den grund, forvente mange flere eksempler på rollespil, der benytter en mere jævn blanding af de to teknikker.
Begrebet konkretisering, som vi indtil nu behændigt har overset, betegner brugen af legetøjspistoler. Genstande som i mange tilfælde kun har en særdeles overfladisk lighed med rigtige skydevåben, men som i rollespillet problemløst udfylder skydevåbnenes funktion. Betegnelsen dækker ikke blot skydevåben, men generelt brugen af diverse praktiske hjælpemidler, som kan benyttes til netop at konkretisere bestemte dele af handlingen. Både bordrollespillets hand outs og livernes berygtede gaffa-sværd falder ind under dette begreb. Pointen er her, at man for at understøtte fantasien benytter konkrete redskaber, papirer, billeder eller lignende osv., som forestiller (og ligner) noget andet end de reelt er.
Den indre teddybjørn
Rollespil er en meget kompleks størrelse, som det kan være svært og lidt pikant kontroversielt at forsøge at definere præcist. Alle kan dog vist blive enige om, at hvor der er rollespil, er der også en handling, altså et forløb af begivenheder, handlinger(!) og tanker, som ville kunne registreres og genfortælles, og at denne handling er en form for fiktion, - ikke-virkelighed. Alt sammen ganske indlysende. Det er væsentlig mere besværligt at finde ud af hvor denne handling kommer fra. Er det fra de Kunstneriske og kreative scenarie-forfattere? er det fra spillerne? eller er det de tilfældige afgørelser fra et sæt spilleregler, der spiller den vigtigste rolle? Det indlysende svar på alle disse spørgsmål er selvfølgelig et klart ja - eller et nej, alt efter hvordan man ser på det. Den ret banale sandhed er, at handlingen er et resultat af flere forskellige faktorer. Så mange at det nemt bliver fuldstændig uoverskueligt. Men lad os starte med at dele dette kaos op i to dele: intention og proces, hvor processen er det, der sker under selve spillet, mens intentionen er de planer, rammer og linjer deltagerne har lagt ud på forhånd. En af de klassiske diskussioner i rollespilssammenhæng handler netop om spændingen mellem det proces-prioriterede og intentions-prioriterede spil. Også i denne forbindelse er der tale om en skala, hvor begge yderpunkter samt alle mellemstadier er mulige, og hvor valg og prioritering alene er afhængige af, hvad man ønsker at opnå.
Uden at ville gøre det ene bedre end det andet, kan jeg fastslå, at eftersom spilledere og forfattere stort set har reel guddommelig magt i den verden, handlingen foregår i, er der meget rige muligheder for at lade intentionerne styre handlingsforløbet. I praksis er det dog et problem, at de metoder der ofte benyttes er så primitive, at spillerne føler deres (eller helt præcist: deres karakterers) handlingsfrihed begrænset, hvis intentionsstyringen bliver for stærk.
Herrens vilje
Intentionen påvirker handlingen ved på forhånd at strukturere dele af rollespillets forløb. Den omfatter ting som valg af system og setting. (I denne sammenhæng er systemløst også et systemvalg.) Og så naturligvis det plot forfatteren/GM-personen har planlagt. I rollespilsverdenen er der en lidt sær tradition for, at man ikke strukturerer sit plot som et plot, men derimod nærmest opbygger det som en bane med et fastlagt forhold mellem indholdselementer og lokaliteter, således at spillerne får mulighed for at kikse eller forbigå væsentlige plotelementer. Derved opstår handlingen som resultatet af et quiz-lignende forløb, hvor der er 'rigtige' og 'forkerte' handlingsmuligheder i forhold til plottets mål. 'Ups! I skulle være drejet til venstre ved korsvejen! Metoden betoner spil-elementet i rollespilsbegrebet på bekostning af Fortællings- eller myte-elementet.
Bortset fra det er det værd at bemærke, at man selvfølgelig kan have en intention for et rollespilsforløb, der slet ikke indeholder noget plot i traditionel forstand, som fx i forbindelse med fortællerollespil, og at man for den sags skyld kan forestille sig et rollespilskoncept, der slet ikke har nogen foregående intention for handlingen.
Det siger sig selv, at også valg af setting og system kan have meget stor indflydelse på et handlingsforløb. Men jeg ved ikke hvor mange, der er opmærksomme på i hvor høj grad især systemet påvirker handlingen direkte. Her taler jeg ikke så meget om udfaldet af forskellige terningslag, som den omstændighed, at spilsystemet simulerer naturlovene i det univers, handlingen foregår i, og at disse naturlove giver bestemte muligheder og begrænsninger. De fleste systemer har således regler for kamp, og hvordan man bruger de mest relevante våben, mens de fuldstændig mangler regler for, hvordan man kan score på det lokale værtshus. Nogen systemer rummer en indbygget fare for at ens karakter bliver akut sindssyg (=sanity check), mens andre lægger op til, at man overhovedet ikke bliver påvirket af selv de mest voldsomme og frygtelige begivenheder. Min pointe er, at systemvalget også kan påvirke handlingen på et mikro-detalje plan, - ud fra princippet om, at en knægt med en hammer automatisk vil forsøge at slå søm i ting.
I næste kapitel vil jeg hæmningsløst forsøge at sige mindst lige så indlysende ting om selve spilprocessen.
michael
af , 10. okt 2002, 15:17:58, 1390 visninger, (link)
Glem NWN, Dark age of Camelot, Morrowind og de andre Hack'n'slash såkaldte computer rollespil. Spil MUD !I de gode gamle dage, før WWW, gik jeg rundt på UNI med en T-Shirt hvorpå der stod: "MUD - et seks points kursus".
Seks point på århus uni svarer ca. til et halvt årsværk, og det passede meget godt på hvor meget vi der spillede blev forsinket i vores studier :-). MUD er, for de af jer der ikke kender fænomenet, en forkortelse for "Multi User Dungeon". MUDs var tilbage i firserne og de tidlige halvfemsere forløberen for nutidige spil som Never winter nights og Dark age of camelot.
Dengang var alting baseret på tekst. Både beskrivelserne af alt omkring en, og de ordrer man brugte for at bevæge sig og agere i verdenen. Som nævnt blev jeg frygteligt bidt af det i sin tid, men så slog ansvarligheden igennem, og jeg droppede MUD.
For tre dage siden blev jeg igen afhængig af MUD. Denne gang på det top profesionelle betalingssite www.skotos.net. "Betalingssite" hører jeg nogen af jer gispe forfærdet, men lad roen falde på jer: Skotos har en gratis introduktions måned, hvor man kan spille uden at skulle betale. Derefter er prisen $13 om måneden. Knap 100 .- og derfor i mine øjne klart til at leve med.
Hvad får man så for pengene ?
Man får adgang til alle Skotos' spil; I øjeblikket et fremragende kooperativt storytelling spil kaldet "Castle Marrach", hvor man som spiller vågner op fra de døde på et mystisk slot, hvor man sammen med de andre "newly awakened" holdes indespærret.
Man er naturligvis clueless i starten, man kan knap finde ud af at tale eller gå (Man kender jo ikke kommandoerne endnu) og man kan ikke finde rundt. Heldigvis gør det ikke noget, for der er masser af andre flinke "newly awakened" der hellere end gerne vil hjælpe en på vej. Min egen oplevelse som newly awakened var at blive meget varmt modtaget, sålænge jeg spillede godt rollespil. Her kommer skotos suverænt fedeste fordel: Der bliver spillet rollespil, og endog rigtigt godt rollespil i castle Marrach. De andre spillere derinde er interesseret i at fortælle historier, i at omgås hinanden, i intriger, i at flirte, i dueller og i politiske magtspil (Har jeg fået at vide). Der er vist også rammefortællinger involveret, men jeg har endnu ikke mødt dem: Hver gang jeg har besluttet mig for at udforske slottet, er jeg uværgeligt kommet til at spille rollespil med nogen af de andre spillere, og har derfor opgivet min udforskning :-). Det rene tekstinterface har på trods af sin umiddelbare usexethed nogen fordele fremfor et grafisk point'n'click interface: Fantasien får i meget højere grad lov til at slippe fri, og der er en intimitet over spillet jeg aldrig har oplevet i grafiske spil. Stemningen er simpelthen meget stærkere, og de nærmest uendelige muligheder for at tilføje følelsesmæssig indhold til dialogen virker fantastisk.
Hvis Osric f.eks. skriver
sadly whisper 'forgive me
bliver det til
Osric sadly whispers 'forgive me
Der er omkring 1500 forskellige verber og adjektiver man kan kombinere som ovenfor. Det dejlige ved en så rig parser* er at man ikke behøver at kende de ord man kan bruge. Hvis man forsøger sig med passende ord, kender parseren dem sandsynligvis. Marrach er et slot fanget i en uendelig vinter, og designernes udtrykte mål med spillet er at det skal handle om middelalderlig romance og drama. Rigtig føleporno i bedste Lars Andresen stil. Og det virker.
Udover Castle Marrach er der spillene Grendels revenge og The eternal city, som jeg ikke har prøvet endnu. Grendel er vist et mere humoristisk spil, i stil med "Paladins lampe", mens The Eternal City er et mere intrige baseret rollespil, der handler om magtspil og hofintriger i en romersk inspireret setting. Det sidste spil er "Hegemony": et sci-fi strategi/diplomati spil, som virker OK, men ikke umiddelbart fremragende.
En ekstra bonus ved skotos sitet, og mere end grund nok for alle her til at besøge det, er det væld af rollespilsartikler de har liggende. Der er virkelig guf at komme efter, både for folk der vil have tips om godt rollespil og for scenarieforfattere: Skotos er på mange måder et forum og community der har meget til fælles med RPGForum: Et sted for rollespillere der elsker en god historie.
/Kroll
Åh ja.. Linket er her :
Hvis I beslutter jer for at lave en account, må I meget gerne skrive at jeg (krolldk) refererede jer. Så får jeg gratis spilletid :-)
Skotos
af , 13. okt 2002, 12:46:03, 1178 visninger, (review)
The Emperor is dead, his realm split into threee kingdoms. Warlords, bandits and powerful families run amok. Only China's proud heroes stand between the people and utter chaos.
Fra Avalanche Press' række af D20 supplementer. 46 sider. 129,50 kr.
Avalanche Press har virkelig taget D20-ideen til sig og overlader alt regelroderiet til D&D.
Jade and Steel er et soft-cover hæfte som (ud over det uforglemmelige forsidebillede) virkelig holder sig til sagen og kun bruger plads på de allermest nødvendige nye regler og stats specifikt til Mythic China.
Det er ærgerligt, at Avalanche Press ikke rigtig har taget stilling til, hvad de vil, for det som rent faktisk er i bogen er udmærket; det er bare for lidt og for ufokuseret. En anden anke er, at da bogen indeholder et 11-14 level eventyr og 6 prestigeklasser er der intet at komme efter for folk, som vil starte nye karakterer i Mythic China (og hvad Mythic China egentlig er, finder vi jo heller aldrig rigtig ud af).
Jeg ville ønske jeg kunne skrive lidt mere, men det er jo ligesom der, problemet er.
Man kan ikke forvente alverden for 130 kr., men Jade and Steel leverer alligevel mindre, end hvad rimeligt er.
Anmeldelsereksemplar venligst sponsoreret af Fantask.
af , 14. okt 2002, 15:37:54, 1309 visninger, (review)
Så vendte jeg tilbage til Viking Con, for første gang i (vistnok) 8 år. Sidste gang jeg var der, sværgede jeg aldrig at komme igen, efter at have oplevet at skulle spille rollespil to hold i samme lokale, efter at være blevet gennet rundt som kvæg sammen med alt for mange andre. Men mange ting har ændret sig på 8 år. Jeg kan ikke lade være med at sammenligne Viking CON og Fastaval, dels fordi min egen CON verden mest drejer sig om Fastaval, men også fordi de to conner i størrelse minder så meget om hinanden.Myter er, som vi jo alle ved, historier der tager sit udgangspunkt i fortidens tåger, men som alligevel hænger ved. Nogen af dem indeholder et gran af sandhed, nogen af dem er pure opspind. Nogen af de myter jeg personligt fik aflivet på viking CON i år kommer her.
Fascistiske officials: "Viking CONs rød og grøn trøje-GESTAPOer er konstant på jagt efter rollespillere der ikke har deres badge/armbånd/papirer/nummertatovering i orden, for at smide dem ud, der er kommet bare for at køre et scenarie".
Min oplevelse af Viking CONs officials var at de var flinke, søde og hjælpsomme. De var selvfølgelig stressede ind imellem, men jeg oplevede ikke en eneste gang en official der var sur, strid eller skrankepaveagtig.
Scenarie kvalitet: "Viking CONs scenarier stinker af død gnu."
Mit umiddelbare indtryk af VC's scenarie udbud er at det hverken er ringere eller bedre end f.eks. Fastavals. Det er anderledes måske, lidt mere fokus på systemscenarier, på investigation og komedie (som f.eks. Toon) og knap så mange systemløse, drama baserede scenarier som Fastaval, men umiddelbart synes jeg ikke det virker som om folk morer sig mindre på Viking CON end de gør på Fastaval. Jeg tror umiddelbart at Fastaval har flere eksperimenter og nye ting end VC, men jeg oplevede da ihvertfald et meget interessant formeksperiment på VC, i Torben Ussings glimrende "Nile Queen". Torben har jeg ladet mig fortælle er en af VC's virkelige veteraner, der skrev til VC 1, men holdt pause i slutningen af 80'erne.
Røvsyg stemning: "Man kan ikke rigtigt hygge og hænge ud på VC: Hvis man ikke spiller, keder man sig"
Fællesområderne på VC var faktisk meget hyggelige. Der var ikke gjort meget ud af dem, men der var hele tiden folk der. Man kunne snakke, låne et brætspil, drikke kaffe. Stemningen var der til det, og jeg hyggede mig ihvertfald gevaldigt, også når jeg ikke lige spillede.
Vikingerne har det ikke nemt: De får først skolen en time før dørene åbnes (igen, så vidt jeg er orienteret). Det er godtnok ikke meget tid at løbe på, og i betragtning af det, synes jeg det er flot at checkin etc. forløb så relativt smertefrit som det gjorde. VIP'er, som mig (jeg havde et scenarie med), blev chekket ind ved VIP check-in hvilket gjorde livet noget nemmere for os. De andre måtte igennem et ret rodet gedemarked af et check-in, der dog så vidt jeg kunne se forløb relativt smertefrit. Når det så er sagt, så kunne VC gøre livet allerhelvedes meget nemmere for dem selv og deres deltagere med bedre forarbejde og mere omtanke, specielt i deres info arbejde. Skiltningen på Viking CON er under al kritik. Det har jeg set gjort bedre på alle andre Conner jeg kan komme i tanke om, inklusive de tidligere Viking Conner. Jeg ved ikke om det bare var noget der glippede i år, men det kan dælme gøres bedre. Eksempel: Jeg ankommer, og får udleveret et navneskilt og en A4 side med klistermærker på. På A4 siden står der ting som "aftensmad lørdag, kan afhentes fra 19:45". Nederst på siden, henover flere mærker, står der hvilke scenarier jeg har plads på. Der står bare ikke hvilke tidspunkter det foregår på, eller hvor jeg skal møde op. Den information finder jeg efter lidt søgen på et A4 størrelse opslag ved siden af kiosken:
"Modul A: NILE Mødested NS". Hmm. Nåja, NILE er VC's officielle firebogstavs forkortelse for Nile Queen. Modul A er sikkert i aften. (Jeg kunne godt huske fra programmet at Nile queen lå fredag aften) Mon ikke det starter klokken 20, efter aftensmad ? Men hvor fanden er lokale NS ? (Der er iøvrigt flere scenarier hvor spillerne skal mødes i NS) Jeg kigger efter et kort, men uden held. Ingen oversigtskort her. Jeg øjner informationen, og konstaterer en kæmpe kø foran den. Jeg tænker mig om, og bevæger mig forbi køen, til et sted hvor jeg kan høre hvad folk spørger om og hvad der bliver svaret, og selvfølgelig er spørgsmålet på alles læber: "Hvor fa'en er lokale NS ?" Det viser sig at "NS" er Nordregård skolen, to minutter væk. "D'oh" tænker jeg, "det burde jeg jo have gættet, der ligger min sovepose jo allerede rullet ud på en luftmadras i VIP sovesalen."
Jeg finder over til NS og kommer efter lidt mere forvirring på et hold.
Jeg vil råde Vikingerne til at hænge kort over skolerne op som noget af det allerførste de gør. Mange steder. Giv deltagerne et kort når de kommer ind af døren, sammen med deres badge og aktivitets seddel. Skriv hvor og hvornår (i klokkeslet) man skal dukke op.
Hold firebogstavsforkortelserne internt. Jeg har ikke brug for at vide at FUKO er forkortelsen for Fukubukoro. Jeg vil bare have at der står Fukobukoro på alt det jeg ser. Drop modul betegnelserne: Jeg er ligeglad med om det er modul A, eller modul Dyt jeg skal spille på: Jeg vil vide hornår det er. Systemet med klistermærker som en slags "Kvittering" for madudlevering etc er sådan set smart nok, omend jeg stadig ikke rigtig kan se hvorfor det er smartere end bare et kryds på deltagersedlen, og eventuelt et hak på en liste hos madudleveringen.
Holduddeling er på Viking CON som udgangspunkt forfatterens problem. Det synes jeg umiddelbart er tåbeligt, men jeg kunne på den anden side se at Torben Ussing fik noget godt ud af det: Man skulle som spiller vælge hvilken spilperson man gerne ville spille, udfra en kort skriftlig beskrivelse, og så blev man derfra sat på hold. På den måde var der større sandsynlighed for at alle kom til at spille den spilperson de helst ville spille, og det er jo godt.
Når jeg skriver at det som udgangspunkt er forfatterens problem at fordele hold, så er det fordi man godt kan få vikingerne til at gøre det for en. Sebastian gjorde det for mig, da jeg bad om det, og det er jeg taknemmelig for. Det gled ganske smertefrit og væsentligt mere velorganiseret end de fleste andre spilopstarter jeg var vidne til.
Fredag aften spillede jeg som sagt "Nile Queen" af Torben Ussing, der jo nok er Danmarks ældste nulevende scenarieforfatter, trods de andre gråsprængte tindinger derude der også skriver scenarier :-). Efter lidt forvirring om hvor det foregik, og hvad jeg egentlig skulle gøre, lykkedes det mig at finde vej til et hold. Jeg vil ikke beskrive scenariet udførligt her, udover at sige at vores Spilleder var fremragende, scenariet uhyre velresearchet og formen (Et semi live, i ordets yderste forstand) var rigtigt interessant. Noget jeg forventer at se blive udviklet videre og brugt igen. Scenariet var et intrige/investigation scenarie og personligt syntes jeg at intrige delen var fremragende, mens investigationdelen fyldte for meget og desværre kom lidt i vejen. Alt i alt en solid gang old-school underholdning.
Søndag dag spillede jeg Thomas Jacobsens glimrende L5R scenarie "Fukobukoro". Samuraier i knibe mellem pligt og ære. Scenariet var en fed oplevelse og en dejlig introduktion til L5R, som jeg øjeblikkeligt fik lyst til at spille mere af :-). Det skadede heller ikke at de andre spillere var gode.
Lørdag dag skulle jeg køre Annes (I ved, hende min kone :-) scenarie "Der er et yndigt land". Umiddelbart før spilstart konstaterede vi at vi manglede side 2 til 4 af spilpersonerne. Ikke fedt. Jeg havde ikke fanget det, fordi jeg ikke havde læst den kopi jeg fik tilsendt af VikingCON. Jeg kendte scenariet i forvejen. Hvorfor de to andre spilledere ikke havde fanget det, er mig en gåde. Sebastian Flamant trådte til, og galoperede ud i byen for at kopiere de manglende sider, så dagen blev trods alt reddet. Desværre var der fire spillere der ikke dukkede op, så jeg sendte mine to spillere ud og skaffe nogen. Der kom en meget inaktiv gang historiefortælling ud af det i sidste ende, men klart ikke den oplevelse som "Der er et yndigt land" under bedre omstændigheder kan levere. Det var lidt en nedtur, men ikke VC's skyld.
Om aftenen skulle jeg køre mit eget "Turing test". Jeg havde bedt Sebastian (igen) om at uddele hold for mig, så jeg kunne koncentrere mig om at køre scenarie og briefe spilledere. Jeg fik et virkeligt fantastisk hold af spillere, samt chancen for at være spilleder for ham der i sin tid var spilleder for mig, på min allerførste CON (Henrik "Du skal dø...., men ikke her" Bisgaard). "Turing test" på Viking Con var en af den slags rollespilsoplevelser jeg vil huske i lang tid.
En turneringsansvarlig er kombinationen af en scenarieforfatter, en holdlægger og en spilopstartsansvarlig. Jeg var turneringsansvarlig for "Turing test" på Viking CON. Jeg havde allerede før Connen bedt VC om at uddele hold for mig, og det ordnede de også for mig, men der var dog stadig et par ting jeg bed mærke i: Som turneringsansvarlig får man uddelt en turneringsmappe en halv time før scenariet starter. Samtidig med at spilleder briefingen starter. Man må ikke få den før. Jeg spurgte. I mappen ligger en mappe til hver spilleder, med bedømmelsessedler etc. Der ligger også nogen stykker papir om hvad man som turneringsansvarlig skal sørge for. Jeg nåede ikke at læse dem, for jeg havde travlt med at briefe.
Udover det ligger der en liste over spillerne, som man så skal uddele hold ud fra. (den del ordnede VC så for mig).
Bortset fra det tåbelige i at holde på den mappe indtil det reelt er for sent, når man ligeså godt kunne have sendt den ud f.eks. sammen med scenariet, eller i det mindste uddelt den ved indgangen, så gik det virkelig glat med spilopstart. Jeg aftalte med de andre spilledere at vi skulle mødes, sammen med vores spillere, til debriefing i Baren... nå nej i Cafeen, bagefter. Det gjorde vi også, og VC sponsorede et par kander kaffe til os. Det var et rigtigt fedt initiativ og det var virkelig hyggeligt at sidde og udveksle røverhistorier om scenariet. Det burde andre Conner også gøre.
Viking CON skud fra hoften
Maden: Glimrende mad, salat, relativt hurtig kø, passende mængde. Paptallerkner er noget lort, men oplagt noget nemmere for arrangørerne. Morgenmaden var virkelig god, specielt brunch om søndagen, bortset fra at Mikkel Bækgård den sjuft snuppede det sidste bacon lige for næsen af mig !
Kiosken: ...Var som den slags nu skal være. Franske hotdogs var et hit, men det var sgu kikset at løbe tør for Cola
Butikkerne: ...Var som de skulle være. Jeg ledte efter hardballskydere, men fandt desværre ikke nogen.
Fællesområderne: ...Var rigtigt hyggelige, ikke fordi der var gjort noget ud af dem, for det var der ikke, men stemningen var god. Der var vist en spiludlåning et eller andet sted ?
Baren: Ja, Baren var der jo ikke. Der var tilgengæld en rigtigt hyggelig cafe og den var sgu fed. Hvor ville det være lækkert hvis man kunne få den stemning, kombineret med at kunne drikke en enkelt fadøl. Hvis jeg skulle vælge mellem stemningen og fadøllen, ville stemningen vinde uden et sekunds tøven. Jeg tror måske der er mange i VC der frygter at indførelsen af øl netop ville slå stemningen ihjel, og det kan endda være de har ret. Jeg savnede ikke rigtigt øl på Viking Con, bortset fra til debriefingen af Turing Test. Der havde jeg sgu lyst til en kold :-)
Sovesalen: Snorkere, lugt af Gnu, problemer med at slukke lys fredag nat. Business as usual.
Folk: Lange frakker, fedtet langt hår, terninger der rasler i lommen, et jakkesæt her og der, gamle nisser, unge løver, stressede men flinke officials.
Viking CON har oppet sig gevaldigt siden jeg var der sidst, men det vidste jeg jo godt før jeg kom. VC 21 leverede varen, rollespil, brætspil og constemning. Der er overraskende meget af det praktiske arrangørarbejde som jeg mener kunne gøres meget bedre, men stemningen og spilleglæden fejlede absolut ingenting. Hvis omstændighederne tillader det, så regner jeg ihvertfald med at komme igen næste år.
Tak for i år VC !
af , 17. okt 2002, 14:53:41, 1657 visninger, (local)
Dette er en beskrivelse af hvordan min Viking-Con 21 forløb. Det var min første VC som rødtrøje, og den første con hvor jeg var SL på et scenarie. Jeg har godt nok været grøntrøje på VC siden VC 14, men nu var det mig der stod med ansvaret, eller i hvert tilfælde 1/8 del af det. :-)"Det var en mørk og stormfuld nat" - faktisk var det en lys og mild efterårsdag lige over middag. Jeg blev hentet af min mor, for vi skulle ud og hente den varevogn hun havde skaffet Viking-Con, så vi kunne få fragtet alle de nødvendige ting ud til Tårnby Gymnasium. Kort efter stod vi i Valby og jeg kiggede (med frygt i øjnene) på den varevogn hun havde fået fat i. Den var ca. 1/3 så stor som jeg havde regnet med. Havde den været mindre ville den have været en stationcar.
Nåh, lidt hurtig omplanlægning, hvor min mor bl.a. sagde ja til at lægge sin bil til noget af transporten, og så drog vi afsted. Jeg havde 4 stop før vi kunne vende næsen mod Amager. Dels for at hente ting, dels for at hente personer. Jeg fik hentet alle tingene, og min mor, så vi alle kunne drage mod Hvidovre for at hente størstedelen af de ting der udgør Viking-Con (altså bortset fra spillerene, spillederne og turneringslederne).
Jeg var ikke den eneste der begyndte at overveje 2 ture med varevognen, men heldigvis fik vi pakket det hele ind i de 3 biler vi havde til rådighed. Og efter en hurtig sandwich og en cola kunne vi vende næsen mod Tårnby og dette års con.
Vi ankom til Tårnby Gymnasium kl. 15:50, dvs. 10 minutter før vi kunne få adgang til skolen. Som de fleste af jer ved, så åbner vi for VIP-adgang kl. 17:00, så der er ikke meget tid, før vi skal være ved at være klar. I år havde vi dog fået mulighed for at hente borde op fra kælderen et par timer i forvejen, en opgave som Alexander og Danny klarede til UG. En stor tak til dem, for det ekstra arbejde, det hjalp virkelig på stressfaktoren under opstillingen.
Dem der ikke har været med til en VC opstilling vil nok have meget svært ved at forestille sig det velordnede kaos der hersker i den første time. Der skal hentes borde til forretningerne, til informationen, til indcheckningen og til en masse andre formål. Der er ting der skal stilles op, vigtigst er selvfølgelig VIP-indcheckningen, den forskudte indcheckning og informationen, men også forretningerne og kantinen har jo travlt, så der skal prioriteres og løbes hurtigt.
Det hele forløb gnidningsløst (vi har jo også prøvet det før), og vi var klar til VIP'erne kl. 17 og alle de andre kl. 18. Da jeg skulle være SL på Palle Schmidts Fusion-scenarie "Bad Moon Rising", og gerne ville med ned til Palles og Maliks komsammen i caféen stod jeg ikke i informationen til at starte med. Det var lidt ærgeligt, for det kunne have afværget en fejl der opstod pga. dårlig kommunikation mellem os i rollepsilsudvalget og dem der stod i informationen. De havde nemlig ikke hørt om den lille komsammen i caféen, så de henviste folk der spurgte til Nordregårdsskolen, hvor der ville være scenarie opstart for begge scenarier.
Palle og Malik fik sagt goddag og givet en kort introduktion til Fusion systemet og den tilhørende verden. De fik også præsenteret deres nye Fusion bog, en scenarie antologi der hedder "Som landet ligger". Da Palle var nødt til at sidde i sin bod oppe i forretningsområdet var jeg blevet udset til at være turneringsleder, og dermed stå for holdfordeling og den slags.
Da klokken blev lidt i 19 og scenarieblokken skulle til at starte begav vi os alle over mod Nordregårdskolen. Her tog Malik sig af at fordele spillere på hans eget scenarie "Show Low" (en Fusion western med et twist) og jeg fordelte holdene på "Bad Moon Rising". Denne fordeling var i sig selv lidt spændende, da vi havde fået en aflysning fra en SL på dette scenarie så sent som kl. 12 samme dag. Men det gik ganske godt, der var kun én spiller vi var nødt til at afvise, da nogle spillere ikke var dukket op.
Jeg gik ned i lokalet med mit hold, og vi kastede os ud i de genvordigheder der nu en gang kan opstå i en lille sydfynsk by ved navn Marre. Jeg kendte ikke nogen af spillerne i for vejen, men jeg må sige at jeg havde været heldig, de spillede rigtig godt, og vi fik IMHO et rigtigt godt scenarie ud af det. Scenariet i sig selv var rigtig godt, men spillerne ydede også en rigtig god præstation. Og vi spillede til ved 2-3 tiden om natten hvor jeg slog den sidste spilperson ihjel. Endnu en gang er det blevet bevist at det gamle mundheld "NEVER split up the party! And especially not in one man groups!" er sandt. [Ond latter] Men mine spillere påstod hårdnakket at det havde været godt, selv om de døde.
Så var det tid for mig at få noget søvn, men jeg skulle jo lige omkring informationen og høre hvordan det gik. Så jeg var ført i soveposen omkring ved 4/4:30-tiden. Og selvfølgelig vågner man kl. 9 og kan ikke sove mere. :-(
Efter noget morgenmad, en masse vand i hovedet og en tandbørste i kæften begyndte jeg næsten at føle mig som et menneske igen. Jeg tussede lidt rundt og fik sagt hej til nogle gamle kendinge, før jeg blev bedt af Sebastian om at tage mig af Mikkel Bækgaard og sørge for at han fik sat sit scenarie "Sandhed eller konsekvens" ordentligt i gang. Det viste sig at være en god idé, da vi opdagede at vi stod og manglede 3 spillere. Efter en noget forvildet jagt rundt på Nordregårdskolen og videre over på Tårnby Gymnasium fik jeg fundet 2 spillere (jeg troede jeg havde fundet 3, men den sidste var forsvundet efter hendes ankomst til Nordregårdskolen). Nåh, vi manglede alligevel en spiller, så jeg meldte mig frivilligt til at spille scenariet, jeg vidste jo at det var godt, for jeg havde allerede spillet det 2 gange før. :-)
Jeg endte på et hold med 4 drenge og 2 piger, hvilket ikke var helt optimalt (der er 3 drengeroller og 3 pigeroller), men det gik alligevel, da der var en af fyrene der ikke havde noget imod at spille en pigerolle. Og det gjorde han godt. Det var for øvrigt en af de spillere jeg havde slået ihjel samme nat, så han truede med at tage hævn. :-)
Det blev kanongodt, og jeg fik endelig prøvet at spille scenariet med forfatteren selv, hvilket var en oplevelse jeg er glad for. Efter scenariet og debriefingen havde jeg lidt tid til mig selv, jeg skulle nemlig først spille i aftenmodulet. Jeg fik spist lidt, og kigget lidt på forretningsområdet, og sludret lidt med Palle. Jeg fik også sat et ansigt på Lars Kroll, hvilket var en af de ting jeg havde set frem til ved dette års con.
Efter en hurtig bid mad var det tid til at spille "Turing test". Ikke alene var jeg heldig at komme på et hold der havde den rette kønsfordeling (fifty/fifty), men jeg kom også på et hold med nogle gode rollespillere, bl.a. en af dem jeg havde spillet "Sandhed eller konsekvens" med. Vi fik tildelt Mads Lund som SL, hvilket jeg personligt var glad for, da det gav mig en lejlighed til at trykke ham i hånden og sige tak. Manden tog fra Odense til København for at være SL på 3 scenarier og derefter tage hjem igen. Det var en fed oplevelse, alle spillede godt, og vi nød det i fulde drag. Og Mads var fremragende som SL på "Turing test", ham vil jeg gerne prøve igen.
Lars havde aftalt med sine SL'ere at vi efter scenariet skulle mødes i caféen for at debriefe, hvilket vi gjorde. Vi blev smidt ud af caféen kl. 3, da de gerne ville have lidt søvn, inden de skulle åbne igen, så vi fortsatte snakken oppe i et af fællesområderne. Jeg vil give Kroll ret, man kunne godt have brugt en kold øl, mens vi snakkede, men jeg manglede den ikke nok, til at ændre mit standpunkt om at holde VC alkoholfri. Og jeg havde da også indtryk af at folk generelt mente at kaffen var en god erstatning.
Jeg var desværre nødt til at gå fra debriefingen inden den var helt færdig, da jeg havde vagt i informationen kl. 4:30. Det var hårdt, jeg kunne mærke at jeg ikke havde fået sovet nok natten før. Men jeg blev reddet af de andre der havde vagt, og af en af spillerne fra "Turing Test", som kom og holdt mig med selskab, indtil hun skulle gå.
Da min vagt holdt op kl. 9:30 havde jeg lige tid til en bid morgenmad, inden jeg skulle deltage i Fantasks Maxi Carcasonne turnering. Det tog en times tid, inden den var overstået, og jeg skal da være den første til at ønske vinderen (mig) tillykke med sejren. :-)
Efter dette kunne jeg godt mærke at jeg var for træt til at spille rollespil, så jeg måtte med tungt hjerte melde fra "Tro lakajer", da jeg syntes det ville være for dårligt at møde op, bare for at sidde i et hjørne og sove. Men jeg har hørt fra andre af spillerne, at det var et godt scenarie.
Jeg endte med at hjælpe en strategispilsturneringsleder med at starte hendes turnering op, og jeg endte rent faktisk også som deltager i samme turnering. Det var kortspillet Brawl der var tale om, et kortspil der sagtens kan spilles selv om man er træt, da et enkelt spil ikke tager mere end 1 minut højest.
Efter endt turnering og kåring af vinderen havde jeg et par timer, hvor jeg kunne slappe af, før vi gik i gang med at pakke connen sammen. Efterhånden som lokalerne bliver tomme gør vi dem rent, og lukker dem af. Og ved 19:30-tiden drog vi afsted med det første læs ting til Hvidovre, og for at aflevere varevognen. Vi mødtes inde på restaurant China House kl. 20:30, og fik os et ordentligt måltid mad og en lille sludder, inden vi gik hver til sit med et højlydt "Tak for i år!"
For mit vedkommende sluttede VC 21 dog først mandag ved 17-tiden, da jeg vågnede og stod op. Jeg har siden da nået at pakke ud og vaske tøj. Så jeg nu er klar til næste con, både VC og andre conner.
Når jeg kigger tilbage på VC 21 er der da ting der kunne have været gjort smartere, og der er da klart ting der skal tages op på evalueringsmøderne. Men alt i alt må jeg sige at det har været en god con, og det er da også det vi hører fra de deltagere vi har snakket med. Og det er da også det jeg kan læse her på RPGforum.
Igen i år mødte jeg en del nye ansigter, som jeg vil prøve at holde fast på. Specielt var der en instruktør fra Århus, der fortalte at hun spillede rollespil for første gang, da vi spillede "Sandhed eller konsekvens" sammen. Hende vil jeg gerne opleve i andre scenarier, også selv om jeg fik lov til at spille sammen med hende senere på lørdagen i "Turing test". Det kropssprog hun lagde for dagen kan jeg lære en masse af.
Så jeg vil slutte af med at sige "Tak for i år" til alle der hjalp til at gøre VC 21 til en rigtig god con, både ved at skrive scenarier, køre turneringer, være SL'ere på et rollespil, eller ved simpelt hen at deltage med hele hjertet og derved give de andre deltagere en god spiloplevelse.
Jeg håber vi ses igen til næste år.
Venlig hilsen
Jens
En førstegangsrød
af Tommy Jensen, 31. okt 2002, 13:35:59, 1938 visninger, (news)
En række udvalgte "nyheder" med min personlige kommentar til. Værsgo og spis.BRÆT OG KORT
Sid Meier's Civilization Boardgame kr 600,00
Først var der et brætspil, så kom Sid Meyer og lavede et pc-spil inspireret af det, og så kom der sørme et brætspil inspireret af Sid Meyers administrations hit...
Er det godt? Jeg ved det ikke men det er ihvertfald tungt. Jeg glæder mig til at høre fra folk der har prøvet det.
Ringenes Herre Risk kr 399,50
Risk spilles bedst i ledsagelse af øl og popcorn... det har altid været min holdning. Jeg er ikke synderligt imponeret over Risk i al almindelighed, men der er nu noget tillokkende ved æsken... farverne... brikkerne og well - temaet.
Nu har jeg jo langt om længe fået set filmen (det er rigtigt længe siden jeg læste bøgerne) for bare en håndfuld dage siden... og tjae - det var da meget godt. Måske er Ringenes Herre Risk også godt, det kan sikkert ikke være dårligere end almindelig Risk ihvertfald.
Carcassonne Hunters & Gatherers kr 199,50
Et nyt spil, ikke en udvidelse. Hunter & Gatherers bygger videre på ideen fra det super populære Carcassonne. Og hvorfor ikke. Carcassonne er et cool spil der appelerer til en bred skare, med lette regler, hurtigt spil og rigeligt at bryde hjernen med. Jeg ser frem til selv at få prøvet det engang i nær fremtid.
Fightball kr 149,50
Hvis man har prøvet Brawl så ved man næsten allerede hvad Fightball ér. Men af hensyn til de mange der sikkert ikke gør det vil jeg hurtigt nævne at det drejer sig om et såkaldt real-time kortspil! Hvad hulen er det? Jo - det er sådan noget hvor man ikke behøver at vente på modstanderen men bare kan spille sine kort så hurtigt man kan komme afsted med det. Går det ikke helt op i "hat og briller"? Nej - Brawl er faktisk et rigtigt fedt lille spil. Fightball er også lavet af James Ernest (Brawl) og bruger de samme principper. Man behøver desuden kun at købe én pakke idet der er to decks i hver pakke. Check it out!
Gnome Tribes kr 399,50
Et fransk spil (tror jeg nok) som ser vældigt muntert ud. Desværre siger rygter på nettet at det sutter... øv! Jeg er derfor naturligvis interesseret i at høre fra folk der kan af- eller be-kræfte at Gnome Triber trutter mås. 399,50 er måske lidt vel meget for en sjov æske :-)
ROLLESPIL
Lost Colony RPG - Way Out West (D20) kr 250,00
Deadlands folkene er rejst ud i rummet. En (sikkert) dødsdømt koloni, opgivet af alle, et sted i en galakse langt langt herfra.
Spændende og se om det holder lige så godt som Deadlands! Jeg vil sige at deres søsterspil Hell on Earth ikke har tiltrukket sig samme opmærksomhed som det klassiske Deadlands. Men hvem ved - i rummet kan ingen høre dig skyde...
Farscape RPG - (D20) kr 399,50
Baseret på kult tv-serien af samme navn. Som vist ikke har været sendt på nogen som helst kanal man kan se herhjemme (hybrid inkl.). I tv-serien følger vi John Crighton der er test-pilot på et rumfly projekt i en ikke særlig fjern fremtid. Men han bliver suget ind i et ormehul og spyttet ud et fjernt sted (der har vi den igen, den der galakse langt langt herfra - hvor alt det sjov sker. Fuck hvorfor er vi havnet i den kedelige galakse). Han havner ombord på et fange-transport skib og midt i et flugtforsøg. Der er masser af mærkelige væsner og avanceret teknologi, skibet er en kombination af begge idet det er levende! Nå men det var så tv-serien... rollespillet ved jeg ikke så meget om, men flot ser det ud.
Encyclopedia of Demons & Devils II HC kr 300,-
Flere dæmoner til D&D (og andre D20 ting velsagtens). Desværre (synes jeg) er der tale om dæmoner fra alle mulige historiske forlæg. F.eks. gammel persisk eller indisk mytologi, jeg ville nok hellere have haft de selv fandt på det... men det er nok bare min personlige smag. Tegningerne i bogen er desuden forfærdelige. Hohum.
Book of Vile Darkness HC kr 329,50
Anderledes spændende ser den nye Book of Vile Darkness ud. Skrevet af bl.a. Monte Cook til Dungeons & Dragons. Udemærkede illustrationer og det tilmed i farver.
Sjovt nok bærer bogen en advarsel "WARNING - Content is intended for mature audiences only". Det må jo være fordi der er rigtig meget vold og porno indeni... eller hvad? Men ak nej, ingen porno, kun nogle ganske mundæne dæmoner som godt nok er nogle onde nogen, men ikke mere end dæmoner "normalt". Så det er vel bare fordi dæmoner og djævle kun er for mature audiences... jeez amerikanere.
Fading Suns D20 kr 250,-
Ja som alle dommedags profeter vil vide så vil alting (ikke kun rollespil) blive D20 før eller siden. Fading Suns har ellers bygget sig en solid nille niche for deres spil. Med den unikke setting og en solid strøm af accessories har de formået at finde publikum (dog ikke i samme grad som f.eks. Deadlands, men mindre kan også gøre det). Bogen kan bruges som Fading Suns grundbog men kræver at man ejer Players Handbook.
Interessant er det at det er samme forlag der står bag Afghanistan og Somalia, men om det er de samme folk er jeg ikke helt ansjos på.
Som Landet Ligger kr 198,-
Jeg har gemt det bedste til sidst.
Verden er af lave og det hele er privatiseret... men så kan man heldigvis stadig tage en tur ud på landet og suge lidt provinsstemning indenbords. For ondskaben kan vel ikke ligge på lur mellem de grønne marker og piletræerne?
TJ
af Sven Strandbygaard, 1. nov 2002, 5:44:29, 1187 visninger, (article)
Hvad er nu det for noget, vil nogen sikkert spørge, mens andre sikkert allerede har regnet ud, at dette (vist nykonstruerede?!?) ord dækker over det nye initiativ i det østjyske rollespilsmiljø: Methods Unsound!Her vil jeg baseret på den anden event (jeg var desværre forhindret i at deltage i den første) arrangeret via denne nye rent netværksbaserede forening, kort beskrive hvordan jeg oplevede arrangementet og optakten til det, samt hvilke styrker og svagheder jeg umiddelbart ser i konceptet. Alt sammen mhp. hvorvidt konceptet er anbefalelsesværdigt for alle jer andre - ikke fordi I nødvendigvis skal melde jer ind i Methods Unsound, eftersom de fleste af jer nok bor for langt væk - rundt om i det ganske, danske rollespilsland at prøve noget lignende og hvorfor.
Inden jeg kaster mig videre skal jeg måske lige rekapitulere hvad Methods Unsound er: Det er en forening for rollespillere, men uden lokaler, uden vedtægter og bestyrelse og ikke mindst uden kontingent! Ideen er, at medlemmerne hver især kan opslå et spilarrangement på et af dem defineret tidspunkt hvortil de så udsender en invitation til resten af medlemmerne, der så kan tilmelde sig, hvis de har tid og lyst! Læs mere om Methods Unsound.
Som sagt blev det andet arrangement i foreningens regi afviklet umiddelbart inden jeg skrev dette (dvs. torsdag aften d. 31/10) og det var foreningens initiativtager Adam Bindslev der havde inviteret til et CoC-D20 scenarie i en af ham selv konstrueret setting ved navn Shädelburg.
Inden skulle hver af os, der var tilmeldt som spiller sende en beskrivelse af hvilken karakter vi gerne ville spille til Adam, som så konstruerede karaktererne til os, så de både passede sammen med hinanden og ikke mindst til Shädelburg settingen.
Inden jeg troppede op hos Adam og hans bedre halvdel, var jeg ret spændt eftersom jeg stod overfor, at skulle spille rollespil, med Adam, som jeg kun kendte af udseende fra div. conner samt vores ret begrænsede mailkorrespondence, og 5 andre, som jeg ikke havde andet kendskab til, end deres navne!
Jeg blev venligt modtaget og vi fik os en lille sludder om dette og hint inden den sidste deltager ankom med en smule forsinkelse, hvorefter vi satte os til rette og gennemlæste vores spilpersoner.
Vi kom hurtigt igang og snart virkede det som om, vi havde fundet os tilrette i vores roller og fundet en afslappende og underholdende, men stadig tilpas seriøs spillestil, der efter min opfattelse så ud til at indfri alle deltageres umiddelbare forventning.
Efterhånden som mysteriet (sådan et skal der jo være i CoC :) udspilledes for os skred vores efterforskning frem i jævnt tempo, men heldigvis ikke på bekostning af rollespillet mellem os som, spillere og jeg synes vi fandt og holdt en ret god balance mellem disse to så ofte polariserede spilleretninger helt frem til slutningen - i sig selv en bedrift, der efter min mening var med til at hæve oplevelsen ud over det sædvanlige!
Da vi var færdige sad vi et par timer og sludrede videre - nogen mens de fik sig en tår rødvin eller øl - i starten selvfølgelig mest om vores nyoverståede spil, men efterhånden mere løst og fast om rollespil generelt og ikke mindst til ikke umiddelbart spilrelaterede emner af forskellig art.
Alt ialt synes jeg, at aftenen var meget vellykket og glæder mig til næste arrangement, hvor min ellers ret sparsomme tid giver mig mulighed for at deltage!
Det var så beskrivelsen af hvad (jeg oplevede) der foregik - hvis nogen af de andre deltagere læser dette og er uenig med mig, er kommentarer naturligvis velkomne - jeg vil selvfølgelig også gerne høre, hvis jeres oplevelse mindede om min...
Nu vil jeg imidlertid prøve, at dissekere de enkelte elementer både i den specifikke oplevelse samt i konceptet som sådan mhp. en egentlig kritik:
I store træk mindede det, som de fleste sikkert har bemærket, på mange måder om et conscenarie: Man mødes med en flok spillere, som man ellers ikke spiller fast med, men som man evt. kender fra andre (spilrelaterede) sammenhænge. Alle deltagere har læst en kort beskrivelse af spillet og på den baggrund ønsket at spille netop dette spil, der er planlagt til kun at vare denne aften (det kunne selvfølgelig også være en eftermiddag, en nat eller et eller andet tidsinterval...), så mødes man, siger hej og goddag og sådan og går så småt igang med at kigge på karakterer hvorefetr man for alvor går igang med at spille.
Der var dog nogen forskelle, som måske ikke umiddelbart virker så vigtige, men som jeg faktisk tror har en meget stor betydning: Først og fremmest det faktum, at det foregik i privat regi, hvilket gav en betydelig mere intim og afslappet stemning, som jeg tror er meget givtigt i rollespilssammenhæng - især når man måske ikke kender hinanden så godt i forvejen! Desuden var det jo netop ikke en con, så den sædvanlige con-scenarie stemning, hvor alle er lidt stressede, fordi der mangler nogen ved spilstart og alle går og tripper lidt, for hva' nu his holdet slet ikke bliver til noget og når man så endelig kommer i gang, tænker man allerede på, at om 5 timer (eller 6, eller hvor lang tid der nu er til spilblokkens afslutning) skal vi være færdige, fordi så skal alle op og stå i madkø, eller til den næste blok eller til foredrag med Palle S eller whatever og undervejs skal der lige provianteres - en ekskursion til den anden ende af skolen, eller nogen skal ud at ryge, eller der dumper nogen ind for at lede efter Mafia mærkater eller for at snakke med en af spillerne osv.
Her kunne vi bare spille til nogen evt. sagde: "nu skal jeg vist hjem og putte" eller "Hovsa er klokken så mange, måske skal vi mødes igen om nogen uger og spille færdig" - ikke at det blev aktuelt, men det var en principiel mulighed, som gjorde at stressniveauet - i hvert fald efter min opfattelse - lå betydeligt lavere end på et typisk con-hold.
Disse faktorer: Intimiteten og afslappetheden kombineret med det lavere stressniveau tror jeg var nøglen til, at vi så hurtigt fandt en god kemi og balanceret spillestil, som var tilfældet og som igen var nogen af hovedingredienserne i en rigtig god oplevelse. Især når man ser det i lyset af, at alle i hvert fald stiftede bekendtskab med 4 mennesker, som de aldrig før havde mødt endsige spillet med før samt at vi vist spændte ret vidt både aldersmæssigt, erfaringsmæssigt og stilmæssigt (spillestil såvel som personlig stil) - antallet af conrollespilsoplevelser for mit eget vedkommende, der som helhed kan måle sig med denne, kan i hvert fald tælles på få hænder - og der er efterhånden en del at vælge imellem!
Hertil skal det så lige siges, at min oplevelse af Adam som master klart var over middel samt at han havde fået skruet en ret inspirerende setting sammen. Begge dele faktorer, der naturligvis har været med til at skabe en god grobund for oplevelsens kvalitet. Det var også en fed ide, at vi hver især skulle komme med et oplæg til en karakter, som så blev flettet ind i spillet af masteren/forfatteren - endnu en klar fordel fremfor conspil!
Jeg ser dog også nogen ulemper ved konceptet: Hvad nu hvis spillet rent faktisk trækker ud, og nogen er nødt til at gå, fordi de skal tidligt op næste morgen (og hakke roer eller hvad de nu bruger deres tid på :), men der er enighed om, at det vil være ret fedt, at spille færdig og der derfor skal findes et nyt tidspunkt og sted? Dette kan måske blive ret svært i modsætning til den faste kampagne, hvor man jo bare stopper, for så at fortsætte hvor man slap næste gang man mødes på sin faste spilledag og i modsætning til kongressen, hvor man - i hvert fald i nogen af blokkene faktisk kan trække tiden en del timer, so oftest på beskostning af ens søvnbehov, men søvn og kongresser har jo pr. definition aldrig rigtig hørt sammen (eller som det stod på ryggen af en TRoA-con tshirt for en del år siden: "Jeg sov ikke på TRoA-con... men jeg besvimede tit!" :).
Man kan jo ikke så nemt udvikle en karakter over tid, som man kan i kampagnespil, men der er jo principielt ikke noget til hinder for, at man efterhånden som man lærer hinanden lidt bedre at kende, måske er en mindre gruppe, der begynder at samles fast om et tilbagevendende spil med karakterer, der så udvikles - dette skal dog nok forsøges begrænset til det mindst mulige, da hele konceptet med one-shot arrangementer jo ellers ville gå lidt fløjten, fordi det fleste medlemmer så er optaget af deres nu faste hold på forskellige aftner og derved kun har ringe mulighed for at deltage i de enkeltstående arrangementer.
Sidst men ikke mindst er der problemet med et sted, at være! I Methods Unsound er det gået indtil nu, men optimale pladsforhold til 6-7 menneskers rollespil er det jo nok de færreste rollespillere, der kan prale af, at have! Som sagt er dette nok det umiddelbart det største problem for Methods Unsound, på nuværende tidspunkt. I modsætning hertil, er der jo i en normal rpg forening, eller på en skole ifm. en kongres nogle ret reelle lokaler, hvor man i hvert fald ikke skal sidde klemt under spillet.
Som den opmærksomme læser nok har regnet ud vil jeg på denne baggrund varmt anbefale andre at prøve det samme - altså at oprette virtuelle fora/foreninger med en vis geografisk begrænsning indenfor hvilken de så kan mødes med hinanden til enkeltarrangementer. Dette er alle tiders mulighed, for både at møde nye mennesker, der deler ens hobby og ikke mindst få udviddet ens horisont rent teknisk/systemmæssigt, eftersom der er rig sandsynlighed for, at nogen invititerer til noget man ikke lige har prøvet før - og man kan jo fint i en sådan forening så at sige invitere omvendt, dvs. efterspørge, om der ikke er nogen der kan og vil invitere til et spil i en eller anden bestemt genre/system, som man godt kunne tænke sig at prøve, at spille...
...The methods may sure be unsound, but what is of importance is that it works!
af Brian Rasmussen, 6. nov 2002, 23:03:26, 1276 visninger, (review)
Ubi Soft
Pris: 349 (set til 199 i Fantask)
Lad os ikke diskutere hvorvidt man kan spille rollespil på computere eller ej, men blot for en stund acceptere at de spil hvor man styrer en eller flere karakterer, finder skatte og hakker uhyrer i en eller anden grad kan kaldes rollespil.
På PC-platformen er den type spil rigt repræsenteret ved titler som Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Might & Magic, Morrowind og sågar Diablo-serien. De fleste af disse spil er bygget på D&D-regler eller varianter af disse. Kaster man blikket mod konsolmarkedet er denne type spil stort set fraværende. Bevares fortsættelsen til Baldur’s Gate var en Diablo-klon, der af uvisse årsager kun udkom til glæde for konsolspillerne, men derudover ser det sløjt ud med rollespil som vi kender det fra PC på den front.
Konsolspillerne har nemlig deres egen variant af rollespil – en finurlig blanding af rollespil, platformspil og anime. En genre der til gengæld er stort set fraværende blandt udbuddet af PC-spil. Et enkelt af Final Fantasy spillene nåede i sin tid vej til PCerne, og derefter har der kun været enkelte spil med lidt anime-feel som f.eks. Oni og nu Grandia II.
Hvis man ser helt nøgternt på det, minder Grandia II om de fleste andre computerrollespil, men det er bare ikke det indtryk man får, når man spiller det. Selvfølgelig styrer man en lille gruppe eventyrer som udvikler deres evner efterhånden som spillet skrider frem. Der er masser af lokaliteter at udforske, uhyrer at bekæmpe, interessante personer at tale med og skatte og magiske våben galore. Men det er alligevel noget helt andet og ret unikt. En anden stemning og et anderledes system. Og det er i hvert fald værd at prøve.
Vi følger den unge Geohound (en slags lejesoldat) Ryudo og hans talende falk Skye gennem deres missioner i The Cursed Land. I tidernes morgen har kampen mellem det gode – Granas og det onde – Valmar – efterladt landet i ruiner og folket prøver nu at overleve med hvad de har. Ryudo hyres af kirken til at eskortere den unge Granas Songstress, Elena gennem et hav af forhindringer. Undervejs møder de nye venner og fjender og vi finder ud af at Elena ikke er helt så uskyldig som hun ser ud.
Ryudo er en handlingens mand, der vil gøre stort set alt for penge. Han er rapkæftet og egentlig ikke særlig sympatisk. Elena er ædel og en tro discipel af kirken. Så ud over de forhindringer, der allerede ligger i vejen for deres rejse, får Elena ofte hevet gruppen på yderligere farefulde ærinder. Undervejs får man assistance af andre karakterer, som slutter sig til gruppen i kortere eller længere tid.
Historien fortælles i høj grad i dialogen mellem karaktererne og her finder vi et af problemerne med spillet. Ligesom i Baldur’s Gate snakker alle karaktererne en del og man kan for det meste ikke spole igennem dialogen, så man er tvangsindlagt til at høre eller rettere læse alt hvad de siger. Replikkerne præsenteres i bedste teleprompterstil, hvilke kun gør det endnu mere irriterende. Det bliver ofte for meget for min tålmodighed. Som om det ikke var tilstrækkeligt har Grandia en feature der i mine øjne grænser til det idiotiske. I løbet af historien har man brug for at lade karaktererne tale sammen. Det er lavet ved at de sidder ved siden af hinanden og så kan man ellers klikke på de enkelte figurer og få dem til at sige et eller andet. Derefter kan man klikke på en ny og så siger vedkommende et eller andet. Desværre skal man føre samtalen hen til en konklusion og derfor tvinges man til at sidde og klikke, læse meget langsomt, klikke, vente, snorke og arghh! Det er fandeme dumt!
Uden at jeg skal gøre mig til ekspert på området er Grandia meget tro overfor genren og det er en stil der ligger ret langt fra hvad man ellers ser. Karaktererne er meget teatralske og der er det samme action- og fnisemiks som man også finder i mange anime-serier. Det er nok bare japanernes måde at fortæller historier på. Jeg har et lidt ambivalent forhold til denne form, for på den ene side er de elementer i høj grad med til at distancere Grandia fra andre PC rollespil, men på den anden side grænser det til tider til det pinlige.
Historien i Grandia er meget lineær, på et niveau man efterhånden kun finder i shooters på PC. På dette punkt har konsolspillene meget at indhente. Til gengæld gør det at man let kommer i gang med spillet og man fristes ofte til lige at forsøge at komme til det næste punkt.
Et område hvor Grandia og andre konsolrollespil adskiller sig markant fra traditionelle PC-rollespil er i karakterdesign. Det er tydeligt at netop denne del af spillene tillægges stor opmærksomhed og resultaterne er ofte meget imponerende. Karaktererne er meget fantasifulde og der er virkelig kælet for detaljerne. Desværre er grafikken i Grandia lidt gammeldags efterhånden så de opfindsomme design kommer ikke altid til deres ret. Selve animationen af figurerne er desværre ikke så gennemført som man kunne ønske sig. Så selvom man kan skifte mellem et hav af rustninger, sværd, hatte, kapper og så videre, reflekteres dette desværre ikke i animationen af figurerne.
Karaktererne er beskrevet via et antal evner og egenskaber samt magi. Det er nogenlunde selvforklarende og let at gå til. En genial detalje er at man undervejs møder vejledere der kan give en yderligere detaljer om hvordan man bruger sine evner og magi. Det gør at man let kommer ind i spillet og efterhånden lærer de mange spidsfindigheder.
I Diablo er tempoet højt, men detaljerne stort set fraværende. Strategien består i at klikke hurtig, være ferm med genvejstasterne og kunne flytte sig når man er ved at dø. I mange af de D&D-lignende rollespil er tempoet sløvt, men der er ofte mange detaljer. Kampsystemet i Grandia er taktisk og actionfyldt!
Det er en underlig hybrid med elementer fra kampspil a la Tekken og turbaserede strategispil. På skærmen vises et "initiativbarometer" der angiver hvornår de forskellige aktører kan gøre noget. Når det bliver en karakters tur, vælger man en action for ham eller hende og påbegynder denne. Herefter kommer andre aktører i spil og hvis karakteren ikke er blevet forhindret, udfører han til sidst sin action. Så selvom der er ture, foregår selve kampen i real time. Karaktererne løber rundt på skærmen, svinger deres våben og udfører overdådige magiske ritualer. Det er meget fængslende og frem for alt ret taktisk. Der er stor forskel på resultaterne afhængig af hvilke manøvrer man vælger og det gør kampene ret spændende.
Hver kamp tager typisk nogle minutter, men hvis det er seje modstandere, kan det tage meget længere. Til al held er der dog langt fra lige så mange kampe som det kendes fra flere andre spil. Når en kamp er færdig udfører en af karaktererne et lille sejrsritual og man belønnes fyrsteligt men exp, guld og skatte.
Grafikken er god og fremfor alt meget opfindsom. Der er nogle visuelt meget interessante konstruktioner der trækker på en anden fantasy-baggrund end vi er vant til.
Desværre lever udførelsen ikke helt op til den standard vi efterhånden er blevet vant til på PC og sammenlignet med flagskibet Final Fantasy X på PS2 lader det også en del at ønske. Grafikken er spændende og farverig, men de tekniske detaljer mangler. Landskaberne er ofte mere skrabede end man kender det fra first person shooters og det kan undre eftersom Grandia ikke behøver at levere et nærmest astronomisk antal frames per second. Der burde være rigelig med hestekræfter i en PC til at levere et meget bedre resultat.
Lyden er desværre et af de værste elementer ved Grandia. Musikken er sådan set meget stemningsfuld og jeg har sågar læst anmeldelser der fremhæver den som værende god, men det er godt nok ikke min kop te. Jeg tror desværre det er meget tro overfor genren, så jeg må blot konstatere at anime-elskere har en anden smag end jeg på det punkt.
I kampscenerne passer musikken en del bedre og lydeffekterne er også ok, men når man bare løber rundt er effekterne nærmest pinlige. Jeg ved ikke hvorfor de har taget til takke med en hul dunken som lyden af fodtrin. Det er simpelthen til at få spat af. Dak! Dak! Dak! Dak! Dak! Så hold dog op for helvede! Og nej, man kan ikke skrue ned for effekterne uden også at skrue ned for alt andet.
Styring foregår udelukkende ved tastaturet og det er tydeligt at spillet kommer fra en konsolbaggrund. Man kan overhovedet ikke bruge musen og det kræver altså lidt tilvending.
Det er svært at give en samlet karakter for Grandia II. På den ene side er det en helt unik oplevelse, som adskiller sig markant fra hvad man ellers ser indenfor rollespil til PC. Det er et frisk og meget velkomment skud fornyelse til en genre, der ellers er ved at blive ret ensformig. Desværre er der så mange tekniske skavanker ved spillet at det hæmmer oplevelsen en del.
Det er simpelthen for tyndt at de ikke har "afkonsolificeret" spillet noget mere. Som PC gamer er det pisse irriterende ikke at kunne gemme spillet, når man vil. Ligesom det virker meget hæmmende at man ikke kan tilpasse spillet i højere grad. Det er tyndt at de bare har taget cut scenes i tv-kvalitet – det ser hæsligt ud på en PC, der har meget højere opløsning. Det er bare nogle af de elementer der i mine øjne trækker et ellers glimrende spil ned.
Når det er sagt vil jeg dog alligevel anbefale at man tager et kig på spillet. Har man ikke en konsol er Grandia en glimrende måde at opleve en anden form for computerrollespil.
Der er en hel stribe billeder fra spillet hos 3D Gamers.
af , 9. nov 2002, 20:32:37, 1801 visninger, (local)
Anden film i J. R. R. Tolkiens storslåede trilogi, "Ringenes Herre", er på vej. Forsalget går ind på mandag, og fansene står allerede i kø efter billetter.Uden for Imperialbiografen i København ligger der lige nu en lang række iglotelte. Rundt omkring lyder strofer fra Lord of the Rings-filmens soundtrack, lyden af computerspil, snak og latter. For selvom der er koldt, er der community-feel over forehavendet.
Jeg er på besøg hos Regitse, Maj, Stine og Jakob i det blå telt uden for Kvik-køkkenet. Det er faktisk ikke alt for koldt inde i teltet. Maj fortæller, at hun egentlig havde sit eget telt med, men det betaler sig jo at "ligge i bunke", som hun udtrykker det. Så kan man bedre holde på varmen.
"Her er faktisk hyggeligt", siger hun. "Vi er ved at lære hinanden at kende. Vores naboer var ovre og give os morgenmad i morges". Der bliver snakket, fornyet gamle venskaber og knyttet nye. Ja, der bliver såmænd også scoret...
Martin Enghoff, en rollespiller jeg har kendt gennem mange år, camperer lidt længere oppe i køen. "Vi har allerede fået lov at vælge pladser", fortæller han. Han og vennerne har bestilt seksten billetter, sjette række midt for. Martin fortæller desuden, at de allerførste pladser i køen optages af film-buffs. Resten er næsten alle sammen rollespillere.
"Kom", siger min veninde, Regitse. "Der er nogen, der viser LotR, director’s cut."
Rundt omkring i køen er der flere, der har taget deres computere med, og de sidder naturligvis og ser den første film, mens de venter på, at det skal blive mandag, og de kan købe deres billetter til to’eren. De første i køen har ligefrem taget et stort fjernsyn med, som de spiller Playstation på – "Lord of the Rings", naturligvis. En lille computer-Gimli render og parerer noget, der ligner magic arrows.
Jeg spørger, hvor de får strømmen fra, og får det svar, at Imperial har været rigtig flinke. Maj fortæller, at køen desuden får de overskydende popcorn, der er tilbage ved biografens lukketid. Derudover står biografens toiletter til disposition.
"Men de har bedt os om ikke at hænge for meget indenfor. ’Det er ikke en varmestue’, tror jeg de sagde", tilføjer Maj.
Imperial var også lidt i tvivl om, hvad de skulle gøre af LotR-fansene søndag, for kl. 16.00 kommer selveste prinsesse Alexandra på besøg for at overvære en særvisning af Disneys "Skønheden og Udyret", hvor overskuddet fra billetterne går til velgørenhed. Fansene kunne jo udgøre en potentiel trussel imod prinsessens sikkerhed. Men efter lidt palaver frem og tilbage, blev det besluttet at lade køen blive hvor den var. Køen har til gengæld vist sin gæstfrihed ved at samle penge ind til en stor buket til prinsessen. Da jeg var der, havde man allerede indsamlet 1100 kr.
Jo, her er såmænd hyggeligt. Der er noget rustikt over at tilbringe fire-fem nætter på fortorvet, kun beskyttet mod kulden og snagende blikke af et iglotelt og en improviseret pressening. William Gibson havde helt sikkert elsket det.
Efter at være blevet lige lovlig kølig i bagregionen, vender jeg hjem til min varme lejlighed for at se vejrudsigt. De lover fire graders kulde i nat. Hold kæft hvor er det dejligt, at man har sådan en veninde, der gider ligge i kø for en.
af Flemming R, 20. nov 2002, 11:15:51, 2066 visninger, (article)
Med lidt forsinkelse er her resultatet af spørgeskemaundersøgelsen fra Viking Con 21. Jeg har valgt ikke at bringe samtlige resultater, men til gengæld kommentere det meste. (Der er ingen skjulte, hemmelige tal, det er bare ikke alle tal der er lige interessante). Mange tak til Viking Cons rollespilsudvalg, de andre der hjalp med at uddele skemaer, samt alle dem der udfyldte skemaerne.Rollespilsundersøgelse – Hvilken slags rollespiller er du?
Denne undersøgelse blev foretaget på Viking Con 21, fra 11/10 til 13/10 2002. Meningen var at prøve at finde ud af hvad rollespillere mener om rollespil, og hvordan de foretrækker at spille. Der var derfor ikke nogen direkte spørgsmål til oplevelsen og indholdet af VC21.
Spørgeskemaer blev udleveret ved aktiv henvendelse til deltagere efterhånden som de ankom i starten af connen, samt ved at der i løbet af connen var steder hvor man kunne få skemaerne, og kunne blive opfordret til at udfylde et. Der blev afleveret i alt 170 besvarelser af spørgeskemaet. Heraf 113 med samtlige spørgsmål besvaret.
Skemaet skulle besvares ved at afkrydse felter. Øverst var spørgsmål om alder (3 kategorier), køn, hvor ofte man spiller rollespil (3 kategorier), samt om man før havde været på Viking Con og om man før havde været på en anden con (begge ja/nej). Dernæst fulgte 34 spørgsmål med svarmulighederne: meget enig/enig/ved ikke/uenig/meget uenig.
Fordeling på alder var 25% under 20 år, 20% 30 år eller ældre og flertallet 20-29 år.
Kønsfordelingen var noget usikker, da 21% ikke havde udfyldt dette felt, muligvis fordi det var placeret et sted hvor det let kunne overses. Kvinder/piger udgjorde 12% af det totale antal besvarelser. Hvor tit man spiller rollespil er nogenlunde lige fordelt på de tre kategorier: 1-12 gange pr. år (33%), 1-4 gange pr. måned (39%) og mindst en gang pr. uge (27%). 73% var gengangere på Viking Con, og 62% havde været på andre conner. Antal deltagere der enten havde været på VC og/eller en anden con var 86%.
De 34 øvrige spørgsmål behandles herunder. Først lidt om hvad folk var mest enige i, hhv. mest enige om at være uenige i. Dernæst en gennemgang af interessante sammenhænge mellem det folk svarede. Til sidst et forsøg på at dele rollespillere op i et antal grupper ud fra hvad de svarede på spørgsmålene.
Det skønnes at ca. 35-40% af rollespillende deltagerne på VC21 besvarede skemaet. Der er ikke forsøgt lavet nogen undersøgelse af om disse var repræsentative for resten. De statistiske beregninger skal også tages med et vist forbehold.
De 12 spørgsmål de fleste var "enig" eller "helt enig" i:
Rollespil træner fantasien (98%)
Det er vigtigt for rollespilsmiljøet at der er conner (85%)
Man kan lære meget af at spille rollespil (82%)
Det bedste ved rollespil er at man kan leve sig ind i en rolle (81%)
En god spilleder kan få noget ud af selv det dårligste scenarie (80%)
Min spilperson må gerne være dårligere end de andres (74%)
Musik og lydeffekter gør ofte spillet bedre (73%)
Jeg drikker ofte cola når jeg spiller rollespil (70%)
Uden en god historie går det slet ikke (67%)
Jeg spiller gerne en person af det andet køn (65%)
Der bør være priser til de bedste scenarier på en con (58%)
Jeg er mest til rollespil i kampagner (53%)
Det er interessant at se at så mange mener at det er muligt at træne fantasi, og at rollespil er lærerigt. Jeg mener dog ikke man skal lægge for meget i lærings-spørgsmålet, da spørgsmålet også kan læses som at det er muligt at lære noget af rollespil, men at det ikke nødvendigvis altid sker. Men holdningen at rollespil ikke "kun" er en leg er ret tydelig.
Mange anser det at spille en rolle for vigtigst, og her gør det ikke så meget at ens karakter er "dårligere". "Dårligere" er bevidst bredt formuleret, det kan betyde dårligere designet, dårligere til at slås eller hvad spilleren nu lægger i det, men svarene er forholdsvis entydige, kun 12% har svaret ""enig" eller "meget uenig" på dette spørgsmål. Om karakteren har det ene eller det andet køn er for de fleste heller ikke så vigtigt.
Det at mange svarer at de fortrækker kampagner behøver ikke at betyde at de så ikke bryder sig om con-scenarier. En anden fortolkning kunne være at de stadig spiller kampagner derhjemme modsat enkelte scenarier. Faktisk er der mange som respekterer con-scenarier så meget at de gerne vil præmiere de bedste af dem.
Og de 12 spørgsmål de fleste var "uenig" eller "helt uenig" i:
Jeg drikker ofte øl når jeg spiller rollespil (86%)
Jeg er ved at miste interessen for rollespil (84%)
Jeg spiller for at vinde (82%)
Rollespil er barnligt, men jeg kan ikke lade være (81%)
Systemer er for dårlige rollespillere (80%)
Rollespil har ikke noget med teater at gøre (74%)
Jeg foretrækker at spille scenarier fra spil-forlagene (71%)
Jeg hader når min spilperson er for usej (70%)
Jeg foretrækker live rollespil (59%)
d20 slår alle andre systemer (58%)
Rollespil uden terninger er som en cykel uden hjul (58%)
Uden et par gode kampe bliver det for kedeligt (56%)
At meget få drikker øl mens de spiller betyder ikke nødvendigvis at de heller ikke drikker øl lige før eller lige efter de spiller. Man skal derfor passe på med at konkludere at der er et stort flertal for at holde VC alkoholfri, men deltagerne kan åbenbart nemt undvære det. Spørgsmålet om den svigtende interesse var taget med for at undersøge om der var mange som kun kom på VC af gammel vane, og muligvis snart ville holde op med at komme. Det er der ikke noget der tyder på.
Spørgsmålet om barnligheden var taget med for at teste selvironi, men kan også læses som et spørgsmål til om rollespil "kun" er leg. I førstnævnte fortolkning ses det at det kniber med selvironien, men i den anden fortolkning ses det at man ikke anser rollespil for at være forbundet med det børn gør, dvs. leg, hvilket er i overensstemmelse med resultatet overfor, at rollespil er noget andet eller mere end "bare" leg.
Spørgsmålet om systemer er formuleret negativt for at undersøge hvor mange der har en direkte negativ holdning til systemer. Det betyder derfor ikke at der nødvendigvis kun er få som kan lide systemløse spil. (Det fik jeg desværre ikke spurgt til). Spil-forlagenes scenarier er tydeligvis ikke i høj kurs. Det er kun 6% som foretrækker dem.
At man ser rollespil som noget der har forbindelse til teater kan både betyde at man mener der er lånt elementer fra teateret, at man mener at rollespil bør spilles som drama, eller at man lægger vægt på det at spille en rolle. Sidstnævnte svarer til "at leve sig ind i en rolle" ovenfor, og der viser sig da også at være en sammenhæng når man regner på det. Derimod er egentlig live rollespil ikke enormt populært, mens man på den anden side heller ikke har noget stort behov for indlagte slagsmål eller terningkast i sit rollespil (Selvom et stort mindretal på hhv. 30% og 27% stadig sværger til det).
D20-spørgsmålet er formuleret så det formentlig kun er d20 fanatikere der vil være enige. Dem var der kun 4% af. Absolutte ikke-tilhængerne (som svarede "helt uenig") var oppe på 36 procent. Jeg vil derfor konkludere at der er en del skepsis overfor WotC’s vidunder-spil.
Sammenhænge
Først og fremmest kunne man stille sig spørgsmålet om der er bestemte sammenhænge mellem køn, alder, hvor tit man spiller og om man før har været på con. Det viser sig, at der ikke er nogen særlig tydelig sammenhænge, men dog kan der spores en svag sammenhæng mellem:
Yngre rollespillere har ikke så ofte været på con
Yngre rollespillere spiller lidt oftere rollespil
Spillere der har været på andre conner spiller lidt oftere rollespil
Hvilket formentlig ikke er nogen stor overraskelse.
Af øvrige sammenhænge (svar med høj statistisk korrelation) kan nævnes:
"Mine bedste rollespilsoplevelser var på conner" Og "Jeg har lært at spille bedre rollespil af at gå på con"
Hvilket jeg vil tolke som at mange har haft oplevelser på conner, som de har kunnet bruge til noget bagefter. Det har altid været min fornemmelse, men nu er der en smule statistisk begrundelse for det. (Helt nøjagtigt en korrelation på 0,50)
"Uden et par gode kampe bliver det for kedeligt" Og "Jeg hader når min spilperson er for usej"
Jo mere man går op i at slås, jo større betydning får ens karakters evner. Det er dog kun 11% som hader at være useje, mens hele 30% keder sig uden kamp. Tilsvarende kan hele 70% finde sig i en usej karakter, mens kun 56% synes det er en god ide at undvære kampe.
"Uden et par gode kampe bliver det for kedeligt" Og "Rollespil uden terninger er som en cykel uden hjul"
Hvilket nok bare betyder at slagsmål i de fleste tilfælde kræver at man bruger terninger.
Af ikke helt så tydelige sammenhænge kan nævnes:
"Indretning af lokalet er vigtigt" Og "Musik og lydeffekter gør ofte spillet bedre"
Der er en tendens til at man enten kan lide special effects eller ej. Hele 72% vil gerne have lyd på, mens 38% vil indrette lokaler. Modstanderne udgør hhv. 12% og 39%.
"Rollespil bør være mere end ren underholdning" Og "Man kan lære meget af at spille rollespil"
Kun 5% mener ikke man kan lære af rollespil, mens 29% er tilfredse med at blive underholdt. Hele 82% med på det med at lære af spillet, mens kun 47% ser et højere formål med det.
"Et godt scenarie har mange handouts" Og "Jeg spiller for at vinde"
Denne sammenhæng er lidt tvetydig. Det er ikke nødvendigvis sådan at dem der spiller for at vinde fortrækker mange handouts, men det kan være at man anser antal handouts for lige så uvæsentlig som det at vinde. Kun 12% har svaret at de spiller for at vinde, mens 22% kan lide mange handouts.
"Jeg foretrækker live rollespil" For "Spillere i de lave alderskategorier"
Det er åbenbart et ungdomsfænomen vi har at gøre med her. Det passer godt sammen med at liverollespil er en senere opfindelse end bordrollespil. Der er 15% som foretrækker live. 59% vil hellere sidde omkring bordet.
Ovennævnte procenter er for hhv. de to enig-kategortier og de to uenig-kategorier slået sammen. Korrelationskoefficienter er for alle angivne sammenhænge på 0,35 og bedre.
Grupperinger
Der blev ikke fundet nogen helt klar gruppering af deltagerne, men en grov inddeling kan være følgende:
1. Skuespillerne (35%). Kommer ofte på conner. Har tit haft gode oplevelser på conner. Kan lide at spille roller. Spiller meget gerne uden systemer og terninger.
2. Systemspillerne (25%). Fortrækker til enhver tid et godt system og et bord med mange terninger på frem for live-rollespil. Spiller ikke helt så hyppigt som de andre, og mest i kampagner.
3. Anarkisterne (19%). Kommer ofte på con. Vil spille hvad som helst fra en spedalsk goblin til Superman. Regler og personbeskrivelser betyder heller ikke så meget. Af en eller anden grund er der en overvægt af coladrikkere i denne gruppe.
4. Det kræsne publikum (18%). Kan lide flotte arrangementer kombineret med en rigtig god historie og interessante roller. Meget engagerede i det de er med til, og ofte lidt yngre rollespillere.
5. Live-spillerne (3%). Dette var en lille restgruppe af live-rollespillere, der ikke passede så godt ind i nogen af de andre grupper. De er unge, og har ikke været på con før. Går meget op i deres roller.
Dette er blandt andet baseret på følgende mønstre i besvarelserne:
Skuespillerne er ofte
Enige i at Mine bedste rollespilsoplevelser var på conner
Enige i at Jeg har lært at spille bedre rollespil af at gå på con
Uenige i at Rollespil har ikke noget med teater at gøre
Uenige i at Jeg foretrækker at spille scenarier fra spil-forlagene
Uenige i at d20 slår alle andre systemer
Uenige i at Uden et par gode kampe bliver det for kedeligt
Uenige i at Rollespil uden terninger er som en cykel uden hjul
Systemspillerne er ofte
Enige i at Jeg er mest til rollespil i kampagner
Uenige i at Systemer er for dårlige rollespillere
Uenige i at Jeg foretrækker live rollespil
Anarkisterne er ofte
Enige i at Min spilperson må gerne være dårligere end de andres
Enige i at Jeg spiller gerne en person af det andet køn
Enige i at Jeg drikker ofte cola når jeg spiller rollespil
Uenige i at Jeg hader når min spilperson er for usej
Det kræsne publikum er ofte
Enige i at Musik og lydeffekter gør ofte spillet bedre
Enige i at Der bør være priser til de bedste scenarier på en con
Enige i at Uden en god historie går det slet ikke
Uenige i at Rollespil har ikke noget med teater at gøre
Live-spillerne er ofte
Enige i at Jeg foretrækker live rollespil
Enige i at Min spilperson skal helst være meget detaljeret beskrevet
Uenige i at Rollespil har ikke noget med teater at gøre
Opdelingen i grupper er foretaget med en statistisk metode der måler "afstande" mellem besvarelserne, og slår dem der er "tættest" sammen. (SAS proc fastclus, hvis nogen absolut vil vide det). At der skal være fem grupper er noget jeg har valgt. Derefter har jeg set på de svar som i gruppens gennemsnit er mest tydeligt til enten "enig" eller "uenig" siden, og udvalgt nogle som gør forskellen mellem grupperne så tydelig som muligt.
af , 22. nov 2002, 19:52:27, 1763 visninger, (comment)
Denne artikel startede egentlig med at hedde "Alt er ved det gamle", og er en rapport fra slagmarken og i øvrigt slags long-term anmeldelse af D&D 3rd. ed.Jeg er som spiller del af en gruppe der i over 10 år har tøffet rundt i Greyhawk-verdenen, først med AD&D 2nd ed., men nu det sidste næsten 1½ år med 3rd ed./d20. Kampagnen må beskrives som traditionel, da den baserer sig på udgivne scenarier i moduler og Dungeon magazine. Traditionel betyder at kampagnen er action-præget med 2-3 større slagsmål pr. session, men tro det eller ej så prøver vi faktisk ihærdigt at få så meget plot, ROLLEspil og historie med som vi kan ;-) På det seneste har det været "Return to the Temple of Elemental Evil" der har dannet rammerne om hændelserne.
Denne artikel er motiveret af vores sidste session, hvor der var en lidt underlig stemning bagefter. Ikke fordi det havde været en dårlig session, i hvert fald ikke set fra vores side da vi havde fejet stort set alt af banen på en hårde måde (kampagnen er inde i en fase hvor der ikke længere rigtigt er noget at være i tvivl om - det handler om at finde og udslette de slette modstandere. Altså masser af slagsmål for tiden og det er helt OK i sig selv).
Grunden til den underlige stemning var nok at vores GM lidt sad i et hjørne og så slukøret ud. Det var i løbet af denne session at det gik op for ham at synergien mellem vores 6 8-10 level karakterer's forskellige kompetencer var nået til et nyt niveau. Vi havde haft optimale betingelser for at forberede os, og det kunne ses.
OK, det følgende kommer i game-termer:
Vi er en gruppe på 6 karakterer.
10. level Cleric (egentlig 7/3 Cleric/Fatespinner)
10. level Sorcerer
10. level Fighter(4)/Wizard(6)
10. level Monk
8. level Rogue(5)/Fighter(2)/Ranger(1)
8. level Fighter (egentlig 6/2 Fighter/Stonelord)
Under et klimatisk raid hvor forberedelsen havde være optimal var situationen således:
Alle fløj. Der var ikke en AC under 30. Alle undtagen Sorcerer'en have attack bonus´er mellem +16 og +19, når de forskellige støtte-spells var på. Der blev ikke givet meget under 10-14 i skade pr. hug. Sorcerer'en med de mange spells kunne rutinemæssigt kaste to i runden (det kan de fleste Mid-High level Wizards og Sorcerers hvis ellers de har tænkt sig bare minimalt om - taget Haste). De 10. level spellcasters har nu så lang duration på mange af deres spells, at de til raids kan kaste dem om aftenen, hvile, gen-loade og kaste en runde til, og så er der stadig en time til halvandens varighed på dem der blev kastet aftenen før. De fleste karakterer havde 7-12 støtte-formularer aktive på sig.
Al modstand blev knust for fode.
Men ikke kun fordi PC'erne var rustet til tænderne og modstanderne ikke var. Vore kære GM rodede rundt det meste af kampene, slog op hist og forbandede sin glemsomhed her. Ud over at PC'ernes synergi var oppe, havde kompeksiteten af vores modstandernes evner nu nået det niveau hvor det ikke længere var muligt for vor GM at overskue det med sine forhåndenværende værktøjer. Vil spillere skal bare overskue én karakter (eller to måske hvis nogen er fraværende) - GM har måske 14-20.
Og det er fuldstændig som i gamle dage. Det var faktisk her omkring det for alvor holdt op med at være sjovt (for mig, die-hard GURPSist), at det med at holde styr på evner kom til at overskygge rollespillet, selv den slags der har et højt indhold af rullespil (Jeg kan godt lide rullespil. Jeg synes at meget fint rollespil kan udfolde sig i en taktisk kampsimulation. Den der siger anderledes er en svumpukkel der vælger at begrænse sit udsyn. So there).
Det er ikke fordi min kære GM eller vi nu skal overdænges med velmenende råd. Det er bare for at sige ... at sådan er det ... lige nu. Ny udgave beskytter ikke mod gamle synder. Husk derfor din børnelærdom.
Claus
af Tommy Jensen, 27. nov 2002, 14:45:54, 1417 visninger, (review)
Anmeldelse af Gates of Delirium og Realm of Shadows pris kr 150,- pr stk.Anmeldereksemplarer doneret af Fantask
MUSIK OG ROLLESPIL
Musik og rollespil hænger uløseligt sammen for nogen, og ligger meget fjernt for andre. Med andre ord, det er lidt en smagssag om ens rollespil skal inficeres med den slags.
Der er jo masser af musik der kan bruges til rollespil. Nogen vil måske endda sige at al musik kan benyttes, men dog er noget mere velegnet end andet.
HVAD ER DET VI HØRER?
Filmmusik bliver f.eks. ofte brugt. Men har dog den ulempe at de mest populære soundtracks konstant bringer filmen frem i folks erindring, og dermed påvirker deres indre billede af hvad der foregår. Nogen vil måske mene at det kan være en fordel, men hvorom alting er, så er der et alternativ til valget mellem Braveheart og Bruce Springsteen (eller Ramstein som nogen åbenbart foretrækker).
Der laves rent faktisk musik specielt til rollespil, og jeg har lyttet til en serie af nye af slagsen.
Først vil jeg gerne sige at det ikke er første gang jeg har stiftet bekendtskab med sådanne "made for roleplaying" soundtrack. Min erfaring indtil nu har ikke været overvældende positiv. Faktisk har det meste smagt meget af - Børge spiller rollespil, Børge har en synthesizer, Børge kan sagtens lige lave noget fed rollespilsmusik. Eller sagt på en anden måde, så har det været som Sussie og Leo er det for dansk rock!
SPILLET ER IGANG
Så fik jeg lige det ud af mit system. Men som sagt så har jeg lagt øre til et par nye rpg-soundtracks! Det drejer sig navnligt om to titler fra Midnight Syndicate, henholdsvis Gates of Delirium og Realm of Shadows.
Alle titlerne i denne serie (der er ihvertfald to mere som jeg så ikke har hørt) er uhyggemusik, altså noget der går til Vampire, Cthulhu og lignende. Gates of Delirium har en klar Cthulhu stemning over sig, men kan også bruges til andet. Selve albummet er lagt ud som en historie med en indledning alá filmmusik og et passende klimaks til sidst. Der er også et par gennemgående temaer som dukker op i forskellige numre, ganske som vi kender det fra film scores.
Det samme gør sig sådan set gældende for Realm of Shadows, som kører på sådan en gotisk "vampire" agtig fornemmelse.
Det er svært at beskrive musik, og dobbeltsvært når vi ikke kan sætte labels på med "trance", "trip hop" eller "klassisk skiffle". Men begge album er dejligt dystre, ikke for anmassende, og navnligt Gates of Delirium var bestemt værd at høre.
DOMMEN FALDER
Begge album var en positiv overraskelse for mig, men Delirium var klart den der hjemsøgte mig mest. Jeg har desværre ikke kunne teste dem i forbindelse med rollespil, ved det jeg ikke har en horror kampagne af nogen art kørende. Men hvis du overvejer musik til dit spil så tænk på at give Midnight Syndicate en chance.
Realm of Shadows
Gates of Delirium
TJ
af Henning K, 27. nov 2002, 18:00:55, 2310 visninger, (review)
Af Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman m.fl.
Wizards of the Coast
384 sider
Pris: 399,-
Vores egen tid og egen verden fungerer som en vedkommende scene for mangt et rollespil. Den er - ulig mange konstruerede Fantasy- og Science Fiction-verdener - en reference-ramme, som vi alle sammen deler.
Derfor er det egentligt ikke overraskende at Wizards of the Coast’s seneste, store publikation netop handler om rollespil i moderne tid. Ud i mørket med D&D-eventyr, Cthulhu-myter og Star Wars-univers, og ind i spotlyset med velkendte elementer som karriere, credit card, computer, bil, huse, håndvåben, gen-modificerede krydsninger mellem dyr og mennesker, Ogre-ishockeyspillere og Vampyr-Gnoll alfonser?!?
Men lad mig nu ikke foregribe begivenhedernes gang. Jeg havde virkeligt glædet mig til den her bog. Og set udefra, så er bogen præcist så velproduceret, som man kunne ønske sig. Knapt 400 sider, lækker hardcover, 4-farvetryk på alle sider, mange flotte illustrationer - på trods af at de godt nok svinger lidt stilmæssigt. Layoutet er smart, men jeg savner nogen lidt bedre definerede "faneblade", så det er nemmere at se hvor kapitlerne skiller, når man bladrer hurtigt gennem bogen.
Når man åbner bogen, så finder man først et introduktionskapitel om begreber, om hvad rollespil er, og at formålet med bogen er at kunne afvikle action-adventure rollespil med så få eller så mange fantasy-elementer som man ønsker.
Meningen er at spillerne er actionhelte i rollespil, hvor temaerne er de samme som i actionfilm, tv-serier og computerspil. Altså det ypperligste af hvad den brede, amerikanske populær-kultur har at byde på!
Efter introduktionskapitlet kommer de næste kapitler som perler på en snor. Første kapitel handler om hvordan man laver sin character. De seks grundklasser beskrives (Strong, Fast, Tough, Smart, Dedicated og Charismatic Hero). Hver grundklasse går til level 10.
Hver grundklasse beskriver en grundegenskab, så hvis man som spiller forestiller sig sin figur som en "stærk type", så kan spilleren starte med at tage levels som Strong Hero. Avancement i Strong Hero-klassen giver mulighed for at vælge særlige talenter (en slags klasse-specifikke feats) som f.eks. evnen til at gøre ekstra skade eller være særlig godt til at udføre styrkeprøver.
Der er ingen straf for multiclassing - at man vælger avancement i flere klasser. Så hvis en spiller skal lave en 6. level figur, og han havde ønske om at spille en politiker, så kunne det gøres ved at vælge tre levels som Dedicated Hero og tre som Charismatic Hero. Så burde grundevnerne til en politisk ordfører-post i hvert fald være på plads.
Under konstruktionen af spilfiguren skal man også vælge en "start-beskæftigelse". Hvilken uddannelse har spilfiguren? Kreativ kunstner eller kriminel? Eventyrer eller akademiker? Hvert valg har nogen indbyggede fordele -- at spilfiguren har nemmere ved at lære nogen egenskaber (skills), kan nogen særlige ting (gratis feats), har et ry og rygte eller måske en bedre økonomi.
Kapitel 1 fortsætter med afsnit om valg af udseende, personlighed og tilknytningsforhold (Allegiances). En spilfigur kan vælge at være særligt knyttet til f.eks. et trossamfund, et land eller en organisation, men der er ikke nogen særlige fordele ved at knytte sådanne loyalitetsbånd. Dette løsere "Allegiances"-system erstatter D&D’s Alignment-system.
Action Points er nyt i forhold til de andre, kendte regelvariationer fra Wizards. Det er en mulighed for at rulle en ekstra d6'er og bruge resultatet som en bonus til "en action". Man har nogen få Action Points, men man får nye når man stiger i levels. Fint nok, men ikke nær så vigtigt for spillet og så gennemført som Action Dice's i et spil som Spycraft D20.
Til sidst i kapitlet er der afsnit om Reputation - en ry-og-rygte-score. Og lidt om hvad man kan med sin berømt- eller berygtethed.
Næste kapitel handler om skills -- egenskaber. Hvis man kender til D&D’s skill-system, så er der ingen store overraskelser her. Listen er dog udvidet med moderne egenskaber som: brug af computer, research, reparation og konstruktion, sprængstof-brug og evner bag et rat eller en styrepind.
Traditionen tro, så handler det næste kapitel om feats - de særlige tricks, som man kan vælge at sin spilfigur skal kunne udføre. En del af D&D’s grundfeats går igen, men der er også blevet plads til en del feats, der har med skydevåben og biler at gøre.
Regelnørden i mig kan ikke helt forstå hvorfor at det skulle være nødvendigt at "opfinde" et begreb som "talenter", når man i forvejen har feats, som sagtens kan opbygges i feats-træer med specifikke forudsætninger. Men man skal jo heller ikke forstå alting.
Og så er vi pludseligt ved 4. kapitel, hvor al den lækre, moderne isenkram gennemgås. Det er jo et amerikansk spil, så der bruges ret meget plads på skydevåben og sprængstof, men alt det andet udstyr, som en flok action-helte kunne få brug for, er også listet. (digital-kameraer, boltsakse, tøj, kufferter og natkikkerter m.m.)
I kapitlet finder man også "typiske" transportmidler. Der er f.eks. tre civile motorcykler (en Yamaha, en Ducati og en Harley Davidson), som repræsenterer de tre hovedtyper (en moto-cross motorcykel, en racer og en mere tilbagelænet kværn), som vore helte nok umiddelbart vil komme i forbindelse med. På samme måde er der eksempler på typer af biler, både, fly og helikoptere. Priser på tjenesteydelser som bilreparationer, bestikkelse, juridisk og medicinsk hjælp får også lige et afsnit.
Økonomien i systemet fortjener et par sætninger. For spillerne har ikke et kreditkort med et antal credits på. De har i stedet en Wealth Bonus. Så hvis en spiller får lyst til at købe et digital-kamera, så foregår det ved at de foretager et Wealth Check (rul en tyvesidet og læg din Wealth Bonus til). Et digital-kamera kræver et DC 14-rul, og en Ducati 998R kræver et rul på DC 27 eller derover.
Hvis indkøbet overstiger Wealth Bonus’en med mere end 10 eller i øvrigt er over DC 15, så fratrækkes et antal points fra Wealth Bonus’en som betaling. Så i stedet for at holde styr på et antal credits, så skal spillerne holde styr på deres Wealth Bonus’er.
I spilleder-sektionen er der en tabel, som omsætter mellem "Purchase DC" og nutidsdollars, men spilsystemet er altså bygget op om at spilfigurerne øger deres Wealth Bonus når de stiger i levels, og reducerer den når de køber ikke-trivielle ting. Systemet har sine besynderligheder - som nu f.eks. hvis man skal "powershoppe" efter en hel række varer. Så kan det nemlig bedst betale sig at købe de helt trivielle ting først, og så resten af varerne i rækkefølge med de dyreste og/eller vigtigste ting først. Varernes orden på indkøbsbåndet er ikke ligegyldig.
Efter kapitlet med våben og transportmidler, så kommer kapitlet om kamp og biljagter. I tidlige playtest-versioner af d20 Modern opererede forfatterne med et skade-system som i d20-Star Wars med Vitality Points og Wound Points (udmattelsespoints og skadepoints). Men i den færdige udgave har man droppet det, og gået tilbage til de almindelige, generiske hitpoints.
Dog spilles der med en lavere "Massive Damage"-grænse - præcis som i d20-Call of Cthulhu. Hvis en spiller tager mere end sin Constitution-score skadepoint i et enkelt angreb, så skal der slås et save-or-die slag. I "almindelig" D&D er den grænse 50 points, i Call of Cthulhu er den 10 points og i d20 Modern ligger den altså sjældent over 15. Forfatterne har givetvis skævet til modtagelsen af d20-Call og set at den regelbog ikke blev totalt slagtet pga. brugen af hitpoints.
Der var også på et tidspunkt i designprocessen tale om at rustninger (som skudsikre veste mv.) skulle give fradrag i skaden når man blev ramt. Men nu – i den færdige version – fungerer de som de plejer i D&D (hvor en rustning gør bæreren "sværere at ramme" - i stedet for den mere moderne fortolkning: "sværere at gøre skade på").
Reglerne om brug af skydevåben ser rigtigt fornuftige ud, og virker simplere end i d20-Call. Væk er de uskønne multifire-/autofire-tabeller. Reglerne for biljagter fylder 9 sider, og er måske lidt over-komplicerede. Der er definition af roller, regler for simple manøvrer, stunts, kollisioner, brug af små bilmodeller på ternet papir, skud fra bilen, skud mod bilen og hvad ved jeg.
Kapitel 6 er det sidste spiller-kapitel. Her gennemgås Avancerede Klasser. De er præcis hvad man kunne forvente. Overbygninger på grundklasserne. Navne som Soldier, Martial Artist, Gunslinger, Techie, Field Medic og Investigator er næsten selvforklarende.
Meningen er at man starter sin spilfigur op i minimum 6-8 Grundklasse-levels, og derefter (når man opfylder kravene) hopper op i de Avancerede Klasser. Præcis på samme måde, som Prestige Klasser fungerer på i D&D. Konceptet med avancerede klasser ser ud til at være solidt udført, men er altså ikke skræmmende originalt.
Kapitel 7 er for spilledere. Her gennemgås meget af det grundlæggende om hvad et rollespil er, og hvordan man afvikler en sjov, spændende action-rollespilssession. Rådene, der gives virker solide, pædagogiske og fornuftige. Der er også lidt om hvordan man sætter en kampagne sammen, og noget om hvordan man beregner XP – for det begreb lever i bedste velgående.
"Friends & Foes" er navnet på næste kapitel, og det kapitel er en skuffelse. Der lægges ud med 8 siders tabeller, som ser ud til at være lånt direkte fra en gammel Dragon-artikel om hvordan man konstruerer nye monstre. For hver type (Undead, Vermin, Magical Beast…) og størrelse (fra Fine til Colossal) gennemgås hvor mange hitpoints, hvilken attack bonus og hvilken skade, som et monster af den type og størrelse "bør" have. Det er ligeså kedeligt som det lyder.
Kapitlet fortsætter med mere genbrug fra D&D’s Monster Manual. Der er stat’s for alt fra Bugbears til Displacer Beasts, Dinosaurs, Goblins, Kobolts, Medusa’er og Minotaur’s. Og mange, mange flere D&D-monstre. Udover Moreau’s (krydsninger mellem menneske og dyr i varierende grad), så er der nærmest intet nyt materiale. Det er også i dette afsnit at vi får illustrationer af Gnoll-pimps og Ogre-ishockeyspillere. Sidst i kapitlet er det eneste lyspunkt: Et afsnit om spillederens bipersoner, hvor nogen typiske bipersoner gennemgås. Det er okay, men så heller ikke mere.
Men det bli’r værre endnu. Kapitel 9 beskriver tre "Campaign Models": Shadow Chasers, Agents of Psi og Urban Arcana. Hver setting er beskrevet på knapt 15 sider, så der er ikke meget dybde og bredde i beskrivelserne.
I Shadow Chasers er heltene dem, der jagter de overnaturlige væsener, som skjult sniger sig ind fra Horror-parallelverdenen "Shadow". Lidt som Cthulhu, men med den store forskel at spilfigurerne har en chance.
Agents of Psi sætter spilfigurerne op som super-spioner med paranormale evner i en konspiratorisk verden. Altså spil med elementer som replikanter, fedt high-tech udstyr, kontra-spioner, moreau’s og skurke, der drømmer om verdensherredømme i bedste James Bond-stil.
Urban Arcana er næsten som Shadow Chasers. Mytologiens monstre er virkelige, men de er ikke alle skurke, som skal bekæmpes. Nogle af dem er helte og allierede, der kæmper imod den samme ondskab som spilfigurerne. Det er en verden, som minder meget om "Shadow Chasers", men forskellen er altså at den er mere "Fantasy" og mindre "Supernatural". Det kan vel bedst betegnes som D&D med både magi og skydevåben.
Hver kampagne-setting beskriver yderligere to "Avancerede klasser", som spillerne kan vælge. Ingen af klasserne er specielt originale, men de er heller ikke direkte malplacerede. Det samme kan man sige om de tre "adventure setups" som findes for hver setting. Det er ultrakorte ideoplæg til hvordan et eventyr i denne kampagne-setting kunne se ud.
I sidste kapitel kommer genbrugsmaterialet frem igen. Navnet på kapitlet er "FX Abilities", og her står regler for spells og psionic powers. Der er renset en smule op i D&D-spell’ene fra 1. til 5. level, og så er de ellers bare gengivet råt. Det samme gælder Psionic Powers.
FX-Kapitlet slutter af med magiske items: "Duct Tape of Repair", "Windbreaker of Resistance" og "Running Shoes of Striding and Springing". Ord er nærmest overflødige.
Det er blevet tid til at runde af. Er bogen et "must" under juletræet eller en sikker kandidat til Januar-udsalgets rodekasse?
På den ene side, så holder bogen hvad den lover. Den gør det muligt at spille "action-adventure rollespil" i en moderne verden, og den er kompatibel med Dungeons & Dragons®. Hvis man har spillet D&D 3ed, så skal der ikke meget mere end en hurtig gennembladring til før at man føler sig klar til start. Det er også en bog, som sagtens kan stå alene.
Men bogen handler altså kun om "action-adventure". Det er som en stor, flot biograf som kun har denne ene (populære) type film på plakaten. Bogen giver meget få anvisninger på hvordan man kunne afvikle et intrige/drama spil -- eller en thriller/gyser session, og det er synd og skam.
Det allerværste er bare næsten de fantasiforladte settings. De mangler blod, nerve, dybde og livskraft. Det pæneste, som man kan sige, er at de er direkte klicheer på populære tv-serier. Det er så banalt, at det nærmest er tragisk.
Problemerne med bogen bunder måske i at det på et tidspunkt blev vigtigere for designerne at forblive "kompatible" med D&D end at lave et ordenligt, moderne regelsæt og en enkelt setting med saft og kraft. Spells, Orc’er og Psionics skulle bare med i bogen - med vold og magt, og det tilsyneladende på trods af designernes oprindelige intentioner.
En mindre anke er at bogen kun dækker nutiden. Det er ikke her, at man får inspiration til at afvikle ret mange eventyr i perioden fra middelalderen og frem til i dag. Eller inspiration til hvordan man håndterer nær-fremtids-scenarier.
Hvis du overvejer om denne bog skal være din første D20-investering, så tænk dig godt om. Selv synes jeg at D20-Call of Cthulhu er en bog med flere, mere spændende historier at byde på.
Hvis man allerede har D&D-grundbøgerne eller D20-Call of Cthulhu, så er det begrænset hvad der er af forandringer og forbedringer. Der er for meget genbrug og de få sider med regler for biljagt, skydevåben, action points, wealth og reputation samt basis-klasser og moderne skills burde vel reelt ikke kunne lokke 400 kr. op af lommerne på andet end de mest ihærdige materiale-samlere. Specielt ikke når man kan finde disse regler som Open Gaming Content på Wizards hjemmeside.
Bogen får tre småbitte "råbemunde". Halvanden for at holde præcis hvad den lover, en ekstra halv "råbemund" for det lækre ekstra-materiale på Wizards hjemmeside, og en sidste "råbemund" for at se lækker ud. Den kunne have fået flere "munde" hvis den havde haft mere originalt materiale og turdet gøre sig ordentligt fri af action-adventure-genren og D&D-arven.
Der er mere læsestof og flere billeder fra d20 Modern hos Wizards of the Coast
af Thomas Jakobsen, 23. dec 2002, 15:14:52, 1439 visninger, (review)
En rap lille sag - strømlinet og uden de store overraskelser.Det tog ikke mere end 25 minutter at læse hæftet igennem fra ende til anden, og så brugte jeg endda tid på at lure, at der var to forsider til hæftet, og at det kunne læses fra hver sin retning.
Jeg kunne ikke bestemme mig. Skulle jeg læse scenariet først (det er jo altid spændende at læse scenarier), eller skulle jeg kigge nærmere på Fusion Light reglerne (jeg kender jo allerede Fusion reglerne)?
Valgte endte med at falde på de to spilpersoner, som er trykt på midtersiderne. Med en beskrivelse på en A5 side, forventer jeg mig ikke en personbeskrivelse, der har lige så meget indhold som en roman. Jeg blev dog glædeligt overrasket over spilpersonerne - et klassisk makkerpar bestående af den gamle, erfarne - og lettere desillusionerede - detektiv, og hans unge. håbefulde - men også naive - hjælper. Absolut anvendelige spilpersoner, der er lige til at tage ud af hæftet og begynde at spille med.
Scenariet var hurtigt læst - ikke mindst takket være det gode flydende sprog. Jeg skal ikke afsløre handlingen, men på få sider kommer vi godt omkring både investigation, action og spænding. For slet ikke at tale om den fristende mulighed for at sælge ud af principperne og score kassen. Målgruppen er spillere der er nye gæster i Fusion verdenen - og der bliver taget godt hånd om den. Et par erfarne spillere kan helt sikkert også få noget godt ud af scenariet - men det er fordi der er et par gode oplæg til rollespil, og ikke fordi at scenariet udforsker ukendt terræn.
Fusion Light reglerne var overskuelige og nemme at gå til. Jeg har spillet for meget Fusion med de "rigtige" regler uden at kunne reglerne til bunds. Jeg blev hverken klogere eller mere forvirret af at læse light reglerne - men Fusion reglerne og jeg bliver sikkert aldrig de bedste venner.
Jeg testede i stedet light reglerne hos en rollespiller, der aldrig har spillet Fusion - og han meldte tilbage, at de var til at forstå og tilstrækkelige til at spille et enkelt scenarie. Men også at han fik en oplevelse af, at der i light reglerne manglede "noget".
I bund og grund er jeg ret betaget af ideen med at lave et lille hæfte der kan introducere nye spillere til Fusion. Og målgruppen taget i betragtning er hæftet langt fra så ramponeret som vogn 1422. Det eneste der holder mig tilbage fra at give fem råbehoveder er, at der er for lidt "noir" i scenairet - og for meget glat tv-serie.
Produkt info: Vogn 1422 Totalskadet (Hæfte - Info). pris 25 kr.
Anmeldereksemplar doneret af Fusion.
af Sebastian Flamant, 31. dec 2002, 14:33:05, 2299 visninger, (gossip)
Sidste år gjorde jeg mig morsom på bekostning af alle mulige, som jeg syntes enten havde gjort det godt eller knap så godt. Det var en stor succes! Så derfor har jeg igen i år forfattet min egen liste over 2002s dødsejlere og succeshistorier. Som sidst efter devisen: Vi har kun det sjov vi selv finder på...
Lars Kroll: Verdens sejeste Fastaval general. Han arrangerer, han skriver scenarier, han optræder med livevåben, gæster underlødige spilkongresser og kan sige kunstig intelligens bagvendt uden at blinke med øjet. Hvad mere kan man ønske sig af en mand? Nu får vi selvfølgelig at se hvordan det går de nye på pinden i år, men Le Kroll var i absolut særklasse ved roret på Fastaval 2002. Jeg mistænker selvfølgelig at det i virkeligheden var hans kone der stod bag det hele, men officielt kan jeg ikke kreditere hende. I hvert fald Go Kroll, og tusind tak for en fed Fastaval. Det var nu også meget godt at vinde noget selv ;)
VC old-timers: Det fedeste friske pust på RPGforum i år kom fra nogle gamle og ikke så sure mænd; alle old-timers fra Viking-Con. Personificeret ved Torben Ussing, Sven Münther og Flemming Rasch trådte de gamle røvhuller ud af skyggerne og ind på RPGforums arena, med et anderledes men oftest velbegrundet syn på tingene. Mens det lykkedes mange andre at markere sig uheldigt på kortere tid, synes jeg at RPGforum er blevet et bedre sted på grund af de nye vinkler, som altså de københavnske old-timers har bidraget med. Jaaaaah!
Robin's Laws of Good Gamemastering: Som bekendt har alle amerikanere jord i hovedet. De spytter rollespilsprodukter ud i en lind strøm uden at tænke på andet end at score kassen, så de kan bo i deres store Beverly Hills villaer. De er i lommen på det store onde firma, der er ude på at overtage verdenen og knuse alle andre på sin vej. Derudover synes alle amerikanere at rollespil er lig med regler, og helst mange af dem. Så det er klart at RPGforums ophøjede intellektuelle ikke har meget til overs for alt det smuds. Måske bortset fra Robin's Laws of Good Gamemastering, et lille og uprætentiøst hæfte som gik rent ind hos mig. Robin D. Laws viser at selv amerikanere godt kan tænke originale tanker og bidrage med noget. Robin's Laws er bestemt ikke en begynderbog, og den er såre relevant, selv for garvede danske spilledere. Hvorfor kommer der ikke noget mere af den slags?
FUSION: Selv i modgang klør de ufortrødent på, de gode herrer Palle Schmidt og Malik Hyltoft. I sådan en grad at 2002 selv uden udgiver-support blev et Fusion-år, med triumf for Fusions tredje bog "Som Landet Ligger". Det er værd at have respekt for mennesker, der kan samle nogle af de bedste forfattere i landet og rent faktisk få dem til at holde ord. Og så er Fusionholdets jernvilje imponerende i en tid, hvor projekter kommer og går som Pia K's støtte til Fogh. Hep hep, og lad os så se nogle flere tyvekroners-hæfter! Oh, var jeg den eneste der gav det svar i den seneste Fusion-poll?
D20 system: Dagene er underlige, venner. Hvordan kan der under samme paraply-brand komme så forskellige produkter som D20 Afghanistan og D20 Call of Cthulhu? Fordi D20 selvfølgelig ikke er en paraply, men bare et brand. Køb dette produkt, og du er garanteret at kende systemet - sådan da. Bagefter er det om at finde forbrugerbevidstheden frem fra gemmerne, når der skal muges ud blandt havens rødder. Således ja tak til mere D20 Call, nej tak til mere Modern Day idioti. D20 Somalia? Nu må de fandeme holde op...
Danske spilkongresser: Trods rosen ovenfor til Fastavals eks-general, så var det som om de danske con'er spillede lidt for meget i hak i år. Maskinen var måske lidt for poleret og fornyelsen forsvundet. Således Fastaval, hvor alt bare kørte - men hvor de store overraskelser udeblev. Således Viking-Con, som måske nok forbedrede sit ry her på RPGforum og præsenterede et imponerende rollespilsprogram, men hvor revolutionerne lod vente på sig. Således Orkon, der fint kørte videre på novellekonceptet. Ja ja, men var det måske på tide at de gamle hoveder overlod den varme stol til nye kræfter?
RPGforums kernebrugere: Den samme tendens gik igen her på RPGforum. Total dominans fra de gamle skiderikker, som trods klogskab, visdom og erfaringer også kørte lidt i ring - med de samme diskussioner, de samme meninger, den samme konservatisme. Mange gange i 2002 lød opfordringerne: "Tænk dig nu lige lidt om" eller "Det har vi set før" eller "Det kan ikke lade sig gøre", når nye initiativtagere stak hovederne frem med dette eller hint tiltag. Jep, RPGforums hårde kerne er efterhånden lige så konservativ som Brian Mikkelsen. De satser på det sikre og beklager at der aaaaaldrig sker noget nyt i dansk rollespil. Det gør de godt. Måske lidt for godt?
Danske Rollespillere: Ny dansk landsforening for rollespillere, som stod på Hot or Nots boblerliste i 2001. Den har du ikke hørt om? Nå, det er nok fordi den gik i sig selv lige så hurtigt som den opstod. Måske eksisterer den stadigvæk derude i et andet virtuelt liv, men jeg har altså ikke kunnet finde den. Og vi siger i samme forbindelse også farvel til en række andre faldne: Sleipner (hvoooor eeeer I?), Fasta, Con-Dome (hvad blev der af deltagerne?) og After-Con (en masse røg og ingen ild) - med håb og ønsker om at I kommer stærkt tilbage i nye klæder, selvfølgelig. Ak, miljøet kræver hvert år sine ofre. Et minuts stilhed, tak.
Fasta: Den gamle Århus-mastodont fortjener et afsnit helt for sig selv. "Bimmelim bummelum, nu står Fasta uden lokaler" har der længe stået på Fastas hjemmeside - som det eneste. Nu er siden helt væk, lige som foreningens medlemmer. Nogle af dem har ellers råbt ganske højt i det forgangne år, med diplomatiske slagord à la "Fastaval tilhører Fasta" og "ingen Fasta, ingen Fastaval". Da krisen begyndte at kradse, var foreningen også hurtig til at inddrive penge fra Fastavals kiosk - til debitorernes store overraskelse. Oh, og hvem husker ikke mystikken omkring tabet af foreningens lokaler? Er der nogen der har forstået det endnu? Nogen af foreningens medlemmer? Næse til Fasta, og lad os så komme videre.
Afghanistan D20: Årets mest suspekte rollespilsprodukt. Der var tryk på debatblusset da D20 Afghanistan kom på hylderne i den lokale spilbiks. Jeg skrev selv et særdeles harmfuldt indlæg her på forummet, og det blev fulgt op af en anmeldelse af bogen - og så endeløse moralske diskussioner om det smarte i at markedsføre virkeligheden som et episk actioneventyr. Det korte af det lange er: Bogen var noget lort, moral eller ej. Det bekymrer mig bare at nogen føler trang til at følge fiaskoen op med en Somalia D20. "Battle in the jungles of Somalia." Jøsses...
Ole K. Ersgaard:Når man prikker til æsken, har trolden det med at springe op. Så Ole: Det her er ikke en opfordring, snarere tværtimod. Erhvervsøkonomen Ole Ersgaard hærgede RPGforum i sommeren 2002, med indlæg der handlede om alt andet end rollespil. Snarere syntes Ersgaard at vi allesammen var nogle nørder og underlødige samfundsborgere, der burde spendere en større procentdel af vores sparepenge på psykologrådgivning. Og så var Ersgaard i særdeleshed fortørnet over vores lemfældige omgang med erhversøkonomi og talknuseri - i sådan en grad at han kommenterede et indlæg, der stor set ikke handlede om noget som helst. Trold eller forsmået fagnørd? Det er mig ligemeget: Sikke en idiot. Bliv dog væk fra mit forsamlingshus, din nar!
Rollespil eller rollespil? Efter Svedbankens satiriske bidrag til rollespillet, sangen om at spille i rollespil i den mørke skov (Pas på, pas på, jeg har et sværd!), faldt det visse af vores virtuelle bekendte for brystet at de skulle hedde laivere - og ikke rollespillere. Når nu sangen tydeligt refererede til live/ laivrollespil, hvorfor var det så bordrollespillerne der havde patent på ordet rollespil? Nu kan det være nok, fremturede de! Revolutionen begynder her og nu, brølede løven... Og der blev raslet med sabler og provokeret og råbt højt. Men come on, drenge: Hvordan kan I forvente at blive taget alvorligt når I skifter navn som vi andre skifter underhyllere? Levende rollespil, laiv, live og hvad har vi? En storm i et glas vand.
HOT prisen 2002: går til Robin's Laws of Good Gamemastering og andre amerikanere der ikke har jord i hovedet - eller føler trang til at actionificere ting, som de ikke gør sig begreb om.
NOT prisen 2002: går til foreningen Fasta, som i den grad formåede at markere sig uheldigt på baggrund af en i forvejen tragisk situation. Det hedder situationsfornemmelse, venner.
Den varme kartoffel: går til skyttegravskrigen mellem laivere og bordrollespillere. Ok, Viking-Con vs. Fastaval kommer på en klar andenplads, men lad det nu være. Det er meget sjovere at debattere med fjenden ;)
Methods Unsound: Trods Danske Rollespilleres fantastiske forsvindingsnummer giver vi Adam B og venner en chance mere, og byder velkommen til Methods Unsound - den århusianske lokaleløse sammenslutning af rollespillere. Hey, jeg har faktisk hørt at det kører! Lad os se om foreningen holder et år...
Sigurd Buch Kristensen:På bare et par måneder er det lykkedes 14-årige Sigurd og hans gæve kompagnoner fra Ærø at overrende RPGforum med Connections, Danmark Besat og tilsammen over 100 indlæg. Vi gamle idioter ved at ung ild brænder stærkt men ofte alt for kort - så lad os se hvor længe Sigurd holder flammen oppe. Og Sigurd: Det var faktisk en opfordring, ikke en kritik.
Rollespilleren og samfundet: Temaet på Fastaval 2003 har allerede skabt røre i forsamlingshusets rækker. Er rollespillet blevet voksent, eller er det her det ultimative nørdetema? Udmeldingerne fra Fastavalbunkeren har været sparsomme indtil videre, så jeg værner mig med tålmodighed og er spændt på at se programmet. Meeeen...
God jul og godt nytår til alle!
PS: Og årets tagline: I aften: Benham and the Lutguys! (ok, man skulle nok have været der)
af Thomas Jakobsen, 2. jan 2003, 8:46:23, 1474 visninger, (review)
Jeg kender ikke særlig mange Dungens & Dragons spillere, der gider spille en Cleric. Bevares der dukker altid en enkelt frem i ny og næ, men der er langt mellem dem. Måske er det fordi, at det bare ikke er fedt at spille en Cleric?
Ok, du får lov til at rende rundt i rustning og tæske monstre - men Figtheren, Paladinen og Rangeren er altid bedre til det end dig. Så er der jo muligheden for at bruge magi - men det er jo ikke Magic Missile og Fireballs du har i arsenalet. Selvfølgelig kan en Cleric lave lidt healing i ny og næ - og selvom det er godt for gruppen, er det altid bedre for de andre...
Heldigvis er der godt nyt til de power-gamers derude, der længe har skulet lidt til Cleric'en. The Quintenssential Cleric er en herlig bog, som nok skal puste lidt nyt liv i et par kampagner eller tre. Om ikke andet så bliver de spillere, der stædigt har fastholdt, at det er sjovt at spille Cleric sikkert helt vilde over bogen.
Det absolut fremmeste som bogen skal have ros for, er at den gør op med Cleric'en som en underlig hybrid mellem en Fighter og en Wizard. En Cleric tjener sin Gud, og de Spells han kaster er ikke ussel magi, men et udtryk for Gudernes Vilje. Guder der så sandelig forstår at stille krav til deres tilbedere, men så også kvitterer ved at dele lidt ud af de Gudommelige Kræfter. Hele bogen i gennem er der langt vægt på at du spiller en præst, og at Guderne - når du ellers spiller efter deres regler - er nogle stærke og velvillige allierede.
Efter at have læst bogen, kiggede jeg med mismod tilbage på nogle af de sidste D&D Characthers jeg har spillet. Den stakkels unge tøs, der kunne være blevet sin verdens Jean D'Arc - og den misforståede adelige halv-ork, hvis martyrium og slægtsdrama helt løb ud i sandet. Havde de haft opbakning fra reglerne i The Quintenssential Cleric, kunne de være blevet til rigtige helte - men de trådte aldrig rigtig ud fra skyggen af gruppens Barbarian/Sorcerer eller den lyslokkede Wizard med de utallige Magic Missiles.
Bogen er overskueligt opbygget med mange kapitler, og kommer godt rundt omkring hvordan du kan give din Cleric mere dybde gennem et koncept, nye Prestige Clases, Feats, Divine Spells og en masse andre udvidelser af de traditionelle regler.
Den store nyskabelse er reglerne for opbygningen af menigheder - og ikke mindst det faktum, at det der giver dig adgang til de virkelige seje mirakler, i bund og grund er at skaffe flere og flere (gerne fanatiske) tilbeder til din Gud.
Der er også ganske udmærkede ideer til hvilke krav Guderne stiller til deres tilbedere - og retfærdigvis skal det siges, at alle Guderne honorer strenge regler for en Clerics opførsel med tilsvarende adgang til Guddommelige kræfter.
Bogens sidste kapitel giver opskriften på at opføre et tempel - og har du en menighed af tilstrækkelig størrelse, er det et ganske imponerede og Gudfrygtigt helligt hus du kan opføre.
Samlet set giver bogen en masse nye regler - og de formår langt hen ad vejen, at give bane vejen for rollespil. Ganske vist efter et pædagogisk princip om, at spillerne ikke af sig selv vil opfører sig som gode Clerics - men at reglerne i den grand belønner spillere, der ikke går af vejen for at sprede Guds ord (og retfærdige harme når det er nødvendigt).
Overalt er bogen illustreret med tegninger af den middelmådige kvalitet der kendetegner de fleste rollespilsbøger (suk!). Meget mere illustrative er de mange små bokse med små brudstykker af historier - de skal læses løbende med at du tygger dig gennem reglerne, for ikke nok med at de giver et kærkomment pusterum, så giver de med overvejende gode eksempler liv til de regler, du lige har læst.
De andre bøger i The Quintenssential serien er: Paladin, Samurai, Druid, Psychic Warrior, Witch, Monk, Dwarf, Elf, Wizard, Rogue og Fighter. Det har åbenbart ikke været muligt for de kvikke hoveder hos Mongoose Publishing at lave et supplement der gør det sejt at spille Bard endnu.
Mongoose Publishing: The Quintessential Cleric (Collector Series Book Three)
Pris: 199,50 kr.
Anmeldereksemplar sponsoreret af Fantask
af , 7. jan 2003, 12:49:40, 1270 visninger, (review)
"Once, so the stories goDette lille ubehjælpsomme digt fra en fiktiv Patient er det første man læser i Asylum, et rollespil der første gang blev udgivet i 1996 af Clockworks. Det lader til at være blevet genoptrykt for nylig (?), hvorfor denne anmeldelse er blevet mulig.
Setting
Helt overordnet set er Asylum en post-apokalyptisk setting med et dedikeret rollespilssystem. Denne ene bog er således det eneste der behøves.
Som postapokalyptisk setting er Asylum dog en anelse anderledes end det jeg i hvert fald her set før. Settingen er 160 år ude i fremtiden (år 2163), og jorden har siden ca. år 2004-5 stykker levet under effekterne af en naturlig miljøkatastrofe. Nogle voldsomme vulkanudbrud med tilhørende gasudslip forårsager en mutation der gør en alge luftbåren. Denne alge formerer sig i atmosfæren og indhyller verden i et tæppe af flyvende organisk materiale, der blokerer for langt det meste sollys, hvilket 1) fuldstændig gør det af med verdens økosystemer som vi kender dem og 2) begynder at påvirke i hvert fald menneskeracens mentale stabilitet og generelle sundhed. Ikke mindst på grund af 2) skal verden også lige i gennem en verdenomspændende konventionel krig i 2007. Da denne så ebber ud falder verden ind i en ny "stabilitet", hvor nogle få planter og racer kan tilpasse sig, og hvor civilisationen oplever en vis generel regression teknologisk (måske gennemsnitligt til år 1900-niveau). Denne situation bliver så den nye verdenorden.
Det element Asylum så fokuserer på er de psykologiske effekter på menneskesindet af livet i tusmørket. Mange bliver sindssyge, og det får landene historisk set til at oprette instituitoner i storby-størrelse. I USA, der er hovedfokus for dette rollespil, omdannes ikke mindre end 13 byer til Institutioner, og masser af mennesker indespærres, mens der forskes i hvordan man kan komme videre.
Problemet er selvfølgelig, at de der er udenfor er mindst lige så skøre som dem indenfor, hvilket langsom erkendes og ender med at USA opløser sig som stat i 2034, og kun efterlader en halv-automatiseret infrastruktur, der skal sørge for at de tilbageværende. Dette fungerer, uforklarligvis. Denne nye entitet, det tidligere USA, får så det uofficielle navn Asylum.
Selv spillet udformer sig så med PC'erne som indlagte (Inmates). Det er overlevelse det handler om, fysisk som mental. Du er oppe i mod Orderlies, personalet, Shrinks, The Chief Surgeon. Du skal skaffe mad, tøj, piller og patroner (der fungerer som betalingsmidler), samtidig med at din mentale tilstand blafrer i vinden og gør det svært at håndtere livet og relationer til andre.
Man skal lige notere sig at godt nok har de fleste mentale problemer, men det er absolut ikke alle der er så syge at de slet ikke kan fungere - så ville der slet ikke være noget spil. Der er folk der producerer varer og tjenester, der skal stadig underholdning til (i The Lounge), handles (på markedspaldsen The Mall) osv. Det hele har bare det twist at alle har forhold der påvirker den måde de ser virkeligheden på.
Systemet
Systemet i Asylum er på mange måder ganske almindeligt. Der er vitals, knacks, faults, skills og udstyr, og mange andre elementer som stort set alle systemer har. Der hvor Asylum måske afviger er fokus på metale karakteristika og dysfunktioner, men det er vel ikke så underligt. Det fysiske er noget nedtonet.
Asylum er terningløst, i hvert fald i princippet. Asylum bruger ... (trommehvirvel og tada) ... marmorkugler af forskellig farve som tilfældighedsgenerator. Ja, det er med slet skjult fryd at designeren her henviser til "he's lost his marbles".
Der skal bruges 10 kugler to af hver i farverne hvid, blå, grøn, rød og sort. Der trækkes altid to kugler. Enten bruges de til at generere tal (hver kugle repræsenterer fra 5 til i i rækken ovenfor, og de to kuglers værdi lægges sammen), eller til at slå op i tabeller der f.eks. fortæller dig hvor slemt din Megalomani har det under det forløb/den scene der skal til at udfolde sig nu. At trække hvid og blå er generelt ikke så slemt, rød og sort er.
Systemet har i øvrigt lidt et fællesskab med Call of Cthulu i og med at det kun kan gå en vej og det er ned af bakke. Efterhånden som tiden går bliver din tilstand værre, og til sidst må karakteren udgå pga. at funktionaliteten er blevet for lav.
Der er brugt rigtig meget plads på at beskrive de forskellige mentale lidelser og deres effekt på rollespillet. Der er mulighed for at spille mange interessante kombinationer af lidelser, og i og med at tilstandende flyder, så er få ting de samme fra det ene øjeblik til det andet.
Konfliktløsning er systemset enkelt med et task-system der sammenligner sværhedsgrader med kugle-talgeneration plus skill værdier etc. Simpelt og ligetil.
Hvad synes jeg så
Jeg synes at hele baggrunden for settingen presser min evne at se bort fra min vantro. Ideen har helt tydelig været at der skulle findes på et eller andet der kunne retfærdiggøre settingen. På den anden side er jeg tilpas uvidende på det biologiske område til at sige "til bloksbjerg med det" og bare acceptere at det var altså det der skete. Jeg kan dog godt lide at nogen har gjort sig den ulejlighed at prøve at finde på en katastrofe der ikke indeholder krig som hovedelement.
Som fagmand (jeg er psykolog) har jeg ikke noget i mod den måde psykisk sygdom bliver behandlet på i sig selv, og de relevante disclaimers er også på plads. Lad ingen køer være hellige. Det være sagt, så er der et stykke fra fra den måde nogle af lidelsernes sværhedsgrad blafrer rundt i vinden på og så til virkeligheden. Det er klart for underholdningsværdiens skyld, hvorfor der heller ikke fokuseres meget på den lidelse det er at være offer for en af disse tilstande i den virkelige verden. Heldigvis handler dette spil ikke om behandling - så kunne det være blevet meget mere problematisk! Don't try this at home!
Settingen er meget sort. Nok for sort for min smag. På den anden side tror jeg der er mulighed for nogen gode galgenhumoristiske grin undervejs.
Med 180 sider er tingene dog noget tyndt beskrevet. En af the Wards, det gamle, cetrale Chicago, får et par sider med på vejen, meeen ... der er en del at lave til GM'en.
Systemet er i og for sig funktionelt, omend det med numeriske værdier til farvede sten kan være lidt besværligt, men der er nok af måder at sno sig på. Gimmick'en har jeg dog besluttet mig til at jeg synes er sjov nok ;-). Ydermere er det derudover et simpelt system og det er nogen gange en befrielse.
Produktionsværdierne (for dem der går op i dem) er til gengæld de værste jeg har set MEGET længe. Normalt plejer den slags ikke at påvirke mig synderligt, men denne publikation har det meste (for det er ikke det samme hele vejen!) en irriterende Times der er justeret til lige margener - og det gør at der er rigtig stor forskel på afstand mellem ord, antal ord pr. linje o.l. - hæsligt at læse. Og som antydet er to af kapitlerne (nogle små og korte) af uforklarlige årsager sat med en meget mere behagelig type, relativt set.
Illustrationerne er amatørtegninger og foto-maniplationer og er ganske ubehjælpsomme. De ødelægger desværre mere end de understøtter.
Summa summarum har jeg det nok sådan at selvom jeg har lyst til at give bonus for nogen intentioner, så er der nok lige rigeligt på "langt ude", "ah, ikke så spændende/lidt for sort og tyndt" og "produktionen, venner, produktionen"-kontoerne, at jeg nok ikke kan give mere end to råb. Jeg havde lyst til at give tre, men helstøbheds-indtrykket er der bare ikke. Dog et rimelig godt forsøg med et halvsvært/-kontroversielt materiale.
Claus "The Wrathchild" Rasmussen
Pris: 200,00 kr.
Anmeldereksemplar sponsoreret af Fantask
af Tommy Jensen, 7. jan 2003, 16:41:46, 20531 visninger, (article)
Romantisk rollespil i Shoujo land! Hvad er nu alt det for noget?...
Tag bare min hånd, du skal ikke være bange, så skal jeg tage dig med til Shoujo land.
...
Så - nu er vi der! Kan du se forskellen? Alle piger er unaturligt høje og tynde, med smukke klare øjne. Mændene er alle slanke, romantiske og mystiske. Okay næsten alle sammen.
Shoujo - betyder ung pige, og i manga og anime sammenhæng betyder det serier beregnet for unge piger. I japan er det en genre for sig selv, og endda en meget stor én af slagsen, med masser af subgenrer (såsom magical-girls).
Oftest handler det om skole, romantik, og alt det som alle unge piger drømmer om - at være popstjerne. Shoujo historier kan også indeholde magi, onde superskurke og fantastiske verdener (sålænge der bare er noget romantik...).
Er du med endnu? Du er ikke blevet bange endnu! Godt, fordi nu skal vi se hvordan det kan bruges i rollespil.
HEARTQUEST
Heartquest er et nyt rollespil fra Seraphim Guard. Spillet er 'Powered by Fudge' (som det hedder), det vil sige at det bruger Fudge systemet, men man behøver ikke købe Fudge for at kunne bruge Heartquest. For dem der ikke kender Fudge systemet kan jeg sige at det er rimeligt simpelt, og det er en god ting, for hvem ønsker at romantikken skal slås ihjel af en hel masse regler.
Der findes allerede en hel masse Anime og Manga rollespil, Trigun, Sailor Moon, Big Eyes Small Mouth, El Hazard, Dragonball, Tenchi Muyo, og mange flere. Men Heartquest er det første som giver os en generisk shoujo setting at spille i. Faktisk giver den os tre! Ud over reglerne er der nemlig forslag til tre forskellige kampagner. Vælg mellem Ghost Tamer Miyaki, Sendai Academy og Steel Heidi.
Så trænger du til noget afveksling fra alle de dystre, ultravoldelige og blodige rollespil, så er Heartquest måske noget for dig. Og nu da vi alligevel er her i Shoujo land, så lad mig lige vise dig hvordan et shoujo PC spil kan se ud ;-)
Her ses PC spillet Pia Carrot, et japansk romance-dating spil hovedsaligt møntet på piger. Dem er der en hel masse af i japan, og Pia Carrot adskiller sig kun ved at den går lidt længere og at det er derfor er 18-kin spil (ikke for børn under 18).
Den kvikke læser vil bemærke at det faktisk er det 3 spil i serien!
Historien i spillet udspilles på den populære familie restaurent 'Pia Carrot', hvor der altid er rigeligt at lave og derfor hyres der hele tiden nye unge piger. Man tager rollen som en af disse piger og skal prøve at jonglere sine arbejdstider og pligter samtidig med at man hænger ud med de andre piger og checker byens unge fyre ud!
Det er med andre ord langt fra Unreal Tournament eller Hitman.
Yomi Tensen
af Flemming R, 12. jan 2003, 14:52:34, 2051 visninger, (review)
Anmeldelse af Hackmaster scenariet "Annihilate the Giants" (Kenzer & Company, på licens fra Wizards of the Coast.)I tegneserien Knights Of the Dinner Table finder vi fem rollespillere der på en eller anden måde er fanget i en tidslomme, hvor de stadig spiller rollespil som dengang Advanced Dungeons and Dragons faktisk var avanceret og dengang drager var noget man bare gik ud og slog ihjel. Det der foregår i tegneserien er alle de ting som de fleste rollespillere kan huske fra dengang de begyndte at spille. Hvis man har oplevet det selv, kan det være ret sjovt at læse, hvis ikke, tror jeg bare det virker enormt nørdet. Det spil som de fem rollespiller-arketyper sidder og spiller (de laver aldrig andet end at spille rollespil) hedder Hackmaster. For nogen tid siden kom spillet da ud som et rigtigt udgivet rollespil, og der er begyndt at komme en strøm af scenarier til det.
Da jeg påtog mig at anmelde dette scenarie troede jeg at Hackmaster var en parodi på et rollespil. Det er det ikke. Det er nærmest en tro kopi af det oprindelige AD&D. (Men dog med nogle tilføjelser og ændringer, så som et simpelt skill-system og en opgradering af dragerne). Der er tale om det fænomen, at når noget bliver gammelt nok, så kan det blive kult, uanset hvor elendigt det er. Jeg tænkte: Hvad i alverden skal man bruge en genudgivelse af "Against the Giants" til? Men på den anden side: Der er en del forbedringer: Titlen alene er faktisk bedre: "Annihilate the giants". Der er ikke nogen falsk varebetegnelse på dette her produkt: Der skal dræbes hillgiants, frostgiants, firegiants, ogres, trolls, ettins, cloudgiants, stonegiants, og hvad de nu ellers alle de store bæster hedder. Her er tale om en etnisk udrensning som skal være total og inkluderer selv kæmpe-børnene, der jo er store nok til at udgøre en trussel. Man får moralsk opbakning til dette ved at de gæve kæmper overfalder sagesløse menneskebyer, og ved at der bag det hele lurer nogle skumle bagmænd/kvinder, som er meget mørke af sind og ikke mindst i huden. Det er dræb-og-spørg-bagefter taktikken man bruger her.
Men nu er det jo rollespil og ikke politik det drejer sig om. Dengang for mange år siden, da jeg spillede dette her, tænkte jeg ikke så meget over det som andet end et spil. At være en af de gode betød blot at man skulle have en undskyldning for at kunne slå nogen ihjel. Kun de onde var dumme nok til at tage fanger og trække sig fra et slagsmål der ikke var andet end xp i. Dengang var det jo sjovt. Det var nogle tal på et stykke papir man slog ihjel. Spillet handlede om at samle xp og skatte sammen. Men vil det være lige så sjovt at spille det igen? Jeg aner det ikke, men tilsyneladende går det strygende med at få solgt Hackmaster produkter, så nogen må vel få noget ud af at spille det. Måske er det rart at kunne spille i en verden der er meget simpel, med nogle spilpersoner der ikke er meget andet end en række tal. Måske kan man virkelig sidde og grine af sig selv i timevis.
Om selve scenariet må jeg sige at det er et stykke solidt arbejde. "Against the Giants" var oprindeligt et con-scenarie fra Origins 79. Det var dengang con-scenarier var turneringer som man kunne vinde. Scenariet er delt i tre, hvor man er oppe mod modstandere af stigende sværhedsgrad. Det er henholdsvis hilgiants, frostgiants og firegiants der udgør det meste af populationen i de tre huse/hulesystemer. Så går man i gang fra en ende af, og når man trænger til et hvil, kan man trække sig tilbage til det omkringliggende terræn. I forhold til det gamle scenarie er "Annihilate the Giants" blevet udstyret med en del ekstra materiale. Der er for eksempel nogle længere beskrivelser af de vigtige personer og kæmper. I starten er der gjort en smule mere ud af forhistorien. Der er også rettet lidt hist og her. Nogle af kortene er lavet om, og monstrene er flyttet omkring. Blandt andet er nogle af de mest urimelige monstre flyttet fra hulerne og ud i landskabet. Der er også tilføjet et par ting hist og her for at få historien til at hænge bedre sammen, og der er stoppet lidt vittigheder ind hvor det er mest oplagt.
De gamle tegninger er fjernet og erstattet af nye i næsten samme stil. Den bedste tegning i det gamle scenarie, Bill Willinghams tegning af to eventyrere der skal til at slagte en babybjørn, men bliver overrasket af de store monstre, er faktisk erstattet med en kopi der er klart dårligere, men passer bedre i stilen. Til gengæld er Jim Crabtrees forside i en mere realistisk og blodig stil end Willinghams gamle. Sjovt nok kender jeg mest Bill Willingham fra den ekstremt blodige tegneserie Elementals, men der var vel grænser for hvad han kunne tillade sig i 1981.
Men ellers er det meste bevaret, og mange af teksterne er bevaret i al deres oprindelige gru. Selv skattene er kopieret nærmest uændret fra den oprindelige udgave.
Hvad kan man så bruge det til? Jeg vil mene, at hvis nogen er interesseret i at prøve at spille rollespil som man gjorde for tyve år siden, så er "Annihilate the Giants" så meget lig det oprindelige scenarie, og alligevel på nogle punkter bedre, at det vil være et fint udgangspunkt. Hvis ikke man har Hackmaster reglerne, vil man formentlig uden de store problemer kunne bruge 1. eller 2. udgaven af AD&D, mens 3. udgaven vil kræve at man retter monstrene en del til. Hvis nogen rent faktisk spiller rollespil som man gjorde dengang og med Hackmaster regler, er det et scenarie med rigeligt med monstre at slå ihjel og mange huler at udforske og plyndre.
Det er svært at vurdere scenariet. Hvis jeg skal vurdere det i forhold til mere moderne scenarier, ville det ikke ligge særligt højt. På den anden side giver det sig jo heller ikke ud for at være et moderne scenarie. Som en genudgivelse af et klassisk scenarie synes jeg det er ret godt. Men jeg savner nogle retningslinjer for hvordan man spiller det. Hvis man er interesseret i at læse et gammelt scenarie vil den uredigerede version jo være at foretrække. Så kunne man have lavet en kommenteret version, hvor det klart fremgik hvad der hørte med til det oprindelige scenarie. For mig er problemet at jeg meget gerne ville have spillet den forbedrede version dengang i firserne, men at jeg ikke rigtig kan se hvad jeg skal bruge scenariet til nu. Jeg ville have foretrukket en rigtig parodi fremfor en extended version, som man selv skal finde det morsomme i.
Pris: 200,00 kr.
Anmeldereksemplar sponsoreret af Fantask
af Thomas Jakobsen, 14. jan 2003, 8:33:39, 2073 visninger, (review)
Et hestehoved i sengen. En død fisk pakket i avispapir. Et tilbud du ikke kan afslå. Myterne om mafiaen er fantastisk spændende, og har atter en gang skabt grobund for en rollespils-bog.
Denne gang er det White Wolf der har sendt en sourcebook til deres World of Darkness på gaden. Det er en dyster fremtid, der lurer lige rundt om hjørnet. Mafiaen er for længst vokset fra Capones smuglerimperier, og har i stedet sat sig tungt på den organiserede kriminalitet. Men i natten lurer spøgelser, vampyrer, varulve, troldmænd - og værst af alt - de kinesiske triader.
Kender du ikke så meget til mafiaens historie, og har du aldrig set Godfather, Goodfellas, Miller's Crossing, The Untouchables eller de utallige andre film i genren?
Ja, så vil du sikkert få stor glæde af den (lange) og forholdsvis detaljerede gennemgang af mafiaens historie. Beskrivelserne af mafiaens historie er utrolig ensidig og indadvendt - og så er det forsøgt gjort til en historisk fremstilling på niveau med historiebøgerne i folkeskolens afgangsklasser.
På samme hvis er der en meget grundig gennemgang af alle de mere eller mindre opfind-somme måder, som den organiserede kriminalitet har til at tjene penge. Men de har fuld-stændig overset den moderne kriminalitets vederstykkelige egenskab til at forny gammel-kendte forbrydelser så som dummebøderne eller fremstå som et alternativ til det etablerede samfund for de rodløse unge.
Begge afsnit mangler simpelthen lidt bid. Og nej, jeg mener ikke vampyrer, for dem er der alt for mange af senere - jeg savner de sidste detaljer, der kunne løfte bogen op til mere end det middelmådige håndværk.
De fleste spillere der køber en World of Darkness bog som Mafia, må, formoder jeg, kende en del til resten af White Wolf's verden. Spillere der allerede har læst lidt om hvordan Clan Ventrue, The Glass Walkers og The Ecstasy Cult trækker i trådene for mafiaen må finde sig i, at skulle læse det hele en gang til. Det er pligtstof som det er svært at komme uden om, men selvom der er mange sider afsat til at fortælle om samspillet mellem nattens skabninger og mafiaen, så er der ikke rigtigt noget nyt at læse.
Men ak, det er jo unægteligt en god anledning til at samle alle de løse tråde et sted. Til gen-gæld er det en kilde til ubærlig irritation, at der også i denne White Wolf bog skal introduce-res en "ny og mystisk fjende" (tm), der på mystisk hvis får folk og fæ til at forsvinde. Uha, det er vel nok forfærdeligt...
White Wolf har i mine øjne aldrig været gode til at omsætte ideer til praksis. Mafia bogen har ikke ændret den opfattelse. Jeg bliver ikke klogere på hvordan jeg skal lave en spændende kampagne - eller bare et scenarie - ud fra de mange beskrivelser af dette og hint. Afsnitter med gode råd til Storyteller minder om noget jeg har læst før - og jeg er bekymret for, hvad der mon sker hvis jeg udskifter ord som mobster, criminal og mafiosi med for eksempel vam-pire? Ideen er vist, at min gangster-spilperson skal slides op af moralske dilemmaer mens den tyndslidte Humanity stat langsomt og sikkert bevæger sig mod nulpunktet.
Med de mange dygtige illustratorer der er i rollespilsbranchen, er det utroligt at der slipper så mange middelmådige tegninger med i rollespilsprodukter. Jeg fatter ikke hvorfor rollespilsbø-ger for det meste er så utroligt grimme. Den her bog er hverken bedre eller være end de fle-ste andre.
De fleste kapitler er skrevet som enten breve, fortællinger, dagbøger eller små historier. No-gen steder fungerer det ok - men for det meste er det bare forstyrrende. Og så er der et helt kapitel, der vist nok er en samling noter, nedskrevet af en spøgelse. Kapitlet er bare så grimt, og fonten så ulæselig, at jeg trods gentagende forsøg aldrig har fået læst kapitlet.
Konklusionen er kort og godt, at har du i forvejen bare en smule kendskab til mafiaen og hvordan vampyrer og alt det andet Wolrd of Darkness agerer, så er bogen ikke meget be-vendt.
Skulle du være indædt fan af World of Darkness, men uden at kende det mindste til organi-seret kriminalitet - så er bogen sikkert noget for dig. Så er du jo i forvejen vandt til at de for-skellige sourcebooks modsiger og overlapper hinanden i et væld.
Mafia får trods alt tre råbehoveder - om ikke andet fordi at afsnittet om mafiaens forretnings-metoder er så universelt anvendeligt, at det sagtens kan bruges til at skabe overblik over alt fra en Thieves Guild i Greyhawk til Englene i Fusion.
White Wolf World of Darkness: Mafia
Pris: 179 kr.
Anmeldereksemplar sponsoreret af Goblin Gate
af Sven Strandbygaard, 31. jan 2003, 1:52:59, 1146 visninger, (review)
et D&D Scenarie til verdenen Kingdoms of Kalamar fra Kenzer and Company
Ved første øjekast syntes hæftet lidt tyndt og min første tanke var, at prisen da vist var lidt pebret. Jeg bladrede det hurtigt igennem og det første, der fangede mig, var de bagerste 16 sider, der indeholdt en samling på i alt 25 halv- og helsides sort/hvid illustrationer forestillende nøglepersoner og -situationer til visning på relevante tidspunkter scenariet igennem. Fed ide tænkte jeg i erkendelse af, hvordan disse vil kunne være medvirkende til at skabe den rigtige stemning i løbet af scenariet.
Derudover så det ud til at være pænt og overskueligt sat op, med div. kort, opsummering af detaljer for monstrer og bipersoner, en tidslinje samt en "rygtetabel" i appendix efter selve scenariet. Alt sammen overskueligt og med pænt layout.
Alt i alt så det ret godt ud, så det var ikke uden iver, jeg tog fat på den egentlige gennemlæsning for at afdække, om indholdet kunne leve op til indpakningen og "flødeskummen": Undervejs udfolder sig en spændende historie med flere lag der tilsammen giver en indviklet problemstilling, som hovedpersonerne bliver viklet ind i.
Det starter ud med et klassisk "ny by" setup, men snart udvikler det sig der er elementer af både investigation, listen rundt, "eventyr i vildmarken", klassisk dungeon-krawl og selvfølgelig en konfrontation med "de onde" til sidst - så har jeg vist ikke sagt for meget...
Der burde altså være elementer til at gøre de fleste tilfredse - i hvert fald dem der overhovedet vil kunne finde på, at spille D&D - og det kræver både fornuft og følelse at klare sig helskindet igennem; især taget i betragtning af, at der er tale om et low-level scenarie (1.- 3. level).
Scenariet igennem er der små bokse med beskrivelser af scener, rum osv. – umiddelbart kan dette måske virke forstokket og begrænsende, men dels er disse velformulerede og dels er nemt overskuelige, hvis man vil bruge sine egne ord synes jeg ikke de er ødelæggende for scenariet og den slags er helt klart en hjælp til uerfarne spilledere (hvilket der jo kan være en sandsynlighed for med sådan en low-level ting) og ikke mindst hvis man skal køre scenariet med kort forberedelsestid.
Nu sidder der jo nok nogen og overvejer, hvorvidt et scenarie, der er placeret i en specifik verden kan bruges i en anden? Dette vil (som altid) selvfølgelig kræve noget arbejde, men er helt klart lade-sig-gøre-ligt, jeg vil faktisk dristes til at påstå, at det vil være forholdsvis nemt, hvis man blot kan finde en tempereret kystlinje med en klassisk fantasy-nation, der ligger i grænsestridigheder med en nabo.
Alt i alt blev jeg ovenpå min første mistænksomhed positivt overrasket over et velskrevet scenarie med spændende overraskelser, dels plotmæssigt, men også et par random encounter tabeller, der faktisk indeholder andet end ting der skal tæves, velfungerende kort, åbninger og forslag til yderligere eventyr og ikke mindst de nævnte stemningsskabende illustrationer. Her får man rent faktisk kvalitet og brugbarhed for pengene.
Kan anbefales både til begyndere og erfarne folk og vil være en god kampagnestarter især til Kalamar verdenen, som det er skrevet til.
Pris: 130 kr.
Anmeldereksemplar sponsoreret af Fantask
af Thomas Jakobsen, 31. jan 2003, 22:44:00, 1872 visninger, (review)
Syntes du også, at det er kedeligt altid at være helt? Er du træt af at tage til takke med venlige smil og skulderklap? Er du egentlig ikke den rette til at herske over verden? Ja - så er der en rollespilsbog der falder lige i din smag.
Alderac Entertainment Group er hoppet med på d20 vognen, og har forfatter en hel serie af sourcebøger. Hver bog har et tema, som bliver grundigt gennemgået i bogen. Jeg har kigget lidt nærmere på bogen om ondskab.
De fleste af os har prøvet det. Det der med at vi lige skal prøve noget nyt med den gamle fantasy kampagne, og så ender det med at vi starter en ny kampagne hvor vores spilpersoner skal være onde.
Det går som regel bare ikke særlig godt. Ok, i starten er det sjovt nok at være ond, men det ender med at vi bare slår alt og alle ihjel. Faktisk er det ikke spor anderledes end at lave folkedrab på den nærmeste dungeon fulde af orker.
I Evil er der en fremragende opskrift på at lave en ondskabens kampagne. I bund og grund kræver det tre ting:
1) Spillere der er friske på at lægge skurkeplaner, der sagtens kunne være udtænkt af fx Gotham Citys svøbe Jokeren. Jo mere ondskabsfulde jo bedre. Den slags planer, hvor den stakkels konge ender med at dræbe sin datter ved et uheld, og spilperson træder til som den trøstende skulder - og kort tid efter får en udnævnelse til rigskansler. Desuden skal der helst være en mægtig modstander, der tvinger spillerne til lave luskede planer og smede de mest intrigante rænker. Ellers vælger spillerne bare at bruge vold hver gang, og det er ikke spor sjovt i længden.
2) At spillerne er klar over, at deres planer aldrig helt vil lykkedes. Det er kedeligt bare at vinde. Det er fedt at få kamp til stregen. Og så er fantasy rollespil jo nu engang bare eventyr, og der vinder det gode til sidst. Hver gang. Men hey, det er jo derfor at rigtige skurke planlægger flugtveje, og opbygger slotte i afsides bjergkløfter - så de altid har et sted at slikke sårene, og lægge en ny plan.
3) At der er en rigtig helt, der ikke er bange for at forpurrer spillernes planer. Gerne en helt der er mere heldig en kompetent. Sådan en helt som spillerne vil elske at hade - faktisk en helt så irriterende, at det ikke er hævn nok at dræbe ham. Han skal i stedet ydmyges og knægtes til han bryder sammen og bliver ladt alene af sine venner.
Opskriften er selvfølgelig mere detaljeret i bogen, der er fuld af inspirerende eksempler, og endnu flere gode råd til dette og hint.
Meget kan man sige om d20 rollespil, men reglerne er vigtige for at få det hele til at fungerer. Heldigvis bliver du ikke ladt i stikken af denne bog. Der er nye Prestige Classes, gennemførte regler for at lave pagter med underverdens dæmoner og selvfølgelig nye Feats - hvor mine favoritter er Bootlicker (der er uundværlig når du skal fedte dig ind hos de onde overordnede) og Lead Missile Fire (hvor du dukker dig for en pil, og den i stedet ramme en af de folk du er i nærkamp med).
Den største force ved Evil er, at den slet ikke er begrænset til brug i en fantasy kampagne. Mens jeg læste mig frem gennem bogen - og det var ikke nogen sur pligt, tværtimod - fik jeg masser af ideer til Vampire, Call of Cthulhu, Deadlands og Fusion rollespil. Ægte ondskab er så svær at ramme i rollespil - det bliver skræmmende nok hurtigt banalt med anal-puling af døde spejderdrenge. Pointen, som flere steder bliver slået fast med syvtommers søm i bogen er, at der ikke alene er handlinger der gør en ond. Det er motivationen bag handlingerne der virkelig gør dem onde - og det mest skræmmende er, at de virkelig modbydelige folk slet ikke opfatter sig selv som onde. Målet helliger midlet - både for en Neutral Good Cleric og en Lawful Evil Figther.
Ak - endnu en rollespilsbog i sort/hvid. Bevares det holder prisen nede, men er sjældent andet end kedeligt. Heldigvis for Evil er de fleste af tegningerne fulde af ånd og sjæl - lige til at scanne ind og bruge til spilpersoner og bipersoner i mine egne kampagner. Hvad der virkelig gør bogen læseværdig er de mange små historier, der er spredt ud over bogen. Når den slag er skrevet godt, så virker det tilsvarende godt. Her er en af de bøger, hvor det fungerer.
Det er lang tid siden jeg har læst en rollespilsbog så hurtigt - og straks måtte trætte vennerne i rollespilsklubben med hvad jeg lige har læst. Uden at låse sig fast i nogen speciel setting, formår Evil at give spillederen en række gode værktøjer - der også kan bruges i traditionelle "gode" kampagner.
Jeg er tæt på at give bogen fem råbehoveder, men det trækker ned, at de gode ideer ikke bærer så langt som til bogens egne eksempler på onde organisationer - her stjæler "The Blood Archers" billedet, og de er bare slet ikke halvt så fede som resten af bogen (desværre).
Alderac Entertainment Group Evil (D20) Pris: ca. 200 kr.
Anmeldereksemplar sponsoreret af Aldereac Entertainment Group
af Brian Rasmussen, 1. feb 2003, 17:31:18, 1827 visninger, (comment)
Så er Den store 2003 quiz lukket for besvarelser, og nu må vi væbne os med tålmodighed, før vi kan konstatere hvem, der var bedst til at forudse årets gang.Besvarelserne skal næppe tages som Den Store Sandhed (TM), men interessant er det dog alligevel, at hele 85% af besvarelserne tror på en ny Fusion-udgivelse i indeværende år. Så Palle og co. hvis det ikke er en opfordring, ved jeg ikke, hvad er.
Ligeledes har ikke mindre end 89% spået, at der vil være mere end 30.000 indlæg på Rpgforum. Det er ca. dobbelt så mange, som der allerede er, så derfor skal Næsby og andre nok sætte tempoet lidt op, hvis det skal lade sig gøre. Fastaval plejer jo at være en god katalysator, så hvem ved.
I den mere obskure ende af spørgsmålene er det interessant at konstatere, at hele 21% tror på en D16 og tiltroen til et dansk D20 projekt er på 24%.
Sanne Harder gør sig bemærket som Dark Horse i konkurrencen. Hun kan påvirke resultatet ved til de flestes (83%) overraskelse at åbne en fanside for den digitale udgave af dukkehuset, The Sims.
Vi venter i spænding...
af , 4. feb 2003, 15:25:58, 1470 visninger, (review)
En håndfuld eventyrere. En afsondret landsby og en forladt borg. Et dungeon-crawl og en superskurk, der venter for enden af tunellen. Kan det blive mere klassisk?Forfatter: Keith Done
Udgivet af Auran Games
Pris: kr 199.50 hos Fantask
110 sider, soft cover
"Sanctuary" er tredje modul i Aurans "Dark Awakenings" saga til d20. Scenariet er dog generisk nok til at kunne fungere selvstændigt i en hvilken som helst high fantasykampagne.
Det, der får "Sanctuary" til at skille sig ud fra så mange andre d20-licenserede produkter, er det store arbejde, som er lagt i produktionen.
Det australske spilfirma er mest etableret på computerspilsfronten (nogle husker måske "Dark Reign: The Future of War" – andre gør nok ikke), og i "Sanctuary" har Auran valgt at lade deres grafiske ekspertise fra computerspillene gøre sig gældende. Med til bogen hører nemlig en CD med flotte trailers, en masse 3D-scener, og ikke mindst et soundtrack, der er skræddersyet til scenariet.
Nuvel. Det hele begynder med en forsvunden ridder – og med et skybrud. Bradden Road er et sandt pløre, og en af hestene vrinsker stille, da en hov skrider i mudderet. De fem rejsende skutter sig i deres kutter, utålmodige efter at nå frem. De har været på farten længe.
Lige rundt om hjørnet ligger en lille landsby: Cherrimoore. Her ender det sidste spor. Hvis ingen har set den forsvundne Ridder Guilfarn her, kommer de rejsende nok aldrig til at fuldføre missionen.
Enter synthesizer og et par kunstigt klingende violiner. Nåja, det er altså ikke John Williams, dette her. Men det er da forholdsvis stemningsfuldt, hvis man ellers kan sætte sig ud over den lidt anakronistiske sound (jeg ved det – anakronisme har ikke noget at gøre med fantasy, men alligevel). Soundtracket er heldigvis ikke alt for pågående, så de fleste af numrene kan sikkert sagtens køre på repeat i baggrunden.
På overfladen er Cherrymore en forsømt lille landsby, der dog har kendt bedre tider. Engang regerede en baron over området, men hans familie lod til at være forfulgt af ulykker, og nu står blot den forladte borg tilbage og luder dystert ved kysten.
I landsbyen finder spillerne hurtigt ud af, at der er noget galt. Der er for mange selvimodsigelser. Har landsbyboerne set den forsvundne Ridder Guilfarn, eller har de ikke? Vore eventyrere får mulighed for at ridse lidt i lakken, men finder kun ud af trivialiteter: den ene gårdmands kone ligger i med den anden, fru Ditten er overtroisk, hr. Datten er krybskytte. Et par encounters kan det også blive til, og et par ret intetsigende handouts. Først når spillederen sætter en krog i næsen på spillerne, og trækker dem op til den forladte borg, kommer der for alvor action. Det er her, 3D-scenerne fra CD’en bogstaveligt talt kommer ind i billedet – de er nemlig renderinger af de rum, spilpersonerne kommer igennem.
Til gengæld skal man ikke forvente sig særlig meget mere end det. For her støder man på "Sanctuarys" første virkeligt graverende fejl: Der er alt for mange informationer. Alt, alt for mange. Faktisk så mange, at de er umulige at huske. Men til gengæld er der kun en meget lille chance for, at spillerne nogen sinde vil komme i nærheden af de fleste af informationerne. Denne del af scenariet er nemlig bygget op som et dungeon crawl, og det er næppe tænkeligt, at spillerne pludselig vil stoppe op og spørge NPC’erne om deres baggrund: "Undskyld herr, jeg leder desperat efter en person ved navn Ridder Guilfarn. Vil De ikke fortælle mig om Deres traumatiske og meget interessante opvækst som slave i det fjerne Y’Sira, inden jeg slår dem ihjel?"
Der er tydeligvis lagt vægt på, at "Sanctuary" ikke skulle være sædvanlig hack n’ slash metervare. Tiltagene er her, i form af stemningsbeskrivelser, et subplot med nogle spøgelser, og de udførligt beskrevne bipersoner. Men i det store hele er den historie, man som spilleder skal præsentere sine spillere for, alt for tynd. Og her hjælper ingen fancy-schmancy 3D-effekter, selvom Auran påstår, at "et billede er mere værd end 1000 ord".
Men bortset fra det, så er billedsiden i en klasse for sig, også selv om man ser bort fra CD’en. Hvis man – som jeg – er lidt af en kortnørd (her snakker jeg selvsagt ikke Magic, men geografi), kan man godt nyde "Sanctuary" for de indgående beskrivelser af lokalområdet, og de fine kort. Også tegningerne er langt bedre end man kan forvente sig af det gængse kampagnemodul. Layoutet er også fint nok, men alligevel fremstår bogen desværre ikke som særlig let tilgængelig, fordi den tekstmæssige redigering lader noget tilbage at ønske. Her er alt for mange gentagelser, og så kan det ikke være rigtigt, at man skal læse et købescenarie to gange, før man har et nogenlunde overblik over de bipersoner, der er essentielle for handlingen.
"Sanctuary" er et godt eksempel på, at det ikke nytter at læsse en masse fede effekter på et tyndt skelet. Alligevel vil jeg ikke afvise, at man kan få glæde af scenariet. Man kunne jo f.eks. bruge det som sourcebook, hvis man gerne vil have et udgangspunkt til en landsby, hvor spilpersonerne skal opholde sig gennem længere tid. Eller man kunne hente inspiration fra NPC’ernes baggrundshistorier. Det stemningsfulde soundtrack er generisk nok til at kunne anvendes i andre sammenhænge, og det samme gælder for kortene. Men nogen særlig mindeværdig oplevelse bliver selve scenariet nok aldrig.
Hvis man vil se nærmere på "Dark Awakenings", kan man smutte forbi Aurans hjemmeside ved at klikke her.
Til 200 kr. får "Sanctuary" kun to råbemænd - på trods af de flotte effekter.
af , 21. feb 2003, 16:38:51, 1931 visninger, (gossip)
Fastavals overdommer taler ud:"Læs lige 1000 sider i din fritid på kun 2 ½ måned", sagde de. Og jeg vidste straks, at jeg havde skudt papegøjen.
Jeg vågner ved den dumpe lyd af en tung pakke, der falder ind gennem min brevsprække. I bar iver springer jeg opvågningsfasen over, og løber med allerede sitrende fingre ud i gangen. Dér ligger den. Pakket ind i bobleplast. En stor, krøllet pakke, der har rejst fra den anden side af sundet. Tapen bliver hurtigt flået af, og inden i: Drømme om en gylden pingvin. Blod, sved og tårer. En stak på størrelse med Vestegnens Telefonbog – og så er det ikke engang en tredjedel af det, der venter forude. Heldigvis!
Det begyndte alt sammen med en samtale med forrige års overdommer, Morten Juul. Morten var træt. Han havde fået kæreste på, og følte sig voksen. Guderne skal vide, at den slags også kommer over mig engang imellem, og jeg vidste af erfaring, at sådan noget er forbigående, men jeg besluttede mig koldt og kynisk for at udnytte situationen. Så da Morten spurgte, om ikke jeg havde lyst til at være Otto-overdommer anno 2003, sprang jeg straks til. Et dybt ønske var blevet opfyldt. Jeg var steget til højeste level af Fastavals specialty class – jeg var nu blevet 12. lvl ottodommer.
Men jeg vidste, at uden et crew var jeg ingenting. Hvad havde jeg brug for? Erfaring? Nytænkning? Håndværk? Lidt af det hele?
Jeg måtte have en mand, der i forvejen havde en fod indenfor i varmen. Jeg vidste straks hvem jeg skulle kontakte. De kaldte ham Øglen – IT-Øglen. Til daglig bare Lars Kroll.
IT-Øglen var en garvet dommer. Han havde siddet i juryen mindst 100 gange før. I forhold til ham var jeg en døgnflue, en dilettante – en MIF. Det er klart, at han ikke bare kunne sige ja med det samme. I flere måneder ringede jeg til ham, spammede ham med mail, blackmailede hans kone. Da det endelig lykkedes at overtale ham, kunne jeg knap tro det.
Men det var ikke nok. Jeg havde brug for en fagmand. En person, der med saglige øjne kunne se på en tekst, og i løbet af nul-komma-fem bedømme, om den var skrevet af en pro.
Jeg lavede mine lektier. Tyggede mig igennem støvede eksemplarer af gamle rollespilsmagasiner. Så faldt mit blik på et navn: Peter Dyring. Han var ansat som redaktør på Egmont, og havde skrevet en fabelagtig, syret perle af et scenarie til sidste nye Fusionudgivelse.
Peter var en travl mand. Ligesom jeg vidste han, at Ottodommer ikke er et erhverv, man halvhjertet går ind til. I måneder frem vil alt hvad man tænker på være gennemsyret af rollespil. Scenarier – det er det eneste, man har på hjernen. Men efter lidt betænkningstid sagde han alligevel ja.
Herfra gik det lettere. Ekspert-GM Brian Rasmussen, rollespilsanmelder galore – og ligesom jeg også en af miljøets store bagmænd – ofrede at få sit eget scenarie jurybedømt ved at melde sig under fanerne. Poesiens mester, Thomas Munkholt, gav efter for presset, da jeg allierede mig med en af hans gamle flammer – en sorthåret skønhed fra Midtjylland, med et navn, der smagte som blod på heden.
Men jeg manglede stadig én dommer. Nummer seks. Den ubestridte diva. Han, som sover siddende for ikke at ugle sit hår. Rollespillets creme de la creme.
Palle Scmidt havde udmærket sig på mange områder. Ikke alene havde han været med til at drive det nu hedengangne magasin Fønix, han havde også udgivet det sidste nye hit på rollespilsforretningernes bogreoler: Det dansksprogede auteur-projekt Fusion. Talrige var de gange, hvor han var blevet hyldet af Fastavals publikum. Han var næsten lige så forgyldt som en gylden guldpingvin, var dansk rollespils Golden Boy.
Jeg vidste, at jeg måtte i kontakt med ham. Til en reception på en fancy Københavnercafé lykkedes det mig endelig at få ham op i et hjørne. Jeg vil ikke sige, at jeg tiggede. Nu hvor jeg havde berømtheden på tomandshånd var det nok at forklare Ottodommeriets fortræffeligheder. Han nikkede. Jeg vidste, at han ville forstå...
Belønningen for mit slid var lige om hjørnet. Nu var tiden kommet, hvor scenarieforfatterne skulle indvie os i deres hjernespind.
Der er ingen måde at komme uden om det på. Det er hér, det sner: på connerne. Connerne er stedet, hvor der eksperimenteres med rollespil, hvor der udvikles nye metoder og anderledes definitioner. Hvert år bliver grænserne rykket en lille smule længere – og selvfølgelig kan det kun lade sig gøre, fordi folk spiller og læser scenarierne, lader sig inspirere, og bygger videre på hinandens idéer. Det er meget godt, alt det dér folk laver hjemme i stuerne – men det har sjældent samme dynamik som den udvikling, der sker på connerne.
Nogle gange går det selvfølgelig også galt med alle de eksperimenter. Det kan jo ikke virke hver gang. Resultatet er gnavne spillere, der synes de har spildt deres tid. Men set i et større perspektiv er det, der var skidt for spillerne, måske godt for scenarieforfatteren: Nu har han været ned ad dén vej, har konstateret at det var en blindgyde, og næste gang prøver han noget lidt andet. Det samme gør alle de andre forfattere, der så ham fucke op, og tænker: "Det kan jeg gøre bedre". I fællesskab udvikler de noget nyt, og i det lange løb bliver det de selvsamme spillere, der kommer til at nyde godt af det.
Det er tidligt endnu. Udenfor stiger solen over Nørrebros hustage – tynde, blege stråler reflekterer i genboens vinduer.
Med hjertet i halsen bladrer jeg i stakken.
Der er altid en tendens. En modedille. Sidste år var det genreeksperimenter, forrige år var det improvisation, og endnu længere tilbage var det fortællescenarier. Hvad er det mon i år? Det er alt for tidligt at sige noget generelt, men sært nok lader flere af de første scenarier til at lægge en linie.
Et hurtigt kig fortæller mig, at det ikke så meget er indholdet, som det er strukturen. Siden Frederik Berg Olsens "Bondemænd og Biavlere" løb af med både publikumsprisen og prisen for bedste bipersoner, har mange valgt at gå ham i bedene. Scenerne er perler på en snor, og spillernes frie vilje er begrænset til improvisation inden for den enkelte scene. Manuskripterne er tykke som drejebøger til skuespil. Forfatterne har noget på hjerte – et plot, en oplevelse, en pointe – og spillerne skal reagere og føle, men ikke bestemme. Det hele smager meget af teater. Historien er i fokus, og årets forfattere holder tungt på deres ejerskab af fortællingen.
Det er dybt, det er vedkommende og det er aktuelt. Der er ikke noget venstrehåndsarbejde. Hver fugl synger med sit næb, siger man, men indtil videre er der ingen falske toner. Standarden er høj, selv for Fastaval. Højere end jeg før har oplevet det. Selv om ikke alle scenariernes emner er seriøse, er det tydeligt, at forfatterne har taget skriveprocessen seriøst.
Og der er de, der er faldet fra. Måske har det været særlig hårdt i år, fordi udvælgelsen af scenarieforfattere skete så tidligt. Mange er faldet fra. Måske kunne de ikke leve op til deres egne ambitioner, eller måske kom de i tidsnød. Måske er presset ekstra stort, når man ved, at der er store navne på tapetet. For det er der. De scenarieansvarlige har gjort deres job godt. Næsten alle kendisserne skal på Fastaval i år, hvis ikke som scenarieforfattere, så i det mindste for at overvære titanernes kamp.
Med forventning om et brag af en con
Venlig hilsen
Sanne
af Brian Rasmussen, 2. mar 2003, 22:51:13, 2154 visninger, (local)
Jeg sad og rodede i gamle bits og bytes på min harddisk, da jeg pludselig fandt alle filerne til tre klassiske scenarier fra de gode gamle dage (i dette tilfælde 1997) som jeg i sin tid webificerede til Fønix på nettet."Der er vel ingen grund til at de bare ligger her og samler støv", tænkte jeg, så derfor har jeg lagt dem her på RPGFORUM, så alle igen kan få glæde af dem.
Scenarierne er:
God fornøjelse!
af Sebastian Flamant, 10. mar 2003, 1:34:47, 2215 visninger, (comment)
Ak, intet er hvad det har været. Rollespil begyndte som en fælles nørdalliance, men gennemgår nu en opsplitning mellem forskellige typer rollespil. Altså: Rollespil er ikke længere bare rollespil. Men har det egentlig nogensinde være det?Det står for alle at beskue at rollespillet har udviklet sig siden den første udgave af Dungeons & Dragons udkom i 1972. Vi der færdes blandt mange forskellige rollespillere, i foreninger og på kongresser, i butikker og derhjemme, ser det hver dag. Der er rollespillere, og så er der rollespillere. Mange oplever at den fremmedgørelse er underlig. Vi har jo for helvede samme hobby! Hvordan kan vi så være så forskellige? Andre skærer for med en skarpere kniv: De vil ikke sættes i bås med de andre, og erkender ærligt at deres rollespil ikke er det samme som de andres rollespil, på godt og ondt.
Der ligger en romantisk længsel i fastholdelsen af fællesskabet omkring rollespillet. Vi er aaaaalle i samme båååååååd. Der er også meget solidaritet i det perspektiv, og det er prisværdigt. Men der er ikke mange visioner i det. Visioner er der derimod i det eksperimenterende, i de nye udviklinger og seneste trends. Spørgsmålet er om det overhovedet er rollespil, eller om det er et udvandet destillat, som bejler til andre medier, kunstformer, hobbymiljøer og spil.
I de gode gamle dage
Det er værd at huske på at rollespil atid har været flere ting. Der har været tæt forbindelse mellem rollespillere og liverollespillere, mellem rollespillere og kortnørder, mellem kortnørder og figurnørder, og så videre... Samtidig er rollespillernes ophav i Danmark et studie værd. Nogle kom fra brætspilsmiljøet, med et udpræget taktisk gen og terningeposen hængende i bæltet. Nogle kom fra Tolkien-miljøet, med 10.000 episke historier om heltemod og orkextravanza på hjernen. Nogle kom fra teater- og dramamiljøet, og så rollespillet som deres legeplads inden de blev voksne og sådan rigtige dramatikere/ skuespillere/ instruktører. De forskellige typer er nu blevet til forskellige rollespillere, og de har båret traditionerne fra deres oprindelige interesse med sig over i rollespillet. Ja ja, det er blevet mere mudret med årene, men linjerne er stadig til at se.
Så rollespil har altid været en horeunge, og hvis der var mere samling om tropperne dengang, var det fordi der var tale om en ny slags bastard. Man støttede op om rollespillet som fælles hobby og begreb, fordi det var det der kom tættest på hvad man i virkeligheden ville - og fordi man ikke var mange nok til at dyrke den egentlige interesse bag gummiordet rollespil. Men opsplitningen, det at rollespil er flere forskellige hobbyer, har altid ligget og luret lige under overfladen, som en tikkende bombe der truede med at sprænge det samlede miljø og fællesskabsfølelse til atomer.
Tre typer
De tre nuværende rollespilstyper går på tværs af bordrollespil og live, og er i virkeligheden mere sigende end at "man er til det ene eller det andet". De tre typer lever mere eller mindre pacifistisk sammen, men tonen bliver gradvist mere fjendtlig, samtidig med at hver fraktion kæmper om hvis rollespil der er det rigtige rollespil. Man har vel sin pryd og stolthed.
Brætspillerne er den gamle garde, dem der spiller for at spille. Det er hyggeaften med vennerne, og vi kan vælge mellem TP, Settlers eller et slag rollespil. Altsammen noget med terninger, med varierende grad af taktik. Det er typisk disse spillere der har terningerne først fremme, som har figurer med hjemmefra og sværger ved hexmaps. For dem er rollespil et spil. Det skal være sjovt og udfordrende for hjernen, og det fede er at man kan vælge mellem forskellige karaktertyper, som allesammen kan noget forskelligt. Lige som når man sammensætter den sejeste hær i Warhammer, kan man optimere sin rollespilskarakter. Og når man er træt af den, så kan man prøve at maxe en ny type. Disse typer synes det er dybt underligt at man kan spille rollespil uden oversigtskort, og de har svært ved selv at finde på. For hvis man selv bare kan finde på nye stats til monstrene, hvor bliver så spilbalancen af? Challenge ratings er vigtige, så spillerne ikke bliver ædt i første hug eller har det alt for nemt. Denne slags spilledere slår selvsagt aldrig, aldrig deres terninger skjult. Det ville jo være snyd!
Fantasispillerne er den mest omfattende gruppe af rollespillere, dem der spiller rollespil for at leve sig ind i en bestemt setting. De har mange forskellige motiver, men det fremherskende er velsagtens indlevelsen. På hver deres måde spiller de rollespil for at være del af spillets fiktive verden. Nogle sværger mere til terningerne end andre, men i det store og hele kommer hele denne brogede gruppe nogenlunde godt ud af det sammen. Måske fordi der også er tale om de mest kompromissøgende typer. Deres forventninger til spillet er ikke så skarpe, og de er ofte tilfredse med bare at spille. Eskapismen er i centrum, og rollespillet er det fede alternativ til biografens mørke.
Kunstnerne er brætspillernes modpol. Det er dem som bruger rollespillet som trinbræt, som ser kunstneriske potentialer i rollespillet. Deres motiv er typisk udlevelse, eller måske erstatning for andre længsler og interesser. I nogle tilfælde er det ikke sikkert om de spiller rollespil for rollespillets skyld, eller fordi det til nøds erstatter noget andet. For dem er rollespil en intellektuel, æstetisk, filosofisk eller personlig totaloplevelse. Vælg selv. De fornægter at rollespil skulle have noget som helst med spil at gøre, men fremhæver derimod faktorer som improvisation, skuespil, drama, skønlitterære talenter, pædagogiske vinkler og så videre. De hader selvsagt terninger, spilbalance er en by i Rusland, og de vil ud af dragens skygge. Rollespil er ikke nørdet! Respeeeeekt!
Patent på fremtidens rollespil
Jeg oplever at dem som jeg betegner fantasispillerne har fået en diplomatisk rolle som mediatorer mellem brætspillere og skuespillere. De to sidstnævnte typer ønsker efterhånden ikke andet end at de andre skal gå deres vej, eller bare lade være med at genere dem. Brætspillerne synes at skuespillerne er højrøvede og elitære; Skuespillerne synes at brætspillerne er nørdede og simple. Og det er klart at de vitterligt ikke spiller det samme rollespil. I midten står fantasterne, som begge andre typer synes er en bunke bløde hippier uden faste meninger. Men ok, de er i det mindste til at omgås.
Men kan man overhovedet sige at brætspillerne og skuespillerne spiller rollespil? Ville brætspillerne være bedst tjent med Ludo eller Risk, mens skuespillerne burde se sig om efter en forfatterskole eller et teater (hvilket mange af dem også gør)? Jeg oplever at de typer stadig holder fast i det fælles miljø fordi de er socialt forankrede i det. De kender med andre ord alle de andre, og de kan i hvert fald spille med hinanden og fantasispillerne. Sådan er kongresser og foreninger blevet mødesteder for gamle venner som mindes en hobby de engang havde sammen, eller som finder sammen i kliker hvor netop deres særinteresse er på dagsordenen.
Hvis opsplitningen får gradvist større betydning i vores miljø, så synes jeg det er på tide at revurdere hvad vi kalder for rollespil. RPGforum: Debat for interaktive skuespillere? Viking-Con: Brætspillernes paradis? Uanset hvad kan det let blive en ensom ørkenvandring i opsplitningens navn.
af Tommy Jensen, 10. mar 2003, 14:11:16, 1211 visninger, (article)
Men derimod er de gamle dage bedre nu, end de nogensinde har været.
Engang i 1985, var jeg til stede i Valby Medborgerhus, til Viking Con 4. Det var allerede det fjerde træf, og det var heller ikke første gang jeg havde besøgt Viking Con. Hele tre dage med masser af spil for alle de hungrende gæster.
Nu var der jo, sandt at sige, ikke så mange gæster som nu om dage. Ellers kunne vi aldrig have været i Valby Medborgerhus. Senere flyttede VC jo til langt større lokaler for at klare den stigende popularitet. Medborgerhuset var ellers meget bekvemt beliggende nær Valby station, som tilbød (og tilbyder) bus og tog i næsten alle retninger. Men ak nej - vi skulle tvinges ud på helvedes-øen.
Nå men tilbage til 1985. Alberte havde lige udgivet sit album... "Alberte", med radio-hittet Ta´ Mig Med til Mexico. Det var sikkert superhot på alle byens diskoteker på daværende tidspunkt.
Nuvel - jeg sejler bare afsted igen, det skulle handle om Viking Con 4.
Alexandria vækkede min nostalgiske åre, og lidt higen og søgen senere så stod jeg med et gammelt katalog fra Viking Con 4. Ak ja - det vækkede jo minder. Samtidig er det jo sjovt at se den forskel der trods alt var på en rollespilscon dengang og så én ditto nu. For det første var der langt færre scenarier, det er måske ikke så overraskende taget i betragtning at det var en langt mindre con. Og tænk, det kostede kun kr. 20,-
Der var stort set heller ikke nogen foromtale af modulerne. Et morsomt eksempel er Traveller og Lost World som beskrives i samme rubrik (fordi det er den samme der stod for det). Lost World var, for dem der ikke kan huske det, sådan et bog-spil alá Ace of Aces. Man vælger hver sin fantasy kriger/monster til en "mand mod mand kamp", og så har man en lille bog med billeder af modstanderen. Så vælger man manøvrer samtidigt hver tur (lidt ligesom en avanceret form for sten-saks-papir). "Jeg laver High Swing - du laver Block low... uha da da". Det havde med andre ord intet til fælles med Traveller overhovedet.
Teksten er også bare gylden:
Når i læser dette er Traveller-modulet til Vikingcon prøvespillet, og vi er i gang med de sidste fase: korttegning og nedskrivning af spillermateriale.
Året efter lød teksten:
Når i læser dette er Traveller-modulet til Vikingcon 5 prøvespillet, og vi er i gang med de sidste fase: korttegning og nedskrivning af spillermateriale.
Ha ha! Er det dig Sven? Der var mester for det. Indlægget er nemlig ikke underskrevet. I så fald er du ikke krediteret på Alexandria.
Så var der hold AD&D, hvor man mødte op med et hold af spillere og en GM. Så byttede man simpelthen GM med et andet hold og dermed var man sikret lige så mange spilledere som der var hold, snedigt.
Men Viking Con 4's store trækplaster blev godt nok AD&D Duel. Idéen var startet året før, vistnok, men dette år greb det om sig. Turneringen der blev spillet efter konckout princippet, bestod så i at man havde designet sin egen karakter på forhånd efter et sindrigt pointsystem der tillod at man valgte ens stats og magic items etc. Og så blev man så sluppet løs to ad gangen i en dungeon arena. Vupti - rollespil uden alt det der touchy-feely noget, her var ligesom skåret ned til kernen - ren kamp. Det var sjovt nok super populært, og tog en hulens tid. Alle nørderne sad med deres DMG og Players Handbook og diskuterede ordlyden af diverse spells eller magic items. "jamen der står at når man er ramt af en stinking cloud spell er ofret completely helpless selv hvis han klarer sit saving throw... så min wizard/paladin må kunne snitte halsen på ham".
Det skal sige at Viking Con 4 kataloget var på 12 sider, heraf gik 6 af dem på at forklare AD&D Duel... Jo se det var tider, og det var rigtigt rollespil :-)
TJ
af Lars Konzack, 24. mar 2003, 12:18:55, 1847 visninger, (review)
Stod du lige og savnede et rollespil, der kombinerer de to mest macho rollespil, der eksisterer, nemlig Warhammer Fantasy og Palladium, så må du for enhver pris eje Deathstalkers: The Fantasy-Horror Role-Playing Game, 2nd Edition. Deathstalkers har 17 racer, 26 karakterklasser, mindst 150 færdigheder og over 250 magiske formularer. Find dine gamle heavy metal slagere med Manowar, Skyclad, Bathory, Candlemass og Slayer frem, så er aftenen reddet. Husk at læse højt af de mange digte rundt omkring i bogen. Hvert af digtene kan i sandhed gøre et nystartet dansk dødsmetal-band gobllyn-grøn af misundelse.Anmeldelse: Deathstalkers
Forfatter: Mike Whitehead
Udgivet af Cuttersguild
Pris: kr. 400,00 hos Fantask
475 sider, hardcover
Hvis du lider af den sjældne sygdom blandt rollespillere, at du undervurderer dine evner som tekstforfatter på engelsk, så er her chancen for at stive dit ego af. Disse spildesignere er på trods af deres amerikanske ophav ikke i stand til at skrive et korrekt engelsk (og for den sags skyld heller ikke den amerikanske variant af det engelske sprog). Det forhindrer dem dog på ingen måde i at skrive rigtig meget. Bogen fylder 475 sider, og det er en forkortet version af Deathstalkers, 1st. edition, der fyldte ikke mindre end 610 sider fordelt på tre ringbind.
Deathstalkers har som sin eneste originale idé indført race-procentchance for, at karakteren udfører kannibalisme. Dette er kun en af de mange uundværlige regler, du får del i. Kampsystemet fylder mange tætskrevne sider, men magisystemet fylder endnu mere. Der er desuden et væld af forkortelser og tabeller. Tro mig, de er meget grundige og glemmer helt overblikket i deres fuldkomne nørderi.
Gnomeinomicon
Men den bedste part er stadig deres verden. Her eksisterer blandt andet racen gobllyns, der i sin tid stjal bogen Gnomeinomicon fra gnomerne. De hævnede sig derfor på gobllyns ved at trylle hannerne uhyggelig grimme, mens hunnerne blev utrolig smukke, men falske. Er det mon nørdernes mytologi, vi får præsenteret her?
Der findes også fire menneskeracer: 1) common human og 2) northlanders, der begge er menneskehedens naturlige førere; 3) eastern human, der er små, skævøjede og hurtige; og 4) chokoido savage, negerracen, der som den eneste af menneskeracerne har procentchance for at udøve kannibalisme (40%). Eastern humans er slavehandlere, mens chokoido savages er notoriske modstandere af slavehandel. Northlanders og chokoido savages er kendetegnet ved begge at være stærke og dumme. Her er ikke lagt skjul på de racistiske tendenser i rollespil.
Guderne er et helt kapitel for sig. der er de to højguder den gode Panath the Holy One og den onde Narzool the Wicked One. Derudover er der 41 guder, 11 halvguder og 8 dødsguder. De har navne såsom Darwin, God of Knowledge and Wisdom; Jyhad, Guider of the Arrow; Kain, Enemy of the Gods; Khorme, Lord of Murder; Mystyra, Granter of Magick; og Loki, God of Jungles. Som man måske kunne få fornemmelsen af, så er deres ideer dels uoriginale, dels har de misforstået koncepterne.
Den vigtigste gud er reelt set Mother Earth, the Great Whore and Wretched Slut. Der var engang, hvor mor skabte vores verden. Hun var sød og elskede os alle i tusindvis af år, mens vi gik på glade dungeon-eventyr. Men så en dag lå hun i med den onde gud Narzool. Hun blev gravid med hans onde sæd, og hun fødte dæmonerne Deathstalkers, der kom ind i verden og hærgede, mens mor lod os alle i stikken. Ja, det her er guf for en freudiansk psykolog.
Undskyld, har du en serviet?
Baggrundsverdenen kan skrives på bagsiden af en serviet. År 5811 dukker de onde Juggernauts op uden nogen grund overhovedet. De minder til forveksling om chaos warriors og hærger. År 6611 dukker, som sagt, de onde Deathstalkers op og hærger. Den ny tidsalder begynder, og de store lande falder en for en i kampen mod Juggernauts og Deathstalkers i årenene 289 til 391, indtil der kun er Arkastapha tilbage som den allersidste bastion. Så hører man ikke mere før år 1720, hvilket er nu, hvor Deathstalkers og Juggernauts banker på døren. Heldigvis findes der deathstalkers, som er en slags troll-slayers, der bekæmper Deathstalkers. Er du forvirret?
Jeg kan varmt anbefale Deathstalkers, thi det har kult-værdi på den store skala. Spildesigneren Mike Whitehead, har lavet et rollespil, der er så dårligt, at det får sin egen kvalitet. Sørg for at karaktererne er racer med kannibalisme, det giver den helt rigtige stemning. Jeg vil foreslå et party bestående af en rød eller blå minotaur heksejæger, en hun-gobllyn barbar / ninja, en chokoido savage vampyrdræber / deathstalker, en half-dead nekromantiker, og en stagian (kronhjorte-menneske) pirat / dark paladin. Niveauet skal ligge omkring 13. level. Juhuu, så skal der tæskes Juggernauts og Deathstalkers hele natten.
Hvis man vil se nærmere på Deathstalkers kan man smutte forbi Cuttersguilds hjemmeside ved at klikke her.
NB: Bogen går let i stykker.
af Tommy Jensen, 31. mar 2003, 17:18:27, 1236 visninger, (review)
NPC'er er nok et af spillederens vigtigste redskaber. De kan hjælpe spillerne, vildlede dem, skabe stemning og optræde som modstandere. Selv monstre burde betragtes som NPC'er i et vist omfang. Og her har vi så en hel bog om hvordan man laver, styrer, kører og i det hele taget får det mest mulige ud af sine NPC'er. Det kan vel ikke være helt skidt?
EN HEL BOG OM NPC-MASTERING?
Forfatteren Johnn Four, var for mig ukendt, men han har åbenbart skrevet i mange år til bl.a. Dragon magazine. Han er desuden en ivrig rollespiller, med mange års erfaring bag sig. Bogen er delt op i 5 store kapitler; NPC design, rollespil, kampagne-management, ærketyper og et mine-eventyr. Endelig er bogen, som er på 187 sider, rundet af med en lang række tabeller!
KAMPAGNESPIL
Der er to ting der slår mig ved gennemlæsning af denne bog. For det første er Johnn Four, der også er web/database programmør, en meget systematisk mand der foretrækker at have styr på det HELE, frem for at risikere at han skal improvisere noget. For det andet er en markant forskel på rollespil i Danmark og måske i resten af verden (men i hvert fald i USA). Det sidste kan måske lyde meget åbenlyst, men det faldt mig alligevel ind at der "over there" kun findes én form for rollespil - nemlig KAMPAGNESPIL.
Jeg synes at RPGForum desværre snakker alt alt for lidt om kampagne rollespil, men omvendt så snakker den her bog ikke om andet. Det handler om at katalogisere, inddele, definere og arkivere alle sine NPC'er. Johnn Four foreslår at man forbereder sin kampagne med en NPC-brainstorm, hvor man bare hælder NPC'er ud på papir for så senere at passe dem ind i de forskellige roller som bør dækkes. Han har også forsøgt at dække alle sine baser, og derfor bør enhver kampagne starte med at man laver NPC'er for følgende: spil-karakterenes familie og venner, skurke, skurkens tjenere og håndlangere, potentielle allierede, rivaler, NPC'er med vigtige spor, spilkarakterernes læremestre og trænere, alle de vigtige personer med magt i området, berømte eller legendariske personer fra området, og endelig særlige personer man skal bruge til encounters og lign.
Bevares, man skal ikke slå terninger og finde skills og spells til alle dem. Johnn har også et system der fortæller os hvor mange detaljer vi har brug for på de forskellige NPC'er. Endelig foreslår han at man putter dem alle sammen på sådan nogle arkivkort så man nemt kan finde dem igen.
Hør her - jeg tror bestemt at hvis man har gjort alt det arbejde han lægger op til der, så er man absolut bedre stillet end de fleste. "Klar til kamp"om man så må sige. Men helt ærligt, hvor mange orker at lave så meget?
LÆR AT TALE
Når det er sagt, så er der altså også nogle gode ting i bogen. Den er lanceret som en D20 bog, men ud over en kort snak om de 6 klassiske D&D attributter (Strength, Intelligence.... etc.) så er der godt nok ikke meget som er systemspecifikt! Det betyder at bogen kan bruges af næsten alle. Johnn skriver godt nok alene med udgangspunkt i en fantasy verden, men mange af hans råd kan bruges til alt.
Der er også nogle fine afsnit om tale-teknik, stemmeføring, kropsholdning og øjenkontakt. Alt sammen noget vi alle kan have gavn af. Det kan i ovenstående afsnit også godt lyde som om at Johnn er en kedelig bureaukrat der bare vil katalogisere alting. Men der gemmer sig mange små finurlige detaljer i teksten. Idéer og forslag med mere. Han er bestemt ikke uden erfaring, det kan man mærke. Hans metodiske gennemgang af hvordan man designer en NPC, kan desuden med fordel bruges til de formentlig noget færre NPC'er vi dødelige designer.
ALT I ALT
Samlet synes jeg bogen skyder lidt over målet. Den er gearet meget mod at designe en hel hær af NPC'er til din kampagne, samt at planlægge langt fremad, som en god kampagne kræver. Desuden finder jeg det helt forkert at man har valgt at putte et eventyr med i bogen! Det passer slet ikke ind.
Tabellerne bag i bogen er da meget sjove. De fleste af dem handler om at slå tilfældige navne til dine NPC'er og er ikke særligt brugbare for danske rollespillere (men der går 40 sider med tabeller???). Bogen er ikke dyr, for sin størrelse. Men hvis man fratrækker det som jeg synes var uvæsentligt - mini-eventyret og tabellerne - Så er bogen knap så stor (123 sider).
Jeg var meget glad for de afsnit der omhandlede hvordan man rollespiller NPC'er, men savnede nok lidt om improvisation og hvad man gør når man er nød til at hive en NPC ud af den tomme luft. Men selvfølgelig: Hvis man følger Johnn's system har man aldrig brug for det - he he.
af Michael Erik Næsby, 4. apr 2003, 14:36:23, 2478 visninger, (article)
Et af tilbudene på dette års Fastaval er scenariet Sporskifte. Det vil sige: strengt taget er det slet ikke scnenarie, forfatteren har ikke skrevet det og der er heller ikke nogen spilleder. Det er på mange måder et ret radikalt eksperiment. Men 'Sporkifte' er i virkeligheden slet ikke lavet for at være radikal, avantgardistisk eller epokegørende nyskabende.Årsagens begrundelse
Konstruktionen bag 'Sporskifte' er udelukkende kommet til verden ud fra et sammenhængede mudderhul af mange forskellige tanker om hvad rollespil er, og ikke mindst hvad rollespillere er for nogen, når man ser rent teknisk på det.
Det viser sig fx, at de får en god oplevelse ud af at være aktive også på flere planer. Det ser blandt andet ud til at kunne opnås både ved at lade dem spille flere roller altså både hovedroller og biroller. Det som Dennis Gade Kofoed og senere Frederik Berg Olsen har lanceret som ’biperson-rollespil’. Men også i forbindelse med vigtige dele af handlingens indhold har det vist sig, at et øget spiller-engagement kan give en bedre oplevelse. Sådan som det eksempelvis kan ses i fortællescenarierne.
Men spillerne har flere ønsker: De beder om ting, der udvikler sig på en relativt uforudsigelig måde, og at der opstår interessante spændinger og konflikter undervejs. Konflikter som skal løses og bearbejdes og som i bedste fald kan give nye synsvinkler og gøre et blivende indtryk på de deltagende spillere. – Altså en ’meningsfuld’ handling. Oven i alt dette, kræver mange af dem desuden reel handlefrihed og indflydelse på samme handling. Hvis man tænker nærmere over det, er disse krav svære at forene og det ser næsten ud til at være modsatrettede.
Men så var det Max Møller kom til at skrive på RPG-forum: 'Kan man forestille sig et scenarie uden et plot?' Brikker begyndte at falde på plads, og ’sporskifte’er altså resultatet.
Sporskifte bygger nemlig på et nyt (forhåbentligt) relativt enkelt spilsystem, som jeg indtil videre har valgt at kalde ’Skarrs*’. Det spilles med et antal personkort, et antal Sorte Kort, skæbnepoint, spillebrikker og et spillebræt, og minder ultrakort fortalt om en mellemting mellem Ludo, Poker, Magic™ mv. For at få point, skal man dog rollespille sig gennem nogen handlingsforløb. Det er ikke meningen med selve Skarss-systemet, at man skal spille med færdiggenererede kort. Det vil blot være en af flere muligheder. I 'Sporskifte' har jeg dog valgt at stille nogen rammer op for temaer og handlingsmuligheder, som jeg håber folk vil finde spændende . Takket være Skarss-systemet kan spillerne få mulighed for at dreje disse temaer i alle mulige retninger og se dem fra de sider, der for dem er de mest meningsfulde.
Man vil også have opdaget, at systemet betyder, at spillerne i en vis udstrækning vil spille imod hinanden. Det er relativt forbudt i normalt rollespil, men i denne sammenhæng er det på handlingsplanet en kilde til de spændinger og frustrationer, den helt almindelige virkelighed kan være så fuld af. Dette indbyrdes modspil giver forhåbentlig den fornødne drivkraft til udvikling, spændinger og overraskelser undervejs. Fuldstændig som i et normalts ’forfatterskabt’ scenarie.
Skarss er en slags en kaos-teoretisk rollespilsgenerator. Et system hvor et forholdsvist enkelt sæt af regler og hjælpemidler giver et meget stort antal uforudsigelige kombinationsmuligheder. Hvor man på den ene side systematiserer og tematiserer nogen meget overordnede mål og rammer og på den anden side tager udgangspunkt i spillernes (bevidste og ubevidste) forhold til disse emner, men hvor den måde dette konkret kommer til udtryk i de enkelte tifælde er fuldstændig uforudsigelig – både for mig som forfatter/konstruktør og for spillerne undervejs. En slags delvist styrbar, men alligevel fuldstændig uforudseelig automatisk spilleder/forfatter.
perspektiver
Hvis man ser lidt længere end til Fastaval 2003, kan man forestille sig mange anvendelsesmuligheder: Systemet burde med ganske få modifikationer kunne benyttes både til enaftens-forløb og lange kampagneagtige fortællinger. Der kræves for det første en rimelig velkendt ramme, en setting som de deltagende spillere stort set er enige om, hvordan skal fortolkes. For mig vil det være nærliggende at nævne Fusion men udvalget er ret ubegrænset. Kendte spilsystemer og populære film er andre oplagte muligheder. I teorien kan Skarss kombineres med alle kendte spilsystemer. De forskellige personkort skal så blot suppleres med relevante stats og De sorte kort tilpasses systemet.
Før man kaster sig ud i det store spil, kan man sikkert have stor gavn af en hurtig hyggesnak om netop den valgte settings muligheder, perspektiver og begrænsninger.
Så kræves der udover den modstand, der i denne udgave manifesteres i de sorte kort, en anden type kort, (der kunne være grønne) og som skulle repræsentere ukendte men som udgangspunkt neutrale personer, steder og/eller begivenheder. Både sorte og grønne kort kunne ligesom person-kortene sagtens laves af spillerne, sådan at hver spiller leverer 5-10 stykker som så blandes inden spillets begyndelse. De kan bruges under spillet på samme måde de sorte kort, men naturligvis uden deres skæbnesvangre og/eller ildevarslende sideeffekter. Det vil være spillerne selv, der undervejs i spillet kommer til at konstruere en sammenhæng, gøre dem meningsfulde og mere eller mindre interessante, og igen: Ingen vil kunne forudse, hvordan spillet udvikler sig.
Der behøver ikke på forhånd være nogen velovervejet sammenhæng mellem de enkelte kort af disse typer. Den vil spillerne simpelthen – ret automatisk - selv kunne konstruere undervejs.
Man kunne forestille sig, at man kunne udveksle nogen af sine mest vellykkede kort til forskellige settings med andre spillere. Eksempelvis på en kommende Skarss hjemmeside.
I fastaval 2003-udgaven har jeg gjort meget for at det tekniske udstyr skulle supplere stemning og tema. Jeg håber på den måde, at kunne være med til at sikre en indholdsmæssig tilfredsstillende oplevelse. I praksis er det dog slet ikke nødvendigt at gøre så meget ud af det. Man behøver ikke andet end et gammelt Ludospil og fx en stak postkort i forskellig farve.
Styrker og svagheder
Uden at vide noget konkret om det, vil jeg antage, at rollespilsoplevelser, der bygger på dette system, vil være ret stærkt fokuseret på roller, personer, udvikling og personlige konflikter snarere end decideret action. Hvis man spiller længe sammen med den samme gruppe af ikke særligt fantasifulde medspillere, vil man formodentlig også kunne konstatere, at de forskellige handlingsforløb har en tendens til at udvikle sig ret forudsigeligt. På samme måde som hvis man har en fantasiløs GM – På kort sigt, altså over enkelte eller meget få spilaftener, skulle man derimod gerne opleve, at tingene slet ikke går som forventet og at eksempelvis en Happy End ikke bør tages som givet. Noget der alt sammen kan være med til at gøre spillets forløb mere spændende end både det traditionelle GM/forfatterstyrede spil og det velkendte fortællescenarie.
Opbygningen vil medføre, at handlingen i fx kampagne-udgaver vil være noget anderledes, end vi er vant til. Der vil ikke være den samme fast sammentømrede gruppe af eventyrerere, der følger hinanden i tykt og tyndt, men snarere mindre grupper, der skiftes til at gøre ting sammen (eller mod hinanden) alt efter, hvordan tingene udvikler sig. Hovedpersonerne og dermed synsvinklen vil kunne skifte hurtigere end vi er vant til, og resultere i langt mere afvekslende oplevelser indenfor ellers velkendte rammer.
*Skarss står for Skæbne KAotisk RolleSpilsSystem.“Skæbne-betegnelsen dækker over tanken om, at noget eller nogen styrer vigtige dele af menneskers tilværelse, mens kaosbegrebet skal forstås som den matematiske kaosteori. – Altså teorien om, hvordan meget komplekse systemer fungerer, hvor man blandt andet ser mikroskopiske påvirkninger have monumentale resultater.
michael
af Sebastian Flamant, 9. apr 2003, 14:17:10, 2484 visninger, (comment)
Alle der har beskæftiget sig med kommunikationsmodeller kender til begrebet støj. Støj er alt det omkring kommunikationen der spænder ben for den optimale formidling af budskabet. Begrebet kan overføres til rollespil, hvor det lige så ofte er alt det omkring spillet der ødelægger oplevelsen som det er spillerne og spillederens evner. Pointen er: Minimér støjen!Det er onsdag aften hjemme hos mig. Vi skal spille D&D, og som sædvanlig kommer Viktor en halv time for sent. Var det ikke klokken halv otte vi havde aftalt? Nej, Viktor, det var klokken syv, lige som det har været klokken syv de sidste to år. Mens Viktor sætter sig i stolen, snøfter og pruster Kasper ovre fra hjørnet, mens han sorterer snotklude på spisebordet. Imens guffer Esben det sidste af en shawarma i sig. Ovre fra sofaen råber min kæreste at David Beckham har fået ny frisure - igen. Da vi et kvarter senere går i gang med at spille, fortæller Viktor at han altså skal nå et tog senest klokken elleve. Jeg kigger på uret, sveder en smule, og så kaster vi os ud i det, til tonerne af maskingeværsild fra fjernsynet og gentagne nys fra Kasper. Det går, som man kunne forvente, i lort.
Nu er mine venner i virkeligheden meget mere disciplinerede og checkede, så jeg oplever ikke denne slags situationer - i hvert fald ikke så grelt. Men det er ikke langt fra mange rollespilleres virkelighed. Omstændigheder omkring spillet påvirker oplevelsen. Der kan være så meget støj og forvirring at det bliver umuligt for nogen at bevare fokuset på rollespillet.
Hvad er støj?
Det er så nemt at skyde skylden for dårlige spiloplevelser på spillederen, kampagnen, scenariet, spillerne. I virkeligheden skyldes de dårlige aftener lige så ofte støj. Kort sagt er støj alt det der er meta; Alt det der sker omkring rollespillet, men som ikke har noget egentligt at gøre med selve rollespillet. Noget støj er knyttet til bestemte momenter i spilsessionen, mens andet støj opstår på vilkårlige tidspunkter. Hvis man bor tæt på lufthavnen kan man opstille lydværn for at begrænse støjgenerne. Hvis man bor 500 meter længere væk hjælper ingen lydværn, medmindre man har lyst til at bo i en 100% lydisoleret kasse uden vinduer. Noget støj kan altså minimeres, andet kan ikke. Men bevidstheden om at støjen er der gør at man kan tilpasse sig.
Eksempler
For at blive i de højtragende teoretiske luftlag opdeler jeg lige støj i vilkårlig støj og situationsbestemt støj. Vilkårlig støj er for eksempel:
Den anden form for støj, den situationsbestemte, knytter sig til det metaforløb der udspiller sig sideløbende med udviklingen i rollespillet. Mens vi plotteknisk snakker om dramatiske kurver med konflikt, point of no return og klimaks, mener jeg at man også kan tale om et metaforløb der udspiller sig ved siden af plottet. Nærmere betegnet velkomst, orientering, indlevelse og afrunding:
Velkomst er dér hvor vi hilser på hinanden og sætter os i stolene, og dér hvor vi spændt venter på om Viktor mon kommer for sent igen. Allerede her kan der opstå irritationsmomenter som påvirker rollespillet - i særdeleshed hvis vi ikke når at hilse ordentligt på hinanden, så det i stedet sker løbende gennem hele aftenen. Klokken halv ni: Hvordan går det i øvrigt? Klokken ti: Hvad skete der for resten med det dér job du søgte?
Orientering er fornemmelsen for de andre spillere, for spillederen og for scenariet/ kampagnen. I scenariesammenhænge oplever jeg at sådan en orientering altid foregår, hvor vi ser hinanden an, og hvor vi kommer ind i historien og hinandens roller. Støj opstår i den sammenhæng når orienteringen forhastes eller forklejnes af spillederen. En halv time inde i sessionen har man stadig ingen anelse om hvem der er hvem, og hvorfor Viktor spiller krigeren Ragnak så totalt åndssvagt. Er det fordi Ragnak er idiot, eller fordi Viktor er idiot?
Indlevelse er størstedelen af spiltiden, dér hvor vi koncentrerer os om rollespillet og lever os ind i historien sammen. Det er den vilkårlige støjs legeplads. Men det er også her vores forskellige tilgange til rollespillet bliver til støj. Viktor kan lide at småsnakke om sine tinfigurer, Esben vil bare have lov at spille sin rolle, mens Kasper synes at chips er vigtigere end karakterspil.
Afrunding foregår efter indlevelsen når aftenens session er forbi, eller scenariet er slut. Den største kilde til støj her er når alle haster ud af døren i en fart. Ingen evaluering af spillets forløb, ingen planlægning af næste session. Dermed lægger man allerede en god bund for at tingene også går galt næste gang der spilles.
Den banale pointe
Støj mindre, tak. Det kan godt være at vi bare gerne vil spille, men paradoksalt kommer vi netop til at spille mindre, jo mindre vi metasnakker om spillet. Det er som regel muligt at reducere den vilkårlige støj ved at lægge pauser ind i sessionen, og ved at henvise støjen til de tidspunkter på aftenen hvor den hører hjemme. Det hjælper også at være bevidst om en spilsessionens metaforløb. Hvad angår den situationsbestemte støj, så opstår den fordi "metafaserne" ikke adskilles fra hinanden, fordi det hele flyder ud. Og fordi der helt naturligt er et liv omkring spillet, som griber ind i spillet. For de spillere der mødes med deres venner for at rulle nogle terninger og være sammen om et eller andet, er støjen måske lige så stor en del af fornøjelsen som selve spillet. Men for de spillere der mødes for at spille, eller i hvert fald for primært at spille, er støj ikke nogen ven. Forestil dig at sidde i en biograf, hvor filmen afbrydes hver halve time, hvor du ikke aner om du kan nå hjem bagefter, hvor ham foran dig tager jakken af midt i filmen og hiver sin medbragte sandwich frem klokken fem minutter i klimaks. Det er bare ikke fedt.
af Thomas Jakobsen, 22. apr 2003, 15:51:01, 1819 visninger, (local)
Tranerne vinder igen. Øv, hvorfor er det lige, at det er smart at have langt hvidt hår, gå i lyseblå kimono og så ellers side hjemme i sin have og lugte til blomster indtil der er nogen der er så dumme at dukke op, så du kan skære dem midt over i en duel?Det varer nok lige et par dage eller tre inden at jeg er klar med en fuld rapport om turneringen på min egen hjemmeside - indtil da kan jeg jo skrive lidt her...
Turneringen havde større opbakning end frygtet, men heller ikke så mange deltagere som jeg havde ønsket. Ak.
I hvert fald dukkede Lars og Anton fra TRC op, og fra Århus kom Erik og Thomas 12 - og så var den meget modige Denkyu, der aldrig rigtig havde spillet før.
Vi kunne have været flere hvis ikke TRC rødderne Peter og Reno havde sovet længe, og et sted langt fra Fastavals L5R turneringe luskede Tommy, Brian og Sebastian rundt uden at spille L5R (helt ærlig, så fedt er det da heller ikke at spille rollespil hele tiden).
Selve turneringen gik fint. Vi draftede som gale, men det var nok lige i underkanten med et pre-constructede 20/20 deck, når vi kun åbnede fire boosters. Næste gang skal vi enten have 25/25 pre-constructed eller åbne fem boosters.
Mit pre-constructed Scorpion Fate Deck var proppet til over begge øre med dueller og tricks, mens Dynasty delen ligelidt var delt mellem penge-Holdings og Personalities. Jeg slat såden nogenlunde fra Drafted, men fik ikke rigtig glæde af, at jeg havde så mange shugenjaer med, at jeg kunne sætte fingrene i nogle lækre spells (de blev vidst snuppet af Thomas 12, der spille Phoenix).
Unicorn - Denkyu
Jeg lagde ud med at spille mod Denkyu, som jeg kort forinden havde hjulpet med at lave et deck. Vi morede os godt, og gav os god tid til at snakke regler. Kampen bølgede lidt frem og tilbage. Spillet blev ikke afsluttet inden tiden var gået, men Denkyu bukkede ud af spillet med ære og gav mig sejren (der sikkert var kommet i den efterfølgende runde hvis vi havde spillet videre).
Crane - Lars
Det var ikke til at slippe uden om. Selvfølgelig skulle jeg spille mod Lars, og traditionen tor tabte jeg. Detr var et spil som de mange andre vi har spillet gennem de sidste år: Tranerne tjente masser af ære, og jeg blev tvunget til at angribe - hvorved at jeg gav Tranerne endnu mere ære, ved at vade lige ind i deres veltilrettelagte forsvar. Jeg var lige ved at dræbe Doji Reju i en duel, men uafgjort er bare ikke godt nok til at slå den mand ihjel - et Poisoned Weapon kort havde kunne afgøre spillet til min favør.
Lars vandt og forsatte med at være i godt humør, og jeg bliver ikke længere vildt irriteret over at tabe til ham.
Crab - Anton
Skulle jeg gøre mig nogle forhåbninger om at komme videre i turneringen skulle jeg vinde over Anton (Der så bagefter skulle vinde over Lars). I stedet gik det som forventeligt - Krabberne fik i sidste ende så meget styrke i spil, at min hær trods dueller og Yogo-Tricks ikke kunne gøre andet end at blive slået til smadder. Nå, men Anton hovere næsten ikke når han vinder, så det var alt i alt et ok spil.
Unicorn - Erik
Endelig et spil mod en af Århus spillerne. Det blev en hård og blodig kamp, og det så meget, meget sort ud da Erik fik sin event der bukkede alle mine shugenjaer. Et par dueller og Yogo-Tricks fik på et hængende hår redet sejren hjem.
Phoenix - Thomas 12
Endnu spil mod en af Århus spillerne. Det var en meget, meget tæt kamp. Der var ingen tvivl om at der var stor nytteværdi i alle mine tre Poisoned Weapon kort, der undervejes sikrede mig sejren i dueller på vigtige tidspunkter.
I sidste ende fik vi spillet en god turnering - og det var alle tiders at der dukkede nogle nye spillere op. Måske er der håb for lidt fornyet liv til L5R CCG spillet i Århus. Med lidt held kommer vi engang igen op på 16 deltagere til en L5R CCG turnering i Århus som dengang i 2001?
Resultaterne blev således...
1) Lars, Crane (15 pt).
2) Anton, Crab (13 pt).
3) Thomas 12, Phoenix (11 pt).
4) Thomas, Scorpion (9 pt).
5) Erik, Unicorn (7 pt).
6) Denkyu, Unicorn (5 pt).
af Tommy Jensen, 22. apr 2003, 17:05:36, 1380 visninger, (review)
En københavnersnude og inkarneret Viking-Con gænger tager til sin første Fastaval i det fjerne Jylland. Og hvis du vil vide hvorfor artiklen her hedder Slikfest 2003 så er du nødt til at læse hele vejen til enden, eller snyde og hoppe direkte til slutningen.Jeg har været til Viking Con omkring 17-18 gange, og kender alle de forskellige rutiner ud og ind: Hvordan tilmelding, betaling, overnatning, bespisning og alt det andet fungerer. Jeg ved også hvad det er for nogle scenarier der bliver spillet på VC, selv om jeg godt nok sjældent har haft lejlighed til at spille med fordi jeg altid står i min butik hele con’en lang.
Derfor var det også en god lejlighed for mig at komme til Fastaval, snuse rundt og opleve stemningen, se forskellene med egne øjne, og naturligvis få spillet noget rollespil! Åh ja - så var det jo også en gylden mulighed for at sætte ansigter på mange af de folk jeg har skrevet med herude på RPGForum.
Det var en rigtig god plan, men der skulle komme nogle enkelte bump på vejen.
FØR JEG TOG AFSTED
Det startede faktisk allerede med tilmeldingen, hvor jeg benyttede on-line blanketten. Enten var den svær at overskue eller også var jeg lidt for hurtig på aftrækkeren: Det lykkedes i hvert fald at få lavet kludder i det allerede der. Således var jeg ikke kommet med på banketten, og det var jo en vigtig del af min research! Banketten er jo netop noget som adskiller Fastaval fra Viking-Con, så jeg måtte med!
En del emails senere fik jeg rettet op på alle de prioriteter jeg også havde udfyldt forkert, men banketten var stadig kun "måske".
Hurtigt og praktisk - måske for hurtigt!
MED LIDT HJÆLP FRA SINE VENNER
Jeg bør måske nok også nævne at det hele ikke var udelukkende min idé. Nej, min beslutning om at tage til Fastaval blev hjulpet på vej af Sebastian Flamant og Brian Rasmussen. Sidstnævnte især kørte en "Tommy skal du med på Fastaval? Tommy skal du med på Fastaval? Tommy skal du med på Fastaval?" kampagne, og ét efter ét blev mine argumenter fejet af bordet.
Utrættelige støtter - uden dem var jeg aldrig nået så langt… væk. De holder bare hele vejen.
Som lod mig sove på deres sofa.
ANKOMST - VELKOMMEN
En væsentlig del af et spilletræf er checkin. Man er tændt, man er klar, man vil spille og møde alle de kendte! Fastaval spreder sig over 5 dage, og folk ankommer meget spredt. Så jeg kunne vandre lige op og stille mig bag en kø på én person. Jeg havde glemt min kvittering, men supersøde Joan blinkede ikke et sekund. Jeg fik mit armbånd og mit personlige program, vupti. Hun sagde også at det der med banketten, der skulle jeg bare gå til informationen og lade mig skrive op. Super.
Findes de sødere? Det tror jeg ikke.
…og hvad med det der program? Hør her, man får sit eget program med hvilke ting man skal spille, hvornår og hvorhenne. ER DER EN VIKING-CON REPRÆSENTANT TIL STEDE? Det kunne i sagtens også gøre, og det er en stor hjælp for gæsten.
En rigtig god idé. Viking-con bør hoppe med på bølgen.
ANKOMST - LIGE I DIT FJÆS!
Jeg ville jo gerne med på banketten, så jeg henvendte mig i informationen. Måske kunne de hjælpe? Her lærte jeg så noget nyt. Der sad en hel masse mennesker på trappen ved siden af informationen, som nok ventede på at tingene gik i gang. Jeg skulle også ud og spille i dagens første modul, så hvis jeg skulle snakke med informationen - så var det nu! Så jeg gik frisk frem og forsøgte at formulere mit dilemma. Hvad jeg ikke anede var at alle folkene på trappen sad og ventede i kø for at få de tomme pladser der opstår når et scenarie skal gå i gang, og der mangler spillere. Og her kom jeg og sprang bare over når infomedarbejderen kun var klar til at klare af- og til-meldinger! Jeg fik en balle og gik videre med uforrettet sag.
Måske kendte jeg ikke nok til etiketten, men det var ikke så fedt.
SÅ KØRER LØBET
Jeg gik til mit første scenarie. Cannonball Run, et Warhammer scenarie som, hvis man har set filmen af samme navn, ikke behøver yderligere forklaring. Men for alle jer andre, så er det noget med at køre ræs på tværs af Warhammerverdenen med kareter og bruge en masse svinske tricks på konkurrenterne før de gør det samme mod en selv. Det var god underholdning, og vi havde en fin GM som tog hensyn til at et par på holdet ikke kendte Warhammer reglerne.
Fin kampagneunderholdning, men ikke superdybt.
INFORMATIONEN PART 2
Så var det tid at besøge informationen igen, for nu måtte det vel være muligt at komme til. Det var det også, men desværre var der 22 andre mennesker der var kommet til i de forgangne 4 timer, så jeg havnede som nummer 23 på banketreserven. Fair enough, især hvis de 22 var blandt dem der sad på trappen dengang. Det tvivler jeg nu på.
Men festen stoppede ikke der, for jeg var blevet indberettet for min grove overtrædelse af indforstået Fastaval etikette, og måtte stå skoleret for min synd. Jeg fik med andre ord skæld-ud for at have forsøgt at tale med informationen - come on guys. Det har jeg godt nok aldrig oplevet til Viking-Con.
Don’t quit your dayjob.
GRINGO PAS PÅ!
Øl er fobudt på Viking-Con, og jeg har altid gået på dydens smalle sti, men af hensyn til at få den fulde Fastaval oplevelse måtte jeg jo besøge baren. Spørgsmålet var om man virkelig kunne blande sprut og rollespil?
Baren var fyldt med festglade folk og dekoreret som en mexikansk kantina. Bartenderne bar sombrero og poncho, og en fin lille parlør fortalte en hvordan man kunne habla espanõl med dem!
Baren er samtidig også der hvor man kan se fasta-tv, stand-up og live musik! For helvede mand, det er godt nok vildt. Jeg hørte en rigtig fin duo med en fyr på guitar og en sød pige der sang rigtigt godt. Jeg kan desværre ikke huske hvad de hed, men jeg skulle jo også have mig nogle tequilaer og et par hvedeøl. Jeg besluttede at teste om man kunne drikke sig stiv og stadig spille næste dag…
De var dygtige begge to, men hvad fanden var det nu de hed?
DRØMMEPRINSEN
Jeg blev ikke nær stiv nok for jeg var i stand til at stå op næste dag uden tømmermænd. Hmmm… Hvem ved, måske kan voksne mennesker godt administrere deres alkoholforbrug? Nå, jeg skulle være GM på Merlins scenarie Prinsen. Et systemløst scenarie om nogle teenagepigers kamp for at redde deres popidol. Jeg havde en smule sommerfugle i maven, for godt nok spiller jeg tonsvis af rollespil, men scenariet var ret specielt, og det var rigtig mange år siden jeg havde været GM på en con (det lægger lige lidt ekstra pres på). Mit hold bestod af nogle vilde teenagepiger der kunne give de bedste erfarne rollespillere kamp til stregen, og en enkelt stakkels fyr som var ved at få østrogenchok af al det girlpower. Men de spillede alle som en drøm, og scenariet drønede bare derudad.
Bagefter var alle sure miner fra dagen før glemt, og jeg var helt oppe at køre. Hold kæft det var godt, intet under at scenariet senere var nomineret til publikumsprisen.
Girlpower - go go go!
I rykkede for vildt piger (og det gælder også de piger der var drenge)
Magen til glad og venlig mand skal man jo lede længe efter.
ERINDRINGERNES TØMMERMÆND
Næste dag vågnede jeg igen op uden tømmermænd, og det var altså ikke fordi jeg ikke havde gjort mig umage! Men jeg skulle jo heller ikke spille noget før om aftenen... troede jeg! For ak - der var massivt frafald ved Erindringernes Manuskript, noget der ramte stort set alle scenarier på con’en. Det skyldes formentlig to ting: Fastaval havde oprettet en masse ekstra hold i forsøget på at opfylde folks ønsker. Men måske var der mange som havde meldt sig til en masse ting i den tro at kun nogle få ville gå i opfyldelse, og så fik de overload når de skulle spille konstant. Og så var der øl-effekten! Når man sidder nede i baren til klokken fire, så er det altså svært at mande sig op næste dag.
For sent så jeg hvor det bar hen, og før jeg vidste af det sad jeg med på et hold med Brian Rasmussen himself som master. Hvad gør man så når man er tvangsindlagt til sådan noget artsy-fartsy noget? Man spiller som man aldrig har spillet før, er hvad man gør. Holdet var totalt hardcore, og jeg kunne knap følge med når de andre rullede sig ud. Før det var forbi havde jeg siddet og kissemisset med den her fyr som spillede en pige jeg skulle forføre… og ja, det inkluderede fysisk kontakt! Jeg havde måske alligevel drukket mere end jeg troede. Men det gik fantastisk, og jeg høstede senere ros fra GM (men han var sikkert også fuld).
Her kan man tale om Lynch-stemning! Fik i den? Bedste sex jeg fik på hele con’en.
Var det virkelig hans debutscenarie - det kan sgu da ikke være rigtigt.
MADKØ FRA HELVEDET
Lad mig lige pause her for at kommentere aftensmaden. Ikke nok med at man skulle stå i en kø længere end til Star Wars premiere, men maden var umådelig kedelig. Et hot tip var åbenbart at vælge vegetarmad, for den var vist bedre. Så visse ting er ikke så forskelligt fra Viking-Con til Fastaval. Viking-Con er dog kommet lidt efter det, så Fastaval skal tage sig sammen hvis ikke de skal falde bagud på det punkt.
Smagte af kold skylleskål og åbentstående vindue.
DRØMMER OM PINGVINER
Min næste scenarieoplevelse var Drømmen om Kongen i Gult. Jeg havde en fin oplevelse, om end den kunne have været endnu bedre hvis GM havde læste hele scenariet! Han var skidegod til at improvisere og agere, men med et scenarie så krævende og indviklet som dette (det var 110 sider langt i tætskrevet courier font) er der altså ingen vej udenom. Skide ærgeligt, men vi havde trods alt en god oplevelse med scenariet, der senere skulle gå hen og vinde en Otto.
Men hvad fanden er det for noget? Jeg nåede at blive udstyret med falske kæmpebryster og sætte ild til mig selv, samt at få en hed krammescene med endnu en fyr… (igen fuld kontakt) De er fandeme perverse, de jyder!
Fortjent Ottovinder.
Er det en Otto i din lomme eller er du bare glad for at kramme?
DET SMAGER AF KIWI
Underholdningen i kælderen blev dag for dag mere og mere pervers og plat, og den var til tider endda morsom. Mine favoritter var nok indslagene om hvordan man fik sig en Otto. Åbenbart tænder Sanne Harder på sådan noget mandestrip, Palle Schmidt skulle bare trues lidt, og Lars Kroll var modtagelig for kærtegn fra søde piger med fjerboaer.
Undervejs dannedes også en særlig Fastaslang, som man gør klogt i at holde sig orienteret om. Ellers kunne man risikere at sige ja til en Kiwidrik fra Dirtbusters….
Det smager IKKE som kylling!
En pige der ved hvad hun kan lide.
Superdejlig i sailortøj og bar mave.
Viste en integritet de andre klart manglede!
JACKASS BANKETTEN
Nu var tiden ved at løbe ud for mig, og jeg var stadig ikke på banketten. Men heldigvis var der en del som meldte fra, og så var der nogle der ikke lige havde penge… og penge taler! Så i 12. time var jeg pludselig på banketten, og måtte finde mit fine tøj frem og frisere håret. Jeg kan nok ikke gå i detaljer om banketten, men jeg forstod at maden var bedre end tidligere år, og man nåede at dele alle Otto’er ud inden festniveauet blev så tumultagtigt at det kunne være lige meget. Ved enkelte borde var man godt nok begyndt på en omgang Jackass crocket med "bollerne" som indsats!
Anyway, jeg fik noget god mad og var fint underholdt undervejs.
De var søde, og så kunne de synge.
Med sin unikke blanding af McEinar og Bjørn Tidemand har vi en sikker vinder.
DISKO DASKO
Så var det festtid! Man kunne med sindsro drikke sig fra sans og samling fordi man ikke skulle spille mere på den ’Val. Der var både en jazzkvartet i banketsalen, rock i baren og rigtigt diskotek i balsalen senere på natten. Hold kæft, det rykker for vildt! Folk blev voldsomt løsslupne, og så var det at slikkeriet gik i gang! Jeg blev personligt udsat for to gange nakkeslik, selvfølgelig fra to fyre. Nogle var rigtig aktive på den front, og jeg vil nødig hænge nogen ud her. Men jeg vil sværge på at jeg så Enimem slikke et uhørt antal fyre.
Hans varemærke, den røde kasket, advarede alle om hans tilstedeværelse. Hvor mange hemmelige identiter har den mand?
Hans tunge var varm og ru….
Sikke en festabe, hans glade smil lyste op hvor han gik!
FESTEN ER FORBI
Så pludselig, som en våd kylling smidt i hovedet på mig, var det hele forbi. Jeg have ikke scoret, og jeg var blevet misbrugt utallige gange af mere eller mindre fremmede mænd. Var det det hele værd? Ville jeg nogensinde udsætte mig selv for det igen? Mens jeg sad i bilen, varm fra forårssolen og så Fyn glide forbi var det dens slags tanker der løb igennem hovedet på mig. Og svaret er klart JA! Fastaval har rykket på flere af mine personlige grænser og givet mig en super påskeoplevelse. De har nogle problemer, med brandmyndigheder, barblokade, folk der udebliver fra scenarier, og så videre. Men der er en række ihærdige folk som slider løs for at løse de her problemer. Så selv om Viking-Con har en smule mere styr på det, så er det måske fordi Fastaval gerne vil så mange ting. Der var Fastaval-avis, tv, café, bar, brætspil, boder, pizzaservice og meget mere.
Vi når broen og glider ud nærmere hjem. Himlen er blå, og for mit indre øje ser jeg den seng der venter derhjemme. En sidste tanke går til alle dem der sled for os.
Hans stemme var næsten væk, og han kørte på de sidste vitaminer, men han stod stadig - stolt over sit værk.
Hun var stadig lutter smil efter den hårde kamp, og jeg blev endelig krammet af en som ikke var en fyr.
Næste år kommer jeg og vinder en Otto… især hvis der bliver en "flest indtagede Malibou Chocolate drinks"-Otto.
af Brian Rasmussen, 26. apr 2003, 15:11:40, 1601 visninger, (review)
Desværre var mine mareridt lige så virkelige. Jeg kunne vågne i den begsorte nat, kold og klam af sved og med hjertet helt oppe i halsen. Vejen til min fars trygge soveværelse blev pludselig en farefuld færd hvor grumme skygger stod på spring for at flå mig levende, men jeg vidste, at hvis jeg klarede skærene, ville jeg være i sikker havn. Min fars tordnende snorken kunne holde alle nattens uhyrer borte.
Jeg husker ikke hvem, der gav mig rådet, men en dag vidste jeg det bare. Hvis man drømmer noget uhyggeligt, skal man bare drømme, at man kan flyve. Tag magt over drømmen og flyv væk fra mareridtet. Det virkede. Med magt over drømmen forsvandt de ubehagelige overraskelser, men kontrollen kvalte også magien.
Little Fears er et rollespil om børn og deres verden. For dem er skyggerne i natten levende, og selvfølgelig lever der et uhyre under det gamle hus for enden af vejen. I tema og fortællesprog minder Little Fears derfor en del om Lømler fra dette års Fastaval, men hvor Lømler koncentrerer sig om en enkelt konflikt i drengenes verden, præsenterer Little Fears en vifte af muligheder.
Spillet trækker på lødige farer som uhyret under sengen til knap så politisk korrekte størrelse som børnemishandling og incest. Man kan således enten opfatte spillet som en børneudgave af Call of Cthulhu, hvor børnene hjælper hinanden med at bekæmpe det onde eller et udgangspunkt for at fortælle nogle meget uhyggelige historier med ulykkelige børn som omdrejningspunkt. Spillet inkluderer et meget simpelt regelsystem, der passer virkelig godt til genren. Der er tilmed lavet en Call-lignende konstruktion hvor børnene efterhånden mister deres uskyld. De bliver modne og fornuftige og mister dermed evnen til at deltage i børnenes verden. Et fint touch.
Det er en amerikansk bog, så selvfølgelig er de værste chokelementer udskiftet med mytologisk vrøvl, men der er alligevel nok substans til at Little Fears hæver sig markant over det sædvanlige niveau af klichéer i amerikanske rollespil, og der er bestemt grundlag for at bruge spillet til at lave nogle voldsomt uhyggelige historier. Det er rart at se, at der kommer et snævert og alligevel ganske interessant amerikansk rollespil, når vi efterhånden er ved at drukne i mere eller mindre ligegyldige D20 supplementer eller spil om engle, dæmoner og andet overjordisk godtfolk. Little Fears er personal horror på den fede måde.
af Jason L. Blair
KEY20 publishing
132 sider
200 kr.
af Tommy Jensen, 30. apr 2003, 12:04:22, 1645 visninger, (news)
Det er måske ikke en overvældende andel af RPGforums brugere der bruger figurer når de spiller rollespil. Men det har dog været en tradition lige så længe som der har været rollespil, at man kunne få figurer der matchede både helte og monstre.De nye D&D regler lægger da også voldsomt op til brug af figurer, med en række skills og feats som kun giver mening hvis man bruger figurer. Men hvor er de så, figurerne?
Nogenlunde samtidig med udgivelsen af 3. ed. brød Wizards deres årlange samarbejde med figurproducenterne Ral Partha, som ellers havde været faste leverandører af officielle D&D miniaturer. Kort efter lukkede Ral Partha i øvrigt, men det er en anden historie. Wizards mente i hvert fald at sådan nogle figurer kunne de sagtens selv lave, og de kom da også ud med små 20 figurer. Men så gik alting i stå.
CHAINMAIL
Tiden gik, og der kom ikke mere fra Wizards, og den første serie af figurer forsvandt også lige så stille. Hvad nu? Jo, hjernerne hos Wizards havde udtænkt en snedig plan: De ville lave et figurkrigsspil ligesom de der Games Workshop folk... Og hvad var mere nærliggende end at række tilbage i fortiden og kalde det nye spil Chainmail (opkaldt efter forløberen til Dungeons & Dragons)? Det måtte også gerne være lidt Warhammer agtigt, og derfor var der pludselig folk (og goblins) med krudtvåben! Men var det dét D&D spillerne havde brug for? Nej, deres goblins skulle fandeme ikke være bevæbnet med flunderbusser og lignende. Hvordan Chainmail klarer sig i USA ved jeg ikke, men herhjemme var det et megaflop.
Men hvad så med vores figurer, spørger de hungrende kunder med hang til at skubbe figurer rundt. Fortvivl ikke, nu er der håb igen. For hjernerne hos Wizards har igen været på spil. De har stukket fingeren i jorden og målt hvad folket har brug for...
SAMLEFIGURER!
Ja, du læste rigtigt. Det er måske ikke nyt (det populære HeroClicks var først), men i sammensmeltning med D&D giver det dog grobund for nogle særlige tanker; Og hold nu godt fast:
Der er nemlig både starter packs og booster packs, venligst lånt fra byttekortspillenes verden. Vi får starter packs med 16 tilfældige figurer for 200 dask og boosters med 8 figurer til 100 bananer. Første udvidelsesserie er allerede planlagt. Dragoneye, hedder den, og det hele kommer til september. Men så er alle figurerne også færdigmalede.
Her må jeg tage mig til hovedet. Nu arbejder de fleste læsere her jo ikke i en spillebutik, men jeg kan røbe at rollespillere med hang til figurer altså gerne vil have lov at vælge deres figur!
Kunde: "Jeg skal bruge en female halfling barbarian!"
Mig: "Ja så gerne, bare gå i gang med at booste. Jeg tror vist nok hun er rare."
eller
Spillerne: "Hvad? Otte Umber Hulks.... igen?"
GM: "Jamen det er det eneste jeg får i mine booster pakker!"
Det kan kun gå helt galt...
TJ
af , 3. maj 2003, 10:28:26, 1898 visninger, (comment)
Nyligt hjemvendt fra ConCarneval2 begyndte jeg at filosofere over forskellene mellem store og små conner. Min synsvinkel er nok farvet af at mine erfaringer med store conner næsten udelukkende har været fra service-siden af disken. Men lad os nu se ...Mine erfaringer med store conner er ret ensidig: Jeg har været på alle Viking-Con'erne siden VC13. Fra VC14 til VC20 arbejdede jeg som grøntrøje (menig medhjælper) i informationen, men på sidste års con (VC21) var jeg blevet opgraderet til rødtrøje (arrangør). Mine erfaringer med store conner er altså udelukkende fra Viking-Con, og stort set kun som medhjælper eller arrangør.
Det der for mig kendetegner en stor con, er at de har en større skare af hjælpere. Det betyder at connen selv sørger for de praktiske ting, såsom oprydning. På de små conner er de mere afhængige af at alle hjælper til. Det betyder at man på de store conner kan tillade sig helt at hellige sig spiloplevelsen, men samtidig mister man noget af den samhørighed, som man har på de små conner. Men mere om det senere.
Jeg har været på en del små conner: IRIIB, Con2ret, Confekt2b, ConCarneval2 og KrikkitCon 8-10. De af jer der ved noget om små conner kan lynhurtigt gennemskue at de fleste af 'mine' små conner har været arrangeret af CIIC, jeg ved ikke om det gør en forskel.
Men nok om mine forudsætninger, og videre til spørgsmålet "Hvad kendetegner en lille con?" Det er meget nemt at besvare: Hyggen! Fælles for alle de små conner jeg har været på er at de har været hyggelige. Dermed ikke sagt at store conner ikke kan være hyggelige, stemningen på små conner er bare mere intim og det gør dem hyggeligere.
Men hvis det er hyggen der er den store forskel på store og små conner, er der så noget at gøre ved det for de store conners vedkommende? Svaret på det spørgsmål må blive 'Ja og nej'. Der er altid noget man kan gøre for at gøre tingene hyggeligere, men det er en svær kamp.
Som jeg allerede har været inde på, så er noget af det der gør de små conner hyggelige at alle hjælper til. Det giver en fællesskabsfølelse man sjældent ser på store conner. Men det er ikke hele årsagen til at små conner er hyggeligere. Det faktum at der er mange færre deltagere betyder at man kan tage på en lille con uden at kende en sjæl, og efter man har spillet bare et enkelt scenarie render man 'hele tiden' på kendte ansigter. Man veksler et par ord og skal lige høre om vedkommende har spillet noget godt 'siden sidst'. Dette hjælper med til at styrke den intime atmosfære og dermed hyggen.
Noget andet der også hjælper til med at fremme samhørigheden på de små conner er det at man meget ofte kommer til at spille mere end én ting med de(n) samme spiller(e). Det er en stor hjælp for de rollespillere der har et problem med at 'give slip', når de spiller sammen med folk de ikke kender, og det kan derfor ikke alene fremme samhørigheden, men også rollespillet.
Der snakkes så meget om "Six Degrees of Separation", altså idéen om at vi aldrig er mere end seks bekendtskaber væk fra enhver anden person. Det gør sig i høj grad gældende på små conner, men her er det ikke 6 bekendtskaber der er tale om. Faktisk kan man som regel nøjes med 3 bekendtskaber, og meget ofte 2.
De små conners størrelse betyder også at alle deltagerne kan være i ét lokale samtidig (f.eks. en kantine eller festsal), så det er meget nemt at have et fælles sted at hænge ud. Både Viking-Con og Fastaval har et 'hænge ud sted'. For Fastavals vedkommende er det den meget omtalte Fastaval bar og for Viking-Cons vedkommende er det caféen Heksens Hule. Som den vågne læser vil erindre har jeg aldrig været på Fastaval, så jeg vil ikke udtale mig om barens eventuelle virkning på hyggen (og heller ikke deres nyeste café-tiltag), men Heksens Hule på Viking-Con er et rigtigt hyggeligt sted. Men fælles for de to steder er at de ikke er store nok til at der er plads til alle den pågældende cons deltagere.
En ting der måske er særegent for de små conner jeg har været på, men som ikke desto mindre har betydet meget for hyggen på de conner er at nusning er meget udbredt. Og helt ærligt: Er der noget hyggeligere når man sidder sammenkrummet over det sidste, altafgørende træk i et eller andet spil, end at der lige pludselig er en der nusser en i nakken?
Der er nok ikke så meget de store conner kan gøre ved situationen, men spørgsmålet er også om de bør gøre noget ved det. Det er værd at bemærke at jeg ikke mener at de små conner er hyggeligere end de store conner, eller sagt med andre ord: Jeg synes ikke at de små conner har en bedre hygge end de store conner, de har en anden hygge, en mere intim hygge.
De store conner skal ikke lave om på sig selv, for at opnå den samme hygge som de små conner. Det er to forskellige former for hygge, og der er (og skal være) plads til begge slags på den danske con-scene.
Tak til Lara og Malik for den snak der satte tankerne i gang.
af Torben Ussing, 3. maj 2003, 12:42:14, 2070 visninger, (comment)
En anelse inspireret af Tommys nostalgi-indlæg, en anelse af diskussionen om kunst versus D&D, en anelse af dr. X.
For snart 21 år siden blev jeg spurgt af Hans Rancke, Erik Wittchen og Erik Swiatek, der havde været til noget, der hed en "spil-con" i Göteborg, om jeg ville lave et AD&D-scenario til den første danske con, som de var ved at planlægge. Den havde det originale navn "First Copenhagen Game Con" (Næste år fik den navnet: Viking Con 2). Nu var jeg kun vant til at køre kampagner – som "alle" andre i Danmark på det tidspunkt (det var vel et par håndfulde GM'er og et halvt hundrede spillere). Men jeg lavede noget research og fik nogen til at lede efter udgivne con-scenarier på deres sommerferie i London (Fantask var endnu ikke begyndt at importere rollespil, selv om der var rollespillere blandt deres ansatte).
Mine kampagner på det tidspunkt var godt nok Dungeon Crawl, men dog med focus på at løse forskellige slags hovedbrud mere end at slagte monstre. Min "udsendte medarbejder" i London fandt ét con-scenario, der hed noget i retning af "The Dragon Crown". Forfatteren gjorde i forordet opmærksom på, at mange andre con-scenarier havde et udbud af forskellige monstre. Han kunne nu bedst lide kobolder, så bortset fra den centrale drage (som man jo skulle ha’ med), så var hans dungeon fyldt med kobolder. Scenariet var stort set en labyrint proppet med kobolder og en drage i midten. Det var på det tidspunkt standarden for amerikanske con-scenarier (bortset fra at de andre som sagt havde et større udvalg af monstre).
I stedet for at sige "OK – sådan er con-scenarier åbenbart" og så plagiere dette, lavede jeg noget, der passede mig bedre: jeg lavede et quest-hovedbruds-scenario. Det skulle ikke tage for lang tid at spille, for jeg og den anden spilleder skulle nemlig køre to hold efter hinanden, så vi kunne få fire hold igennem. Det var sådan set ikke et spørgsmål om spilledere, men om lokaler. Vi havde tre lokaler i en KUC-ejendom på Hauser Plads, og vi kunne kun bruge to af dem på rollespil. Der var forskellige brætspilsturneringer i det tredje.
Det var også en slags "bunden opgave". Der skulle kåres en vinder. Budgettet var ikke til et vinderhold, men til én individuel vinder. Scenariet var derfor lagt op så enhver havde mulighed for at komme med gode ideer eller for at kvaje sig – og det blev man målt på.
Spillerne havde aldrig været på con før ! Det var den første con i Danmark, og der var ingen (bortset fra Hans, Erik og Erik), der havde været til en udenlandsk – og de havde alle tre været med til prøvespil. Det var et nyt, frisk pust i det spirende danske rollespilsmiljø.
Over de næste år udviklede Viking Con sig til at have et større udbud af såvel bræt- som rollespil. Jeg fik selv prøvet at spille andet end AD&D – jeg prøvede primært Sven Münthers Traveller-scenarier, først lidt tøvende ("Jeg kender jo ikke Traveller"), derefter mere entusiastisk. Sven forudsatte lige så lidt som jeg at spillerne var "übergeeks", med andre ord: regelkendskab var ikke nødvendigt.
Dengang var vi alle på temmelig lige fod. Der var nogle forskelle: nogle havde spillet rollespil i to måneder, nogle i to år, de meget erfarne i tre eller fire. Men det var alligevel relativt nyt for os alle. Rollespil var på næsten samme plan hos os alle ("Cleric'en helbreder, tyven tjekker for fælder, magikeren holder sig i baggrunden og kaster spells"). Nogle af os var ganske vist hjemme begyndt at eksperimentere med intrige-agtige scenarier, men de var jo (var vi rørende enige om) totalt uegnede til con-brug.
Jeg ved ikke præcis hvad der fik mig til at miste interessen. Jeg plejer at sige, at det var kravene om millimeterretfærdighed fra spillerne: hvis en spell virkede på en bestemt måde i en given situation på ét hold, skulle den pinedød virke på samme måde på et andet hold. Selv om alle mine spilledere var deltagere i én eller flere af mine kampagner, og selv om de alle havde prøvespillet scenariet, kom vi somme tider ud i tåkrummende diskussioner med spillere, der følte sig uretfærdigt behandlet: "Når en knock-spell virkede på et kraftfelt hos hold 1, så skulle den også virke hos os. Vi er blevet snydt !" Det hang selvfølgelig til en vis grad sammen med at vi kårede vinderhold, og derfor kan jeg godt forstå dem, der mener at det er ødelæggende for rollespillet at kåre vinderhold. Jeg vil dog stadig påstå at det kommer an på kriterierne. Dengang var det typisk: hvem løser opgaven, hvem gør det smartest – og hvis det er lige: hvem har så spillet bedst rollespil. Det har ændret sig siden…
Denne begrundelse kan dog ikke være hele sandheden, for jeg indstillede også kort tid efter mine hjemlige kampagner. Det fængede ikke så meget mere. Jeg spillede stadig med i en enkelt kampagne, men rollespil var reduceret fra 5-6 gange om måneden til 1.
Hvis vi prøver at focusere på dette punkt, så er det måske her, der sker noget: nogle rollespillere falder fra, nogle begynder at eksperimentere med form og indhold, nogle har nok i spillet som det er.
Jeg synes, det er meget fint at nogle begynder at eksperimentere. Det gjorde vi som sagt også allerede inden jeg holdt op med scenarier/kampagner mv. Nogle af eksperimenterne glæder primært de andre, der også eksperimenterer eller er trætte af den "grundlæggende" måde at spille på, andre af eksperimenterne kan glæde både begyndere, traditionalister og eksperimenterende rollespillere. Men under alle omstændigheder ville det være en meget kedeligere verden uden dem.
Jeg synes også, det er meget fint at nogle holder fast i det basale grundlag for rollespillet. Det er typisk det system- og terningbaserede rollespil, og uden det ville man få langt færre nye spillere "sluset ind" i con-kredse. Om man så vælger at blive ved det traditionelle, eller man selv med tiden får lyst til at eksperimentere er underordnet. Det betyder selvfølgelig, at feltet af con-gængere og –forfattere bliver langt mere inhomogent end det var for 20 år siden. Men hvis man ellers har et åbent sind, betyder det blot at alle kan lære af hinanden.
Jeg er begyndt at skrive scenarier igen. Jah, det har jeg gjort et langt stykke tid: jeg har været med til at skrive Toon til Viking Con en halv snes år, men det er li’som noget andet. Men "rigtige" scenarier ! Nu er det ikke AD&D, nu er det mere intrige/investigation i den (mere eller mindre) virkelige verden. Det tænder jeg på for tiden. Jeg synes, det er sjovt. Men jeg har igennem alle årene trofast – og med stor fornøjelse – spillet Sven Münthers Traveller-scenarier, der har holdt sig mere i den traditionelle stil, dog også nu til dags anderledes end han kunne/ville skrive dem for 10-15-20 år siden. Sven er selvfølgelig også blevet inspireret af alt det nye, der er sket på rollespilsfronten i con-miljøet herhjemme.
Jeg tror også, at jeg om få år begynder at skrive AD&D-scenarier igen. Jeg har et par tvillinger på 8 år, der med stor fornøjelse spiller brætspillet "Dungeon" (udgået af produktion for længst), og som på et tidspunkt vil begynde at spille rollespil. Så vil jeg skrive AD&D til dem – og senere formentlig intro-scenarier til yngre spillere. Men den tid, den glæde…
Der er mange punkter hvor con-miljøet af i dag afviger fra con-miljøet dengang. Et af de væsentligste er con-arrangørernes holdning til forfatterne.
Dengang foregik det på den måde, at man overtalte/pressede nogle af dem, man kendte til at skrive et scenario. De afleverede (måske) en foromtale. Somme tider var det bare en enkelt linie med forfatternavn og spilsystem. Derudover fortalte de, hvor mange spilledere de kunne stille med.
Nu holder man forfatterweekender, man tilbyder sparring med forfatterne, hjælp til at komme i gang, fortsætte, skaffe spilledere osv. Alt sammen en meget positiv udvikling, der efter min mening viser at man tager de nytilkomne alvorligt – faktisk i højere grad end man gjorde dengang. Og samtidig gør man det uden at presse de gamle forfattere ind i samme system, hvis de ikke ønsker det.
Jeg har desværre aldrig været på Fastaval og kender det kun her fra RPGForum, hvor det til gengæld har været diskuteret livligt. Men på Viking Con synes jeg faktisk, det virker fortrinligt. Vi har et ganske bredt udbud af scenarier, og hvis vi har underskud af systemløse, episke dramaer hos vore egne forfattere, så låner vi nogle fra Fastaval.
Min personlige mening er at con-miljøet herhjemme har det fint. Det er et miljø, der har været ekspanderende siden First Copenhagen Gamecon i 1982 og stadig er ekspanderende. Men man skal lige tage højde for, at "ekspanderende" ikke betyder, at alle er ude ved randen – og at det ikke er "bedre" at være ved randen end at være i midten. Begge dele er vigtigt. Og det er her, vi skal passe på: det er nemt at komme til at splitte et miljø af den slagt i en million små, elitære miljøer (og i den forbindelse er "traditionalister" også elitære!), der så måske bliver for små til at overleve. Man skal huske på, at mange af deltagerne i miljøet har rødder i flere af lejrene: der er masser af live-, intrige- og drama-rollespillere, der også kan lide traditionelt rollespil. Dyrk det inhomogene miljø og pas på det – det er vejen frem !!
Venlig hilsen
og god vind for os alle
Torben Ussing
af , 22. maj 2003, 23:28:42, 1430 visninger, (article)
Her følger en lille artikel med nogle tanker jeg har gjort mig, omkring det at skrive et scenarie."Det sværeste ved at skrive et scenarie er at skrive det scenarie man egentlig ville have skrevet."
Som følge af dette postulat fik jeg den ide at jeg måtte "fange essensen af: at skrive et scenarie". Oftest sidder jeg med små bidder af scenariet, og på baggrund af kritik og spiltests prøver jeg så at ændre lidt på karaktererne, plottet, sproget, scenerne ja endda layoutet. Af og til går det godt og af og til går det skidt.
Af disse og andres erfaringer har jeg så skabt en slags skabelon eller metode, der giver mig en ide om hvordan scenariets enkelte elementer skal laves og sættes sammen for at skrive et godt scenarie . Men dette er en meget langvarig "trial and error" proces, der for mit vedkommende tager mange scenarier, og har den sideeffekt, at den gør min scenarieskrivning til en form for rutine, der er meget svær at bryde ud af, og når det endelig lykkes, skal jeg igennem en ny opslidende "trial and error" fase med den nye metode.
Det har ledt mig til den konklusion, at jeg famler i blinde, som en retningsforvirret tumling, der med tiden i bedste fald, kan øge sandsynligheden for at skrive et godt scenarie. Hvis jeg ønsker at bryde med formen og eksperimentere, er jeg ofte på fremmed grund, og kan ikke bruge mange af de erfaringer jeg har gjort mig i mine tidlige scenarier, netop fordi jeg er kommet ind i en form for vane. Derfor fik jeg den ide, at jeg - hvis jeg kunne finde essensen af helheden, - kunne finde essensen af enkeltdelene, der udgør helheden, og dermed arbejde målrettet hen mod et godt scenarie, uanset hvilken form for scenarie jeg ønsker at skrive. Min foreløbige søgen efter: "essensen af at skrive et scenarie" er endt ved tesen om "det usete". Med ideen om det usete, mener jeg at have "et redskab, der kan hjælpe mig med at skrive et godt scenarie - hvad enten jeg ønsker at skrive et traditionelt scenarie eller bryde med traditioner og vaner, eksperimentere med form og fortælling - uden at miste overblikket over det endelige resultat".
Når man tænker på det usete kommer man uværgeligt til at tænke på floskler som: "Det vigtigste ved et scenarie, er dét der ikke står i scenariet", "mellem løgn og tilståelse ligger sandheden" og "det virkelige scenarie står mellem linierne".
Lad mig starte med at feje disse postulater raskt af vejen. Dem der skal læse mit scenarie kan ikke læse mine tanker, og som de fleste digtere har jeg måtte sande, er der lige så mange fortolkninger som der er mennesker. Så jeg vil slå fast med det samme. Det jeg skriver er vigtigere end det jeg ikke skriver, da det jeg skriver bestemmer hvad læseren har at arbejde med. Et blankt stykke hvidt papir er ikke særligt tankevækkende før der står "angst" midt på arket. Det essentielle er læserens reaktion, men det vigtigste er skriften.
Det leder mig hen til at foregribe min konklusion, en konklusion jeg i det følgende vil forsøge at underbygge: "Essensen af at skrive et scenarie, er den reaktion der opstår i mødet med scenariet".
Mødet med scenariet er ikke bare gennemlæsningen af kritikere eller spillede, ej heller blot karakterindlevelsen, men selve spillet, dét der sker når spillere og spilleder sættes i forbindelse med scenariet. "Det usete er altså spillernes og spillederens reaktion på scenariet". Det du laver når du skriver et scenarie, er at fremprovokere en bestemt reaktion, og som det er med helheden, sådan er det også med de enkelte dele.
Hvad betyder dette? Mange vil indvende at essensen af at lave f.eks. en spilperson, må være at lave en spilperson der er god at spille. Man kunne så spørge hvad der gør en person god at spille. Svaret kunne være, at teksten skal gøre det nemt for spilleren at leve sig ind i karakteren, den skal være spændende at læse, eller at der skal være dybde i den. Det er som oftest disse kriterier, scenarier - eller i dette eksempel spilpersonerne - bedømmes udfra.
Det har hidtil også været mine kriterier, men efter en revurdering af mit standpunkt har jeg fundet frem til, at essensen af et scenarie – en karakter, eller en hvilken som helst anden del af scenariet - efter min mening, er spillernes og spillederens reaktion. En karakter der er beskrevet som følgende: "Du er Klaus Rammelov, ung, arrig og ude på ballade" er en god karakter, ja ikke bare en god men en virkelig prisværdig karakter, hvis den skaber den ønskede reaktion. Det er altså hverken længden, det sprogligt æstetiske eller dybden af karakteren der er essensen, men reaktionen. Det samme med plottet, teksten til spillederen, redigeringen og handouts, ja alle de elementer der indgår i et scenarie. "Scenariet er godt og dets elementer gode, hvis det/de skaber den ønskede reaktion. Denne reaktion er det jeg kalder det usete!"
Hvad kan man så bruge denne konklusion til. Godt nok har jeg argumenteret for, at det kan lette skriveprocessen, at kende essensen af "det at skrive et scenarie", men det er stadig meget ukonkret formuleret. Men helt konkret bruger jeg det til at skabe en rød tråd og et fikspunkt i mit arbejde med scenariet. Det er ofte et problem at holde overblikket når jeg arbejder i dybden med enkeltdelene, og det kan også være svært at bevare styringen i den kreative proces, som det er at skrive et scenarie. Hvad skal med og hvad skal ikke med? Hvordan skal jeg udforme elementerne så de passer sammen? Hvilke elementer er vigtige og hvilke er Darlings? Det er her at ideen om det usete hjælper mig i min skriveproces.
For at illustrere min pointe vil jeg her gennemgå et fiktivt eksempel på et scenarieskrivningsproces: Jeg sidder med en ide om at skrive et Horror scenarie, og har en uendelig mængde af ideer og scener jeg godt kunne tænke mig. Så det første jeg holder mig for øje er "det usete", reaktionen, og i dette tilfælde ønsker jeg, at spillerne får en uhyggelig spiloplevelse .
Det første jeg går i gang med er karaktererne, men kan starte med hvad man vil. Der efter finder jeg et godt plot, laver bipersoner og begynder så at skabe de enkelte scener. Hver i sær ønsker jeg at gøre disse elementer så gode som overhovedet muligt, og det er her jeg ofte mister det store overblik. Men med ideen om det usete, kan jeg i enkeltelementerne orientere mig efter helheden. Det vigtigste for hvert element er at de underbygger essensen af helheden. Så i min konstruktion af karaktererne er det vigtigste, at de er et spillernes bindeled til oplevelsen, og ikke så meget er fuldendte karakterer, for det er jo ikke karakteren der skal blive bange, det er spilleren. Det kan i nogens øjne måske virke forkert, men jeg mener at karakteren i Horror skal være transparente, for at undgå at spilleren bliver for meget karakteren, og dermed kan tage afstand til uhyggen, mens en karakter i et drama, hvis essens er at spilleren skal gennemleve karakterens følelser, skal være tredimensional og detaljeret.
På samme måde holder jeg den endelige essens for øje i konstruktionen af plottet. I Horror mener jeg at historien er det næst vigtigste, da den skal fremstå som enten realistisk eller i hvert tilfælde overbevisende for spillerne. Igen skal den ikke hovedsageligt være overbevisende for karaktererne men for spillerne, da det er deres rektion vi sigter efter. I den forbindelse er det også vigtigt at holde sig for øje, at plottets succes afhænger af hvordan spillerne reagerer på det, og ikke hvor indviklet, velskrevet eller filosofisk det er. Jeg forfalder ofte til at skrive et plot der er en lille roman værdigt, men spillerne oplever ca. 10 % af det, og spillederen skal kun bruge under halvdelen, og mister derfor det egentlige formål af syne, fordi han synes at min lille roman er frygteligt interessant. Derved kan man opleve at spillederen synes at plottet er helt fantastisk, mens spillerne aldrig har oplevet noget så ringe. Skriv med reaktionen i hovedet, det er det usete der er den egentlige essens.
Jeg kunne drage mange andre paralleller til de forskellige dele af scenarieskrivningen, men vil her slutte med at understrege, at håndværket selvfølgelig skal være i orden, men det er vigtigt at holde sig for øje, at et plot ikke er godt, fordi det er interessant eller godt skrevet, men fordi det giver den ønskede reaktion, lige som layoutet på et scenarie ikke er godt fordi det er æstetisk prangende og teknisk flot, men fordi det skaber den ønskede reaktion. Et humor scenarie er ikke sjovt, fordi det er sjovt at læse, men kun hvis spillerne har det sjovt, og et drama scenarie er ikke godt fordi det beskriver en syndflod af følelser, men fordi spillerne reagerer med følelserne.
af Thomas Jakobsen, 26. maj 2003, 13:17:33, 3439 visninger, (review)
Efter et halvt gemt af vejen mellem et par andre rollespilsbøger, fandt jeg "Som landet ligger" frem. Det er ikke lykkedes at lokke nogle andre til at være spilleder på et par af scenarierne, så jeg kunne lige så få bogen læst. Det tog fire dage, så var scenarieantologien læst og fordøjet."Som landet ligger" er den tredje bogudgivelse til det danske rollespil Fusion, og udmærker sig ved at være udgivet af fusion bagmændene selv uden hjælp fra noget forlag. Det er i sig selv en prisværdig indsats, og derudover har Palle og Malik sikkert haft et hyr med at lokke så eksklusiv en gruppe rollespilsforfattere til at bidrage med scenarier.
Indledningen udvider Fusions verdensbillede med den danske provins. Der bliver skitseret et dystert billede af provinsen, der fint går hånd i hånd med den trøsteløse og kyniske stenbro, der ellers har været rammen for Fusion fortællingerne. Det er stemningsfyldt læsning, og der er talrige rygter, ideer, stemninger og samfundskritik – der alt sammen giver masser af grobund for scenarier. Meget mere kan man jo ikke ønske sig af en rollespilssetting.
De syv scenarier i bogen er skrevet af forskellige forfattere, der hver i sær præsentere forskellige fortolkninger af Fusion verdenen og for hvordan gode rollespilshistorier skal se ud. Den store spændvidde i scenarierne er spændende læsning, men det er på den anden side en stor opgave, at få plads til alle scenarierne i en enkelt kampagne. Nu er der jo heldigvis en ganske god kampagne til Fusion i forvejen, så det er ikke noget problem.
Hvad der i stedet skæmmer min oplevelse af scenarierne, er det overnaturlige i Fusion. Spøgelser, ånder, varulve, dæmoner – de har alle sammen vist deres grimme fjæs i tidligere Fusion udgivelser, og tre af bogens syv scenarier forsætter den stil. Det har altid været legitimt, at lege med det overnaturlige i Fusion scenarier, men det er blevet for meget. Jeg vil hellere spille Fusion scenarier hvor jeg afslører underslæb, utroskab og mord, end blive konfronteret med det overnaturlige. Fusion har sin styrke i at lægge sig tæt op af vores hverdag, og vil jeg møde det overnaturlige, så foretrækker jeg Delta Green, Kult eller de mange andre rollespil, der krydser vores moderne verden med det overnaturlige.
En ridse i den ellers så velpolerede redigering af bogen er et par smuttere. Bevares, slåfejl og sætninger hvor der er smuttet et ord kan jeg sagtens leve med. Det frustrerer mere, når der er handouts, der ikke er omtalt i scenarierne –specielt to forvirrer mig: luder-annoncen fra Experten Online (den er ret sjov – men hvordan er det lige, at detektiverne skal koble den sammen med deres efterforskning?) og reklamen for Security BSS (hvem er det, og hvad har de med scenariet at gøre?). I mindst lige så frustrerende stil er de handouts, jeg troede var et sted, men som slet ikke er der – trusselsbrevene er dem, jeg savner mest.
Guru af Sanne Harder – Mon scenariet er blevet klippet lidt for hårdt til i forhold til den meget roste kongres-version? De mange gode ideer kæmper og en plads, der er lidt for træng i denne sammenhæng. Jeg er ikke sikker på, at jeg er dygtig nok til at få det her scenarie til af fungere ud fra dette oplæg – men alene fordi at der så lækker en epilog, er det svært ikke at blive lidt forelsket i scenariet.
Pest eller kolera af Max Møller – Her er helt sikkert skåret meget væk fra kongres-versionen. Det er ikke til at blive klog på om scenariet skal vare to dage eller to uger af detektivernes liv? Det er synd og skam at trusselsbrevene ikke er lavet som handouts, mens de valg som detektiverne til sidst må tage i den grad afspejler scenariet titel.
Den fortabte søn af Lars Andreasen – Lars viser her, at han sagtens kan skrive gode og helstøbte scenarier uden bærende spilpersoner. Handling og plot fungerer fint, og scenariet har masser af kortfattede råd til hvordan det skriftlige oplæg kan omsættes til praksis. Desuden er det sikkert og vist, at jeg en dag skal en tur forbi Hald Ege.
Bad Moon Rising af Palle Schmidt og Lars Vilhelmsen – så absolut ikke et scenarie for utrænede spillere. Det er en svær opgave at løse, og spillederen må være forberedt på at spillernes frustrationer enten får scenariet til at ende i ekstrem blodig selvtægt eller en opgivende returbillet til hovedstaden uden at sagen tilnærmelsesvis har nået en opklaring. Scenariet er desuden så farligt for detektiverne, at det nok gør sig bedre som one-shot på en kongres eller med spilpersoner kreeret til lejligheden. Også her har jeg en fornemmelse af at gå glip af en masse, fordi jeg ikke har set kongresversionen af scenariet.
Jyllands mørke hjerte af Per von Fischer – Endnu et scenarie inspireret af Apocalypse Now / Hearth of Darkness. Denne versionering af en velkendt historie er trods mine umiddelbare fordomme ret vellykket. Specielt afslutningen er sat så godt i scene, at spillerne i mine øjne er garanteret en god oplevelse. Nok det scenarie i antologien, der nemmest kan passes ind i en løbende Fusion kampagne.
Bankeråt af Ask Agger – Egentlig ikke et scenarie, men en artikel med masser af inspiration til hvordan modgang kan ramme hårdt, når økonomien sejler i et detektiv bureau. En fed artikel med overflod af inspiration og ideer. En tur ned i rendestenen giver spilpersonerne rum og lejlighed til personlig udvikling, og så må vi ikke glemme – at hvis det ikke slår dig ihjel, så gør det dig stærkere.
Far verden, far vel af Peter Dyring-Olsen - Hvis detektiverne ikke har dårlig samvittighed over at være lovens lange arm efter turen til Samsø, så er de nogle kyniske røvhuller, der skider isterninger. Historien om Flemming er medrivende, og har spillederen et godt greb i sine spillere og fortællingens forskellige planer, er der lagt op til en melankolsk historie, hvor det er tilladt at knibe en lille tåre eller to.
Spændende læsning og gode scenarier. Det er en skam at tre af scenarierne ikke helt
er sluppet uskadte igennem redigeringen fra gennemarbejde kongresscenarier. Forskelligheden i scenarierne er bogens præmis, men en anden gang ville lidt mere rød tråd til at binde scenarierne sammen ikke skade.
"Som landet ligger – en scenarieantologi til rollespillet Fusion" kan bestilles fra Fusion hjemmesiden, hvor prisen er 198 kr.
af Sebastian Flamant, 29. maj 2003, 17:20:54, 2368 visninger, (review)
Du åbner døren, og indenfor finder du...Forhistorien: Den anmelder jeg, sagde jeg da jeg så den allerførste Du er Helten bog på et bord i Fantask. Jeg bladrede lidt i det gamle hit med den nye forside, og straks sprang minderne frem. Minder om regnvejr, cacao, at sidde i sengen med en bog, en blyant, terninger og et viskelæder. Minder om at tampe diverse monstre og glemme at sætte mærke dér hvor man var nået til og blive frustreret over at være gået den forkerte vej. Minder om at snyde, så man kunne få så meget som muligt i EVNE og UDHOLDENHED og HELD. Minder om ikke at have tid til aftensmad, når nu man var så tæt på det store opgør! Jeg kunne ikke lade være med at grine, og jeg rystede hånligt på hovedet. Spilpusher-Tommy sagde: Ja ja, men tænk nu lige over hvem det er skrevet til, og tænk lige over hvordan du selv havde det dengang. Han har selvfølgelig ret. At anmelde Troldmanden fra Ildbjerget som 29-årig svarer til at anmelde Citizen Kane som 12-årig. To forskellige verdener mødes, og det kan være svært at forstå hvorfor dette skulle være så specielt. Immervæk fortjener en bog som har givet mig så mange gode timer, at få en ordentlig behandling, så derfor:
Det er et genialt koncept, fordi det skærper det som skønlitteraturen er allerbedst til: indlevelsen. Her er jeg i historiens centrum fra første side, og det er mig det hele handler om. Samtidig har spilelementet en stærk appel. For det første fordi det er smaddersjovt at slå terninger, for det andet fordi tilfældighedselementet styrker uforudsigeligheden og spændingen. I denne bog kan jeg vitterligt ikke sige hvad der sker lige om lidt. Men jeg ved at det har noget at gøre med mig, og at det bliver farligt.
Som det fremgår er det ikke stor dramatisk kunst vi har at gøre med her. Bogens spænding stråler i de enkelte møder med diverse faremomenter, men den overordnede dramatiske kurve er så flad som et stykke rugbrød med smør. Sving til højre, til venstre, bask at omvandrende uhyre, scor en nøgle, find en trylledrik, gå opad, fremad, kryds floden... Hov, der var troldmanden sgu! Baaaaaank!
Samtidig er det både velsignet og forbandet at det hele forekommer så tilfældigt. Der synes ikke at være nogen synderlig sammenhæng i historien (jo, der er noget med nogle nøgler der skal bruges i bestemte sammenhænge), men omvendt kan man heller ikke gætte hvad der kommer til at ske lige om lidt.
Det skal dog siges at det tjener til oversætterens hæder at han har haft en besværlig terminologi at fordanske. Det er faktisk lykkedes meget godt, i det store og hele. En trylledrik lyder måske ikke så sej som den burde, men andre oversættelser er helt fine. I alt fremstår Troldmanden fra Ildbjerget som en middelmådig oversættelse af en middelmådigt skrevet bog. Hvad der er forfatterens skyld, og hvad der er oversætterens skal jeg ikke kunne sige.
af Torben Ussing, 1. jun 2003, 2:02:43, 2074 visninger, (review)
Great White Games, 2003
Anmeldereksemplar venligst doneret af Fantask
Midt i en af de diskussioner, der har kørt her på Forum om systemer, terninger og deslige, fik jeg mulighed for at anmelde rollespillet Savage Worlds. Det fik disse ord med på vejen af Tommy:
"Hvad er det? Det er sådan noget Pulp, Doc Savage, The Shadow, action noget, og så åbenbart også noget med figurer!?!?"
Det kunne jeg ikke stå for. Det er ganske vist mange år siden, jeg har brugt figurer, og nu til dags laver jeg mest næsten-regelløse scenarier; men med debatten i baghovedet måtte jeg simpelt hen prøve det.
Bogen er nydelig, om end den forekom mig at være en anelse tynd til det, den skulle indeholde:
Et generelt rollespilssystem (lige som GURPS) til alle settings plus et regelsæt for figurkrigsspil.
Illustrationer og sprog signalerer, at den henvender sig til rollespillere med hang til hurtig action, måske nok i den yngre aldersgruppe. Ikke noget med episke dramaer her.
Princippet minder om deadlands (så vidt jeg husker det fra sidste Viking Con): i stedet for som i de fleste andre rollespil at slå med én bestemt slags terning og så sætte forskellige krav til hvor højt/lavt, man skal slå, så er en "succes" her altid at slå 4 – men afhængig af hvor god man er, slår man med d4, d6, d8, d10 eller d12. Der kan selvfølgelig være modifikationer på terningslaget osv.
Ved alle slag, der kan relateres til ens grundlæggende attributter slår man desuden med en ekstra terning, altid en d6. Man kan så vælge den bedste af de to. Og alle terningslag er "open-ended", dvs. hvis man slår det højeste, terningen kan vise, fortsætter man med at slå og lægger sammen. Det er således absolut muligt at slå 14 på en d6. Desuden bliver éns succes større for hver 4 man er over et succes-slag.
For at fremme rollespillet har man (som i GURPS) ulemper og fordele – her hedder de "hindrances" og "edges". Man laver så sin figur med et pointsystem.
Ved første øjekast ser en figur ikke ud til at være særlig "langtidsholdbar". Ikke at den nødvendigvis vil dø (det kommer jo an på spillederen…); men der er kun 5 levels, og hvis man starter med en ren begynderfigur, vil det tage ca. 40 spilaftner at nå det højeste level – og det er jo der, der plejer at blive uinteressant. Det behøver det imidlertid ikke at blive her. Levels her har dels noget at gøre med hvilke edges man kan få i løbet af spillet, idet nogle af dem er forbeholdt mere erfarne figurer; og dels kan man undervejs hæve sine grundlæggende attributter, men kun én gang pr. level.
Listerne over hindrances og edges var imidlertid overraskende kort – dog ikke noget imod hvad listen over skills var. Der er i alt 24 skills – ikke noget med madlavning, golf eller dans her. Vi holder os til de nødvendige. En enkelt af dem har dog meget betydning: knowledge. Den skal specificeres, så det er her, man putter sine sprog, sin arkæologi og den slags ind som forskellige knowledge-skills. Dog ikke for mange, man har fra starten kun 15 points at gøre godt med. Set i det lys dækker listen vel gennemgående det meste af hvad man har brug for i den genre.
Systemet understøtter selvfølgelig også magi, og her blev overraskelsen endnu større: tre en halv side med spells. Jeg prøvede at finde en Fireball (for li’som at have et referencegrundlag). Den var der ikke – direkte. Men der er en formular, der hedder "blast". Og under "Trappings", dvs. hvilken udformning skal den have, står at man kan lave den til f.eks. en fireball, en insektsværm eller hvad der nu passer. Ikke sådan at forstå at spilleren vælger når den kastes, men den formular, der læres har en bestemt trapping, og spillederen eller spilleren bestemmer så hvilken.
Og så er der "initiativ". I Deadlands er initiativ bestemt ud fra et spil kort. Men der er kortene en integreret del af spillet på andre måder. Denne form for initiativ bruger man også i Savage Worlds – men uden at kort ellers har noget med systemet at gøre. Det forekom mig et det ville virke klodset.
Så de har fundet på et system, hvor man bruger terningerne fra d4 til d12 samt et spil kort. Umiddelbart forekom det mig at det måtte være meget forvirrende.
Jeg vil indrømme at jeg var lidt skeptisk, Jeg syntes, det virkede som en discountudgave af GURPS, bare med underlige terningslag. Men for at få det afprøvet i praksis bestemte jeg mig for lige at lave et pas små scenarier: et Sword&Sorcery for at få afprøvet magisystemet og et mere Pulp-agtigt for at få afviklet nogle skuddueller.
Det gik faktisk OK at få lavet figurerne. De startede med en vis mængde erfaring (jeg er ikke så god til one-shots med begynderfigurer, især når det er meget erfarne spillere), og de skulle så opbygges fra grunden med en begynderfigur, som man så udviklede. Og til denne slags scenarier manglede jeg egentlig ikke noget. De fik også de små særheder, som spillerne han hægte rollespillet op på, og det virkede faktisk godt nok.
Og selve spillet ? Ja, det gik faktisk også fint. Som forfatter/spilleder skal man lige skyde sig ind på hvor seje almindelige goons og andre skal være. Specielt når terningerne er open-ended kan man risikere grimme overraskelser, men det gik nu fint. Kortene til initiativ generede heller ikke. 2 af de 8 spillere rodede lidt rundt i terningerne, men de andre 6 havde godt styr på det næsten med det samme.
I det første eventyr nåede spillerne på 4 timer 5 slagsmål samt en mini-dungeon på 3 værelser, i det andet nåede de på 5 timer 4 slagsmål (heraf et stort 4-mod-5 shootout med dækning osv.) samt en biljagt. Slagsmålene var hurtige og ret sjove, selv om jeg i flere af dem havde været for "forsigtig", så deres modstandere ikke var så seje som de burde have været. Jeg glemte også et par ting undervejs, der ville have gjort dem lidt sejere. Men alt i alt virkede det faktisk godt.
De indvendinger, der er tilbage, er følgende:
I hvert fald indtil man vænner sig til systemet er der nogen, der vil være forvirret af de mange forskellige terningtyper, der skal slås og måden at slå dem på – især hvis man er vant til andre systemer, der slår mod skilles med samme terningtype hele tiden, som de fleste jo gør.
Og så virker det som om systemet sætter sig mellem to stole. Det virker som om det henvender sig til begyndere. Men der er ganske mange ting, der er overladt til spillederen. Hvis det er en erfaren spilleder er det ikke noget problem; men for en begynder at "expandere" de tre en halv sides formularer til et "fuldt sæt" ved at sætte trappings på dem, det er måske lige at stille lidt for store forventninger til en begynder. Jeg tror, det vil virke bedst med en erfaren spilleder og uerfarne, yngre spillere. Det er da ikke umuligt at jeg vil bruge det, når jeg om føje tid begynder at skrive scenarier til mine egne unger…
Derfor vil jeg til min egen overraskelse nok give det
af Brian Rasmussen, 11. jun 2003, 22:25:32, 1575 visninger, (review)
Jeg havde fornyelig lejlighed til at bladre i Urban Arcana campaign setting – efter eget udsagn en bog med baggrundsmateriale til nær fremtidig high fantasy a la Shadowrun. Til min store overraskelse rummede de to-trehundrede sider ikke mere baggrundsmateriale, end jeg kan få plads til på bagsiden af mit buskort! Så jeg var lidt nervøs for, om denne ide var ved at slå an i D20-folden. Til al held er dette ikke tilfælde for Midnight. Bogen er spækket med baggrundsmateriale, og de D20-specifikke elementer er tilmed til at overse, hvilket gør at man snildt kan få glæde af bogen uanset om man bruger D20 eller ej. Mere af den slags tak.
Forfatterne gør et stort nummer ud af at præsentere Midnight som en helt unik fantasy-baggrund, men når nu der er fimsede elvere i skovene, gnavne dværge i minerne, onde orker på fjendes side og egenavne som Erethor og Izrador, er det svært ikke at føle en vis genkendelse. Som den Rpgforum-buddhistiske sætning lyder, så er et æsel af guld stadigvæk et æsel, og derfor er "unik" nok et lidt for stort ord at bruge om Midnight.
Midnight foregår i Eredane, en verden i forfald og hærget af flere hundrede års krig. Universet er befolket af de gængse fantasy racer som elvere, dværge, drager og så videre og de er tilmed meget traditionelt udført, men derfra begynder Midnight at adskille sig fra det sædvanlige. Krigen har splittet ikke bare racerne, men også de enkelte folkeslag. Folk lever i fattigdom og nød og en følelse af afmagt gennemsyrer alting. I det kolde nord vokser den truende Shadow sig større, og enden på det hele er alarmerende nær.
Spillerne tager rollerne som helte, men de skal ikke regne med at kunne vende slagets gang. The Shadow er alt for overvældende og Eredanes skæbne er forlængst beseglet, og det sætter unægtelig heltenes rolle i et andet lys, end vi er vant til. De må i stedet tage sig til takke med de små sejre og glæde sig over deres og deres nærmestes overlevelse.
Med en stemning så sort som den mørke midnat skiller Midnight sig ud fra de fleste andre traditionelle D&D-baggrunde, men der alligevel så mange velkendte elementer, at spillere og spilledere vil have let ved at sætte sig ind i baggrunden. Om man er villig til at give afkald på den vante stemning, er nok en smagssag, men jeg synes, at det er rart med lidt variation, skønt jeg ikke synes, Midnight er lige så genialt som forfatterne giver udtryk for.
Eredane og dets folk er grundig beskrevet, og baggrunden præsenterer et væld af muligheder for interessante historier. Knap totredjedel af bogen bruges på baggrundsmateriale, og det er giver f.eks. plads til at de forskellige sprog får en grundigere behandling end guderne får det i Player’s Handbook. Ikke af det måske er så væsentligt i sig selv, men det illustrerer detaljeringsniveauet. Der er ikke sparet på noget, og det er fedt. Jeg har efterhånden set for mange rollespilsbøger med for meget ligegyldigt ævl. I Midnight er der dejlige mange detaljer og eksempler til at gøre det hele levende, men til tider bliver det lige en anelse for selvhøjtideligt til min smag.
Wizards of the Coast forsøger som bekendt at sælge D20 som et generisk system, der kan bruges til hvad som helst, men man skal ikke være særlig nærgående for at se, at den ide er ret fortænkt. Udgangspunktet er beskrevet i Player’s Handbook, og her er reglerne og den smule stemning, der trods alt er blevet plads til, rettet mod meget traditionel fantasy. Det er de traditionelle Tolkienske racer plus det løse, magi i højeste gear og episke slag mellem de gode og de knap så flinke. Vil man have noget helt andet, skal man derfor finde den store fil frem, og det har Fantasy Flight Games gudskelov gjort.
Til at begynde med har de erstattet størstedelen af de eksisterende klasser med klasser, der passer til universet. Derudover har de lempet de hårde klasseopdelinger en del. F.eks. er den smule magi Midnight-universet stiller til rådighed ikke kun forbeholdt troldmænd. Evnen til at bruge magi er en feat, der er tilgængelig for alle. Magien er desuden gjort mere eksotisk ved at alle spell levels er rykket nogle niveauer, med det resultat at frekvensen og styrken af magi er reduceret markant. Desværre har forfatterne valgt at beholde den eksisterende spells liste intakt. Det er på den ene side rart, da det giver mere plads til baggrundsmateriale, men det er også synd, når nu standardlisten er så ucharmerende, som den er. Magic Missile, suk! Midnight gør desuden et større nummer ud af charms og rituel magi, og her får de tilført magien et shamanistisk præg, der klæder baggrunden. Magi er de små forskelle og ikke de store kulørte brag vi kender fra standard D&D.
De nye klasser er ikke voldsomt opfindsomme, men de passer dog fint til universet. Der er blandt andet en variation over den klassiske kampsportsmunk kaldet Defender, og for en gangs skyld synes denne klasse at give mening på grund af den udtalte mangel på våben i Eredane. En anden interessant klasse er Legates, der fungerer som magipoliti for The Shadow. De rejser landet rundt for at finde folk, der overtræder forbudet mod brug af magi og straffer synderne på passende vis. De har tilmed specielle sporhunde til formålet. Ganske underholdende og et brugbart værktøj for spillederen til at holde spillerne på måtten. Man kan dog undre sig over, hvorfor Legates i det hele taget er beskrevet som klasse, idet de så tydeligvis er forbeholdt spillederen. Hvis man har brug for at introducere en "evil" karakter i gruppen er Legates interessante, men det ligger lige som ikke i kortene at gøre det. En interessant variant kunne selvfølgelig være at lade spillerne være en gruppe Legates i The Shadow’s tjeneste. Det ville vende hele settingen på hovedet, men den mulighed udforskes desværre ikke.
En lækker tilføjelse til systemet er Heroic Paths, der er en fællesbetegnelse for en række forskellige skæbnetræk. Karaktererne kan således være f.eks. Chanceborn eller Dragonblooded, hvilket hver især giver en række karakteristika, der binder personerne til specifikke dele af universet. Det er en fin måde at puste lidt variation i de lidt statiske klasser, der kendetegner D20-klasserne.
Midnight har mange gode ideer, men de er ikke alle lige troværdige. Jeg kan acceptere magi, orker og alle mulige andre overnaturlige elementer ved en fantasy-baggrund, men min indre kværulant vækkes, når den indre logik ikke hænger sammen, og det gør den desværre ikke altid i Midnight. F.eks. er det ikke nok, at den modbydelige krig kæmpes mod alle odds. For at understrege hvor uhyggeligt det er, har forfatterne set sig nødsaget til at trække alting i langdrag. Så der er ikke bare tale om en krig. Der har simpelthen været krig i flere hundrede år. Vi hører om orker, der har brugt dekader på at finde ud af, at man kan brænde skoven ned for at komme til de elvere, der bruger den som gemmested! Godt nok er orker ikke særlig kvikke, men hvis de skal bruge årtier på at finde ud af at skove kan brænde, er det vel med rette svært at se dem som en stor trussel? Det er i hvert fald ikke særlig troværdigt, og hvad værre er; det er heller ikke særlig dramatisk. Hvis krigen har varet i flere hundrede år, må det være fordi, den af en eller anden grund er gået i stampe. Og hvis den er gået i stampe, kan den vel ikke være så frygtelig overhængende længere? Det ironiske er, at forfatterne har været meget optaget af tiden i deres fortælling, men i stedet for at lade den repræsentere udvikling, bruger de den kun i forbindelse med stilstand.
Et lignende troværdighedsproblem melder sig i forbindelse med det handelsmiljøet i Midnight. Da krig og nød er dagens orden er behovet for materielle goder, reduceret til et minimum. Der er ingen fælles møntfod og al handel foregår via bytteaftaler. Alle alliancer er tilsyneladende kortsigtede. Folk tænker simpelthen ikke så langt. Det kommer der nogle finurlige billeder ud af, som f.eks. når ædelsten byttes gemmen flere handler for til sidst at ende som ammunition i børnenes slynger. En ide som forfatterne tydeligvis har haft meget fornøjelse af. Men hvis de i stedet for at fryde sig over deres opfindsomhed, havde tænkt lidt længere over tingene, var de måske kommet frem til en anden konklusion. Metaller og ædelsten er jo ikke værdifulde, alene fordi de er mægtig pæne at beskue. Disse materialer besidder egenskaber, der gør dem yderst anvendelige i blandt andet produktion af våben. Derfor smiler man måske af opfindsomheden ved første øjekast, men derefter tager irritationen over den manglende troværdighed desværre over.
Et lignende problem melder sig i forhold til magi. Forfatterne understreger konstant at Midnight adskiller sig fra andre fantasy-baggrunde ved den næsten komplette mangel på magi. Alligevel er elverne på traditionel vis beskrevet som magiske væsner, og deres skove er nærmest et inferno af overnaturlige elementer. Det medfølgende scenarie bryder også med forfatternes ambitioner. Her er flere magiske genstande og alle bipersonerne er i en eller anden udstrækning udstyret med de næsten lige så eftertragtede våben og rustninger. Retfærdigvis skal det siges, at Midnight er meget fattig på magi i forhold til standard D&D, men jeg kan alligevel ikke helt undlade at bemærke, at forfatterne ikke lever op til deres dogmer.
Midnight er slet ikke så unikt som forfatterne gerne vil have os til at tro. Det er De To Tårne uden den muntre indledningen og den efterfølgende triumf. En spilleder med bare en smule kreativitet og et minimalt kendskab til diverse fantasy-baggrunde kunne uden videre komme op med noget lignende. Når det er sagt, skal forfatterne dog have kredit for en vel gennemarbejdet og rimelig underholdende setting, der giver gode muligheder for D20 fantasy på en lidt anden vis. Der er ligeledes plusser for at få noget brugbart ud af D20-skelettet, men patosmaskinen er desværre gået i selvsving et par gange, og det er gået ud over helhedsindtrykket. Selve bogen er tilpas lækker uden at kalde på ord som "wow" eller "mums", så alt i alt når Midnight lige at komme i mål med fire ud af fem.
af Jeffrey Barber og Wil Upchurch
Fantasy Flight Games
256 sider
350 kr.
Anmeldereksemplar doneret af Fantask
af Tommy Jensen, 3. jul 2003, 15:52:13, 1482 visninger, (news)
This just in... crime is on the rise and well so is Macho Women With Guns.
Hej - det er blevet tid for atter at kigge lidt i krystalkuglen og se hvad der venter os i en ikke alt for fjern fremtid. For dem af jer som har problemer nok med at klare nutiden, så kan vi trøste med at fremtiden af idag er fortiden af imorgen. Gaaargh - sikke en gang lykkekagefis :-)
MACHO WOMEN WITH D20
En gammel klassiker kan altid støves af og laves om til D20. Lad os se det i øjnene, alt kan laves om til D20 åbenbart. Men lad nu ikke anti-D20 skjoldet forhindre dig i at se de gode ting der evt. kommer ind imellem. Ikke at jeg siger at det her er godt, det er trods alt ikke kommet endnu!
Macho Women With Guns er måske heller ikke ligefrem en klassiker, ihvertfald kun en kult én af slagsen. Lavet oprindeligt som en lille rollespils parodi, så er den blevet ved med at dukke op igen og igen. Nu kommer den altså også som D20. Om de så har stof nok til at fylde en 200 siders bog må vi jo vente og se.
THE NEARSIDE PROJECT
Det her lyder lidt spændende synes jeg selv. 13 unikke parallel verdener, hvor en asteroide har ramt jorden, eller rumvæsner har invaderet, eller guderne vandrer iblandt os! En gruppe af folk kaldet Nearsiders er i stand til at bryde igennem barrieren mellem de forskellige verdener og vandre fra en verden til en anden. Hver gang en Nearsider krydser ind i en ny dimension får han desuden nye kræfter. Men ak, al det der dimensions hopning er hårdt for den gamle roe (hjernen), og jo mere man begynder at forstå om hvorfor der lige er 13 varianter, og hvordan det hele hænger sammen, ja desto større chance er der for at man bliver sindsyg.
Det betyder at de virkeligt magtfulde væsner samtidig oftest er ganske bimmelims.
En liflig blanding af horror og science fiction, eventyr og angst, fantasy og moderne tid! Ja Nearside ser ud til at have det hele.
Jeg er selv lidt spændt på at se det. Men på den anden side er det lavet af Hammerdog games og de har kun lavet noget forfærdeligt bras indtil nu....
CRIME SCENE
Brænder du efter at lave rollespil alá CSI, New York PD Blue eller Homicide? Så er der lys forude. Der kommer med en stribe af sourcebook til.... tadaaa D20. Fyldt med info om politi og mafia kan de nu nok også bruges til andre ting (Fusion måske?).
Foreløbig er der planlagt fire bøger i CRIME SCENE serien: Police Investigation, The Mob, Forensics og Supernatural.
Okay den sidste lyder så ikke som at det passer ind i min CSI kampagne, men hvad fanden.
TARGET SADAM
Ja så sælger Stive Jackson totalt ud, og hopper med på krigsbølgen. Hvis man ikke allerede synes at de vandrede lidt på grænsen med deres kontroversielle WWII bøger, så er vi vist her gået helt over gevind! Ja det er bare min mening. Produktet hedder Target: Iraq, og det er et brætspil som omhandler hvordan USA ordnede de der kamelskubbere. Nu kan du selv se om du kan slå rekorden, highscore listen siger at Busch klarede den på 14 dage. Hey - har han ikke snydt?
Hmm, det er vel ikke anderledes end alle de andre krigsspil som jeg sælger, jeg er nok bare lidt anti-Iraq-krigen (det er lidt for tæt på).
TJ
af , 21. jul 2003, 17:02:39, 1575 visninger, (review)
Green Ronin Publishing
239 sider
329,50 kr.
Testament er den første udgivelse i Green Ronin Publishings serie af D20-supplementer, Mythic Vistas.
Testament bygger på historierne i det Gamle Testamente og den verden, de foregår i. Det vil sige fra cirka år 3000 til 135 før vor tidsregning i områderne fra Ægypten over Israel til Irak.
Langt de fleste af os kender (måske uden at være klar over det) en masse af historierne fra det Gamle Testamente: Skabelsen, Adam og Eva, Noahs ark, Ægyptens ti plager, Moses der skiller det Røde hav, Samson, David og Goliat. Ja, historier er der nok af, og de fleste er propfulde af blod, sex og en gud, der ikke er hverken mild eller tilgivende (jøder og kristne bør nok standse læsningen nu).
Kort sagt, en verden med gode muligheder for rollespil!
I Testament kan man spille karakterer fra fire forskellige kulturer: Israelit (jøde), Babylonier, Kananæer eller Ægypter. Selvom der er fire nationaliteter, virker det mest oplagt at spille Israelit, da de er mest detaljeret beskrevet (det Gamle Testamente handler jo også mest om dem). Men da de andre kulturer optræder som venner eller fjender i historiens løb, er det godt også at have dem beskrevet.
Da Testament er et D20 supplement kan man selvfølgelig spille mange af de almindelige klasser, men Testament der ud over er der en del nu klasser og prestige klasser tilgængelige afhængig af nationalitet. Som Israelit kan man for eksempel spille Champion of Israel, desert hermit, judge, priest (i stedet for cleric), master charioteer, prophet, psalmist eller spy.
En særlig klasse, som det er svært ikke at lægge mærke til er den kananæiske Qedeshot; en hellig prostitueret for Ishtar, som kan udøve magi mod andre ved at danse og på … (rødme) … nogle andre måder. Så hvis du altid har drømt om at spille hellig lapdancer er chancen endelig kommet.
Testament foregår i en tid og kultur, hvor forholdet til Gud (eller guderne afhængig af hvilken kultur man kommer fra) er altafgørende. Derfor er der lagt meget vægt på præsters rolle i de forskellige kulturer, og på det område er der rigtig mange spændende ideer i Testament, som sagtens kan overføres til andre settings.
Et eksempel er Testaments fromhedssystem (piety). Ens fromhed viser hvor strengt man følger ens guds regler. Stor fromhed udmønter sig i bonuser til skillchecks, plusser i kamp og lignende lækre ting, men omvendt har Djævlen jo også noget at tilbyde, så man kan også få forskellige bonusser ved at åbne sig – måske ubevidst – for lidt infernalsk indflydelse.
Der ud over er det jo svært at følge dydens strenge vej, så hvis spillerne vil have høj fromhed, må de konstant være opmærksom på om de nu overholder højtider, spiser de rigtige ting og i det hele taget gør Guds gerning.
På den måde minder fromhedsystemet en del om Calls sanity eller Vampires humanity; på den ene side vil spillerne selvfølgelig gerne være "gode", men samtidig kan det være svært, eller uundgåeligt at gøre ting, som bringer en nærmere fortabelsen.
Og hvis man skulle blive trængende er det jo rart at vide, om det vækker mindst guddommelig vrede at dyrke incest, voldtægt eller eventuelt forgribe sig på et dyr, ja, det er alt sammen eksempler fra bogens tabel! .
Testament indeholder også nye skills, feats, 20 siders nye spells, equipment, magic items (hvilke bonusser giver Paktens Ark egentlig?) og hvad man ellers har brug for i en ny setting.
I det Gamle Testamente er der mange eksempler på slag, hvor en enkelt helt gør en kæmpe forskel. For at efterligne det, indeholder Testament et Biblical Battlefield system. Her kan hele hære på forskellig vis repræsenteres som en enkelt karakter med AC, hit points osv. Hvert hit point denne karakter mister kan så svare til en mand, 50 mand eller 1000 mand afhængig af, hvor fantastisk en enkelt PCs eller NPCs rolle skal være. Systemet er faktisk ret elegant, fordi det tillader enkelte karakterer at slås med og mod hære på en nem og overskuelig måde, hvor både hærenhederne og karaktererne har en rolle. Realistisk er det ikke, men det er dejligt episk og jeg hører Aragorn for mig: "and we have swords among us that count more than a thousand men". Her er systemet til at vise det.
I mange rollespil er spillernes karakterer tænkt som rodløse størrelser, der drager fra det ene eventyr til det næste, uden familie, venner eller andet der kan komme mellem dem og dragen. Testament der i mod er tænkt som et meget livsnært rollespil. Det vigtigste er at beskytte slægten, folket og landsbyen. Tidsrammen er bronzealder, så der findes stort set ikke store byer, hvor man kan være anonym og en mand uden familie er ikke en rigtig mand.
Jeg ser for mig de stolte krigere, der vender hjem efter at have reddet landet, kun for at finde ud af at hele byen ikke fejrer dem, men at deres søster har født en søn!
Der er en del nye monstre i Testament, men fokus er på opgørene med andre kulturer og folkeslag og på at gøre Guds vilje; ikke på at slå hovedet ned i maven på Leviathan og Keruber i tid og utide. De monstre det virker mest oplagte at have med ofte er folk besat af dæmoner og Nephilim, en slags kæmper, som er overlevet syndfloden.
Forfatterne foreslår 9 forskellige perioder, hvor man kan hoppe ind i den bibelske historie og starte spillet. Hver af de perioder tilbage til syndfloden er ret detaljeret beskrevet (og Moses og Noah og alle de andre vigtige personer har også fået stats) med ideer til hvad en kampagne i den tidsalder kan tage udgangspunkt i.
Der er ingen tvivl om at folkene bag Testament virkelig har læst på lektien. Både det spiltekniske og baggrundsbeskrivelsen (90 sider) er detaljerede og i overensstemmelse med det Gamle Testamente.
Det, jeg mest savner i Testament, er noget liv. Hvordan går man fra at have en masse regler, spells osv. på den ene og en meget grundig kampagnesetting på den anden side og så til at have et aktivt engagerende rollespil? Forfatterne antyder nogle ideer, men i forhold til hvor meget plads, de bruger på andre ting, er de ikke grundige nok.
Det virker, som i så mange andre rollespil, som om forfatterne har fokuseret for meget på at være grundige i beskrivelsen af system og verden, at de ender med ikke rigtig at få fortalt, hvad man skal bruge det til. Og da Testament er så anderledes en ide en så meget andet er det et minus.
Dermed ikke sagt at Testament er uden muligheder. Kender man det Gamle Testamente eller har man bare set Prince of Egypt (glimrende tegnefilm!) og tænder på stemningen, så er Testament bestemt spillet man skal have fat på.
Testament kan også bruges, hvis man ikke er interesseret i de bibelske aspekter, men bare vil spille en kampagne i et miljø, som er teknologisk mere simpelt end de fleste fantasyverdener og hvor guderne i stedet spiller den fremtrædende position. Og endelig synes jeg Testament har en masse gode ideer til hvordan man kan gøre en cleric til en præst, som rent faktisk tror på noget og skal leve efter en guds ord, i stedet for bare at være en fighter, der kan kaste spells.
Jeg ville gerne give Testament 4 ikoner for dens grundighed og de mange gode, nye ideer, men bogen er alligevel ikke helt nemt nok tilgængelig, så vi ender på tre.
Selve bogen er softcover, i rent sort/hvid med mange gode tegninger.
Anmeldereksemplaret er venligst sponsoreret af Fantask.
af Brian Rasmussen, 23. jul 2003, 19:50:10, 2066 visninger, (review)
Der er noget om det. Nazister og det overnaturlige er en fed blanding. Fra Indiana Jones til Godlike og videre til Return of Castle Wolfenstein og Hellboy, finder vi denne aparte kombination i alskens varianter. GURPS WWII: Weird War II (WW) fortsætter trenden og stikker en håndblender i historiebøgerne og koger det hele op med en god portion "general weirdness". Så hvis man er fascineret af verdenshistorie med et twist eller altid har hungret efter et skrive et scenarie med Philadelphia eksperimentet, Den hellige gral, supersoldater og overmennesker, runemagi og rumvæsener, så er man godt hjulpet med det seneste supplement i Steve Jacksons World War II serie.
Kenneth Hite har samlet en række forfattere med hang til det alternative og sammen fortsætter de linien fra hans inspirerende Suppressed Transmission bøger. WW præsenteres som et tagselvbord af inspiration til fortællinger om en helt anden verdenskrig, og hvis vi tager et hurtigt vue over anretningerne, ser det ud som følger: Først en række ideer til alternative udfald af historiens gang. Herefter lidt baggrundsmateriale om fraktioner og enkeltpersoner. Så et kig på mulige kandidater til titlen som den virkelige bagmand, samt ideer til hvordan magi kan spille en rolle i historien. Efter magien følger teknologien – altså den lidt anderledes teknologi og herefter fortsætter vi passende til overnaturlige skabninger, sagnvæsener og overmennesker. Det hele rundes af med en opskrift på, hvordan ingredienserne kan blandes til en cocktail af verdenshistorie og weirdness samt et antal eksempler på opskriften i brug.
Når man står overfor denne menu, ser det overdådigt ud, men når man kommer nærmere, opdager man, at de enkelte retter tilsyneladende ikke er helt færdige. Sildene har stadig hoveder. Den halve gris er kun lige blevet brunet over ilden og i stedet for brødet står der en pose mel. Med andre ord. Der mangler en del, før man kan sætte sig til bords. Bogen er fyldt med ideer, men de er for det meste så løst skitseret, at det vil kræve en betragtelig indsats at give dem form. Når man skriver baggrundsmateriale, skal man afveje balancen mellem det specifikke og umiddelbart brugbare og de løse ideer. WW er kun marginalt mere målrettet end resultatet af et par Google-søgninger, og derfor hælder indholdet alt for meget mod de løse ideer til min smag.
Man skulle måske ikke tro det på baggrund af indledningen til denne anmeldelse, men en overvejende del af WW er faktisk meget lidt weird. Forfatterne bruger forbløffende meget plads på diskussion af de gængse sider af krigen og dens aktører. Vi får lange beskrivelser af dette og hint i et rent historisk perspektiv efterfulgt af et par kortfattede ideer til, hvordan man kan twiste kendsgerningerne. Jeg kan godt forstå forfatternes behov for at opridse situationen for læseren, inden de begynder at justere på weirdness-faktoren, men helhedsindtrykket er en udsagt mangel på weirdness. Jeg ville have foretrukket nogle mere konkrete udlægninger af mulighederne. Lad os antage, at nazisterne virkelig havde varulve under deres kommando, og lad os så se, hvordan invasionen af Rusland var gået. Og hvis det ikke er nok, så lad russerne forsvare sig ved at vække Baba Yaga til live, og lad så det hele gå bananas. Med andre ord: Mere Hellboy og mindre historiebog tak.
Bogen fremstår som GURPS-bøger er flest. Soft cover og sort/hvide illustrationer i et meget konservativt og til tider lidt kikset layout. Omslaget er holdt i lilla nuancer, og det kan man undre sig over, for jeg er næppe den eneste for hvem, den farve ikke giver associationer til zombier, rumvæsner og nazister. Det bedste man kan sige om illustrationerne er, at de holder den samme uinspirerende stil, idet de fortsætter trenden fra de tidligere WWII-bøger med grynede se-mit-nye-Photoshop-filter billeder. Det holder bare ikke i forhold til den standard, vi efterhånden er vant til.
Nazisternes gennemført uhyggelige fremtoning er en ideel partner til det overnaturlige og potentialet, ved at blande de to, er stort. WW har ideerne, men mangler modet til at følge dem til dørs. Præsentationen er uinspirerende og udbyttet af bogen er i det store hele begrænset. Så til trods for et godt emne og en ellers supercool forfatter, synes jeg ikke, at det kan blive til mere end to ud af fem.
GURPS WWII: Weird War II
af Kenneth Hite med William H. Stoddard m.fl.
Steve Jackson Games
144 sider
250 kroner
Anmeldereksemplar doneret af Fantask
af Tommy Jensen, 29. jul 2003, 14:07:38, 1832 visninger, (news)
Puha det er varmt for tiden. Ikke mindst når man sidder fanget i en dungeon i centrum af København.
Hej - det er blevet tid for atter at kigge lidt i krystalkuglen og se hvad der venter os i en ikke alt for fjern fremtid. Med forbehold for trykfejl, og alskens anden usikkerhed som omgærer den slags forudsigelser!
.HACK//ENEMY
Uha. Der er så mange samlekortspil at man umuligt kan nå dem alle, faktisk er det ret krævende bare at være med på et par stykker.
Men jeg føler mig nu svært fristet her, idet der er tale om en af mine for tiden favorit anime serier, omsat til kortspil. En sær fortælling om et kæmpe online rollespil der hedder the World, og hvordan en enkelt knægt ikke synes at kunne logge ud!? Serien foregår næsten udelukkende inde i spillet, hvor folk mest vandrer lidt hvileløst omkring, tager på quests eller blir overfaldet af playerkillers. Ganske som i ethvert andet af de der online monstrum´er.
I kortspillet skal vi forestille at være ciphers? Spørg mig ikke hvad det er... Men som cipher render man så rundt og tester sine magi og kampevner imod hinanden.
Hmmm... det er sikkert ikke så godt som L5R og der er sikkert ingen andre end mig der vil eje nogle kort (så jeg skal bytte med mig selv), men det trækker altså lidt i mig alligevel (det viser bare at man aldrig blir klogere - man kigger jo også efter alle pigerne ikke!).
SIMPSONS CCG
Vi blir lige lidt ved de der samlekortspil. For hvem ville ikke sælge deres højre arm for at få lov at spille Simpsons kort? Ja - okay, måske ikke så mange. Men der er nu noget over den der gule familie og alle de andre tosser i Springfield. Serien har allerede været årsag til et middelmådigt konsolspil - "Simpsons Road Rage", samt Simpsons matador, skak og dam! Så hvorfor ikke også et samlekortspil.
Om ikke andet kan man jo spise kortene som Homer gør.
SANTA'S SOLDIERS RPG
Intet fremmer julestemningen som en flok af skarpt bevæbnet legetøj! Ikke at vi har brug for julestemning her midt i sommerheden.
Men der er sikkert flere der mener jeg nævner for meget D20 (det er nu kun fordi der er så meget af det), men her er så chancen for noget rigtigt rollespil - uden de der irriterende D20 regler. Eller hvad?
Personligt er jeg nok lidt forundret over at et spil med dette tema er nået til en 2nd edition?
Join the Order of St. Nicholas (OSN), Santa's paramilitary defense force, as an elite elf operative and save Christmas from the depredations of Santa's deadliest enemies like the Boogieman, Anti-Claus, and The St. Patrick's Day Mob! This second edition of Santa's Soldiers contains fully profiled brigades, stats and descriptions for holiday factions and enemy NPCs, details on OSN weapons, vehicles, and gadgets, plus XPG rules for combat and magic, adventure seeds, an introductory adventure, and more.
Ja - jeg kan knap nok få luft.
A GAME OF THRONES
A Game of Thrones findes også som samlekortspil, noget vi indtil nu bare har ignoreret herhjemme (jeg er ikke bekendt med at nogen har taget det hjem). Men nu kommer der så også et brætspil!
For de uoplyste kan jeg nævne at A Game of Thrones er en bogserie af George R. R. Martin, hvis popularitet er ganske omfattende (alá Robert Jordans Wheel of Time serie).
En historie om magtkamp i de 7 kongeriger, hvor folk kradser af til højre og venstre, burde egne sig fint som et brætspil. Her blir der brug for lige dele diplomati, forræderi og millitær-råstyrke. Huhej, og flot ser det også ud.
Det var alt for denne gang!
TJ
af Brian Rasmussen, 10. aug 2003, 20:03:02, 3817 visninger, (comment)
Sidste gang jeg var forbi Fantask for at lokke Tommy i fordærv med en gang chili og øl, stak han mig en DVD og sagde, "tag et kig på den her". Dungeons & Dragons stod der på den, så jeg blev bange for, at det var endnu et program til generering af karakterer eller kort og var derfor tilbageholdende, "hvad er nu det?""Scourge of Worlds. Det er en film", lød svaret. "Jeg har allerede flere kunder, der er skrevet op til den." Som om det skulle gøre den store forskel. Der er sikkert også mange, der mener at man skal bruge en PC for at lave spilpersoner. "Men hvad er det?", insisterede jeg, men meget klogere blev jeg ikke den dag.
Jeg sad og kedede mig og kom i tanke om den mystiske DVD, Tommy havde prakket mig på og besluttede mig for at give den en chance. Lyset blev dæmpet og anlægget skruet op så bulder og brag kunne få den ønskede effekt. DVDen røg i afspilleren, og så var jeg klar til at gå på interaktivt 3D CGI eventyr.
Åbningen skuffer. Vi ser en gruppe druider, der vandrer hen over et goldt landskab slæbende på en stor kasse. Skærmen fyldes med navne på de involverede. Ingen jeg kender, tænkte jeg. Grafikken er ok. Bedre end videosekvenserne i Diablo, men måske er det bare fordi det er produceret til tv og ikke til et computerspil. Vi zoomer ind på kassen, og et underfundigt mønster bliver blæst op i 32". Så begynder historien.
Fra første sekund er D&D-baggrunden meget tydelig. Vi følger en præst med skjold, kølle og en frelst mine, mens han vandrer gennem et dunkelt landskab. Kort tid efter løber han på en noget småsur druide, og snart er han i kamp med en olm træfætter, druiden påkalder til lejligheden. Slag efter slag lander, og det bliver hurtig klart at vores helt er overmandet, men ind fra højre træder en lille gruppe eventyrer og redder dagen.
Gruppen består af den store kriger i pladerustning og med tohåndssværd, den magre mager, der at dømme på de spidse ører og de mandelformede øjne er elver samt en lille gid-jeg-var-lækker halfling tyv. Efter lidt Cure Light Wounds får vi forklaringen på redningsaktionen. Eventyrerne har fulgt præsten i længere tid, da han er efterlyst af sine kirkebrødre. Det viser sig nemlig, at han har snuppet et kort fra kirken for at drage i kamp mod det onde. Sikke et dilemma! Og nu bliver det interaktivt. Skal man slæbe præsten med tilbage til Greyhawk eller skal man lade ham gå?
Uanset hvad man vælger, føres historien naturligt videre. Jeg valgte først at lade ham gå, og det viste sig ikke at være så tosset, for den store kriger skyldte præsten sit liv. Halflingen beklagede sig over at de gik glip af dusøren ved at lade præsten gå, men jeg sad og følte mig som en rigtig - måske ikke Lawful men i hvert fald - Good person. Efter et par svinkeærinder ender man dog på farten med præsten igen. Han har jo brug for lidt ekstra backup og eventyrerne har ikke andet at lave, så det falder helt naturligt sammen. Inden historien kommer rigtig i gang, bliver den dog afbrudt da dette jo trods alt bare er en smagsprøve.
Er det her fedt? Grafikken er anstændig. Enkelte steder er den virkelig flot, men det kniber ofte med animation af ansigter, og uhyrerne er til tider meget klodset animeret. Historien er meget D&Dsk og karaktererne er så stereotype, at det næsten gør ondt (fighteren sover tilmed i sin pladerustning!)
Filmen praler af at have 990 unikke kombinationer, men at dømme efter den smule jeg har set, lader det til, at de reelle muligheder er langt mere begrænsede, og derfor bliver det ikke så meget et spørgsmål, om hvor man vil gå hen, men snarere om hvordan man vil nå derhen. Hvis man eksempelvis vælger at tage præsten til fange i stedet for at lade ham gå, bliver man pludselig angrebet af de samme ulve som præsten ellers ville møde alene, og før man ved af det, ender man i samme rille, som hvis man havde lade ham gå.
Men uanset det reelle antal valgmuligheder og de forskellige kombinationers forskellighed, er det vel meningen, at man skal se mere end et enkelt udfald igennem. Desværre er alt, hvad der hedder spole og spring over-funktionalitet på DVDen sat ud af drift. Så hvis man vil se forskellige udfald, er man nødt til at gense de samme scener igen og igen. Selv indledningen med credits er man tvunget til at se hver gang! Jeg har en voksende DVD samling, så jeg er bestemt ikke modstander af at se film flere gange, men uden at kunne gennemskue præcis hvor mange gange man kommer til at se indledningen, hvis man bare vil opleve halvdelen af de mulige udfald, er jeg sikker på, at det er mere end min tålmodighed kan bære. Det er bare ikke smart lavet.
Lad os se bort fra detaljerne og se på Scourge of Worlds som koncept. Er det så fedt? Egentlig ikke. Det holder ikke som film. Dertil er personerne for flade og dialogen for pinlig. Grafikken er som nævnt anstændig, så det er ikke det tekniske den falder på. Det er bare en dårlig film. Uden at være belastet af viden på det område vil jeg tro at den meget udskældte D&D-film faktisk er bedre, og det siger vel ikke så lidt.
Det er temmelig akademisk at kalde det rollespil og selv med betegnelsen "adventure", er vi ude på overdrevet. Den reelle interaktion består i at vælge den ene af to mulige veje i et antal situationer. Det er i mine øjne alt for simpelt til at kunne udfordre minimalt tænkende væsner. Scourge of Worlds kommer således øjeblikkelig til kort i sammenligning med selv de mest middelmådige computerrollespil. Jeg tror ikke, jeg er den eneste for hvem game play betyder mere end flot grafik. Scourge of Worlds er ikke andet end (flot) grafik, så underholdningsværdien kan ligge på et meget lille sted.
Jeg synes ikke, det er fair at anmelde hele DVDen på baggrund af denne ret begrænsede forsmag, men omvendt har jeg dog set nok til at vide, at jeg ikke behøver at se mere.
af Thomas Jakobsen, 27. aug 2003, 17:12:09, 1771 visninger, (review)
Det danske marked har vist sig for lille til danske rollespilsblade, så det er jo naturligt nok at kigge efter alternativer fra den store omverden. Et spændende bud for d20 spillerne er det amerikanske rollespilsblad Campaign Magazine.Siden det amerikanske rollespilsblad Shadis for flere å siden stoppede med at udkomme, har jeg savnet et godt rollespilsblad. Så da jeg så Campaing Magazine på hylden i Fantask, var jeg hurtig til at tage et bald frem, og bladre lidt i det. Det så lovende nok ud, til at jeg turde give mig i kast med at anmelde det.
Hvert nummer af Campaing Magazine skilter på forsiden med et tema, som der øjensynligt bliver gået i dybden med - og i dette nummer (nr. 5 fra oktober 2002) er det superhelte. Anledningen er tilsyneladende udgivelsen af Silve Age Sentinels rollespillet, der er et d20 superhelte rollespil. På fem sider får du en ganske grundig gennemgang af hvad det nye rollespil byder på, og hvordan du laver en spilperson til det – der er sågar en Acrobat Character Class. Og det var så alt, hvad der såen set var om det tema i bladet. Måske er de andre nbumre af Campaing Magazine bedre til at gøre noget af et tema, men min skuffelse var så stor, at jeg smed bladet hen i en bunke papirer...
<img border="1" src="http://www.trc.dk/thomas/scenarieforsider/campaing_magazine.jpg">
Resten af bladet rummede et væld af forskelligartede artikler:
Nyheder (1 side) – to historier med betydning for forlaget bag bladet. Der bliver ikke brugt megen plads på nyheder, og hvis de fleste andre rollespillere gør som jeg, og følger med i branchens nyhedsstrøm via internettet, er det jo en meget fornuftig disposition af pladsen.
Regler for uddeling af medaljer og flidsmærker (5 sider) – ikke helt unyttig, og absolut en spændende ide til supplement til d20 reglernes i forvejen lidt stive level systemer.
Rigtige helte i spilverdenen (4 sider) – inspirerende artikel om hvordan spillederen håndterer mødet mellem spilpersonerne, og de ritige helte i spillets verden. God læsning for alle spilleder, der fx gerne vil spille Star Wars og klemme Luke, Han og de andre rødder ind i kampagnen.
Tabel over hvor mange Skill Point spilpersoner på højt level skal have (2 sider) – hvis du vil have en hurtig genvej til hvor mange Skill Points en 18 level Rogue med 14 i Intelligence har.
Skrækkelige historiske steder (4 sider) – forslag til hvordan du kan lade dig inspirere af historiske steder til at bringe lidt uhygge ind i din kampagne.
Fokus på Green Ronin (1 side) – en kort beskrivelse af forlaget Green Ronin. Tilsyneladende et fast element i bladet.
Mageløse møer (3 sider) – et opgør med den klassiske kvindelige bi-person, der altid skal reddes af heltene.
Retten er sat for krigere og troldmænd (3 sider) – en ganske underholde artikel om hvordan loven kan være skruet sammen i en Fantasy Setting. Katastrofalt nok er hele artiklen ikke med, og der er kun de første to linier af det afsnit, der skal fortælle læseren hvordan ideerne kan omsættes til scenarier. En mildest talt utilgivelig smutter i ethvert blad.
Pulp rollespil (4 sider) – næsten lige som omfattende som superhelte temaet. Denne gang med regler for hvordan du bruger d20 sammen med pulp genren.
Feats for folket (tre sider) – opskrifter på hvilke Feats du skal vælge for fx at lave en super-bueskytte.
Dweredell byen (8 sider) – en omfattende beskrivelse af en fantasy by på randen af oprør og forfald. I princippet lige til at kaste ind i din egen kampagne. En gammelkendt genre af artikel i et rollespilsblad, og her med god vægtning mellem deltager og ideer til scenarier i byen.
Faldne helte (4 sider) – artikel de helte, der falder ned fra piedestalen og bliver til skurke. Hvis alle spilledere gav en tilsvarende personlighed til deres hjemmelavede skurke, ville mange spillere for alvor begynde at leve sig ind i scenarierne.
Den dystre flod (7 sider) – en lang beskrivelse af en flod, og de folk (og monstrer) der bor i den og langs dens breder. Ikke helt så anvendeligt som byen Dweredell, men alligevel med et par ideer, som jeg sagtens selv kunne bruge til noget 7th Sea pirat-rollespil.
Anmeldelser af d20 produkter (15 sider) – de mange anmeldelser giver et fint overblik over, hvad der rører sig på d20 markedet. Og de få bøger blandt de anmeldte, jeg selv har læst, får i hvert fald en fair behandling.
"Table Talk" Tegneserie (1 side) – langt fra på samme højde som Knights of the Dinner Table, men denne gang bedre end Dork Tower.
Det tog mig ganske lang tid at få tygget mig igennem hele bladet, og jeg kan ikke klage over mangel på indhold. Der er 82 sider i Campaing Magazine 5, og kun ni-og-en-halv af sider var reklamer. De fleste af artiklerne var læseværdige, men ingen af dem er dog så gode, at jeg straks måtte vise dem til andre rollespillere.
Campaign Magazine har sit fokus på d20 rollespil, men det behøver i sig selv ikke være noget stort problem for folk, der spiller med andre systemer. Jeg er storforbruger af source-bøger til GURPS, og jeg har aldrig brudt mig om de regler. Campaing Magazine kan også sagtens læses af folk, der ikke spiller d20, og samtidig give et fornuftigt udbytte.
Magasinet er trykt på papir af god kvalitet, og det er kun omslaget der er trykt med farver.
Pris: 50 kr
Anmeldereksemplar venligst doneret af Fantask.
Link til bladets udgiver.
af Tommy Jensen, 29. jul 2006, 12:08:03, 1725 visninger, (article)
Det var kun et spørgsmål om tid før at vi fik vores egen "bloopers" sektion herinde på RPGForum, det er nemlig ikke kun i film og tv at folk dummer sig foran et publikum på millioner (okay mange tusinde ihvertfald).Rollespils producenterne kan også, og jeg har i den seneste tid lagt mærke til at der er flere alvorlige trykfejl end ellers. Nu taler jeg ikke om at de har stavet forkert til "Weavemaster" på side 34, men derimod rigtige alvorlige fejl på ydersiden af bogen.
NR 1.
Warmachines of 2089.
En rimeligt ny ting til fremtids verdenen "Armageddon 2089" (en D20 titel). Men her er hvad produktet hedder på ryggen:
Måske er det fordi at alting skal gå så stærkt nu om dage... med D20 og alt det der...
NR 2.
Ultimate Arcane Spellbook
En populær serie af sourcebooks til D&D. Men her hvad der står på bagsiden af den:
Mon ikke der er en layouter eller proofreader der er lidt flov der?
NR 3.
The Fallen Tower: Las Vegas
Til White Wolfs Mage spil, igen skal vi om på ryggen for at se hvor det går galt!
Øv for den.
NR 4.
Encyclopedia Arcane: Divination
Endelig kommer vi til den ubetingede vinder. Her er alt bare gået galt. Vi starter med ryggen:
Her er der tale om en af firmaets andre titler der har sneget sig ind på ryggen...
Men helt galt går det omme på bagsiden.
Bemærk hvordan de gentager det samme afsnit to gange, og dernæst gentar det næste afsnit to gange også... Og så handler det første afsnit om deres Evocation bog fra samme serie- doh!
Måske er der nogen af jer derude der har set flere af den slags bummerter!
TJ
af Thomas Jakobsen, 19. aug 2003, 18:06:19, 2052 visninger, (local)
RPG-forum vært Brian Rasmussen gik atter en gang ubesejret hjem fra en L5R CCG turneringen, da fantask mandag 18. uagust afholdt Winds of Change Sealed Deck turnering.I klædt en sort t-shirt med uforståelig perl-kode skrift, var Brian-Sama fuld af vanligt godt sejrshumør, da han lettere forsinket dukkede op i Fantask mandag aften. Regnen havde ikke trods vore bønner, ikke forhindret Brian-Sama i at dukke op. Næsten gang så prøver jeg nok med en Torrential Rains formular.
Jeg var desværre også selv lidt forsinket. Det vr nu ikke regnen, men et forsinket regionaltogen der tvang mig til at tage den lange vej til København med s-toget.
Der var med andre god tid til at snakke om alt mellem himmel og jord, men mest af alt om hvor godt det bliver, når formatet skifter til Diamond Edition.
Da Tommy-Sama endelig skulle til at fordele Starters, vidste det sig, at der var utrolig mange, der ville spille Mantis, et par stykker der
spillede Crab, og så var jeg den eneste der valgte Ratlings. Fordelingen var således:
Allan Schmidt: Crab / Toturi Sezaru
Sebastian Flamant: Crab / Toturi Tsudao
Brian Rasmussen: Mantis / Toturi Tsudao
Kenneth Petersen: Mantis / Toturi Tsudao
Joachim Hansen: Mantis / Toturi Tsudao
Niels Strunge: Mantis / Toturi Tsudao
Tommy Jensen: Mantis / Toturi Tsudao
Thomas Jakobsen: Ratling / Toturi Sezaru
Med otte deltagere droppede vi at lave Draft om kort, og alle fik et Sanctified Temple (foil) som de kunne bruge i deres deck.
Vi delte os op i to puljer med fire spillere i hvert, hvor alle skulle spille mod alle. Så gik vinderne fra hvert pulje videre en finale.
Det var en fin begyndelse med masser af guld i runde 1 og 2. Så kom der lidt personalities, og rotter var godt undervejs tænkte jeg. Så angreb jeg, og inde jeg fik set mig om, så var der skudt så mange pile i mine rotter, at jeg kunne skifte navn til døde-pindsvin klanen. Ak. Kort tid efter angreb Niels mine privinser med en enkelt enhed med 15 i force. Jeg havde ingen hær, ingen nyttige kort på hånden, og valgte at bukke ud af spillet, og give min ærværdige modstander sejren.
Niels og jeg var blandt de første til at få lavet deck, og da vi var færdige med vores spil, var det som om de andre kun lige var gået i gang. Det blev en lang pause inden spil nummer to.
0-1
Det er mange år siden, at jeg sidst har spillet med Kenneth. Han er en flink fyr, men hold da op, hvor kan han bruge lang tid på at endevende samtlige valgmuligheder.
Vores spil løb alle 45 minutter ud, men da havde jeg for anden gang udslettet Kenneths hær, taget en provins fra ham, og ikke rigtig levnet nogle muligheder for et come-back. Kenneth valgte at følge sin ære, og kan sejren til mig.
Sejren takker jeg det nye super-terræn Barren Fields for. Det afgjorde vores sidste store slag, hvor jeg som angriber havde guld nok til at holde min hær oprejst, men Kenneths hær bukkede under, efter han havde bugt alt sit guld på at købe en hær.
1-1
Vi fik aldrig spillet. Jeg ved ikke helt hvorfor, men Joachim gad vidst ikke spille mere og tog tidligt hjem. Jeg fik tre nemme point, og måtte vendte på udfaldet af det spil Niels og Kenneth var i gang med. Det endte med at Niels blev vinder af deres indbyrdes kamp, og således opnåede Niels og jeg point lighed. Vores indbyrdes kamp blev afgørende, og Niels gik videre til finalen.
2-1
Mens vi ventede på at Kenneth og Niels fik snøvlet sig færdige, fandt Allan og jeg tid til et spil. Det blev en god begyndelse for os begge, og de første par gange vi mødtes på slagmarken var vi nærmeste ligeværdige. Helt afgørende blev det for mig, at jeg kunne få en Force 4 Oni i spil, og mod først et Utz! (+2 Force) og dernæst et Rage (en duel på styrke), måtte Allan vælge at gå ind i styrkeduellen med det ene kort han havde på hånden, eller lade mig finde en Battle Action frem. Han valgte det sidste. Jeg fandt et Well Prepared frem og bukkede hans force 3 krabbe personality med tre Followers og to gange Inspired Troops. Så var den kamp afgjort. Det havde vidst ikke gjort nogen forskel om Allan var gået ind i duellen, for jeg havde et Focus 3 kort
på hånden, så duellen var endte endt med et draw (hvor vi begge bukkede) eller med en sejr til mig. Dermed var spillet afgjort, og Allan bukkede ud og gav mig sejren.
Spillet der bare blev ved og ved. De tog valgte, at de ikke ville spille på tid, og i stedet kæmpe til det sidste. Minutterne gik, og blev langsomt til timer. Kenneth og Sebastian var gået hjem, og Tommy havde haft tid til at rydde borde og stole af vejen og gøre kassen op inden finalen var forbi. Allan, Tommy og jeg havde også masser af tid til at snakke om fortræffeligheder ved den kommende diamond edition, og talrige andre ting inde spillet var forbi.
Så vidt jeg har forstået, var det afgørende tidspunkt i spillet i de første runder, hvor Niels angreb, men blev slået. Det resterende spil bød kun på en lang oprustningskrig, hvor ingen af de to fik overhånd, men Brian tjente lidt ære i hver runde. Til sidste nåede Brian alt for nær de afgørende 40 Honor, og Niels stod overfor den umulige opgave at skulle brænde Brians provinser ned til grunden.
Sealed Deck er et fantastisk format, hvor vi har mulighed for at prøve en masse nye kort af. Jeg trak nærmest opgivende på skuldrene da jeg så Barren Fields første gang, men efter at have set kortet i funktion, er jeg overbevidst om dets mange kvaliteter. Jeg forstår bare ikke, hvordan de andre spillere kan bruge så lang tid på at lave deres deck - med en Starter og fire Boosters, er det jo blot et spørgsmål om at sortere de ca. 20 mest ringe kort fra, og så blande de resterende mere eller mindre anvendelige kort.
Prisen på 200 kr. var jo et fund for pengene, og det var jo også herligt at se så mange møde frem til en turnering.
» Læs mere om turneringen på min L5R hjemmeside.
af Sebastian Flamant, 20. aug 2003, 23:17:43, 1785 visninger, (review)
D20: The Warlock of Firetop Mountain
Converted by Jamie Wallis
2003, Myriador – kr. 159,50
Anmeldereksemplar doneret af Fantask.
Warlock of Firetop Mountain er en overførsel til rollespil af Fighting Fantasy bog numero uno af samme navn. Selvfølgelig til D&D 3rd Edition. Det er en tro fortolkning af Du er Helten bogen, og den henvender sig oplagt til de helt unge rollespillere. Bogen overfører sågar Luck værdien fra bogen til D&D terminologi. Helt i de oprindelige bøgers ånd er der vedlagt pre-genererede karakterer så man kan komme i gang med at spille lige nu og her. Som rollespil betragtet er der tale om en meget, meget, meget, meget, meget, meget, meget dårlig bog.
Spil nu, tænk senere. En bog kvalificerer sig svært som rollespil når det er meningen at den skal kunne køres med det samme. Tanken i Warlock... er øjensynlig at spillederen deler karakterer ud og studerer introduktionen mens spillerne studerer deres roller. Og så er det ellers bare om at læse højt og holde sin DMG ved hånden. Det er smadderpraktisk: Alt det der skal læses højt står i grå kasser: "This room is large and square. Broken pottery lies scattered all about. In the centre og the room stands a large human with a bull’s head. The creature swings around to look at you." Og så nogle stats, lidt om minotaurens kamptaktikker og noget om hvad spilpersonerne kan finde i lokalet. Det er taktisk terningemani in extremis. Jeg giver en halv råbemand for de grå kasser.
Karakterer uden indhold - dog med fejl. Men hvad så med de der pre-genererede karakterer? Det er sgudda smart. Det er jo næsten lissom et dansk con-scenarie! Nej det er ej. Det er en bunke stats på den ene side og forklaring af tallene på den anden side. Det er samtidig værd at more sig over at converter Jamie Wallis har besluttet sig for at de samme stavefejl skulle gå igen i de præcis samme afsnit på præcis samme måde på alle arkene – men at fonttyperne til gengæld skulle være forskellige fra karakter til karakter. Man kunne også anklage ham for lemfældig omgang med kommaer og punktummer hvis man ikke havde titusind værre ting at brokke sig over. Karaktererne i Warlock... har intet at gøre med rollespil, men derimod meget at gøre med et dårligt brætspil.
Tomme tønder. Hov hov! Men der er jo campaign integration, mand! Jep, den består af et kort over flækken Gilford med 12 lokationer markeret. Dem kan man så besøge på sådan en vildt fed campaign-integrated måde der bare ikke har en skid med noget som helst at gøre. Nå nej, der er selvfølgelig også gode råd til kampagnespillederen: "There could be several reasons why the adventurers are seeking Firetop Mountain. Maybe their grandfather had left them an old treasure map in his will, or a travelling Bard had told them the tales of the Warlock when they encountered her on the road several day’s back. It is up to you to decide why the PCs are here or how it will fit into your own campaign." Tak for det, Jamie. Det er ikke mig der har stavet forkert i teksten. Læg også mærke til at Bard staves med stort. Bare så vi ikke skal være i tvivl om at det var altså ikke en eller anden nar med en lut. Det var en Bard, med level og alignment og det hele. Jeg giver en kvart råbemand for et kvart sekunds smil.
Og alt det andet. Det føles næsten overflødigt, men jeg må vel hellere nævne at Warlock... ikke ejer skyggen af dramatisk sans eller udvikling i historien. Spillerne er reduceret til brikker som ligesom i bogen kan vælge at gå til rummet til højre eller ned ad gangen til venstre. Joda, det bliver skam sværere og sværere i takt med at brikkerne bevæger sig længere og længere hen mod målfeltet. Det forbliver imidlertid håbløst kedeligt.
Havde jeg været i bedre humør, havde jeg sikkert tilgivet bogen. Jeg er jo ikke målgruppen. Det er jo også fair nok at der skal være noget til dem som synes at rollespil bare er endnu et brætspil. Hvis man nu anlægger en eller anden vinkel, sætter sig i udgiverens sted, accepterer præmisserne... så er det stadigvæk noget makværk. For det er simpelthen ikke gennemarbejdet ordentligt. Det er en klam fidus der lukrerer på en original idé for mange, mange år siden. Og det værste af det hele...
Der kommer mere af det. Caverns of the Snow Witch følger snart. Hvorfor?
af Thais Munk, 26. aug 2003, 14:59:23, 2342 visninger, (review)
Gadens børnGadens Børn er et supplement til Fusion som omhandler gademiljøet, den side af København anno 2012, som detektiven aldrig ser rigtigt. Københavns underverden sådan som junkien, der er villig til at slå ihjel for et fix, ser den.
Gadens børn er et hæfte på samlet 24 sider, delt op i tre kapitler. "Den sociale taber" handler om menneskene på gaden, altså spillepersonerne og deres baggrund. "Livet på gaden" handler om dagligdagen og miljøet for en hjemløs. Til sidst "At omgås natten" som mest er et spillederkapitel.
Ligesom Fusion begyndte med en historie om hvordan det er at være detektiv, lægger Gadens Børn ud med en historie om hvordan det er at bo på gaden. Den viser tydeligt, hvor ubehageligt der er at stå kl. 3 om natten i Banebyen med et lig, der skal skaffes af vejen. Efter det kommer en kort introduktion, hvor læseren får at vide hvad type bog Gadens Børn er. Så kommer den mere "saftige" del af bogen, nemlig første kapitel:
Først får vi en definition af hvad det helt præcis vil sige at være en social taber. Forfatteren nævner nogle danske film, f.eks. Pusher, Bleeder, I Kina spiser de hunde, der eventuelt kan give spillederen inspiration.
Efter det gennemgår forfatteren hvordan man laver en hjemløs karakter. Personligt synes jeg det var lidt for grundigt nogle steder. Bl.a. får vi også en tabel med oversigt over hvor mange point man har til rådighed (som er præcis den samme som i Fusion), men det er i høj grad et spørgsmål om smag. Så kommer et afsnit om karakterens baggrund, et omkring hvordan karakteren endte på gaden, et omkring vold i en kampagne med karakterer, der lever på gaden. Alt sammen udmærket, dog kan jeg specielt godt lide voldsafsnittets overvejelser omkring hvor langt man kan gå i forhold til ens samvittighed.
Inden vi får afsnittet om banderne er der "4 gode råd til spilleren". Det forklarer klart for spilleren at man er nødt til at respektere hierarkiet på gaden. Ellers bliver det værst for en selv. Jeg kan ikke helt finde ud af om jeg kunne lide et afsnit af den slags, men det er igen en smagssag. Et afsnit om bander slutter derefter på god manerer "Den sociale taber" af.
Dette kapitel er efter min mening klart det bedste i bogen. Det lægger ud med "Underverdenen", "Livet i skyggerne" og "Rockerens næve" om henholdsvis underverdenen, hverdagen for en hjemløs og tilfældig vold. Så kommer "Samfundene" omkring Banebyen, Blomsterbyen, en sigøjnerlejr, om værtshusene og om varmestuerne. Helt klart den bedste del af bogen. Især er afsnittene om Sigøjnerlejren og Blomsterbyen gode. De oser af stemning, og især Blomsterbyen gav mig ideer. Jeg grinede især da jeg læste følgende om sigøjnerlejren: "Men det er som at der hele tiden kommer besøg. Hvis man spørger dem, er det bare familie. Men det lader til at deres familie har et flyttefirma, for de henter store ladvogne af fjernsyn og anlæg. Underligt nok."
Sidst men ikke mindst...
Alting får en ende, og for "Gadens børn" er det kapitlet "At omgås natten". Der er et rent spillederkapitel, som indeholder alt det et spillederkapitel nu engang skal indeholde: tips omkring det at skrive scenarier, plot-ideer osv. Ingen overraskelser, men som sådan fuldt ud i orden. Jeg kan især godt lide at Sigurd fokusere på hvordan det er anderledes at spille hjemløs end det er at spille detektiv.
Billederne er okay. Ikke noget fantastisk, men heller ikke noget der er rigtig grimt, som sådan. Et enkelt billede er tydeligvis taget fra filmen 8 mile's plakat, men det passer ganske godt ind, så jeg er personlig ligeglad. Layoutet er fedt. Det er enormt godt sat op og dejligt let at læse.
Men har jeg da ikke noget negativt at sige "om Gadens børn"? Ingen (håber jeg på) konstruktiv kritik? Jo, lidt har jeg da. Jeg ville gerne have haft lidt flere historier om hvordan det er at være hjemløs, og jeg synes nogle steder at Sigurd var alt for grundigt. Der var mindst et par steder i hvert kapitel, hvor jeg stoppede op og tænkte:" Jamen, det ved jeg jo godt i forvejen!" Noget af det, som virkelig irriterede mig var den del af "At omgås natten", hvor Sigurd siger at det første man skal have fastslået, når man laver et scenarie er hovedplottet.
"Gadens børn" er et glimrende produkt og specielt godt i betragning af at det er Sigurds debut. Jeg synes selv at de 35 kr. som jeg gav for det, er en rigtig god pris for den kvalitet som jeg har modtaget. Derfor vil jeg give "Gadens børn" fire solide råbehoveder. Det er ikke perfekt, men det er så afgjort godt kvalitet.
af Frederik Berg Østergaard, 3. sep 2003, 21:43:40, 1452 visninger, (article)
Den her artikel har været alt for længe undervejs. Siden jeg for første gang arbejdede med bi-personsrollespillet i 2000, er det fedt at se at der er nogen der tager det op. Jeg synes (og her er jeg nok en smule inhabil) at bipersonsrollespillet er en af de ting som rummer størst potentiale for at bringe rollespillet videre i øjeblikket - både rent formmæssigt, men også (og nok vigtigst af alt) rent historiemæssigt. For det er historien som er det bærende. Uden en passende historie bliver bipersonsrollespillet ligegyldigt og kedeligt. Det er en fare, som vel egentlig gør sig gældende for alle nye tiltag indenfor scenarieskrivningen.Jeg vil blive ked af at se bipersonsrollespillet udvikle sig ligesom intrigerollespillet, der, da det kom frem, var en revolution. At det sidenhen blev udvandet af alt for mange dårlige scenarier, hvor forfatterne kun brugte formen, og gjorde det rent maskinelt, var trist og dets død. Til sidst var den gode idé reduceret til maskinelt hemmelighedskræmmeri og rænkespil. Sjovt de første par gange - hamrende uinteressant efterfølgende. Formen var stivnet og reduceret til ren matematik.
Det samme skete for den nemlig for den næste revolution: Fortællerollespillet. De første havde historier som var afpassede til formen. Her tænker jeg på Jisei, Drømme ved Bålet og Om et mord, for at nævne et par stykker. At det så sidenhen blev en slap omgang, det er så trist. Man må være opmærksom på at så snart det går hen og bliver automatik, og at der partout skal være fortællescener i alle scenarier, så bliver fortællescenariet udvandet og ligegyldigt.
De to tilfælde illustrerer hvordan gode ideer går hen og dør når de bliver udnyttet. Det skal dog understreges at begge ideer er fabelagtige, og virker fortrinligt, når de blot bruges på den rette måde - når historien understøtter fortælleelementet og intrigen - så bliver det vedkommende og interessant (og godt).
Det betyder, at man kun skal bruge bipersonsteknikkerne, hvis det passer ind i historien, hvis historien får en ekstra (nødvendig) dimension. Dette er tilfældet i Bondemænd og Biavlere, Ave Adam og Erindringens Manuskript. Historie, historie, historie. Man skal have noget på hjerte.
Jeg vil nu gå lidt nærmere ind på de tre ovennævnte scenarier. Hvis man analyserer de tre scenariers udnyttelse af bipersonsformen, er det for det første tydeligt at de grundlæggende benytter sig af samme form - at spillerne spiller bipersonerne i stedet for at lade spillederen spille dem, men at de gør det på to forskellige måder; Erindringens Manuskript som en kom-bination af de to. Fælles for dem er, at de har en særlig historie som netop passer til formen.
Bondemænd og biavlere er en kollektiv fortælling. Igennem at man spiller et helt miljø (en landsby og dets flippede tilflyttere) skabes miljøet - det får med andre ord liv og variation - noget som kun få spilledere, som tidligere har stået for denne del, formår, Dette kombineret med at man har gennemgående hovedpersoner, og at bipersonerne tjener som støtte for dem. Bondemænd benytter sig desuden af en særlig scenestruktur, hvor man kun spiller de nød-vendige scener - historiens dynamik skabes igennem en meget aggressiv klipning fra scene til scene. Bipersonerne introduceres mundtligt i den pågældende scene overfor alle spillere, så de på den måde er opmærksomme på hvilke udviklingsmuligheder der er for scenen - den bevæger sig mod et bestemt mål der er givet på forhånd. Scenen er på samme tid fastlåst som fri, da det er spillerne som fylder scenen ud. De bestemmer selv hvordan de vil sige de ting scenen (og historien) lægger op til. Det er med andre ord måden hvorpå scenen udspilles der er i centrum og ikke scenen i sig selv. Der er her kernen i Bondemænd ligger - at man får lov til at spille.
Ave Adam bruger den modsatte tilgang - her er historien individualistisk. Her er der én ho-vedperson (groft forenklet). De øvrige spillere tjener kun som understøttelse for denne ene. Deres scener er givet absolut for på forhånd - de får simpelthen at vide, hvad der skal ske i den pågældende scene - de er spillederens forlængede arm. Lige præcis dette har Ave Adam tilfælles med Bondemænd og biavlere, blot at det er mere udtalt (og skriftligt) i Ave Adam.
Erindringens manuskript har jeg kun læst, men udover bipersonsrollespillet, kombinerer det elementer fra Ave Adam og Bondemænd og biavlere. For at starte med det sidste, så benytter det sig at den samme scenestruktur som Bondemænd. En scene introduceres og afsluttes når scenens mål er nået. Bipersonerne understøtter scenerne og giver en særlig flavour til såvel hovedpersonerne som historien.
Væk er overgangen mellem scenerne (der i det klassiske investigationscenarie ville være re-præsenteret ved en rejse fra A til B, eller fra spor 1 til 2). Fordelen ved dette er at man kun spiller de for historien nødvendige scener - alt overflødigt fedt er skåret væk - tilbage er kun historiens kerne eller de vigtige scener, der i lighed med Bondemænd skaber miljøet.
Fra Ave Adam ser man forberedelseselementet. Spillerbipersonerne ved på forhånd hvilke scener de skal spille og hvad der skal ske i scenen. Herved skabes en fortættet stemning - alt synes at virke, og virke på den rigtige måde - historien bevæger sig i den rigtige retning (som forfatteren har tilrettelagt). Erindringens manuskript er et eksempel på hvordan man kan bruge værktøjerne fra bipersonsrollespillet på en måde som understøtter den historie man vil fortælle.
En interessant vinkel, som rummer elementer fra Ave Adam, Erindringens Manuskript og i mindre grad Bondemænd og Biavlere, er hvis man ikke fortæller den en af spillerne at de øvrige spillere er bipersoner - at de essentielt ikke er 'frie' spillere. Dette arbejdede jeg med i Den jeg elsker..., et novellescenarie fra Orkon 2001. Det gik i alt sin enkelhed ud på at spillerne skulle agere 'spilledere', så spillederen tilsyneladende ikke selv styrede handlingen hen imod et bestemt mål. Det er at snyde spilleren med formen (og dermed bipersonspillerne) som hjælpemiddel. Det bliver en meget overbevisende historie, man kan gøre ting, som normalt ville blive anset for at være forkerte - nemlig at trække spilleren ved næsen. Men ved at bruge bipersonsspillerne, som dem der trækker spilleren i en bestemt retning, opdager den egentlige spiller ikke at det sker. Resultatet er en historie med én hovedperson. Det giver nogle muligheder for at fortælle en bestemt historie, som man tidligere ikke har kunnet. Rollespillets centrale paradigme har været at alle var hovedpersoner i historien - og lige pludselig har man kun en. Resultatet er at man nærmer sig det som karakteriserer filmen - det medie som flest rollespillere lægger sig op af.
Bipersonsrollespillet har kun taget sine første spæde skridt, men alt at dømme efter den di-skussion der i øjeblikket føres her på debatforummet, er det noget som tager til. Dette er po-sitivt, men faren for at bipersonsrollespillet lider den samme skæbne som intrige- og fortælle-scenariet ligger lige for. Det eneste man kan (og skal) håbe på, er at kommende forfattere der vil bruge denne form, gør det med varsomhed og med øje for at historien passer til formen. Jeg håber at denne artikel kan vise nogle af styrkerne i bipersonsrollespillet og at den ikke tages (for meget) som en løftet pegefinger fra en af ophavsmændene til bipersonsrollespillet. Remember: Take care out there, og husk historien.
Frederik Berg Olsen
Natural Born Holmers
Links:
Bondemænd og Biavlere, Ave Adam, Erindringens Manuskript og Den jeg elsker...
af Sven Strandbygaard, 4. sep 2003, 0:33:20, 1444 visninger, (article)
Engang for hvad der synes som værende æoner siden (det var i hvert fald i sidste årtusind :) kravlede jeg ud fra mine Sværd & Trolddom bøger og blev en del af det danske rollespilsmiljø med foreninger, kongresser, scenarieskrivning til samme, kortspillenes indtog osv. osv.Mit aktivitetsniveau har bølget op og ned en del, men jeg har dog altid haft mindst en fast rollespilskampagne at muntre mig med og har til stadighed skrevet et scenarie i ny og næ.
Da jeg så gjorde min entre som andet en passiv tilskuer, der bare dumpede forbi indimellem, her på forummet for snart 1½ år siden, havde jeg en masse ideer til artikler og plæderede derfor for at blive redaktør, hvilket jeg blev. Herefter det gik støt ned af bakke, til jeg i foråret ramte det absolut laveste spilmæssige aktivitetsniveau, jeg har været på siden omkring 1990: Ingen kampagner, ingen scenarier i støbeskeen, flere måneder mellem jeg opdaterer mig her på forummet endsige kommenterer noget som helst eller bare dumper forbi min lokale forening...
"Hvorfor?" Er der sikkert nogen der spørger, mens andre allerede har lugtet lunten: Den virkelige verden har trængt sig på! Karriere, familie m.m. har i glad symfoni belejret mig og har krævet min opmærksomhed det sidste halve års tid (jeg kan af store ting nævne: En fødsel, en flytning inkl. salg af en lejlighed, et stort projekt på arbejdet og ikke mindst bryllup), men retrospektivt overvejer jeg nu, hvorvidt det ikke måske ville være gået i den retning under alle omstændigheder? Jeg nærmer mig de 30 med hastige skridt og har en dejlig familie osv. og aktivitetskurven var jo under alle omstændigheder for nedadgående, så disse store milepæle tæt op af hinanden, var måske blot sparket til det engagement der allerede lå og blødte!?!
"Hvad vil han egentlig med det her?" Hviskes der efterhånden rundt om i krogene! Jo - jeg ved udemærket, at jeg ikke er den eneste heromkring, der står i en situation lignende min: Livets realiteter banker stadig kraftigere på døren ind til ens lille spilunivers - Livsledsageren gennem efterhånden en del år, synes måske man bruger lidt for meget tid på det her pjat, ungerne kræver en masse tid - især på de tidspunkter, som man i gamle dage brugte på alle de fede spil, ens job er krævende efterhånden som man får større ansvar osv. - Hvordan skal man nå det hele? Man skærer langsomt men støt ned på sine fritidsaktiviteter og for (rolle-)spillere er det ret svært, da det oftest er en meget tidskrævende hobby; ikke fordi man spiller hele tiden, men fordi at når man spiller, kan man snildt bruge 12-18 timer i træk uden at kede sig, hvis der ikke er nogen eller noget, der bryder ind og gør opmærksom på livets alt for nære men oftest noget mere trivielle realiteter, faktisk kan det være svært at bruge mindre end 6-8 timer i træk, hvilket - i hvert fald når man har små børn - er en vigtig faktor i at aktivitetesniveauet oftest neddrosles til et minimum.
Der hvor jeg vil hen er, at høre hvordan alle i andre, eller i hvert fald dem der kan nikke genkendende til noget af det her, tackler det at kombinere den stadig mere sparsomme tid med at dyrke vores hobby, som - fordi den i sagens natur involverer flere mennesker på en gang - ikke blot lader sig tage frem en time eller to af gangen, når det nu lige er belejligt.
Det kunne være sjovt at høre om ideer og oplevelser (gode såvel som dårlige) i den forbindelse.
Til sidst vil jeg så lige fortælle, at gnisten ikke er helt død - jeg står umiddelbart for at starte en lille kampagne og jeg er just blevet koblet med en spirende forfatter i Projekt Forfatter Aspiranterne og sørme om ikke også jeg fandt tid og inspiration til denne arikel, så jeg igen er med på kortet over danske rollespillere :)
af , 15. sep 2003, 22:57:00, 1602 visninger, (review)
Storyteller: Orpheus
Af: Bryan Armor m.fl.
2003, White Wolf – kr. 349,00
Anmeldereksemplar doneret af Fantask.
Hvad er Orpheus?
Orpheus er den nyeste grundbog fra White Wolf, en selvstændig udgivelse til World of Darkness, med en afgrænset plotlinie der tæller 6 udgivelser, hvoraf grundbogen er den først. Man kan som spilleder vælge at følge det bagvedliggende metaplot som en del af den fremadskridende fortælling om World of Darkness, eller bruge Orpheus som et selvstændigt system. De 6 udgivelser er bygget op over den filmiske model, hvor denne udgivelse repræsenterer de første 20 minutter, hvor universet præsenteres. Derefter kommer plots og tvists for til sidst at ende i et klimaks, den sjette udgivelse kaldet: "End Game".
Hvad betyder navnet?
Orpheus er navnet på den græske poet og sanger, der drog til dødsriget for at befri sin elskede fra Hades' klør. Så smukt sang han om deres kærlighed at Hades gav ham hans kærlighed tilbage på den ene betingelse at han ikke måtte se sig tilbage når han forlod underverdenen. Men da de næsten havde nået målet, så Orpheus sig over skulderen, og hans elskede faldt tilbage i dybet. Fortæret af sorg fornægtede Orpheus livet, og led senere en forfærdelig død
Konceptet bag Orpheus
I Orpheus har mennesket brudt grænsen mellem liv og død. Levende kan gennem meditation eller en kunstigt induceret død, forlade deres krop og rejse ind i åndernes verden - en mulighed firmaet Orpheus har udnyttet kommercielt. De såkaldte "projectors" sendes ind i grænselandet enten med det formål at genfinde tabt viden, eller agere spøgelsesjægere. Men også mindre noble opgaver, såsom at skræmme de levende fra vid og sans er også en del af dagsordenen. Ved siden af disse "projectors" hyrer Orpheus også "Ghosts", ånder der sidder fast i efterlivet, til at udføre disse opgaver. Som spiller er man ansat i Orpheus, som regel som "Projektor" eller "Ghost", og skal udføre diverse missioner. Orpheus er med White Wolfs egne ord: Spøgelseshistorier for spøgelser. Som agent for Orpheus drager man ud i det ukendte, ind i en verden af minder og følelser, rædsler og tragedier. Dødsriget er menneskets nye grænse, hvor man kan genvinde det tabte, men som i tragedien om Orpheus, er Grænselandet et sted hvor håb forvandles til sorg, og er man grådig får men mere end man har bedt om. Som sagnfiguren har firmaet i grådighed set sig over skulderen, og nu må prisen betales.
Vurdering
Bogen er en lækker hardcover med et flot og stemningsfyldt layout. De fleste af tegningerne er af rigtig høj standart, mens få er af mere middelmådig karakter. Når man sidder med bogen er man ikke i tvivl om at dette er en White Wolf udgivelse til World of Darkness, da opbygningen er den klassiske med en enkelt undtagelse. Størstedelen af materialet i bogen skrevet som andenhånds-materiale gengivet fra firmaet Orpheus' arkiver. Dette er for at skabe en stemning af distance og mystik, i mødet med det ukendte. Det er synes jeg, som resten af oplægget i Orpheus en god ide, der desværre ikke er gennemført. Bogen som sagt er bygget op som en klassisk White Wolf udgivelse, og selvom der er forsøgt at bygge bro mellem systemets termer og ingame termer via den videnskabelige tilgang, får implementeringen af storytellersystemet en afmystificerende effekt og ødelægger den stemning en rigtig spøgelseshistorie har. Spillerne klassificeres dels ud fra deres eksistens (Projectors og Ghosts), og deres såkaldte "Shade", som er deres spirituelle essens. Ganske som Humanitysystemet i Vampire, har Orpheus en målestok for det mentale forfald kaldet "Spite", der repræsenterer det spirituelle forfald. Modstanderne i grænselandet er spøgelser, der er faldet til mørket kaldet "Spectres", samt andre "Projectors" der arbejder for lyssky virksomheder, og denne familiaritet med udfordringerne i Grænselandet fjerner den sidste rest af mystik,
med mindre det er første gang man spiller det.
For og Imod
Forfatterne skriver i indledningen at det vigtigste ved en spøgelseshistorie er mystikken og spændingen, samt antydningens kunst, og selvom størstedelen af materialet er skrevet som fx: avisudskrifter, artikler, hemmelige rapporter og vidneudsagn (og tilmed rigtigt velskrevet), bliver antydningen forvandlet til et højt og larmende neonskilt:"Here be Ghosts!!!". Opheus er uden tvivl gennemarbejdet, flot og velskrevet, og oplægget giver mulighed for en række varierede og spændende scenarier, men da målet er at skabe stemningsfulde spøgelseshistorien for spøgelser, lever Opheus efter min mening ikke op til målsætningen. Det forbliver endnu en mulighed for at spille en overnaturlig entitet i en velbeskrevet, mørk verden. Når det er sagt, er Orpheus samtidig et godt rollespil baseret på en god ide, det er sammenhængende, spændende og har potientale.
World of Darkness
Man har forsøgt at holde Orpheus adskilt fra det resterende World of Darkness på den måde, at agenterne i grænselandet ikke er brudt helt ind til "The Shadowlands" hvor Wraith foregår, eller for den sags skyld Umbraen hvor Werewolf foregår. Langt hen af vejen har firmaet Orpheus ikke kendskab til andre overnaturlige væsner. Firmaet er for nyt og for højt profileret til at vampyrer, magikerer og vareulve har interesse i det, og der er lagt op til (i hvert fald i denne første udgivelse) at Orpheus kan og skal stå alene. Men! Det er jo en del af World of Darkness historien, og de 6 planlagte udgivelser skulle fortælle en historie, om World of Darkness, så mon ikke resten af universet langsomt indblandes.
Konklusion
Jeg giver Orpheus 3 Brølere, da ideen bag Orpheus er god, men udførelsen lader noget tilbage at ønske.
Systematiseringen af mystikken ødelægger stemningen, trods den forfriskende måde at fremstille stoffet på, som nogle steder minder om de gode gamle Shadowrun(TM) udgivelser. Alt i alt er Orpheus et solidt, velskrevet og velfungerende produkt, baseret på en god ide, men ideen lider af fantomsmerter fra White Wolfs, tunge afmystificerende, World of Darkness.
af Mikkel Bækgaard, 21. sep 2003, 1:35:17, 2011 visninger, (local)
For sjette år i træk blænder Eidolon i oktober op for Hyggecon. Og traditionen tro er der flere interessante og meget forskellige scenarier på dagsordenen. Scenariansvarlig Mikkel Bækgaard fortæller her lidt om, hvad vi kan forvente.Bredde er vist det ord, der bedste karakteriserer årets scenarieudvalg på Hyggecon. Programmet spænder fra humoristisk paranoia-action, over klassisk høj-intrige Vampire, socialrealistisk high-school drama til intenst anden-verdenskrigs-suspense – og det hele er tilsat et par humoristiske light- og pastichescenarier.
Langt om længe ligger programmet endeligt fast, og jeg vil her kort gennemgå de forskellige scenarier, som vi år kan præsentere.
Store oplevelser har bedst vilkår
Fredag aften er traditionelt den aften på Hyggecon, hvor de store oplevelser har bedst vilkår. Således har vi også i år hele tre scenarier på bedding, der kan tilfredsstille de fleste.
Pia Frederiksen og Bjarke Pedersen præsenterer et intrige-vikingescenarie, som hvor mor lavede dem – og det er sågar uden spilledere. Det er udelukkende spillerne, som skal styre showet. Det er noget med høvdingens død og valget af hans efterfølger, så mon ikke, at intrigerne nok skal stå i kø i Tinget.
Tyske soldater i en bunker
Samtidig leverer Danni Rune og Ole Sørensen nok Hyggecons mest seriøse scenarie. Auge des Orkans er et modificeret rerun fra en tidligere Rus-con og omhandler en flok tyske soldater i en bunker på østfronten – og det er i nogle skæbnesvangre timer i 1944. Forfatterne lover intens stemning af forfald, nazisme og et hav af realistiske effekter – og så er det kun for mænd.
Ballade og troubleshooters
Endelig bringer Ryan Rohde Hansen og resten af Eidolon Aalborg os et action-live sat i den humoristiske Paranoia-scifi-setting. Ryan lover masser af ballade, troubleshooters, action og en vanvittig computer i dette hæsblæsende brag, som løber af staben det meste af fredag nat…så umiddelbart er der ingen grund til at sove her – meld dig i stedet til Con-sektor.
Mindre scenarier
Lørdag er der et par mindre scnenarier på programmet samt SLA-sektors Vampirescenarie Mona Lisa.
Her lægger vi ud med Maria Lind Heel og Michael Eisnæs I samme båd. De har ikke afsløret meget om scenariet, men det er noget med et gymnasium, noget mystik og en gang socialrealisme tilsat noget horror – typisk Maria, og det skal nok blive interessant. Sidst hun og Michael Eisnæs arbejde sammen var på det meget roste Må du hvile i fred fra Hyggecon 2001.
Troels Rohde Hansen debuterer som alene-forfatter med et lille fantasyeksperiment ved navn Bare ly for natten… og regnen. Det er noget med en kro og nogle fantasystereotyper – men mon ikke Troels blænder op for noget spændende? Han lover i hvert fald en lang og lærerig debriefing.
Hvad mange har sukket efter
Det sidste scenarie lørdag eftermiddag er Mona Lisa, som er lavet en flok garvede Vampire storytellers fra Aalborg. Det er klassisk høj-intrige og handler om en mytisk begivenhed i den velkendte vampyr-setting – og det er jo lige, hvad mange har sukket efter på Hyggecons program. Og så har det endda noget at gøre med et kunstkup og salget af Da Vinchis gamle maleri...
Efter festmiddagen kan de kampglade livespillere kaste sig ud i Mumielive, der er en videreudvikling af klassikeren Zombielive, der har hærget danske con’er gennem mange år. Der er dømt soveposer, liggeunderlag, kitch og masser af morskab i denne undskyldning for at tæve hinanden, uden at det gør ondt.
Tømmermænd, okkultisme og dødenatten
Søndag formiddag er heller ikke gået fri i år. Her præsenterer HC Molbech og Ulrik Lehrskov Cthulhu Live. Noget med tømmermænd, okkultisme og dødenatten. Og hvis jeg har forstået det hele rigtigt, så skal vi vist ikke tage det alt for seriøst. Men for regelnørder skulle der være noget at komme efter, da scenariet er skrevet strikt efter Cthulhu Live regelbogen. Så mon ikke, det skal blive underholdende?
Alt i alt kan du se, at der er noget for enhver livesmag på Hyggecon; og dertil kommer så alle de andre aktiviteter i form af foredrag, workshops og generel hygge.
af Mikkel Bækgaard, 21. sep 2003, 1:42:56, 1983 visninger, (comment)
Dette er egentlig en leder, som jeg skrev til Eidolons medlsblad, men jeg synes egentlig, at den kunne være meget interessant at poste på dette forums artikelside, for at dele mine tanker med alle jer rollespillere i det ganske land - og ikke kun til en lille liveforening.For halvandet år siden døde mine kære veninde Katrine meget pludseligt. Ikke at jeg skal belemre den store rollespilsoffentlighed med en lang ransagning af denne tragedie, men blot bruge det til understrege en pointe, som efterhånden gang på gang trænger sig på i det danske rollespilsmiljø – eller i hvert fald i de skriverier, som jeg omgiver mig med: Flere og flere gange oplever jeg, at de ting jeg, har skrevet om eller oplevet i scenarier, finder sted i virkeligheden – ikke på den måde, at fiktionen bliver til virkelighed, men at fiktionen efterhånden ligner virkeligheden så meget, at det samme sker ude i vores ellers så grå og begivenhedsløse hverdag.
Katrine døde under ret mystiske omstændigheder i Firenze i Italien, som vist alt i alt måske kunne kædes sammen til, at der var tale om selvmord – 20 år gammel, alt for ung. Det hele kom som et chok for alle, og sorgen ville selvfølgelig ingen enden tage. Ingen i min vennekreds forstod, hvad der var sket – og ingen var forberedt på, at håndtere sådan noget. Og så alligevel; for jeg følte faktisk, at jeg havde bearbejdet hele situationen på forhånd. Året forinden havde jeg skrevet et scenarie til Fastaval med titlen Jannes Dagbog – med den samme grundsituation: En elsket veninde dør, og de efterladte venner skal prøve at komme ovenpå og videre med livet. Og det hjalp mig faktisk, kunne jeg føle. Jeg havde tænkt alle tankerne igennem på forhånd, taget beslutningerne og forsøgt at føle sorgen. Ikke at det selvfølgelig på nogen måde var det samme, som at opleve tragedien i virkeligheden, og da selvfølgelig ikke fjernede frygten, frustrationen, sorgen og alt det andet – men det gjorde mig meget mere afklaret; jeg var så at sige blevet vaccineret.
Som jeg skrev i min forrige leder her i Eidolons medlemsblad Hareposten, så er rollespillet ved at blive voksent. Sammen med sine deltagere er spillet blevet ældre, mere modent og tør tage ting op, som betydet noget – som kan gøre en forskel. Scenarier bliver mere og mere realistiske (nogen i hvert fald), og folk tør spille mere og mere intenst. De vil have noget, der ligner virkeligheden. Måske for at forberede sig på virkeligheden, men måske også fordi at virkeligheden er fuld af fantastiske fortællinger. Historier med bid, mening, tragik og komik. Det er historier, som siger os noget, fordi de betyder noget.
Ikke sagt at god gammeldags science fiction eller fantasy ikke kan sige os noget, men det bliver først vedkommende, når det ligner noget vi kender fra vores egen verden. Og det er her, at disse fantastiske fortællinger for sin gnist – når vi kan relatere troldmandens problemer, forhindringer og valg til noget, vi kender til – når hans fantastiske liv bliver en metafor på vores eget – på godt og ondt.
I sidste uge ramte endnu en tragedie verden. Denne gang gik det ud over Sverige. Deres elskede udenrigsminister blev stukket ned i et stormagasin og døde af sine kvæstelser – kort inden Euroafstemningen, som skulle afgøre den svenske krones fremtid. Og igen trænger fiktionen og virkeligheden på hinanden. For hvor mange gange har en lignende dramatisk situation ikke optrådt i rollespil eller i film. Ja, senest er en nærmest identisk begivenhed beskrevet i Max Møllers glimrende Fusion-scenarie Pest eller kolera. Igen trængte virkeligheden sig på og gjorde rollespillet umådeligt vedkommende.
Da Katrine døde blev jeg bange. Lige inden hendes død havde jeg skrevet et satirisk komediescenarie om selvmord. Pludselig blev det hele vedkommende. Jeg følte virkelighedens ironi. Jeg fik et snert af dårlig samvittighed; og jeg havde skrevet Jannes Dagbog. Var mine scenarier ved at blive til virkelighed, som i en ond drøm eller en dårlig gyserfilm? Var dette straffen for at skrive sådan nogle ting?
Svaret var selvfølgelig "nej". Men det er prisen, når man skriver ting, der giver mening for en selv. Når man skriver noget, man føler betyder noget og er vedkommende. Spørgsmålet er selvfølgelig så, at man kan skrive noget, der er for vedkommende, for realistisk og for tæt på. Tja, det ved jeg ikke. Det må vel være op til den enkeltes smag og samvittighed. Men det er i hvert fald ikke rart, når det hele ramler sammen, og man føler, at ens fiktion bliver til virkelighed…også selvom man godt ved, at det ikke er sådan.
af , 24. sep 2003, 23:39:22, 1378 visninger, (article)
Dette er et forsøk på å skape et funksjonelt manifest for spillskapere. Les det, bruk det, eller forkast det! Det er bygget på lang erfaring, både med spilledelse, og med spillskaping. Det er rettet mot skapere av verbale rollespill.
Sentralt i dette manifestet er en solidaritet med spillerne (deriblant spillederen), de glade amatører i rollespill-mediet!
Utgangspunktet er at jeg leste et innlegg på et svensk rollespill-forum. Skribenten beskrev en liten rollespilltragedie, der han var med på et "fritt" rollespill, og opplevde at det var bundet av et utall usynlige normer.
Jeg kom i tanker om de muligheter og svakheter som ligger i frie spillinger, og hvordan dette står i forhold til "scenario-styrt" rollespill.
Jeg har vært en svært aktiv spilleder, profesjonelt, siden 1996. Jeg var spilleder før det også, men siden 1996 har jeg kjørt 4-7 kampanjer parallellt, hver uke, hele året. Det blir ganske mye spilling, mange eventyr, mange forskjellige spillere, mange store opplevelser, og en god del dårlige spillinger.
Jeg har stadig opplevd å komme til spillinger uten å være forberedt. Noen ganger har det gått bra, men sjelden har det blitt fantastisk. Stort sett har det vært rollespill under den standarden jeg pleier å skape. Jeg tror ikke dette skyldes at jeg er spesielt dårlig på å lede frie rollespill. Jeg tror det skyldes iboende svakheter ved å stille opp til en krevende aktivitet uten gode redskaper å bruke.
METODISK TILNÆRMING
En måte å møte problemene på er ved å tenke gjennom metodikken, og legge om denne for lettere å kunne flyte med begivenhetene. Ideen er å lage en metode som lar meg, som spilleder, slippe å tenke "scenario", og heller tenke på spontan bruk av biroller og rollerelasjoner.
Jeg har gjort dette, på flere forskjellige måter, og har opplevd at det hjelper. Spillstilen blir faktisk friere og det blir lettere å dyrke frem troverdige rollerelasjoner, men samtidig gir metodikken strengere rammer for spillingen.
Noen av mine metodiske løsninger:
--- å lage en "trupp" av roller som naturlig hører sammen. Spillerne får beskjed om å skape roller som passer til en slik trupp (sirkustrupp, leiesoldater, omreisende kremmere, heksering, dveler-ring, etc.), men de står fritt til å bygge ut rollene som de vil, så lenge rollen også møter truppens krav.
--- å lage en rutine for spillingene, en liste over det som skal skje i spillingen. Listen følges hver eneste spilling, gjerne drevet frem av spillerne. Spillederen konsentrerer seg om birollene de møter, skaper små situasjoner rollene kommer opp i, og lager små brudd i mønsteret. Bruddene kan etterhvert sette rutinen helt til side, til fordel for ville eventyr, store konflikter og dramatiske intriger. Spillerne er friere til å ta egne initiativer innenfor denne rammen. De kan også konsentere seg mer om å bygge opp relasjonene mellom rollene, og har muligheten til å bruke små virkemidler i dette samspillet.
--- å bruke rollenes familie som biroller, og for å sparke i gang drama. Familiekonflikter er noe alle spillere kjenner til, og derfor kan engasjere seg i og sette pris på. Dessuten er det lett å lade en situasjoner med følelser i en familiesituasjon, og få spillerne til å gjenkjenne følelsene, og spille på dem.
--- å forberede meg gjennom kontemplativ behandling av rollespillet jeg skal lede. Med "kontemplativ behandling" mener jeg at jeg tenker og føler rundt spillingen, en stund før den skjer, men jeg skriver ikke ned noe. Poenget er å være fokusert på en type konflikt, fokusert på en type miljø eller fokusert på rollenes kvaliteter, og å sette seg selv i en sinnstilstand som passer til fokuset. Når spillingen starter er man allerede i en veldig sterk spilleder-modus, og driver spillingen frem uten å nøle.
FOKUS PÅ ELEMENTER
En annen måte å møte problemet med manglende forberedelser på, er ved å gjøre forberedelsene enklere. Effektiv forberedelse til spillingene er nært knyttet til det spillet man bruker, og spillets verktøy for bruk i dramaet.
Jeg har opplevd at så lenge jeg beholder det tradisjonelle skillet mellom spillederen og spillerne, er det en fordel at spillederen forebereder seg. Å "mate" dramaet er spillederens funksjon i spillet. Uten forberedelser gjør spillederen oftere en dårlig jobb, og det lider spillingen under.
Spillerne må også fylle kravet om å mate dramaet. De deltar i matingen av dramaet gjennom gode initiativer, og ved å ta spillingen på alvor. De oppfyller dette kravet ved å lage en rolle, og ved å bruke den (identifisere seg med den). Rollen er deres dramatiske redskap. Rollen kan også betraktes som en samling dramatiske redskaper.
Min erfaring er at når man forbereder seg til en spilling, er det absolutt best å skape elementer som er oversiktlige, og enkle å håndtere. Denne erfaringen har etterhvert fått innflytelse på hvordan jeg skriver mine spill. Jeg prøver nå stort sett å skrive spillene mine med små paragrafer, korte tekster, lister. Idealet er å skape spilltekster som lett kan omsettes i elementer for bruk i spillinger.
Noen vanlige elementer
--- rollene; de skal være enkle, med noen egenskaper, å gi den en personlighet er en del av spillet (ikke skriv store roller før spillingen)
--- biroller, lister med navn, kanskje noen ord om personlighet og egenskaper
--- scener, interessante situasjoner, steder, konfrontasjoner
--- dramafokus, spesiell gjenstand som settes på bordet, og brukes i spillingen (på en eller annen måte)
--- politiske forhold, kort beskrivelse av et parti, et land, et styre, opprørsbevegelser, slagord eller stikkord-preget
--- folkelige fenomener, kort beskrivelse av hilseritualer, festskikker, begravelse, bryllup, konkret folkeskikk og oppførsel
--- dramatiske mål; klare mål for spillet (f.eks: sjangermål), råd om dramatiske virkemidler
--- mental fokusering; vennlig, brutal, ivrig, andre psykososiale tilstander
Alt dette er redskaper som hjelper spillederen til å gjøre en bedre jobb. De hjelper faktisk spillederen til å spille fritt. De gir en basis å improvisere fra. Dersom jeg har foreberedt en spilling med alle disse elementene, er jeg uvanlig godt forberedt. Vanligvis har jeg forberedt meg med 2-3 av disse elementene.
METODISK BALANSE OG KVALITET I ELEMENTENE
Det er mulig å spille frie rollespill. Frie rollespill kan være svært gode. Man kan oppleve at de flyter, at de fylles med en kraft som driver dem fremover. Rollespillet "tar av" med oss som engasjerte passasjerer. Men man kan også oppleve at "frie" rollespill blir bundet av forventninger, manglende metodikk, og sterke egoer.
Det er lettere å spille tradisjonelle rollespill, med klassiske scenarier, men disse kan ofte kjøre seg inn i et spor der det aldri "tar av". De gir gode spillopplevelser, men kanskje litt tamme. Muligens er de ofte litt tamme fordi konfliktsystem og plot står i veien for den gode improvisasjonen. Spillerne får ikke tid til å fokusere på rollene sine. Spillederen får ikke tid til å fokusere på birollene. Rollespillet blir et "plotspill".
Utfra disse erfaringene har jeg som mål å skape spill der fordelen med å forberede spillingene kobles med mulighetene for å slippe rollespillet fritt.
Jeg tror dette krever en fin balanse mellom gode elementer og smarte metodiske grep. Elementene må være lette å bruke og gi store dramatiske muligheter. De metodiske grepene må aktivisere spillerene, skape en solid fremdrift, og skape rom for spillederens frie tolkning av biroller.
Man kan betrakte spillskaperens utforming av spillet, med metode og miljø, som en del av forberedelsene til hver enkelt spilling. Om man ser det slik, blir det også avgjørende hvordan spillskaperen legger til rette for bruken av spillet. Det er viktig hvordan stoffet organiseres. Spillskaperen må dele miljøet opp i enkle elementer spillerne kan bruke. Det er også viktig hvordan metoden presenteres, og hvilke metodiske grep som anbefales brukt i spillet. Spillskaperen må gi spillerne en metodikk som får frem det beste i dem.
En del av metodikken for rollespillet kan være å gi en av spillerne utvidede fullmakter, som en leder av spillet. Dette er et vanlig metodisk grep. Det er interessant å bruke så lenge det fremmer god spilling, og så lenge man hjelper denne spilleren med å fylle de store oppgaver man gir ham. Å gjøre det enkelt for ham å forberede seg til spillingene er en vesentlig del av denne hjelpen.
Bruker man en spilleder, må man sørge for at spillederen klarer å skape gode rammer for spillet. Han må få med seg de andre spillerne. For å gjøre det trenger han de rette personlige egenskapene, som mot og oppfinnsomhet. Men han trenger også gode redskaper, som enkle og effektive fortellergrep, et robust konfliktsystem, et troverdig miljø som er lett å bruke, og klare dramatiske mål.
Spillskaperens viktigste oppgave
er å gi spillerne fantastiske redskaper!
De skal få redskaper som gir dem muligheter!
De skal ha muligheten til å skape rollespill
fulle av dramatikk og engasjement!
Dette er hva jeg kaller...
DET BALANSERTE MANIFEST
af , 7. apr 2006, 11:51:14, 3102 visninger, (gossip)
Sommeren 2003 kunne jeg fejre 20 års jubilæum i det danske rollespilsmiljø. Det hele startede i sommeren 1983, hvor jeg var 11 år gammel og allernådigst fik lov til at overvære nogle store drenge (bla. Paul Hartvigson) spille AD&D en hel aften. Jeg var solgt. Jeg forestillede mig ikke, at man kunne købe den slags spil i Danmark, så jeg brugte hvad jeg kunne huske fra aftenens spil til at sammenflikke mit rollespilssystem, og så gik det slag i slag.
Men det er altsammen historie nu... og det har jeg tænkt mig at gøre noget ved.
I al beskedenhed har jeg været med til en masse af de projekter, som endte med at forme rollespilsmiljøet i dag, og selvom det vil nå at blive både komisk, pinligt og rørende, så vil jeg i anledning af mit 20 års jubilæum udgive en række artikler her på forummet under samlebetegnelsen:
Jeg vil krydre disse artikler med "genoptryk" af billeder, artikler, scenarier og andet godt fra mit liv som rollespiller.
Det er planen at udgive i alt syv artikler hen ad vejen:
[1] Jurassic Nerd (1983-1986): De første år.
[2] Det er TABU (1987-1989): Tabu-dagene.
[3] Sagaer, Drager og Dæmoner (1990-1991): En ny æra!
[4] Fastaval og Fafner (1992-1993): Growing up.
[5] Fra asken... (1994-1997): Fønix og Faraos Cigarer.
[6] Hush-Hush (1998-2001): Dark ages.
[7] The comeback? (2002-2003): Rollespilsbog og nye scenarier.
Selve det rollespilsarkæologiske arbejde vil naturligvis vare længere end artikelskrivningen, og derfor vil de enkelte artikler løbende blive opdateret med nye links til gamle rollespilstekster og billeder.
af , 24. sep 2003, 14:05:48, 2891 visninger, (review)
LEF - de samlede værkerDenne anmeldelse har været lang tid undervejs. Også for lang tid vil jeg selv mene. Men det er også en svær opgave. Den jeg sidder med er en dansk rollespilsudgivelse som har været 20 år undervejs. Så skal man altså være lidt mere grundig end når man sviner "Afghanistan d20" til.
Det drejer sig om bogen "LEF – de samlede værker" udgivet på det danske forlag Caligula. Bogen er skrevet af et kollektiv, de kalder det en basisgruppe, samlet omkring Jacob Ocativius Jarlskov.
I forordet fortælles det at det har taget tyve år(!) at skrive bogen omkring de gamle skrifter fra Valhel. Og LEF er i sandhed imponerende. Næsten 400 sider i begsort hardback med en samlet vægt på 1 kg! Det er virkelig ikke småting man får når man køber LEF.
Udstyret er som sagt sort imiteret læder, med præget tekst så titlen står sort-i-sort. Det er elegant. Jeg savner en titel på ryggen, så bogen ikke ligner en tyk notesbog, men det er småting. Formatet er 29 cm * 18 cm – en høj smal bog, som alt i alt efterlader intrykket af at kunne holde i lang tid. Det i sig selv er en kvalitet i en rollespilsbog.
Når vi er ved udstyret kan den første anke være at papiret er lige lovlig tyndt. Det er temmelig gennemskinneligt, hvilket jeg kan forestille mig ville gøre bogen lidt svær at læse ved dæmpet stearinlys. Samtidig er papiret heller ikke ideelt til at tage noter på selvom en bred margen faktisk giver rig mulighed for det. Det er lidt synd.
Illustrationer findes rundt omkring i bogen. Det ville være synd at sige at der er mange – for det er der ikke. De er sort/hvid og helt traditionelle tegninger af mennesker i forskellige situationer. Ikke særlig spændende og ikke særlig stemningsfyldt. Vi er vant til bedre – også i danske systemer.
LEF’s system er temmelig tradionelt. Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, det er blot ikke hos LEF man får overraskelser over hvordan man kan opbygge et rollespilssystem.
Man opbygger sin karakter med et antal erfaringspoint – alle starter med 1d6+20 point (LEF anvender betegnelsen 1t6, men jeg vælger altså at kalde den der terning for 1d6). For de point køber man sig terningslag. Hver karakter har 5 stats (hovedevner) – styrke, behændighed, helbred, sind og magii – for 0 EP får man 1d6 som evne, for 4 EP får man 2d6 og for 8 EP får man 3d6.
Den næstvigtigste egenskab er færdighederne. Her skelner LEF mellem to karaktertyper – den lærde eller den praktiske. Det klinger lidt af Niels Haugsgaards snak om at være "praktisk begavet", og også her betyder det at den praktiske er bedre til ting der har at gøre med kroppen, hvor den lærde er bedste til intelligensens beskæftigelse. Denne forskel afspejles i prisen på færdigheder ... den praktiske betaler 1 ep for 1d6 i "Håndværk", hvor den lærde betaler 3 EP for det samme. Omvendt betaler den lærde mere for bygningskunst end den praktiske gør.
Umiddelbart ser det ud til at et flertal af rollespillere vil vælge den praktiske som karaktertype; simpelthen fordi de fleste fantasyscenarier giver mere behov for at kunne springe, klatre og finde spor end for at kunne statskundskab og bogføring.
I spil er systemet måske nok en anelse tungere end nødvendigt. Hvis man skal bruge en færdighed, slår man 2d6 og lægger sin færdighed til. Samtidig bestemmer GM sværhedsgraden, fra Meget Let til Umulig. Er sværhedsgraden f.eks. Normal slås 1d6+10 som sværhedsgrad. Det er dette tal som spilleren skal overgå for at klare sit rul. I praksis ville jeg nok anbefale at man simpelthen oversætter 1d6+10 til 14 og så slipper for at skulle lave det ekstra, og ganske overflødige, rul.
Samme system er overført til kampsystemet, blot med de forventede modifikationer som gør det hele lidt mere detaljeret. Jeg syntes faktisk LEF slipper godt afsted med dette – mange systemer har en tendens til at overkomplicere kampen, men det syntes jeg ikke de gør i dette tilfælde.
Bogen er inddelt i 8 kapitler. De hedder:
Jeg vil ikke gennemgå bogen kapitel for kapitel, men slå ned på de mest interessante aspekter af disse afsnit.
Hele tre kapitler i bogen (med en samlet længde på næsten 80 sider) er dedikeret til magien. Og det er tre meget forskellige kapitler.
Det første er Bønnebogen som dækker magi som præsterne udøver. Det er ret traditionelt clericmagi som vi kender det fra D&D. Helt traditionelt bliver det dog ikke, for udover bønner som "helbredelse" og "bøn" (svarer basalt set til "bless") har folkene bag LEF gravet ned i deres kulturhistorie og fundet mere dramatiske muligheder. Den bedste bøn i bønnebogen må derfor være "jernbyrd", hvor karakteren kan bære et stykke glødende jern med de bare hænder – så længe han taler sandheden. Hvis han lyver, vil jernet brænde huden. Der er drama i den bøn!
Det sidste af de tre magi afsnit er Magiium Grimorium som dækker den traditionelle magi, troldmandens magi. Det er også det mindst interessante, da denne magi mangler den særlige aura af religiøsitet og mystik. Det bliver ikke til fireballs hen over stepperne, men alligevel efterlades denne anmelder med en fornemmelse af at have set det før.
Jeg har gemt Den Sorte Bog til sidst. Det er det bedste afsnit om magi, ikke bare i LEF, men måske i noget rollespilssuplement. Efter min mening skulle man have droppet Magiium Grimorium og blot skrevet flere besværgelser til Den Sorte Bog.
Som navnet siger dækker dette over sortekunster. Det er den onde magi. Her har LEF folkene været i deres rette element. Afsnittet lyser langt væk af lyst til at fortælle sære og uhyggelige historier.
Læs f.eks. beskrivelsen af besværgelsen "Livmoderspot": Ønsker du at fratage en mø eller mand evnen til at få afkom af hankøn, tag da en torsdag morgen en pose af læder. Dryp heri ti dråber modermælk og vedlæg en vinkula fra offeret. Luk da posen og snør den godt til, mens forbandelsen fremsiges.
Så længe posen er snøret til, vil besværgelsen virke upåklageligt, men løsnes båndet og åbnes posen, da er forbandelsen ophævet.
Andre personlige favoritter er "Byldebær", "Frydefulde kys", "Skiftling" og "Brunst". Afsnittet oser af seksualitet og frugtbarhed. Det er heksenes afsnit og sådan set grund nok til at jeg ikke kan lade være med at holde lidt af LEF.
Jeg kommer først ind på settingen nu, for den forvirrer mig. Efter jeg med begejstring læste afsnittet om magien, især sortkunsterne, var jeg henført til en verden af mørk brutal middelalder. Efter magibøgerne kommer så et afsnit om alkymien og nu begyndte jeg at blive forvirret. Her fandtes opskrifter på at lave forkromninger og knaldperler. Min mørke brutale middelalder fyldt med analfabetiske hekse forsvandt langsomt.
Men jeg vedblev med at være forvirret indtil jeg nåede til "Kultur og menneske", hvor hele Valhels historie opridses. Det er temmelig langt og det kræver sin mand at holde sig gående hele afsnittet igennem. En verdenshistorie på flere tusinde år fortælles – og der er mange navne og steder at holde styr på.
Det er en ret traditionel historie om rigers undergang, krige etc. Indtil det sidste afsnit "Moderne Tider", hvor tæppet rives væk under mig. For her fortælles om hvordan først krudtet indføres, gaslamper opstilles i hovedstadens gader, der bygges fabrikker og der opføres lufthavne til de store luftskibe. Slutteligt myrdes kongefamilien og der indføres republik! Væk var min følelse af dyster middelalder.
Problemet er sådan set at den ikke blev afløst af noget. Jeg var bare forvirret efter at have læst afsnittet. Jeg bladrede frem og tilbage i bogen, og kunne konstatere, at jeg har svært ved at få fat på hvad LEF egentlig vil. Hvad er det for historier jeg skal fortælle? Som der står i indledningen, kan man være tigger, røver, bankmand, børsmægler, opfinder, ridder, konge eller troldmand.
LEF placerer sig et sted i setting midt mellem WFRP og Castle Falkenstein. Det er der jo ikke noget galt i, men jeg tror bare ikke det er noget så mange gennemskuer når de ser bogen første gang. Hele udstyret lyser langt væk af traditionel fantasy – det er det også, men bare med mere teknologi.
Der er mange andre ting i bogen, herunder beskrivelse af religionshistorie, en gennemgang af de forskellige væsener, monstre og dyr, beskrivelse af forskellige beskæftigelser i verden etc. Der er ingen af disse afsnit der udmærker sig ved at være hverken særlig fremragende eller særlig dårlige. Jeg er lidt skuffet over "Bestarium Bizarum" da jeg havde forventet mere af de kulturhistorisk funderede, som jeg fandt i "Den Sorte Bog", men nej. Her er det temmelig traditionelt og jeg kan finde stats på vampyrer, mumier, drager, trolde etc. Ikke rigtig interessant – og åbenlyst heller ikke et afsnit som nogen har følt noget særligt for, da det skulle skrives.
Denne anmeldelse har efterhånd varet temmelig længe, og jeg har nok smidt læseren af for lang tid siden. Sidst vil jeg dog nævne selve det sprog som bogen er skrevet på. Der er nemlig tilstræbt at skrive hele bogen i et sprog, der forsøger at videregive en stemning af "gamle dage". Det er ikke vellykket, men virker nærmest lidt pjattet til tider. Læs f.eks. her i beskrivelsen af rimstene:
Den, som rører en rimsten, kan opnå Rimkinen ved at rulle tre 6’ere med 4t6. Men var dig og vid hvilken rimsten du har rørt, thi den som rører den samme rimsten mere end én gang, vil hver gang mærke den guddommelige vrede og miste 1t6 i alle hovedevner.
Jeg kan bare ikke lide det. Det bliver klodset og måske virker det meget charmerende når man kun læser tre linier som herover – men tro mig. Efter næsten 400 sider med "Terningens love", "Drogisten praxis" og "thi" alle vegne der har man altså fået nok! Jeg ville meget hellere have set det som små afsnit der gav stemning, og så resten af bogen skrevet på nutidigt dansk.
Jeg må blankt indrømme det – jeg er altså ikke begejstret. Jeg har bare svært ved at sætte en finger på det. LEF mangler ikke noget. Det er en komplet rollespilsbog, med alt hvad en sådan kræver. Den er lækkert udstyret og alene afsnittet om den sorte magi, gør den til interessant læsning. Alligevel kan jeg ikke lade være med at tænke: hvem har brug for denne bog?
Jeg kan simpelthen ikke se målgruppen for mig. På trods af luftskibe, fabrikker og børsmæglere er der tale om meget traditionel fantasy. De historier som LEF fortæller handler om folk der drager på eventyr med sværd i hånd og håb om at redde verden eller i det mindste score kassen. Det er set før. Det er set uendeligt mange gange før og det er synd.
Som der står i indledningen har LEF været undervejs i 20 år. Det er meget imponerende, men måske også for længe. Var det kommet for 10 år siden, ville det have været fremragende. Men i 2003 står jeg tilbage med en følelse af nostalgi og det er ikke en god ting når bogen er helt ny. Jeg kan ikke se hvad vi skal med LEF. Måske er jeg bare ikke målgruppen – måske kommer LEF for sent. Men i et rollespilsmiljø, hvor historierne bliver mere om mere avancerede og fortælleformerne ændres står LEF tilbage med et let bedaget udtryk. Det er en bog for fem drenge, 9 liter cola og 2 poser Estrella.
Leder man efter et tradtionelt fantasysystem på dansk, så skal man prøve LEF (der er sådan set ingen alternativer på dansk). Men der er alternativer på engelsk og dem ville jeg overveje. For LEF er udemærket, men det er og bliver en gruppes private rollespilssystem og setting som er udkommet i bogform. Og til prisen på 400 kroner så er det ikke godt nok. Jeg mangler bedre illustrationer, mere konsistens i settingen – og simpelthen bedre ideer. LEF overrasker ikke .... men leverer varen til dem som ved hvad de går ind til. Gå ind på Lefnet, hvis du vil læse lidt af LEF. Det vil jeg anbefale før man køber. Og det kan ikke blive til mere end tre råbehovedet - LEF havde fået 2 hvis ikke det havde været for "Den Sorte Bog".
Anmeldereksemplar skænket af forlaget
af , 24. sep 2003, 22:31:44, 1176 visninger, (review)
The Outfit/Fusion 2003
Et scenarie af Malik Hyltoft
Som en lille, tidlig julegave, har folkene bag Fusion udgivet en fiks lille sag kaldet: "Glædelig Jul, Onkel Hubert".
Det er egentligt et gammelt Viking Con scenarie, fra før der var noget der hed Fusion, men er nu blevet ført "up to date" og udgivet i et begrænset oplag
Da jeg med mine små, buttede fingre, flåede det knitrende papir op, kunne jeg ikke lade være med at klukke lidt for mig selv, over den videokassette,
kuverten indeholdt, fuldendt i bedste B-Films-stil med blodig økse og tåbelige oneliners. Det tegnede godt!
Selve pakken består af: karakterer med illustrationer, scenarie, handouts og lidt ekstra bonus-julehygge, alt sammen pakket i en VHS-videoKasette, så
der er altså tale om et scenarie i lommeformat, hvilket man dog ikke kan sige om underholdningsværdien. Den er stor!. Illustrationer og layout er i samme stemningsfulde kvalitet som tidligere fusionsudgivelser og underbygger
stemningen i scenariet godt.
"Glædelig Jul, Onkel Hubert" er en historie om fem mennesker der skal holde jul på den lille danske ø: "Møjø", og som man kan forvente går intet efter planen.
Genren er klassisk splatterhorror i stil med bl.a. "Tropical Zombies", fyldt til randen med grotesk humor og uanede mængder af vold, tilsat fusionsuniversets kynisme.
Plottet, er som det hører sig til, usædvanligt tyndt, men jeg var overrasket over hvor meget spil og historie, de minimalistiske, men velskrevede karakterer indeholdt,
ved siden af det egentlige plot. Alt i alt et positivt indtryk, dog med ét forbehold.
Som sagt er scenariet et lommescenarie, og det har sin pris. Utroligt meget information er presset ned i meget få sætninger, tilsat fusion-systemtermer,
hvilket kortvarigt erstatter de kåde lattertårer i øjenkanten, med en gevaldig rynke i panden, når man forsøger at dekode det nogle steder kodelignende sprog.
Hist og her er vigtige informationer lidt for inforstået, men nu er ord som kompliceret og uforudsigeligt ikke just ord der beskriver scenariet, gudskelov for det, så det går jo nok.
Det er ikke noget der kan ødelægge forventningens glæde over at skulle spille denne lille perle, tilsat hygge og uanede mængder af Gløg og æbleskiver, i skæret fra det nedbrændte kalenderlys lillejuleaften, i venners lag.
Jeg kunne give "Glædelig Jul, Onkel Hubert" 3 brølere fordi det er en kliché der holder hvad den lover, men den er leveret med et glimt i øjet og sans for detaljen,
og sådan skal det gøres! Fire brølere til Hubert.
af , 7. apr 2006, 11:52:21, 3659 visninger, (gossip)
Dette er historien om mine første 20 år i rollespil, fra den spæde ur-sump i 1983 til internettets fortræffeligheder i 2003. Gennem foreningsliv, spilkongresser, bladudgivelser, oversættelser, "disk"-jockeying, web-halløj og meget mere.
Jeg vil gennem 7 artikler forsøge at komme et godt stykke rundt om ikke bare mine egne oplevelser, men også rollespillets udvikling over de 20 år. Fra dungeon til meta. Fra leg til alvor – og tilbage igen!
Jeg vil gøre det ved at portrættere og skildre personer og begivenheder, som har gjort indtryk og har præget både mig personligt og vores miljø. Det er en personlig tolkning – for det meste baseret på det lidt jeg kan huske, men så vidt muligt bakket op af tekster og billeder, som jeg har gravet frem af gemmerne.
God fornøjelse!
Merlin P. Mann
Klik her for en oversigt over hele artikelserien...
Det begyndte i Odense. Sommeren 1983. Hos min "ferie/pleje-far", Klaus Johansen, der allerede havde introduceret mig for det danske science fiction miljø, som i organisation og nørd-frekvens var en absolut sammenlignelig forløber for det danske bræt- og rollespilsmiljø. Der var også adskillige gengangere i begge miljøer – blandt andre Erik Swiatek, som var med til at starte Viking Con tilbage i 1982.
Jeg havde allerede forinden lugtet lidt til det med spil, der kunne mere end Ludo og Matador. På en science fiction kongres i Odense i 1981 (Dancon 81) kunne jeg meget fascineret overvære et par unge mænd spille rum-strategi-spillet Alpha Omega... og jeg er i dag næsten sikker på, at den ene af dem var ingen ringere end Malik Hyltoft.
Det egentlige gennembrud var dog den sommer i 1983. Klaus Johansen boede i en fantastisk vindblæst lejlighed på Godthåbsgade i Odense. En gammel forretning, som havde fungeret som antikvariat og stadig var fyldt med bøger, plakater og tegneserier. Et paradis for en bog-nørdet knægt på 11. Det ene værelse var lejet ud til Svend Erik Jepsen, der en aften havde besøg af en lille håndfuld ligesindede – blandt andre Paul Hartvigson – til en aften med et fantasi-spil, der hed Dungeons & Dragons. Stille som en mus, fik jeg lov at sidde i hjørnet og se på. En skelsættende aften i mit liv. Der var en borg, der var kobolder, der var en sur dværg... der var: rollespil!
Sommeren var snart forbi, og jeg måtte begive mig hjem, men jeg var mærket for livet. Jeg havde aldrig klaret mig godt i nogle former for hverken spil eller sport. Jeg lå fysisk godt underdrejet og mentalt havde jeg ikke dræber-instinkt eller strategisk tæft. Konkurrence handlede for mig mest om at ligge nederst. Hvad jeg til gengæld var god til, var at fortælle historier. At skabe universer og fantasier... og her havde jeg lige mødt rollespil. En måde at være sammen på, hvor det handlede om at bruge sin fantasi, sin viden og sin samarbejdsevne. Når nu det for mit vedkommende ikke kunne være Puch Maxi, fodbold eller øretæver, så var rollespil et fantastisk alternativ!
Jeg kendte ikke Fantask på det tidspunkt, og jeg var overbevist om, at denne type spil ville være umulig – især for en 11-årig knægt – at opdrive nogen steder. Derfor skrev jeg ned, så meget jeg kunne huske, stjal med arme og ben fra andre spil jeg havde set – og vupti – Magi & Sværd var født. Mit første rollespil, som jeg kunne introducere overfor vennerne i gården. Og pludselig havde jeg noget at tilbyde, som fangede opmærksomheden hos drengene, der indtil da mest havde set mig som særling og snotter-mål.
Året efter fik jeg – igen med Klaus Johansens hjælp – skrevet reglerne ned og fotokopieret et hæfte. Så vidt jeg husker blev der lavet 20 kopier af denne lille A5-sag, så hvis du ligger inde med et originalt eksemplar, er der tale om NOGET af en sjældenhed...
Den sommer fik vi også for første gang fat i et "rigtigt" rollespil, nemlig en fotokopieret udgave af Traveller (ja, der var også kopi-pirater til dengang!). Selvom reglerne var rodede og stort set uforståelige for et par 12-13 årige knægte, så fik vi stor fornøjelse af dette spil. Settingen satte vi os aldrig ind i, men da vi alle var rygende Star Wars fans, var det oplagt at lege rebeller med Traveller regler... og de gamle Star Wars action figurer på bordet!
Sådan gik de første år. Det var leg, og en helt ny verden – som vi følte vi havde fuldstændigt for os selv. Ingen omkring os anede, hvad vi lavede... og vi nød det!
Født 1954 og en kort overgang kæreste med min mor. Han var involveret i science fiction, antikvariater, tegneserier og alt muligt andet, der gjorde ham til den perfekte voksen-ven for sådan en som mig. Han fik mig til at lave tegneserier, skrive historier, samle og male 1/72 byggesæt og sidst, men ikke mindst introducerede han mig til spil. Han selv var mest til strategispil, á la Squad Leader, men som inkarneret science fiction fan sørgede han også for at fodre mig med kopier af Traveller hæfter. Klaus Johansen har været en MEGET aktiv udgiver af såkaldte fanzines – små hjemmeduplikerede (senere fotokopierede) hæfter fra sci-fi nørder til sci-fi nørder. Blandt hans udgivelser kan nævnes titler som Hvad Skovsøen Gemte (også navnet på et antikvariat han drev med en ven i flere år), Amazing Space, Relax, Ghemte’s Magasin osv osv osv.
Et af de mest afslappede mennesker jeg har mødt. Rolig, hyggelig og imødekommende sin til tider sky udstråling til trods. Svend Erik var en rigtig slacker, da jeg først lærte ham at kende. Altid klædt et sted mellem punk, biker og bare helt nede på jorden. Så vidt jeg ved var Svend Eriks første rigtige job i spil- og tegneserieforetningen Comix i Odense – den er desværre lukket nu, men ellers tror jeg stadig han ville være der. Svend Erik var i begyndelsen en klippe i det odenseanske spilmiljø, både som del af klubben FBO (Forende Brætspillere i Odense) og de hyggelige spilkongresser Spiltræf.
Selvom visse gamle kjøwenhavnere muligvis vil modsætte sig, så er det ikke til at komme udenom, at Paul Hartvigson ER dansk rollespils grand old man. Kolerisk, manisk og komplet uforståelig til tider – men oftere: genial, igangsættende, kreativ og grænseløs. Jeg så som sagt Paul første gang, den sommerferie-aften i 1983 – men det var først et par år senere jeg lærte ham at kende. Han havde set et eksemplar af Magi & Sværd, og da han var på besøg i Nordsjælland en dag, kom han forbi og besøgte mig, for at give mig lidt kritik og gode råd. Det siger meget om en ung mand i starten af tyverne, at han tager på besøg hos en 13-14 årig knægt og giver ham input og råd på en måde, så knægten fatter, at han er blevet taget alvorligt. Paul gav mig troen på, at jeg kunne lave noget, som havde værdi for andre. Paul behandlede mig ligeværdigt på trods af en ti års aldersforskel. Han lærte mig at respektere et værk. At respektere en skaber af et værk. Paul Hartvigson har været gennem en kort akademisk karriere indenfor historie og spansk. Han har været involveret i alt, hvad der nogensinde har været værd at være involveret i, når vi taler dansk rollespil i 80’erne og 90’erne. Han har skrevet et væld af scenarier og artikler. Han har hutlet sig igennem på dagpenge og røver-jobs. Han har cyklet til Berlin på en Christiania-cykel og lavet prægtige historier ud af det. Han har presset juice på de danske strande, arbejdet på hotel indtil flere skumle gange – og han er i denne skrivende stund på vej til Brasilien som rejseleder – det seneste af hans mange, mange påhit. Et unikum. Intet mindre.
Blandt The Great Old Ones må også nævnes Malik Hyltoft. Han var sammen med Paul med til at starte rollespilsmiljøet op i Odense, og da studierne trak ham til Århus var han så med til at grundlægge Fasta (foreningen af FAntasi og STrAtegi-spillere i Århus) - og dermed grundstenen for Fastaval. Mit første indtryk af Malik fik jeg ved et Call of Cthulhu-scenarie på Viking-Con, hvor han trådte ind til briefingen iført jakkesæt, bowlerhat og sword-cane! Han lignede en rigtig gentleman, og det er langt fra en upassende betegnelse for Malik. Altid høflig. Altid imødekommende. Altid på de svages side. Malik har haft fingrene på stort set alle de kim, der er plantet i dansk rollespils originale muld. Han var aktiv indenfor Kamp & Kage (det første forsøg på Live Action rollespil i Danmark), han startede foreninger og spilkongresser, han var sammen med Mads Lunau og Troels Chr. Jakobsen ophavsmand til rollespillet Viking - og meget betegnende for hans personlighed forlod han ikke rollespillet, da han blev gift og fik børn - han fortsatte fra kulisserne og skabte sammen med Palle Schmidt rollespillet Fusion. At Maliks navn i dag ikke er kendt af enhver rollespiller i Danmark skyldes ene og alene hans stædige beskedenhed.
Et fantasy rollespil skrevet af mig 1983-84. Illustreret af mig selv og Dennis Kjær. Udgivet i ca. 20 eksemplarer i 1984. Den scannede udgave er på baggrund af en skæv fotokopi – så resultatet er mildest talt kroget. Tag det som en del af charmen...
af , 14. okt 2003, 23:03:48, 2063 visninger, (review)
Jeg har været på Viking Con. Det er der for sin vis ikke noget som helst fantastisk ved, hvis det ikke var for det faktum at jeg er jyde. Og bor i Aalborg. Alligevel valgte jeg at tage den lange vej til Tårnby Gymnasium for at aflægge den stolte con et eksklusivt besøg. Så her følger en jydes uforbeholdne oplevelser og meninger om dette års Viking Con.Very Important Ankomst
Det hele startede sådan set godt nok med ankomst til Tårnby Gymnasium klokken ca. 17.30. Jeg blev henvist til VIP tjek in, eftersom jeg både var forfatter og spilleder. Det skal så lige siges at en VIP status ikke gør den store forskel på Viking Con. Forskellen er at du kan tjekke in en time før de andre, få nogle kander gratis kaffe eller the og så sove i VIP salen. Og så får man et armbånd, der er en anden farve, hvor der står VIP – tag den. Sandheden er at man bare har arbejdet mere end alle de andre, men skal betale det samme alligevel. Snyd og bedrag, men så kan man rigtig gå rundt at føle sig rigtig vigtig…
Den første blok startede allerede klokken 19.00, og man skulle også lige nå aftensmaden inden, for ikke at tale om spilleder briefing klokken 18.30. Stress og jag allerede inden connen var gået rigtigt i gang, men det skulle nok gå. Bare vi fik noget at spise. Men men men… 50 kr. for lidt salat og et stykke lasagne? Det smagte da udmærket med 50 kr.? Det var det ikke værd. Første minus.
Døden følger de tossede
I første spilblok, skulle jeg være spilleder på Palle Schmidts Fusions scenarie "Med døden til følge". Et scenarie om en mystisk række dødsfald i den lille fiskerby, Sæby, ti kilometer fra Frederikshavn. Et scenarie jeg både havde set frem til med gru og lidt spænding. Det var ikke fordi jeg ikke var forberedt, tværtimod. Næh, men det var bare at Palles scenarie er meget løst. Et rigtigt investigation med en masse små brikker, man som spiller kan fare rundt efter uden rækkefølge og egentligt system. Det er meget op til både spiller og spilleder at styre slagets gang, eftersom der ikke er en opskrift man kan følge. Selv plejer jeg at være lidt mere slavisk i mine scenarier, men her var der frit slav. Noget jeg ikke havde prøvet alt for mange gange, så det skræmte mig lidt. Men det var der ingen grund til.
Mine spillere spillede som en drøm. De var så hooked på at investigate, komme med afsindige teorier, udspørge folk på alle de forkerte måder at det gik hen og blev en rigtig dejlig oplevelse. Sæby bliver aldrig den samme igen. Klokken godt halv to, kvart i to var vi færdige og jeg nåede da at snakke med et par af de andre spilledere inden jeg gik i seng omkring klokken fire. Til min store skuffelse, havde et par af de andre grupper ikke haft det nært så sjovt som vi havde. De var gået kold i investigation delen, og så var der ligesom ikke så meget tilbage. Ærgerligt, for det var ellers et godt lille scenarie Palle havde fået skruet sammen.
Til sidst gik jeg i seng inde i VIP sovesalen. Her opdagede til min gru at selvom man er VIP kan man godt snorke. En unavngivet person holdt mig vågen i en halvtime med snork af gigantiske proportioner, før jeg endelig faldt i søvn. Noget der ikke blev lettere af, at jeg havde glemt mit underlag og måtte sove uden. Øv for min ryg.
Rub, stub og tre rygende indere...
Lørdagen startede med endnu et nederlag. Jeg havde i min iver for at komme til Kbh. i en fart glemt mit håndklæde. Røv. Så det blev til et intermistisk truckerbad, før jeg skulle op og negle noget af den lovede morgenmad, jeg havde betalt dyre domme for. Men her nåede jeg til dagens andet nederlag. Morgenmaden bestod af franskbrød med meget få rester af pålæg tilbage. Jeg nåede kun lige at få et par skiver brød med skinke, før det løb var kørt. Det tegnede ikke godt for resten af dagen.
Klokken 10 var jeg som spiller sat på "…Og tre fod beton", et vaskeægte bi-personsrollespil i bedste "Snatch" og "Lock, stock and two smokin barrels"-stil. I store træk handlede scenariet om en røvfuld naziguld begravet under tre fod beton i kælderen af en pub i London. Og så alle de suspekte individer, der ønskede at få fingrene i guldet selvfølgelig. Det var et helt fantastisk persongalleri af en gammel nazist, to skotter, to bobbyer, to Chelsea hooligans, tre walisere, tre indiske Bollywood-stjerner på research, to henchmen for mafiabossen og til sidst et par negere, der i det store hele var ret så inkompetente kriminelle. Og alle disse roller skulle vi fem spillere så i løbet af spillet spille. Det var fanme sjovt. Og der kom da også adskillige guldkorn ud af det, bl.a. da den ene skotte sagde til den anden: "det er din tur til at gi", hvorpå han svarer "nej, jeg gav forrige gang". Humor:) Og jeg vil aldrig høre Blurs nummer på helt samme måde igen. Stor tak til mine medspillere og spilleder Jost.
Shakespeare på afveje
Efter mit encounter med Guy Ritchie in kognito, havde jeg et par timer at slå ihjel før klokken slog halv fire og jeg skulle deltage i den meget omtalte scenarie-speed-skrivnings-konkurrence. De gik mest af alt med at sludre med Palle i Fusionsboden, skule irriteret på sin 200 kroner i lommen, når alle de bøger, man gerne vil have, koster en milliard og så drikke mere cola.
Men klokken blev halv fire og fik mig indfundet i lokalet med andre speedskrivere. For dem der ikke har prøvet en scenarie-speed-skrivnings-konkurrence, bedre kendt under navnet 123 scenarie, så kan det siges at man har to timer og tre minutter til at skrive et scenarie. Scenariet skal indeholde fire elementer (en genstand, en person, et sted og en tid), man får af den konkurrenceansvarlige. Det vil sige at man skal have tre af elementer, den sidste er valgfri.
Men jeg fik udleveret mine fire elementer. Genstanden var "Noget fra de fremmede lande", Personen var "En gammel ven", Stedet "Lægehuset" og Tiden var "Shakespeare". Hmm… Jeg overvejede de første 10 minutter at lave et "Shakespeare in Big Zombie Trouble", men droppede desværre tanken igen. Mit (pseudo)intellektuelle jeg tog over og mit scenarie blev et shakespeariansk slapstick komedie om tre håbløse skuespillere, en forvirret Shakespeare, en ond jaloux tidligere stjerne, en håbløs læge og gejstlige der ikke er helt sikker på at man kan blive anklaget for at være heks, når man nu engang er hankøn. Er du forvirret, så skal du prøve at læse scenariet :)
Selv om jeg egentlig var godt tilfreds med min egen indsats, var jeg dog ikke overbevidst om at dette fantastiske scenarie ville få den anerkendelse, det krævede af den menige mand. Men noget godt kom der da ud af konkurrencen. Før vi gik i gang med skrivningen, havde jeg aftalt at battle mod Thais. Den af os, der fik flest point ville vinde, og hvis jeg vandt lovede Thais at anmelde mit nye scenarie "Tupilak" til rpgforum.dk. Og da Thais efter godt halvanden time gav op var det ligesom afgjort (hehe).
Efter konkurrencen var der rigeligt af tid til igen at få snakket lidt med folk og få sig noget aftensmad. Aftensmaden bestod denne gang af ris og noget karry kylling halløjsa. Det smagte fortrinligt, men alligevel ikke godt nok til at skulle smide en 50 kroner… Men tiden nærmede sig, hvor jeg skulle være spilleder (og turneringsleder) for mit eget scenarie "Tupilak".
Stiv grønlænder, onde benfigurer og kvinde min
Klokken var nu slået ni og tiden var kommet til den store premiere på mit fusionsscenarie Tupilak. Som forfatter er man samtidig turneringsleder, så jeg havde en halvtime forinden samlet spillederne sammen til en lille briefing. Det var hyggeligt om end lidt kort, da det tog et stykke tid for alle at finde lokalet. .
Men det tog ikke lang tid før holdene var inddelt og grupperne hver især kunne komme i gang. For min gruppe blev det til fem-seks timers investigation som detektiver ansat af en morder der nægter sig skyldig, på jagt efter en kvinde, der burde være død. Og i vanlig fusions ånd er intet helt som det ser ud og når man vinder, mister man lidt af sin sjæl. Tupilak var ingen undtagelse med en grundig sejltur gennem storbyens bærme, og jeg tvivler på at spillerne får det samme forhold til "Kvinde min" igen. Sagt på en anden måde – det gik rigtig godt. I hvert fald i min gruppe. Det var vist gået udmærket i de andre grupper, men i en gruppe havde den ene detektiv lagt sig til at sove, for til sidst at vågne op og give scenariet 06 i karakter. Idiot. Men det må man jo tage med sig.
Den planlagte briefing i Heksens Hule blev en anelse svær at gennemføre, eftersom Heksens Hule var lukket. Jeg fik dog snakket med adskillige spillere og en enkelt spilleder, inden jeg klokken halv fem kapitulere og lagde mig ind i sovesalen for at lukke mine øjne i stilhed og falde roligt hen… men nej, sådan skulle det ikke være. Snorkesolisten fra natten før havde i nattens anledning fået følgeskab af en del ligesindede. Så der var en mur af asynkron snorkeri i den glade VIP sovesal. Det var ret så morsomt, hvis ikke det lige var fordi jeg gerne ville sove. Det lykkedes da også til sidst.
Konspiration, skandale og så farvel
Næste morgen skulle jeg mødes med de andre fra 123 scenarie klokken 11.00 for at få afsløret, hvem der var den heldige vinder af den gule viking con t-shirt. Som det nok fremgår af diskussionerne på nettet, vandt jeg ikke, hvilket jeg var meget skuffet over. Gul har altid været min farve… Nej, det var fint nok, men det irriterede mig grænseløst at da jeg læste bedømmelsen havde jeg kun fået point for to ud af tre elementer, når jeg nu havde gjort mig så umage for at få alle med. Jeg klagede naturligvis hurtigt til dommeren, der måtte erkende at bedømmelsen var gjort et, den foregående nat og at han havde været vældig træt. Han rettede bedømmelsen, så at mine point matchede min indsats, men man kan godt have ham mistænkt for ikke at give mig for ikke at give mig høje point, for hvis nu det så skulle kræve omtælling eller måske overlevering af den gule trøje til en … jyde? Det ville i sandhed være en skandale, eller også er det bare fordi forsmåelse er en stor ting og jeg måtte sande at min kunst var blevet misforstået. Til sidst var der ikke andet end at samle mine ting i protest og gå min vej (det kan så godt være at mit tog gik samtidig med at protesten indtraf, men det andet lød bedre).
Konklusion
Det var en dejlig con. Det var det faktisk. Også selv om de fleste snakkede med tåbelig dialekt, så var det flinke mennesker og en god service. Viking Con folkene var hele tiden interesseret i, hvordan det var gået og hvordan jeg havde det. Jeg ved ikke om det var en ekstra service for dem vest for Storebælt, men det var i hvert fald rart. Jeg følte mig hele tiden meget velkommen, selv da jeg tog af sted. Så tak for det.
Spillerne var også flinke, i hvert fald dem jeg havde fingrene i. At der så var et fjols, der lagde sig til at sove, må man se bort fra, når man bedømmer det store billede, der alt i alt var helt rart at se på. Tak for det. Og tak til de andre spilledere. Det var rart at I kunne hjælpe.
Det største minus punkt, er som nogle nok vil kunne gætte maden… tsk tsk Den er og bliver for dyr. Ikke engang på fastaval tager man den uhyggelige sum at 50 kroner for en enkelt portion. Ikke at der var noget at sætte på selve maden. Den smagte fint, men prisen…
Alt i alt var det en fed tur med fede spilopleve, masser af nørdesnak med Palle, Peter Brodersen der havde låst sig ude, Caitlin med sit trofaste sidekick Thais, Sep med overblikket (trods alt) og så fandt jeg endelig ud af hvem Brian Rasmussen er.
Til sidst er der bare en mindre debat med mig selv om den var for kort? Måske, men set i lyset af at jeg synes at Fastaval er for lang, så var det vel egentlig udmærket.
Fire skrålehovedet ud af fem.
af , 16. okt 2003, 17:58:02, 2597 visninger, (article)
En selvbiografisk poetik med løsøre
af Troels Chr. Jakobsen
Af mange grunde ophørte jeg sådan cirka i 1994 med at være aktiv rollespiller. Her i 2003 er jeg vendt tilbage, af mindst ligeså mange andre grunde. Mest af alt fordi, uanset hvad jeg ellers har foretaget mig de seneste 9 år, så er jeg aldrig er holdt op med at tænke på mig selv som rollespiller. Aldrig holdt op med at tænke over hvad rollespil er for en størrelse. Og min bratte exit blev ved at give en irriterende følelse af noget uafsluttet.
Takket være nettet har det været let at blive orienteret om hvordan miljøet ser ud anno 2003. Det kan selvfølgelig aldrig blive andet end en lettere overfladisk orientering i forhold til at have været aktiv deltagende, men ikke desto mindre vil jeg tillade mig at bruge den som udgangspunkt til at tale om miljøet: "Dansk Rollespil".
Den største ændring synes at være live-miljøets opblomstring, men derudover vil jeg være så arrogant at påstå, der ikke er sket det store. Det er tydeligt at de værdier som blev grundlagt i begyndelsen af 90erne er blevet udbredte – der ser bl.a. ud til at være er en lang række scenarieforfattere, der lægger vægt på det gode scenarie med gode karakterer. Og det er jo godt. Men det ser også ud til at de samme diskussioner kører i miljøet som dengang: Er Rollespil Kunst? Terninger vs. Terningeløst. De store spiltræf ligner i alle hovedtræk også sig selv – jo, der er ændringer og alt ser mere proft og gennemført ud – men der er altså ikke sket det store. Det er ikke for at udtrykke respektløshed for alle de, som har udfoldet sig og præget Dansk Rollespil gennem 90rne og indtil i dag. Der er sket mange gode ting og jeg er sikker på at alle har bestræbt sig på at gøre deres bedste.
Men alt i alt tyder det ikke på, at bevidstheden om hvad rollespil egentlig er for en størrelse, har fundet sin sikre grund. Og Dansk Rollespil dermed for alvor har kunnet forlade hyggehjørnet. Jeg er overrasket over hvor lidt der er skrevet om rollespil – grundlæggende, gennemtyggede overvejelser – og ikke bare lidt strøtanker eller opkog på universitær kommunikationsteori, som alligevel ikke gør nogen klogere. Det er klart at der ligger en implicit selvforståelse i de mange scenarier, der er skrevet siden 94. Sjovt nok har ingen endnu forsøgt at skrive en rollespilspoetik eller en analyse af et udvalg af de mange, sikkert, gode scenarier. Hvad er rollespil? Hvorfor er rollespil interessant? Hvad adskiller det fra andet? Hvad gør et scenarie godt? Mange spørgsmål, men få uddybende svar.
Danmark var ellers dengang omkring 1993 godt på vej ud af starthullerne. Jeg husker en grædende Mark Rhein•Hagen (hovedforfatteren på Vampire) ved banketten på Fastaval 94, da han efter at have spillet, og der, midt i de afsluttende festligheder, pludselig forstod hvad det var for en ’ånd’, der drev det danske rollespilsmiljø. Jo, det hjalp sikkert at han havde røget den skæve. Men det var ikke bare derfor at tårerne trillede ned ad hans kinder og at han mellem sine hulk fik udtrykt, hvor overvældet han var, nu hvor han forstod at Fastaval var drevet af en oprigtig søgen efter rollespillets ånd, og at alle der deltog, delte et fællesskab – ja, stakkels Mark Rhein•Hagen gik endda så langt at han talte om en følelse af kærlighed (her tror jeg det sjove græs for alvor kom ind i billedet). Det Mark Rhein•Hagen mærkede i 1993 var Dansk Rollespils første, bevidste skridt ind i en ny selvforståelse, hvor man ikke længere spillede et spil, men udtrykte sig selv kunstnerisk gennem den nye genre.
Hvorfor er miljøet så ikke kommet længere med at formulere sin selvforståelse? Miseren kan selvfølgelig have noget at gøre med et talentdræn. At mange af talenterne søger andre steder hen, når de ’vokser op’. Men ikke desto mindre er det mærkeligt, både fordi, der stadig er mange af ’de gamle’ med fra dengang i 93, og fordi det heller ikke ser ud til at skorte på ’nye’ begavede hoveder i Dansk Rollespil. Der kan være mange forklaringer, og det kan selvfølgelig også være jeg tager grueligt fejl, og jeg gjorde bedre i at holde min kæft – ’but that didn’t happen’ – og jeg vil her forsøge at kridte banen op efter bedste evne og udtale mig aldeles skråsikkert om en række emner.
Skal det nu være kunst? Ja, påstår jeg. Og så vil nogle rollespillere juble og andre ærgre sig. Men til de sidste, er den gode nyhed, at det behøver de ikke. Når man siger at rollespil er en kunstart betyder det nemlig ikke, at man er ude på, at tage deres hobby og hygge fra dem. Ligesom det stadig er tilladt at tage feriebilleder og torturere andre med dem i form af lysbilleder, selvom fotografiet er blevet anerkendt som kunstart. Du må også gerne stadig synge i brusebadet og rundt om bålet uden at blive anmeldt i avisen.
Det jeg taler om er at rollespil, som det har udviklet sig siden firserne, har fjernet sig fra at være et spil, hvor udøvernes opmærksomhed var rettet mod at ’vinde’, til at være en kunstart, hvor udøvernes opmærksomhed er vendt mod at tolke virkeligheden i en interaktiv, dramatisk, narrativ form – som det, der kan kaldes en kunstnerisk repræsentation af virkeligheden.
Spil er nemlig ikke en kunstart. De er generelle, mere eller mindre abstrakte simuleringer af virkelighed, hvor udøvernes mål er at beherske spillets regler for at opnå sejr. Dette har selvsagt intet med kunst at gøre. Derfor kalder vi heller ikke fodbold for en kunstart, selvom man i lykkerus over en Laudrups elegance kan finde på at udbryde "Det er stor kunst", så er det altså ikke andet end en metafor, der skal udtrykke glæde over udførelsen af en færdighed på højt niveau.
Noget andet er at idrætsfolk og kunstnere deler en række vilkår for udøvelsen af deres aktivitet, eftersom begge dele kræver at man mestrer et håndværk og kan give slip på sin selv-kontrol for at lade instinktet råde. Og at man i begge dele kan opleve stor tilfredsstillelse og fortvivlelse. Men det gælder også for kirurgi og erotik.
Når jeg siger rollespillet er en kunstart er det ikke fordi jeg personligt vil anerkendes som kunstner. Eller fordi at de par håndfulde scenarier jeg har skrevet skal i glas og ramme. For min skyld kan de gå i glemmebogen. Det er ikke fordi, jeg mener at kunst og kunstnere har krav på nogen særlig reverens eller tilbedelse. Kunstneren som guddommeligt begavet romantisk figur er en myte, der ikke bidrager til noget gavnligt. Men kunst har en række specifikke omstændigheder, der gør sig gældende for udøvelsen – ligesom kirurgi eller fodbold har det. Og hvis man ikke forholder sig til de omstændigheder – hvis fodboldspilleren ikke interesserer sig for at vinde, hvis kirurgen ikke er optaget af patientens overlevelse – så er man en hund i et spil kegler.
Der spildes en mængde energi på at have en falsk bevidsthed om rollespil. Hvis man vil beskæftige sig med rollespil – hvad enten man gør det som forfatter eller spiller, uanset om det er som hobby eller med en professionel indstilling – så er det værd at ofre lidt opmærksomhed på hvad rollespillets vilkår som kunst er. Det har jeg nogle tanker om, som jeg vil forsøge at redegøre for i de følgende afsnit.
De gamle stor-genrer er epik, poesi og dramatik. Rollespil kan selvfølgelig rumme alle tre dele, men der er ingen tvivl i mit sind om at rollespil som genre har flest fællestræk med dramatikken.
Rollespil har ikke som teater et eksklusivt publikum, det er derimod inkluderet i gruppen af udøvende. Det nærmeste vi kommer publikum er spillerne. Men de er altså ikke et ’rigtigt’ publikum. Interessant nok havde teater heller ikke noget ’rigtigt’ publikum før det blev kaldt teater. Vestligt teater har nemlig sit udspring i de græske mysteriespil, hvor alle var deltagere i den kultiske handling.
Rollespil adskiller sig på en anden oplagt måde – publikum/spillerne har indflydelse på handlingen. De træffer valg på vegne af deres karakterer. Scenariet har ikke en handling, der er støbt i cement. Alligevel ligner rollespil på dette punkt også teater mere end de fleste rollespillere forestiller sig. Selv om et teatermanuskript indeholder fastlagte replikker og handlingsgang, så har instruktør og skuespillere alligevel en enorm indflydelse på, hvad vi egentlig kommer til at opleve i teatersalen. Skuespilleren træffer mindst lige så mange valg på vegne af sin karakter, som en rollespiller gør – måske endda flere end de fleste spillere gør. Der hvor teater mest åbenlyst ligner rollespil er i commedia dell’arte-traditionen, hvor man ikke spiller med fastlagte replikker og handling. Dario Fo er det nærmeste vi kommer på en nutidig commedia-udøver og sjovt nok fik han som den eneste rendyrkede teatermand nogensinde Nobelprisen i litteratur.
Men selv et teaterpublikum har en subtil indflydelse på begivenhederne oppe på scenen. Enhver skuespiller kan berette, hvor meget publikum betyder for hvordan forestillingen udvikler sig en given aften. Ja, det er i de subtile detaljer, som publikum måske ikke engang hæfter sig ved, men ikke desto mindre er det betydningsfuldt – og i princippet den samme mekanisme som i rollespil.
Nu er jeg jo ikke dummere end at jeg er klar over at der er afgørende forskel på rollespil og teater. Det er ikke min intention at indføje rollespil som en underafdeling af teatret. Eller kræve at spillerne skal blive til skuespillere. Eller at vi skal iscenesætte med lys, kostumer og alt det der gøgl. Jeg gør kun opmærksom på lighederne for at vise, at teater er vores nærmeste slægtning, og den genre vi måske kan lære mest af.
Der hvor jeg mener, rollespil adskiller sig væsentligst fra teater, er ved dets rent imaginære aspekt. At rollespil foregår indeni vores hoveder. Her ligner vi epikken, også kaldet skønlitteraturen. Vi prøver ikke at gestalte handlingen i en eller anden efterligning af virkeligheden. Vi taler og ordene danner billeder i vores hoveder. Nu begynder nogle live-rollespillere sikkert at mumle et eller andet. Hvis altså ikke de råber op. Men jeg taler ikke om live-rollespil her. Det kan nemlig være både det ene og det andet – og den diskussion får de vist også meget tid til at gå med. Men alene af den grund, at rollespil mestendels foregår i vores hoveder, er det ikke teater. Langt fra teater. Men egentlig er det ikke det mest interessante ved rollespil, når man skal forstå det som genre.
Her og nu handlingen er det afgørende grundlag for dramatikken, at det er en handling, der drives frem øjeblik for øjeblik af karakterer med forskellige intentioner placeret i udfordrende situationer. Det er vigtigt at alle, forfattere, spilleledere og spillere forholder sig til det, når de udøver deres kunst som rollespillere. Det er ikke en fortælling. Det er ikke et spil om at klare sig. Det er dramatik.
Men det er valget, spillernes valg, der er det helt centrale for rollespil. For det første er det, den vigtigste grund til at de fleste af os overhovedet begyndte at spille – og er blevet ved. For det andet er det her at rollespil på afgørende vis adskiller sig fra alt andet – teater, film, computerspil – ja, computerspil har også valg, men deres valgmuligheder har det problem, at de ikke kan blive komplekse nok, og hvis de tilnærmelsesvist er, så kan de i hvert fald ikke besvares tilfredsstillende af programmet – som vi kender computerteknologien i dag. Derfor er computerspil indtil videre afskåret fra at blive til kunst – og må ’nøjes’ med at være spil – hvilket de jo også klarer ganske udmærket.
Det er interessant at rollespil opstår som genre i slutningen af det 20. århundrede, hvor det frie individ står som ubesejret idol i den vestlige kultur. Hvor troen på individets frie valg er stærkere end nogensinde før. Hvor der tidligere var autoriteter, der kunne fortælle folket (og ungdommen) hvilke ’historier’ der var gyldige, hvordan de skulle forstås og dermed også fastlagde hvilke menneskelige valg og handlinger, der var gyldige, så har størstedelen af den vestlige ungdom nu kastet sig over spil (herunder rollespil), hvor historien ikke er fastlagt, hvor dine egne valg har betydning og der ikke nødvendigvis er klare svar på hvad der er ’rigtigt’, og hvad der er ’forkert’.
Derfor må man som rollespiller forstå at valget er det helt afgørende ’tema’ eller konfliktomdrejningspunkt for rollespil. For det handler selvfølgelig ikke bare om at give frit valg på alle hylder og dyrke en naiv tro på det frie valg og den efterfølgende ønske-indfrielse. Som scenarieforfatter må man forholde sig til valg-situationen – hvordan træffes valgene, i hvilken grad kan man vælge, under hvilke vilkår findes den frie vilje og så videre – rollespillet handler om de konflikter, det rummer at have et frit valg – derunder konflikten om vi overhovedet har et frit valg. Denne pointe lader for det meste til at være ubevidst for de fleste rollespilsforfattere, men findes ikke desto mindre tydeligt i mange af de bedste rollespilsverdener og scenarier. Vampire eller Pendragon er udmærkede eksempler. Danske scenarier som "Et studie i ondskab" af Mads Lunau Madsen og Anette V. Petersen eller "Fortæl mig" af Alex Uth og Jorgo A. Larsen er andre.
Dette er altså i min bedste overbevisning rollespils særlige vinkel, når vi ’beretter’ de overfladisk set samme historier som teater, film og skønlitteratur. De andre genrer kan også inddrage temaet, men i rollespil er det, så at sige, indbagt i selve genren – ligesom poesi har et særligt forhold til tilstande og refleksionen hos et digter-jeg afsondret fra en verden omkring hende. Ligesom litteratur har et særligt forhold til tiden og det historiske, og et forfatter-jeg, der forsøger at forstå verdens store sammenhænge.
Skriver man rollespil uden at forholde sig til valget som det centrale omdrejningspunkt, så spilder man sin egen og især spillernes tid.
Rollespil foregår i vores hoveder. Ikke på et bord, på et bræt eller nogen andre steder. Det kan optage os, fordi vi åbenbart er indrettet sådan, at vi synes det er sjovt at forestille os ting, at være andre personer end os selv, og fordi det tilsyneladende giver os mening at fortolke virkeligheden som historier.
Der er mange forsøg på at legitimere rollespil på grundlag af hvilke sociale og mentale evner, det kan udvikle. Det er jo også fint nok. Men det er et misforstået forsvar af rollespil, som nok kan have en vis indvirkning på folkeskolelærer, sociologer og kommunikationsforskere. Det er helt sikkert også en god salgstale, hvis man vil skaffe sig arbejde med team-building, pædagogiske rollespil og pseudo-terapi. Men det er helt forfejlet, hvis man vil forholde sig til rollespil som kunst.
I kunsten hører det ingen steder hjemme at tale om nytteværdien. På trods af det har man overalt i vesten solgt kunsten til politikere og andre pengefolk med argumenter af den slags. Især i det socialdemokratiske Danmark har vi en forkærlighed for at spænde kunsten for et eller andet politiske projekt med en bestemt nytteværdi for øje. Det er vel også nødvendigt for politikerne, der jo netop har den samfundsmæssige nytteværdi som arbejdsfelt. Og man kan udmærket som kunstner indgå i det spil, men man er helt galt afmarcheret det øjeblik, man selv tror på det.
Kunst er noget man laver og nyder fordi man har lyst. Fordi dets mening undflyr sig den form for nytteværdi, størstedelen af al anden menneskelige virksomhed betinges af. Man kan opleve stor mening og betydning ved kunst, men man kan ikke udtømmende forklare og beskrive dens mening og betydning. Den kan kun opleves og erfares. Selvfølgelig kan man tale om kunst, forsøge at beskrive og forklare sin oplevelse, forsøge at forstå – og det giver også god mening at gøre det. Men kunsten selv beskæftiger sig per definition med menneskelige erfaring, der ikke kan kortlægges og rationaliseres. Kunsten sætter vores forestillinger om os selv på spil. Udfordrer vores forestillinger. Det synes vi er sjovt og spændende.
På trods af, at jeg her knæsætter det imaginære som kendemærke for rollespil, er jeg alligevel personligt nysgerrig efter, hvor live-rollespil er på vej hen i disse år. Det er interessant om de kan finde en måde at forholde sig konsekvent kunstnerisk til formen, eller om det på en eller anden måde forbliver en slags avanceret orienteringsløb, røvere og soldater eller social simulation. Eller om de både kan engagere det indeni vores hoveder og det i vores kroppe i en kunstnerisk form. I mine egne erfaring med live har jeg altid være tiltrukket af at det foregår live, at det er hele mig med krop og hoved og alting, der er inddraget i et kunstnerisk spil, men til gengæld er jeg altid blevet generet af mangel på dramatik, for megen snak og udsigtsløs intrige, for åndssvage simulationer af kamp eller andre svært spilbare fænomener – for megen løben rundt efter ’historien’, stedet hvor det sner. Jeg har desværre ikke selv erfaringerne til at overskue feltet, men er alligevel pirret, fordi jeg kan forestille mig, at det kunne pege tilbage på teatrets rødder, det græske mysteriespil. Ikke fordi jeg tror vejen frem er at lave den samme slags kultisk dyrkelse af mytiske handlinger. Men fordi det, der kunne finde sted med et gennemført kunstnerisk live-rollespil, ville være en afgørende udvidelse af rollespil, som vi kender det, hvor man inddrager kroppens tilstedeværelse og interaktion direkte i den kunstneriske oplevelse. Det ville jeg gerne opleve.
Men kunsten i rollespil er altså at få en dramatisk handling til at udspille sig på indersiden af spillernes kranie. Fordi det er sjovt. Fordi vi ikke kan forklare det anderledes. Så glem alt om udvikling af sociale evner. Glem alt om læring ved leg. Glem alle de fornuftige ting, der kan forklares.
Jeg er helt på det rene med at rigtig mange rollespillere bare gerne vil hygge sig med deres rollespil. Og måske har det temmelig anstrengt med at forholde sig til rollespil som en kunstart. Det er klart, det kan opleves som et krav, der kun kan kvæle deres fornøjelse ved den måde, som de nu engang har valgt at spille rollespil på. Og det er heller ikke et krav, jeg vil stille til folk, sådan formaliseret, før de kan få lov til at kalde sig rollespillere. Det er et tilbud om en måde at forstå rollespil på, hvor man kan investere sig selv i en anden grad, og hente et langt større udbytte end når man ’bare’ hygger sig. Personligt, er tanken om at spille rollespil for hyggens skyld, helt umulig for mig. Jeg går heller ikke i biografen eller teatret for at hygge mig – hvis jeg er der sammen med nogle venner, kan det sagtens være, vi også hygger os – især bagefter, når vi snakker om, hvad vi har oplevet. Men det er altså ikke grunden til at se en film. Hyggen er en afledt værdi – og noget som absolut ikke skal blandes sammen med den kunstneriske oplevelse.
Der findes temmelig mange amatørteaterforeninger i Danmark, hvor mennesker i deres fritid spiller teater (og sikkert desuden hygger sig), og langt de fleste af dem betragter deres aktivitet som kunstnerisk. Jo, de ved helt sikkert godt, de ikke er af den slags kunstnere som kommer på finansloven, men ikke desto mindre har rigtig mange af dem en klar kunstnerisk bevidsthed om det de foretager sig – uanset hvilket niveau de udøver deres kunst på. Når de bliver ambitiøse og vil lave en forestilling på et højt niveau til glæde for deres lokalsamfund, hyrer de ofte professionelle dramatikere, instruktører og scenografer til at hjælpe dem, ligesom de betaler og deltager i kurser indenfor alle mulige discipliner, så de kan højne deres eget niveau. Det gør de, fordi de er helt afklaret om, at det er kunst – og ikke hygge – der kommer først.
Ophøjelse af hygge til en styrende værdi, er i min opfattelse synonymt med ufarlighed. Det udspringer af en angst for at være fuldt tilstede og stå inde for sig selv – angst for at beskæftige sig med konflikter, som er udfordrende for os som mennesker. Hygge er fint, når man skal slappe af – og det skal man selvfølgelig en gang imellem. Men lad vær med at gøre det til grundlaget for rollespil.
Hvis flere ville vedkende sig rollespil som en kunstart, kunne det også være at rollespil fik en ’bedre’ elite – og vi slap for de allermest åndssvage diskussioner om ’eliten’. Eliten skal selvfølgelig altid stå til diskussion, på den måde, at man kan diskutere, hvad man betragter som den ypperste kunst indenfor rollespil. Men enhver diskussion om hvorvidt det er godt eller skidt med en elite er tåbelig, hvis man vedkender sig rollespil som kunstart. Selvfølgelig er det godt, at der er nogle få, som investerer hele deres liv i at skabe rollespilskunst. Det kan alle høste fordele af.
Dermed kunne det også være, der kunne komme en anerkendelse af elitens behov for et økonomisk grundlag. Det kunne være at spiltræf på et tidspunkt ville begynde at betale de bedste scenarieforfattere for deres arbejde, eller at folk ville betale for kurser i spilteknik eller scenarieforfatning, eller betale for at Lars Andresen kommer ud og holder foredrag om, hvordan hans liv har formet sig som scenarieforfatter.
Dansk Rollespil skylder sig selv endegyldigt at gøre op med hyggeindustrien. Det er en uendelig bagstræberisk tilgang, som fuldstændig undervurderer, hvad det er vi foretager os, når vi spiller. Man må gerne hygge sig, men få dog for pokker prioriteterne i orden, og lad vær med at blive hængende i mormors kolonihavehus.
Dem i ’miljøet’ der har været bannerfører for rollespillet som kunst har ofte været scenarieforfattere. Men det, de som regel siger er "At skrive scenarier er en kunst". I deres selvglæde har de det med at glemme, at de andre, spillelederen og spillerne, også er kunstnere. Vi ved, at de der forfattere, har det med at blive lidt selvfede – og man kan undskylde dem lidt, når man ved, de har knoklet for at skrive deres scenarie – men man kan ikke undskylde dem, hvis de ikke har skrevet et godt scenarie, og hvis de glemmer at vise respekt for kunstartens andre kunstnere – spilleren og spillelederen. Og det gør de meget nemt. De glemmer at spillerne skal have mulighed for at forstå handlingen, de glemmer at spillerne også skal have valg, der ikke fornærmer deres intelligens, de glemmer at spillerne ikke kan kontrolleres, men skal stimuleres. De glemmer at spillelederen ikke er en værkfører, men en fortolker, der skal have fleksible rammer til at udfolde sit temperament indenfor.
Nu siger jeg ikke, at alle forfattere er sådan. Men selv blandt de bedste af dem, også de som faktisk skriver de spiller-venlige scenarier, er der ikke nogen særlig stor bevidsthed om spillernes rolle som kunstnere. Selvom vi selvfølgelig alle kender eksempler på spillere, som i kraft af deres intuition og indsigt, har kunne løfte vores scenarier til nye højder, så har vi det med at glemme det, når vi skriver. Det jeg gerne vil have os til, når vi sveder over vores geniale idéer, er at huske, at vi skal give spillerne et oplæg til at udfolde sig på – vi skal simpelthen blive bedre til at give dem muligheden for at digte med.
Den største og første dyd for en forfatter er at have en grænseløs respekt for spilleren og spillelederen. Det er de mennesker, uden hvem, forfatterens ’værk’ ikke findes – for rollespil findes kun, når det spilles og opleves. Den respekt er ikke det samme som, at give spillerne, hvad de vil have. Netop ikke, for det som alle spillere selvfølgelig drømmer om, er at opleve det uventede. Derfor er de bedste forfattere ofte dem, der har det komplekse væsen, hvor de både respekterer spillerne og skider højt og flot på dem.
Forfatteren er den skabende kunstner – og det skal hun selvfølgelig have respekt for – for det indebærer et overvældende ansvar. Hvad betyder det så?
Det er ansvaret for ikke at spilde spillernes tid, for ikke at undervurdere dem som mennesker. Ansvaret for ikke at spilde sin egen tid, ikke undervurdere sig selv, men gå hele vejen og være konsekvent i sin forfatning. For at satse sig selv helt og aldeles. Selv hvis din ydmyge ambition er at skrive en thriller, så må dit krav til dig selv lyde, at gøre alt for at spændingen bliver maksimal – og forsøge at overraske dig selv og ikke bare trække på klichékataloget. Og skære alt andet bort. Der findes alt for megen middelmådig gentagelse af gamle idéer, hvor scenarieforfattere synes de har gjort deres job, fordi det ligner noget de kender. Eller scenarieforfattere, der er selvtilfredse bare fordi de har en eller anden genial idé, der ikke er set før – og tror at den hellige gral er velforvaret af den grund.
Dette er det den første dyd. Derpå må forfatteren bestræbe sig på at forstå hvad rollespil er for en størrelse. Hvad er rollespils egenart? Hvad kan jeg lærer af de andre storgenrer? Hvad det er for nogle konflikter, der skal behandles med rollespil som medie og hvilke ville passe bedre i en novelle eller en film? Og hvordan man bedst muligt sætter spillerne i stand til at gå ind i de konflikter. Hvad er det for en kultur vi lever i? Hvorfor handler mennesker som de gør?
Rollespil bør ikke længere begrænse sig til en lille øde ø i subkulturernes øhav. Kunsten er en sammenvævet størrelse, og man må bestræbe sig på at udvide sin bevidsthed, og gå på opdagelse i vores kultur. Forfatteren må både for sin egen og spillernes skyld uophørligt søge efter det som han finder allervigtigst at udtrykke gennem sin kunst – og ikke bare forsøge at skrive et godt scenarie og underholde folk – for selvom de to ambitioner selvfølgelig ikke er dumme, så er de ikke hovedsagen.
Du har en rolle at spille. Hvordan gør du så det? Hvad tror du, det går ud på?
Hvis scenarieforfatteren har gjort sit arbejde, så har din karakter et begrundet mål og en modstand i scenariet. Din opgave er forfølge det mål, scene for scene. Hvordan gør du det?
For det første skal du holde op med at ’løse opgaven’ – hvordan den end må se ud i dit hoved. Der er kun en sand opgave, der er en rollespiller værdig. At følge sin karakters intention, øjeblik for øjeblik, og lade sig overraske af, hvad der så sker. Du skal holde op med at ’kontrollere’ situationen. Sæt din lid til forfatteren og spillelederen – det er dem, der skal have styr på situationen. Ikke dig. Du skal være umiddelbar, reagere øjeblikkeligt på det, du udsættes for og så have det sjovt.
Egentlig kan du være ligeglad med det overordnede mål for scenariet. Du behøver ikke at spekulere på om du er god til at spille din rolle – om du kan ’løse’ scenariet eller om du kan ’tale’ som din karakter. Find ud af hvad din karakters intention er – ikke for hele scenariet – men i hver enkel situation, og gør alt, hvad du kan finde på, for at opfylde intentionen. Her og nu. Det hjælper dig til at handle i situationen, i stedet for at falde for fristelsen til at spille taktisk, eller til at svælge i hvad du selv føler, om du er god, hvad de andre tænker og alt det andet uvedkommende pjat. Din opgave som spiller er helt enkelt at handle som du forestiller dig din karakter ville gøre – og det gør du ved at finde en intention i hver situation, som mere eller mindre er i overensstemmelse med forfatterens oplæg, og handle efter den uden at tage hensyn til andre ting.
Den gang TSRs AD&D på det nærmeste var synonymt med rollespil, og hvor det handlede om at tømme dungeons for monstre og skatte på den mest effektive måde, og skrabe så mange xp-point til sig som muligt, havde jeg ved lidt af et tilfælde min første rollespilsoplevelse. Gruppen var allerede i gang med en dungeon og Dungeonmasteren prakkede mig en ny character-class på, han havde fundet i Dragon eller et lignende blad: The Viking. Altså materialiserede min viking sig på magisk vis i denne dungeon og slog følge med de andre kække eventyrer. Vi kom til den klassiske dør og alle gik i gang med de taktiske rutiner. Lyt ved dør. Monster-lyde. Checke for fælder. Ingen. Lægge kampplan for den forestående indtrængen i rummet. Af en eller anden grund holdt hele den rutine op med at give mening for mig netop da. Det føltes en anelse uvirkeligt og mine øjne faldt på mit charactersheet, hvor jeg hæftede mig ved ordet VIKING. Det gik op for mig at jeg spillede en viking. Hvad vil en viking? Vise mod, slagte fjender og dø i kamp. Altså, glem de taktiske overvejelser. "Jeg åbner døren og stormer ind og smækker den nærmeste ned med min økse". Et øjebliks tavshed. "Det kan du ikke!" lød det så i kor fra de andre spillere. Jeg så på Dungeonmasteren "Det er hvad jeg gør". Pludselig opstod en åben, dramatisk situation, hvor alle blev tvunget til at handle umiddelbart på grundlag af deres intentioner. Det var første gang jeg spillede rollespil – og ikke dungeon-crawl.
Nu handler det her ikke bare om at gøre op med hack’n’slash. Hvis man hygger sig med det, så er det fint for mig – men det er altså ikke rollespil. Det er handler om at være sig bevidst om, hvad det er man gør som rollespiller, når man spiller sin rolle – og ikke lade sig forblinde af alt det der udenomsgøgl. Der findes scenarier – også scenarier som er fejret som noget nær kunst – som forsøger at foregøgle sine spillere, at de spiller en rolle. Men de bliver i virkeligheden bedt om at udfylde en skabelon og gøre det ’rigtige’ – vise de rigtige følelser, tale på den rigtige måde – og det er noget ævl og et spild af tid. Rollespil er nært beslægtet med dramatik. Især teater. Og din opgave som spiller er den samme som skuespillerens. Find din intention, øjeblik for øjeblik, handl derefter og reager på, hvad der så sker. Glem de ’sjove stemmer’. Glem ’følelserne’. Glem ’plottet’.
Du kan handle ’in character’ ved direkte tale eller du kan handle i ’tredje person’ ved omtale af dine handlinger og udsagn. Det er i princippet ligegyldigt. Så længe dine handlinger udspringer umiddelbart af din intention. Find din intention, selv hvis forfatteren er en idiot, der ikke har skænket det en tanke. Du kan altid finde én. Selv hvis din karakterbeskrivelse bare lyder: en viking. Eller hvis beskrivelsen er et syndigt rod eller en hel række krav om, hvordan du udfører rollen. Så kan du alligevel altid finde det enkle afsæt for din intention.
Vampire gjorde meget godt med indførelsen af storyteller-begrebet. Men det er en dumhed af rang, at tage begrebet bogstaveligt. Rollespil er ikke fortælle-kunst. Det er en dramatisk kunst. Jeg tvivler ikke på, at det kan være sjovt at lave interaktive fortællinger, hvor man skiftes til at fortælle. Det er helt fint. Men det er altså ikke rollespil. Og lader man fortællekunsten tage over i rollespil – så slår man den dramatiske situation ihjel – så slår man det magiske ’nu’ ihjel – så sløjfer man det uventede, som ingen kan planlægge.
Storyteller lærte os at tage ’historien’ alvorligt. Og det er ikke forkert. Men det er forkert at lade historien komme først. Når jeg siger at rollespil er en dramatisk kunst, så betyder det også, at karakteren kommer først. Den har forrang for alt andet. Så hvis du som spiller udsættes for ’fortællere’, så er det din gode ret at udvandre eller sætte din egen dagsorden. Hold dig til din karakters intention og sæt ’fortælleren’ på arbejde. Lad vær med at ydmyge dig selv, ved at leve op til ’fortællingen’.
Fortælleren er en symptomatisk fejltagelse, der viser, at det ikke kun er rullespillerne, der har svært ved at slippe de trygge, faste rammer. Rollespil er egentlig i sin natur anti-autoritært og ukontrollabelt. Det er et stille oprør. Man vil have sine egne valg, man vil have sin egen historie. Men alligevel hopper rollespillere igen og igen på åndsforladte autoriteter i kraft af regler, lineære fortællinger, opgejlede fantasy-scifi-crossover-universer, de alligevel ikke har brug for, og ligeså tåbelige forsøg på at lave systemer, der dækker alle genrer. Revolutionen i White Wolfs bøger fra begyndelsen af 90rne var, at Storyteller som det første rollespil gjorde op med regler og systemer (uanset at de havde regler i deres system). I deres officielle politik var den gode historie, det eneste der gjaldt. De formulerede sig med en kunstnerisk bevidsthed, der anerkendte rollespillets anti-autoritære ånd. At de så efterhånden begik kunstnerisk selvmord ved at overlæsse deres univers med powerplay og intriger og skydevåben er en anden ting. Det solgte nok desværre bedre – eller hvad?
Hvorfor spiller danskerne de dårlige amerikanske rollespil? Hvorfor har de så stort behov for sikkerheden i en regelbog? Hvorfor har vi ikke set danske rollespilsudgivelser, der tør gennemføre den danske linie konsekvent?
Rollespil udmærker sig ved at være et utroligt demokratisk medie, hvor den enkelte spiller ikke behøver at sluge en eller anden autoritets domme uimodsagt. Når du spiller, kan handlingen kun udvikle sig med dit samtykke og medspil. Du har i rollespil den største magt – så slå dog den fortæller ihjel – og bliv et handlende individ.
I alt for meget rollespil (især kampagner) ender spillelederen med at være arbejdshesten, der bærer solo-ansvaret for at underholde spillerne, aften efter aften. Kampagnerne dør ud når spillelederne, før eller siden, føler sig nedslidt. Den arbejdsfordeling er bekvem for spillerne, og måske i udgangspunktet også bekvem for spillelederen, der godt kan lide at bestemme og være i centrum, eller som af andre grunde er den mest ivrige efter at påtage sig opgaven. Det kan også være nødvendigt for overhovedet at få et spil op at køre, men det er langt fra nødvendigt i al evighed. Betragt i stedet alle i gruppen som ligeværdige spillere, der er fælles om at udforme og bidrage til det univers kampagnen skal foregå i, som alle har en (eller flere) karakter(er) at spille og som alle kører scenarier i den fælles kampagne. Hvis nogle spillere føler sig helt forfærdet ved tanken om at være spilleleder, og hvis de efter deres første par forsøg også viser sig helt uden evner for rollen (hvilket jeg tvivler på gælder for nogen rollespiller), så kan de sandsynligvis på andre måder bidrage til den fælles opgave, det er at skabe en kampagne.
I min erfaring opstår en langt stærkere følelse af fællesskab og legelyst, når man betragter sin rollefordeling på denne måde. Alle bestræber sig på at overraske deres medspillere, at skabe en mindeværdig episode, når de har spilleleder hatten på. Ligesom spillerne kommer mere på tæerne, når de ’kun’ er spillere, fordi de samtidig tænker som spilleledere og danner sig fornemmelser og billeder på, hvor kampagnen kunne føre hen, når det bliver deres tur i det varme sæde. Det medfører også et mere uforudsigeligt forløb i kampagnen. Uden den enevældige spilleleder kan man ikke have kampagner, der som et målsøgende missil skal føre frem til det store eksplosive klimaks. Det betyder altså en opgivelse af en bestemt form for kontrol med begivenhedernes gang, men det udelukker alligevel ikke at kampagnen kan få et naturligt, dramatisk forløb frem mod et højdepunkt. Det finder forhåbentligt bare sted på en mere uventet og for alle mere tilfredsstillende måde.
Det afgørende i den slags ’åbne’ kampagner er at hele gruppen kan dele en ’vision’ om, hvad kampagnen handler om. Hvad er de grundlæggende konflikter eller temaer, som skal gennemspilles og udforskes? Det danske spil Fusion er et glimrende eksempel på et univers man kunne tage udgangspunkt i, hvis man fx. tænder på detektiv-genren. Her kunne gruppen i fællesskab, eller efter oplæg fra en ex-spilleleder, finde den fælles ramme for deres kampagne – vil man fokusere på social uretfærdighed? På det depraverede liv i den glamouriserede overklasse? Handler det primært om menneskelig ensomhed, der ad uransalige veje fører til forbrydelser? Hvordan ser lige præcis jeres gruppes snit ned gennem virkeligheden ud? Hvad optager jer brændende?
Det er altid bedst ikke at blive for konkrete, eller for lovbundne. Formuler jeres ’vision’ på en måde, som kan være til inspiration for alle, og bliv så konkret, når det kommer til karakterer og de nærmere omstændigheder.
Det eneste sted, hvor spillelederen stadig synes at have en væsentlig rolle at spille, som enevældig, er på et spiltræf, hvor der skal køres enkeltstående scenarier. Der er der gode, praktiske grunde til hans enevælde.
Sådan lyder salgsargumentet for Sværd&Trolddom og lignende produkter. Og det gælder selvfølgelig også rollespil. Med den store forskel, at du ikke er den eneste hovedperson. Selvom der kan spilles rollespil med en singulær hovedperson, så er det altså ikke det, som rollespil er bedst egnet til. Never split the party lød det i de gamle AD&D-dage i erkendelsen af at man klarede sig bedst som gruppe. Nu handler det selvfølgelig ikke længere så meget om at kunne trække på den samlede firepower i spillergruppen, som det handler om, at det er i den uoverskuelige interaktion med de andre spillere, at den ’gode’ historie opstår. Det kan være intenst at spille et solo scenarie, men det er altså lidt ligesom at onanere (med spillelederens hjælp), og det kan sikkert også være temmelig kunstnerisk at spille et scenarie, hvor scenarieforfatteren med forskellige kunstgreb skildrer en enkelt hovedperson gennem flere spilleres interaktion, men det bliver nemt ligesom deltage særlig avanceret form for selskabsleg, hvor man tegner videre på hinandens tegninger. De fleste vil sikkert anerkende, at det er i gruppen, hvor man hver spiller én eller flere karakterer, at rollespil for alvor udfolder sig.
Og hvorfor så det?
Det er sådan, fordi rollespil handler om identitet (hvordan bliver jeg til i kraft af mine valg?) i sam- og modspil med andre (som skaber begrænsninger og inspiration for mine valg). Rollespil er ligesom teater en social kunst. Det handler om individ og samfund. Det handler om både at hævde og indpasse sin egenart i gruppen. I tragedien går det som regel individet ret skidt når han på den ene eller den anden måde hævder sin egenart på trods af samfundets ’regler’. I komedien går det ’helten’ godt når hun på den ene eller anden måde forstår, at hun kun er et nummer i rækken, og ikke endegyldigt kan bryde samfundets normer. Det er i dialektikken mellem tragedien og komedien at man finder teatrets helt store tematik. Og dermed også en væsentlig tematik for rollespil. Både på spiller-planet og på karakter-planet.
Hvad indebærer det så for rollespil?
For spillerne betyder det, at de udover at holde sig deres egen karakters intention for øje, kun behøver en anden ting. Nemlig at forholde sig til de andre spillere (og deres karakterer) og ikke spille som om de var alene med spillelederen (eller helt grelt: alene med sig selv og deres store ego). Så enkelt er det at være spiller. Resten giver sig selv.
For spillelederen og forfatteren kræver det mere overvejelse og føling med hvordan dialektikken mellem gruppe og individ kommer op at svinge. Enhver forfatter må spørge sig selv, hvordan hun ser disse konflikter i sit scenarie. Og hvordan hun vil sætte dem i scene. Det sker først og fremmest ved at tænke i karakterer i stedet for at tænke i plot. Hvad er karakterernes vilje (både spillerkarakterer og alle andre i scenariet) og hvordan kommer de i vejen for hinanden. Samfund er ikke en abstrakt størrelse, men skal i ethvert scenarie repræsenteres af enkelt individer, der har en magt (eller autoritet) i kraft samfundet. Spillergruppen er et mini-samfund i samfundet. Derfor bør ethvert scenarie også forholde sig til hvilke konflikter gruppen rummer, hvordan de kan udspilles, og hvordan deres ’løsninger’ er med til at påvirke ’udfaldet’ af scenariet.
Diskussionen for og imod terningeløst rollespil begyndte allerede i starten af 90rne. I rollespilsforeningen FASTA, hvor jeg hørte hjemme dengang, blev det diskuteret og afprøvet en del. Jeg var egentlig ikke begejstret ved tanken, fordi jeg ikke brød mig om at udlevere hele den ’dømmende’ magt til spillelederen. Reglerne og terningerne kan ses som en slags grundlov, som alle, inklusive spillelederen, skal overholde. Terningeløst betragtede jeg som et anslag på den grundlovssikring. Men en ting er teori eller fordom, noget andet er virkeligheden. Jeg havde min første oplevelse med terningeløst rollespil i et scenarie, som Nikolai Lemche kørte i FASTA. Det var sådan cirka i 1993 og så vidt jeg husker et af hans Fastaval piratscenarier. Jeg blev umiddelbart begejstret for to ting ved terningeløst. For det første faldt afgørelser på alle konflikter, der normalt kræver terningeslag, langt hurtigere og diegetisk – altså uden at bryde fortællingens illusion med regler og terninger eller andet uvedkommende. For det andet oplevede jeg at min spænding ved konflikterne blev større af flere grunde. Udfaldet af mine handlinger blev langt mere varieret og overraskende end de forholdsvis simple udfaldsmuligheder, der ligger i terningeslag og tabeller. Spillelederen har jo helt enkelt en større fantasi end dem, og kan reagerer langt mere passende på mine valg. Selv i et forholdsvist komplekst kampsystem kan man kun tage højde for et begrænset antal valgmuligheder. Spillelederen kan derimod tage højde for alle relevante omstændigheder ved en situation, beskrive den for spilleren som karakteren oplever den, hvorpå spilleren kan træffe et mere nuanceret og fantasifuldt valg end blot "Jeg skyder efter hans våbenarm, og hvis jeg samtidig dukker mig, har jeg –5 på at ramme, men giver til gengæld ham –15". Spilleren kunne fx. reagere sådan "Jeg bliver bange, da han retter pistolen mod mig. Jeg kan ingenting, kun stirre på ham – helt ubevægelig" Hvad gør spillelederen så? Med ét er situationen blevet langt mere spændende. Kan pistolmanden koldblodigt plante en kugle i panden på spillerens karakter? Vil han i stedet gå fra vold til en dialog? Eller opfatter han overhovedet at spillerens karakter er rædselsslagen? Måske tror han, spillerkarakteren er uhæmmet koldblodig? Og hvordan reagerer han så?
Mulighederne bliver uendelige uden terninger og tabeller. I stedet for at forlade os på en art simpelt computerprogram (reglerne), forlader vi os på vores langt mere komplekse sind. Det kræver selvfølgelig at både spiller og spilleleder magter at slippe kontrollen. Spillelederen kan ikke sidde og overveje mulighederne i et roligt tempo. Hun må træffe sine afgørelser nærmest øjeblikkeligt og stole på sin erfaring, sin forberedelse og sin historie – og i sidste ende sin forestillingsevne.
Derfor kan der stadig være gode grunde til at bruge terninger – især for de aldersgrupper, som endnu ikke magter eller har behov for at give slip på kontrollen. Terningerne og reglerne er med til at bygge en fælles ramme og forståelse op for en gruppe spillere – og det er sikkert nødvendigt for mange, der som helt unge begynder at spille rollespil – de har behov for en fast ramme, før de begynder at slippe kontrollen og fantasere for alvor. Fordelen ved terningernes abstraktion er så, at de efterhånden begynder at udfordre spillerne til at tolke deres udfald i en narrativ kontekst – at digte hvad en critical succes betyder i de givne omstændigheder. Og derfor kan der også være grunde til at benytte terningernes tilfældighed – deres meningstomhed– som en udfordring til vores fortolkningsevne og fantasi. Men jeg kan ikke se nogle gode grunde til at blive ved med at benytte terninger og regler i en større udstrækning, når man først er blevet erfaren nok til at forstå grunddynamikken i rollespil. Man kan selvfølgelig vedkende sig at man foretrække at spille rullespil. At man kan lide spil-elementet. Men det ændrer ikke på at det dybest set er fremmedgørende for indlevelsen, fordi det er en abstraktion og ikke en repræsentation. Og fordi det skaber konkurrenceelement - klarer jeg mig? vinder jeg? Det bidrager sjældent til en kunstnerisk oplevelse, men mest af alt til en forholdsvis simpel tilfredsstillelse af ego-drevne ønsker.
Jeg begyndte at spille rollespil i 1984, da jeg gik i 8. klasse. Hvorfor, er egentligt umuligt at forklare. Der var sikkert en zilliard grunde og ligeså mange omstændigheder. Jeg ved, jeg befandt mig i et meningsløst tomrum, hvor jeg havde svært ved for alvor at fæstne lid til forældre, lærere og enhver anden autoritet, som ellers burde kunne have fortalt mig noget om, hvad meningen med vores tilværelse skulle forestille at være. Jeg havde tidligere troet på de ’voksne’, jeg havde troet på socialisme, jeg havde troet på værdien af lærdom, men jeg stod nu i en situation, hvor jeg tvivlede på fidusen i alle de ting – eller i lignende idéer, der påstod at give mening i tilværelsen. Det var ikke en depression eller en fortvivlet tilstand, jeg ventede bare tålmodigt på at noget skulle vise sig.
Jeg havde altid værdsat både spil, bøger, tegneserier og film. Og før jeg egentlig vidste det mindste om, hvad rollespil var, vidste jeg bare, at det var noget for mig. Og da jeg med hjælp fra Peter P. og Kristoffer Apollo fra parallelklassen kastede mig ud i D&D, var det uden at se mig tilbage. Al tid jeg overhovedet kunne vriste fri fra skolegang, idræt og familiære forpligtelser blev brugt på den fantasiverden. I perioder boede vi hos Peter P., som heldigvis havde en meget forstående mor, der ikke bekymrede sig videre om fornuften i, hvad vi foretog os, men bare glædede sig over, at vi havde det sjovt – uden at hun af den grund forstod, hvad det gik ud på – vi legede vel bare. Og det gjorde vi selvfølgelig også. Men først fremmest, så havde vi noget sammen, noget for os selv, som ingen andre kunne bestemme over, eller spænde for den fornuftige vogn.
Det som jeg i virkeligheden foretog mig, uden at vide det, var at indlede en lang rejse, en undersøgelse af hvem jeg er, og hvad der kan give mening i min tilværelse. Det var en afvisning af de mest fejrede værdier i vores vestlige kultur. Jo, jeg syntes da også demokrati var en fin ting, men jeg havde ikke tiltro til dets praksis, for ville den mere kloge, alligevel ikke altid ville snyde den mindre kloge? Jo, jeg syntes vel at det var ’godt’ at lære noget, men hvorfor skulle jeg tro, at de forvirrede, udbrændte eller utroværdige lærere jeg mødte i klassen kunne lære mig noget, det var værd at tage for gode varer? Jo, videnskaben havde løst mange af vores problemer og sammen med industrialiseringen skabt et rigt samfund, hvor færre burde lide nød, men hvis menneskene alligevel sad i store, grå flokke i bussen hver morgen og så triste ud, og derpå derhjemme foran fjernsynet hver aften, ligeså triste og endnu mere trætte, hvad skulle det så nytte? Jo, det var tillokkende at se på pigernes former og kurver og drømme om dem, men forelskelse og kærlighed var ikke ligefrem en troværdig tilstand at hengive sig i, uanset hvad filmene og romanerne sagde, for hvem kendte jeg, som ikke endte med at være ulykkelige? Det var alt sammen løgn & latin, og jeg kunne ikke få mig selv til at deltage i det spil.
Rollespillet krævede ikke andet end leg og fantasi. Der var ingen løfter, idealer eller fornuftige fremtidsplaner, som kunne lægges eller indfries. Der var ingenting, der gav sig ud for at være noget, det ikke kunne holde. Det var en fantasileg, hvor man selv bestemte, hvad der var sjovt. Det var det pure løgn & latin, men påstod heller ikke andet. Og man kunne selv lyve og tale latin, så det var en sand fryd.
For mig er det stadig grundlaget for rollespil – den anti-autoritære leg med vores egen identitet – hvor man giver slip på meningen med det hele, for at finde den mening med sig selv, der ikke kan forklares. Hvor man i et nært fællesskab med andre mennesker leger med de størrelser, der ikke kan diskutere på fornuftig vis. For mig går der er lige linie fra de første spilsessioner hjemme hos Peter P. og frem til i dag. At bevidstheden flytter sig, at det ikke længere er dungeons og xp-jagt, der giver mening, men helt andre, mere komplekse scenarier, er omstændigheder, og har ikke noget at gøre med de grundlæggende værdier i rollespil.
Men med det i baghovedet, den anerkendelse af rødderne for rollespil, vil jeg påstå at rollespil for alvor skal til at forstå sig selv som en kunstart – ikke fordi det skal være fornemt, ikke fordi det skal på statstøtte eller museum – for ingen kunstart er andet end løgn & latin – men hvis vi ikke fortsætter med at flytte vores bevidsthed om os selv, og for alvor rykker ind i det rum, som kunsten åbner, og hvor der er ret højt til loftet, så bliver vi hængende i hobby og hygge – og så kan man ligeså godt spille brætspil og drikke øl med vennerne. Det er nemmere og mindre åndeligt belastende end rollespil.
af Anders Højsted - greatdanegames.com, 21. okt 2003, 17:00:23, 1668 visninger, (article)
Debatten på RPGForum har skiftet fokus efter Troels' artikel. Istedet for at diskutere om rollespil er kunst, diskuterer vi nu hvornår rollespil er kunst. Der er en vigtigt distinktion her: kunstbegrebet er blevet diskuteret meget grundigt i lang tid af folk, som både havde mere erfaring og mere omløb i pæren end vi har og de er stadig ikke enige. Fra et begrundelsesmæssigt synspunkt er debatten ufunderet, da om er mere grundlæggende end hvornår, men jeg er rimelig sikker på at hvis vi tager hvornår-tilgangen til analysen, vil vi bagefter have nemmere ved at finde ud af om et givent værk vil falde indenfor vores definition. Verden er alligevel ikke deduktiv.Rollespil er et utroligt komplekst fænomen og jeg tror det vil være en god ide, hvis vi først fokuserede på at analysere hvad rollespil er før vi fokuserer på hvordan vi kan forbedre det. Min nuværende holdning er at rollespil bliver brugt til at beskrive en del relaterede, men forskellige ting. Derfor vil jeg prøve at finde ud af hvor mange forskellige analytiske indfaldsvinkler, man kan have til rollespil. Min redegørelse er sandsynligvis ikke udtømmende og jeg mangler begrebsapparaturet til at analysere det ordentligt. Et af problemerne med alle vores diskussioner er at vi mangler et analytisk begrebs-apparatur til at analysere rollespil med; jeg tror at vi kan skabe grundlaget for et sådant begrebsapparatur ved at stjæle med arme og ben fra forskellige akademiske discipliner, blandt andet dramatik, computerspils-analyser og litterære analyser..
Rollespil er et medie, som har utroligt meget tilfælles med dramatik. Og ligesom i analyser af dramatik, kan man tage forskellige indfaldsvinkler til analysen af rollespil.
Den mest direkte er at forholde sig til udførelsen af rollespillet; når man spiller det. Her kan vi sandsynligvis trækker på en del analyser-metoder fra dramatik. Ligesom med teater er rollespilsoplevelsen ikke reproducerbar. En anmeldelse af et teaterstykke vil altid være en anmeldelse af en given opførelse af stykket. En anmeldelse af et "rollespil" vil altid være anmeldelsen af et helt specifikt "rollespil". Forskellen mellem teateret og rollespillet er at rollespillet er langt mere interaktivt end teateret, hvilket betyder at man ikke engang kan være sikker på at handlingen er den samme fra gang til gang. En mulighed for at "fryse" rollespillet er ved at optage det; enten som lyd eller med kamera. I så fald har man det samme materiale at gå ud fra. Jeg tror det ville være en meget frugtbar vej at gå; at optage og så analysere rollespil udfra optagelserne.
En af dem er den litterære, hvor man analysere teksten, som lægger op til selve spillet. Så vidt jeg ved at det den indfaldsvinkel Fastaval's forfatterkomité/Otto-udvalg bruger: de forholder sig ikke til selve udførelsen af rollespillet, -de forholder sig til det skrevne ord. Problemet med denne indfaldsvinkel er at den ikke tager højde for den interaktivitet, som ligger i rollespil. Scenariet antyder måske hvad der skal foregår under spillet, men det dikterer det ikke og en af største fejl, man kan begå som scenarie-forfatter, er at kvæle interaktiviteten for at tvinge spillerne igennem en historie. Derfor kan man heller ikke vide hvorledes et rollespil vil forløbe ved at læse scenariet. Det er den (neo-)klassiske narrativitetkontra interaktivitet-konflikt fra computerspils-verdenen. Narrativiteten er plottet, historien, fortællingen. Hvis man fokuserer udelukkende på den, overser man at spillerne træffer valg i spil-situationen (af indlysende årsager kan de ikke træffe dem i det skrevne scenarie). Interaktiviteten er spillernes mulighed for at påvirke spillets gang. Den giver sig til kende ved at spillerne i spillet har mulighed for at træffe valg, som åbner for nye valg og umuliggør andre, f.eks. hvis spiller beslutter at hans spillerkarakter skal gå hjem med blondinen, kan han ikke gå hjem med brunetten.
Den høje grad af interaktivitet er en af de særtegn, som gør rollespil unikt og det er i realiseringen (dvs. selve spillet) at konflikten mellem narrativiteten og interaktiviteten tydeliggjort. Rollespil deler denne interaktivitet med computerspil og det er på grund af den at en ren litterær analyse af et rollespil aldrig kan blive en tilstrækkelig analyse; ligesom en ren narrativ analyse af et computerspil uværgeligt går glip af nogle af spillets kvalitet.
(Der er iøvrigt basis for nogle meget interessante iagttagelser i forbindelse med Fastaval og Otto-uddelingerne udfra relation til institutionsteorien om kunst. Men det vil jeg lade nogle, der har mere end bare overfladisk kendskab til institutionsteorien om kunst om at gøre).
I vores litterære analyser af rollespil bruger vi genrer fra litteraturen: fantasy, cyberpunk, social-realisme o.s.v. Det er imidlertidigt mit indtryk at der er noget vi overser, når vi laver litterære analyser af rollespil. Rollespils-litteratur findes i (i hvad jeg af mangel af bedre betegnelse vil kalde) mange forskellige formater. Hver af disse formater står i en unik relation til interaktionen i rollespillet. Vi har regelsæt,regel-udvidelser,virkelighedsbeskrivelser, scenarier, kongres-scenarier & kampagner (listen er muligvis ikke udtømmende). Forskellen på disse formater er ikke hvilken genre, de er i, men på hvilken måde de definere og begrænser spillerens interaktionsmuligheder i rollespillet. Jeg har valgt at forholde mig til dem i forhold til hvor meget frihed de giver spilleren. Den negative analyse ville være at fokusere på hvor meget de hæmmer spillerens handlingsmuligheder. Konsekvensen af at forsøge at udøve frihed, som ligger udover den, der ligger i interaktiveten i det givne format, er sanktionsmuligheder fra spillederen og et brud på fiktionen. (På dansk: hvis man forsøger at gøre noget i spillet, som ikke er tilladt i forhold til plottet, siger spillederen "nej", og alle ryger ud af karakter).
Formålet med at lave disse distinktioner er at påpege forskellene mellem de forskellige formater i forhold til narrativitet><interaktivitet-modsætningen.
Regelsæt stammer tilbage fra rollespillets strategispils-baggrund. De definere en simulation og definere dermed spillerens intaktionsmulighed ved at illustrere hvad spiller-karakteren har af mulighed for handling i forhold til den "fysiske" verden og i forhold til de andre karakterer. Regelsættene beskriver spillerkarakternes fysiske muligheder og begrænser dem ved at sætte grænser for hvad man kan være og hvor kompetent man kan være indenfor et givet område.
Regel-udvidelser udvider mulighederne for interaktivitet for spilleren og begrænser dem samtidigt. I kommercielle rollespil giver hver regeludvidelse større muligheder for spilleren og samtidigt begrænser de dem også. Spilbalance et opstået som en konsekvens af afvejning af muligheder og begrænsing i forhold til spiller-karakterernes indbyrde magttforhold og bliver brugt i forhold til den enkelte karakter. Der er gjort mange forsøg på at afveje simulationsmæssige fordele med sociale hæmninger, men uheldigvis ignorere spillerne ofte de sociale konsekvenser og udnytter fordele; -et klassisk eksempel på at man følge reglernes bogstav og ikke deres ånd. Forskellen på regeludvidelser og regelsæt er at regelsæt kan bruges alene, mens regeludvidelse kræver et regelsæt for at kunne fungere.
Virkelighedsbeskrivelse er min betegnelse for Settings. De er beskrivelser af en verden med dens sociale orden, geografi o.s.v. De hæmmer og hjælper spillerkaraterens interaktionsmuligheder ved at fastsætte de større rammer for verden; samfundet og geografien. Rammerne er løsere end i regelsæt og regel-udvidelser og meget af interaktionen er op til spillederens fortolkning. Ofte vil to rollespil, der foregår under henvisning til den samme virkelighedsbeskrivelse, være forskellige på grund af forskellige fortolkninger fra spillederens side. En klassisk fejl ved design af rollespilsystemer er at virkelighedsbeskrivelsen og regelsystemet er i konflikt; f.eks. en ørken-verden, hvor den eneste race er amphibier.
Scenarier er forløb, som spillerkarakterne gennemgår og som de ikke kan gentage. Her tænker jeg på kommercielle scenarier som "Tomb Of Horrors", "Universal Brotherhood", "Giovanni Chronicles", "Return to Dunwich " o.s.v. Historien er givet og har ofte forrang i forhold til interaktiviteten. Hvis spillerkarakterne gør noget som regelsættet ikke hæmmer, men som går mod historien i scenariet, vil scenariet ofte angive hvordan man kan få spillerne på rette kurs igen. Et klassisk eksemple er "onde" Dungeons & Dragons-karakterer, som jævner en by med jorden istedet for at interagere med spilleder-karaktererne istedet. Når det først er gjort, kan det ikke gøres om (jeg har én gang i 12 år som rollespillet oplevet at vi "gen-spillede" scener i et Scenarie; og det var kun fordi at scenarier var blevet ødelagt, fordi spillederen og en af spillerne var kommet op at skændes om fortolkningen af virkelighedsbeskrivelsen). I scenarier er plottet bestemt, men karaktererne er ikke. Man kan tage hvilken som helst karakter, som overholder regelsættet og importere ham til scenariet.
Kongres-scenarier er scenarier, som er beregnet på at blive spillet på en enkelt gang over kort tid (4-6 timer). De definere ligesom kommercielle scenarier et plot, men definere derudover også spillerkaraktererne. Spillets interaktivitet og spillerens handligsmuligheder er begrænset af regelsæt, historie og karakter. Historien og karaktererne er sat sammen således at der er maksimal sandsynlighed for at spillerkaraktererne gennemløber hele plottet. Et af kriterierne for at scenariet er godt er om der er sammenhæng mellem karaktererne og plottet. Derfor er de fleste kongres-scenariet historie-fokuserede og sætter narrativiteten højere end interaktionen. Fokus i diskussionerne på RPGForum har primært været på disse scenarier; det hænger sandsynligvis sammen med at de er nemmere at analysere, da de er kortere og at de er kvalitetsmæssigt det bedste, der bliver lavet i Danmark.
Kampagner er et problem i sig selv. Ved analyser af kampagner skal man først undersøge om kampagnen er spiller-styret eller historie-styret; dvs. er det interaktiviteten, der har forrang eller er det narrativiteten? Hvis det er interaktiviteten, der har forrang, er kampagnen sandsynligvis kun baseret på et regelsæt (med udvidelser) og spillerkaraktererne har indenfor de rammer frie muligheder. Spillerkaraktererne er "sat ind" i en simulation, som de kan udforske efter egne lyster. Spillederens rolle er at administrere interaktiviteten og spillederkaraktererne. Da handlingen bliver bestemt af spillerne, kan spillederen kun forberede sig meget generelt og bliver nødt til at improvisere resten; ofte bruges stereo-typer som spilleder-karakterer (den bistre byvagt, den vise magiker, den jyske politimand, den joviale krovært o.s.v.). I spillerstyrede kampagner er det spillerkarakterens perspektiv som sikrer kontinuitet; det er den/de samme karakterer som oplever disse begivenheder.
I en historie-styret kampagne har historien forrang fremfor interaktiviteten; i ekstremt historie-styrede kampagner er interaktiviteten en illusion. Fordelen ved sådanne kampagner er at de er strammere styret rent narrativt. De kan opdeles i scener og kan også planlægges til mindste detalje. De lykkes bedst hvis spillederen kan forudse hvad spillerene vil træffe af valg. Hvis spillerne gør noget uventet, vil spillederen enten underkende handlingen, underkende handlingens betydning eller modificere scenariet. Hvis spillerne myrder den taladoniske diplomat, som er essentiel for historien, bliver en ny diplomat introduceret, Der er en begrænsning på hvor mange gange man kan lave den slags nødløsninger; de ender med at føles som virkelighedsbrud og bryder illusionen om at spillerne har en reel interaktion. I historie-styrede kampagner er det historien, som sikrer kontinuitet. Spillerne kan skifte karakterer undervejs, men kampagnen hænger sammen, fordi det er den samme historie, som alle karakterne gennemlever.
Meget af diskussionerne på RPGForum bærer præg af at debattørerne har en litterær indfaldsvinkel til analysen af rollespil, som hænger tæt sammen med kongress-scenarierne; de undersøger det litterære produkt fremfor at forholde sig til selve udførelsen af scenariet, hvor vi spiller rollerne.
Hvis man går ud fra en litterær analyse af et kommercielt scenarie (f.eks. "Return to The Temple Of Elemental Evil"), vil analysen være forholdsvis ens for alle, der har læst scenariet. Kommercielle scenarier beskæftiger sig sjældent med de store tema'er eller indeholder de store eksistentielle spørgsmål, så derfor vil det litterære perspektiv udstille dem som primitiv litteratur. Af hensyn til kommercielle interesser er scenariet lavet til at tiltale så bredt et publikum som muligt, hvilket betyder at det er så som så med fordybelsen og muligheden for fortolkning. Man kan derfor sjældent komme med store pointer eller dybsindige diskussioner af de kommercielle scenarier, da fortolkningsmulighederne er minimale. Den onde præst er ond og skal dø. Punktum.
I kampagner er hensynet til interaktiviteten oftest sat højere end hensynet til narrativiteten; størstedelen af kampagnen er baseret på spillernes valg og derfor ikke er skrevet ned på forhånd. De scenarier som bliver brugt er ofte af tvivlsom litterær kvalitet eller rene plot-skitser og det betyder at man sjældent har et særligt stort eller substantielt litterært materiale at forholde sig til. Spillet er uforudsigeligt udfra det litterære oplæg. Derfor bliver en kampagne først til en kampagne i det øjeblik, den bliver spilllet. Det er først når interaktiviteten bliver realiseret i spillet at kampagne-rollespillet kan nå et kvalitetsmæssig niveau, som gør at det bliver givtigt at diskutere det på et forum som RPGForum. Kampagner og diskussioner af kampagner kan sagtens give både indsigt og mulighed for konstruktiv debat. Når vi snakker om kampagne-rollespil, skal vi barefor ikke snakke om hvad der skulle være sket (dvs. om oplægget til spillet); -vi skal snakke om hvad der skete (dvs. selve spillet).
Her banker vi så hovedet hårdt ind i det problem, som jeg lagde ud med i starten af artiklen: vores manglende begrebsapparatur. Rollespil har eksisteret meget længe, men det er forbløffende hvor lidt litteratur der rent faktisk findes om analysen af dynamikken i rollespilsituationen. Der findes hyldemeter af bøger om analysen af skuespillernes positioner og gestikulation i teater, men ingen om hvordan man kan placere sig omkring et bord til rollespil eller om spillederen skal sidde bag en skærm, bare sidde, stå eller gå. Eller hvilken effekt det har.
Eller om man skal bruge underlægningsmusik, hvilken slags man skal bruge og hvorfor?
For at kunne diskutere disse ting, har vi brug for at ord til at beskrive dem entydigt, så vi ikke går skævt af hinanden i vores diskussioner. Jeg kender intet til dramatik og meget lidt til medie-videnskab, så jeg vil nøjes med at trække de mest grundlæggende begreber ud af min tekst og supplerer med nogle af de mest anvendte begreber i rollespilsdebatter.
Skellet mellem narrativt & interaktivt går igen i både rollespilslitteraturen (hvor meget frihed den giver spilleren) og i selve udførelsen af spillet (hvor meget reel frihed har spilleren i den konkrete valgsituation og hvor meget er hans valg bundet af historien). Andre relevant begreber i forbindelse med beskrivelsen er "I karakter"/"Ud af karakter" (hhv. IC= In Character & OOC=Out Of Character). Realistisk >< urealistisk er brugbart i forhold til spillernes følelse af en konsistent verdensbeskrivelse og i forhold til de andre spillerkarakterers opførsel. Subjektiv >< objektiv er interessant ved beskrivelsen af spillerkarakterens opførsel og hænger sammen med realistisk >< urealistisk. En spiller kan godt opleve det som at en anden spiller spiller sin karakter urealistisk og inkonsistent, hvor den pågældende spiller kan argumentere for det konsistente i sin opførsel ved at argumentere for sin karakterers subjektive følelser eller tanker. Endvidere er der skellet spiller >< spillerkarakter (også mht. viden) og spillerkarakter >< spillederkarakter.
Det ville være fedt, hvis folk ville begynde at analysere rollespil udfra deres forskellige fag og på den måde (offentligt) forsøge at illustrere hvilke metoder og begreber fra deres fagområde, som kan bruges til at give et bedre indblik i hvorfor noget rollespil er kunst, hvorfor noget rollespil ikke er det og hvordan vi kan gøre det mere fornøjeligt og udfordrende for os alle at spille det. Forhåbningen er at vi til sidst får så gode begreber om rollespil, at vi nemt og hurtigt kan analysere os frem til de små detaljer, som gør forskellen på en god rollespils-oplevelse og en suveræn rollespils-oplevelse.
Jeg håber der er en person med viden indenfor dramatik, som er villig til at samle stafetten op og forsøge at give eksempler på begreber, som det kunne være anvendeligt at "stjæle" fra dramatikken til analyser af rollespil. Gerne med fokus på de aspekter som vi normalt glemmer i vores diskussioner, blandt andet scenografi.
Tak for din opmærksomhed :)
/Anders
af , 22. okt 2003, 15:17:29, 1707 visninger, (article)
Schhyyy... det er en hemmelighed
Karen Blixen skrev om mennesket, at det ligesom en plante havde brug for rødder, der befandt sig dybt i den sorte muld, i mørket, godt skjult. Og hvis man forsøgte at blotte de skjulte rødder, grave dem op, og undersøge dem i sollyset, så ville mennesket visne hen. Hun skrev bl.a. om dette fordi hun var i opposition til psykoanalysen og den litterær analyse, der har til formål om at afdække alle skjulte motiver.
Jeg forstår hende godt, men måske er det sværere end som så, at afdække menneskets hemmeligheder. Måske kan man godt gå på opdagelse i mørket uden at grave hele træet op med rode. Hvis altså de redskaber eller metoder man anvender til opdagelsesrejsen respekterer mørket og hemmelighedens livsbetingelser. Jeg er sikker på at Karen Blixen i sin egen kunst selv forsøgte at tale om hemmelighederne, uden at kaste lys direkte på dem.
Hemmeligheden er for mig afgørende for alle kunstneriske oplevelser. Det er fornemmelsen af en hemmelighed, der bliver ved at trække i mig, når jeg ser bestemte film igen og igen, eller ser på særlige malerier, eller læser mine yndlingsbøger. Ligesom jeg ved, at det er en hemmelighed, der trækker mig gennem det store arbejde med at forfatte et scenarie eller et filmmanuskript. Uden den hemmelighed bliver det bare at arbejde eller en lidt meningsløs konstruktion, der bare skal fungerer, sådan håndværksmæssigt.
Nogle gange når jeg arbejder har jeg bedre fat om hemmeligheden end andre gange, men uanset hvordan så bliver konstruktionsopgaven, der ikke længere er et trivielt arbejde, men en udfordrende opdagelsesrejse, at udforme konflikter, forhindringer og ’spor’, der kan sætte spillerne eller tilskuerne i stand til at ’fatte’ den hemmelighed, jeg er optaget af. Og jeg mener slet ikke: fatte lige præcis det samme, som jeg fatter. For den slags hemmeligheder har det med at være større end én selv, og må derfor altid opleves forskelligt. Det er ikke som naturvidenskabens afdækning af naturens hemmeligheder, hvor det kan sættes under et mikroskop og bestemmes i forholdsvist klart sprog, og efterprøves af andre forskere, der kan nå frem til præcist samme resultater.
Kunstens hemmelighed befinder sig bedst i det mørke, hvor vi, der kommer for at opleve den, må sætte vores egen forestillingsevne i sving. Mange kunstnere vil netop af denne grund helst ikke tale om, hvad deres kunst betyder. Det kan opleves som krukkeri, og det er det sikkert også i mange tilfælde, men det er ikke desto mindre krukkeri med en god grund. Man kan dog sagtens som kunstner tale om sine værker, så længe man respekterer hemmeligheden.
Man kan i sit arbejde også sagtens forsøge at gøre sig klart, hvad hemmeligheden er, fordi det kan være med til at hjælpe én til at lade den gennemstrømme alle dele af sit værk. Man skal bare ikke forsøge at begrænse hemmeligheden til noget enkelt og overskueligt, som fx en morale man vil bevise, for så slår man som regel dens levedygtighed ihjel. Man kan sagtens forsøge at udtrykke den enkelt og klart, men man skal bare ikke tro, at det kan rumme hele hemmeligheden. Det kan dog være et rimeligt arbejdsredskab at forsøge at tilnærme sig hemmeligheden i en klar beskrivelse, eller flere beskrivelser, for at kunne tale om den til andre som fx spilleledere eller andre samarbejdspartnere.
Detektiv-, mysterie- og intrigescenarier er om noget modeller for hemmelighedens kunst, fordi her er selve eftersøgningen af hemmeligheder en synlig del af ethvert plot. Men de allerbedste af dem formår at lade en hemmelighed stå tilbage, som ikke er afsløret, hvor spillerne kan blive ved fx at spørge sig selv: "Jamen, hvorfor gjorde han det?" eller "Var det den rigtige morder vi fandt?".
Nu er det ikke kun forbeholdt forfattere at arbejde med hemmeligheder. I rollespil kan de udøvende, spillere og spilleleder, skabe større spænding og fornøjelse for sig selv og hinanden, ved at have et forhold til hemmeligheden i deres karakterer. Det har altid været en stor fornøjelse for mig, at spille karakterer, der har været drevet af hemmelige motiver og ønsker, som jeg sjældent selv har haft et klart billede af fra begyndelsen, men som undervejs i spillet har udfoldet sig mere og mere. Eller som spilleleder at indlægge større eller mindre hemmeligheder i enhver karakter, og især, selvfølgelig at fastholde spillerne med spændingen om, hvad scenariets hemmelighed indebærer – ofte også med en for mig overraskende konklusion på handlingen.
Der findes hundrede sytten zilliarder måder at arbejde med hemmeligheder på, og der er ingen grund til at formalisere det arbejde med faglige begreber. Vi bibeholder bedst vores kreativitet ved ikke at gøre vores sprog omkring arbejdet for akademisk, eller med andre ord, ved ikke at forsøge at blotlægge hemmelighederne i et strengt, videnskabeligt lys. Ofte egner det dagligdagssprog, vi alle kan forholde os til, sig bedst til at tale om tingene. Selvfølgelig kan vi anvende faglige begreber, ligesom snedkere sikkert kan skelne mellem forskellige typer save, så bør vi også kunne skelne mellem forskellige teknikker og hvad ved jeg.
Jeg vil blot tale om en gennemgående ’hemmelighed’ i mit eget arbejde som scenarieforfatter. Den kunne lyde "Det går galt". Eller "Uanset hvor heroiske eller smarte spillerkaraktererne handler vil de komme til at opleve tab". Det er sådan set opskriften på tragedien. Kunsten bliver da som forfatter eller spilleleder, at gøre denne hemmelighed rimelig og forståelig for spillerne. Meget afgørende er det, at de skal opleve at de har fået tilbudt alle valgmuligheder som ligger indenfor deres karakterers horisont, at de ikke er blevet snydt af mig som spilleleder eller forfatter, men at handlingen er kommet i stand i kraft af deres valg. Kunsten er ikke at stikke dem i næsen at "det går galt". Alt efter karaktererne og scenariets omstændigheder og spillernes valg bliver svaret på "Hvorfor går det galt?" altid et nyt.
af Michael Erik Næsby, 23. okt 2003, 22:20:03, 2389 visninger, (article)
Essay Assignment in Philosophy,
Theory of Science and the Humanities RUC, ICS1, 2003
Introduction
Philosophy for me has always been about ethics, the way we perceive ourselves as human beings -and the grandest question of all- what is the meaning of life? I have never before thought of art as being a topic of philosophy, but after having read the chapter about art, in Warburton, my view has changed. Many artists touch upon these same subjects in their art, and many people find meaning and perception through works of art.
That there exists a whole body of philosophy about the definition of art does not surprise me, now that I come to think about it. I have myself thought about said same definition. And I remember the first discussion (already at the RUS trip) I had here at RUC with some of my fellow students, was about the definition of art. I remember myself at that time stating almost the exact same definition as the institutional theory, mentioned in Warburton (more of this later), but after having looked more closely at the subject my opinion now differ form my original outlook.
A very good reason to have a philosophical discussion about the definition of art, is also the obvious one - there is no readily accessible answer. And a question with no obvious answer is always a good foundation for philosophical discussions.
Points of Discussion
Warburton starts by discussing if art can be defined at all. Then it goes on to discuss four different theories, such as: the family resemblance view (which is merely a claim that art cannot be defined), the significant form theory, the idealist theory and the institutional theory.
The family resemblance view.
This is the view that there might not be any single feature, which defines a work of art. This view is based on Ludwig Wittgensteins (1889-1951) idea in 'Philosophical Investigations'. The idea states that as all members of a family might resemble some other member of the family in some aspects, they might not resemble all of their family members. "You may look a little like your father, and your father may resemble his sister. However, it is possible that you look nothing like your father's sister (Warburton, p. 152) In Warburton it is likened to games (taken directly from Wittgenstein as is seen in Essays). This idea is used to describe how most works of art may have similarities, but may not necessarily have one defining quality.
The criticism against this theory in Warburton (p. 153) says that if one could find a common definition of all games, one might also be able to find a definition of art, and the family resemblance view would fall to pieces. This has already been done by David Favrholdt in Essays (p. 95) as he says; that all games have a winner and a loser, and that they are defined by that quality.
In Warburton the criticism goes on to say that "the common denominator of all works of art may turn out not to be particularly interesting or important, but it clearly might be possible to find one." (Warburton, p. 153).
In Essays Morris Weitz is mentioned as the most influential speaker for the family resemblance view. He is then quoted as saying that the concept of art can't be defined as "unforeseeable or novel conditions are always forthcoming or envisageable" (M. Weitz: "The Role of Theory in Aesthetics", in A. Neill & A. Ridley: "The Philosophy of Art. Readings Ancient and Modern". McGraw-Hill, INC 1995, p. 188. As seen in Essays).
Essays then goes on to say that this view is not proven but merely a claim and that many other such claims can be made with different examples (Essays p. 97).
The significant form theory
Warburton (p. 153) says that this theory is linked in particular to the art critic Clive Bell (1881 - 1964) and his book Art.
The theory is based on "the assumption that all genuine works of art produce an aesthetic emotion in the spectator, listener, or reader." (Warburton, p. 153) and that this emotion is unlike other daily emotions, because it has nothing to do with practical concerns. The reason this is so - claims Bell - is that all works of art shares something Bell calls Significant Form. This is the relation between the parts of the work, which combined gives the one experiencing the work, an aesthetic feeling.
It is important to note that Bell also saw the classification of something as art as an evaluation. For something to be "art" was to have "worth".
As the criticism also states, this argument is clearly circular and therefor not much of a topic for philosophical discussion (Warburtom, p. 154).
Also the theory is irrefutable as the "aesthetic feeling" can never be satisfactory proved to have been invoked. "And many philosophers believe that if a theory is logically impossible to refute because every possible observation would confirm it, then it is a meaningless theory."
In Essays the criticism mostly pertains to the fact that Bell has not given a satisfactory explanation of what he means when he talks about significance, nor form.
The idealist theory
The idealist theory is stated in Warburton as having been given "its most persuasive formulation by R. G. Collingwood (1889 - 1943) in his Principles of Art" (Warburton, p. 155).
This theory says that the actual work of art is not the physical manifestation, but the idea or emotion in the artists mind. In some versions of the theory great stress is put on the emotion being a sincere one, thereby introducing an evaluative element into the theory.
The idealist theory distances art from two things: craft and entertainment. Art has to serve no practical purpose, or it will become a craft object. This is then also likened to entertainment - as art can have no purpose and the purpose of entertainment is to entertain, then entertainment can never be art. This can then also be said of "religious art", as this serves a religious purpose it is actually a craft and not art.
The criticism in Warburton (p. 156) is focused on two points: strangeness and narrowness (p. 156). The strangeness criticism seems a little vague in that it only states that the idea simply seems too strange. But still most people would probably agree (as do I) that the idea is pretty strange, and it does not seem to be a valid way to define art.
The narrowness criticism is more fleshed out, in that it says that the idealist definition is so narrow that a lot of established works of art would not be considered art at all. As an example is listed architecture - architecture is seen as one of the "fine arts" today, but according to the idealist theory it cannot be so, because almost all forms of architecture are created with a purpose in mind - and should therefore be objects of craft, not art.
My main objection to this theory would be the same as for the significant form theory, that the theory is irrefutable. That the art object is actually in the artists' mind makes it quite hard to prove that this is actually an art object. What if the artist is/was lying?
The institutional theory
The institutional theory of art is a recent attempt at defining art by Arthur Danto (1924 -) and later refined by the philosopher George Dickie (1936 -), and it is one of the most accepted theories of today, possibly because it is so easy to fathom and in many ways seems acceptable. (Warburton, p. 158 and Essays p. 99)
The theory states that if a member of the art community decides that an object is a work of art, then it is. Art is made art, when a member of the art community defines it as such. If a member of the art community should portray an empty beer bottle and call it art, it will be art. A member of the art community is mentioned in Warburton as; "a gallery owner, a publisher, a producer, a conductor, or an artist. In every case someone with the appropriate authority…" (p. 157).
In Essays (p. 98 - 107) this theory is explained explicitly, but it will be too much to go into details with it in this short essay, it must suffice to say that it in general lines follow Warburton. The criticism in Essays is more outlined, than the one in Warburton, and I will go into details with that shortly.
The criticism in Warburton is focused on three points: 1) the lack of evaluation, 2) circularity and 3) criteria. In Essays five points of focus for criticism are noted: 1) how does one become a member of the art community, 2) the problem of intention, 3) art goes before the institution, 4) the theory is non-evaluative and 5) that anything (literally) can be made art.
The first point of criticism is Essays is very similar to the first one in Warburton and likewise is both the third ones similar and number 1 and 4. The two remaining points of criticism in Essays, I will look at after the ones from Warburton.
The first point of criticism in Warburton, that the theory is not evaluative, is actually one of the most important points of criticism, which also reflects back on the other theories mentioned above. This becomes clear when one reads the criticism in Essays. If anything put on display by the art community can become art, but nothing is said about it being either good or bad art, then the definition becomes empty. If the definition describes a quality of the art object to just be art, the theory can't be used for anything. It does not reveal any quality about the object itself, but merely a quality that someone has imposed upon it. Of course many things only have a quality that are imposed upon them (like money), but this does not make them interesting in any other way than because of a possible interest in the imposed quality (money is valuable, but only because it is money, not because it has any inherent quality in itself).
The criticism of circularity (or how does one become an artist?) is in Warburton (p. 158-159) described this way: "…that whatever a certain group of people - the art world - choose to call art is art. What makes these people members of this group is that they have the capacity to confer status. 'Work of art' and 'member of the art world' have been defined in terms of each other."
The last point of criticism in Warburton is "What criteria does the art world use?" (p. 159), very clearly describes the problem of the theory not being evaluative. The critique say: "if we agree that members of the art world have the power to make any artifacts works of art, they must have reasons for making some aretifacts art and not others." It goes on to say that if they don't have any reasons then the concept "art" is empty and should hold no interest for us. If they do have reasons then these reasons "…would be far more interesting and informative than the rather empty institutional theory" (p. 159).
The criticism in Essays is more detailed, but I will focus only on number 2 and 5, as they are the only ones, which differs much from the criticism in Warburton.
The problem of intention says that to confer the status of art on an object one has to have the intention to do so, but lots of works of art has been made with out the maker having the intention of making them into art.
I don't think that this is a valid argument against the theory as the theory already accepts that ready-mades can be art. Therefore the intention to make it into an art object does not have to exist when the art object is made, but only when it is put on display. So this point of criticism is not valid, in my eyes.
The last point of criticism in Essays says that with the institutional theory, not only anything but literally everything can be made art. It is quite clear that if everything can be made art, and that the only reason something is not already art, is that nobody has conferred the status of art on it yet, then the theory is empty. The theory does not name a defining parameter for art, but only a backwards argument saying that whatever the art community says is art - is art.
Conclusion
I say in my introduction that I recently held the same view as the view presented in the institutional theory. This has now changed. I now find the institutional theory to be absolutely empty and without interest.
The two other theories I did not know about before reading about them in Warburton, and after having read about them, they leave me indifferent. I find both of them to hold some truth. I think that often I would get an aesthetic feeling by looking at the "significant form" of an art object, and sometimes I might believe that I am looking at a brilliant artist's fantastic idea, by looking at a work of art, but at other times, I would not.
I have also been looking at David Favrholdts idea of "Parameters" (Essays p. 116 - 152), but this theory does not hold much for me either.
This assignment has been a lot more interesting than I at first had thought it would be - reading Essays as an extension of the views in Warburton was very interesting. My own view of a definition of art has changed (not that I had given it that much thought before, but still).
Of course I am now left with the problem that there is no definition I know of now, that I find acceptable. It might leave me stronger the next time I get in an argument about the definition of art, but it still leaves me stranded. But as with many philosophical questions this is probably just a force and not a weakness. There are no readily acceptable answers to the more difficult questions in life. We just have to figure it out for ourselves. And enjoy ourselves while we do it.
Der diskuteres meget om kunst i øjeblikket - og jeg har desværre for travlt i øjeblikket til at følge med - øv for det virker spændende - men jeg har denne lille deltagelse: Jeg har sidste år skrevet et essay om definitionerne på kunst og filosofien bag disse - det er meget basis og er baseret på Nigel Warburtons "Philosophy - the Basics" og David 'Favrholdts "Æstetik og filosofi - seks essays". Essayet er skrevet på engelsk da jeg går på international linie.
Håber det måske kan hjælpe folk til en bedre forståelse af filosofien og historien bag begrebet kunst.
Jonas Hedegaard
'Philosophy - The Basics' by Nigel Warburton, 3rd Edition, Published 1999, Reprinted 2000, 2001 and 2002, Published by Routledge in the USA and Canada simultaneously. From now on referred to as Warburton.
'Æstetik og Filosofi - Seks Essays' by David Favrholdt, 1st Edition, Published 2000 by Høst & Søn, Printed by Narayana Press. From now on referred to as Essays.
af Thais Munk, 2. nov 2003, 21:24:55, 2050 visninger, (review)
Tag en naiv mand med et Robin Hood-kompleks og en pose arvede penge. Bland det med et muskelbundt med en 10 års fængelsstraf bag sig, en ordblind mekaniker på 17, en spydig junkie og en egoistisk bogholder, så får du Discount Detectives, med undertitlen "Billigere bliver det sgu ikke".Bland det med små grønlandske benfigurer,jalousi, Gasolins sang Kvinde Min, København i 2012 og ikke mindst Banebyen, en god potion kynisme og du får Tupilak, et Fusionscenarie af René Toft. Først lidt brok: Denne anmeldelse er resultatet af et væddemål indgået uden indsats fra den ene side. Hvis du vil vide mere om det så læs "Viking Con 22: En jydes bekendelser" . Nu er det sagt og jeg må erkende at jeg godt kan lide Tupilak.
Spillepersoner er fede og bemærkede jeg med lidt overraskelse, uden stats. Det synes jeg personligt ikke var et problem, fordi scenariet er så stemningsfuldt, at de er så fede, især fordi de giver nogen rigtig gode muligheder for rollespil imellem spillerne og giver et godt billeder af hvilke personer, der bor i København 2012. De fylder hver en side, uden at det gør dem overfladiske. Der er interessante bipersoner, fede ideer med at blande grønlandske mytologi og Fusions kynisme. Jeg er især glad for detektivernes klient Pûlineq Rasmussen, en slags moderne åndemander. En grønlænder med et eneste ønske tilbage: Hævn over sin tidligere kone, som han mener har besat ham og dermed fik ham til at dræbe sin nye kone og deres fælles barn.
Lay-outet er nemt at overskue og hele scenariet er sat op så man ikke behøver bladre rundt når kører scenariet. Tegningerne er, som så mange andre rollespilbilleder pæne, men jeg ville ikke hænge dem op på min væg.
Plottet er ret enrettet, men til gengæld meget logisk og man giver derfor ikke spillerne en følelse af at de bliver trukket rundt ved næsen. Jeg er ikke selv fan af store mængder investigation, men mængden i Tupilak er meget tilpas for mig.
Man kan synes meget om overnaturlig hændelser, ting eller personer i Fusion. Tupilak er lavet så man selv kan vælge om man vil have det eller ej. Det er jo et klart plus. Prisen (40 kr.) synes jeg selv er okay.
Min eneste kritik ved Tupilak må være at ideen med tupilak-myten er god, men
der er ikke skrevet noget om den! Efter min mening, havde en halv eller hel side om tupilak-myten været en selvfølge.
Tupilak:
Renés og mit væddemål:
af Thais Munk, 8. nov 2003, 17:29:58, 2969 visninger, (article)
Denne artikel er skrevet af HC Molbech og er taget fra http://rolfo.dk/ Artikelen er blevet (gen)brugt her med forfatterens tilladelse.Film er et fællesbegreb for mange forskellige genrer. Film kan eksempelvis være opbygget meget forskelligt narrativt og formmæssigt, så nogle er i bredformat og retter sig mod store biograflærreder, mens andre er tænkt til tv. Trods de mange forskelligheder, kalder vi alligevel dem alle for film. Det samme gør sig gældende inden for litteratur, musik og meget andet.
Rollespil kunne man godt foranlediges til at tro var et tilsvarende fællesbegreb. Ja faktisk mener jeg at det er det, undtagen lige hos rollespillere. Om jeg sammen med andre render rundt i kostumer ude i en skov, sidder hjemme i stuen og laver en fælles fiktiv fortælling, deltager i en designworkshop eller spiller åbent teater ude på gågaden, ja så vil jeg kalde det hele for rollespil. Jeg vil såmænd også kalde det rollespil når en psykolog anvender rolleterapi eller når folkeskolelæreren laver pædagogiske rollelege med eleverne.
Jeg har ikke foretaget en landsdækkende undersøgelse, men jeg tillader mig alligevel at påstå at rollespil udenfor rollespilsmiljøet har en betydning, der ligger nærmere det brede fællesbegreb. Har man læst lidt sociologi, er man sikkert stødt på Erving Goffmans "Vore rollespil i hverdagen". Mennesket spiller en rolle i alle de situationer, det dagligt befinder sig i. Det er hverdagens rollespil. Min version er at når vi bevidst styrer den rolle, vi fremtræder i, kan vi kalde det rollespil i den form, vi her er interessede i. Aktivt rollespil eller noget lignende kunne man også kalde det hvis man vil være lidt smart.
Desværre er det ikke så enkelt indenfor rollespilsmiljøet, at rollespil bare kan være en fællesbetegnelse i denne stil. Jeg forsøger stædigt, men kæmper en hård kamp mod historien og mange års socialisering af rollespillere. Den historiske fremkomst af rollespil som begreb indenfor fritidsrollespillet er ganske velkendt og fortærsket, men jeg tager den lige alligevel.
En flok amerikanere skubbede figurer rundt på slagmarker og slog terninger for at afgøre hvem der vandt. Nogle var deciderede krigsspil, der simulerede rigtige slag, mens andre foregik i en fantasy-setting inspireret af Tolkien. En dag får en af dem den gode idé at de kunne lave lidt sjovere historier ud af det end bare at kæmpe de samme slag igen og igen. Så de tager en gruppe af figurerne og placerer dem på en til formålet designet dungeon – et hulesystem som de kan udforske. Her møder de orker, monstre og meget andet som en anden spiller slår terninger for og bestemmer over.
Først udkommer et system kaldet Chainmail til netop den type spil. Herfra er skridtet ikke langt til det berømte Dungeons & Dragons udkommer i 1974. En spiller tager rollen som hulemester (Dungeon Master) og designer nogle hulesystemer som de andre spillere kan gå rundt i. I stedet for store spilleplader til figurerne, har man nu meget større frihed ved blot at kunne tegne kort over hulesystemet på noget ternet papir. Man kan dog stadig bruge figurerne, især til kampsituationer hvor det fungerer meget i stil med de brætspil, det hele startede med.
To begreber optræder i D&D til at beskrive spillet, nemlig "fantasy role-playing game" og "fantasy adventure game". Min fortolkning er at det især har været elementet af fantasy, spil og det at gå på eventyr, der har været det vigtigste. Da D&D udkommer på dansk, kan vi se rødderne til de danske begreber. Bare i Frank Mentzers forord fra 1983 er det tydeligt, at dette er et spil. Det allerførste afsnit ser således ud:
DUNGEONS & DRAGONS er det mest spændende spil, du nogensinde har prøvet. D&D hjælper dig med at bruge din fantasi.
Herefter forklarer han at "Du kan sammen med dine venner skabe en spændende fantasifortælling" og "D&D-eventyrene bliver nøjagtig, som du har tænkt dig, fordi det er dig, der laver dem".
Selve spillet – det vi vel i dag ville kalde et scenarie – kaldes et eventyrspil, eller blot et eventyr. Elementet af rollespil ligger i den måde, man som spiller skal opføre sig for at spille. I bogens indledende afsnit forklares hvad et "role-playing game" er:
Dette spil er et rollespil. Det betyder, at du ligesom en skuespiller skal forestille dig at være en anden, og dermed leve dig ind i en anden personlighed – tænke som den person, opfatte som den person, føle som den person. Du har dog ikke brug for en scene, eller for kostumer og manuskript. Du skal blot bruge din fantasi.
Her har vi altså misæren. Spillet, der egentlig stammer fra en spilletradition hvor man flyttede figurer rundt i en fantasifortælling, bliver nu til et spil hvor man som en skuespiller skal leve sig ind i en anden personlighed. Ordet rollespil ligger lige for på dansk, og fænger meget bedre end eksempelvis eventyrspil, der jo ikke siger noget om at man lever sig ind i en anden personlighed. Så på forsiden af D&D hedder spillet såmænd da også et fantasirollespil – oversat fra engelsk "fantasy role-playing game".
På engelsk har "game" en klar reference til at spillet er et spil. Ordet "role-play" refererer til at man lever sig ind i en anden personlighed ligesom skuespilleren. Så "fantasy role-playing game" siger ganske tydeligt på engelsk at vi har at gøre med et spil hvor spillerne lever sig ind i andre personligheder i en fantasiverden. På engelsk kan "role-play" også fint anvendes som i forståelsen hos Goffman eller i terapeutiske "role-plays". Elementet af indlevelse i en anden personlighed er det samme her, som når man spiller et "role-playing game" – her er det blot et "game".
På dansk er oversættelsen af "role-play" blevet til rollespil, som hverdagens rollespil hos Goffman. Men "role-playing game" kan vi ikke sige på dansk, da spil er en fællesbetegnelse i almensproget, der både omfatter "play" og "game". Man kan godt prøve at sige eksempelvis rollelege om "role-play" og spil om "game", men den slags forsøg virker bare ikke. I hverdagssproget er spil fællesbetegnelsen, og derfor er det helt forståeligt at misæren opstår da der udkommer et spil hvor man spiller rollespil. Resultat: man dropper det ene element af "spil" og har kun rollespil tilbage.
I de følgende år bliver ordet rollespil indenfor spilindustrien nærmest synonym med spil af "role-playing game"-typen. RPG er forkortelsen, og det breder sig nu også til computerspil. Her opstår genrer som Adventure og RPG, og enhver rollespiller ved hvad de henviser til. Hvor stor grad af "role-play" der er i dem, kan helt sikkert diskuteres, men køber man et RPG-computerspil, kan man forvente at få et spil der minder om D&D-spillene med en gruppe eller en enkelt karakter, der går på eventyr i en fantasiverden og sandsynligvis også kæmper med en masse fjender på vejen.
Skulle man følge den samme logik som der lå bag begreberne i D&D, skulle et sådan spil måske nærmere hedde et "fantasy adventure computer game" eller lignende. Man lever sig jo ikke ind i en rolle som en skuespiller når man sidder foran sin computer og styrer en gruppe computerkarakterer rundt i en fantasy-setting. Der kan mere være tale om "role-play" når man bevidst påtager sig en anden rolle og kommunikerer med andre, der også spiller roller, i et computerskabt miljø som en MUD, eller blot hvis man chatter under forskellige aliasser og personbeskrivelser. Når man som i typiske RPG- og adventure-spil blot oplever en historie fortalt på en computerskærm, er det for mig tættere på at være en slags interaktiv multimedielitteratur end rollespil.
Det er egentlig en helt anden diskussion, men pointen er at RPG som begreb har grebet om sig – og den semantisk-historiske betydning af ordet har hjemme i D&D som et "fantasy role-playing game". På dansk har et computerrollespil altså mere henvisning til D&D end til Goffmans rollespil eller skuespillerens indlevelse. Blandt rollespilleres sprog har det også den konsekvens, at rollespil som begreb er blevet synonymt med RPG. Rollespil er altså ikke en fællesbetegnelse, der kunne henvise til "role-play", men derimod en henvisning til "role-playing game".
Her opstår så problemet, der er udgangspunktet for denne artikel. Siden RPG blandt rollespillere har taget patent på begrebet rollespil, opstår der store sproglige problemer med at definere andre former for rollespil. Med en måske lidt søgt analogi svarer det til at stumfilm som de første film havde patent på begrebet film, og alle nye filmformer blev nødt til at finde på nye begreber for at adskille sig. Problemet er dog løst ved at stumfilm kaldes stumfilm og ikke blot film.
Tilsvarende kunne man forsøge at fjerne RPGs danske monopol på rollespil og kalde dem noget andet. Man kunne forsøge sig med noget der minder om de originale begreber som eventyrrollespil og fantasirollespil. Ingen af dem er dog særlig gode i relation til så mange andre typer rollespil hvor der også indgår elementer af eventyr, fantasy og helt sikkert brugen af en god fantasi. Et nyere forsøg er at kalde dem for bordrollespil fordi de typisk foregår omkring et bord med en spilmester for den ene ende og en gruppe spillere om resten af bordet. Det er heller ikke så fantastisk godt et begreb, fordi det godt kunne få folk til at tro at man så skal have et spillebræt på bordet. Da det bestemt ikke er nemt at finde et godt begreb, vil der formentlig gå meget lang tid før RPG mister sit monopol – måske sker det aldrig.
Tilbage til historien. I D&Ds danske definition af rollespil står der at man ikke har brug for en scene eller kostumer for at spille spillet. Men der gik naturligvis ikke lang tid fra spillet var udgivet, til der var spillere, der netop tog kostumer på og levede sig ind i deres roller rent fysisk som skuespillere og ikke bare i fantasien. Med andre ord så gjorde de det, der lægger bag "role-play"-delen i RPG – altså at træde i en rolle, men gøre det uden "game"-elementet i spillet.
På engelsk opstod der flere begreber for at beskrive denne form for rollespil. En af de mest sigende er LARP – Live-Action Role-Play. Den beskriver meget godt den form for rollespil hvor det netop er det handlende element, der er adskillende. Man lever sig ind i en personlighed (role-play) og man udfører handlinger i en virkelig setting (live-action). Elementet af at det foregår i virkeligheden og ikke blot i fantasien – altså at man rent faktisk tager kostumer på og kan simulere slåskampe med uskadelige våben – dækkes især af ordet "live". Tilsvarende er begreber som Live Role-Play og Live Role-Playing Game også hyppigt forekommende. "Live" bliver altså det ord, der for rollespillere adskiller denne type rollespil fra RPG.
Da fænomenet bliver alment udbredt i Danmark, må vi også finde på en måde at adskille det fra rollespil/RPG. Det bliver Live Role-Play oversat til liverollespil, der bliver det mest anvendte. En tydelig distance mellem rollespil i RPG-formen og liverollespil er klar fra starten. Selvom det kan virke ganske forvirrende, er det ikke unormalt at høre eller læse en sætning som "liverollespil er IKKE rollespil". I bogen "Rollespil" fra 1991 skriver Christian Johansen og Erik Swiatek følgende om liverollespil:
I Danmark er det foreløbig kun blevet til skove og marker. Og det er slet ikke så dårligt. Mange unge dyrker for lidt motion, og efter vores mening er det mindst lige så fornuftigt at løbe rundt og lege Røvere og Soldater, som det er at spille fodbold eller ishockey.
Det kan man jo godt more sig lidt over at læse i dag, men det viser meget godt hvad der ligger af medbetydninger når en rollespiller taler om rollespil og liverollespil. RPG har patent på ordet rollespil og er "det rigtige rollespil" hvor der fortælles gode historier, kan være et solidt skriftligt / litterært element osv. Liverollespil minder i sin form mere om at lege. Man tager kostumer på, laver nogle våben af liggeunderlag og bambuspinde, og så drøner man ud i skoven og tæver hinanden mens man råber "dø, din usle nidding".
Det er såmænd også ganske korrekt at der er et kæmpe udvalg af fantastisk godt skrevne rollespilsscenarier og at der er en tilsvarende stor mængde unge mennesker, der elsker at tæve hinanden og have det sjovt med liverollespil ude i skoven. Men ligeledes er der masser af rollespil, der er ganske useriøst og pjattet, ligesom der i dag er masser af velskrevne scenarier til liverollespil og meget seriøse voksne, der arbejder med den form.
Kigger vi et øjeblik forbi de historisk betingede "gamle" medbetydninger indenfor rollespilsmiljøet og den tilhørende debat om hvilken type rollespil der er rigtigst og bedst, står vi stadig med et problem med ordene. Elementet af "role-play" kan man med rette argumentere for er størst i liverollespil og i kølvandet herpå kunne det måske kræve at liverollespil skulle kaldes rollespil og at det var RPG-rollespil, der i virkeligheden måtte finde på et nyt begreb. Ligeledes kan man med rette argumentere for at det samlede "role-playing game"-element er størst i rollespil, og det derfor skal kaldes rollespil. Diskussionen er nyttesløs, da det alt sammen strander ved at "rollespil" dækker det hele på dansk – både elementet af "play" og "game".
Konklusionen er at vi i hvert fald i øjeblikket, trods historiske medbetydninger og en hel del sprogforvirring, må acceptere at rollespil som begreb tilhører genren af "role-playing game" og de mange relaterede former, der alle har som fællestræk at man ikke tager kostumer på og spiller på en "scene" af en art. Modsætningen hertil er altså den type rollespil hvor man rent faktisk netop gør dette – altså liverollespil. Det skulle man tro var en simpel løsning, men problemerne slutter ikke her. Mange rollespillere insisterer på at adskille liverollespillet tydeligt fra RPG-dimensionen, så en hel ny bølge af sprogforvirring er opstået.
Jeg har med interesse fulgt udviklingen de sidste par år, og har i den forbindelse også rådført mig med Dansk Sprognævn. Det er blevet til følgende overvejelser, som jeg håber også kan hjælpe andre i forvirringen.
Live rollespil
Den er hyppigt forekommende, til tider også med bindestreg: "live-rollespil". Ordet "live" er et godkendt adjektiv (tillægsord) på dansk. Noget kan altså foregå live, og det må man gerne skrive. Hvis man som ovenfor sætter et adjektiv foran et substantiv (navneord), forudsætter det at der er lige meget tryk på begge ord. Eksempler: billig bog, stor magt. Er trykket kun på første ord, er det et sammensat ord. Eksempler: billigbog, stormagt. Det er kun adjektiver der optræder på begge skrivemåder foran substantiver. Verber (udsagnsord) og substantiver foran substantiver sættes altid sammen. Eksempler: internetadgang, onlinebehandling, læsesal, personaleafdeling. Sammensætninger med live- foran et substantiv skal altså altid skrives i et ord. Eksempler: liverollespil, liveshow, livekoncert. "Live rollespil" er simpelthen forkert, med mindre man specifikt lægger lige stort tryk på begge ord og dermed mener noget i stil med et rollespil, der er opført live. Det giver for mig ingen mening, og jeg har aldrig nogensinde hørt nogen lægge tryk på andet end første stavelse i liverollespil.
Live
Simpelthen blot at kalde et liverollespilsscenarie for et "live" er vel nok det hyppigst brugte. Eller at man siger at man spiller "live" og dermed mener at man spiller liverollespil. Det optræder ikke i Retskrivningsordbogen som et substantiv, og Dansk Sprognævn oplyser at det er en ny udvikling af sproget at benytte ordet på den måde. Det findes altså sandsynligvis ikke indenfor andre sprogmiljøer, så at rollespillere kalder et liverollespilsscenarie for et live, kommer ikke i konflikt med andre anvendelser af ordet. Hvis det bliver hyppigt anvendt, kan det såmænd godt tænkes at det bliver optaget i ordbøgerne engang.
Laiv
Den hyppige brug af live som substantiv giver dog visse problemer, især i skriftsproget. I daglig tale kan det måske virke forvirrende for ikke-rollespillere fordi de måske tror at man taler om en livekoncert eller noget andet med live- som forstavelse. Men det bliver helt galt når man skriver en sætning som "han syntes, livet var godt". Det kan man selvfølgelig omskrive til "han syntes, det var et godt live". Det er dog stadig et problematisk ord, så mange rollespillere vil gerne have et tilsvarende godt og kort ord, der betyder det samme, men staves anderledes. Løsningen kom for nogle år siden, da nogle smarte hoveder begyndte at bruge det norske ord for live, nemlig laiv. Det er bestemt ikke normal praksis at man på dansk importerer engelske ord i norske versioner. Dansk Sprognævn oplyser at det trods det dog godt med tiden kunne blive optaget i ordbøgerne lige så vel som "live", men at det vil kræve at det vinder indpas i almensproget.
Laiv rollespil og laivrollespil
Utroligt, men sandt. Også disse former optræder blandt rollespillere. Den første er naturligvis direkte forkert på linje med "live rollespil". Den sidste kan jeg ikke forestille mig nogensinde bliver korrekt. Det svarer til at laiv skal godkendes som et adjektiv på linje med live, og jeg tror næppe at Dansk Sprognævn vil acceptere begge stavemåder. Det vil betyde at det så også ville blive tilladt at skrive laivkoncert, laivshow og så videre. Det vil jeg se, før jeg tror det. Alligevel ser vi allerede nu sammensætninger hvor laiv indgår – dog som et substantiv. Jeg tænker på liverollespillernes onlineforum, der nu ligger på http://www.laivforum.dk - også selvom det stadig hedder LiveForum. Måske det er det, der forvirrer folk til også at bruge sammensætninger med laiv som adjektiv? Jeg ved det ikke, men personligt synes jeg simpelthen bare at det er noget rod.
Levende rollespil
Argumentet for dette begreb er ganske åbenlys. Man oversætter "live role-play" til "levende rollespil", ligesom "liveart" kan oversættes til "levende kunst". Ifølge Dansk Sprognævn er det såmænd også i orden. Jeg må bare indrømme at jeg har et problem med begrebet. Især fordi jeg synes, det umiddelbart rejser spørgsmålet om der også findes dødt rollespil. Jeg kan godt se at "død musik" kan være musik på cd, der bare bliver spillet på et anlæg, mens "levende musik" er musik, der bliver spillet af levende musikere og ikke et ikke-kødeligt musikanlæg. Ligeledes at "død kunst" kan være billeder udstillet på et museum, og levende kunst kan være når kunstneren i egen kødelige eksistens selv er med i kunstværket. I rollespil som RPG er der jo også kroppe, der handler. De er ikke døde, ubevægelige ting. Godt nok har de ikke kostumer på og befinder sig ikke fysisk i deres fantasiverden, men de er jo selv med i skabelsen af rollespillet – lige så vel som kunstneren selv er med i sin liveart. For slet ikke at tale om terapeutens patienter eller børnene i skolen. De er måske nærmere udøde rollespillere? Nej, spøg til side. Jeg tror at begrebet er kommet for at blive, så trods mine forbehold, må jeg nok hellere vænne mig til det.
Som vi kan se, befinder vi os midt i en kamp om ord. Især florerer "live" og "laiv" som de korte og nemt anvendelige på skrift, mens "levende rollespil" bliver mere og mere anvendt – især i mine øjne når rollespillere gerne vil henvende sig til ikke-rollespillere eller måske for at komme væk fra de "gamle" medbetydninger, der hænger ved ordet liverollespil. Det er nemmere at fremstå seriøs om sit ærinde, når folk nærmere får associationer til levende kunst end til børn, der leger ude i skoven.
Tydeligt er det da også at man i mange kredse blandt liverollespillere er meget langt væk fra de gamle fordomme, så udviklingen i sproget er såmænd ganske forståelig. Der kommer formentlig til at gå utrolig lang tid før der opstår konsensus omkring en enkelt betegnelse – hvis overhovedet det nogensinde sker. Så desværre må ikke-rollespillere i fremtiden formentlig stadig opleve stor forvirring når de forsøger at sætte sig ind i hvad rollespil er. Dertil kommer at "sprog-konservative" som undertegnede formentlig fortsat vil forsøge at holde fast i gode gamle begreber som liverollespil og græmmes over de mange smarte nye påfund, der fører til gentagen irritation i læsningen og uhyrligheder som "laiv rollespil".
Måske accepterer jeg og mange andre "konservative" en dag et af de nye begreber, så ordforvirringen kan stoppe. Kunne vi bare reducere det til to begreber, om det så blev "levende rollespil" om formen og "et laiv" om et scenarie, ville det være herligt. Eller måske at få "rollespil" anerkendt som fællesbegreb, med et nyt accepteret begreb i stil med "bordrollespil" til RPG og "liverollespil" til "live role-play". Indtil den utopiske fremtidsvision hvor vi en dag bliver enige måske bliver virkelighed, må vi bare se tiden an og håbe på det bedste.
af , 13. nov 2003, 3:29:24, 2124 visninger, (article)
"Det er sikkert, der findes love for drama, da det er en kunst; men det er usikkert, hvori lovene består" – Pierre Corneille, fransk dramatiker (1606-1684).
Foranlediget af en Fastavalscenarieforfatteraften i København, hvor jeg var bedt om at underholde et par håndfulde Fatavalforfattere med mine erfaringer fra dramatikkens verden, samlede jeg mine fem bedste råd. Fem, fordi det passer med en hånd, og den anden skal man altid sørge for at holde fri til at skrive med eller hvad man nu ellers har behov for. Tommelfingre, fordi man behøver ikke være særlig elegant for at skrive et scenarie, så længe man sørge for at begrave tommelfingrene dybt i dejen. Rådene udspringer af, hvad der i min erfaring som regel er galt, når man sidder fast, er uinspireret eller bare ikke synes det svinger.
Som Oscar Wilde sagde, så er musik, modellen på al kunst, hvad angår følelse. Det betyder at, ligesom musikeren kan løbe an på sin musikalske sans, så kan scenarieforfatteren det også. Det handler om at lytte til sig selv, for som Corneille er inde på, er der en vis usikkerhed om reglerne for den dramatiske kunst. Så som åbningsbøn til denne gennemgang af de fem tommelfingerregler, vil jeg bede til at du, som scenarieforfatter, først og fremmest lærer dig selv at lytte til din egen sans for kunsten – synes du det svinger? Ja, godt for dig, så bare kom videre! Nej, ikke? Så kan du finde tommelfingrene frem og tælle til fem.
"I første akt, fremsæt sagen. I anden akt sammenvæv begivenhederne sådan at ingen, før midtvejs i tredje akt, kan gætte udfaldet. Snyd altid forventningen, og så kan det ske, at noget ganske andet end det på forhånd lovede, kan gives at forstå" – Lope de Vega, spansk dramatiker (1562-1635).
Al god dramatik drives af spørgsmålet "Hvad sker der så?". Eller som det måske også kunne lyde for rollespil "Hvad gør vi nu?". Man er spændt, man vil videre. Noget er sket, som gør spørgsmålet umuligt at ignorere. Man vil vide mere. Man er i et dilemma. Hvordan skal det her dog gå?
Hvis du sidder fast i dit scenarie, kan det være fordi man ikke har lyst til at stille de to spørgsmål. Derfor må du spørge dig selv, på vegne af dine karakterer eller spillere, hvad skal der til, før de spørgsmål bliver påtrængende. Hvorfor er vi ligeglade?
Ofte er det nødvendigt at gå nogle skridt tilbage i sin handling og se på om de tænkte forløb giver mening, og om de fører til at spændingen stiger? Hvordan bliver konflikten optrappet? Hvad oplever man ved det tænkte? Opfylder du kun forventningerne eller forvirrer du kun spillerne på en dårlig måde? Hvad kan du gøre for at vende forventningen på hovedet og forstyrre spillerne på den gode måde, hvor de bliver tvunget til at spørge sig selv: "Hvad gør vi nu?", "Hvad sker der så?"
"Intet varer ved, kun forandring" – Heraklit, græsk historiker (540-480 f.v.t.)
Al dramatik handler om konflikter. Nogen vil ét, andre vil noget andet. De kommer i clinch. Men det begynder altid med, at noget afgørende er forandret i verden. Den er ikke længere i balance. Intet er som før. Det kan være umuligt at se det umiddelbart, men ikke desto mindre er hjulene sat i bevægelse.
Du kan have nogle rigtige gode plot-idéer, skønne karakterer og en nogle episke scener, men kan alligevel sidde og savne noget. Måske er det noget, netop den afgørende forandring. I Shakespeares "Hamlet" er den store forandring for samfundet, den gamle Hamlets død – han var et lysende idol – og nu er alt forandret. Den lille forandring er unge Hamlets hjemkomst fra universitetet i tyskland og gamle Hamlets gengangeri. Maskinen kører, ingen slipper derfra umærket.
Gennemtænk hvordan forandringen ser ud i dit scenarie – for ’samfundet’ og for karaktererne. Hvad gør at ’verden’ ikke længere er i balance? Selv den mindste forandring kan betyde alt, hvis du er klar over den afgørende indflydelse.
"Årsagen er skjult. Effekten er synlig for alle." – Ovid, romersk forfatter (43 - 17 f.v.t.)
Både tragedie og komedie drejer sig om det skjulte. I tragedien fører det til heltens fald. I komedien fører afsløringen af det skjulte til latter. Kend din histories hemmeligheder – og hold altid de største allermest skjult. Og jeg taler ikke bare om mordgåder her. Måske har din histories hemmelighed ikke nogen egentlig betydning for plottet. Måske kan du ikke forklare den, men kun mærke den, og forsøgsvist nærmer dig den – det er fint, så længe den giver dig mening og drive til dit arbejde. Hvis du er gået i stå afslører du for måske meget, eller måske har du ikke en rigtig fornemmelse af hvilke hemmeligheder, der driver din historie. Så er tiden inde til at gå på opdagelse i dit eget stof. Hemmeligheder er ofte kendetegnet ved at rumme noget ubehageligt – hvad enten vi taler komedie eller tragedie – de to genrer er bare forskellige måder at tale om det ubehagelige på. Derfor kan du spørge dig selv, hvad for ubehagelige fornemmelser du personligt forbinder med dit stof. Du kan også mere plotmæssigt gå frem ved at spørge, hvad der kan ske for karaktererne, som er allermest ubehageligt.
"Halvdelen af tiden, mænd bruger på at tale om vigtige sager, er spild af tid" – Edgar Watson Howe amerikansk journalist (1853 - 1937).
Nu er vi nede på det taktiske plan. En af de mest hyppige grunde til at sidde fast, er at man skriver for meget og der sker for lidt. "Sidst ind, først ud" betyder i dramatisk sammenhæng, at vi ønsker at komme ind i en scene så sent som muligt, og ud af den igen så hurtigt så muligt. For at kunne gøre det, er det afgørende, at du ved hvad scenens vigtigste konflikt er. Så kan du nemlig tilrettelægge den, så karaktererne ankommer til scenen med motivation for at gå ind i lige netop den konflikt, så den kan begynde så tæt på konflikten som muligt og derpå hurtigt føre handlingen videre til en ny scene, når konflikten har fundet sit klimaks. Derfor gennemgå dine scener eller situationer eller sekvenser, se på hver enkel og find den vigtigste konflikt. Spørg dig selv, hvad der er nødvendigt for at føre spillernes karakterer frem til konflikten og hvordan spillelederen mest effektivt kan bygge op til konfliktens forskellige udfald, og derpå, hvad der kan bringe karaktererne hurtigt videre. Selv når du ikke sidder fast i dit arbejde, kan det være nyttigt at gennemgå sin historie med et "sidst ind, først ud"-check. Princippet handler ikke om at scener skal være korte, kun at de skal være så korte som mulige i forhold til den historie, der fortælles.
"Den strengeste iagttagelse af reglerne kan ikke opveje den mindste fejl ved karaktererne" – G. E. Lessing, tysk dramatiker og kritiker (1729-1781).
Og så en gang til for prins Knud og Aristoteles: Karaktererne er handlingens udspring. Dramatik er konflikter mellem personer med forskellige viljer. De konflikter skaber en handling, et plot. Derfor er den helt store fejlkilde i dramatiske beretninger (på film, i teater og i rollespil) at plottet har fået lov at styre. Hvis det ikke svinger, så gennemgå din personer. Hænger de sammen? Er de engagerende og spændende? Har de klare motiver, der driver dem? Er der en tydelig modstand, de kan kæmpe imod? For overskuelighedens skyld kan du definere dine personer med nogle få stikord for deres fremtrædende karaktertræk og deres motiver. Derpå undersøger du hvordan de stikord kommer i konflikt med andre personer og omstændigheder. Du finder også ud af om og hvordan karakterens stikord skal ændre sig i løbet af scenariet (fra naiv til kynisk, fx.) – er der ingen ændring? Måske har du et problem. Der skal være karakterer, der ændres afgørende i løbet af et scenarie. Det behøver langtfra at være alle, eller i lige høj grad. Se derfor også på hele persongalleriet i forhold til deres udvikling og potentielle konflikter. Og sidst, men ikke mindst, se på dem i forhold til scenariets hemmelighed, eller røde tråd, eller præmis. Hænger karakterernes stikord også sammen med den?
Tak for opmærksomheden. Håber du kan bruge det til noget. Men husk først og fremmest at lytte til dig selv. Selvom vi selvfølgelig kun opdigter de rene løgnehistorier, så skal de helst klinge sandt i en eller anden forstand. Lyt til dig selv. Er det sandt, hvad du forsøger at sige, hvad du skriver? Nej, ikke? Så led videre, sandheden er derinde et sted.
af Kasper Nørholm, 2. dec 2003, 14:49:33, 2043 visninger, (article)
Jeg har ved forskellige lejligheder – senest i denne tråd – gjort mig til talsmand for at markere et skel mellem rollespillere og rullespillere - for nu at anvende den gængse, men meget irriterende og lettere nedsættende terminologi, jeg egentlig gerne vil tage afstand fra.Jeg forstår ikke, hvorfor denne problemstilling skal være så satans kontroversiel …
Alligevel har jeg indtryk af, at det aldrig rigtig er lykkedes mig at bringe den på bane uden at skabe røre i andedammen, og denne omgang har det ikke været meget anderledes. Til gengæld har denne omgang formået at provokere mig til at prøve at skrive mig selv ud af tågerne for at klargøre præcis, hvad det er, jeg prøver at sige, ikke mindst for mig selv … det kom pludselig til at fylde en lille artikels penge … og det skal naturligvis gå ud over jer.
I et forsøg på at komme den nedsættende tone til livs, vil jeg herefter benytte terminologien rollespillere og rollespillere.
Peter Brodersen mener, at jeg er ude i et ærinde at sætte skel for skelsætningens egen skyld, så jeg kan distancere mig selv fra rollespillerne. Jeg fornemmer i Brodersens ord, at han mistænker min motivation for at være forfængelighed. Og vistnok ovenikøbet en misforstået én af slagsen, fordi han ikke anser rollespillerne for at være specielt dårligt selskab.
Jeg forstår til fulde hans irritation, hvis dét er hans forståelse af mit ærinde …
Men det er altså en misforståelse.
Sandt er det dog, at jeg gerne vil distancere mig – eller rettere rollespil, som jeg forstår det – fra rollespillerne, ligesom jeg gerne vil distancere mig fra live-spillerne. Ikke fordi jeg har noget personligt imod hverken rollespillere eller live-spillere, men fordi jeg ikke mener, at vi beskæftiger os med de samme ting og derfor synes, begge parter er bedst tjent med at erkende og omfavne forskellene.
Det er vel efterhånden bredt accepteret, at live baserer sig på en masse visuelle udtryksformer, der gør det så forskelligt fra – undskyld udtrykket – almindeligt rollespil, at det ikke giver mening umiddelbart at slå de to ting sammen under én hat, selvom der er et tydeligt slægtskab. Det er da vel blandt andet også derfor, at live i højere grad tegnes af de selvstændige specifikke live-arrangementer og foreningerne og arrangørgrupperne omkring dem, end det tegnes af de traditionelle spiltræf: Det er dem, der er bedst til at imødekomme lives specielle behov.
Men en lignende bevidsthed synes ikke at være trængt igennem, når det kommer til rollespil og rollespil. Folk skændes stadig forbi hinanden, når nogen prøver at tyde forskellene. Det synes jeg er en skam …
Mine tanker om de her ting er vokset ud af mine 14 år som rollespiller. Jeg har i løbet af min tid spekuleret over, hvad det egentlig var, jeg gik rundt og lavede; hvad det var, der gjorde rollespil til rollespil og, hvad det var, der gjorde, at jeg beskæftigede mig med lige præcis dét, og ikke med alt muligt andet. Og mit ærinde er opstået ud af et gennem disse tanker observeret skel.
Michael Erik Næsby skyder mig i skoene, at jeg er ude i et ærinde at grave grøfter og gør det under et banner, der taler om, at det væsentlige i rollespil er oplevelsen, hvorfor min skelnen er overflødig.
Selve ordlyden i Næsbys kritik forekommer mig at være hul: Ingen bliver så vidt, jeg kan se klogere af, at vi fastslår, at det, der drager os ved rollespillet er oplevelsen. Det er vel i rimelig grad også oplevelsen, der drager os, når vi går i biffen eller læser en bog eller går en tur i parken.
Så for at blive klogere på, hvad det er, der er specielt ved lige præcis rollespil i forhold til alle andre oplevelser, vi kan opsøge, må vi altså komme til klarhed omkring, rollespiloplevelsens natur. Vi må forstå, hvad der grundlæggende specifikt karakteriserer oplevelsen i forbindelse med rollespil og differentierer den fra oplevelsen i forbindelse med den tur i biffen eller den tur i parken, vi fravælger, hver gang vi vælger at spille rollespil.
Nogle vil straks tænke, at det har noget at gøre med at være social. Nogle vil tænke, at det har noget at gøre med at være kreativ og bruge fantasien. Atter andre vil sige, at det måske har noget at gøre med at prøve sig selv af gennem det at spille en rolle. Men ingen af disse størrelser er klassificerende.
Vi er også sociale, når vi går i byen med vennerne. Vi er også kreative og bruger fantasien, når vi skriver en digtsamling. Vi kan også prøve os selv af med at spille roller i forbindelse med teater. Altså må det være noget andet og/eller noget mere, der er det klassificerende ved rollespil.
Dette andet og mere foreslår jeg – inspireret af, hvad jeg tror, Næsby faktisk mener, når han snakker om oplevelsen – er at træde ind i et fiktivt rum sammen med et eller flere andre mennesker for at opleve livet, som det tager sig ud i dette fiktive rum. Sagt på mere jordnært dansk: Rollespil handler om – bevidst – at leve sig ind i andre verdener.
Man kan sige, at skuespillere også træder ind i et fiktivt rum, når de fx opfører et skuespil, men i forbindelse med teater er skuespillerens oplevelse af det fiktive rum noget sekundært. Det er ikke selve denne oplevelse, det handler om: Publikum er teatrets eksistensberettigelse, og skuespillerne kan opleve alt det, de lyster; det gør ingen forskel, hvis det værk, de opfører ikke trænger igennem til publikum. I teater er skuespillerens formål med at træde ind i det fiktive rum ganske enkelt at blive bedre i stand til at opføre teaterets fiktion for dets eksklusive publikum; det er ikke et mål i sig selv. Faktisk kan man – hvis et teaterstykke er tilstrækkeligt gennemkoreograferet og indøvet – måske forestille sig, at skuespillerne faktisk slet ikke træder ind i det fiktive rum til at begynde med, men slet og ret er meget fokuserede på og koncentrerede om at være til stede hér for at være bedre i stand til at levere varen til det publikum, der også er hér?
Det er her, det bliver væsentligt, at rollespillet opererer med et inklusivt publikum. I forbindelse med rollespil handler det ikke om at opføre et værk for et eksklusivt publikum. Det at træde ind i det fiktive rum er ikke noget, rollespilleren gør som en metode til at opnå noget andet (jo, det enkelte menneske kan naturligvis godt spille rollespil som en metode til at opnå noget andet, men det er ikke det, der er pointen). Det at træde ind i det fiktive rum er for rollespilleren selve formålet. Det er dette besøg i det fiktive rum, der kendetegner rollespiloplevelsen og differentierer den fra alle mulige andre oplevelser, vi som mennesker kan søge efter. Ingen andre menneskelige beskæftigelser drejer sig, så vidt jeg kan se, om det samme. Man kan nævne legtyper som fx Far, Mor & Børn, men min tanke er, at det faktisk bare er endnu en afart af den form for leg, der er rollespil. Og i det perspektiv bliver rollespil en generobring af tabt territorie fra barndommens land, snarere end noget egentligt nyt.
Så for at gentage mig selv: Rollespil handler grundlæggende om at træde ind i et fiktivt rum sammen med et eller flere andre mennesker for at opleve livet, som det tager sig ud i dette fiktive rum.
Denne definition har jeg altid regnet med var elementær. Også før den blev formuleret. Det var de fantastiske universer – og oplevelsen af selv at være til stede i dem – der dragede os.
På baggrund af denne definition kan man så gå videre med at spekulere over, hvordan man kvalitetsstyrer rollespil. Finde ud af, hvilke redskaber og mekanismer, der fremmer den oplevelse, vi søger i rollespil. Grundlæggende handler det om at forstå, hvilke principper, der ligger til grund for det håndværk, det er at kreere et fiktivt rum. Jeg ser følgende som helt fundamentale:
Det fiktive rum skal være troværdigt; vi skal tro på dets virkelighed. Det er ikke det samme som, at det skal være realistisk på den måde, at det skal modsvare vores egen virkelighed. Det betyder bare, at fiktionen skal hænge sammen i forhold til sin egen logik. Oplevelsen falder til jorden det sekund én af deltagerne tænker ved sig selv: "Nej, hvor uvirkeligt".
Det fiktive rum er rollespillerens mage. Det er dette fiktive rum, der er rollespillerens eksistensberettigelse. Uden det fiktive rum, intet rollespil. Uden rollespil, ingen rollespiller. Derfor skal det fiktive rum have lov at eksistere og være sit eget. Det må derfor være rollespillerens uforbeholdne pligt at opretholde det fiktive rums integritet. Kompromitteres det fiktive rums integritet falder det hele til jorden. Primært fordi man havner i en situation, der bryder regel nr. 1.
Regelen om integritet dikterer endvidere, at:
A) alle der besøger det fiktive rum er bundet til at interagere med rummet og med andre besøgende gennem et medium (for spilleren en spilperson, for spillederen hele settingen), der selv er en del af det fiktive rum. Endvidere skal den, der besøger det fiktive rum forholde sig til sig selv – som bestanddel i det fiktive rum – gennem selvsamme medium.
B) konflikter, der opstår i det fiktive rum skal bearbejdes og løses med midler, der også er en del af det samme fiktive rum.
Det fiktive rum er rollespillerens mage. Det skal derfor være levende og have puls, så det kan spille op til rollespilleren og forføre vedkommende ind i en dans med sig. Der skal være kød, blod, saft og kraft i det fiktive rum. Der skal være bevægelse og forandring. Når rollespilleren træder ind i det fiktive rum, skal han kunne mærke, at det fiktive rum, kan mærke ham. Det fiktive rum skal svare igen, når rollespilleren taler; det skal reagere, når han agerer.
Med udgangspunkt i ovenstående grundprincipper, mener jeg, at jeg med forholdsvis ophøjet sindsro kan hævde følgende regler omkring nogle af rollespillets værktøjer, nemlig de to problematiske flaskehalse spilmekanismer og problemløsning.
Spilmekanismer, der hører vores verden til er bandlyst i det fiktive rum. Spilmekanismer må kun anvendes i det omfang, de er med til at kreere og opretholde det fiktive rum i overensstemmelse med de tre grundprincipper.
Det er forbudt for en rollespiller at forholde sig til en situation i det fiktive rum, der kræver anvendelse af spilmekanismer for at blive løst ved at forlade sit medium og forholde sig til spilmekanismerne for derefter at træde tilbage i sit medium og anvende sin viden om spilmekanismerne til at tvinge en aktion igennem i sit medium som ikke ville være opstået ellers. Gør han dette øver han vold mod det fiktive rum, og han skal være anathema.
Eksempel: En kampsituation opstår i det fiktive rum. Blandt de relevante karakterer er en mand, der er stor og stærk som en okse, har en fortid som kriger, men har vendt sig fra livet som dræber, er blevet præst for kærlighedsgudinden og har omfavnet et nyt liv og en mentalitet som tyren Ferdinand.
Alle hans stats i spilmekanismerne gør ham til den perfekte dræber, og Rolf – hans spiller – og alle Rolfs venner, hvis karakterer er ved at få bøllebank af en flok orker, kunne rigtigt godt tænke sig, at han hjalp dem ud af kniben og kastede sig ind i kampen.
Men gør han det, så hopper han ud af sit medium i det fiktive rum for at træde ind i et spil, hvor han misbruger sit medium. Det må han ikke jf. de tre grundprincipper.
Gåder og problemløsning, der hører vores verden til er bandlyst i det fiktive rum. De må kun anvendes i det omfang, de er med til at kreere og opretholde det fiktive rum i overensstemmelse med de tre grundprincipper.
Det er forbudt for en rollespiller at forholde sig til en situation i det fiktive rum, der kræver problemløsning for at blive løst ved at forlade sit medium og forholde sig til problemløsningen for derefter at træde tilbage i sit medium og anvende sin viden om problemløsningen til at tvinge en aktion igennem i sit medium som ikke ville være opstået ellers. Gør han dette øver han vold mod det fiktive rum, og han skal være anathema.
Eksempel: Karaktererne i det fiktive rum skal ind af en dør. For at komme igennem den, skal de løse en gåde eller anvende en anden form for problemløsning. Desværre er de alle krigere, og gåden beskæftiger sig med en masse symboler, der har med magi at gøre, og ingen af dem kender noget til den slags.
Men det gør Mikkel og Brian og Søren og Jonas. De er fint i stand til at gennemskue deres spilleders gåde og i løbet af en halv til en hel time få knækket koden, så døren kan gå op, og deres karakterer kan træde igennem.
Men gør de det, så hopper de ud af deres medier i det fiktive rum for at løse gåder og lægge puslespil, og misbruger deres medier. Det må de ikke jf. de tre grundprincipper.
Disse to punkter bevirker bl.a. at det ikke er i orden pludselig at rulle med terninger uden hensyntagen til det fiktive rums troværdighed og integritet, ligesådan bevirker det, at det ikke er i orden, at spillerne pludselig tvinges ud i en situation, hvor de – som det ofte sker i investigation-scenarier fx – skal løse gåder eller anden problemløsning for at komme videre i scenariet. For også her sker det uden hensyntagen til det fiktive rums troværdighed og integritet.
Det betyder ikke, at det i sig selv er forbudt at kaste med terninger, ejheller, at det nødvendigvis er forbudt at benytte sig af problemløsning. Men det betyder, at disse værktøjer kun må benyttes såfremt deres anvendelse ikke forbryder sig mod de tre grundprincipper for opbygningen af det fiktive rum.
Mht. spilmekanismer vil det ofte være et spørgsmål om selvdisciplin på spillernes side til at modstå trangen til at foretage spilmekaniske manøvrer, der virker utroværdige i det fiktive rum. Ofte vil det dog også være nødvendigt at tage højde for en narrativ integritet, da narration er et bredt anvendt værktøj til at skabe liv i det fiktive rum. Anvender man narration er det således væsentligt, at spilmekanismerne ikke øver vold mod den narrative integritet, fordi dette kan bevirke, at troværdigheden af det fiktive rums liv lider skade.
Mht. problemløsning er tingene mere komplicerede. Problemløsning er nemlig uvedkommende for rollespillerne, hvis de ikke udfordrer dem selv direkte. Konflikten ligger da i, at spillerne ikke må interagere direkte med det fiktive rum. Skal man anvende problemløsning i rollespil, skal man altså sørge for at konstruere sit rollespil på en sådan måde, at der hersker en harmonisk identitet mellem spillerne og deres spilpersoner mht. de ressourcer, de har at trække på for at knække de gåder, de bliver præsenteret for. Eller sagt på en anden måde: Rollespillerens individuelle ressourcer indenfor problemløsning skal integreres i hans spilperson, før han må benytte sig af dem i det fiktive rum.
Alt dette er relevant såfremt, jeg har ret i, at rollespil handler om at træde ind i et fiktivt rum sammen med et eller flere andre mennesker for at opleve livet, som det tager sig ud i dette fiktive rum.
Ud fra min definition af rollespiloplevelsen har jeg tidligere argumenteret for, at rollespillere ikke var klar over, hvad de egentlig rendte rundt og lavede, fordi de ofte talte om at spille spil og rulle med terninger uden hensyntagen til det fiktive rums troværdighed og integritet. Det var mit indtryk, at de øvede vold mod fiktionen ved pludselig at gribe til at spille spil, og jeg var således ude i et ærinde at rette op på fortidsøglernes misforståelser af egen gerning.
Men den debat, det ærinde udløste, gav mig et indtryk af, at for dem, så er spillet faktisk det primære, mens fiktionen er noget sekundært. Rollespillerne træder ikke ind i det fiktive rum for i sig selv at opleve at være dér, men som en metode til at spille spil på en anderledes måde, end andre spil kan levere. I rollespil er det fiktive rum blot et mere eller mindre avanceret spillebræt – en virtuel arena – der træder i stedet for det fysiske spillebræt, og som kan rumme uendeligt flere variable, end et fysisk spil kan. Det spil, der spilles i denne virtuelle arena, transcenderer det fiktive rum, og rollespilleren fungerer således først og fremmest udenfor det fiktive rum. Derfor er hans aktivitet først og fremmest styret af principper, der også gælder udenfor det fiktive rum.
I rollespil er formålet derimod præcis dét at opleve det fiktive rum for dets egen skyld. Derfor må rollespilleren iklæde sig en spilperson og "efterlade" sin egen virkelighed bag sig, mens han spiller. Derfor er hans aktivitet – direkte modsat rollespilleren – først og fremmest styret af principper, der er opsat på det fiktive rums præmisser, da det er hér, han virker.
Så under samlebetegnelsen rollespil, ser jeg to helt særegent forskellige discipliner: Rollespillet, som vi kunne kalde konfliktrollespil og rollespillet, som vi kunne kalde indlevelsesrollespil.
De har et slægtskab med hinanden, fordi de i vid udstrækning benytter sig af de samme værktøjer, og man kan sige, at aktørerne i begge tilfælde beskæftiger sig med at skabe simulationer ud fra tænkte scenarier og situationer. Men de er samtidig så grundlæggende forskellige i deres målsætning, at det er vigtigt at være klar over det.
Spiller man konfliktrollespil, er det fx ret væsentligt, at man er klar over, at alt det der med fiktion er noget sekundært; et middel til at nå målet: et godt, underholdende, udfordrende spil, men ikke et mål i sig selv.
Spiller man derimod indlevelsesrollespil, er det ligeså væsentligt, at man er klar over, at målet her netop er oplevelsen af det fiktive rum, hvorfor anvendelsen af de værktøjer, man vælger at bruge, må ske under hensyntagen til dette rums troværdighed, integritet og liv.
Jeg har andetsteds paralleliseret til faglitteratur og skønlitteratur. Både faglitteratur og skønlitteratur er at betragte som litteratur, og benytter nogle af de samme værktøjer. Men de har også to helt forskellige målsætninger, der bevirker, at man ikke umiddelbart kan bede en dygtig ekspert i faglitteratur om at gøre sig klog på skønlitteraturens kvaliteter og særlige behov for kvalitetsstyring og udvikling og vice versa.
Derfor er det netop alfa og omega, at det miljø, der aktiverer folk, der beskæftiger sig med begge dele, bliver klar over disse forskelle, så det kan markedsføre, kvalitetsstyre og udvikle deres egen leg bedst muligt. Til gavn for alle involverede. Både nuværende og kommende.
Og dét er da om noget elementært?
Det handler om, at brødre skal kunne forstå og favne hinandens forskelligheder for at kunne leve sammen. For at opnå en sådan forståelse er de nødt til at føre en dialog med hinanden om, hvem de egentlig er. Men det synes at være blevet lidt af et tabu herinde at snakke om, at der er store forskelle på de ting, folk render og laver. Forskelle, der står i vejen for et eventuelt videre samarbejde så længe, de ikke er accepterede og anerkendte. Det er som om, at man er bange for, at det at stå ved disse forskelle er med til at bryde miljøet ned. Det tror jeg er fuldstændig forkert. Jeg tror netop, at en forståelse for forskellene er en forudsætning for en videre udvikling. At miljøet vil falde sammen, hvis brødrene ikke når til den forståelse af hinanden, fordi det ender med som brødre vi dele ...
Så når jeg beskyldes for at grave grøfter og for at ville sætte skel for skelsætningens egen skyld, synes jeg ikke det er rimeligt. Det er tværtimod mit håb, at denne artikel har tydeliggjort, hvad det er, jeg snakker om, og at den således kan være medvirkende til at fremme den gensidige forståelse, ikke modarbejde den. Min analyse er utvivlsomt ikke fyldestgørende, men jeg er overbevist om, at jeg har fat i den lange ende af noget, og at den er et skridt nærmere den forståelse end et skridt væk fra den.
Jeg forstår ikke, hvorfor denne problemstilling skal være så satans kontroversiel …?
af Brian Rasmussen, 8. dec 2003, 19:55:10, 2569 visninger, (article)
Robin D Laws gæstede dette års Viking Con og afholdt i den forbindelse to seminarer. Det første seminar handlede om rollespilsindustrien i Nordamerika. Robin er canadier, men han har arbejdet for flere amerikanske spilfirmaer som f.eks. Steve Jackson Games, Atlas Games, Pinnacle, Pelgrane Press, Issaries, White Wolf, Last Unicorn Games, Daedalus Games og FASA. Med baggrund i sine ca. tyve års erfaring som freelancer gav han sine synspunkter om forskellige forhold samt sine bud på den udvikling, vi kan forvente.Jeg har forsøgt at fange essensen af de spørgsmål, der blev stillet og de svar Robin gav. Jeg har skrevet Robins svar som direkte tale, men oversættelserne og fortolkningerne står for min regning, så jeg beklager eventuelle misforståelser.
De får stort set ingen opmærksomhed. D&D er underholdning for de nørdede unger, hvilket faktisk er en forbedring i forhold til tidligere, hvor det blev set som underholdning for satanister.
Begrebet "gaming" er efterhånden blevet synonym med computerspil.
Der synes ikke at være nogen åbenlys forbindelse mellem rollespillere og computerspillere. Selvfølgelig er der mange, der spiller begge dele, men trods forsøg på at tiltrække computerspillere med spil som Diablo RPG og Rune, er de to grupper af rollespillere stadig ret adskilte. Forklaringen på dette skal nok findes i forskellen mellem de to former for rollespil. Traditionelt rollespil kræver en aktiv indsats af spillerne. Computerspil stiller ikke de samme krav i den retning og minder måske derfor mere om film.
I Rune forsøgte jeg at lave noget, der kunne appellere til rollespillere, hvis erfaring hovedsageligt kom fra et meget hack’n’slash-orienteret computerspil. I computerspillet Rune spiller man en viking med en økse på størrelse med en folkevogn, og plottet, hvis man kan omtale det sådan, drejer sig om at nedkæmpe alt og alle, man møder. Så i en nøddeskal er Rune et first person hack’n’slash-spil, og spørgsmålet er så: Hvordan overfører man dette koncept til rollespil?
Spillet er naturligvis centreret omkring hack’n’slash, og derfor appellerer det umiddelbart mere til spillerne end til spillederen, eftersom spillerne gerne skal vinde. Spillederen oplever for det meste at få sine bipersoner dræbt og bestjålet, hvilket i længden ikke er særlig underholdende, og derfor begynder han at kede sig. Han begynder derfor at se sig om efter andre muligheder. Han læser rollespilsblade og opdager, at man kan introducere en historie og give bipersonerne menneskelige træk og motiver. Spillerne undrer sig over disse "forbedringer", men indvilliger så længe de kan få lov til at fortsætte deres hack’n’slash. De underholder sig med tegneserier og småsnak, mens spillederen kører derudad med sit plot, men med tiden tager det overhånd. Plottet og personlighederne fylder mere og mere, og en dag kulminerer det hele med, at spillederen dukker op klædt i sort og med en grøn bog med en rose på forsiden i hånden. Nu sidder spillerne uden spilleder, og det er her Rune kommer ind i billedet! Rune er designet, så den sure opgave med at være spilleder kan gå på skift. Og siden det nu handler om at vinde, så kan spillederen faktisk også vinde ved at lave en god dungeon! Med Rune kan spillerne skiftes til at udfordre hinanden med de mest sindrige dungoens og på den måde hacke og slashe, lige så længe de vil.
Det tror jeg ikke. Sandy Petersen (som stod bag tidlige versioner af Call of Cthulhu og efterfølgende var med til at udvikle Doom) har sagt, at rollespil endnu er computerteknologien langt overlegen. Teknologien kan endnu ikke give os de samme sanseindtryk, som rollespil og vores fantasi kan give. Der går lang tid inden teknologien er god nok til, at han tror på, at det vil overtage rollen for traditionel rollespil.
Ja! Mange spiller begge dele. Human Head Studios, der udviklede computerspillet Rune, har taget rollespil til sig og udvikler nu også rollespilsprodukter. Fordelen ved rollespil som medie er, at det er meget billigere at lancere en science fiction eller fantasy-ide i form af et rollespil end at forsøge at lancere den samme ide som computerspil eller film. For nogle år siden fik Hollywood-producenterne øje på tegneserier, og nu er der mange film baseret på tegneserier. De er kun lige begyndt at få øjnene op for rollespil, men i fremtiden vil Hollywood-producenterne komme til GenCon for at købe ideer.
Jeg tror ikke de har en sag. De kan ikke have ophavsret på den generelle stemning i Storyteller-produkterne. Jeg tror ikke på at producenterne har tænkt "lad os lave en Vampire / Werewolf-film uden at betale White Wolf." At købe rettighederne til den slags koncepter koster ufattelig lidt i forhold til en films samlede budget, så jeg kan ikke tro, at de har gjort det af finansielle grunde. Når de ikke har erhvervet sig rettighederne, er det fordi de har skønnet, at White Wolf ikke havde noget, de kunne sælge.
For det første er der en bedre kønsfordeling. I stedet for et 1 til 20 forhold mellem mænd og kvinder, er der nærmere et 1 til 10 forhold, og det er godt.
Det, der overrasker mig mest, er, at I har statsstøttede klubber! Ideen om at staten betaler unge for at spille og undervise i rollespil, er helt uhørt i Canada og USA. Hvis vi havde den mulighed, ville en del forfattere nok undervise i stedet for at skrive. Det ville i hvert fald give flere penge.
Rollespil synes i det hele taget at være langt mere organiseret i Danmark. Ud over statsstøtten, ser det også ud til at kongresser er forskellige. Vi har ikke tradition for, at kongresscenarier deles mellem forfattere og forskellige spilledere. I Nordamerika er kongresscenarier oftest personlige, forstået på den måde, at spillederen finder et par spillere, der er interesseret i at spille hans scenarie og spiller det med dem. Typisk er scenarier også systemspecifikke. Folk vil spille med systemer og i verdener, de kender. Spillerne er meget loyale over for systemer. Hvis man kender Dork Tower, har man et godt billede af amerikanske spillere. Der er meget begrænset tradition for systemløse scenarier, som synes at være det dominerende på danske kongresser.
Overordnet set er D20 en god ide. Behovet i de fleste regelsystemer er ret identiske, så i stedet for at bruge kræfter på at definere alt det, der er fælles mellem regelsystemerne, kan spildesignerne vælge D20 som udgangspunkt og derefter koncentrere sig om at specificere de unikke detaljer for deres brug af D20.
Spilledere går meget mere op i regler end spillere. De fleste spillere kan nøjes med at vide, at deres kriger kan slås, mens spillederen har brug for at kende detaljerne, så han kan få spilmekanismerne til at passe. D20 er måske ikke de bedste regler, men de er brugbare, og de har en enorm tilslutning, hvilket gør det lettere at få spillere, der kender det basale system.
Grundtanken i D20 er at få spillerne involveret. D20 giver en masse magt tilbage til spillerne. Hvis de lærer de grundlæggende elementer i D20, kan de bevæge sig mellem meget forskellige systemer. Så skønt D20 måske er et tilbageskridt i forhold til kreativitet, har det dog den positive effekt at flere spillere kan få udvidet deres horisont.
Meget af den snak beror på en misforståelse. Spilfirmaerne er ikke ude på at knuse hinanden. Der er et par enkelte brodne kar, men i det store hele er det et stort fællesskab. Spildesignere mødes på kongresser, spiller hinandens spil og kommer generelt godt ud af det med hinanden. Spillerne er i virkeligheden meget mere aggressive over for hinanden på det punkt. Vampirespillere synes, at D&D-spillere er tåber og omvendt.
Godt nok har Hasbro opkøbt Wizards, men Wizards vil altid være et spilfirma. Peter Adkinson har med Open Gaming License sikret, at det er spillet, der er i centrum. Fra et forretningsmæssigt synspunkt er Open Gaming License selvmord, da de fraskriver sig muligheden for at tjene penge på, at andre bruger deres værk. Folk kan bruge D20 til lige hvad de vil, og det er en styrke, der kommer spillerne til gode.
Hasbro har forsøgt at ændre aftalens ordlyd, men spørgsmålet er, om de overhovedet kan det juridisk set. I princippet kan de næppe slippe af sted med det, men det kan være, at de kan få deres vilje alene ved juridisk stamina.
Det er svært at sige. Der er ikke en enkelt ting, jeg vil fremhæve som det bedste. Feng Shui betyder meget for mig. Typisk arbejder de fleste forfattere på bestilling, men Feng Shui blev til på mit oplæg. Det efterfølgende kortspil (Shadowfist) var Jose Garcias ide.
Jeg er også meget glad for mit arbejde med Dying Earth. Jack Nance er en af de få fantasy-forfattere, der faktisk skriver god litteratur, så det betød meget for mig at arbejde med det materiale.
Over the Edge står også som noget specielt for mig. I det hele taget har det været vigtigt for mig at være begejstret for de projekter, jeg har arbejdet på.
Ja, helt klart. Desværre er der mange forfattere, der ikke spiller, og det påvirker ofte deres materiale. Hvis man udelukkende skriver om rollespil, risikerer man at miste fokus. Man risikerer at glemme, hvad det hele drejer sig om. Jeg spiller som regel, når jeg udvikler eller skriver på et spil. Ud over det nødvendige med at checke at reglerne og baggrunden fungerer, får jeg en masse inspiration fra spillet. Omvendt føler jeg, at rollespil optager meget af min kreativitet, så jeg spiller som regel ikke, når jeg skriver noveller eller tegneserier.
Der er ikke mange engelske firmaer. Jeg har arbejdet for ca. halvdelen af dem – det vil sige, to! Rollespilsmiljøet er meget spredt i England. Før i tiden havde de en del butikker, men mange af dem har tabt kampen til Games Workshop. Ifølge spillerne er markedet et rod.
Britiske spillere er ikke særlig interesserede i at lade nye spillere komme til. Ved GenCon i England faldt samtalen på D20, og om hvordan spillet kan bringe nye spillere i folden, men der var en klar modstand hos spillerne for at skulle igennem hele denne bølge af fantasy-spil igen. Jeg tror ikke, man skal underkende værdien af at bringe nye spillere til. I USA vakte Pokemon interessen for anime i almindelighed, og interessen vokser stadig, skønt Pokemon måske ikke længere er så populært.
Jeg tror, vi er på vej mod en afmatning. D20 har toppet og en del af firmaerne, der hoppede på vognen, kommer ikke til at nyde godt af deres investering. D20 vil bestå, men en del af D20-produkterne vil forsvinde. Det minder om det, der skete for nogle år siden, hvor en del rollespilsfirmaer brændte fingrene på kortspil (CCG) i kølvandet på Magic.
Jo ældre man bliver, desto sværere synes de fleste at acceptere konceptet med at sidde rundt om et bord og digte historier. Vores kreativitet bliver kvalt som en del af det at blive voksen. Hvis man ser, hvad folk fremhæver som deres største frygt, er "public speaking" ofte blandt topscorerne. Folk er simpelthen skrækslagne for at deltage i den slags kreativitet. Min kone er kreativ, men hun bryder sig ikke om at skulle være det på kommando, som rollespil kræver. Jeg ved desværre ikke, hvordan man skal adressere det problem.
For det første tror jeg ikke på at World of Darkness stopper. De ændrer det bare til ét spil i stedet for en hel vifte, og det giver god mening. I 90erne var det let at sælge regelbøger, så derfor kunne man godt have fem forskellige spil, men i det lange løb har det betydet, at Storyteller-spillerne er blevet delt mellem spillene. Det giver mere mening at bruge arbejdet på at lave en bog frem for fem bøger, og fra et forretningsmæssigt synspunkt er det mere attraktivt at sælge 25.000 eksemplarer af en bog end 5.000 eksemplarer af hver af de fem. Tilsyneladende er spillerne begejstrede for ideen. Mit håb er, at de dermed kan gøre det tilgængeligt for flere spillere.
Jeg skal måske lige begynde med at fortælle, hvad det er. Bondemænd og biavlere er et "free form improv"-scenarie, der foregår i 70erne. Tre hippier flytter på landet, og det er vist meningen, at der skal være en strid om nogle bistader, men i vores tilfælde var det mere sex, drugs and rock’n’roll. Min oplevelse var, at det ligger tættere på min teatererfaring end min spilerfaring, men det var en god oplevelse. Jeg var meget imponeret over, at de andre spillere kunne være så sjove på et fremmedsprog.
Godt spørgsmål. Det er i hvert fald ikke oplagt. Hvis man allerede har en god gruppe, er behovet ikke særlig stort, men det kan selvfølgelig være en udfordring at holde på spillere. Derudover kommer de mere egoistiske motiver. Som forfatter vil jeg selvfølgelig gerne have, at folk læser mine værker, og som en, der lever af det, har jeg en åbenlys interesse i, at der kommer flere spillere til.
Ingen ide, men industrien genererer omkring en halv milliard dollars om året. Det er inklusiv Magic, brætspil og så videre. På rollespilssiden står D20 for størstedelen.
Det ser ud til at have tabt pusten. De havde en imponerede og ret succesfuld lancering, og det er tilsyneladende blevet ret populært her i Danmark. Det kan være, at det går lidt i dvale, men rollespil har det med at genoplive sig selv. Nogle gange kan det endda blive for meget, når små firmaer viderefører rollespil, der for længst har udspillet deres rolle.
De er sådan set heller ikke nødvendige, og de sælger faktisk derefter. Ideen med at udgive officielle scenarier er at give folk en bedre ide om, hvilken type historier, et givent rollespil lægger op til. Generelt sælger den første scenariebog godt, og derefter går det som regel ned ad bakke. Call er undtagelsen, der bekræfter reglen. I gulddagene spyttede Chaosium det ene succesfulde scenarie efter det andet på gaden, og flere af dem står stadig som klassikere. Men jeg tvivler faktisk på, at ret mange af dem blev spillet. Folk købte Call-scenarier for at læse dem.
Følelser og stemning er meget vigtigt, og det er derfor, White Wolf har haft så stor succes, men når det er sagt, er det også vigtigt at det skal være brugbart i forhold til rollespil.
Baggrundsmateriale er som regel lavet for spillederen. Med The Player's Guide to Kaiin til Dying Earth forsøgte jeg at skrive en bog for spillerne. Bogen præsenterer byen fra spillernes synspunkt, og så kan de vælge hvilke historier, de vil udforske. Det giver flere muligheder for spillerne og mindre arbejde for spillederen. Den har fået meget positiv modtagelse af både spillere og spilledere. Selvom bogen afslører en masse facts, kan spillederen til hver tid ændre disse efter behov. Generelt set er hemmeligheder og overraskelser overvurderet. Spillere kan som regel godt abstrahere, og manglen af information leder oftere til forvirring end noget andet.
Jeg ved det ikke, men den vil sandsynligvis værre større. Der er allerede mange spillere, men der vil altid være strukturelle problemer. Det er ikke lige så let at udbrede rollespil som f.eks. skak, hvor alle kan lære det samme spil, og du kan mødes med folk fra hele verden og spille uden problemer.
I øjeblikket er industrien ved at konsolidere sig omkring D20. På et tidspunkt vil det falde fra hinanden igen, når D20 bliver forladt til fordel for nye initiativer. Ændringerne kommer som regel ude fra. Se f.eks. hvordan Magic har påvirket industrien, og tænk på, hvordan rollespil i sin tid påvirkede brætspilsindustrien (alle mente, at det var en dille, der ville gå over).
Det kommer an på, hvad du vil. Hvis du vil imponere folk, så udgiv det på nettet! Det er den bedste måde at nå ud til mange. Hvis du vil tjene penge, så drop det. Hvis du alligevel insisterer: Undersøg markedet, find ud af hvad der er brug for, og planlæg derefter. I de fleste tilfælde vil du finde ud af, at det er en dårlig ide. Erkend, at det er en hobby, og tag dine udgifter. Lad være med at håbe på, at du kan leve af det.
De fleste er freelancere, og mange af dem er fra Canada, da vi har frit sygehusvæsen og derfor ikke er afhængige af at have en ansættelseskontrakt.
Mongoose hyrer fuldtidsskribenter, men de betaler ret dårligt og forventer, at deres folk er meget produktive.
Hvis man bliver fuldtidsansat, forventes man som oftest at skulle varetage almindelige forretningsopgaver. Derudover skal man i tillæg være kreativ, uden at der er sat tid af til det.
Vær god og aflever til tiden! Og skal du vælge mellem de to ting, er det vigtigst at være til tiden. Desværre er der en del dårlige forfattere, der skriver rollespil.
af Sebastian Flamant, 9. dec 2003, 13:28:12, 2549 visninger, (article)
Lørdag den 14. oktober holdt den canadiske rollespilsforfatter Robin D. Laws sin anden workshop på Viking-Con. Oplægget var at sessionen skulle være en praktisk GM workshop. Robin valgte efter en kort indledning at køre workshoppen som en Q&A, med inputs og erfaringer fra deltagerne. Jeg har efterfølgende oversat det hele til dansk, baseret på noter taget af Brian Rasmussen. Det der følger her, er Robins egne ord – bare på dansk, og i visse tilfælde uddybet en lille bitte smule.
Som spildesigner og gæst på kongresser har jeg efterhånden gjort mig en del erfaringer med de problemer som spillere og spilledere oplever. Min bog, Robin’s Laws og Good Gamemastering, baserer sig på de erfaringer, som altså kommer direkte fra seminarer som dette. Jeg mener at spillederens indsats i et rollespil udgør 30% af spiloplevelsen. Resten har at gøre med gruppedynamikker. Det handler ikke om regler, om hvem der finder de fedeste våben, om kampagnebaggrunden og så videre, men om hvorvidt spillere og spilleder kan blive enige om hvad de skal spille. Gode rollespilsoplevelser komme af gensidig underholdning, enighed om præmisserne og vilje til kompromis.
Lad mig illustrere hvor galt det kan gå: Jeg flyttede på et tidspunkt fra en storby til en lille flække. Der var kun én rollespilsgruppe i byen, og de var nogle old-school D&D’ere. Historiefortælling gav de ikke meget for, men nød rollespillets simple terningeglæder. Alle forsøg på at introducere karakterskuespil gik galt, og det faldt efterhånden spillederen for brystet at gruppen ikke ville rykke sig en millimeter. De var glade for hvad de havde. Så spillederen skred, og en anden i gruppen overtog ansvaret. Også han fik efterhånden ambitioner på gruppens vegne, et ønske om at vise spillerne alt hvad de førhen var gået glip af. Det gik sådan her:
GM: "I sidder på denne her kro..."
Spillerne: "Næste kamp! Næste kamp!"
GM: "I møder byens hertuginde. Hun ser bedrøvet ud."
Spillerne: "Næste kamp!"
GM: "I kommer til..."
Spillerne: "Næste kamp!"
Den sørgelige sandhed er at der nogen gange bare ikke er noget at gøre. Som i dette tilfælde, hvor spillederen måtte forlade gruppen. Heldigvis opstår den slags grelle situationer kun i snævre spilmiljøer hvor man som spiller og spilleder må tage sig til takke med den gruppe der er. I Danmark, hvor infrastrukturen omkring rollespil er så god (klubber, ungdomsskoler, kongresser), er det måske ikke et reelt problem. Og så til spørgsmålene...
Du skal dele spillernes rollespilstid op så du har respekt for begge aspekter og ønsker i gruppen. Du kan for eksempel indføre cut-scenes hvor du skifter mellem krigerne i dungeonen og dem i byen som er ved at efterforske mordet. På den måde føler begge parter sig tilgodeset, og det behøver ikke at være kedelig for dem som ikke er med i scenen. I mine erfaring eeeeelsker spillere at se de andre i gruppen få røven på komedie.
Et andet råd er at spille med mere åbne kort. Spilledere har tendens til at tro at de skal skjule så mange informationer som muligt for spillerne. For det er jo spillerne selv der skal finde ud af det. Men det er ikke rigtigt. De fleste kan godt finde ud af at skelne mellem spillerviden og spilpersonens viden. Større åbenhed gør investigation lettere tilgængeligt og mere spændende.
Endelig er du som spilleder nødt til at acceptere at begge spillestile er gyldige. Det går med sikkerhed galt hvis du insisterer på at presse dit geniale og superkomplekse plot ned over hovedet på en gruppe som bare gerne vil flække skaller.
For det første ved at være opmærksom på hvad du ved at spilpersonerne ved om plottet eller baggrunden. Du skal først og fremmest kunne skille tingene ad. Men bagefter er det egentlig ikke noget problem. Faktisk kan det skabe en masse godt rollespil når spilpersoner prøver at manøvrere sig i position til at finde ud af noget som spillerne ved i forvejen.
Jeg ville nok gøre scenen til et spørgsmål-og-svar forløb. Beskriv meget kort den scene hvor spillerne skal finde et bestemt spor, og lad så spillerne selv spørge ind til scenen. Det fungerer desto bedre hvis du ved hvad spillerne skal have ud af scenen, men lader spillerne vælge hvordan de når frem til det resultat. Hvis spillerne fx skal finde et billede af skurken på kontoret, så lad være med at diktere at billedet er i skrivebordsskuffen. Hvis spillerne derimod gør noget interessant, så beløn dem med at de finder billedet lige dér.
Og hold så op med de Library Rolls! Om en efterforskning lykkes eller mislykkes skal ikke komme an på et enkelt terningeslag, men på spillernes opfindsomhed. Tag udgangspunkt i det, og beløn dine spillere når de gør noget godt.
Det er et svært spørgsmål. Jeg prøver at gribe de plottråde som spillerne selv finder på, og som passer til den overordnede idé. Så spiller jeg med og tilpasser historien. Hvis det ikke kan lade sig gøre, altså hvis spillernes forestillinger om plottet er helt ved siden af, prøver jeg at justere baggrunden for historien så den svarer bedre til spillernes ønsker.
Men det er jo uhyggelig vigtigt at involvere spillerne. De må aldrig bliver bipersoner i en historie som i forvejen er 100% fastsat, for hvad skal de så? Tværtimod opstår plottet ideelt fra rollerne så de vitterlig er i centrum for handlingen. Af samme årsag undgår jeg at føre dialog mellem bipersoner.
Du skal sørge for at der opstår alliancer på kryds og tværs af "de gamle" og "de nye". For eksempel ved at opfordre spillerne til at overveje hvad deres spilpersoner egentlig laver her sammen. Hvilke argumenter har de selv for at netop disse mennesker skulle arbejde sammen, eller hvad de nu gør i historien? Derudfra kan du hjælpe til med at opbygge alliancer på tværs af gruppen.
Kort sagt: Prøv at give dem hvad de vil have, og se om det lukker munden på dem. Som GM kan du jo bare justere modstanden tilsvarende. Hvis du ikke selv synes det er fedt, kan du jo give dem så meget modstand at de efterhånden indser at deres power-trip ikke fører nogen vegne. Mit svar er altså: Prøv at give spillerne hvad de vil have i første omgang.
Regér. Husk at du som spilleder har redskaber til at diktere stort set hvadsomhelst i spillet. I dette tilfælde kommer problemet sig ofte af at spillerne har udviklet opfattelser af spillets univers som er for langt fra din idé. De tror at de kan klare hvad som helst, men sådan er det ikke i dit univers. Det kan kræve at du eksplicit fortæller dem at de tager fejl. Men bedst er det at du forstår hvad der sker i spillernes hoveder så du kan imødekomme deres forestillinger. Ofte vil det have at gøre med forskellige genreopfattelser. For dig betyder episk fantasy én ting, men er spillerne enige? Genrer er kataloger over forventninger. Når du ser en actionfilm forventer du bestemte elementer. Du forventer ikke at Arnold diskuterer hvilken af Bergmanns film han bedst kan lide og hvorfor.
Ellers er "Er du sikker på at du vil gøre det her?" spillederens bedste ven. "En drage? Ha, den tager vi bare! Jeg trækker mit sværd". "Er du helt sikker på at du vil gøre det her?"
Det er ikke nogen god idé. Det løser sjældent noget som helst at bruge spilmekanikker til at løse interpersonelle problemer der måske bunder i forskellige opfattelser af spillet. Det er sjældent regler der giver spillerne en god oplevelse, og derfor er de heller ikke så vigtige.
Samtidig skal du være opmærksom på at når du ser irriteret ud, så bliver spillerne det også. Du skal altså ikke slå spillerne i hovedet med regelbogen hver gang de gør noget som du i din visdom har besluttet er forkert. Du skal imødekomme de ønsker som spillernes handlinger er symptomer for.
Find ud af hvem spilpersonerne er, giv spillerne et basalt indtryk af kampagnen og hvilken rolle spilpersonerne har i den.
Fortæl mig hvem I (spilpersonerne) er, og hvad pokker I laver sammen.
Fortæl mig hvilke typer karakterer I spiller og hvad de vil.
Brug de informationer aktivt i kampagnen, tilpas kampagnen, og vurdér inden for disse rammer hvad du selv har lyst til.
Som i den virkelige verden gælder det at det er håbløst at prøve at forbedre mennesker. Du kan ikke se det sådan at du har fundet vejen, og at det er spillerne der er fortabte. Hvis dine spillere ikke synes der er et problem, så er det nok dig der har problemet. Det er dig der søger at udvide dine horisonter, ikke spillerne. Eller er det? Det er du nødt til at finde ud af sammen med spillerne.
Disse problemer opstår nogen gange fordi du er træt af kampagnen. Det er dig der synes tingene kører i ring. Det samme spilsystem, de samme rolletyper og så videre. Måske har du bare brug for at lægge GM-kasketten fra dig en stund. En af spillerne kunne tage over et par sessions så du kan se tingene fra et friskt perspektiv.
Endelig er der den mulighed at dine spillere bare ikke er lige så involverede i kampagnen som du er. Dem som jeg kalder for casual gamers, er der mange af, og sikkert også i din spilgruppe. De er glade for bare at være med, og de er sikkert bedøvende ligeglade med om de spiller ork eller elver. Hvis du vil have dem som spillere i gruppen, må du respektere at de finder en anden glæde ved spillet.
Vend det mod spillerne. Det her er ikke dit problem. Spørg spillerne hvad dæmonen, præsten, snigmorderen, lægen og arkæologen egentlig laver sammen? Lad dem finde på en forklaring som de er parat til at spille efter. Hvis de kan det, så er der ikke noget problem. Hvis de ikke kan, sidder du allerede på en tikkende bombe, og det er på tide at revurdere situationen alvorligt. Det vil gå galt før eller siden.
Ja, det hjælper i døde perioder under spillet og sørger for at holde spillerne i stemning. Jeg bruger især musik til horrorspil hvor jeg kører forskellig underlig lyd som underlægning på lav lydstyrke. Jeg kan i øvrigt anbefale Enio Morricones horrormusik (Horror Collections).
Justerer scenariet til spillerne. Du behøver ikke at yde vold mod scenariet, men du må møde spillerne dér hvor de er. Hvis scenariet er investigation-tungt, og spillerne ikke kan finde et eneste spor, må du gøre det lettere for dem at finde sporene så I kan komme videre. Hvis scenariet er regeltungt, og spillerne ikke kender reglerne, må du simplifcere og guide dem.
Sebastian fortolker: Jeg synes at Robins ja, men princip indrammer alle rådene fra workshoppen. Det går i sin enkelhed ud på aldrig at sige nej. Mød spillerne på halvvejen, siger Robin. Det er en regel som stammer fra teaterimprovisationen, og den går ud på at føre historien videre snarere end at blokere for den:
- Har jeg en bazooka?
- Ja, men du er ikke helt sikker på hvordan den virker.
- Kan jeg snige mig hen til den sovende vagt?
- Ja, men måske er der andre alarmsystemer som du ikke kan se.
Hvis målet er at skabe en historie sammen, så dur det ikke at spillederen konstant presser sin egen historie ned over spillerne og forbyder dem alt det som kan ændre det fastlagte plot. Ja, men princippet rækker spillerne en lillefinger uden at give dem hele armen.
af , 21. dec 2003, 22:32:11, 2092 visninger, (news)
I disse dage forsøger den pædagogiske initiativgruppe til ER (Efterskolen for Rolleforløb) at hverve medlemmer til den stiftelsesforening, der er nødvendig for at man kan stifte en ny efterskole. Det er svært at kommunikere, og især om ting, der betyder meget for en, så derfor har det været ret uklart i materialet, at det eneste vi i gruppen virkelig ønsker os fra folk er, at man melder sig ind i stiftelsesforeningen og betaler de 50,- kr. Medlemskab og dermed navn på listen er i sig selv en støtte til projektet.
(Interesserede, der kan få hvervematerialet og foreningens kontonummer ved at skrive til Malik@frejadata.dk)
I håbet om, at der også er folk, der er interesserede i at læse om de ideer vi har med skolen, følger her en præsentation af vores foreløbige vision for skolen som uddannelsessted for unge med interesse for rollespil.
Det siger sig selv, at en sådan skole også vil kunne fungere som et samlingssted for det generelle rollespilsmiljø, men lad os nu ikke sælge skindet før bjørnen er skudt.
Efterskolen for Rolleforløb er en ny form for skole. Skolen bygger på en række pædagogiske principper, der sigter imod at hæve elevernes motivation og ansvar for undervisningen uden at slække på den faglige målsætning.
Undervisningen tilrettelægges i forbindelse med en serie af rolleforløb, hvor eleverne oplever store dele af det stof de skal tilegne sig. Gennem oplevelsen skabes der grundlag for fælles referencerammer i undervisningen, udgangspunkt for informationssøgning og en kontekst for opgaveløsninger, der ellers kunne virke løsrevne og uvedkommende.
Et rolleforløb er en form for historie, der kan tage sit udgangspunkt i en autentisk eller opdigtet situation. Eleverne opbygger hver en identitet, som passer til situationen. Igennem denne identitet oplever de rolleforløbet.
Arbejdet i et rolleforløb skifter hele tiden imellem forskellige tilrettelæggelser. Der arbejdes frem imod en række dramatiske samlingspunkter, der kan have form af rollespil, drama, forumteater eller andre arrangementer. I forberedelsen til disse aktiviteter løser eleverne opgaver der ligger indenfor de fleste af folkeskolens fag.
Et rolleforløb tager typisk 8-10 uger at gennemføre og bliver undervejs et stort og imponerende projekt. Arbejdet med disse store projekter indfører eleven i organisatoriske problemstillinger, økonomi og styrker deres evne til at indgå i grupper og arbejde målrettet.
Lærerens opgave i et rolleforløb er ikke at fremlægge stoffet for eleverne. Derimod indgår læreren i arbejdet sammen med eleverne. Hendes vigtigste måde at påvirke undervisningsprocessen på er ved at stille spørgsmål til eleverne og svare på spørgsmål fra dem.
Ved at formulere spørgsmål til elevernes arbejde påvirker læreren processen, så den bevæger sig fremad og eleverne bliver sat i gang med at undersøge og løse problemstillinger, der er fagligt relevante i den givne sammenhæng. Ved at være til rådighed og besvare spørgsmål fra eleverne, sikrer hun, at arbejdet ikke bliver frustrerende og at eleverne modtager informationer eller direkte undervisningsforløb, når de selv er mest motiverede for det.
I alle forløb er det lærerens rolle at inddrage fagligt stof alle steder, hvor det er relevant. Samtidig har læreren overblik over, hvilke områder der er blevet dækket undervejs, så eventuelle oversete områder kan tages op i ordinær undervisning.
Elevernes deltagelse i rolleforløbet foregår gennem deres engagement. Skolen udbyder flere rolleforløb af gangen (3 eller 4) og eleverne kan vælge ud fra interesse. Undervisningsprocessen vil derfor ikke altid føles som undervisning, men når det går godt, som et spændende arbejde for at nå frem til et mål, man selv har været med til at sætte.
I det omfang de kan overskue det, tager eleverne selv ansvaret for rolleforløbets faglige indhold. Skolen stiller en række krav til det faglige indhold i form af undervisning (antal af lektioner i hvert af de centrale fag, der skal afholdes indenfor perioden), men hvis eleverne er i stand til det, kan de tage initiativet og stille krav til den enkelte lærers undervisning, så den passer bedst muligt til deres rolleforløb. Et hold, der er i gang med at arbejde med middelalderen kan altså forlange at engelsklæreren tager udgangspunkt i et materiale om middelalderen eller en historie, der foregår i middelalderen. Samme hold kan også bede fysik/kemilæreren om at fortælle om olier og brændbarhed fordi de er blevet interesserede i græsk ild. Omvendt kan et hold, der arbejder med en maskerade vælge at holde matematik ude fra deres rolleforløb og bede matematiklæreren om at tilrettelægge et uafhængigt forløb i matematik til dem.
Eleverne er også medansvarlige for den praktiske tilrettelæggelse af rolleforløbene inklusive allokeringen af forløbets budget. Ønsker de at gøre brug af gæstelærertimer, indkøbe materialer til kulisser eller anskaffe bøger, kort eller software? Sammen med de tilknyttede lærere afgør de den mest fornuftige måde at bruge midlerne på.
Til hvert rolleforløb tilknyttes et verdensrum. Rummet er stamlokale for de tilknyttede elever i perioden, og undervejs tager det gradvist form efter rolleforløbets indhold. Verdensrummet er et socialt samlingssted, som eleverne også kan benytte i deres fritid og pauser. Det er også et sted, hvor eleverne har en chance for at besøge hinandens rolleforløb og få indblik i, hvad de andre grupper arbejder med.
Det tilstræbes, at hvert rolleforløb afsluttes med en aktivitet, der aktiverer hele skolen. På denne måde har alle en fornemmelse af, hvor hvert forløb er endt, og selv elever med meget forskellige interesser, der derfor sjældent kommer i samme grupper har en mængde fælles oplevelser.
Efterskolen for Rolleforløb har som formål, at alle elver får et markant fagligt løft under deres ophold på skolen. Det er vores mål, at alle elever afslutter deres forløb med en ud fra deres forudsætninger tilfredsstillende afgangsprøve fra 9. eller 10. klasse.
For at styrke elevernes mulighed for at bestå eksamen, afsluttes skoleåret med et sammenfatningsmodul, hvor faglærerne tager trådene op fra de forskellige rolleforløb, og hjælper eleverne med at samle deres erfaringer og stof til et stærkt prøvegrundlag.
Der er ikke nogen direkte faglige krav for at blive optaget på og få udbytte af Efterskolen for Rolleforløb, stiller rolleforløbsmodellen store krav til elevens engagement og indlevelsesevne. Derfor optages alle elever på baggrund af en skriftlig ansøgning, hvor eleven redegør for sine grunde til at søge optagelse på skolen, sine fritidsinteresser og erfaring med drama, rollespil eller tilsvarende.
Skolen stiller ikke nogen faglige krav til optagelse, men der vil ikke være mulighed for specialundervisning.
Staben på Efterskolen for Rolleforløb har en lang række forskellige kvalifikationer.
De fleste er læreruddannede, men der er også enkelte med universitetsuddannelse.
En stor del af underviserne er erfarne rollespillere og har brugt rollespil i pædagogiske sammenhænge før.
Skolen bruger også en række speciallærere og gæstelærere. En lærerstilling holdes konsekvent åben, så den kan besættes med forskellige gæstelærere i løbet af året – både efter elevers og læreres indstilling. Det tilstræbes desuden at have en udenlandsk lærer i staben hvert år, enten som ordinær beskæftigelse, over gæstelærerordningen eller i forbindelse med europæiske projekter.
af Sebastian Flamant, 31. dec 2003, 15:34:18, 4403 visninger, (gossip)
For dem der lige er kommet ind med fire-toget: Årets Hot or Not er en lille nytårstradition hvor jeg gør mig morsom på alle andres bekostning. Det handler om alt det fede og alt det ufede i året der er gået, set med spillerbriller. Efter sidste år fik jeg at vide at jeg var blevet blødsøden. Så af med fløjsvanterne og på med jernnæven... It's clobberin' time! Jeg begynder i den flinke ende af skalaen:
Levende live-gøglere: Her på RPGforum er man ilde stedt hvis man går i kjortel og kappe om søndagen, specielt hvis man vover at ytre sig om det. Rollegøglere, det er hvad live-rollespillerne er! Men sandheden er at liverne rykker for vildt, og at den kærlige nabokrig mellem de to fraktioner - bord & skov ;) - nok kommer sig af en stor portion misundelse. Bordnørderne kan skrive og fortælle gode historier. Skovnørderne kan arrangere, skabe stemning og generere velfungerende masseintriger på kommando. I 2003 har liverne trukket det længste strå. Gennem deres ihærdighed, ildhu og professionalisme har de ledende livere markeret sig stærkt i miljøet, for eksempel ved oprettelsen af rollespilshuset på Nørrebro i København. Og ikke mindst gennem den nylige oprettelse af en landsforening. Den bliver det spændende at følge - når nu der ikke sker en pind i vores egen kravlegård.
Peter Jackson: Til Fastaval 2001 sagde Max Møller da han fik overrakt sin Otto: "Skyd mig mens jeg er lykkelig". Det samme kunne jeg sige nu, efter at have ædt Peter Jacksons sidste tre hobbittimer. Aldrig har jeg set så fuldendt et eventyr på det store lærred. Aldrig har jeg følt mit indre rollespillerunivers så præcist udpenslet som i Kongen Vender Tilbage. Aldrig har den rene eskapisme haft så stor betydning for mig som nu, hvor verdensbefolkningen flokkes om dagens tragedienyheder som gribbe om et ådsel. Og til alle jer som synes at ham dér motherfucker-orken lignede noget fra Bad Taste, og til alle jer som synes at slutningen var for lang, og til alle jer som synes at Jackson havde glemt Sarumans hærgen af Herredet, og til alle jer som synes at Legolas bare er så pjattet har jeg en udfordring: Fortæl mig hvilken eventyrfilm der har det samme format, den samme billedside, den samme epik og rendyrkede glæde ved fantasien som Kongen Vender Tilbage. Jeg ved ikke hvad det skulle være for én. Så skyd mig mens jeg er lykkelig.
Mads Brynnum og Morten Jespersen: Man skal have respekt (eller frygt) for mænd der sidder nøgne i en sofa på Fastaval. Heldigvis vandt de to herrer da også juryens specialpris på Fastaval 2003 for deres helt ubegribelige scenarie Fremtiden er Nu. Eller gjorde de? Svaret får vi når scenariet en dag er slut. For frygt du bare - Fremtiden er nu, hele tiden og rundt omkring os, og den bliver bare ved og ved og ved. Endelig to fyre som tør puste gnist i de indtørrede rollespilleres banket-asker.
Ham dér Robin D. Laws: For et par dage siden svarede Robin på en tak-for-besøget mail som jeg havde sendt. Han svarede: "I had a fabulous time, both at the con and also hanging out with you and your gang. It was definitely worth enduring the jet lag... and the stegt flaesk." Nåja, stegt flæsk faldt altså ikke i hans smag, men derudover var han en utrolig fed fyr. Sanne og jeg havde vores bange anelser da vi hentede ham i lufthavnen, men Robin viste sig at være begavet, morsom og bundreel. Jeg har gået det meste af året og været bekymret for om det overhovedet havde nogens interesse at møde sådan én som Robin, som jo ikke er lige så stort et navn som Steve Jackson med flere. Men fremmødet på Viking-Con var fint, og Robin opvejede manglende stjernestatus med en solid indsigt i rollespilsindustri og håndværk. Vidste du for eksempel at Vin Diesel er megarollespiller, og at Robin Williams og Billy Crystal har kæmpe Warhammer-hære stående i villaerne? Se bare hvordan oversøisk insider-info kan forsøde dit liv :)
MC Morten: Morten Juul viste at han er sin Æresotto værdig ved at gi' det bedste musiknummer nogensinde i dansk rollespilshistorie. Det skete på banketten på Fastaval 2003, og ikke et øje var tørt. For de udenfor stående giver det næppe meget mening, men jeg er overbevist om at "Otto, Otto, det' bare mig" en dag vil være selvskrevet til rollespillets all-times-greatest musikhits. Endnu en gang overgik Molbech-koret sig selv med denne perle, men man må nok sige at stjernesolisten stjal billedet fra backing-groupen.
Rollespillet LEF: På årets Fastaval præsenterede Jacob Jarlskov LEF - De samlede værker. Et læderindbundet fantasyrollespil som i tidligere udgaver har levet et langt liv skjult for de flestes øjne. Med De Samlede Værker bragede LEF imidlertid ind på den nationale arena med sine imponerende 400 sider. RPGforums anmelder var ikke ubetinget begejstret, som det vist fremgår her: "I et rollespilsmiljø, hvor historierne bliver mere om mere avancerede og fortælleformerne ændres står LEF tilbage med et let bedaget udtryk. Det er en bog for fem drenge, 9 liter cola og 2 poser Estrella. Leder man efter et tradtionelt fantasysystem på dansk, så skal man prøve LEF (der er sådan set ingen alternativer på dansk)." Læs hele anmeldelsen her.
Sigurd Buch Kristensen: Sidste år var han på boblerlisten, og i år rykker han et trin op ad rangstigen. RPGforums energibombe Sigurd Buch Kristensen udgav i 2003 sit første rollespilsprodukt, og al ære til det! FUSION-hæftet Gadens Børn var en fin entré på den nationale scene. Siden har Sigurd og Projekt Uro lanceret URO-skriftet. Men Sigurd lover mere endnu. Se selv her. Tillykke til UROerne og fortsat god vind.
Du er Helten revival: Troldmanden fra Ildbjerget, Dødens Labyrint og alle de andre Du er Helten bøger nægter at dø. I koma for en stund, nu tilbage med tredobbelt kraft. Mon det er Harry Potter eller Ringenes Herre der har inspireret Borgens Forlag til at genoptrykke de gamle schlagere? Mon det er en god idé? Personligt er jeg splittet mellem nostalgi, håb om at genoptrykkene kan drage nye akolytter til fantasiens rige og væmmelse over hvor elendig litteratur bøgerne i realiteten er. Uanset hvad tror jeg at Du er Helten bøgerne i denne omgang bliver en krusning på overfladen. Det er også så besværligt med al den bladren.
Ting der ikke handler om rollespil: Faktisk var 2003 året hvor jeg genopdagede alle de fede ting som ikke er rollespil. Måske fordi jeg ikke var så involveret i kongresser eller scenarieforfatteri, måske fordi jeg havde brug for et frisk pust, fik jeg virkelig spillet igennem på andre fronter: På kortspilsfronten dominerede Legend of the Five Rings igen i år, på brætspilsfronten stjal Blood Bowl fuldstændig billedet fra alt andet, på TV-skærmen gik jeg i all-out NFL-mode og i computerverdenen har jeg både nydt den udsøgte Noir-coolness i Max Payne 2 og grinet over hvor dårligt et spil Enter the Matrix er. Det er rigtig dårligt. Og så har jeg erhvervet mig en Gamecube, set alle de film der var værd at se (og mange som ikke var værd at se), terpet mig igennem Bogart-Oles første roman (kom igen, Ole), forstået hvorfor Harry Potter er sådan nogen fede bøger og meget, meget andet. Åh, det er fedt at være nørd, og jeg under alle jer derude at I heller aldrig glemmer de simple glæder i livet :)
Debatter om kunst og rollespil: Siden Troels Christian Jacobsen med pomp og pragt vendte tilbage til dansk rollespil, har emnet Rollespil & Kunst fyldt meget i debatten på RPGforum. Kan rollespil være kunst? Er rollespil kunst? Er det overhovedet relevant at diskutere? Hvorfor? Hvorfor ikke? Kære venner: Kan vi godt snakke om noget andet nu? Det var sjovt mens vi ikke kunne finde ud af hvem der egentlig skrev indlæg i hvis navn, men efterhånden blev det bare så slidt, så slidt. For hvorfor er det relevant? Det har jeg aldrig forstået. Jo mere debatten cirkler om teoretiske positioner, jo mere minder RPGforum mig om en strikkeklub for hyggeonkler der for længst er holdt op med at spille. Nu snakker de bare, og jo mere de snakker, jo mere overbeviser de hinanden om at samtaleemnet er pissevigtigt for det de engang kendte som rollespil. Men nu er de jo holdt op med at spille, så...
Danske rollespilsforeninger: Implosion er det ord der bedst betegner danske rollespilsforeninger for tiden. De er holdt op med at være en del af det hele og er blevet en del af sig selv. Måske sker der en masse fede ting i foreningerne. Måske kan man møde venner og spille spil og drikke kaffe og øl. Måske kan man læse i bøger eller spise slik eller slå med terninger. Det er der bare aldrig nogen af os udenfor der får at vide. Fastas hjemmeside er nede. Avalon har de samme medlemmer som de har haft i tusind år. Står det anderledes til andre steder? Hallooooo? Når vi nu brokker os over at liverne vil til at kalde sig rollespillere, hvad er så modtrækket? Hvem er det der skal vise rødderne at rollespil i virkeligheden er noget der foregår om et bord? I hvert fald ikke foreningerne.
SMS-snak på RPGforum: RPGforum er et land med sin egen kultur. Der er ikke nogen der tager til Indien og sparker til den første den bedste ko foran en busfuld af de lokale. Så lad være med at gøre det her! Det er åbenbart svært at forstå at forum ikke er det samme som chatroom. Det har medført en del råben i november-december, hvor forummets nyeste brugere havde opdaget at man kunne bruge RPGforum til at sende sjove beskeder til hinanden på et kvart minut. Straks var de gamle vagthunde der heldigvis med formaninger og gå-væk-råb. Og nu har vi fred og ro igen. c u noobs :)
Navneforvirring igen-igen: Som det også fremgår på HOT-listen, var 2003 igen et år med navneforvirringer og dertil hørende kampe. Er rollespil rollespil? I hvis øjne? Hvad med live? Hedder det i virkeligheden laiv? Eller det bare altsammen rollespil i forskellige afskygninger? Betyder det noget? For hvem? For mig? Næ.
White Wolf: To idiotier på ét år. 2003 var året hvor White Wolf lagde sag an mod Sony for filmen Underworld. En film der ifølge White Wolf plagierer World of Darkness groft. At World of Darkness selv mere end læner sig op ad Anne Rices romaner om Lestat med venner, snakker vi ikke om. At Underworld til gengæld har både vampyrer og varulve med i én og samme film, det er til gengæld oplagt plagiat. Aha. Personligt håber jeg at White Wolf taber. Så kan det også være vi ser en rigtig ende på World of Darkness, og ikke bare det salgsspinoff som selskabet har fundet på nu. Ja! Det hele går under! Vi lægger op til den store finale! Du må følge med, og når det hele går ad Gehenna til, så samler vi alle de dér bøger der ikke sælger i et nyt og lækkert produkt. Og så kan du være med helt fra den nye begyndelse af. Måske. Men jeg tror nu ikke rigtig på andet end den økonomiske strategi i projektet, så jeg uddeler gerne dummebøde til White Wolf for to brølere på ét år.
HOT prisen 2003: Går til Robin D. Laws. Beviset på at alt hvad der kommer derovre fra ikke er dumt og dårligt. Men nu er han jo også canadier og ikke amerikaner.
NOT prisen 2003: Går til White Wolf. Hvad der begyndte som et friskt pust til rollespillet, er endt som et helt almindeligt firma på bagbenene.
Sidste års boblere: Methods Unsound er, efter alt at dømme, væk. Jeg har ikke kunnet finde hjemmesiden, og jeg har ikke rigtig hørt noget til projektet. Sigurd Buch Kristensen rykker op ad listen og fortsætter sin himmelfart. Rollespilleren og samfundet, temaet på årets Fastaval, endte med at fylde godt i programmet, men tiltrak ikke mig. I forhold til det geniale orientalske koncept fra 2001 endte Rollespilleren og Samfundet som lidt af en parodi på sig selv.
Dette års boblere: Runestone Game Development med tidligere F-general Kroll i spidsen, fører rollespillet ud i den virtuelle verden. Det er i hvert fald ambitionen, og det bliver spændende at følge. Projekt Forfatter Aspiranterne, den store satsning på årets Orkon, vil coache nye forfattere og bringe nye skribenter til rollespilsmiljøet. Et projekt der er al ære værd. Men lad os nu se om aspiranterne tager tilbudet til sig, og om mentorerne har tilpas mange godter i posen. Endelig er sex kommet for at blive, også på RPGforum. 2003 var året hvor RPGforum blev til Lesboforum, og hvor diverse rollespilspersonligheder slog sig løs på de bonede gulve. Kom ikke og sig at rollespillere er kedelige! Mit budskab: mere til alle og gerne på RPGforum :)
Godt nytår til alle!
PS: Årets tagline er allerede blevet en klassiker: Denne side blev genereret af din ven Egernet (jeg kunne have fundet andre varianter).
Strange adventures: PC-spil for de fedtede
af Sebastian Flamant, 1. jan 2004, 22:44:50, 2553 visninger, (review)
Strange adventures in infinite space (PC)
Digital Eel, Cheapass Games 2002
kr. 100,00
Anmeldereksemplar doneret af Fantask.
Jeg plejer at være rimelig punktlig med mine anmeldelser på RPGforum. Men jeg må skamfuldt indrømme at jeg har haft Cheapass Games' computerspil Strange Adventures in Infinite Space til test i flere måneder. Det siger ikke så lidt at spillet er fra 2002. Det er ellers simpelt at gå til og hurtigt at overskue. Men jeg har haft svært ved at give det den karakter som står på bundlinjen. Læs hvorfor:
Sympatisk projekt
Jeg holder meget af Cheapass Games' koncept. Gode spil uden at det skal koste en million. Indpakningen er sparsommelig, materialerne er ikke verdens bedste, der er skåret ind til benet på samtlige produktionsomkostninger, men idéerne er gode. Selv om Cheapass' flagskib, BRAWL, med sit lækre design går imod netop den idé, så følger Cheapass' øvrige produkter ideologien. Det er en sympatisk formålsparagraf, synes jeg. Og én som Cheapass altså gerne vil overføre til computerspil. Strange Adventures er bare et af flere PC-spil fra Cheapass. Fælles for dem er at de kommer i en helt simpel CD-æske, at der ikke følger nogen papirmanual med, og at spilelementet er i højsæde frem for grafikken. Spar hvor der kan spares. Det har jeg det fint med. Men er 100 kroner virkelig billigt?
Ok koncept
Spillet foregår omkring planeten Hope, en ny planet dybt i ukendt territorie og langt, langt fra jorden. En gruppe stjernefarere har koloniseret Hope for over 100 år siden og er nu klar til udforskningen af systemet. Som kaptajn på et pionérskib fra Hope er det spillerens opgave at rejse ud til de nærliggende planeter, undersøge dem og vende hjem med så mange oplysninger og rigdomme som muligt. Spilleren har 3638 dage til sin ekspedition. Det handler om at komme hjem i tide, men samtidig score tilpas mange penge til at rejsen er dét værd. Et simpelt koncept som minder mere om brætspil end om computerspil.
Brætspil i forklædning
Det er ikke kun konceptet der lugter af brætspil. Det gør alt i Strange Adventures. Spillet er turbaseret. Det tager x dage at flytte sig x parsecs. Spillerens rumskib har klare stats som kan boostes med forskelligt grej som man samler op undervejs. Grafikken er todimensionel i sådan en grad at den minder om et bræt. Ryk hen til en planet, træk et Event kort, træf en beslutning, læs resultatet på bagsiden. Nogenlunde sådan foregår alt i Strange Adventures. Måske lige med undtagelse af kamp, som fungerer en smule mere dynamisk. Alt efter sværhedsgraden tager et spil omkring en halv time til to timer at spille. Det er ikke muligt at gemme spillet undervejs, men computeren gemmer highscoren. Min highscore er imidlertid ikke rigtig flatterende, som det ses på screenshottet nedenunder.
Tilfældigheder og nul taktik
Det er selvfølgelig meget sjovt at flyve fra planet til planet i håb om at finde underlige artefakter og sære nye dyreracer. Faktisk er opfindsomheden i begivenhederne og opdagelserne noget af det bedste i Strange Adventures. Desværre er det stort set umuligt at lægge en strategi i spillet. Er det en god dag, støder du på venligsindede aliens på den første planet. Fluks udstyrer de dig med supermotor og megakanon. Er du uheldig, støder du på én af de rigtig, rigtig fæle. Ja ja, det tager ikke mere end et sekund at starte spillet forfra, men det ville være rart med bare en smule taktik. I Strange Adventures ligner spillene ikke så meget hinanden, omvendt er det svært at gøre noget rigtigt fra gang til gang.
Gameplay: så simpelt at din hund kan finde ud af det
Og det er jo meget godt. Ikke så mange dikkedarer, ikke så mange komplicerede funktioner. Det hele er til at gå til uden at det kræver en universitetsgrad. Og så kan spillet tilmed køre på din hunds computer, den som du smed ud for fire år siden og som Fido nu bruger som gnaveben. Med minimal grafik og simple kalkulationer kører Strange Adventures som en drøm :)
Et flinkt hyggespil
Strange Adventures hører til i samme kategori som de spil der følger med Windows. Minestryger, Syvkabale, Hjerterfri og Strange Adventures. Det er et hyggespil mens kartoffelvandet koger, eller den halve time før du skal afsted om morgenen. Det er en simpel fornøjelse uden stort drama. Jeg vil rigtig gerne kunne lide spillet fordi jeg synes konceptet er sympatisk. Men 100 kroner i min lomme er bedre givet ud til et Nice Price spil eller en tur i biffen. Paradoksalt havde jeg hellere givet 100 kroner for et Strange Adventures brætspil.
af Michael Erik Næsby, 28. jan 2004, 16:39:49, 3140 visninger, (article)
Af Dennis Gade Kofoed"Det eneste, du behøver at gøre, er at skrive én sætning. Skriv den sandeste sætning, du kender! Og til sidst skrev jeg så én sand sætning og fortsatte ud fra den. Det var let dengang, fordi der altid var en sand sætning, jeg kendte eller havde set eller havde hørt nogen sige."
Hemingway, "Der er ingen ende på Paris": Min fremhævning.
Hvordan ville litteraturen se ud uden læsning – en parallel til min verden, for at begynde et sted.
Feltet for min virke, er, udover rollespil, litteraturen. Og med den litterære opdragelse og uddannelse jeg har, har jeg svært ved at forestille mig, hvordan litteraturen ville se ud, hvis ikke forfatterne læste hinanden.
Jeg har altid skrevet, er en sætning jeg ynder at sige, men den er løgn. Jeg begyndte først at skrive, som 15årig, men heller ikke set er sandt, for jeg begyndt først at læse da jeg var 19, og det var først der, at jeg forstod, hvad det ville sige at skrive, så det var vel også først der, jeg begyndte at skrive. Og da jeg som 25årig blev optaget på den danske forfatter skole (Poul Borums) fik jeg at vide at jeg skulle læse noget mere, ellers ville det ikke blive til noget. Jeg sad og kiggede på panelet, der stod for optagelsen, og forstod ikke helt, jeg mente selv, at jeg havde læst det meste. Nu, næsten to år senere, er jeg for første gang ved at være færdig med en rigtig bog, og det på grund af det jeg læste, og det at jeg blev læst – både af mig selv og andre.
Til at begynde med var det pinligt at læse og planke andres værker, og endnu mere pinligt at blive læst og få kritik. Det indtil at jeg forstod at det var sådan alle gjorde: mine underviser læste hinanden, og de læste igen andres værker, og kunne påpege at Joyce læste Beckett og blev læst af Beckett, der, her som en lille vittighed, havde streget den første 1/3 af "Ulysses" ud under en læsning. Moralen er, at ingen kan skabe noget stort alene, at ingen kan overskue sit eget værk og, hvor det er bundet fast henne, men at alle der vil lave noget der minder om litteratur (set fra et noget elitært stå sted), skal forsøge at gennemskue sit eget værk, ved læsning.
Det er selvfølgelig bare en påstand, og litteratur historien er fyldt med fantastiske værker, der blev til ved et tilfælde, uden at skriveren havde den fjerneste anelse om hvad denne lavede. Men det er også en påstand, der forsøger netop at eliminere tilfældet, og samtidig en påstand jeg har taget til mig som leveregel.
Et eksempel på læsning i rollespil – et forsøg på at komme fra litteraturen til det det handler om.
Da jeg i sin tid skrev på det scenarie, der først blev til "Terapi" og siden til "Ave Adam", skrev min ven Frederik Berg Olsen på en artikel om solorollespil. Jeg havde svært ved at få min historie til at virke som rollespil og talte naturligvis med Frederik om det. Han havde, på sin side, svært ved at gennemskue sin artikel. Vi læste hinanden og Frederik foreslår, måske mest i spøg, at jeg laver Terapi om til et solorollespil, for på den måde at afskaffe alle mine problemer, og det går op for mig, på grund af det den tanke medfører, at jeg skriver om skizofreni. Som følge af det læser jeg "Arken", og fortæller Frederik om min ide. En uge senere playtester (læser) jeg "Terapi", og sammen med de andre i NBH arbejde vi os frem til det, vi valgte at kalde Bipersonrollespil. Baggrunden var, lidt firkantet, "Arken" og, så vidt jeg husker, det røde D&D sæt (Under alle omstændigheder det D&D sæt der indeholder et soloeventyr).
Da jeg så, efter playtesten, skal skrive scenariet færdigt til Orkon, læser Frederik og Jonas Harild løbende de udkast jeg kommer med. Jeg vil lidt kæphøjt sige, at resultatet, set i forhold til mine ældre scenarier, taler for sig selv.
Hvad betyder det at læse rollespil? – lidt om læsning.
Når jeg skrive rollespil, læser jeg ikke kun rollespil, ligesom når jeg skriver litteratur, ikke kun læser litteratur. Læsning er blevet et begreb, der også dækker det at se film og fjernsyn og bolle med sin kæreste (men det er ikke det jeg vil skrive om, det er bare mit udgangspunkt). Udfra det er vil jeg opstille fire grunde til at læse, når man skrive rollespil, her nævnt i, hvad der for mig er en kronologisk rækkefølge.
1) For inspirationen. Læsning er en fantastiks måde at får ideer på. Meget er tænkt før så hvorfor ikke arbejde med det, indtil man får sin egen ide.
2) For at uddybe sin ide. Her læser man sig selv, og lader sig læse af andre, men man læser også det man kender, der er relateret til ens egen ide. Man forsøger at forstå hvad det er man skriver om.
3) For at finde en form. Delt i to. A) Hvad er det jeg laver. Er det en gyser eller en komedie. B) Hvordan skal jeg formidle det her, når jeg ved hvad det er jeg laver.
4) Er der nogle huller i min tekst skal de findes. Her lader man andre læse sig, det vil i tilfældet rollespil sig, at man playtester, det kalder jeg så også en læsning. Efterfølgende læser man sig selv.
Jeg håber, at jeg har understreget, at det, noget groft sagt, er lige meget hvad man læser, så længe det hænger sammen med det man selv skriver: at det væsentlige er, at man læser for at forstå og forbedre det man skriver på.,
Hvorfor dette indlæg – om Xkapist og Max´s læseliste.
Jeg fik lyst til at skrive det her af to grunde. 1) Da jeg i sin tid sad sammen med Max og en række andre fortrinlige personer på Xkapist, talte vi en del om, hvilken type artikler vi skulle skrive, og hvad der var skrevet før, og inden vi fik set os om, var det vi egentlig talte om, at vores miljø glemmer. Blade og scenarier kommer og går. Det pegede på to problemer: Det ene var at materialet ikke var tilgængeligt, det andet var at, der ikke er tradition for at læse i vores miljø. Det er det sidste jeg håber, der vil ændre sig. Det først er i bedring (Rylle og Alexandria og forummet her.).
Med hensyn til den læseliste Max smed på banen, er den bare et symptom på at nogen læser, det at der opstår antydninger af en kanon, det at man udråber klassikere, der betragtes som et fælles grundlag for et miljø, eller noget mere højpandet, en kultur. En kanon er, og som vi så, altid til diskussion, nye skribenter tager over og har deres egne helt, men det vigtigste er og bliver at vi læser hinanden, for rollespillets skyld.
Om genitanken – en afstikker til sidst.
Jeg skriver selvfølgelig også fra en personlig kæphest. Jeg hader tanken om genier, og jeg tror slet ikke på dem. Ingen opfinder, iflg. mig noget som helst af sig selv. Alle kommer et sted fra, og har en kanon som bagage, det er bare på tide, at vi finder ud af, at vores miljø/kultur har sin egen arv og at den er værd at bevare og tage alvorlig. Jeg er træt af, at vi tror på vi kan gøre noget for miljøet ved at hive ting ind udefra, uden først at vide hvad det er vi har (Jeg ved godt at indlægget her startede i litteraturen, og at jeg lyder frelst, bær over med mig.). Det er på tide, at de der vil mere med rollespil, en bare at hygge sig tager det vi har alvorligt, sådan at dem der vil hygge sig har noget ordentligt at hygge sig med, hvis de ikke selv vil skrive.
Afværgelse
Dette indlæg er skrevet til dem, der tror på at rollespil er et medie for sig, noget der måske også kan være kunst. Jeg gider ikke diskutere, hvorvidt jeg taler ned til dem, der bare vil hygge sig: Artiklen er ikke skrev til, om eller imod dem. Jeg går ind for alle former for rollespil, vi lever i et frit land.
Dennis
Redaktionel bemærkning
Denne tekst er oprindeligt skrevet som et indlæg på RPGforums debatside, men jeg har valgt at benytte mig af mine redaktionelle muligheder og har hermed ophøjet den til en artikel. Det syness jeg den fortjener.
michael
af Sven Strandbygaard, 29. jan 2004, 11:08:01, 1940 visninger, (review)
Anmeldelse af The Book of Erotic Fantasy under OGL/D20 compatibel med D&D (se yderligere fakta nederst på siden)Anmeldereksemplar venligst doneret af Fantask
Det var med spændt forventning, at jeg åbnede pakken med denne ret kontroversielle bog. En bog der ifølge bagsiden: "...is intended to add a new dimension to your game - courtly intrigue, marriages of power and prophesized births, dangerous seducers and sex magic."
Allerede fra starten gav den på trods af emnet indtryk af seriøsitet og lødighed - det er en af de mest grundige og gennemarbejdede bøger, jeg har set længe; her er virkeligt tænkt over, hvordan man kunne gøre stoffet relevant for rollespillet og hvordan man kunne præsentere det på en måde, så siderne ikke bare oser af lummerhed, bliver vulgære eller opfordrer til småfnisen, dog uden at det på noget tidspunkt bliver kedeligt.
Forfatterne Gwendolyn F.M. Kestrel og Duncan Scott har nok netop pga. emnet forsøgt at holde materialet seriøst, for at bogen ikke bare skulle blive stempelt som dårligt forklædt porno - for bogen er utvetydig pornografisk i både ord og billeder (en bog om sex og erotik, som ikke var det, ville nok også blive kedeligt) men på en æstetisk forsvarlig måde.
Der er tydeligvis gjort et stort research arbejde som grundlag for bogen og man kan også mærke at der efterfølgende har været en omfattende process med at omsætte denne reseach til et fantasy univers i form af nye classes - både standard og prestige, feats, spells m.m. Og de forskellige detaljer bliver præsenteret med en videnskabelig grundighed der overgår de fleste rollespilsbøger. Teksten er gennemgående velskrevet og bogen igennem sættes stemningen godt af oneliners og prosastykker.
Som noget af det første i bogen gennemgåes bl.a., at forfatterne ikke på nogen måde med bogen opfordrer til ufrivillig sex - nej betyder stadig nej! Men derudover er alt, hvad der accepteres af begge (eller alle) deltagere - af forskelligt eller samme køn - acceptabelt. Endvidere kommer de her ind på, hvordan man håndterer sex på en moden måde, hvordan humor og sex hænger sammen, noget om afvigelse og fetisher samt om prostitution og pornografi. Det berøres også, på hvilket niveau man ønsker sex og erotik til at indgå i ens kampagne. Det foreslåes, at man diskuterer det i ens spilgruppe, så der ikke efterfølgende er nogen spillere, der føler sig ramt på blufærdigheden over mere eller mindre explicitte beskrivelser af sexuelle handlinger, men også for, at en kampagne ikke ender med at dreje sig primært om sex og seksuelle "eventyr", hvis der var nogen der hellere ville have politiske intriger, investigation eller dun'jon krawl.
Herefter gåes i dybden med forskellige kulturelle vinkler på emner som ægteskab, troskab, graviditet, fødsel, kyskhed, tabuemner og overgangsritualer (fra barndom til at være voksen). Også de forskellige alignments og racer (både typiske spiller racer, men også div. monstre og NPC racer) gennemgåes og for hver gives typiske holdninger or forhold til sex, kærlighed, fødsel osv. Dette kapitel er så godt som støvsuget for spiltekniske ting og er derfor brugbart for ethvert rollespil uanset system (eller mangel på samme).
I de derpå følgende kapitler gåes i dybden med det spiltekniske indhold. Her er nye klasser som Imagist og Tantrist, Prestige classes som Divine Celibate, Dominator, Harem Protector, Pierced Mystic og Sacred Prostitute, Feats som f.eks. Chaste Life, Instant Recovery (efter sex, forståes), Seductive, Sterile og Virility og ikke mindst formularer og magiske ting (herunder en håndfuld nye Cleric domæner): Block the Seed, Disrobe, Mantle of Love, Resist Temptation, Unseen Lover, Wet Dreams, Analyze Fertility, Detect Pregnancy, Reverse Gender, Cursed Orgasm, Blessed Seed og Impotency.
Endvidere er der regler for graviditet, sandsynligheder for undfangelse - dels for racerene og dels blandede forhold, sexuelt overførte sygdomme - både nogen vi kender og nye af både mere og mindre overnaturlig art: Azure Balls, Crotch Plague, Whore's Delight; og ikke mindst prævention samt nye måder at bruge eksisterende skills på: Appraise der kan bruges til at estimere seksuelle præferencer og udholdenhed hos en potentiel partner, Craft der kan bruges til at fabrikere sexlegetøj, pierce og tatovere og selvfølgelig Profession, der udvides til at inkludere bl.a. kurtisane, massør, jordemor og naturligvis prostitueret.
Blandt disse nye regler er der to hjørnesten som vil være umulige at komme udenom, hvis man vil bruge materialet i bogen: Dels en ny attribut Appearence! Det er ikke første gang, at rent fysisk udseende er forsøgt udskilt fra Charisma, som herefter overgår til at være ren udstråling og personlighed - tilbage i 1st ed.AD&D supplementet Unearthed Arcana dukkede attributen Comeliness op - og ideen kan i pricippet være god nok. Det giver dog visse problematiker dels rent praktisk ift. en igangværende kampagne og dels ift. den spiltekniske balance mellem de forskellige attributter.
Charisma er i forvejen en attribut, der prioriteres lavt af de fleste - medmindre de lige har en class, der skal bruge den (Paladin, Bard, Druid) og når dele af denne trækkes ud i en selvstændig attribut, mister den yderligere værdi, samtidig bliver værdien af Appearence tilsvarende lille, medmindre man har en class der skal bruge den (flere af de nye classes er naturligvis afhængig af høj appearence) - derfor kan de fleste kampagner nemt ende med, at man har en flok karakterer med jævne til gode fysiske og mentale værdier (alle kan jo bruge bonus for Dex, Con og Int til noget) men under middel i Charisma og Appearence lige på nær de få, der skal bruge disse - dette er blot overvejelser fra et spilteknisk og karakteroptimerende synspunkt, enhver ROLLEspiller vil naturligvis prioritere sine attributter, så de matcher ideen med karakteren. Man skal bare holde sig i mente, at introduktionen af Appearence og dermed brugen af denne bog også på et spilteknisk niveau kræver et vist niveau af modenhed hos spillerne, for ikke blot at blive udnyttet som skraldespand for dårlige terningrul ifm. karaktergenerering.
Derudover er der problemet med introduktionen af Appearence ift. en eksisterende kampagne! Et problem jeg selv har og endnu ikke fundet en løsning på - forslag modtages gerne! Det drejer sig om, at de eksisterende karakterer pludselig skal have tildelt en ny attribut uden mulighed for at prioritere den ift. de eksisterende. Umiddelbart kan jeg komme på nogen måder at gøre dette på, alle har de fordele og ulemper:
Bortset fra ovenstående problemer med Appearence er attributten ret godt integreret i bogens regler og reglerne generelt og hvis man finder en metode til at introducere den til alles tilfredshed og kampagnen giver mulighed for at den har indflydelse på udfaldet af det der sker, så vil er jeg sikker på at den vil fungere fint og hurtigt blive en naturlig del af ens spil.
Den anden hjørnesten er den nye mulighed for specifikation af Perform (en skill), nemlig Sexual Techniques. En masse af bogens feats og specielle class evner kræver rul mod denne skill. Skillen dækker dels kendskab til forskellige måder at tilfredsstille en (eller flere) sexual partnere på, herunder kendskab til div. hjælpemidler, stillinger osv, men også evnen til at være opfindsom og ikke mindst kunne holde ud rent sexuelt.
Også dette er integreret godt i reglerne og vil nemt kunne blive en almindelig del af en kampagne - i hvert fald en hvor sex og erotik er involveret.
Til sidst vil jeg lige nævne bogens illustrationer, der udelukkende består af manipulerede foto fremfor tegninger. Jeg personligt synes at dette virker godt - især fordi illustrationerne de fleste steder passer til den tekst de befinder sig i nærheden af og dels fordi manipulationen er godt gennemført - iøvrigt på nogen i forvejen flotte fotografier. Man kunne selvfølgelig på nogen punkter måske have været nysgerrig for, hvordan nogen af de dygtige tegnere vi i forvejen kender fra rollespil, ville have fortolket de forskellige motiver - de fleste har jo mere eller mindre erfaring med sex og erotik som motiver i forvejen. Men det er ikke noget stort savn og illustrationerne støtter som sagt tekst og stemning i bogen godt. Endnu engang skal det nævnes at illustrationerne går fra let vovede til regulært pornografiske i natur men som sagt uden at det bliver vulgært eller man får mistanke om at det er det for sin egen skyld mere end for at illustrere teksten. Dog er der enkelte steder bl.a. ifm de seksuelt overførte sygdomme billeder, der for nogen vil virke ret uappetitlige og på trods af mere eller mindre nøgenhed ikke er særligt ophidsende, men også her passer det til den nærværende tekst og kan derfor forsvares.
Nåja - som rosinen i pølseenden er der som en bonus en sides "What's new with Phil and Dixie" tegneserie om bogen af Phil Foglio.
Konklusionen bliver, at bogen helt sikkert er læseværdig og vil give et måske tiltrængt indspark til en del kampagner. Dog kræver det som sagt en hvis modenhed hos spillerne dels pga. emnet i sig selv og dels pga. de ovenfor nævnte teknikaliteter og endvidere vil det kun være relevant for hvis man i forvejen har et vist niveau af sociale scener i kampagnen/spillet og/eller der er enighed om at udvide dette niveau, så bogens fokus får en reel indflydelse på spillet.
Jeg ville gerne give topkarakter for et gennemarbejdet, seriøst produkt, der angriber et kontroversielt emne på en ordentlig måde og helt sikkert leverer varen og mere til, men må desværre trække et enkelt fra pga. de nævnte problematiker omkring integration af bogens nye regler.
Fakta
Udgiver: Valar Project Inc.
Pris: kr. 349,- ($34.95)
Antal sider: 192 (indbundet)
Læs mere: www.bookoferoticfantasy.com
af , 9. feb 2004, 13:14:09, 3462 visninger, (article)
- En beretning fra genopsættelsen af FyraftenDette er en stemningsbeskrivelse af Eidolon Aalborg LVE Sektors genopsættelse af Fusion live scenariet Fyraften, der blev spillet fredag den 6. februar 2004 i Slagterhal 3 i Århus. Mere information om livescenariet kan findes på www.fyraften.eidolon.dk og www.lve.eidolon.dk.
At gøgle eller ikke at gøgle
Lad os starte helt fra starten. Jeg er ingen Gøgler. Så er det sagt. Jeg har lige siden mine tidlige teenageår nydt stort af at sidde rundt om et bord med en spilleder og fire-fem spillere og i fælleskab fortalt historier om fordrukne dværge, stolte krigere, forfængelige elvere, korrupte borgmestre, onde orker eller det der var værre. Jo, jeg har spillet min del af Warhammer rollespil. Det var lige indtil Fusion kom på markedet.
I Fusion fandt jeg rollespil, der appellerede til mig på samme måde som Warhammer gjorde i sin tid - det var mørkt, ondt og man kunne ikke rigtig regne med nogen som helst. Og så var det over i købet placeret i en nær fremtid i noget så velkendt som vores eget lille Danmark. Det måtte jeg eje, spille, deltage i, skrive til. Og jeg har spillet det, læst det og skrevet til det. Syv scenarier er det blevet til foreløbigt og flere er på vej, men en ting jeg ikke havde prøvet, var at spille det live.
Jeg forpassede desværre muligheden for at spille Fyraften, da det blev opsat på Fastaval 2003, men havde ikke glemt det. Fyraften lød som en enestående chance for at komme dybere ind i det univers, jeg selv er blevet så glad for de sidste fire år. Der var bare et problem - jeg er ikke gøgler. Det vil sige at jeg i hvert fald ikke før har deltaget i live overhovedet. Ikke fordi jeg forkaster live rollespil, men det har bare ikke tiltalt mig at hoppe rundt i en skov med et papmache sværd og slå folk i hovedet fordi de forsøger at ligne en ork. Ikke før nu. Og man skal jo aldrig sige aldrig. Men det var ikke helt uden nervøse aner, at jeg engang i januar sendte min tilmeding til genopsætningen af Fyraften.
Dagen oprinder
Det blev hurtigt den 6. februar og dagen for den store begivenhed var oprundet. Jeg skulle være gøgler. Gisp. Ugen forinden havde jeg med posten fået en ordentlig stak papirer indeholdende personbeskrivelse ikke kun af min egen karakter, men også af alle de andre. Derudover var der adskillige artikler, en beskrivelse af verdenen anno 2017 og en længere forklaring fra arrangørerne om, hvad de gerne ville opnå med scenariet, og hvad de gerne ville have, at vi som spillere opnåede med scenariet. Det var alt sammen meget godt og indbydende og det var da med betydelig mindre skepsis, at jeg satte mig i toget mod Århus fredag eftermiddag sammen med et par andre bekendte, der også skulle deltage i scenariet. De vidste dog en del mere end mig om scenariet, eftersom de havde været med til at skrive det. Selv sad jeg allerede i mit kostume - et brugt jakkesæt med skjorte og løsnet slips - og beundrede min nyerhvervede rekvisit - et cigaretetui, et af den slags min farfar havde, mens han stadig levede. Selv skulle jeg spille en gammel rotte af en detektiv ved navn Carsten Horstmark. Horstmark var en del af en mere eller mindre legendarisk trio af detektiver, der indbefattede Horstmark, Uwe ’Pappa’ Wrist og den fornyligt afdøde Jespersen. Så jeg tænkte at siden min karakter var oldschool, så ville han sikkert også sætte pris på at have et par oldschool ting. Desværre nåede jeg ikke at finde et par passende seler, men jeg klarede mig trods alt med mit cigaretetui, en gammel snotklud og brillerne skubbet lidt længere ned på næsen.
Århus by Night
Vi ankom til Århus og efter en velfortjent stop hos Royal Sharwarma (det var godt), gik vi mod Jost L. Hansens lejlighed for at få en spillerbriefing, før vi skulle begive os mod Slagterhal 3, hvor selve seancen skulle foregå. Vi kom, vi så og efter cirka en times introduktion af spillet og hinanden, gik vi igen, lidt mere oplyste og parate til at give dette scenarie en velfortjent skalle. Jeg var i hvert fald betydelig roligere nu efter introduktionen af karaktererne, for nu havde jeg da gjort mig et par mentael noter om et par af mine keyplayers. Resten måtte komme efterhånden som aftenen skred frem.
Først må jeg hellere forklare at spillet foregår i en bar ved navn Sunshine. Det er stamværsthus for detektiverne i København og selve scenariet tog sin start fredag aften efter en lang arbejdsdag, hvor spillerne, der næsten alle var detektiver, søgte tilflugt på Sunshine for at få en velfortjent fyraftensbajer. Deraf navnet. Slagterhal 3 udgjorde det for Sunshine og hvilken Sunshine. Her var interiøret smidt ind med en skovl. Intermistisk vil være en underdrivelse, men det understregede mere en noget, det skumle, lettere brogede univers, disse detektiver begik sig i. Her var der ikke to stole, der var ens, men priserne var lave og stemningen tyk nok til at skære igennem. Til tonerne af Tom Wyats blev spillet sat i gang og snakken kunne begynde.
Det tog ikke mange sekunder før spillerne havde alvorlige diskussioner om branchens fremtid - om det skulle være den nye bølge af reklamefolk, IT-nørder og teambuildere som Copenhagen Investigation A/S og Kirk Detect (eller Kirk Defekt, som de hed i visse folkemunde), eller om det skulle være, som det altid havde været. Selv var jeg som Horstmark overbevist om at hemmeligheden bag alt godt detektivarbejde kunne koges ned til mennesker. At kunne snakke med mennesker, trøste mennesker, være menneskekender og ikke mindst at kunne manipulere med mennesker. Et syn, der blev delt af adskillige andre, men ikke alle. Den nye generation var, til Horstmark store ærgrelse, mere optaget af at løse detektivopgaverne siddende bag en skærm.
Men der var mange andre diskussioner, intime snakke, aftaler under bordet, højlydt fejren af kommende fædre og gammelt nag, der skulle tøjles. Der var en vedvarende jagt på lette løsninger, billig sprut, forførende femme fatales, nye jobs, og et eviggyldigt behov for at holde næsen over vandet. Og så var der Jespersen.
Jespersen
Af en død mand fyldte Jespersen bemærkelsesværdigt meget denne aften på Sunshine. Det vil sige, det gjorde han i hvert fald i mit spil, eftersom han var en del af den oprindelig trio, som jeg selv i så mange år havde taget del i. Sammen med Pappa, barsvampen Henrik, min egen ansatte AB og undertegnede blev der ikke sparet på skrønerne og legenderne om Jespersen og hans meget farverige personlighed. Hvad den mand ikke var kommet afsted med i sin tid, var ikke småting. Historierne om den gang han fakede sin egen død, hans forhold til kvinder (hvilket vist ikke var så forfærdligt godt) eller om den gang da han holdt på at forskellige sager krævede hver sin spiritus (gin til industrispionage, whiskey til mord og tequila til utro ægtemænd) var alle historier, der var med til at skabe en fælles mytologi, der kun gjorde oplevelsen større. Oplevelsen af at være en del af fælleskabet på Sunshine.
Det var dog langt fra det de eneste historier, denne aften havde at byde på, og som Horstmark var jeg kun en del af et fåtal af dem. For det er, som jeg ser det, forcen i Fyraften - at det er de små historiers scenarie. Der var et væld af små historier der skulle fortælles i modsætning til én stor. Dette var ikke nogen enestående aften for gæsterne på Sunshine. Det var en dag som alle andre, måske med visse undtagelser, men alt i alt skete der sikkert ikke mere eller mindre, end der plejer en fredag aften. Der var langt fra alle historier, der fik en ende, men visse tråde nåede da at få en slutning før aftenen var omme; En sidste hilsen fra Jespersen fra den anden side af graven, ansættelse af adskillige nye detektiver, rokeringer i visse bureauer og kærlighed, der fik lov at blomstre.
Cut
Godt klokken halv to om natten blev magien brudt, og vi kunne alle opføre os som normale mennesker igen. Eller så godt som. Der var lige en mindre debriefing, der skulle gennemføres, mens rollen stadig sad i én og før den billige sprut gik én alt for meget til hovedet. Alle fik taletid og både spillere og forfattere og arrangrøre fik et sidste ord. Der blev grint, udvekslet erfaringer og hemmeligheder og inden længe var det tid til at rydde op. Det blev gjort i en hurtigt håndvending, og derefter var det tid til at vende snuden hjem. Eller, som det var i mit tilfælde, se frem til en nat på et gulv i et klasselokale i en lånt sovepose, før turen dagen efter kunne gå mod Aalborg igen.
Turen hjem tilbragte jeg med Ryan Rohde Hansen, den ene af forfatterne bag Fyraften og vi fik os en god snak om Fyraften, rollspil og live rollespil i særdeleshed. Selv var det min første gang, men ikke nødvendigvis den sidste. Jeg gider stadig ikke rende rundt i en skov med et papsværd, men hellere end gerne sidde i et brugt jakkesæt med løsnet slips og et oldschool cigaretetui og fortælle anekdoter og diskutere med en flok vidunderlige historiefortællere, der alle var med til at gøre mit første forsøg som gøgler en mindeværdig én. På den gode måde. Så på falderebet vil jeg blot takke forfatteren bag, arrangørerne af og samtlige spillere der deltog i Fyraften for en vidunderlig oplevelse. Der kommer nok til at gå rigtig lang tid, før jeg oplever samme intimitet og stemning, som der var den aften på Sunshine.
Og så er en sidste skål for Jespersen vist på sin plads. Skål dit gamle røvhul.
af Michael Erik Næsby, 11. feb 2004, 19:49:52, 3102 visninger, (article)
(Redaktionel note: Forfattergruppen 'Absurth', der består af Morten Malmros Jespersen, Mads L. Brynnum, Kristoffer Kjær Jensen, Klaus Meier Olsen og Anders Frost Bertelsen, har postet denne artikel i debatsektionen. Som redaktør har jeg valgt at lægge teksten ind som artikel. Den er både velskrevet og tankevækkende.- god fornøjelse.
michael)
- om rollespillets udvikling
Hvis man kigger nærmere på den måde rollespillet har udviklet sig på fra de første spæde år med dungeonering over tentakelmonstrene fra Call og til de moderne Fastaval-scenarier tegner der sig et mønster. Det viser sig nemlig hurtigt at rollespillet har gennemgået en udvikling - en evolution om man vil - der kan sammenlignes med et menneskes opvækst. Rollespillet har med andre ord bevæget sig fra barn til voksen.
Det følgende er et forsøg på at følge den tanke til dørs og dermed et forsøg på at kortlægge de udviklingstrin rollespillet har gennemgået set i relation til barnets opvækst. Det skal siges at vi ikke er psykologer og blandet andet derfor skal sammenligningen primært ses som netop det den er: en sammenligning.
Den tidlige barndom - dungeonering
Når man er (spæd)barn handler det om de umiddelbare behov. Det handler om personlig tilfredsstillelse af et enkelt individ (mig, mig og mig). Præcis det samme gør sig gældende i de første Dungeons & Dragons-scenarier; heltene skal rave til sig og blive stærkere og mere er der egentlig ikke i det. Der er tilsyneladende ikke nogen forklaring, ikke nogen psykologi og ikke en egentlig verden omkring egoernes jagt efter behovstilfredsstillelse. Ydermere forholder karaktererne i et klassisk dungeon-bash sig ikke til det de laver. Monstrene er der med det ene formål at blive slået ihjel (hvad laver de ellers i de huler hvor der hverken er egentlige samfund, mulighed for at skaffe føde eller andet?) og skattene for at blive samlet op. Hvis der endelig er en motivation hos monstrene er det den samme som hos spillerne: at slå andre ihjel og samle skatte - at opfylde de umiddelbare behov. Denne åbenlyse mangel på refleksion er netop også kendetegnende for de tidlige barndomsår, men ligesom barnet hurtigt lærer at verdenen omkring dem har betydning således også rollespillet.
Den sene barndom - kampagneverdenenEfterhånden som barnet lærer at forholde sig til verden lærer det også at reflektere over sin egen plads i denne. De umiddelbare behov og tilfredsstillelsen af dem er stadig i fokus, men nu set i relation til de omgivelser og dermed normer barnet lever i og under. Primært vil det sige at barnet skal forklare eller undertrykke behov (det sidste især ift. seksuelle behov jvf. Freud). På samme måde med rollespillet hvor kampagneverdenerne begynder at dukke op. Et godt eksempel er Warhammer som stadig grundlæggende handler om at dræbe monstre og samle skatte og dermed erfaring. Men det foregår i en verden med regler og normer der sætter begrænsninger for hvem man kan dræbe og hvad man kan tage, og frem for alt i en verden hvor denne jagt på tilfredsstillelse forklares og retfærdiggøres. Menneskeheden (herunder dværge, elvere og halvinger) er i kamp mod kaos - en urkraft der står i grel kontrast til de regler som former kampagneverdenens samfund og ikke mindst barnets opvækst.
Warhammer er også interessant fordi det foregriber det næste udviklingstrin idet kaos er en kraft der kan ramme alle og dermed potentielt udvande forskellen mellem rigtigt og forkert, orden og kaos.
De tidlige teenageår - det ydre onde
På et tidspunkt finder barnet ud af at de regler og normer der former et givent samfund (skole, familie, verden) ikke altid gælder; at der ikke altid er orden selvom det netop er det man bliver opdraget til. På samme måde er det i rollespillet hvor der med fremkomsten af især Call of Cthulhu sker en radikal ændring af skurke- og helterollen. Det onde er pludselig noget som ikke kan forklares, som potentielt ikke kan forstås, og frem for alt noget som kan påvirke spillerne og på en måde vinde dem over på den anden side. I barnets verden er det erkendelsen af at der er nogle onder som går ud over hvad barnet kender, men lige så vigtigt onder der kan have afgørende indflydelse på barnets personlighed. Lidt firkantet sat op kan man sige at Call og den tilsvarende periode i barnets liv er det tidspunkt hvor man finder ud af at verden ikke er sort-hvid, men gråskaleret. Far har ikke altid ret, hvis man er flink mod andre holder de ikke op med at mobbe osv. osv. Denne udvikling er som nævnt allerede antydet i en kampagneverden som Warhammers, men det er først med Call at man for alvor ser den.
Teeangeårene - det indre onde
Fælles for både Warhammer og Call (og i nogen grad cyberpunk-genren der i denne sammenhæng har mange ligheder) er at det onde eller uforståelige kommer udefra. I rollespillets verden helt bogstaveligt, i barnets mere indirekte idet det handler om det billede man har af verden omkring en og dermed også ens egen placering i den. I de senere teenageår er det så man for alvor begynder at reflektere over sig selv og sin egen person. Man oplever sider af sig selv man ikke anede fandtes, men som alligevel helt åbenlyst kommer indefra. Det tydeligste eksempel er naturligvis seksualiteten som også spiller en betydelig rolle i især Vampire. (Interessant nok ikke som en eksplicit seksualitet, men som sublimeret i form af især vampyrens bid.) Fælles for alle World of Darkness-rollespillene er dog at det fremmede, det ukendte og det potentielt onde er noget der kommer indefra. Og hermed åbnes op for en vurdering af hvad det onde er (og om hvorvidt det et relativt begreb eller ej), og ikke mindst spørgsmålet om hvem man selv i virkeligheden er - spørgsmål der, især for det sidstes vedkommende, i høj grad præger puberteten.
Hvis vi et kort øjeblik kigger igen på hele udviklingen kan man også overføre læsningen til den slags scenarier som er blevet spillet på danske con'er gennem de sidste 10-15 år. (Disse er naturligvis inspireret af et eventuelt regelforlæg, men lad nu det ligge et øjeblik). Det virker måske umiddelbart som et kunstgreb, men er nødvendigt fordi det sidste stadie - det voksne rollespil - primært er kommet til udtryk på netop con-scenarier. Et hurtigt resumé kan se sådan her ud:
Con-dungeons - scenarier hvor det vigtige er at gennemføre scenariet, dræbe monstrene, samle skattene samt - og det er vigtigt - at gøre det bedst. Interessant er her også at man typisk kårede en individuel vinder, altså den spiller som - meget firkantet sagt - var bedst til at rave til sig. Tidligt, især i Danmark, udvikler sig dog en afart hvor det handler om gruppepræstationen, en tendens man også ser i senere versioner af D&D hvor det ikke er individet, men gruppen der får xp.
Investigation - hvor det handler om opgaveløsning og om at forholde sig til en bestemt verden (ofte en der ikke er helt så forskellig fra vores egen). Men ofte handler det også om at den givne verden så ikke helt er som vi regnede med. Investigation kan altså siges at handle om at se nye sammenhænge og ikke mindst om de erfaringer der er forbundet hermed, og dermed er vi tilbage i den sene barndom/de tidlige teenage-år
Intrige - Næste skud på stammen er intrigescenariet der minder meget om den fase vi kalder "teenageårene". Det er de personlige, sociale relationer som er i fokus, og dermed handler det også om måden hvorpå vores personlighed defineres af interaktion med andre. Men det grundlæggende er stadig det subjekt som oplever og agerer i intrigerne. Den oplagte parallel til intrigescenariet er altså etableringen af et jeg (men denne gang i forhold til andre) og dermed teenageårene som nævnt ovenfor.
Herfra begynder det at blive lidt mere kringlet, men især to nye former er værd at tage op: fortælle- og bipersonsrollespillet. Det første er interessant fordi det på en gang er en tilbagevenden til den tidlige barndom hvor det handlede om mig og den måde jeg opfatter verden på, men samtidig kræver indlevelse og accept af andres opfattelse og ikke mindst fordi der implicit i fortællerollespillet ligger præmissen om at virkeligheden afhænger af øjet der ser. Lidt det samme gør sig gældende i bipersonrollespillet som jo også handler om vinkler på verden. Men hvor fortællerollespillet handler om at vi alle skaber en verden, så er bipersonrollespillet dér hvor man oplever den - en ting der ikke på samme måde er en mulighed i fortællerollespillet.
Det er fristende at sige bipersonrollespillet på den måde er mere overfladisk, men det er en forhastet konklusion. Snarere er de to genrer (former) udtryk for hver sin optik eller vinkel på selve det postmoderne og medierede samfund. Men spørgsmålet er om vi dermed også kan sige at de to genrer (former) er voksenstadiet i rollespillets udvikling?
Voksenlivet - Det gensidigt refleksive rollespil
Svaret er ikke overraskende både ja og nej. Ja fordi det minder om den voksne der ved at være forankret i et "jeg" formår både at lege med dette jeg's konkrete udtryk, men også at indleve sig i andres (empati). (Det betyder ikke at dette ikke kan gøre sig gældende i for eksempel teenageårene, men umiddelbart vil vi mene at der her er tale om et forsøg på at finde sit jeg end at lege med det.) Nej, fordi det "voksne" rollespil ligesom den voksne person rummer så meget mere.
Hvad det præcist skulle være er meget svært at svare på. Kigger vi på et menneskes udvikling er det at være voksen blandt andet kendetegnet ved at rumme alle faserne i en og frem for alt ved en bevidsthed omkring dem. Vi er bevidste om vores behov, om det samfund vi lever i med alt hvad det indebærer og ikke mindst bevidste om os selv og vores person på godt og ondt. Og med bevidstheden omkring disse ting kommer også evnen til konstant at referere og redefinere dem. Men vigtigst af alt - mener vi - er det at den voksne nok ved at hvert menneske er unikt, men forstår at nogle vilkår er alment menneskelige. Spædbarnet tænker kun på sine egne behov, senere handler det om hvordan man er i verden og så igen om hvordan verden er tilbage, og endelig er der teenageårene hvor det for alvor handler om "mig" som i det jeg man er ved at skabe - vi har nok alle haft oplevelsen af at netop vores teenageproblemer er helt specielle. Man bliver klogere med tiden.
Men det er naturligt med denne egocentrering, for det er først med voksenlivet at man har et relativt fasttømret jeg at møde verden med. Ikke dermed sagt at det ikke kan ændre sig (det er jo netop det der ligger i tanken om at redefinere), men det vigtige er at jeg'et er påkrævet for blandt andet at kunne lave det skift i vinkel som omtales ovenfor ifbm. fortælle- og bipersonsrollespil. Den voksne forholder sig altså ikke kun til sig selv i forhold til en given kontekst (behov, sociale kontrakter, indre kræfter), men i høj grad også den anden vej rundt.
Tesen bliver altså at det voksne rollespil er det gensidigt refleksive rollespil forstået som at det voksne rollespil ikke kun kan forholde sig til karakteren og dennes færden i den fiktive verden, men også til spilleren bag karakteren eller - i verden uden for rollespillet - det faktum at virkeligheden er en konstruktion der afhænger af det enkelte individs optik, og ikke mindst at netop det individ i sig selv er en konstruktion. Som teenager reflekterer man også over den verden man færdes i og over sig selv, men det er først som voksen at man reflekterer over selve refleksionen.
Målet for det gensidigt refleksive rollespil - og hvad det kan - er at forsøge at afdække en given struktur og gennem en postuleret fiktionalitet tvinge spillerne til at forholde sig til de ting de anså for objektive kendsgerninger som værende netop konstruktioner. I afdækkelsen af disse konstruerede strukturer opstiller det gensidigt refleksive rollespil ikke alternativer, men søger derimod at tvinge spilleren til at tage stilling, at fremtvinge en refleksion, at fjerne konstruktionens skær af objektiv virkelighed og fremtvinge "valget". Som sådan har det gensidigt refleksive rollespil meget til fælles med den videnskabelige dekonstruktion og den eksistentialistiske filosofi. Alle vil de fjerne de postulerede objektivitets slør og stille mennesket nøgen over for det mest eksistentielle, "valget". Det gensidigt refleksive rollespil må og skal altså forholde sig til verden som værende en konstruktion - ligesom den voksne er klar over at jeg'et som reflekterer over verden i sig selv er skabt gennem refleksion.
Men alt dette er naturligvis umuligt at opnå. Det gensidigt refleksive rollespil vil nemlig altid selv eksistere indenfor den nuværende konstruktion, samt repræsentere en lige så konstrueret "modvirkelighed" (dekonstruktionen). Derfor kan alle strukturer aldrig afdækkes og enhver struktur der bliver afdækket kan nemt blive erstattet med dekonstruktivistens egen struktur som så i stedet får skær af objektiv virkelighed. Derfor må det gensidigt refleksive rollespil ligeledes konstant forholde sig til sin egen status som konstruktion. Det er altså ikke nok at lave rollespil som er "voksent", det må også konsekvent forholde sig (tvivlsomt) til sin egen status af netop rollespil.
Konkret
Derfor bliver det gensidigt refleksive rollespil - det "voksne" rollespil - det rollespil som på en gang tvinger sine spillere til at reflektere over verden og ikke mindst deres egen opfattelse af den. Men måske endnu mere det rollespil som sår tvivl om hvornår fiktionen starter og den konstruktion vi kalder virkeligheden begynder, det rollespil som ligner et, men er noget andet. Kort sagt: rollespil som hele tiden stiller spørgsmål til både sin egen repræsentation og spillerens konstruktion af virkeligheden.
af Thais Munk, 16. feb 2004, 23:01:06, 1807 visninger, (review)
8th grade (kortspil)Udgivet af Third World Games
Pris: 129,95 kr.
Anmelder eksemplar venligst doneret af Fantask
8th grade er en del af en større serie ved navn Portable adventures udgivet af firmaet Third World Gaming. Ideen er at de enkelte set kan kombineres, men dog stadigvæk kan bruges hver for sig. 8th grade kører meget på de klassiske amerikanske sterotyper omkring highschool. Ingen overraskelser her.
Man har så nogen karakterere, som man så kan give forskellige ting (kaldet Stuff) og så sende dem på eventyr (kaldet Adventures). Adventures giver så forskellige point og den spiller, der hurtigst skaber 7 Adventure points sammen vinder spillet. I 8th grade tager sådan nogen Adventures form af ting som Slumber Party, Friday Night Cruisin' og Food Fight. Det minder på mange punkter om Munchkin. Karakterne er delt på efter forskellige farver og forskellige rum. Nogen Stuff-kort kan f.eks. ikke bruges af lilla kort. Heller ingen overraskelser her.
Det er også kort kaldet Encounters, som påvirker det aktuelle Adventure. F.eks. kan man kaste en Homework! ned, hvorefter alle karaktere af en bestemt farve eller fra et bestemt rum ikke tæller med. Til sidst tæller man de samlede point for Characters, Stuff, Encounters osv. sammen og ruller 1d6. Den spiller, som får det højeste samlede resultat vinder så eventyret og scorer Adventure points.
Er der så godt? Både og. Jeg synes der er udemærket, men der mangler et eller andet. Kortene er meget pæne, men de er ikke helt så sjove, som andre kortspils kort af samme slags er, f.eks. Munchkin's kort. Der mangler et eller andet. På den anden side vil jeg dog sige at Third World Games' titel er korrekt. Det fylder ikke mere end et almindelig sæt kort og det tæller som et klar plus for mig, når man sammenligner det med de æsker, som andre kortspil er pakket i.
Som sagt ovenfor er 8th grade en del af en større serie ved navn Portable Adventures, som efter sigende skulle kunne kombineres. Efter at have hørt at den anden titel i serien hedder "Lair of the Rat King", vil jeg gætte på at der kunne komme en masse sjov ud af det. En minotaur bevæbnet med en elastik i eventyret Friday Night Cruisin'? Anyone?
Jeg vil give 8th grade:
af , 2. mar 2004, 11:51:31, 1790 visninger, (article)
Rollespil og læring er en af de helt centrale problemstillinger for mig lige nu. I denne lille tekst vil jeg jonglere med nogle begreber for at få bedre hold på mulighederne for læring i rollespil.
Jeg arbejder med to former for væren :
identitet eller udvikling,
på to planer:
spilplanet og realplanet.
Læring er tilpasning til en oplevet ønskværdig situation.
Læring kræver tilegnelse (assimilation) eller forandring (akomodation).
Al tilegnelse eller forandring foregår ubevidst.
Et af de problemer med rollespillet, som jeg tumler med lige nu er rollespillets udviklings- og læringspotentiale.
Min hypotese er, at der er to former for rollespil. Identitets rollespil og udviklingsrollespil. Sjovt nok er der læringspotientiale i begge former, men det er noget forskelligt, man lærer af at deltage.
Lad mig starte i fortællingen. Rollespil er ofte at flere personer samles for at agere eller fortælle en historie, hvis udgangspunkt er givet, men som ingen på forhånd helt ved hvordan vil udvikle sig.
I en typisk Hollywood film ser man en helt. Helten ordner sagerne og står uforandret hen til sidst. Die Hard, eller de fleste Arnold film er eksempler på det.
Det er rolle identitet, der er tale om her. Rollen som helt udvikler sig ikke i løbet af historien. I meget rollespil ser man en gruppe. Der sker det samme her. Nemlig på sigt ingenting. Det kan være at karaktererne blive bedre til at dræbe monstre (eller spillerne får optimeret deres handlinger, så deres karakterer står flere monstre ihjel hurtigere, mere effektivt.) Men karakterernes og spillernes personlighed og gruppens indbyrdes relationer forbliver de samme sådan cirka hele vejen igennem.
I den anden ende af skalaen finder vi en udviklings historie. I Hollywood er det ofte hos bipersonerne vi ser den største udvikling. Det sker fx i "A League of Extraordinary Gentlemen", hvor Saywer lærer en del af Quatermain.
Den personlige udvikling af karakterer er straks meget mere vanskelig i rollespil og det er meget sjældent, jeg har set det ske.
Som udgangspunkt er rollespil statisk. Du spiller en rolle, dit job er at optimere indenfor den rolle.
Den mest banale læring er tilegnelse af ny viden og nye færdigheder, der skal bruges til noget.
På spilplanet lærer magikeren en ny fortryllelse.
På realplanet lærer ungerne engelsk, når de skal lære de nye regler i 3.5 udenad, eller at lægge et budget, når de skal være lensherre på Hârn osv.
En del af det, man kan tilegne sig, når man spiller i grupper er relationskompetencer, evnen til at forholde sig til andre på en adækvat måde og samarbejde.
På spilplanet agerer man ofte i grupper og i andre sociale sammenhænge. Her lærer man at begå sig.
På real planet, men mindre adresseret lærer man at samarbejde i en gruppe, hvis det skal være en god spilgruppe. Det er dog ofte mere eller mindre tilfældigt, hvis det kommer til at fungere.
Dette peger på, at den form for ageren, som er nødvendig i en reel gruppe kræver udvikling og det er særdeles meget vanskeligere og gør mere ondt end tilegnelse.
Egentligt udvikling, hvor man skal forandre sig selv for at tilpasse sig sker, men sjældent i rollespil.
På spilplanet har jeg set en stakkels ridder med en forbandelse og en kone, der troede han var hende utro, begynde langsomt at konfrontere problemerne og ikke bare gå i krig hver gang noget gik ham på.
På realplanet har jeg selv oplevet at have en så intens spiloplevelse, at det efterfølgende gav anledning til megen refleksion omkring det liv jeg levede og om det nu var sjovt nok. Det bidrog direkte til et jobskifte.
Mit bud er, at rollespillet stærkeste potentiale er som udviklingsigangsætter, men det svære ved den form for læring er, at det ikke kan styres. Derfor er det slet ikke sikkert, at man ønsker at sætte det i gang. Ville min daværende arbejdsplads bifalde (og betale for), at jeg spillede et så virkningsfuldt rollespil, at jeg udvikler mig væk fra dem? Måske, måske ikke.
Påstanden er, at al læring sker ubevidst. Et eksempel er den måde eventyr rollespil bliver brugt i terapi med børn og unge. Rollespil bruges her fordi det i dets meget symbolladede indhold fungerer fin dels til identifikationer og udageren af dynamiske mønstre, til brug for både observation, refleksion og behandling.
Igen er der to muligheder. Det kan være godt for den enkelte at opleve at være en helt og det kan være godt for den enkelte at opleve, at man kan udvikle sig.
Begge oplevelser kan være stærke og begge kan give læring.
Der er ikke en én til én sammenhæng mellem at rollespille en identitet og så, hvad man kan lære af det. Pointen må snarere være at, hvis rollespil skal fungere som noget, der kan iværksætte udvikling og ikke kun tilegnelse, så skal det opleves med en meget høj grad af intensitet. Det skal sætte noget på spil for spilleren ikke kun for karakteren.
Og så er det jo nærmest kunst.
PPS: Der var en del teoretiske noter til det her, men de forsvandt i konverteringen fra word til rpgforum. Måske kommer de frem i debatten?
af , 3. mar 2004, 10:12:32, 2576 visninger, (article)
Denne artikel fremsætter forsøgsvist i første omgang fem principper og medfølgende betragtninger om konstruktionen af scenarier til rollespil og spillet af dem. Det er et forsøg på at blotlægge en vej ud af det falske modsætningsforhold mellem ’freestyle’ og ’railroading’, og er baseret på grundprincipper fra dramatikkens verden, samt en iagttagelse af, hvad der gør rollespillet til sin egen særlige genre.
Artiklen antager benævnelsen af de tre typiske funktioner en rollespiller kan have: forfatter, spil-leder og spiller, men ser dem netop kun som funktioner, hvorfor det er underforstået at disse funktioner kan fordeles på mange måder i et spektrum, hvor i den ene ende, hver funktion er snævert sammenhængende med adskilte personer, og i den yderste anden, hvor alle deltagende rollespillere påtager sig ansvar for alle tre funktioners udøvelse. Ligedan anvendes ordet scenarie om en hvilken som helst udformning af et forberedt oplæg til rollespil – uanset dets detaljegrad og omfang.
Nærmest overflødigt at bemærke, er, at artiklen forudsætter at rollespil primært udspiller sig ved at rollespillerne påtager sig fiktive identiteter, på hvis vegne de træffer valg indenfor rammerne af et fiktivt univers.
Rollespil udmærker sig som genre ved at gøre dette princip, som også er afgørende i dramatikkens verden, til det bærende princip. Det sker fordi handlingen ikke er fastlagt. De deltagende spillere træffer konkrete valg i forhold til handlingens udfoldelse som kan påvirke og ændre den.
Princippet er afgørende for den oplevelse, som vel nok de fleste rollespillere skatter allerhøjest: At noget helt utroligt, og uventet, finder sted, og det uden at nogen havde planlagt det – det opstod af sig selv ud af samspillet.
De allerfleste rollespillere, der begynder som børn eller ganske unge, har brugt et ocean af timer på at spille ’formålsløst’ rollespil, hvor kun reglerne og tilfældige modstandere satte rammerne for spillet, og hvor alting kunne ske. En del af dem er vedblevet at sætte pris på en form for rollespil, der er afledt af dette, og de repræsenterer den yderste konsekvens af ’freestyle’ og bryder sig sjældent om nogen form for tilrettelagt handling. Dog, historisk, ud af dette, udviklede de første ’rigtige’ scenarier sig, hvor der var tilrettelagt nogle omstændigheder, der lagde op til en handling, der i store træk kunne minde om en films dramatiske handling. Dette skete sandsynligvis for et imødekomme et behov for en mere meningsgivende handling i spillet og en større fortætning af dramaet, hvor ikke helt så mange timer blev anvendt på vandre ad gange og banke døre ind i jagten på det store eventyr. Men på et tidspunkt følte mange, at tilrettelæggelsen af omstændighederne tog overhånd og dikterede en slavisk handlingsgang, det som siden, med et dækkende ord, er blevet kaldt ’railroading’, på grund af disse scenariers tendens til at sætte spillerne på et spor, de ikke kan forlade.
Begge former kan både forbryde sig mod rollespillets grundlæggende princip om at ’Ingen kan vide hvad der sker’, ligesom begge kan leve op til det. I ’freestyle’ vil den typiske forbrydelse opstå fordi vores tendens til at være vanedyr gør spillet forudsigeligt. I ’railroading’ indtræffer forbrydelsen når der indenfor det eller de fastlagte spor ikke findes nogle meningsgivende og reelle valg. Dermed også være sagt, at den egentlige forskel på de to grundformer består i hvor snævre rammer, der er valgt for rollespillet. Selv indenfor meget snævre rammer kan der principielt være lige så stor mængde valgmuligheder, som indenfor de meget vidde rammer. Et sådant skala-frit rollespil afhænger af overholdelsen af disse fem principper, eller nogle lignende. Det afgørende er at valgmulighederne lader rollespillet leve op til princippet om at ’Ingen ved hvad der sker’. Det er indlysende at i konsekvent ’freestyle’ ligger ansvaret for dette primært hos spillerne og spil-lederne, mens det i ’railroading’ især befinder sig hos scenarie-forfatteren.
Uanset om man dyrker den frie stil eller de tilrettelagte rammer, så står man altså i fare for at forbryde sig mod rollespillets grundlæggende princip. Derfor foreslår det andet princip en enkel måde, der, uanset form, kan være med til at sikre, at første princip respekteres.
En præmis er en simpel påstand udformet på en måde der også antyder en konflikt og en handling. For Shakespeares skuespil "Romeo & Julie" kunne den lyde: "Når et samfund splittes af blindt had må selv den største kærlighed dø". Samme præmis kan give anledning til et utal af handlinger, alt efter de deltagende personer og omstændighederne. Den fortæller os kun, at der er et samfund, der er splittet af et had, som er blindt (altså uden egentlig grund), og at nogen åbenbart elsker hinanden utroligt højt, men som konsekvens af samfundets had, så må denne kærlighed dø. Hvis man læser Shakespeares stykke med denne præmis i baghovedet, så vil man se, at stort set enhver handling, situation og replik forholder sig til præmissen.
Hvis man tager denne præmis og dertil stykkets personer og omstændigheder som et scenarie, så ville handlingen kunne udvikle sig på et utal af måder. Måske dør Romeo og Julie ikke, kun deres kærlighed til hinanden. Og eftersom vi spiller rollespil, og har princippet om at ’Ingen ved hvad der sker’, så kan det jo også være, at man faktisk finder en handling, som bryder med præmissens påstand. Kærligheden dør ikke. Romeo og Julie dør ikke, men beslutter sig til at forlade byen og tage til Padua, sammen. Det kan vi ikke vide på forhånd. Det må handlingen vise.
Nu er det ikke kun til det, som førhen i foreningen FASTA blev kaldt ’one-shots’, og som nu ofte bliver kaldt con-scenarier, at man kan anvende en præmis. I kampagnespillet derhjemme, som måske er mere ovre i ’freestyle’-afdelingen, er det også gyldigt. Her er den oplagte sammenligning Ringenes Herre, hvor præmissen kunne lyde: "Når verden trues af en altopslugende ondskab kan den kun besejres ved ydmyghed og selv-opofrelse". Det er ikke lige en præmis som de fleste dungeon-helte ville have det godt med, grådige som de er efter karriere, guld og magiske vidundere. Men hvis en spil-leder anvender, og konsekvent udforsker rækkevidden af en sådan præmis i sin kampagne, så kan han både opnå en meningsgivende sammenhæng og tvinge sig selv og spillerne til at forholde sig til nye måder at overraske sig selv på. Især hvis man hælder til den mere frie form, kan en præmis, kendt og accepteret af både spil-leder og spillere, være med til at give form og mening til en kampagne, uden at man binder sig til en jernbane. Spil-lederen kan få lettere ved at vinkle de udfordringer, som han tryller ud af ærmet og smider i hovedet på spillerne, fordi han altid kan tage udgangspunkt i præmissen.
Præmissen er altså en nøgle til at lave en grundlæggende meningsgivende ramme, hvor indenfor det gælder at ’Ingen ved hvad sker’. Præmissen er en påstand eller et spørgsmål som gennem spillet undersøges og udfordres gennem valg og handlinger. Den er grundlaget for det dramatiske eksperiment ethvert rollespil er. Den både binder og giver frihed, og kan således være med til at ophæve den falske konflikt mellem ’freestyle’ og ’railroading’ rollespil.
I forlængelse af at vi anerkender det grundlæggende første princip, er det klart at det er spillernes agenter i rollespillets fiktive univers, som må være den drivende kraft i handlingen. Ligeledes set som følge af kravet om at kunne træffe frie valg, der påvirker handlingen. Fra dramatikkens verden ved vi, at det er en karakters vilje eller mål, som ultimativt styrer deres handlinger. Altså må vi gå ud fra, som princip, at vi skal lade det være karakterernes viljer, der driver handlingen. Dette gælder enhver karakter, der indenfor det fiktive univers tilskrives en fri vilje, uanset om denne spilles af spillere eller af spil-lederen. Måden hvorpå en handling drives af karakterernes viljer, er i sin enkelhed, at disse forskellige viljer har forskellige mål, hvorved de kommer i konflikt. Hvad sker der så? Det kan vi ikke vide. Dette er spændingen. Vi engagerer os i karakterernes forskellige forsøg på at få opfyldt deres vilje. Planer lægges, slår fejl, nye forsøg gøres, situationen tilspidses indtil en afgørelse finder sted. Dette er handlingen.
Når princippet fastholder at handlingen skal udspringe af karakterernes viljer, så står det i modsætning til ’fortællerens vilje’. Dette er et sandt modsætningsforhold, eftersom fortælleren pr. definition godt ved hvad der sker, og altså er en konstant forbryder mod første princip om at ’Ingen ved hvad der sker’. En fortæller kan nemlig ikke undslippe at planlægge en historie og foregribe handlingens gang – han ved hvordan historien er, selv når han improviserer undervejs. En forfatter eller en spil-leder kan meget vanskeligt undgå at være ’en fortæller’ og have planer og forsøge at beslutte, hvad som skal ske. Dette er en naturlig tendens, og højst sandsynligt årsagen til at man er blevet spil-leder eller forfatter. Spil-lederen og forfatteren er også velkommen til at give efter for denne trang, og planlægge og forsøge at påvirke spillerne (og deres karakterer), så længe dette er i overensstemmelse med principperne. Det er oven i købet ønskeligt, for ved igennem sin virkemidler, primært ikke-spiller-karaktererne og universets omstændigheder, skal forfatteren og spil-lederen opbyde spiller-karakterernes viljer og mål så megen modstand som muligt. Men altid huske at give dem et fair, frit valg og lade modstanden vokse ud af præmissens vilkår. Altså, når man er midt i Romeo & Julie-scenariet, så skal modstanden, som de oplever, ikke pludselig bestå i at Julie også føler sig forelsket i en anden end Romeo, for det har intet med præmissen at gøre – medmindre det på en eller anden måde sker som en konsekvens af det blinde had, der hersker i samfundet. Hvis Julie-spilleren beslutter at bilde Romeo ind at hun ikke elsker ham, og ikke vil se ham mere, fordi hun frygter at hendes familie skal dræbe ham og hun elsker ham så højt, at hun ikke kan bære at tænke på det, så skal spil-lederen ikke blokere for det valg, eftersom det udspringer at karakterens vilje (og præmissen). Så er det til gengæld spil-lederens opgave at finde nye muligheder, hvorpå det kan vise sig, at uanset hvor stor kærligheden er, så vil den dø.
Dette betyder også at forfatteren skal arbejde med planlægningen af scenariet ud fra karakterernes viljer, og på grundlag af dette stille alle de former for resurser til rådighed for spil-lederen, han overhovedet forestiller sig kan blive relevante, når spillernes frie viljer slippes løs.
Endeligt betyder det, at spilleren primært skal fokusere på sin karakters vilje, som udgangspunkt for de valg der træffes og handlinger der begås, og ikke lade andre hensyn komme i betragtning.
Dette princip er et direkte lån fra Aristoteles poetik for tragedien, og er teaterhistorisk blevet tolket snævert, til f.eks. at handlingen skal foregå indenfor et døgn på samme velafgrænsede lokalitet (læs: ingen sceneskift). Men det er en alt for bogstavelig og konkret tolkning. Den enhed, som må bestå mellem de tre, kan have et utal af konkrete udformninger. Alt, det betyder er, at de tre størrelser må have en sammenhæng, som gør dem til en enhed. Ringenes Herre udspiller sig i Midgård fordi det er den verdensdels skæbne som står på spil i handlingen, som kun varer så lang tid som det tager Frodo at opdage Ringens natur, rejse fra den ene ende af Midgård til den anden, for at ødelægge den, og tilbage igen for at opdage at han virkelig har ofret alt, hvad han var (før), for at redde verden.
Denne enhed tjener det mål at give sammenhæng og mening til spillet, og er nært knyttet til præmissen, som rummer kimen til alle tre. Dette er med til at give en formmæssig afgrænsning af det fiktive univers, som gør at scenarieforfatteren kan forberede relevante resurser til det frie scenarie.
Derfor skal forfatteren forsøge at identificere denne enhed ud fra præmissen, og indenfor denne enheds ramme, tilbyde spil-lederen en rig mængde af omstændigheder (forhistorie, fysiske rammer og især karakterer og deres mål), en oversigt over mulige hændelser og inspiration til modtræk overfor spillernes valg, og et oplæg til hvilke forskellige omstændigheder eller hændelser som kunne bringe handlingen til ophør (og konkluderer præmissen).
Uanset hvor mange regler og terninger man har valgt at bruge eller ikke at bruge, så er det egentlige princip bag anvendelse disse, at de er til for at afgøre tvivlstilfælde. Altså alle de udfald på valg og handlinger, som hverken forfatteren, spil-lederen eller spilleren med sikkerhed kan afgøre. Grunden til at det ikke bør være hverken mere eller mindre, at disse tages i anvendelse, er at frie valg forudsætter sund fornuft og kreativitet. Hvis regler og terninger bruges i for stor udstrækning, så bliver de en krykke for rollespillernes sunde fornuft og kreativitet, og dermed som følge en hæmning som fører til en underminering af første princip. Hvis man bilder sig selv ind, at man aldrig er i tvivl, så fornægter man også sin sunde fornuft og kreativitet, igen med resultatet, at første princip undergraves.
Når rollespil kan være dybt tilfredsstillende, både som kreativ adspredelse og som kunstnerisk oplevelse, så er det fordi det i sin form grundlæggende anerkender og afspejler menneskers erfaring med sig selv og verden, som et komplekst, uforudsigeligt sammenspil af omstændigheder, også kaldet skæbne, og vores tilsyneladende frie vilje og uanede handlemuligheder, og fordi rollespillet netop sætter konflikten mellem de to i scene som et spil, hvor intet er givet, og ingen ved hvad der kan ske. Dette, som på engang er et betryggende og skræmmende vilkår for vores liv. Det er mit håb, at rollespillere vil fatte dette, og i stedet for at grave grøfter i falske krige om retten til at definere rollespil, om retten til at være avantgarde eller til at hygge sig, at de så vil fejre dette ved at udvikle rollespillets på engang enkle og komplekse kunstart mod stadigt ukendte og uforudsigelige former.
af Brian Rasmussen, 21. mar 2004, 13:27:08, 2175 visninger, (review)
Call of Cthulhu Dark Ages bygger på en original tysk udgivelse fra Pagasus Spiele (2002), hvor Lovecrafts univers er ført tilbage til den mørke middelalder nærmere bestemt i årene omkring 950-1000. Kombinationen er ret oplagt, og resultatet er et dystert univers hvor overtro, uvidenhed og den manglende slagkraft i en stridskølle sætter heltene i en næsten uoverkommelig situation mod mythos-skabningerne. Det er tydeligt, at forfatteren har brugt tid på emnet, men jeg kan ikke helt undgå at sidde med en fornemmelse af noget studentikost. Flere steder er der langt mere vægt på at fremlægge korrekte fakta end at opbygge stemning.
Dark Ages er en komplet baggrund, og indeholder således de basale Basic Roleplaying Game regler, som vi kender dem fra Call-grundbogen. Hvis man som jeg køber bogen som et supplement, er det derfor kedeligt at konstatere de mange sider, der går med at gentage regler, jeg allerede har købt mere end en gang. Til al held er D20-reglerne trods alt ikke også inkluderet. Et sæt overflødige regler må være nok. Call reglerne er lette at gå til og fungerer fint til formålet.
Baggrundsmaterialet er godt, men der er alt for lidt af det, og med det in mente synes beslutningen om at gentage reglerne næsten absurd. Der er nogle gode detaljer i beskrivelserne, som giver baggrunden et autentisk præg, men med mindre man allerede ved en del om perioden, kan det være svært at give spillerne en god oplevelse med materialet fra bogen. Ligeledes kunne jeg godt have tænkt mig at se mere omkring hvad, der gør mythos anderledes i middelalderen.
Rent visuelt fremstår bogen måske lidt mere fancy end det gængse Call-supplement, men på ingen måde ekstraordinært. Der er nogle lækre handouts, der leder tankerne i retning af de gode gamle Call-dage. Nogle af tegningerne i bogen er ret gode, mens andre bærer lidt for meget præg af, at layouteren ikke har kunne sige nej til en god men ikke særlig dygtig vens tilbud om at levere illustrationer til bogen. Alt i alt er helhedsindtrykket lidt blandet.
Bogen afrundes med et scenarie, der skal give et indblik i hvordan historier tager sig ud i den nye baggrund. Historien bringer spilpersonerne på sporet af en mystisk skabning, der plager de to folkeslag, der holder til i den lille by Laa i grænselandet mellem Tyskland og Ungarn. Scenariet rummer flere gode detaljer, som f.eks. en strid mellem de to etniske grupper, men er ellers ikke videre originalt. Hvis spillederen kan skjule at spilpersonerne langt hen ad vejen er mere tilskuere end deltagere, kan der sikkert komme noget underholdende ud af det, men ellers lider scenariet under nogle dramatiske tåbeligheder, man desværre ser lidt for ofte i købescenarier. Jeg finder det uendelig fjollet at mythos-skabninger, der kan udrydde en hel by på et øjeblik, prøver at være udspekulerede for at franarre spilpersonerne en vigtig genstand. Hvis de er så omnipotente, hvorfor udrydder de så ikke bare hele banden og snupper deres gizmo?
Point til Chaosium for at forsøge at tilføre Call et skud vitalitet, men Dark Ages er en anelse for hult til virkelig at gøre en forskel. Materialet er momentvis glimrende, men jeg sad flere gange og tænke, at der simpelthen bare ikke er nok til en hel bog. Det lugter lidt af spekulation. Dark Ages kunne være blevet et glimrende supplement eller en lang artikel, men som selvstændigt rollespil er det bare for tyndt. Derfor kan det ikke blive til mere end to ud af fem hoveder.
af Tommy Jensen, 6. apr 2004, 14:54:49, 1520 visninger, (review)
af Monte Cook, Malhavoc Press, pris: 299,50
af Andy Collins, Jesse Decker, David Noonan og Rich Redman, Wizards of the Coast, pris: 349,50
ARCANE KNOWLEDGE
Det er lidt tid siden at Monte Cooks Arcana Unearthed dukkede op, og for nylig kom så Unearthed Arcana. For de uindviede, kan jeg straks sige, at de to produkter til trods for navne sammenfald, ikke har meget med hinanden at gøre.
Monte Cooks Arcana Unearthed er en alternativ kampagne setting til D20 D&D. Komplet med sine egne racer, klasser, spells og så videre.
Unearthed Arcana er en officiel D&D 3.5 supplementsbog, der spytter flere regler, options, klasser og så videre i hovedet på folket.
Hvorfor hedder de så næsten det samme?
Mit gæt er at da Monte Cook skulle finde på et navn, til sin nye kampagne verden. Så valgte han at tippe hatten til det gamle AD&D, hvor en af de bedste udvidelsesbøger i hine dage var netop AD&D Unearthed Arcana (ja det er så en helt tredje bog...). Den samme tanke må have strejfet Wizards of the Coast, der samtidig (og formodentlig uvidende om Monte Cooks planer) påbegyndte produktionen af deres egen Unearthed Arcana.
ÆBLER OG PÆRER
Men hvem kom så ud med det bedste produkt? Jeg vil i denne anmeldelse forsøge at sammenligne æbler og pærer, så I er hermed advaret at det ikke er en helt almindelig anmeldelse.
For dem der ikke spiller D20, og måske endda fnyser hånligt af det, ja - så ligner de to produkter nok hinanden.
Er det ikke bare sådan noget mere D20 lort
....og....
der kommer også bare så meget af det.
Men som jeg vil forsøge at vise, så er der to meget forskellige grundtanker bag produkterne.
IDÉEN
Arcana Unearthed er et forsøg på at vise, at man kan gøre noget andet med D20 fantasy. At man ikke behøver at spille de gammel kendte klasser, hvis man ikke gider. Monte Cook har med vilje prøvet at lave klasserne og racerne markant anderledes end dem du finder i Players Handbook.
Desuden er bogen beregnet til at stå for sig selv, og det gør den faktisk mere til en system grundbog. Du behøver ikke at have nogle andre bøger i forvejen, ja faktisk har du ikke noget at bruge Players Handbook til, hvis du vil spille Arcana Unearthed. Nej Arcana Unearthed er den bog du køber istedet for Players Handbook ;-)
Unearthed Arcana er det naturlige supplement, hvis man allerede har købt alle de andre grundbøger, og bare må have noget mere. Der er ikke noget egentligt tema, istedet indeholder bogen en lang række af alternative regler, options, nye klasser, feats, racer og alt muligt andet, som D&D spillere aldrig synes at blive træt af at købe. Men i modsætning til AU, så er UA beregnet til at smaske oveni de regler man allerede har købt. Det er nok ikke meningen at man skal bruge alt det der står i bogen, men snarere at man skal vælge lidt forskelligt fra menúen, efter smag.
INDPAKNINGEN
Unearthed Arcana holder stilen fra de andre D&D grundbøger. Bogen er fuldt i farver, og man føler sig straks hjemme, med de brune rammer, introsiden til hvert kapitel, de samme fonts, ja det hele er som det plejer.
Illustrationerne er generelt gode, og nogle endda meget lækre. Alt i alt så kan jeg rigtigt godt lide bogen, altså visuelt. Der er ikke så meget mere at sige om det.
Arcana Unearthed har naturligvis lagt en anden stil, for at sørge for at den fremstår som sit eget produkt. Pånær omslaget, er bogen helt i sort/hvid, og jeg må indrømme at jeg er lidt overrasket over hvor meget det egentlig betyder for hvorvidt jeg kan lide resten (indholdet). Man er nok blevet lidt forvent, men det ville altså have været rart at se hvordan de rødvinsfarvede Verrik tog sig ud, eller mystiske androgyne firbenfolk Mojh. Der er selvfølgelig tegninger, men netop fordi AU prøver at give os noget vi aldrig før har set, så ville det være rart at - øh - se det.
Layouted er desuden meget luftigt, med store hvide marginer, og en irriterende beskeden font størrelse.
Alt i alt tænder bogens indvendige look mig slet ikke.
INDHOLDET
Det vil komme for vidt at gå i detaljer med indholdet i denne anmeldelse, men lad mig alligevel give jer et par glimt af, hvad det er de to produkter byder på.
Arcana Unearthed giver os virkelig noget andet. Jeg må sige at jeg synes Monte Cook når det mål han har sat sig. En selvstændig verden med en række helt nye racer og klasser, som ikke bare er kopier af kendte ting. Her er Akashic klassen, der benytter sig af en sådan en kollektiv race-hukommelse, så at de kan trække på deres forfædres viden. De kan f.eks. erindre, og bruge, en skill de aldrig har lært.
En anden sjov detalje, er magic spells. Der findes både almindelige og sjældne spells. Noget der sætter lidt ekstra kolorit på tingene. Ligeledes kan man have en signature spell som man bare er bedre til at kaste end andre er. I min læsning af bogen fandt jeg mange sådanne fiffige påfund, og det virkede alt sammen meget gennemtænkt.
Unearthed Arcane er straks sværere at få hold på. Fordi indholdet hænger ikke sammen! Det er heller ikke meningen at det skal hænge sammen. Bare fordi man vælger at bruge metamagic (spell) components, så behøver man ikke også at inkludere aquatic gnomes som en ny race. Bogen er en stor buffét, hvor man bare vælger det man kan lide. Der er nogle okay ting imellem. F.eks. idéen om at man går op i AC (defence) når man stiger levels, istedet for at i ens kampagne blir alle med tiden forvandlet til sådan nogle fyre i full-plate. Ligeledes er der en sjov metode om hvordan, man som GM, kan lade sine spillere slå alle terningerne! Så istedet for at monstre slår to hit, så slår spillerne defence slag! Det kan lette byrden for en gm, og måske synes spillerne også det er lidt fedt.
Men for det meste er jeg dog ikke imponeret over hvad jeg har fundet i bogen.
KONKLUSION
Mange spillere (og gm's), lider lidt af D20 overload. Og på den ene side vil de gerne have nye feats, spells, feats, klasser, feats, racer og ja - flere feats. Men på den anden side så kan de godt se at nogle af de uofficielle produkter ikke harmonerer så godt med hinanden. Det får mange til at ty til kun at bruge de rigtige Wizards bøger. Til gengæld læses disse som gospel.
Det betyder at mange (fejlagtigt) vil forsøge at implementere alle de optional rules, der er i Unearthed Arcana. Med det kedelige resultat, at det letflydende D20 system bliver tungere og tungere, og begynder mere og mere at ligne Rolemaster.
De fleste af de ting der var i Unearthed Arcana virker som noget der snarere skulle være en artikel i Dragon, end del af en fin officiel hardcover bog. Selvom der er nogle meget sjove nye varianter over de kendte klasser, så er jeg generelt ikke imponeret.
Arcana Unearthed derimod har sin berettigelse. Den tilbyder en helt ny verden, med en tilpas anderledes smag. Det er stadig episk fantasy, men der er mere end rigeligt nyt at sætte tænderne i. Derimod er det meget misforstået, efter min mening, at folk i stor udstrækning køber settings såsom Dragonlance, Everquest, Wheel of Time osv., for så bare at strippe lortet for alle de nye feats og spells og hvad ved jeg som de kan bruge. Det er ikke meningen folkens! Hvis man putter alting ind i sin verden er der gode chancer for at tingene ikke passer sammen, at ens verden mister enhver identitet, at GM totalt mister overblikket og at ens kampagne drukner i regelfnidder.
Jeg ville ønske at folkene hos Malhavoc press gjorde mere ud af deres layout, illustrationer og fik smækket nogle farver på. Men indholdet er dog stadig ikke til at gå fejl af. Det er solidt.
UNEARTHED ARCANA
For alle de D&D fans der ikke kan få nok, eller som bare må eje alle de officielle bøger (det anbefales så at man bare lader den stå på hylden, så samlingen ser komplet ud).
Ikke for dem der allerede har en D&D kampagne der kører fint, og som egentlig ikke har brug for flere bøger. GM skulle hellere købe nogle eventyr, eller en god roman.
ARCANA UNEARTHED
For dem som er på udkig efter en seriøs, selvstændig kampagne setting til D&D! Arcana Unearthed ikke det værste man kunne finde på. Især hvis man har nogle spillere, der er friske på at spille nogle nye typer, istedet for de gamle gennemsuttede.
Ikke for dem der gerne vil tage klasserne og feats'ne fra bogen og smaske dem ind oveni deres normale kampagne. Come on guys - lad nu vær.
Tommy J.
af Thais Munk, 13. apr 2004, 17:51:42, 1888 visninger, (review)
Disclaimer: Jeg kan kun anmelde efter mine oplevelser. Forvent at denne anmeldelse er meget subjektiv. Når jeg ikke har haft det sjovt som spiller i et scenarie skriver jeg det. Jeg blærer mig også når det er gået godt for mig som spilleleder. ;-). Forvent en kort anmeldelse, da jeg ikke gider namedroppe Gud og hver mand eller snakke om hvad jeg mener omkring Otto-dommerne. I er hermed advaret
Jeg ankommer til Tilst Skole lidt over 4. Check-in går hurtigt og smertefrit. Fedt.
NBH lavede en virkelig god og morsom Dag 0. Jeg snakkede med Olle omkring "svensk friform". Meget interessant ide og nogle fremragende foredrag. Jeg bruge resten af onsdag på at rende rundt og hilse på gamle venner og bekendte.
Det første jeg havde på programmet var Reaktiv, hvor jeg var spiller. Min gruppe og jeg syntes ikke videre godt om det. Scenariet manglede lidt syntes vi. Jeg havde meget en oplevelse af at min rolle (en kursusleder med speciale i buzzwords) ville have været bedre som NPC.
Efter det var det straks meget sjovere at være spilleleder på Paria. Det er fandeme Rock'n'roll. Klart det sjoveste jeg nogensinde har været spilleleder på. Vi var færdige efter 2 timer. Spillerne klappede af mig da vi var færdige.
Jeg startede som spilleder på Tæppefald. Det var ganske morsomt og vi havde det rigtig hyggeligt. God teaterunderholdning uden så meget andet.
Bedste replik" Vi er scene 14."
Om aftenen var jeg spilleder på Ripper. Spillerne havde en ganske god oplevelse. Det havde jeg ikke. Scenariet er godt, men jeg kan ikke som spilleder acceptere bare at sidde stille i over 2 timer.
Endelig! Spilleder for sidste gang. Jeg skulle være spilleder på Zaibatsu. Det kørte rigtig godt. Spillerne skændtes som gale og jeg sad som evil mastermind og plottede imod dem.
Om aftenen skulle jeg være spiller på Chiaroscuro. Nogen har tydeligvis kunne lide det. Jeg kunne ikke lide Chiaroscuro. Det var klart min dårligst oplevelse på den con. Genren er dog klart opnået.
Ja! Endelig en god spilleroplevelse. Jeg var spiller på scenariet Et Langt Liv. Det var fandeme godt! Skræmmende, fængslende og tankevækkende. Vi havde en supergod GM og jeg ærgede mig faktisk ret meget over ikke at kunne give scenariet karakter.
Jeg var ikke med til den, da jeg vaskede op. Maden var okay, men ikke noget jeg ville have betalt 300 kr. for. Nu fik jeg den gratis. Ikke noget man skal kimse af.
Festen bagefter var god. Der blev danset pornopolka og folk drak sig ganske fulde. (Jeg vil her gerne fremhæve mig selv som værende en undtagelse) Jeg kom i seng kl 5. Det var som det skulle være.
Maden var ganske udemærket. Jeg går personligt ikke op i maden på conner. Den skal bare være der og der skal være nok af den.
Jakob Bondesen var ansvarlig for en rigtig godt cafe. Den var hyggelig, afslappet og dejlig røgfri. Bare ærgeligt at den allerede lukkede kl. 11 om aftenen.
Ej, altså. De var så søde, rare, venlige osv. osv. Det var godt nok dejligt med så god en information. De nominede mig fandeme også til Informationens ærespris. Spørg ikke hvorfor :-)
Jeg kunne godt lide skolen. Jeg synes at det var mægigt rart at få folk spredt lidt mere ud. Det skar ned på larmen. Det var også rart ikke at skulle gå fra en skole til en anden.
Fastaval var en superfed oplevelse. Arrangørene gjorde det virkelig godt. Jeg glæder mig allerede til næste år.
Fastaval 2004 får:
4 ud af 5.
af Mikkel Bækgaard, 30. apr 2004, 14:49:06, 2226 visninger, (gossip)
Jeps, så er det ved at være noget siden, at Fastaval blev overstået. Noget siden at debatten er forstummet, og så er det jo på tide at bringe det hele lidt på banen igen.Og nej, dette er ikke en seriøs diskussion om scenariers kvalitet, Ottos berettelse eller en analyse af tendenserne år for år. Nej, dette er såmen en lille gennemgang af nogle af de største øjeblikke i Otto-uddelingens historie, som jeg husker det. Og her taler vi om bevægende øjeblikke, om skandalerne og om de små skæve indslag, der har præget den omsuste banket.
Den følgende liste er ikke prioriteret, men stammer alene ud fra min hukommelse. Det skal da også siges, at jeg kun har frekventeret Fastaval siden 1997, så jeg kan af gode grunde ikke gå længere tilbage – det må nogle af de andre nostalgiske røvhuller gøre, for de ved jo godt, at alting var bedre i de gode gamle dage…
Nå, men til det:
Jeps, Ottoen for bedste effekter blev det år givet til scenariet Dr. Bundwalls Hemmelighed, og Ottoen havde måske den korteste levetid i historien. Der gik i hvert fald ikke mange sekunder fra overrækkelsen og til at den højhælede Selina Kyle styrtede ned af scenetrappen og bragte Otto sit endeligt. Det var et fantastisk smukt øjeblik med stort drama.
Alle de ordinære ottoer var uddelt og den kære Mads Brynnum havde klappet bittert, hver gang, han ikke havde vundet noget for Elysium. Men pludselig gik overdommer Kroll på scenen og proklamerede, at der var blevet indført en juryens specialpris, som gik til Elysium. Dette medførte et brøl fra den nu bittert-fulde Mads, der stormede med sin fadøl gennem hele salen, og efterlod ikke en skjorte tør fra det klæbrige gule stads. Herefter fulgte en lang, svinende tale, hvor ikke mange facetter af Fastavals organisation blev udeladt.
Det absurde drama Elevator var et af årets helt store højdepunkter, og da det endelig blev til en Otto for bedste spilpersoner kvitterede Sebastian med en lille dans, da han overtalte bankettens pianist til at spille elevatorsangen over dem alle, The Girl fom Ipanema. Herefter fulgte i øvrigt en vrøvlet takketale, som var smuk i al sin absurditet.
Da Palle Schmidt og Lars Vilhelmsen modtog Ottoen for bedste redigering for Hvad Natten Bringer benyttede Palle smukt lejligheden til at takke Anders Fogh for at dreje vores samfund mere og mere i retning af at få det til at ligne Fusion-universet – og det ville jo gavne Palles system.
Da Henning Basballe og HP Hartsteen bildte Mads Brynnum og Morten M Jespersen ind, at det var en del af showet i forbindelse med deres scenarie Fremtiden er NU!, at de skulle stjæle juryens specialpris, som ikke blev uddelt. De to herrer løb derefter op i et fantastisk tempo og stjal ottoen for næsen af en måbende konferencier, der ellers var ved at proklamere den manglende uddeling. Året efter blev prisen dog leveret tilbage, da den af sig selv bankede på døren ind til dommernes bedømmelsesmøde.
Da Klaus Meier Olsen sammen med resten af Absurth tørt fremlagde, hvor meget deres købe-otto for Et Lystspil havde kostet dem, hvorefter de forlod scenen uden anden takketale. Sådan!
At Max Møller tre år i træk kunne modtoge prisen for bedste effekter, og alligevel ikke kom til at uddele den i 2004 og måtte lade det hverv tilfalde Bagmanden – hvorfor forstås ikke herfra.
Da Jakob Schmidt-Madsen holdt sin berømte brandtale om publikumsprisen som prisen, der er op til den forfatter, der kan kneppe sine spillere mest; forføre dem; og er fuldstændig uden for dommernes kontrol – og der så alligevel var 2 dommeres scenarier blandt den top-4, der efterfølgende blev læst op. Men introduktionen i sig selv står som den bedste otto-introduktion til dato. Med en fuld Paul Hartvigson i år som en bobler på andenpladsen.
Da Maiken Nielsen og Maria Bergmann modtog prisen for bedste scenarier for Skyggernes spil og hånligt fortalte de måbende drenge, at pigerne skam også godt kunne det der med at skrive scenarier, som nogen ellers havde påstået ikke var tilfældet.
Da Fastaval-general Lars Kroll stolt kunne modtage Ottoen for bedste scenarie for det filosfiske Turing Test var han næsten grædefærdig. Det er sgu rart at se, at man kan blive bevæget og glad over noget så ligegyldigt i den virkelige verden som en gipsand. Men når det betyder noget, så er det vigtigt, og det viste Kroll i dette bevægende øjeblik. Skønt.
Og sådan kunne jeg blive ved. Måske kommer der en anden del af denne artikel. Eller også er der bare andre, der vil bidrage yderligere med gode anekdoter fra uddelingen af vores alle sammens yndlingspingvin.
af , 9. maj 2004, 16:42:23, 1969 visninger, (article)
Man kunne glæde sig over meget på Fastaval 04, og blandt mine glæder var at være inviteret til den særlige fest, der gik under navnet "Den dag Franks nyre satte ud". Vel nok det ringeste scenarie længe set, undfanget under druk, bakset sammen i sidste øjeblik, med alt for mange kokke og under en præmis om at vi – spillerne - skulle interessere os for en førtidspensioneret alkoholiker ved navn Frank og hans nyreproblemer. Det lyder ikke som opskriften på et succes-scenarie til Fastavals eksklusive pingvin-klub – og det er det heller ikke!For lang tid siden havde jeg været så ubesindig at love at skrive en af spilpersonerne til scenariet. En eller anden fyr fra det der Fastaval-TV-sammenrend havde i forbindelse med en fredelig omgang brætspil udnyttet den tilsyneladende uskyldige og venskabelige atmosfære til at passe mig op og fedte for mig, og som den selvforelskede nar jeg også er, sagde jeg selvfølgelig ja. Siden hørte jeg meget lidt fra dem, og det, jeg efterhånden hørte om deres debile scenarie-idé gjorde mig ikke glad. Kort sagt, havde de ikke styr på en skid. Noget med socialrealisme. Noget med etiske diskussioner. Noget med et indkøbscenter og formeksperimenter. Jeg tog mig til hovedet, tog mig sammen og forsøgte så at uddele lidt gode råd om hvordan man skruer et scenarie gedigent i hak, men det virkede ikke som om det havde nogen effekt. Da vi nærmede os Fastaval var jeg ved at ånde lettet op, for jeg havde intet hørt fra dem. Ha, tænkte jeg, sådan nogle has-beens tv-syrehoveder, nu wanna-bee-forfattere, bralrer op, render rundt og mænger sig med eliten og engagerer alle mulige tidligere Otto-vindere til at skrive spil-personer, men kan de levere varen? Nej, vel?
Men i allersidste øjeblik kom en mail dumpende (forbandede teknologi – havde det været før nettet, havde de aldrig fået taget sig sammen til at skrive et reelt brev). Der var en lang usammenhængende smøre om indholdet i deres scenarie (hvilket indhold?), om personerne, og en anvisning på hvilken af dem, jeg skulle skrive. Ih, tak. Men man er vel professionel, og et ord er et ord, og de skulle i hvert fald ikke have fornøjelsen af at skyde skylden for deres fejlslagne scenarieambitioner på mig. Jeg spildte ingen tid på at prøve at forstå deres tågede teorier, kittet sammen med lidt klichéer og kunstner-attitude. Det her skulle bare overstås. En eller anden socialdame. Jeg kaldte hende Johanne, og så skrev jeg en rørende historie om hendes trælse socialrealistiske liv, ensomhed, hårdt arbejde og ingen anerkendelse. Og bare for at tage pis på de hundehoveder, så tilføjede jeg lidt meta-lag. Spilleren skulle i virkeligheden spille en unavngiven person, der var dømt for et voldeligt overfald på Johanne, og som behandlingsdom skulle personen så spille Johannes rolle i hvad jeg kaldte empati-refleksionsterapi ved en indlevelsesrollespilssession, og dertil lagde jeg en hyper-meta-anvisning til spilleren om at scenarieforfatterne var nogle selvhøjtidelige, kunstnernykkede svagspissere med en åndssvag dagsorden som spilleren skulle gøre sit bedste for at sabotere. Sådan, færdigt arbejde, to timer. Afsted med den karakter i mailen. Returmail fra de der Fastaval-TV-fyre. Ha, nu havde jeg dem. Nej, de var desværre glade for Johanne. Jeg var ikke helt med.
Heldigvis havde jeg allerede tilmeldt mig Fastaval. Og jeg havde været så forudseende at tilmelde mig som spil-leder på "Lige ud ad landevejen" i en sen eftermiddagsperiode, som overlappede "Den dag Franks nyre satte ud". Så jeg kunne med de mest velmenende ord dybt beklage, at jeg ikke kunne være spil-leder. Ak ja, det ville jeg ellers enormt gerne. Hvad? Ikke som spil-leder? De ville ikke have mig som spil-leder! Nå, sidde og hænge ud, og drikke, og spille diverse bipersoner. Aha, nå, ja, den del med at drikke og hænge ud lød da meget tiltalende. Så jeg lovede at kigge forbi når mit hold var færdige med at gå lige ud ad landevejen. Og jeg var endda fristet efter vejs ende, men i mellemtiden blev jeg engageret i en længere snak om teater, nyere teoretisk fysik, skuespilteknik og andre væsentlige sager, så selvom jeg fornemmede visse bølger af mystiske energiudladninger strømme ud fra den gang hvor Franks nyre nu måtte være sat ud, så blev jeg i baren, skyllede jeg nogle flere øl ned, mens vi fik styr på verdenskunsten og universet. Med det på plads vovede jeg mig ind på Frank-gangen – nu måtte det nærmest være ovre, så skaden kunne vel ikke blive så stor – og stødte ind i den anmassende Fastaval-TV-fyr som oprindeligt havde lokket mig op på limpinden. Kristian, kaldte han sig.
Det gik med det samme op for mig, at jeg var kommet ind i en anden verden. Mennesker gik rundt med et særligt lys strømmende ud af deres øjne. Uudgrundelige smil af en langt mere levende karakter end Mona Lisas hang på deres ansigter. Den her fyr, Kristian, formentlig vibrerede af kærlighed, tog mig under armen og førte mig rundt i Franks rige, som om vi havde kendt hinanden i al evighed. "Kom med og lyt", sagde han på et tidspunkt og førte mig ind i et klasselokale, hvor en flok spillere sad omkring deres spil-leder. Det slog mig hvor afslappede de var. Nej, ikke afslappede. I ro med sig selv og dog fulde af denne særlige energi, som gennemstrømmede hele riget. De talte om hvad de havde oplevet sammen. Selve scenariet var for længst forbi, men det var som om ingen af dem kunne få sig selv til at forlade tilstanden. Og nu prøvede de at fatte, hvad der havde overgået dem. Det virkede som om de kunne blive ved uden nogensinde at finde de helt rette ord. Jeg vovede at tale til dem. Forsigtigt, for det var som om jeg, der ikke havde deltaget i dette mysterium, de var fælles om, i min uoplyste og grove virkelighedsforankring kunne øve helligbrøde. Ikke af den dogmatiske art, men på en næsten håndgribelig og fysisk manér stod i fare for at forstyrre noget autentisk helligt. Men jeg var også blevet grebet af trangen til at fatte det mysterium, de havde gennemgået. Varsomt, ydmygt, stillede jeg spørgsmål, mens Kristian sad ved siden af mig med et smil som Buddha ville have misundt ham.
"Uforudsigeligt", udbrød endelig en ung mand med forklarelsens lys tændt for 1000 watt. "Det var det. Alting hørte sammen, selvom det ikke burde, og alligevel var alt uforudsigeligt, uventet". Rundt om bordet nikkede eller bejaede de andre spillere hans forklaring. Nu havde de fundet et ord for deres mysteriums art. Det var dette som var helligdommen, de havde mødt. Uforudsigeligheden. Ikke den som kommer i skikkelse af terningernes udfald. Eller af sindrige plot-tvists udpønset af en Fastawood-skolet scenarieforfatter. Eller ved kunstfærdigt formede fortælleeksperimenter. Men den virkelige, sandfærdige, utæmmede, satyriske naturs fuldstændige uberegnelighed. Og de var lykkelige. Jeg har aldrig set lykkelige spillere før. Jeg troede, jeg havde set lykkelige spillere, men nu gik det op for mig, at de nok kan have været glade eller tilfredse eller opstemte eller i en anden tilsvarende stemning. Disse var lykkelige i den grad hvor man ikke kan bekymre sig om noget i denne verden. Havde de for eksempel vidst at de skulle dø inden for de næste ti minutter, så havde det raget dem en d20. Kristian sad og mumlede et mantra, "kun i aften og aldrig igen, kun i aften og aldrig igen" mens hans smil havde fået ham til at svæve over bordpladen, hvor hans mås ellers havde været solidt plantet. Så stor var kærligheden i rummet, lyksaligheden, rusens efterdønninger, at jeg ikke engang kunne ærgre mig over at have svigtet invitationen og være gået glip af denne indvielse i Uforudsigelighedens Mysterium.
Da jeg igen stod ude på gangen med min fører i dette mærkværdige rige, måtte jeg spørge ham, hvad hans mantra betød. Og han talte til mig, men jeg kunne ikke forstå ham. Jo, jeg forstod, han mente, at dette scenarie kun ville kunne blive spillet denne aften og aldrig igen. Det var en engangsfornøjelse. Et one-night-stand. Men jeg forstod ikke hvorfor det bibragte ham så stor en glæde. Manden havde jo åbenbart været med til at skrive et usædvanligt scenarie, der hensatte spillerne i en aldrig tidligere set lykkerus. Skulle han så ikke netop ønske at spille det igen? Køre det på en anden con? Åbenbart ikke. Jeg var stadig ikke helt med. Det var da derfor scenarieforfattere skrev, for at bevare deres værk for eftertiden, til uendelig gentagelse af spillets glæder med stadigt nye spillere, for at blive ophøjet af den apollinske gud R’lyeh til evig download? Men, nej, intet af dette syntes at have nogen gyldighed for denne mærkværdige mand ved navn Kristian. Og da vi senere sad i baren sammen med en af hans medsammensvorne, en usædvanligt kæk og opstemt gut, der blev kaldt Rasmus, blev de begge pludseligt forstemte ved tanken om at de kunne risikere at vinde en Otto. De havde sikret sig ikke at deltage i dommerkomitéens udvælgelse ved at aflevere for sent. Men der var stadig publikumsprisen. De vendte sig igen og igen mod mig og forlangte, at hvis det forfærdelige skulle ske, at de vandt publikumsprisen, at så skulle jeg gå på scenen i stedet for dem, og jeg skulle love at jeg ville gentage, hvad jeg tidligere havde sagt om scenariet, "Det er det værste lort, jeg har set" og på alle mulige måder gøre det klart at scenariet var elendigt. I min fuldskab og sympati for disse uberegnelige størrelser, Kristian og Rasmus, endte det med, at jeg igen aflagde et uoverlagt løfte.
Og øjeblikket kom hvor jeg fortrød mit løfte i fulde drag. Omhyggeligt havde jeg ellers planlagt hvordan jeg skulle gribe det an for at leve op til deres forventninger. Hvis Franks nyre og Fastaval TV blev kaldt op til at modtage publikumsprisen, havde jeg bedt dem blive siddende, længe. Og først når det blev pinligt, ville jeg gå op på scenen, holde en kort, præcis tale, der i klare dramaturgiske termer skulle gøre rede for hvordan scenariet ikke overholdt en eneste af årtusinders hævdvundne regler for god historiefortælling, for at slutte med det fyndige "Kort sagt, det værste lort, jeg har set! De fortjener ikke Ottoen, den tager jeg og giver til Dirtbusters". Til at introducere og afsløre vinderen af publikumsprisen gik den mest uberegnelige mand gennem Dansk Rollespils 30-årige historie på scenen. Paul Hartvigson. Og med sin sædvanlige tæft og galskab holdt han en tale fuld af visdom, rus og overrumplende metaforer. Midt i hans bravour, bjergtaget af hans sans for det høje og det lave, da slog det mig hvad Franks nyre var. Et satyrspil. Selve kilden til vestligt drama, dans og teater. Vor kulturkreds’ første rollespil udfoldet og gennemspillet af grækerne for over 2000 år siden. Før teatret blev til, da fandtes Dionysoskultens mysteriespil, hvor alle spiller med, ingen er tilskuere, men tager part i mysteriet om Dionysos fødsel, død og genopstandelse under latter, galskab og gejl. Det var Frank, nu en alkoholiker med nyresvigt, om hvem alle havde danset i drukken rus – havde givet slip på sig selv og mødt det uventede. Nu forstod jeg mantraet, Otto-allergien og lyksaligheden. Og der stod Paul-fandme-Hartvigson, der oven i købet havde haft rollen som Frank den "kun-i-aften-og-aldrig-igen"-aften. Jeg ville aldrig kunne gå på scenen efter ham. Uforudsigeligheden måtte råde.
Det gjorde den. Med et arbitrært antal brøkdele havde et andet scenarie vundet publikums gunst. Hvilket publikum, spørger jeg mig selv, findes der i rollespil? Publikum er dem som ikke vover det uforudsigelige. Der bliver på den sikre side af scenekanten. Og forfattere? Det er dem som holder fast på deres ord og forsøger at udrydde det uberegnelige. Hvorfor var vi så letsindige at indstifte den for evigt stivnede, apollinske Otto-pris? Dette tegn på gold og hul stræben efter perfektion og offentlig anerkendelse. Sådan ville Paul måske sige. Sådan tænker jeg lige nu. Men hvem er jeg at dømme, for under Guds latter forsones vi alle.
af Thomas Jakobsen, 14. maj 2004, 11:24:14, 2768 visninger, (article)
Warlord kortspillet er udkommet i en ny grundserie, og der er masser af action i det nye spil. Der er onde elvere, sorte riddere og en højt udviklet kultur af "orker". Reglerne minder til forveksling om d20, og de fleste kan lære de vigtigste regler på under 10 minutter.Note: Det her skulle egentlig have været en anmeldelse af Warlord kortspillets Campaing Edition udgivelse. Det blev mere til en baggrundsartikel om spillet – der var simpelthen for mange ting, jeg følte, der skulle forklares, før end en anmeldelse ville give mening. Beklager. Der kommer nok en mere reel anmeldelse af Warlord en anden gang.
Warlord udkom for et par år siden uden rigtig at slå igennem i Danmark. Siden da er det blevet til en række udvidelser, samtidig med at spillet har vokset sig stort i USA og på det europæiske marked (mest Storbritannien og Tyskland).
Her til foråret er det blevet tid til en ny grundserie, Campaign Edition, hvor de omkring 2000 kort i spillet er trimmet ned til omkring 500 kort. Det er de mest seje, mest ringe, mindst brugte og mest obskure kort der først er stået for fald. Så er der røget lidt flere kort ud, for at få antallet ned, og tilbage er så kortene i Campaign.
Der er tale om et action præget spil, hvor hver spiller styrer en Warlord. Målet er at dræbe den anden spillers Warlord. Når din egen Warlord dør, er du ude af spillet. Det er dræb eller bliv dræbt.
Hver Warlord er medlem af en Faction, og hver Faction har flere Warlords. Der er ikke noget til hindring for at spillere, der har valgt samme Faction og Warlord, kæmper mod hinanden.
Reglerne benytter en d20, og der bliver slået initiativ før hver runde (bedste på en d20 begynder), og alle angreb afgøres med terningen (Attack + d20 skal være lig/eller højere modstanderens Armor Class).
Der er tre typer kort i spillet: personer, udstyr og handlinger.
Personer har Level, Attack og Armor Class, Characther Class (Fighter, Wizard, Rogue eller Cleric), Alingment (Good/Evil), Hit Points, Skill og Feats. Ganske som i D20 rollespillet.
Udstyr er enten begrænset til en eller flere Character Classes, eller åbent for alle. Det er alt lige fra våben til artefakter.
Handlinger er de ting, som personerne kan foretage sig. De fleste er knyttet til Character Classes, så som Great Cleave til Fighters, og Chain Lightning til Wizards.
Der er ikke noget besvær med at holde styr på penge eller lignende. Enten kan du spillet kort fra hånden, eller også kan du ikke.
Til turneringer er der normalt muligt, at spille bedste ud af tre spil på mindre end 45 minutter. Nøl er ikke den nemmeste eller klogeste vej til sejr, mens angreb-angreb-angreb typisk giver gode resultater.
Det fungerer fint i både Two-Player og Multi-Player (hvor Team-Player versionen er den mest vellykkede).
Free Kingdoms: Et sammensurium af mindre kongeriger, hvor de fleste indbyggere er mennesker. Deres konge er død, store dele af deres land er invaderet, og de er ærværdige frihedskæmpere og modstandsfolk. Deres styrke i spillet er deres alsidighed og mange angreb.
Dwarves: Et stovt folkfærd med en stærk og skinndede tro på deres gud. De har i generationer vogtet over Underverdenen, og forhindret talrige uhyre i at komme op på overfladen. Krigen har taget hårdt på dem, og de erstatter deres døde med gargoyles af sten og metal. Deres styrke er der deres kollektive udholdenhed.
Nothrog: En race udviklet gennem en blanding af orker, ogres og goblins. En nothrog er højtudiklet, intelligent samt stærkere og større end noget menneske. De lever i krig, og de dør i krig. De er førende i brugen af krigsmaskiner, og deres legioner har erobret store dele af verden. Deres styrke er deres mange krigeres individuelle styrke.
Deverenians: Det store kejserrige, hvor sorte riddere og onde troldmænd hersker. De er af en gammel og guddommelig slægt, og deres imperium er ved at smuldre. De tilbeder den guddommelige Storm, og får fra den kræften til at kæmpe videre. De finder deres styrke i deres høje alder, der enkeltvis gør de ældste af dem til overlegne i forhold til deres modstandere.
Elves: Nok det mest stressede folkefærd. Deres naturllige gennemsnitlige levetid er omkring 30 år, og de har travlt med at forlænge den gennem nekromanti. De dyrker døden, og deres skov er befolket af deres uddøde tjenere, og deres hær har altid travlt med skaffe nye slaver. Deres styrke er hurtighed, angreb med lang rækkevidde og deres sorte trolddom.
Mercenaries: Deres egens lykkes smed. De kæmper for dem der har råd til at betale. Deres Warlords er typisk lidt svagere end andres, men deres styrke ligger i alsidighed og den bedste adgang til meta-spil.
Den nye grundserie, har kogt spillet ned til sin grundform, og en række über-kort er røget ud. Tilbage er et spil, der er forholdsvis afbalanceret. Det er forsat nemmere at lave et velfungerende Fighter Deck end et tilsvarende godt Wizard Deck. Ikke mindst fordi Fighters er seje i sig selv, og det er muligt at komme langt for få penge. Wizards er ikke seje i sig selv, men fordi de har adgang til utrolig seje formularer – formularerne er bare svære at få fat på (de bedste er selvfølgelig Rare Cards), og så skal balancen i dit Deck mellem personer, handlinger og udstyr være mere toptrimmet end i det simple Fighter Deck.
Warlord er blevet et bedre spil efter den nye grundserie er kommet, og det er godt tidspunkt for nye spillere at komme med. Os få der faktisk spiller det, ser i hvert fald gerne, at der kommer flere spillere til.
Der er turneringer ca. 1 gang om måneden i TRC – Taastrup Rollespilsklub.
Den eneste butik i Danmark der indtil videre har Warlord er Arena.
Læs mere om spillet på den officielle Warlord hjemmeside.
Warlord begyndte egentlig som en setting for rollespil, der både har givet inspiration til kortspillet og D20 bogen Evil. Til efteråret bliver det til den mange gange udskudte udgivelse af d20-rollespillet Warlords of the Accordlands. Det tegner til at blive en fantastisk fantasy-udgivelse, hvor der i første omgang kommer fire bøger: grundbogen (med alle de nødvendige regler, og eftersigende både en spilbar Bard og Noble characther class), et verdens atlas, en monster-bog og en spil-klar kampagne.
Der er allerede ved at komme en række lækkerbiskner op i form af previews på rollespillets hjemmeside.
af Thais Munk, 15. maj 2004, 14:10:27, 1922 visninger, (review)
NatteravneForleden dag fik jeg et stort brev med mit anmeldereksemplar af Natteravne, som er det sidste nye produkt fra Projekt URO, der som bekendt køres af Sigurd Buch Kristensen. Jeg bladrede hæftet hurtigt igennem. Det er holdt i sort og hvidt med nogle få helsidersbilleder af Asbjørn Skou, der også har illustreret scenarierne Ragnarok og Paria, begge skrevet af Rene Toft. Natteravne er også et rollespil for sig selv. Yessir! 20 sider, så har du hvad der skal bruges til en kampagne :-)
I forordet fortæller Sigurd om hvordan det har været at få skrevet Natteravne og baggrunden for hæftet. Så kommer afsnittet "Kulissen", hvor Sigurd forklarer meningen med Natteravne og hvordan den skal bruges. Meningen med Natteravne er at inspirere til rollespil gennem en række proasatekster og digte, som beskriver et Vesterbro (disse kaldes "vestebrosa"), der meget minder om Vesterbro, som Dan Turell så det. Meningen er så at spillederen skal skabe et persongalleri til både ham selv og spillerne, der bevæger sig rundt på Vesterbro, med vesterbrosaerne som inspiration til både spilleder og spillere. Derefter følger "Vesterbro" med 17 digte og 8 prosatekser, der alle handler om Sigurds fiktive udgave af Vesterbro. Natteravne slutter af med "Krimier i farten". Meningen med Natteravne er at benytte sig af bipersonsrollespil og en ny form, som Sigurd kalder for improvisationsrollespil. Forskellen på de to er at improvisations-rollespil er bipersonsrollespil, dog med den forskel at rollerne i improvisationsrollespil er meget kort nedskrevet (f.eks. en række fakta, en prosatekst, en beskrivelse) som spilleren så improvisere udfra. Denne noget løsere form har heller ingen hovedroller. Her følger et eksempel fra Natteravne:
Som et flængende skring
flår månen mørket til side
og åbner for dens eget
dulmende lys
Som et øredøvende brøl
flimre musikken i luften
og blandes med
klar frost
Som et koncentreret smil
står tiden stille mens
gade på gade og
lag på lag smeltes sammen
for at holde
disse flængende og
øvedøvende skrig fra
baggården
hen i
lys stilhed
sort
Kan jeg så lide det?!? Ja, det kan jeg faktisk godt. Jeg har desværre ikke haft mulighed for at afprøve det i praksis. Jeg synes imidlertid at Natteravne er meget velskrevet og inspirerende. Jeg har dog nogle få kritikpunkter:
1. Forskellen mellem bipersonsrollespil og improvisationsrollespil er ikke rigtig stor nok til at jeg synes det er rimeligt at kalde det "en ny form for rollespil".
2. Jeg synes en linje eller to omkring en evt. brug sammen med Fusion ville have været meget passende. Natteravnes indhold ville klart kunne inspirere mig til en Fusions-kampagne.
3. Jeg savner lidt reel information omkring Vesterbro, men det er ikke i Natteravnes ånd, så det tæller egentlig ikke.
4. Ordet drejebog. Jeg vil ikke diskutere Sigurds brug af ordet, men hvis produktet skal ud til et større publikum, der muligvis ikke kender alt til hvad der foregår på Rpgforum og hvad Sigurd mener med ordet, så er det altså et klart minus. Der synes jeg Sigurd burde have slugt sin stolthed. På den anden side er det faktisk lykkedes for Sigurd, at begrænse brugen af ordet drejebog til en enkel gang.
Natteravne ligget et sted mellem 3 og 4 for mig, men hiver sig op på 4, fordi jeg faktisk synes at vesterbrosa'erne er ret så velskrevne og inspirerende. Uanset hvad har Sigurd ret når han siger at Natteravne er et eksperiment i forordet. Jeg synes selv at der er kommet ret heldigt ud.
af Brian Rasmussen, 28. maj 2004, 18:53:10, 2634 visninger, (local)
Jeg har fået en henvendelse fra Anne Mette Thorhauge, der i øjeblikket er i gang med sit ph.d. projekt ved Københavns Universitet, der bl.a. handler om rollespil og rollespillere.Derfor har hun brug for din hjælp i form af de 5 til 10 minutter det tager at udfylde dette spørgeskema (157 kb). Det handler primært om dine spillevaner og dine foretrukne spilgenrer.
Hvis du er interesseret at høre mere om undersøgelsen eller at kommentere spørgeskemaet er du velkommen til at skrive til annemette@thorhauge.dk. Det udfyldte skema sendes ligeledes til Anne Mette.
af , 4. jun 2004, 2:13:18, 1958 visninger, (article)
Jeg har nu i det sidste halve års tid været Storyteller for en play by e-mail kampagne. Settingen er Paris, 1999, systemet Vampire the Masquerade. 2.nd edition. Play by e-mail har mange fordele, men også en del ulemper.Play by e-mail foregår som samarbejde mellem spillere (primært) og Storyteller. De enkelte scener skrives ved at sende mails som ping-pong mellem spillere af de involverede karakterer og så skrive lidt for og om sin karakter. Den resulterende mail sendes så på listen. Det skaber en følgeton, hvor en stribe af mails bliver til en sammenhængende historie.
Som Storyteller kan man påtage sig en eller flere NPC’ere eller sende kortere input til spillerne om den retning, man ønsker de skal drive scenen. Hvis man har gode spillere, kan de skrive scener stort set uden hjælp.
Blandt fordelene er blandt andet muligheden for at spille uafhængigt af tidszoner. Det betyder at det er muligt at deltage klokken 3 om natten eller 5 om eftermiddagen. Deltagere kan være af mange nationaliteter – i min egen gruppe er der spillere fra Australien, Tyskland, USA og Danmark. Spillet foregår typisk på engelsk, men man kan selvfølgelig også lave en gruppe, der udelukkende spiller på dansk. Det vil være lettere for de fleste danskere.
For rollespillere med skrivekløe er play by e-mail en rigtig god mulighed til at udfolde sig skriftligt. Man lærer at beskrive mere, eftersom handlinger, kropssprog, tanker, mimik og så videre skal formuleres på skrift.
Som Storyteller har man en fordel i form af muligheden for at uddelegere ansvar til andre. Jeg har valgt at lave et Primogen, som skulle fungere som sekundære Storytellere. Det har ikke fungeret helt efter hensigten, men har dog ført til at mine Primogen-spillere har taget et større ansvar for at få handlingen videre end den gennemsnitlige spiller.
Som deltager i en play-by e-mail kampagne har man en større grad af medbestemmelse over kampagne og kan få lov til at påtage sig flere karakterer, hvis man har lyst og tid til det. Der er ikke tale om en enkelt, lukket gruppe, der nødvendigvis skal blive ved med at følges ad, men en mere flexibel struktur, hvor grupper dannes og opløses efter forgodtbefindende. Det vil sige at man er i stand til at følge sin egen karakters ideer og motiver mere til dørs end i en almindelig kampagne, hvor man er mere bundet af at gruppen skal kunne enes og samarbejde.
Noget af det bedste ved play by e-mail er at man kan fordybe sig i sin karakter og beskrive mere indgående end i en almindelig kampagne. Tanker og bevæggrunde, der ellers ville være lidt obskure for medspillere og master, bliver beskrevet og kan derfor give en anden forståelse for karakterens handlinger.
Der er selvfølgelig også ulemper. En af de største kan for nogle være at det fælles sprog oftest er engelsk og at deltagelse derfor kræver et godt, læsbart og velskrevet engelsk. Det tager længere tid at formulere sig på skrift end i tale og når man så samtidig skal oversætte til engelsk og beskrive meget mere end i almindelige rollespilskampagner kan det blive meget tidskrævende, både for deltagere og Storytellere.
Jeg har mistet spillere i kampagnen fordi det simpelthen blev så tidskrævende at det kom i vejen for den virkelige verden. Ligeledes har jeg selv forladt to kampagner af samme årsag. Når man virkelig fordyber sig i e-mail rollespil kan det tage rigtig, rigtig meget tid – og ofte medføre chat i timevis med medspillere. Selv har jeg som Storyteller været nødt til at skære ned på det daglige tidsforbrug. Men til gengæld har jeg mulighed for at trække på andre mht. at opbygge webside, lave setting, spille NPC’ere og skabe plotlines – ting, man ikke normalt som Storyteller kan overlade til andre deltagere i kampagnen.
Det kan også ses som en ulempe at mediet – e-mail – kræver at man beskriver både handlinger, mimik, kropssprog, tanker, indtryk og replikker. Det betyder at en scene, der involverer flere spillere, tager lang tid at beskrive. Derfor kommer kampagnen til at gå ret langsomt fremad. I løbet af 4 måneders spil har karaktererne kun gennemlevet cirka 14 dage.
Mediets begrænsninger – skriftligt uden kropssprog og tonefald – giver anledning til misforståelser og problemer. Som Storyteller har jeg et par gange måttet gribe ind overfor handlinger, der kunne ses som dårligt rollespil eller brug af out-of-character viden. Men det er svært at vide om jeg faktisk har været retfærdig – og sådan er det nødvendigvis, når alle handlinger og tanker sendes til listen. Det kræver en god spiller at undgå at bruge out-of-character viden under disse omstændigheder.
En ulempe kan også være at der er så mange spillere at kampagnen bliver diffus. En almindelig kampagne er centreret om en lille troupe, som er central for handlingen. En play by e-mail kampagne kan indeholde næsten uendeligt antal spillere og samtidig kan hver spiller have flere PC'ere eller NPC’ere at styre. Det giver en mere realistisk kampagneverden, men kan også være forvirrende og svært at sætte sig ind i.
Det kan også ses som en ulempe at terningeslag – når og hvis de er nødvendige – skal afklares af Storytelleren. Det betyder at spillerne til en vis grad mister kontrollen over karakteren og at spillerne skal have tillid til Storytellerens afgørelser. Det betyder så også at man kan undgå terningeslag helt og bare samarbejde om at fortælle en historie med udgangspunkt i en rollespilskampagne. Personligt kan jeg godt lide at have karakterark og lignende som referencemateriale for at holde historien logisk og sammenhængende.
Hvis du er blevet nysgerrig, kan du læse om min kampagne her: Paris by Night. Der er altid plads til nye spillere – og nej, det er ikke nødvendigt at læse samtlige tidligere mails sent til listen for at være med.
af Sven Strandbygaard, 4. jun 2004, 9:15:36, 1296 visninger, (review)
Vejl. pris: kr. 399,- ($ 39,95)
Anmeldereksemplar doneret af Fantask.
Det første indtryk af bogen er ret imponerende: Den er hardcover, med flot stemningsfyldt forside og lækre glittede sider med gode farveillustrationer i fuldfarvetryk hele vejen igennem. Min "sult" er vækket og jeg går grådigt igang med at kigge nærmere på den...
Indholdet er - ifølge bagsiden - "140 new creatures, templates and monstrous prestige classes". Så er der ellers lagt i kakkelovnen til en god gang donjon-krawl(TM) hvor spillerne ikke kender modstandernes styrker og svagheder i forvejen. Hertil kommer så 30 nye skills og feats, som for de flestes vedkommende er forbeholdt monstrer, da de kræver sære special abilities e.li. for at man kan bruge dem.
Men allerede her melder et vigtigt spørgsmål sig - er der brug for 140 nye monstre til D&D og er de 140 i denne bog så dem der kan gøre det ud for dem? Det vil jeg så prøve at svare på.
Der er tydeligt gået mange kreative timer med at finde på monstrerne i bogen og ikke mindst få dem til at virke troværdige - så troværdige som den slags nu kan blive! Der er gjort noget ud af at få de forskellige typers beskrivelse af hvordan de typisk agerer overfor deres omverden og hvilken rolle de spiller i det større perpektiv til at hænge sammen. Hertil kommer at illustrationerne, som tidligere nævnt er gode og i farver - de er faktisk rigtigt flotte!
På trods af, at det er solidt håndværk kommer man dog bare ikke uden om, at det er 140 helt nye monste med udgangspunkt i en ikke almen kendt mytologi og verden. De klassiske D&D monstrer bygger jo i mange tilfælde på myter og eventyr som vi kendte før vi begyndte på rollespil - vi har alle en ret klar ide om hvad en drage, en sphinx eller en vampyr er - men ingen har ud fra navnet alene nogen ide om hvad en Epicurean, en Ngakoi eller en Xiir er.
Dette betyder at det hurtigt bliver svært at huske de forskellige monstrer fra hinanden, men eftersom, at de fleste som nævnt er gennemtænkte og velbearbejdet vil det helt sikkert hjælpe på det ved yderligere gennemlæsninger og ikke mindst efterhånden som man kommer igang med at bruge dem. Hertil skal bemærkes, at mange af væsnerne har karakterskabeloner med attributmodifikationer, effektiv level modifkation osv. så det rent teoretisk er muligt at lade sine spillere prøve kræfter med karakterer tilhørende disse racer.
Som nævnt ovenfor er der også en række nye feats og skills - disse er ret interessante da de giver mulighed for at definere og forfine hvor dygtig et væsen er til at bruge visse af sine særlige evner som f.eks Fast Healing, Breath Weapon, Energy Drain og Spelllike Abilities. Dette medfører, at man kan gøre væsner, der hver især ellers nemt blot et nummer i rækken af dem der skal tæves. Det kræver neturligvis lidt ekstra forberedelse fra SLs side, men jeg kan nemt forestille mig, at det kan være interessant at sidde og forberede taktikker, der drager fordel af de forskellige fokuseringer af evner blandt en flok væsner.
Jeg har naturligvis forsøgt, at indhente yderligere oplysninger om settingen Violet Dawn, som bogen jo "hører til". Først prøvede jeg min lokale spilpusher dog uden held, så jeg måtte ty til "nettet", hvor jeg fandt ud af, at monsterbogen faktisk er den første og, på nær en rent digital udgivelse (der iøvrigt også er en samling monstre - denne gang dog af den "episke" slags), stadig det eneste der er udgivet til denne verden, med en mere grundlæggende "Primer" på trapperne.
Dette er nok bogens største problem! jeg kan ikke i min vildeste fantasi forestille mig hvad motivationen har været for at lade den første bog man udgiver til en ny kampagneverden være en samling af monstre fra denne verden; jeg ville mene at en spillerbog eller en "Turen går til Avadnu"-agtig ting burde have været prioriteret højere. Med den aktuelle udgivelsesrækkefølge mener jeg Inner Circle har skudt sig selv i foden!
Verdenen lyder ellers ret spændende ifølge introduktionen i bogen: "Avadnu is a dark fantasy world suffering from the mistakes of its past, where more people are struggling to survive than attemptting to rebuild". Det lugter måske lidt a la Dark Sun fra "gamle dage", også aligevel ikke... Men de nærmere detaljer skal man åbenbart vente til engang i løbet af sommeren med at få adgang til!
Hvis du mangler nogle nye monstre til din D&D kampagne fordi dine spillere kan identificere alle standardmonstrerne med bind for øjnene og har indøvet taktiker til at tæve dem med den ene hånd bundet på ryggen eller bare fordi du trænger til lidt afveksling fra de gammelkendte væsner og deres kombinationer af kræfter, så er Denizens of Avadnu et must for dig...
Hvis du allerede har planlagt en kampagne i Avadnu er denne bog et must for dig!
Hvis ikke nogen af situationerne er tilfældet, hvilket det nok ikke er, så er bogen nok interessant læsning, men der er sikkert mange for hvem den er håbløst overflødig - i hvert fald indtil der er mere materiale til Violet Dawn - og 400 spir er nok i overkanten for en overflødig bog!
Bogen tildeles 3 hoveder - 1 for et standardprodukt, 1 for de spændende skills og feats til monstrerne og 1 for lækkert layout med gode illustrationer - 1 billede siger som bekendt mere end en masse ord... eller noget...
af Per Fischer, 29. okt 2007, 11:04:20, 1852 visninger, (review)
af Ron EdwardsSorcerer er et lille selvudgivet rollespil med en lang fortid. Det begyndte som spiltests på utallige amerikanske conner, udviklede sig til et PDF-dokument der kunne købes fra Ron Edwards website, og er nu endt som en handy lille rollespilsbog med tilhørende website, tre officielle supplementer og en håndfuld “creator-owned" settings-hæfter. Spillet hypes vildt på diverse diskussionsfora, og det var den eneste grund til at kigge nærmere på det for mit vedkommende. Jeg var ikke tiltrukket på forhånd af hverken forsiden eller konceptet, men jeg har sjældent taget mere fejl. Sorcerer er rent guld.
Bogen er hardcover, rigtigt indbundet med smudsomslag, og størrelsen er 175 x 260 cm, omtrent på størrelse med et tegneseriehæfte. Forsiden er i farver og væsentlig mere tiltalende i virkeligheden end på billedet ved siden af. Indholdet er 141 sider i sort-hvid, men enkle illustrationer af varierende kvalitet. Layoutet er funktionelt og gennemført, og bogen er usædvanlig velskrevet af en rollespilsbog at være.
Bagsiden lover et komplet rollespil med instrumenter til a skabe gode historier, et nyskabende terninge-system og ubegrænset fleksibilitet. "You’ve never seen role-playing like this before." For en gangs skyld er det ikke overdrevet. Sorcerer er som en skolebus i fjæset hvis man har lullet sig ind i en tryg forestilling om hvad rollespil kan være. Det havde jeg.
Spilpersoner i Sorcerer er magtfulde troldmænd og –kvinder. Deres magt består i en viden om hvordan man tilkalder, binder og bruger dæmoner, og spillets grundlæggende præmis er "hvor langt vil du gå for at få din vilje?" Dæmoner kan i den forbindelse være hvad som helst, fra traditionelle blodtørstige bæster fra Helvede, til våben, grundstoffer, køkkengrej, kloner, cyberware og hvad ellers spillerne og spillederen har fantasi til. Denne viden har selvfølgelig en pris, og dæmoner kan blive temmelig gnavne og ubehagelige.
Spilpersoner er ultrasimple med kun tre stats, Stamina, Will og Lore, og en tilhørende Humanity-score, og har et real-life cover, et job om man vil, ved siden af trolderiet.
Dæmoner håndteres af spillederen som almindelige bipersoner, og alle troldmænd kontrollerer en dæmon fra spillets start, men kan selvfølgelig tilkalde flere. En troldmand kan f.eks. være en disillusioneret FBI-agent og hans dæmon en blodtørstig og korrupt 9mm automatpistol. Et andet eksempel kunne være en irriterende studerende med en næsten usynlig dæmon af lys der kræver opmærksomhed hele tiden. Kun fantasien sætter grænsen, som de siger i reklamerne.
Reglerne er simple, men først og fremmest fuldstændig konsistente, hvor en +1 bonus er en +1 hvad enten det gælder ekstra skade, ekstra terning, ekstra success eller ekstra straf. Edwards kalder det "currency", og det er et af spillets mest geniale koncepter.
Ens score i stats afgør hvor mange terninger man har i et rul, men scoren kan variere efter hvor opfindsomt man rollespiller. Spillederen kan belønne opfindsomt rollespil med bonusser.
Alle rul modsvares af en opposition, enten fra en biperson eller spillederen der kaster et antal terninger. Det er lige meget hvilke terninger, bare alle bruger samme slags. Edwards anbefaler d10, men alt fra d4 til dx kan bruges. Højeste terning vinder, hvilket vil sige at en enkelt terning i princippet kan vinde over 10 terninger. Er højeste terning den samme i begge rul, ser man på næsthøjeste osv. Hver højeste terning er en success, jo flere jo bedre. Det lyder simpelt, og det ER simpelt. Dice pool mod dice pool.
En anden central regelfunktion er at success’er kan overføres som bonus til næste rul hvis spilpersonen udfører en række handlinger i sammenhæng. Det gælder for alle aspekter i spillet, hvad enten det er kamp, elskov, investigation eller leg med dæmoner. Hvis min spilperson solidt planter en næve i nazistens næse med to success’er, så er hans efterfølgende uppercut +2 terninger. Og hvis jeg så putter et passende filmcitat ind før slaget får jeg måske en terning mere til +3. Får jeg success’er her kan de overføres videre, osv.
Reglerne fylder ikke så meget i bogen, men til gengæld virker de, og skal bruges efter hensigten. Der er ingen disclaimer om at man bare kan udelade eller ændre reglerne hvis man ikke synes de virker. Faktisk tror Edwards ikke på GM-fuskede rul - hvorfor så rulle?
Kreativiteten i Sorcerer ligger i at skabe og spille spilpersoner og i sidste ende skabe interessante og (for spillergruppen) meningsfulde historier. Power-gamers vil løbe skrigende bort når de ser skadetabellen i al sin enkelhed. Det samme vil spillere der ønsker sig en komplet beskrevet setting med kort og bipersoner og monsterbøger og våbenlister. Der er nemlig ingen. Sorcerer er et værktøj til at bygge intenst og personligt vedkommende rollespil op med, hvis spillere og spilleder er indstillet på det.
En stor del af bogen er afsat til at diskutere hvordan man kan spille Sorcerer. Her er værdifulde ideer til hvordan man integrerer spilpersoner i en kampagne og giver dem modspil hele tiden så spillet ikke bliver kedeligt. Edwards grundfilosofi er at kedeligt rollespil er værre end slet ikke at spille rollespil. En af teknikkerne er en "kicker", en personlig begivenhed eller opdagelse som spilpersonen har oplevet lige inden spillet begynder. Kickers skabes af spilleren, ikke spillederen. Med Edwards egne ord er kickers "central to Sorcerer. They provide the opening conflict that establishes a player-character as a protagonist. They make a player-character worth playing."
Der er meget godt at sige om Sorcerer, og meget lidt skidt. Det eneste der irriterede mig var for mange sætninger i stil med "Sorcerer behandler ikke skade som andre rollespil" eller "i modsætning til de fleste andre rollespil, gør Sorcerer..." og lignende.
Ron Edwards nævner spil som RuneQuest, Traveller og især Over the Edge som inspiration til den designfilosofi der ligger bag Sorcerer. Appendixet i bogen er hans artikel System Does Matter, der også kan læses på The Forge, et website for independent og creator-owned rollespil. Heri argumenterer han for hvorfor rollespil skal designes med henblik på spillerne.
Hvorfor Sorcerer, udgivet i 2001, ikke er blevet opdaget i Danmark ved jeg ikke. Der er kun to danskere på den officielle liste over spillere i verden, tre hvis undertegnede tæller med. I mine øjne var Ron Edwards den mest oplagte kandidat til æregæst på Fastaval 2002, men det er jo lidt sent nu. Så må det blive næste år.
En ældre light PDF-version af Sorcerer kan hentes gratis her.
Eksempel på oplægget til en Sorcerer kampagne hvor spilpersonerne er niårige børn.
5 skrigeballoner.
af Tommy Jensen, 14. jun 2004, 15:45:17, 1403 visninger, (review)
Jeg poster dette på vegne af Lars Konzack. Lars har tidligere anmeldt Deathstalkers, og det var jo ikke for godt. Nu har han (på trods af at han burde vide bedre) kastet sig over et eventyr til samme.Deathstalkers: In the Shadows
Af Lars Konzack
Da jeg meldte mig til at anmelde In the Shadows, regnede jeg ikke med, at deres scenarie ville være særlig godt, men i det mindste forventede jeg, at det kunne være meget sjovt. Om ikke andet at se alle Cutter’ Guilds små særheder. Således skulle det ikke blive. Jeg bryder mig ikke om at være negativ, og derfor har jeg ventet længe med min anmeldelse. Men det skal gøres. In the Shadows er en parafrase over et hvilket som helst fantasy-horror scenarie, der nogensinde er lavet til Warhammer Fantasy RPG. Mit råd er ganske simpelt: gå hen og køb den ægte vare i stedet.
I begyndelsen af scenariet skriver de, at dette er et scenearie, der kan bruges til en hvilken som helst fantasy-verden. Det er netop problemet. Der er ingen sjæl i dette scenarie overhovedet. Indrømmet, der er et par seje monstre, men det hjælper ikke det mindste. Plottet er fladt, karaktererne er flade og der mangler ordentlige beskrivelser af alt det væsentlige. Det lykkes dem, at lave et scenarie, der ikke på nogen måde udnytter den særlige verden, de har opbygget. Det kan være, at deres verden ikke er specielt godt gennemtænkt, men i det mindste er den noget.
Typisk for et dårligt scenarie, så skal man læse scenariet igennem for at finde ud af, hvad det egentlig handler om. Men kort fortalt, så kommer karaktererne fra en by (som ikke beskrives) og skal opsøge Lady Miu, der sender dem ud på en quest. Undervejs kæmper de mod alt fra ulve og kultister til skeletkrigere og en mumificeret løve.
Man plejer at sige, at man altid kan få noget godt ud af et scenarie. Det er for så vidt rigtig nok og gælder vel også In The Shadows, men jeg ville vælge helt at begynde forfra i stedet.
af Per Fischer, 7. okt 2004, 17:17:28, 1821 visninger, (review)
Af Ron EdwardsSorcerer & Sword er den første udvidelse til Sorcerer, og kommer i samme indpakning og med samme vægtige bagland i form af spiltests, diskussioner og litterærer referencer som grundbogen til spillet. S&S er soft-cover, 106 sider, og lidt mindre end grundbogen. Umiddelbart virker bogen tynd, men jeg skal love for der er smæk for skillingen, på flere måder, inden i. Mere end noget andet spil jeg kender til, er S&S en håndbog om og til rollespil, velskrevet og velgennemtænkt. Illustrationer er sort-hvide tusch-tegninger, plus et par akvareller og tre uinteressante kort.
S&S handler først og fremmest om pulp fantasy, eller heroisk fantasy, som skabt af Robert E. Howard i 20'ernes USA. Rå eventyr om helten, barbaren, der vokser fra ingenting til at blive konge. Conan er arketypen, men i Howards oprindelige vision. Ron Edwards forsøger på alle måder at lægge afstand til High Fantasy og dermed det meste mainstream rollespils-fantasy, og diverse "Sword and Sorcery" produkter, hvad enten det er film, tegneserier eller bøger. Pulp fantasy er beskidt, surrealistisk og ondt, og der er ingen hobbitter eller elvere.
Kapitel 2 gennemgår pulp fantasy som litterær genre, fra Howards originale Conan historier fra 20'erne, til 60'ernes fan-fiction som Michael Moorcock (Elric, Stormbringer) og Karl Wagner (Bloodstone), og 70'ernes storhed og især fald. Listen over brugbare værker er lang og god, og Edwards anbefaler at man læser originalerne før man begiver sig ud i heroisk fantasy. Især hvis man har sin viden om fantasy fra rollespilsbøger og Boris Vallejo malerier.
Kapitel 3 er et kort kapitel om setting, og er bogens svageste. Sorcerer er ikke et setting-baseret rollespil, og kapitlet er kun med som inspiration til at skabe sin egen verden baseret på genrens konventioner.
Helten gennemgås i detaljer i kapitel 4, og kapitel 5 og 6 ser på pulp fantasy i forhold til Sorcerer. Ikke uventet er magi og trolddom i denne genre mørk, farlig og forhadt af almindelige mennesker. Sorcerer viser her sin styrke. Spillet kan uden videre bruges til fantasy uden ekstra regler eller modifikationer. Edwards foreslår et par ekstra features i form af dødsmagi og at helten kan gemme terningesucces'er til senere i kampen, for at opnå en episk slutscene, alt sammen genre-relevant.
Kapitel 7 er afsat til at beskrive hvad Edwards kalder "authored role-playing", en tilgang til rollespil som Sorcerer er designet direkte til. Kapitlet kan bruges i forbindelse med ethvert rollespil, ikke kun Sorcerer. Kort fortalt er det spilleren i Sorcerer der er den primære forfatter, ikke spillederen eller scenarieforfatteren. Spilpersonen er protagonisten, og spillederen skal enkelt sagt hjælpe spilleren med at fortælle spilpersonens historie. Det er lettere sagt end gjort, men S&S/Sorcerer er totalt dedikeret til rollespil med den indfaldsvinkel. Edwards beskriver forskellige "stances" man kan rollespille ud fra, og opsummerer hermed en mange-årig diskussion der begyndte på rec.gaming.frp.advocacy i 90'erne. Jeg kommer ind på stances i en fremtidig artikel her på RPG.
Alt i alt en lille perle i udbuddet af rollespilssupplementer.
4,5 skrigeballoner
af Per Fischer, 21. jun 2004, 11:59:26, 2046 visninger, (review)
Af Jeff Diamond Orbit RPG er et "independent" rollespil skrevet, illustreret og udgivet af Jeff Diamond. 2003-udgaven af spillet er opdateret fra hvad der efter sigende var et meget traditionelt rollespil. Bogen er en vægtig sag på 272-sider, soft-cover, med en del helsides illustrationer i farve og en masse mindre i sort-hvid, af variende kvalitet. Umiddelbart ligner Orbit et helt normalt amerikansk rollespil, og et kik i indholdsfortegnelsen understreger det indtryk. Bogen er opdelt i "sektorer", kapitler, og det første på omkring 100 sider handler om bogens setting og diverse racer, samt karaktergenerering. Sektor 2 handler om udstyr, sektor 3 om telepati og lignende og sektor 4 forklarer spillets grundlæggende regler på mindre en fem sider. Herpå følger kapitler med mere detaljeret setting, kampregler og rumskibe. Bogens sidste halvdel er dedikeret til spillederen, i Orbit kaldet Game Referee, og hvordan rollespil i Orbit håndteres. Alt i alt tilsyneladende uden overraskelser. Alligevel er Orbit anderledes.
Min egen erfaring med scifi rollespil begrænser sig til Mega Traveller, lidt Space Master og så godt med space opera i form af Star Wars, plus en god del Paranoia. Mega Traveller var knastørt og uinspirerende skrevet, og det var kun sjovt at lave karakterer og bygge rumskibe. Orbit er skrevet med glød og entusiasme og først og fremmest humor, og er i det store og hele et galaktisk wild west rock'n'roll rollespil. Spillet prøver at tilgodese forskellige indfaldsvinkler til rollespil, fra AD&D-mindede spillere til mere eksperimenterende rollespillere der gerne vil lege med konventionerne i rollespil.
Spillet er bygget op omkring et procent-system a la Basic Role-Playing. Her er fem stats og masser af skills, men skills modificerer blot rullet der altid rulles mod enten Body, Tech, Wit, Agility eller Health. Der er fire skill levels. På level 4 giver en given skill 3 gange den relevante stat. Stats ligger normalt mellem 10 og 40, så en høj skill kan altså booste til langt over 100, hvilket er af betydning, for jo lavere man slår jo bedre. Un-skilled halverer den relevante stat. Et rul på 100 er automatisk en "failure" uanset tallet man rullede imod, men hvor der er forskellige grader af succes i Orbit, er en failure bare en failure.
Slår man mere en 50 under sin modificerede stat kan der ske ting og sager. Slaget er en Critical Success, og spillets såkaldte "Gonzo Mechanics" giver spilleren fire valgmuligheder:
1. Normal Critical Success, ikkke noget særligt, blot 3 gange skade eller 3 gange den forventede effekt.
2. Alternativ Critical Success, hvor spilleren kan beskrive en succes som spilpersonen ikke oprindeligt forventede.
3. Gonzo Success, hvor spilleren kan beskrive en vanvittig uventet og overraskende succes.
4. Gonzo Failure, hvor spilleren kan beskrive hvor sindssygt galt tingene går. Vælger man Gonzo Failure, får spilleren en chance for at hæve den skill der blev brugt.
En kritisk succes giver med andre ord spilleren ret til for en kort bemærkning at overtage spillederens job, hvilket Jeff Diamond kalder for "Author Stance", og giver således spillerne mulighed for at skabe deres egne plot-twists eller andre overraskelser.
Orbits forsøg på at tilgodese forskellige rollespils-opfattelser afspejles også i karaktergenerering og karakterudvikling. Alt efter spillernes smag og behag kan Orbit spilles meget lig ethvert andet generisk rollespil med point og flere point i belønning efter vel overståede oplevelser, eller med hvad forfatteren kalder "The Nitro-Burning Supercharger GT Motherf*cker", hvor man helt giver afkald på traditionelle experience points.
Orbit foregår i en galakse med en kerne af "League Space", den nære og velkendte del af galaksen, en fjernere liggende "Free Space" og længere ude "The Frontier". Spilpersoner tilhører normalt racer inden for The League of Allied Worlds, og ifølge gældende love tildeles alle indbyggere mellem 16 og 18 år 1000 Jeng og en enkeltbillet til et solsystem uden for League Space. Opholdet, kaldet "Wandershen", skal vare mindst fire år, men belønningen er et "League Citizenship", et stipendium på 10.000 Jeng og en økonomilejlighed et valgfrit sted indenfor League-zonen. Wandershen er et oplagt udgangspunkt for eventyr i Orbit-verdenen, men behøver ikke at være det.
Orbit er fyldt med sjove indfald og fantastisk tekno-babble i lange baner, som "Quantum Annihilation Drive", "Displacement Engine" og "ion-bow". Her er et væld af underlige racer, som kvinderacen Baebian og glasvæsenerne Onyx, samt syrede aliens i enhver form og afskygning. Spillet har en veludbygget website med nye racer og regler.
Orbit kunne være blevet blot endnu et intetsigende scifi-rollespil, men Gonzo Mechanics, et afslappet forhold til rollespil og regulær fandenivoldskhed fra forfatterens side gør det alt i alt ret vellykket.
3,5 skrigeballoner
af Tommy Jensen, 25. jun 2004, 11:43:36, 1522 visninger, (review)
Det var med en bange anelser, at jeg satte mig til rette i Cinemax for at se Hellboy. Godt nok havde jeg hørt (læst) at Ron Pearlman skulle være god, men der er en tendens til at tegneseriefilm ikke lever op til mine forventninger. Instruktøren er denrelativt ukendte Guillermo del Toro, der kun har en håndfuld engelsk-sproget film på samvittigheden (f.eks. den lidt middelmådige Mimic, og Blade II... hmmm).Hvad gør så en film til en god tegneseriefilm? I min bog er der navnligt tre krav man skal opfylde.
1: Hvis man vælger at filmatisere en tegneserie, så gør det! All the way. Lad vær med at lave seriøst om på personerne, så at de f.eks. skifter, køn, race, udseende etc.
2: Ligeledes skal man være tro overfor universet. Hvorfor har vi f.eks. set et utal af Superman film men næsten ignoreret det store galleri af superskurke som befolker tegneserien? Hvorfor dør Jokeren i Batman? Jeg hader det.
3: Tegneserier er et visuelt medie, og man bør forsøge at lægge en stil der matcher serien. Ligesom man forsøger at fange stemningen fra en bog.
Det er derfor skønt at se en film som Hellboy, der ikke kun har en fremragende Ron Pearlman (de overdrev ikke, dem der skrev det), i rollen som Hellboy. Nej de har taget hele Hellboy universet med. Alle personer i filmen ligner dem de skal ligne, og selv kulisser, monstre og de mystiske guder der svæver på den anden side af kosmos, ja alt sammen ser ud som om det er taget lige ud af Mignolas sketchblok. Topkarakter og hatten af for det.
Man har desuden valgt at filme en historie af Mignola! Omend lettere omskrevet, så er det Seed of Destruction man sidder og ser (minus alle frøerne desværre). Hvis I har den stående hjemme på hylden så vent med at genlæse den til efter filmen, den er trods alt lavet en del om, og så sidder man bare og siger hov og øv mens man ser filmen. Jeg synes det er en okay omskrivning, den har trods alt alle de vigtige punkter med, og man må jo også indse at der er ting som virker på film, og (andre) ting der virker i bøger eller tegneserier. Der blir lånt lidt fra et par andre Hellboy historier, så vi kan få styr på personerne. Hellboys forhold til pyroteknikeren Liz Sherman er således fanget rigtigt godt.
Hvis jeg skal komme med nogle klager, så er det nok at filmen er ved tabe pusten imod slutningen, og at mange af kampscenerne lider lidt af hvad jeg vil kalde "Van Hellsing effekten" ;-)
Det betyder at Hellboy og monstrene af og til flejler så meget rundt, at det er svært at følge med. Det er dog på ingen måde så slemt som i Van Hellsing.
Historien, der jo er fortyndet lidt fordi man ikke kan nå så meget på films, er måske ikke til topkarakter. Men på den anden side virker det fint medens man sidder i biografen, og det er langt fra det værste plot man har set i den slags film (det være sige tegneserie adaptioner, science fiction og lignende).
For min skyld kunne den godt have haft et anelse mere gru og uhygge, som da vi kommer helt tæt på den mystiske nazist Kroenen (og er han bare en fed karakter eller hvad?). En detalje er at han rent faktisk taler en del i tegneserien, men i filmen tilsyneladende ikke kan (eller vil) sige noget. Men måske har Guillermo del Toro været bange for at folk skulle tænke for meget på hans gyser-baggrund.
Men det er dog altsammen relativt små klager i en film der lykkes på de fleste vigtige punkter. En 2'er er allerede planlagt, og jeg er da i hvert fald klar!
af Brian Rasmussen, 26. jun 2004, 17:09:28, 1757 visninger, (review)
Det begyndte for omkring et år siden med den alt for dyre 20th Anniversary edition af Call of Cthulhu. Bogen kom i et det-er-næsten-læderomslag med et rødt elder sign på forsiden, så forventningerne var naturligvis høje. Hvad havde Chaosium mon fundet på for at forkæle deres trofaste fans gennem mange år? Ikke så meget viste det sig. Små justeringer i den efterhånden meget bedagede tekst og et modificeret men ikke særlig vellykket layout. At Origins valgte at belønne denne udgave med en pris vidner om, at det må have været et særdeles tyndt felt det år, for indholdet og formen af jubilæumsudgaven er der ikke meget at klappe i hænderne over, men lad os se nærmere på det.
Den nye sjette udgave er identisk med jubilæumsudgaven bortset fra coveret og produktionen af siderne (jubilæumsudgaven er trykt med rødbrun farve på gulnede sider, mens "den nye" udgaven er sort på hvid). Layoutet skifter mellem en, to og tre spalter, og man har forsøgt at få det hele til at se som de mystiske skrifter, der ofte er omdrejningspunktet i Call-scenarier. Ved første øjekast ser det rigtig lækkert ud, men snart lægger man mærke til de mange fejl og uhensigtsmæssigheder. Overskrifterne er sat med et næsten ulæseligt skriftsnit og for at gøre det værre, er dekorationerne på bogstaverne så enorme, at de ofte ramler sammen med brødteksten, hvilket gør begge dele ulæselige. Af frygt for luft i layoutet er linjeafstanden i alle spalter justeret, så spalterne altid fylder hele siden ud. Det resulterer i et meget kompakt og ret uskønt layout. Læg dertil mystiske orddelinger midt i afsnit og en smal skrift i brødteksten, der gør linjerne alt for lange, når der kun bruges en spalte.
Er det fair at klandre en rollespilsbog for den slags typografiske fejltrin? Ja, det synes jeg, når der er tale om en jubilæumsudgave til 800 kr., hvor der efter sigende er kælet for detaljerne. Så er det bare ikke godt nok, med så mange dummefejl. At de tilmed gentager dem i den såkaldte nye udgave er helt godnat.
Dreamlands-bogen ligner enhver anden Call-bog. Det klassiske Call-layout som det har set ud siden de første udgaver. Det er ikke prangende eller revolutionerende på nogen måde, men ved sammenligning med luksusudgaven viser det sig tydeligt, at det er langt mere anvendeligt. Den nye udgave er forsynet med et lækkert hardcoveromslag og en indlagt farveplakat med et kort over Dreamlands, men derudover er der ikke meget nyt at tale om.
Jeg fik i sin tid flere undrende eller ligefrem negative kommentarer, da jeg kaldte D20-udgave af Call for en lille genistreg. Jeg beklager meget. Sammenlignet med Chaosiums seneste krampetrækning, er D20-udgaven et mesterværk!
Lad os for en stund lægger nostalgien og minderne om dengang vi læste Call til langt ud på natten i lyset fra en lommelygte bag os. Lad os se på Call of Cthulhu som rollespilsprodukt med nutidens forventninger. Forestille os at det er første gang, vi stifter bekendtskab med dette efter sigende så fantastiske spil. Og lad os holde følgende i baghovedet: Tyve år er gået, en hær af talentfulde forfattere har bidraget, og materialet er blevet bearbejdet, finpudset og optimeret til en sand perle. Hvordan ser Call ud i dag? Er det et mesterværk?
Call of Cthulhu er et spil, der handler om uhygge. Ikke den der personlige slags som vi kender det fra Vampire men den gode gammeldags slags, der kommer krybende ind under huden og får de små nakkehår til at rejse sig. Men det handler også om praktiske ting. Om hvordan man sørger for at alle har det godt, at de arbejder sammen, har det korrekte udstyr samt at spillerne forlader sessionen med en følelse af, at det er gået rimeligt til. Sådan husker jeg ikke Call!
Det har sikkert altid været sådan, men dengang så jeg på rollespil med andre øjne. I dag vil jeg have noget andet. Jeg er ligeglad med spilbalance. Jeg vil hellere have en god historie. Så når forfatterne belærer mig om, at det er vigtigt, at spillerne arbejder sammen om målet og giver tips til hvilke typer viskelæder, der er gode til karakterark, føler jeg mig snydt. Der er noget galt her. Jeg kan sagtens tilgive, at det var indfaldsvinklen til rollespil for tyve år siden, men at den slags ævl har overlevet så mange revisioner af spillet, er mig en gåde. Teksten gennemsyres af tankegods, der har sit ophav i rollespillets barndom, og det er simpelthen uforståeligt, at man ikke har fået luget ud i det.
Til sammenligning står D20-udgaven som et nyt produkt, der har taget de talrige erfaringer fans, forfattere og spillere har gjort sig gennem årene til sig og indarbejdet dem i spillet. Det er flovt, at Chaosiums flagskib i den grad står i skyggen af licensproduktet.
Det er ikke bare det sproglige, der ikke har rykket sig. Grundbogen er stadig en samling løst sammenhængende tekster om Call som spil og Lovecraft som forfatter og verdensbygger. Der er med andre ord ikke sket meget i forhold til tidligere versioner af spillet. Hvor er kravene til formidling? Det kan altså gøres bedre. Det undrer mig i den grad, at Chaosium ikke har ladet sig inspirere af de mange nye tiltag Tynes og co. har indført i D20-udgaven. Hvorfor så lave en ny udgave?
Dreamlands-bogen er også for størstedels vedkommende identisk med tidligere udgaver. Så med mindre man er meget ivrig efter at få et Dreamlandskort i farver, er det måske ikke så presserende, at man opgraderer sin version.
For både grundbogen og Dreamlands-supplementet gælder det, at man skal kende de tidligere udgaver særdeles godt for at spotte forskellene i de nye udgaver. Der er ingen information, om hvad man faktisk har opdateret. Forordet til Dreamlands-bogen forklarer ellers i detaljer, om hvad der er lavet om i forrige udgave, men der er ikke blevet plads til lidt detaljer om berettigelsen for den nye udgave. Ergo fristes man til at tro at der er tale om detaljer, og derfor gentager jeg lige spørgsmålet: Hvorfor så lave en ny udgave?
Jeg er stadigvæk vild med Call. Konceptet med historier, der afdækkes lag for lag for til sidst at afsløre en sandhed så grusom at vores begrænsede intellektuelle kapacitet bukker under er en ide, jeg endnu ikke er blevet træt af. Cthulhu-universet lægger op til mange forskellige og interessante historier, og reglerne er stadig gode nok til formålet. Det har hverken Chaosium eller tiden ødelagt. Som spil at betragte besidder Call således stadig sine kvaliteter, det er bare synd, at forfatterne i den grad hviler på laurbærrene og gang på gang forpasser chancen for at opdatere denne klassiker.
Jeg er klar over, at jeg ikke er gået i detaljer med nogle af bøgerne i denne anmeldelse. De indeholder naturligvis en introduktion til deres respektive emner. Grundbogen har artikler om Call-universet, Lovecraft, regler, væsner og magi, og der er stadigvæk en håndfuld scenarier bagerst i bogen, så man kan komme i gang. Lad mig dog lige benytte lejligheden til at understrege, hvor lidt baggrundsmateriale om 1920erne, der egentlig er i grundbogen. Det var et af kritikpunkterne ved D20-udgaven, men Chaosium gør det altså ikke bedre.
Dreamlands-bogen har næsten samme opbygning som grundbogen. Der er introduktion til Dreamlands i form af lidt generel info og en prosatekst, der introducere koncepterne. Dette følges af en gennemgang af områder og væsner i Dreamlands. På traditionel Chaosium-vis får vi et antal scenarier, så vi kan se, hvad det hele drejer sig om, og slutteligt er der et appendiks med diverse artikler.
Så alt i alt ligner bøgerne sig selv, og derfor er det ærlig talt spild af kræfter at gå i detaljer eftersom de fleste læsere sikkert har stiftet bekendtskab med den ene eller begge bøger på et eller andet tidspunkt.
Jeg er fristet til at kun give grundbogen to hoveder, men det er alligevel i underkanten. Der er trods alt stadig nogle gode (om end lettere bedagede) tekster i bogen, men det er altså skuffende at se, at Chaosium ikke har gjort meget andet end at finde en ny indpakning. Den samme kritik gælder i mindre grad Dreamlands-supplementet, der under alle omstændigheder er en interessant udvidelse til Call, men hvis man har en tidligere udgave er der ingen grund til at købe den nye. Ergo tre råbehoveder til hver og en løftet pegefinger til Chaosium om at tage sig sammen!
For god ordens skyld skal jeg lige nævne, at den almindelige udgave af grundbogen koster 400 og Dreamlands koster 350. Anmeldereksemplar af Dreamlands-bogen er venligst doneret af Fantask.
af Sven Strandbygaard, 1. jul 2004, 14:34:25, 1739 visninger, (article)
I denne første artikel vil jeg kigge på religion som begreb, samt hvordan spillere og dermed oftest også hovedpersoner og til dels bipersoner forholder sig til dette.
Gang på gang har det nemlig slået mig ifm. både kampagnespil og kongresscenarier, at de eneste af historiens personer (hoved- såvel som bi-), der har nogen særlig grad af religiøs overbevisning er dem, der enten er agenter for en religion/guddom (præster m.m.) eller på anden måde rent spilteknisk har et forhold til en religion (advantages/merits som True Faith e.li.). Resten er oftest blottet for religiøs bevidsthed/overbevisning. Jeg skal i den forbindelse ikke holde mig selv for god til at være en del af det store flertal i denne sammenhæng, men det har jeg tænkt mig at gøre noget ved og jeg håber at denne og de to følgende artikler i serien, kan overbevise jer andre til at huske religionen, når i skaber rollespilspersoner, så et fravær af religiøs tilknytning for den enkelte person bliver et spørgsmål om bevidst valg fremfor en forglemmelse eller simpel ignorans.
Hvorfor er religionen så vigtig? Kan man spørge sig selv, hvortil svaret er enkelt: Bare kig på menneskets historie - siden fremkomsten af oldtidens store kulturer (Ægypterne, Grækerne, Kineserne m.m.f.) har religion spillet en vigtig og oftest altafgørende rolle for kulturenes udvikling. Dels via doktrinen, der i høj grad har været med til at diktere dagligdagen for mennesker, men også fordi præsterne har været en del af eliten© og derfor var blandt dem, der havde overskud til at dyrke og udvikle videnskab og civilisation.
Faktisk er det først efter reformationen og med div. senere folkeoprør (Frankrig, Rusland osv.) at statsmagten rundt om i verden er blevet adskilt nævneværdigt fra religionen. Hidtil har det været reglen fremfor undtagelsen, at en kulturs religiøse og verdslige overhoveder har, om ikke ligefrem været de(n) samme, så i hvert fald gået tæt hånd i hånd - bare i middelalderens Europa har det været normalt, at konger o.li. er blevet kronet af det pågældende lands øverste religiøse overhoved -"med guds nåde".
Denne adskillelse er blot en af flere faktorer, der har været medvirkende til, at mange (især danskere) idag er meget lidt religiøst bevidste. De fleste danskere kommer kun i kirke fire gange i deres liv - og den sidste gang er de døde! Hvis bølgerne går højt, kommer man derudover i kirke til jul, men det er vist også efterhånden et mindretal, for hvem det sker! De fleste har ikke taget aktivt stilling til deres religiøsitet, men følger bare strømmen af folkekirkens passive medlemmer. En anden vigtig faktor i denne sekularisering af dagligdagen er naturligvis naturvidenskaben fremmarch som fremherskende forklaringsmodel for verdens skabelse og udvikling.
Dette betyder, at for den almindelige dansker (inkl. rollespillere) er religionen ikke noget væsentligt spørgsmål, men blot noget der "bare er der". Personligt tror jeg, at det primært er derfor, de fleste overser relevansen af religionen for den enkelte karakter.
Denne relevans er dog reel - der er jo masser af mennesker rundt om i verden, for hvem religionen er en vigtig del af livet og dagligdagen, uden at det gør dem til fanatikere, så det samme forhold til religion ville være nærliggende for mange personer i div. rollespil.
Jeg kunne i den forbindelse godt tænke mig at høre, om nogen har spillet rollespil med f.eks. amerikanere, polakker eller sydeuropæere, der generelt er mere kendt for deres aktive religiøse observans end danskere, samt hvorvidt dette har påvirket skabelen og spillet af deres karakterer, naturligvis især karakterens religiøsistet!
Hvad er religion så? Det er et spørgsmål, som jeg ikke vil forsøge at give et endegyldigt svar på, da ikke engang religionshistorikere kan blive enige om det. Til gengæld vil jeg komme med en psykologisk forklaring på religioners opståen med udgangspunkt i at disse er udelukkende opfundet af mennesker uden overnaturlig baggrund, anden end den evt. myter har givet anledning til:
Når mennesket er barn, ses forældrene som fuldkomne og ufejlbarlige væsner, der er garanter for tryghed og tilfredsstillelsen af fysiske og psykiske behov - de kan svare på alle spørgsmål og løse alle problemer. Efterhånden som barnet vokser og lærer, krakkelerer dette billede af forældrene, indtil det står klart, at de blot er mennesker på lige fod med barnet (der efterhånden er blevet/nær ved at blive voksen) - omend måske mere erfarne på livet. Problemet er nu, at der stadig er situationer, hvor "barnet" står uden svar på vigtige spørgsmål, overfor uløselige problemer osv. og dette søger nu en erstatning for forældrene - nemlig guddommen, der herefter stilles til ansvar for det ellers uforklarlige, og tilskrives symbolik, der kan svare på ellers problematiske spørgsmål. Kort fortalt kan religionen altså forklares psykologisk som en regression til barnestadiet!
Fremover i denne artikel og de efterfølgende vil jeg holde mig til at definere religion som "troen på noget guddommeligt, der direkte eller inddirekte (gennem overleveringer og/eller agenter) påvirker den troendes opførsel og dagligdag markant". Dvs. at man ikke som sådan anses for at være religiøs, hvis man tror på, at der findes en eller flere guddommelige entiteter/kræfter, men man forkaster dennes/disses doktrin for, hvordan man skal leve og opføre sig. Ejheller anses man for religiøs, hvis man påberåber sig en tro, men ikke efterlever dennes ritualer og doktrin i et markant omfang.
Husk nu, at jeg ikke skriver dette for at diskutere de nærmere filosofiske aspekter af, hvad en religion er, men derimod religionens praktiske anvendelse i rollespillet, og jeg har derfor forsøgt at udarbejde en definition, der kan bruges på netop dette niveau!
Hvordan kan religionen så rent praktisk komme til udtryk jf. denne definition? Hvis vi kigger lidt tilbage på vores lokale historie, så var det ofte i vikingetiden, at den enkelte person udvalgte en måske to skytsguddomme baseret på deres personlige præferencer og ikke mindst profession. Hertil kom, at man ved særlige lejligheder viste respekt for guder, der repræsenterede lejligheden (Frej ved høst osv.) og derudover ofrede til guder, man mistænkte for at kunne/ville skade en, for at forhindre dette.
Det er altså muligt at tilbede flere guddomme indenfor samme gudekreds, hvilket også vil være relevant i visse kampagner og scenarier, da især fantasyuniverser ofte arbejder med flere guddomme, der hver repræsenterer et afgrænset aspekt af spilverdenen i modsætning til kristendommens monotheistiske verdensbillede.
Endvidere skal man være opmærksom på de scenarier/kampagner, hvor magi er en realitet og gudernes magt derfor oftest også direkte manifesteres i verden enten ved direkte indgriben eller gennem agenter, der gives magiske evner af den ene eller den anden slags. Religiøs overbevisning vil her oftest være mere et spørgsmål om hvilke guddomme, der har relevans for den enkelte og dermed bliver tilbedt af vedkommende fremfor "tro eller ej", da guddommens eksistens ikke uden videre kan afvises som psykologisk mekanisme jf. ovenfor eller som et redskab, der kan bruges af magthavere til at styre pøblen jf. "go'e gamle Marx"' udsagn: "Religion er opium for folket"!
For at en religion kan virke overbevisende på spillerne og dermed for karaktererne, er det vigtigt, at denne/disse bliver vævet ind i scenariebaggrunden/kampagneverdenen på en overbevisende måde. Dette kan gøres ved at definere helligdage for den/de enkelte religioner, finde på skikke og kulturelle institutioner, der har religiøs baggrund, definere nationer/stater, der er styret af religiøse overhoveder eller hvor et ellers ikke-religøst overhovede har defineret troen på sin foretrukne guddom til at være statsreligion osv.
Nåja også skal man selvfølgelig huske sine medspillere og sig selv på at have disse ting med i bagagen, når man skaber sine karakterer.
Det var alt for denne omgang, jeg håber, at nogen af jer kan bruge mine overvejelser til noget!
I den næste artikel vil jeg forsøge at indkredse, hvad guddommelighed er og dermed, hvad der er grundlaget for religionen jf. min ovenstående definition.
af , 24. jul 2004, 2:17:22, 1572 visninger, (review)
To dage tilbragt på Forum Con 2004Jeg tog til Forum Con på trods af mine venner og rollespilskammeraters skepsis overfor en con arrangeret af en gruppe livere med forkærlighed for White Wolf. En del af deres skepsis mht. deltagergruppens hudfarve og interesser var begrundet - men de færreste kan prale af en sund solbrændt hudfarve denne sommer og jeg har selv en forkærlighed for White Wolf, så det burde ikke være et problem.
Deltagelse i connen kostede 150 kroner, men som forfatter fik jeg gratis adgang. Det var jo en god start. Derudover kostede deltagelse i Live 15 kroner ekstra - og jeg kunne ikke rigtig se hvad liverne fik for de 15 kroner, men ok, jeg deltog ikke selv.
Jeg var på forhånd bekymret for vejrudsigten, men det lader til at Forum Con har forbindelserne i orden. Regn og tordenvejr - som ville have gjort lørdagens grillmad til en delt fornøjelse - turde ikke dukke op og sendte strålende solskin i stedet.
Udvalget i kiosken var meget begrænset, primært toast og cola. Storytellere blev belønnet med en gratis sodavand. Kaffe eller te under hele connen kunne købes for 20 kroner. Cola kostede 5 kroner dåsen. Men der var ingen frugt eller andre sundere alternativer, som jeg ellers er begyndt at forvente, fx. fra Viking Con og Fastaval. Det kan anbefales til næste år - ligesom en microbølgeovn ville være en stor fordel og kildevand et sikkert hit. Ideen om at rollespillere altid lever af cola, toast og pizza er et levn fra sidste århundrede.
Efter en meget international introduktion fra connens idemand, Jacob Klünder, skulle den første periode begynde. Jeg skulle være master på mit eget scenarie, Ghost Story. Den eneste anden master var blevet syg, men en modig ung mand sprang til i sidste øjeblik og sagde ja til at være master på det andet hold.
Jeg tænkte ikke på at se på listen over de fastlagte hold - så det var først efter et stykke tid jeg fandt ud af at jeg havde et fuldt hold på 6 spillere, men den anden master havde kun 2! Ikke på nogen måde perfekte forhold i et scenarie, hvor karakterernes interaktion er det vigtigeste element, så jeg smed 2 af mine egne spillere over på det andet hold og fortsattte med 2 NPC'er. Oplevelsen blev desværre ikke helt optimal - jeg savnede at have et fuldt hold, men desværre skulle spillerfrafald vise sig at være et gennemgående træk på connen.
Næste morgen skulle forplejningen stå sin prøve. Morgenmaden kostede 20 kroner og viste sig at bestå af 1 morgenmadsbolle og 2 stykker toastbrød med valgfri ost, marmelade eller smør og fri juice. Ikke det bedste tilbud jeg har set på conner.
Efter morgenmaden skulle jeg være master på et andet af mine scenarier, Via Dolorosa. Det gik rigtig, rigtig godt - jeg havde en god gruppe, som heldigvis satte rollespil højt. Så højt at en spiller valgte at lade sin karakter forlade byen... heldigvis havde jeg en NPC, han kunne spille resten af scenariet. Det lykkedes både at få fundet forrædderen og reddet Prinsen, så de fik faktisk også løst scenariet! Og jeg fik lavet to nye handouts til scenariet - whee!
Om aftenen var det tid for grillmad. Prisen var 60 kroner og jeg forventede at få et almindeligt, godt måltid grillmad. Kødet var senet, kartoffelsalaten slap meget hurtigt op og ærterne var hældt direkte ud af en frostpose og var stadig frosne! Argh... ikke tilfredsstillende. Jeg længtedes tilbage til de gode gamle Con-Dôme dage med kartofler i flødesovs og masser af alt.
Jeg skulle egentlig have været master på Jacob Klünders scenarie Carthage Reborn?, men havde meldt at jeg gerne ville være den første master til at springe fra, hvis der ikke var nok til at oprette et hold. Det viste sig at være tilfældet og jeg valgte at tage tidligt hjem, da det scenarie, jeg ville have spillet om søndagen, var aflyst.
Blandt de positive sider skal nævnes at Forum Con har været heldige med stolene - DTU har tilsyneladende valgt at skifte hårde træstole ud med gode kontorstole. Til gengæld var det meget larmende i spillelokalerne, fordi de er igang med at renovere og der ingen døre var...
Det var tydeligt at det var den første con for en uerfaren arrangørgruppe - nogle var bedre til at håndtere det end andre. Jacob Klünder og Nicolai Wium skal begge have et stort klap på skulderen for at holde humøret oppe og temperamentet under kontrol - hurra for dem! Jeg er sikker på at hele gruppen har arbejdet meget hårdt og længe før connen for at få det hele til at lykkes, men jeg tror de fleste af dem er blevet overvældet af oplevelsen. Stressniveauet var tydeligvis meget højt.
Konklusion: Vejret var godt, deltagerne søde og rare voksne rollespillere, men maden og arrangementet kunne have været bedre. For mange aflyste scenarier, for mange frafaldne spillere, et elendigt udvalg i kiosken og for diktatorisk holdinddeling trækker alvorligt ned på oplevelsen, sammen med stressniveauet i arrangørgruppen.
Hvis jeg vidste hvordan man gav råbehoveder, så ville jeg give det 2½. Da systemet ikke tillader halve point, må det blive 2.
af Thomas Jakobsen, 19. jul 2004, 13:49:58, 2368 visninger, (news)
Torsdag 15 juli var der L5R CCG turnering i TRC – Taastrup rollespilsklub. Selvom der var sendt invitationer ud til spillere i hele hovedstadsområdet, var der ikke andre en foreningens medlemmer der turde stille op.I alt syv spillere kæmpede for ære og indflydelse i kampen for at forsvare Føniks klanens skjulte by mod Skyggelandets krigere.
Jeg stillede op et Scorpion Deck (Shadowed Tower of the Shosuro) med masser af Courtiers og med en plan om at lave lock-down kombineret med at dræbe modstanderens personer gennem dueller og baghold. Decket var stort set blottet for Battle Actions, men havde masser af snigefinter og lusk.
Spil 1: Peter Mikkelsen (Lion / Shiranai Toshi)
To hurtige Shosuro Maru fungerede fremragende til forhindre løvernes infanteri til at komme efter mig de første par ture. Senere hen fik jeg med Show of Good Faith kombineret med Now Face Me! og Refuge of the Three Sisters dræbt et par løver. Bonds of Faith og Ambush tog endnu en løve med i faldet. Til sidst kunne jeg bukke hele løvehæren og uden modstand tage de fire provinser.
(1-0)
Spil 2: Niels Strunge (Crane / Kakita Academy)
De første tog traner der kom i spil, fik jeg dræbt med en Show of Good Faith, Now Face Me! og Kharmic Strike combo. Den tredje fik jeg også gjort kål på. Så var det spil afgjort. Niels valgte at give op i stedet for at trække pinen ud.
(2-0)
Spil 3: Lars Hess (Dragon / House of Tao)
Det blev til en lang og sej kamp mod et Enligthment Deck, der uden de store problemer fik de første fire ringe i spil. Det lykkedes heldigvis at forhindre Lars i at få Ring of Fire ned – ikke mindst takket være et par meget velkomne Kharmic Strike i begyndelsen af spillet. Lars var overmodig – ikke mindst på grund af min Doom of the Dark Lord, der kom frem i tur 1 ag sate fuldt blus på vores card-draw - og smed en Kenshinzen i sin Discard Pile, og da den han havde fået i spil blev taget ud af et Ambush, var spillet reelt forbi. Lars kæmpede videre, og til sidst lykkedes det mig at forhindre ham i at vinde flere dueller ved at tage hans personer fra ham med Show of Good Faith og Loyalty Renewed samt et par Kolat Assassins. Jeg kunne ikke angribe ham, da jeg havde hans folk fra Show of Good Faith i min hær – til sidst begyndte Doom of the Dark Lord at fortærer vores provinser, og heldigvis kunne jeg med mit Stronghold blande et Political Action kort ind i mit Deck. Jeg havde en provins tilbage, da Lars mistede sin sidste.
(3-0)
Spil 4: Rasmus Wagner (Phoenix / Morning Glory Castle)
Der var lagt op til finalekamp. Det var Rasmus’ sidste spil, og han var ubesejret. Heldigvis var kortene med mig, og jeg havde nogle gode ture i begyndelsen. Senere hen dræbte jeg et par af hans personer op til flere gange, men heldigvis kunne jeg med en Show of Good Faith og Refuuge of the Three Sisters slippe permanent af med nogle af de værste folk. Shiba Mirabu fk undervejs æren af at blive Emerald Champion, hvilket holdt ham ude af spillet.
Spillet træk egentlig ikke ud særlig længe, og det lykkedes mig at tage et par provinser ud samtidig med at de overlevende føniksfolk blev holdt bukket.
(4-0)
Spil 5: Lars Gotlieb (Unicorn / Northern Provinces of the Moto)
Lars lagde hårdt ud, og fk meget hurtigt et mobil kavalerihær i spil. Jeg var heldig med to Shosuro Maru og mistede kun en provins. Så fik jeg bukket hans hær ud, og fik taget den provins, hvor Plains of Otosan Uchi var dukket op. Det sendte enhjørningene ned under 0 i honor, og så var spillet reelt forbi. Lars havde svært ved at få nye personer i spil, mens jeg kunne holde ham hen. Ikke mindst havde jeg stor glæde af den Dragon of Water jeg fik med mit Egg of Pan’Ku, mens Lars’ egen Water Dragon var sat ud af spillet takket være den tvivlsomme ære forbundet med at blive udnævnt til Emerald Champion.
(5-0)
Spil 6: Reno Rasmussen (Lion / Kyuden Ikoma)
Da turneringen på dette tidspunkt var afgjort, og vi var de eneste der manglede at spille mod hinanden, valgte Ren at bukke ud af kampen, og overdragede sejren til mig. Wuhu. Jeg havde vundet en turnering, og føniksklanens hemmelige by var forsvaret af skorpionerne. Det kunne ikke være meget bedre.
(6-0)
Thomas Jakobsen (Scorpion) - 6 sejre
Rasmus Wagner (Phoenix) – 5 sejre
Lars Hess (Dragon) – 3 sejre
Niels Strunge (Crane) – 3 sejre
Reno Rasmussen (Lion) – 2 sejre
Peter Mikkelsen (Lion) – 1 sejr
Lars Gotlieb (Unicorn) – 1 sejr
Så lykkedes det endelig for mig at vinde en turnering. Jeg har ellers prøvet ihærdig i mange år, og mit courtier deck har godt nok fået mange tæsk det sidste års tid med Diamond edition. Nu er det endelig lykkedes at lave et godt og solidt deck, som jeg tør tage med til Verdensmesterskaberne på Gencon. Jeg ved ikke hvor meget, jeg får tid til at spille derovre, men nu har jeg da et deck, jeg tør stille op med.
Utroligt så godt Show of Good Faith virkede. Det kort var hele motoren i mit deck. Når jeg tog kontrollen over de andre spilleres personer, havde jeg som regel noget fornuftigt at gøre med dem – og det endte ret ofte i at de døde inden de skulle sendes tilbage til spilleren de var lånt fra. Herligt.
Det nye set-up med Geisha og A Favor Returned har gjort underværker for skorpionernes økonomi. Jeg manglede aldrig penge, men måtte spilde en del koku på at betale overpris for en række ting – jeg savnede en Holding, der kun producerede 1 koku. Men det var for det meste et luksusproblem.
Måske er decket lidt for kedeligt at spille imod, da det lever på at lave et effektivt lockdown. Det ville jeg i hvert fald selv blive lidt irriteret på i længden. Jeg må hellere lave et mere aktivt ninja deck til næste turnering, så jeg ikke får buksevand…
Stronghold: The Shadowed Tower Of The Shosuro
Wind: Underhand of the Emperor
Dynasty (42)
Personalities
1 x Bayushi Atsuki (Experienced)
1 x Bayushi Kaukatsu
1 x Bayushi Sunetra (Experienced)
3 x Otomo Taneji
3 x Shosuro Maru
3 x Shosuro Mikado
1 x Soshi Aki
3 x Soshi Angai
3 x Soshi Tabito
1 x The Mad Ronin
Events
Doom of the Dark Lord
Eloquence
New Emerald Champion
The Shogun's Fealty
Holdings
1 x A Favor Returned
3 x Geisha House
3 x Geisha Network
2 x Gifts and Favors
3 x House of the Red Lotus
3 x Retired Master
Regions
3 x Refuge of the Three Sisters
Fate (40)
Actions
3 x Ambush
3 x Bonds of Fate
3 x Face of Ninube
3 x Iaijutsu Challenge
3 x Kharmic Strike
3 x Kolat Assassin
2 x Loyalty Renewed
3 x Now Face Me!
3 x Overwhelmed
3 x Show of Good Faith
1 x Storm Heart
1 x The Egg of P'an Ku
3 x Traitor's Reward
Ancestors
1 x Goshiu no Shiryo
Items
1 x Celestial Sword of the Scorpion
Followers
3 x Diplomatic Apprentice
1 x Shosuro House Guard
af Thais Munk, 6. aug 2004, 23:16:46, 1631 visninger, (review)
Ragnarok handler om en gruppe bankrøvere, der en kold vinterdag har planlagt at røve en lille bank. Det skulle de aldrig have gjort. Røveriet bliver det sidste de 8 røvere gør. Deres røveri bliver et studie i Murphys lov: Alt, hvad der kan gå galt, vil gå galt - på det værst mulige tidspunkt!
Ragnarok er opbygget på den måde at det er 2 spilleledere, 8 spillere og et planlagt forløb med akter. Hver akt har så nogle scener, som man kan sætte ind i den rækkefølge, der en passer bedst. Den ene spilleleder er Skæbnespilleleder og den anden er Historiespilleleder.
Skæbnespillederen går så rundt og visker folk ting i øret når noget sker, dvs. forklarer hvordan karakterens synspunkt på situationen er. Et eksempel: "Det der gidsel blinker sgu da til dig! Hun tjekker dig ud! Hun vil have dig, vil hun! En forpulet luder, det er hvad hun er." Det sker så for alle 8 karakterer, bare for at skabe så meget splid i gruppen som overhovedet muligt. Historiespillelederen tager sig så af den mere traditionelle spillelederjob.
Karaktererne er beskrevet på et stk. A3 papir, med billede foran, karakteren på midtersiderne og karakterark med runer og det hele på bagsiden. Jeg synes ikke de var så fucked op igen i forhold til hvad jeg har hørt fra forfatterne, men de er fede fordi de slår en god balance imellem at bidrage til gruppens splittelse (dvs. være fucked op) og være så normale at man kan forstå dem og deres handlinger og dermed være i stand til at spille dem.
Ragnarok er meget lækkert præsenteret. Asbjørn Skou, som jeg er ved at blive ret glad for, har illustreret og der en del fotos af ting fra banker. Det er en meget dyster og utrolig fed stemning i scenariet. En dejlig fanden-i-voldsk nihilisme blandet med galgehumor (aldrig har det været så sjovt at blæse hjernen ud på poptøser i dunejakker!).
En af mine venner brugte for et stykke tid siden 100 kr på et D&D eventyr med færre sider end Ragnarok. 10 minutter inde i eventyret hører vi om en legendarisk druide og dragedræber ved navn Dydd. Vi fik ikke spillet mere pga. årtusindets grineflip. Ragnarok koster til sammenligning 85 kr.
Det eneste jeg ikke er vild med er CD-rommen. Stemningsmusikken og baggrundene er da okay og det specielle karakterark med runer er superfedt, men ellers havde jeg lidt en følelse af "Hvad skal jeg bruge det til?", når resten af indholdet er fusion light-regler, selve scenariet og kort-ting, som alt sammen er inkluderet på papir i Ragnarok.
Bottom line: Er det så godt? Kan jeg lide det? Ja, meget. Det er 100% råk'n'rål fra begyndelsen til slut. Glem alt om en happy end. Det er godt pudset af, layotet er fint, alt er designet til enden på det hele: Ragnarok. Alt, og jeg mener virkelig ALT er designet til at bankrøverne ryger i totterne på hinanden og enten skyder hinanden eller gidslerne eller blive skudt af politiet. Det er som det skal være og derfor får Ragnarok også 4 råbehoveder, fordi, som Rene sagde til mig under Fastaval: "Det er det mest prætentiøse lort, der nogensinde er skrevet!"
af Rasmus N West, 7. aug 2004, 19:54:18, 1567 visninger, (review)
Udgives af Sword & Sorcery til D20 Systemet.Forfatter Joseph Goodman – Sideantal 236 (Hardcover).
Officielle hjemmeside: www.goodman-games.com.
Pris 34.99$
Anmeldereksemplar venligst doneret af Fantask.
Jeg vil starte med at sige, at jeg synes, at alternativer til traditionelt Fantasy rollespil er fedt. Jeg er ikke nogen specielt stor fan af D&D/D20, men det virker, og generelt er deres produkter jo godt lavet – i hvert fald dem fra de større udbydere.
Det var vist nok om min indgangsvinkel til at anmelde produktet.
DragonMech er kort fortalt gigantiske dampdrevne robotter, som indbyggerne på en plaget planet har opfundet for at kunne overleve. Man får altså muligheden for at blande lidt teknologi og supermaskiner ind i sin Fantasy kampagne (eller man kan bruge den verden som er beskrevet i bogen).
Det er selvfølgelig også et traditionelt D20 supplement, og indeholder derfor også de "nødvendige" ekstra Classes, Prestige-Classes, Feats, monstre osv. Jeg vil så sige at lige netop til en så speciel Setting som der her er tale om, kan de ikke helt undgås, så det er i orden.
Ca. en tredjedel af bogen omhandler så hvordan de forskellige Mechs virker, hvordan man selv designer Mechs, hvordan og hvor dyre de er at lave osv. Der er selvfølgelig også en lang række forskellige Mechs og et kapitel om hvordan kamp fungerer fra disse monstre af metal.
Der er fra forfatterens side også lavet en verden som disse Mechs kan bevæge sig omkring i, inkl. en beskrivelse af hvorfor man overhovedet har haft behov for at opfinde den slags. Denne verden er beskrevet gennem alle kapitlerne i bogen i mere eller mindre grad, og der er også et bar kapitler dedikeret kun til beskrivelsen af verdenen og hvordan man laver en kampagne med Mechs.
Jeg vil starte med at uddybe selve Settingen, da den jo er det essentielle for at forstå baggrunden for disse Mechs.
På planeten hvor det hele foregår er der sket en katastrofe med enorme konsekvenser. Månens bane er blevet stadig mindre, indtil den er kommet så tæt på jorden, at månens overflade er blevet fanget ind af jordens tyngdefelt. Dette har medført at store mængder gigantiske klippeblokke hver nat i mange år er regnet ned over jorden. Desuden er diverse måne-monstre (specielt de frygtelige Lunar Dragons) kommet ned på jorden, hvor de hærger om dagen.
De forskellige overlevende er så flygtet til det eneste sted de kan – ned under jorden. Det er dværgene naturligvis ikke særligt begejstret for, og de prøver at forsvare deres gamle riger mod de mange indtrængende. Det lykkedes dog ikke så godt, og som en sidste desperat handling opfinder en gammel teknisk begavet dværg en Mech. Dværgene begynder så at bruge disse Mechs til at forsvare deres rige og samtidigt begynder de at kæmpe tilbage mod de mange drager.
En den gamle opfinder dværg helt forsvinder får han i hemmelighed(?) bygget den første City-Mech. En ca. 600 meter høj djævel af en robot, der er lige så massiv som et bjerg. Inde i denne kæmpemæssig konstruktion kan man så leve lidt som i en meget sammenklemt by og være beskytte mod overfladens farer.
Derfra udvikler det sig så til at flere racer får Mechs og der bliver bygget adskillige City-Mechs. Det er i denne hærgede verden man spiller helte der prøver at tilbageerobre overfladen, søge efter gamle skatte i ruinerede byer osv.
Nogle af tingene i denne ret specielle Setting er fint beskrevet mens andet er meget overfladisk nævnt. Det er lidt irriterende at der ikke er et mere jævnt niveau, og at bogen tydeligt bærer bræg af at indeholde mest om lige netop de områder som forfatteren selv har haft brug for at uddybe i sin egen kampagne (spiltesten der førte til selve bogen). En anden ting som jeg fandt irriterende var, at ud over de kapitler der kun omhandlede Settingen stod der også mange informationer fordelt rundt i de andre kapitler.
Inden jeg går til selve Mech-delen vil jeg kort nævne igen, at det stykke der omhandler racerne (de traditionelle i D&D, blot beskrevet med deres syn og tilgangsvinkel til Mechs), Classes osv. er udmærket lavet. Ikke noget fantastisk, men det dækker det der er behov for. Der er ikke mange nye Classes og Prestige-Classes, men det synes jeg kun er et plus. Der er det der skal være, i det at det jo ikke kan undgås at der er Mech specialister på forskellige niveauer. Magien i verden er lidt i tilbagegang, men det passer meget fint ind i resten af Settingen, så det er ikke noget tab (den er der stadigvæk, den er bare ikke så tydelig) Præsterne magi er ikke længere så sikker idet guderne har mistet så mange tilbedere efter de massive bombardementer (mange er døde og mange har mistet troen på de højere magter).
Selve Mech delen beskriver meget fint hvad det egentligt er. Der bliver lagt vægt på at det ikke er moderne højteknologiske vidundere, men klodsede dampdrevne maskiner (hvis der er en fysiker til stede vil jeg godt have regnet ud hvor stor en dampturbine der skal til for at drive noget der er væsentligt meget større og tungere end Eifeltårnet og også lidt om hvor meget brændstof sådan en fætter bruger).
Der findes andre metoder til at lave Mechs, men de er både sjældne og kostbare. Det er Clockwork, Magic, Slave-Labour og NecroMechs. Det er hovedsageligt for at give lidt variation og lidt forskellige muligheder, men i bund og grund er de ikke specielt essentielle for Settingen. Men der bliver selvfølgelig flere muligheder for at lave Mechs.
Det kun fantasien der sætter grænser for hvilke dimser man kan ustyre sine Mechs med. Kæder, lanser, gigantiske rundsave, kanoner, trykluftbord osv. Der er rigtigt mange forskellige eksempler i bogen – næsten for mange, men der selvfølgelig et spørgsmål om smag og temperament (jeg ville selv synes det var sjovere at designe mine Mechs selv). Uheldigvis er der ikke gjort specielt meget ud af afsnittet om hvordan man designer sine egne Mechs. Man kan selvfølgelig bare bruge sin fantasi og eksemplerne i bogen som retningslinier, men det ville nu have været rart med et lidt mere detaljeret system for at bygge sine helt egne personlige Mechs – det er trods alt en bog om Mechs…
Alt i alt en lidt rodet bog. Grafikken er ikke på højde med hvad man ofte ser i D&D bøgerne, men på den anden side er den heller ikke så dårlig, at det på nogen måde kan trække ned – det værste på det punkt er nok at layoutet er holdt i sorte og grå nuancer.
Som det vist fremgår af min beskrivelse, så er Settingen heller ikke god nok. Det er et hæderligt forsøg, men sammenlignet med hvad man ellers kan bruge som baggrund for sit spil, så er det bare ikke godt nok.
Selve Mech delen kunne have været rigtigt god. Den er gennemarbejdet og på et brugbart niveau. Hvis man altså lige ser bort fra de gigantiske City-Mechs. Er man typen der gider tage og bruge det fra en bog som man selv har lyst til, så kan man sagtens få en masse sjov ud af de mindste Mechs i en mere traditionelt opstillet kampagne, hvor de kan være et fint alternativ til store monstre (eller hvordan man nu bruger dem).
Jeg kunne også godt have undværet ord som NecroMech og Mech Fu… Udøde Mechs og Mechs inspireret af Munke er simpelthen så skræmmende at læse om, at jeg ikke nænner at sige mere om det her. Gys blot ved tanken!
Og så synes jeg idéen med City-Mechs er for overdrevent. Jeg kan ikke rumme at man i en Fantasy-Setting har resourcerne og evnerne til at bygge noget der langt overgår pyramiderne og heller ikke helt forliges med at gigantisk monstrum kan bevæge sig rundt og have plads til en by indvendigt.
Det kunne have været Dark Steampunk, men det vil jeg nu ikke mene det er. Godt nok er det er fortabt og smadret verden, men den er stadigvæk ikke mørk. Den dampdrevne del af verden er heller ikke omfattende nok – der er kun Mechs (men selvfølgelig er der så et overflod af gigantiske konstruktioner).
Alt i alt må det blive til to råbehoveder for det idéen og forsøget, men udførelsen gør at det ikke kan blive til mere end det.
MVH Rasmus (Som vil gå og glæde sig til at få fingrene i det nye WOD – om ikke andet så for at se hvad det er for noget).
PS: Har ikke anmeldt noget som helst siden 3. klasse (og det er lige lidt tid siden), så bær over med mig hvis det ikke er verdens bedste review ;o)
Stil spørgsmål hvis der er noget der ikke giver mening i det jeg har skrevet; så vil jeg prøve at forklare mig lidt bedre.
af , 7. apr 2006, 11:52:55, 4819 visninger, (gossip)
Klik her for en oversigt over hele artikelserien...
Det var sjovt at spille rollespil derhjemme på værelset, men ovre i Odense havde de en "rigtig" klub (Forenede Brætspillere i Odense – FBO) med lokaler og medlemmer og det hele! Det var godt nok sejt, og selvom man kun var 14 år kunne man jo godt drømme om at opbygge en tilsvarende rollespilsforening i Espergærde.
I november 1986 blev Forenede Rollespillere i Nordsjælland (FRN) så en realitet og vi kunne snart mønstre en medlemsskare på hele 15 personer. Spillet foregik rundt om på først en folkeskole og dernæst den lokale ungdomsskole – dog oftest hjemme på mit værelse… Men – vi havde en forening!
Og så ville vi jo også gerne have et foreningsblad. FBO i Odense havde Intet Nyt fra Hjemmefronten (INFH), Fasta i Århus havde Den Våde Trold og i København havde foreningen Erebor Monokeros og CONSIM (der oprindeligt stod bag VikingCon) havde Torden og Lynild - men den største inspirationsfaktor var nu det fabelagtigt indspiste og selvoptagede fanzine Pseudodragen. Ophavsmanden Christian Johansen stod for en grovkornet humor og selvironi, som på mange måder prægede min indgangsvinkel til rollespil i mange år – og hvis tydelige spor kan aflæses i alle de bladprojekter jeg siden har været involveret i. At manden samtidig gjorde det til en nervepirrende oplevelse at handle i Fantask (hvor han i en længere periode var ansat) var sådan set bare en del af charmen.
I første omgang var det et par af FRNs aktive medlemmer, Jacob Ørsted Nielsen og Torben Vaarby Laursen, som tog initiativ til et klubblad. De fandt på navnet The Druid, som udkom i to numre, der begge bestod af et enkelt foldet A4-ark – fotokopieret på begge sider! Navnet var vist et rip-off fra et computerspil, så jeg forlangte at de fandt på et nyt navn. Det blev til den meget lidt mundrette titel: D’Nyh – månedsblad for FRN (altså: "Det ny…"). Her udkom også to numre og jeg begyndte at involvere mig mere og mere i bladarbejdet. Til sidst overtog jeg redaktørposten og markerede det med et navneskifte. Nu hed bladet TABU. Det første nummer hed #3 (fordi det fulgte efter D’Nyh #2) – men det fortrød jeg senere, så det andet nummer af TABU altså kom til at hedde TABU #2. Og det fortsatte helt frem til TABU #13…
Forside: Jacob Ørsted Nielsen
Redaktør: Jacob Ørsted Nielsen & Torben Vaarby Laursen
Indhold: Wild Warrior (tegneserie af JØN); Anmeldelser af Tunnels & Trolls og solo-spillebogen Cretan Chronicles 1; Medlemsliste (15 medlemmer).
Noter: Indholdet var ikke det, der vejede tungest, og man må især beundre den kontante og kortfattede T&T anmeldelse (bringes her i sin fulde udstrækning): "Vi vil anbefale det til nybegyndere, på grund af at det ikke er så dyrt. Hvis man så ikke synes det er sjovt, taber man ikke så meget. På grund af at reglerne er let forstålige, er det også en god intruduktion til FRP. Vi vil dog ikke anbefale det til erfarne spillere, da reglerne er meget simple og let kan virke tynde."
Forside: Jacob Ørsted Nielsen
Redaktør: Jacob Ørsted Nielsen
Indhold: Wild Warrior (tegneserie af JØN); Anmeldelser af Star Frontiers og "Du er Hovedpersonen"-bøgerne.
Noter: En fantastisk forside… helt blank og med underteksten "The Invisible Dragon". Her følger desuden hele anmeldelsen af Star Frontiers: Til dette rollespil, skal man være meget optaget af science-fiction, ellers er pengene smidt ud af vinduet….Og jeg tror at Traveller er måske lidt bedre….Am I right?
Forside: Jacob Ørsted Nielsen
Redaktør: Jacob Ørsted Nielsen og Søren B. Hansen
Indhold: Anmeldelser af Tunnels & Trolls (igen), Call of Cthulhu 3rd Edition, Twilight 2000 og AD&D; 1. kapitel af CoC-inspireret novelle; Månedens NPC William Wovemod; adskillige indlæg fra FRNs formand; Medlemsliste (17 medlemmer).
Noter: Hele 16 sider! Søren B. Hansen mener ikke at AD&D kan score mere end 45%, da det er klodsede regler og for dyrt, da det er opdelt i to bøger. Selv anmelder jeg Call of Cthulhu og giver det 85%, selvom jeg irriteres over unødvendige ændringer i forhold til 2nd Edition. Jeg anmelder også Twilight 2000, som jeg synes har et meget bedre regelsystem end Travller, men jeg har meget svært ved at se det spændende i miljøet. I nyhederne viderebringes rygtet om at GDW vil lave en fortsættelse til Twilight 2000, som skal hedde Traveller:2300.
Forside: Jacob Ørsted Nielsen
Redaktør: Jacob Ørsted Nielsen og Merlin P. Mann
Indhold: Anmeldelser af Paranoia, Cretan Chronicles, RDF Sourcebook (Twilight 2000) og Oriental Adventures; Nyt fra bestyrelsen; Medlemsliste (20 medlemmer).
Noter: Så gik luften allerede lidt af ballonen, og det kunne kun blive til 12 sider. Det var mest anmeldelser, der som altid primært bestod af procentværdier i kategorierne: Manual; Regler; Fængslende; Pris og Alt i alt. Det er dog muntert at se en oversigt over de igangværende kampagner i FRN regi bla. Twilight 2000: "En sød polak er en død polak".
Forside: Ukendt
Redaktør: Merlin P. Mann
Indhold: Anmeldelser af Vanishing Conjurer (CoC), spillebøger og brætspillet Squad Leader; AD&D-byen Nibur; Nye regler til Traveller; Tegneserie; Medlemsliste (33 medlemmer).
Noter: TABU #1 er desværre uopdriveligt og jeg må derfor springe direkte til TABU #2. Med 24 sider det hidtil mest ambitiøse i FRN regi, men naturligvis stadig med den rette uhøjtidelige klub-tone. Medlemslisten var vokset voldsomt, da en gruppe rollespillere i Helsingør besluttede sig for at "fusionere" med FRN – og det gav klubben sine første to kvindelige medlemmer! 31-2 var ikke en usædvanlig ratio i de dage.
Forside: Rasmus W. Nielsen
Redaktør: Merlin P. Mann
Indhold: Anmeldelser af Cthulhu by Gaslight og Green and Pleasant Land; Martial Arts i CoC; scenarie til MERP; Nye monstre; Turneringsrapport fra et hjemmestrikket ishockey-spil; Tegneserie; Medlemsliste (35 medlemmer).
Noter: Så skete der virkelig noget! TABU#3 var det første blad vi satte til salg i Fantask. 10 kr. kostede de 36 sider, der begyndte at ligne et mere alment rollespilsblad – for eksempel med et scenarie for første gang! Eventyret bestod primært af en beskrivelse af en smuglerrede samt en opfordring til at anbringe spillerne på en kro og så få dem til at stikke snuden i smuglernes affærer. En perle er også CoC-monsteret Dimensional Shrubber baseret på min opvaske-skurebørste: "Shrubbing towards him, over the plates and cups, leaving a clear trace in the stiffened grease, summoned by his endless chanting in the foam. [..] this being, not wholly brush, not wholly animal. [..] – Your wash is my command, Master; a low, squeking voice burled out….
Forside: Merlin P. Mann
Redaktør: Merlin P. Mann
Indhold: Anmeldelser af Third Reich, Warhammer FRP, RuneQuest III, Terror Australis og Lorien (MERP); Ninjutsu i CoC; Scenarie til CoC; Debatoplæg i forbindelse med artikel i Berlingske om rollespil; Artikel om live-rollespil; Medlemsliste (40 medlemmer).
Noter: Hele 48 sider i et "dobbeltnummer", der skulle holde hele sommerferien. For første gang indholdet skrevet ud på en rigtig printer – hidtil havde alle artikler været skrevet ind på skrivemaskine af undertegnede. Jeg måtte stadig skrive alle artikler ind, da kun få havde computere og endnu færre var kompatible. Og i 1987 begyndte en helt ny æra – rollespil til debat i medierne. Her er uddrag fra min artikel om sagen: Rollespil er ved at blive kendt rundt om i medierne. I Dag X-tra og Børneradio har indtil videre haft lidt om emnet og Politiken har haft et interview med Erik Swiatek. [..] Det her jo slet ikke været dårlig reklame, MEN det agtede Berlingske Søndag den 7. juni 1987 at råde bod på. Med overskriften "NYT FANTASISPIL FØRER TIL MORD OG SELVMORD" kunne man gå rent i de danske spændingslystne hjem. Lad mig stille og roligt citere [..]: "I Danmark spiller tusinde af unge allerede spillet, som en dansk psykoanalytiker [Werner Regli] advarende betegner som ’satanisk’: Spillet kan aldrig stoppe. Det bliver bare ved og ved – det er det allerfarligste ved det. Når spilleren når det punkt, hvor han er bange for, at han ikke kan stoppe længere, bliver det dødsensfarligt. For så kan han ikke længere skelne mellem sin egen og den ny identitet i spillet. Han bliver skizofren. Derfor er det SATANS spil. Man går i pagt med noget – det bliver en livsopgave at vinde over de andre!"
Forside: Rasmus W. Nielsen
Redaktør: Merlin P. Mann
Indhold: Anmeldelser af Advanced RuneQUest og Spiltræf ’87 i Odense; Artikel om Hit Locations i CoC, Opfølgning på debat om rollespil, 1. del af artikelserie om hekse i rollespil; Medlemsliste (47 medlemmer).
Noter: 28 sider og ikke noget scenarie denne gang. Til gengæld kan man læse om Spiltræf ’87, hvor jeg lærte at sætte pris på Paranoia, Malik havde skrevet CoC-scenariet og Paul AD&D-scenariet. Desuden var der, traditonen tro, Traveller-scenarie ved Niels Jacobsen. Artiklen om Hit-Locations i CoC blev i øvrigt genoptrykt i SAGA nogle år senere.
Forside: Rasmus W. Nielsen
Redaktør: Merlin P. Mann
Indhold: Anmeldelse af Teenage Mutant Ninja Turtles rollespillet (det var før filmen!); Regler til live-rollespil; 2. del af hekse-serien; Memory Alpha – Traveller-scenarie af Sven Münther; Medlemsliste (48 medlemmer).
Noter: 36 sider og bladet har efterhånden fundet sin form. Scenarier blev dengang åbenbart kaldt "moduler" – her var det så en omskrevet version af Traveller-eventyret fra VikingCon 5, bestående primært af beskrivelser af de planeter man forventes at besøge. Det er værd at bemærke at det er i denne periode, at jeg begynder at spille CoC-kampagnen "Shadows of Yog-Sothoth" med Paul Hartvigson. Et kommende samarbejde ligger og spirer.
Forside: Glenn Sylvander
Redaktør: Merlin P. Mann
Indhold: Anmeldelser af Traveller:2300 og RuneQuest Monsters; Kompliceret skadesystem til CoC; Noget om engelsk live-rollespil; 3. del af hekse-serien; Medlemsliste (52 medlemmer).
Noter: 32 sider og en ny printer, der gik amok og printede alle sider med en alt for stor top- og bundmargen. Forsiden var til gengæld den hidtil flotteste - og så skrev Paul Hartvigson for første gang to artikler til TABU. Desværre intet "modul" denne gang…
Forside: Glenn Sylvander
Redaktør: Merlin P. Mann
Indhold: Anmeldelser af Star Wars og Land of Ninja (RuneQuest); Ervod – en AD&D by + scenariet "Den Forsvundne Svigersøn"; "Fuldmaanesonaten" (CoC-scenarie af Paul Hartvigson); Nye Careers til Traveller; Nye regler til RuneQuest; Aldrig mere medlemsliste…
Noter: Så skete der igen noget nyt med TABU. Paul Hartvigson var gået ind i det redaktionelle arbejde, hvilket blandt andet betød en distancering i forhold til den gamle klub FRN. Bladet hed nu "Rollespilsmagasinet TABU" og med glittet omslag, 60 sider, ny printer, tekst i spalter og langt flere illustrationer var ambitionsniveauet hævet betragteligt. Prisen var nu stadig 10 kr. Og der var to "moduler" denne gang. Begge af Paul Hartvigson.
Forside: Glenn Sylvander
Redaktør: Merlin P. Mann
Indhold: "Overkill of the Obnoxius Orcs" (AD&D-eventyr af Paul Hartvigson); Noget om skyderi i CoC; En Traveller-verden; "Stjerne til Støv" (Traveller-modul af Martin Brinks); Alternativt system til CoC character generation; Ny AD&D class; Anmeldelser af MegaTraveller og Cthulhu Now.
Noter: 10 numre på lidt over et år. Det var ikke så ringe endda og der var virkelig sket noget med både indhold og form. Prisen steg til 15,- og det var tiltrængt, da vi siden TABU #9 var gået over til rigtigt offset tryk i stedet for fotokopiering. Sidetallet var stadig 60.
Forside: Glenn Sylvander
Redaktør: Merlin P. Mann
Indhold: Nye Skills til CoC; Family Creation system; Nye AD&D våben; "Champagnegaloppen" (CoC-eventyr af Paul Hartvigson); Anmeldelse af GURPS; "Showdown in Zermark" (AD&D-eventyr af Paul Hartvigson); Brevkasse.
Noter: Igen 60 sider i den nye kvalitet – og igen meget forsinket. Selvom indholdet blev bedre og bedre begyndte trætheden også at melde sig. Hvorfor bruger man al den tid på det her? Vi trykte godt nok 350 eksemplarer, men sikkert kun halvdelen blev solgt og man fik sjældent respons på sine ting. Men så kom der endelig et læserbrev! HURRA! En Torben Steenholm fra Vanløse. Jeg var lykkelig og holdt gejsten lidt længere – også efter Paul Hartvigson indrømmede at han i hemmelighed havde skrevet det for at muntre mig lidt op… Det var i øvrigt også i dette nummer, at jeg kunne fortælle følgende muntre anekdote: Forleden dag var jeg, sammen med et par venner, ankommet med det sidste tog og var nu på vej hjem for at sove. Som vi går og småsludrer ser vi pludselig en bande larmende unge mennesker (11-12 år) storke rundt på cykler i vores lokale center. Som en spontan kommentar til drengenes larmende adfærd siger en af mine venner højt: - "Det er nok cykelbanden, der holder træf, hva’?!" Let leende går vi forbi dem, og da sker det… en af purkene råber lynhurtigt tilbage: - "Ja, vi kan jo ikke alle sammen løbe rundt ude i skoven og slås med sværd!". Yuk! Jeg ville hellere have haft Tysons højrehånd i mellemgulvet end den bemærkning. Tilsyneladende uanfægtede, men meget stille gik vi så bare videre… JA JA JA! Det var os, der var i Søndagsavisen [DRs lange TV-avis om søndagen dengang] med et indslag om nogen meeeget mærkelige mennesker, der løb rundt ude i Nordsjællands skove og slog på hinanden med skumgummisværd! Det var også én af os, der stod med blodig hage og tårevædede øjne og forsikrede folk om, at denne sport var ganske ufarlig.
Forside: Jakob Bruhn
Redaktør: Merlin P. Mann
Indhold: Reportage fra Spiltræf 1988; Skade i Basic Roleplaying; Noget om GURPS Fantasy; "Kurérpost" (GURPS-modul af Sune A. Nielsen); Novelle; "The Kobold Hangover" (AD&D-eventyr af Paul Hartvigson); Anmeldelser af Petersen’s Field Guide to Cthulhu Monsters og Rebellion Sourcebook (MegaTraveller).
Noter: 60 sider. Nu var jeg flyttet til København – og Paul var i USA for at gå på uni. Ordet "modul" hænger tilsyneladende stadig ved, men ellers er stilen ved at være mere "moderne". Scenarierne består nu langt mere af oplæg til rollespil end den gammeldags "encounter"-style. Nummeret byder også på en Neil Gaiman novelle, som jeg skamløst stjal og oversatte. Jeg vidste ikke så meget om ophavsret dengang – men jeg er da ikke blevet sagsøgt endnu.
Forside: Emil Landgreen
Redaktør: Merlin P. Mann
Indhold: "Gak er kun et fattigt ord" om insanity i CoC; Tema-artikel om Drager og Dæmoner; "Døden på Skovtur" (AD&D-eventyr af Paul Hartvigson); Anmeldelse af GURPS Horror; Tegneserie af Palle Schmidt.
Noter: 60 sider i det aparte B4-format! TABU #13 – et uheldigt tal for nogen, en kæmpe lettelse for mig, da vi endelig besluttede os for at stoppe med bladet. Udgivelsesraten var gået heftigt ned ad bakke og jeg var træt efter snart 2 år med TABU. Vi havde ellers fået engageret en masse nye talenter – blandt andre var en lille splejs af en tegner ude fra Tåstrup begyndt at illustrere for os. Han hed Den Dengang Ukendte Palle Schmidt. Det var et flot nummer, der blev trykt i 500 eksemplarer. En værdig, men også tiltrængt afslutning på en æra.
af , 24. aug 2004, 15:31:46, 2451 visninger, (local)
Af Søren og Peter BengtsenDet hele startede i 1989, hvor en golden retriever og en flok lokale-hungrende rollespilsfreaks skabte Hobro Rollespilsforening. Foreningen blev døbt GARP og senere Mjølner, og gennem årene skiftevis blomstrede og falmede et lokalmiljø, der i foreningens manddomsperiode resulterede i afholdte kongresser, live-scenarier, interne kampagner og festivitas som aldrig før. Efterhånden tog alderdommen dog fat, og i år er foreningen afgået ved døden. Vi gør status over et langt liv.
Tidlig fødsel og barndom: Verden ifølge GARP
Når man er nybagt teenager, må man sjældent larme hjemme sammen med vennerne til sent på aftenen. Og hvis man må, er det for de fleste kun i weekenden, kun under en form for panoptikonlignende kontrol, og kun med et støjniveau der lige netop ikke overdøver Bengt Burgs sprøde tv-stemme. Og det bliver ikke bedre, når man har været teenager i nogle år – med forældre der ønsker, at man bare ville få drukket nogle øl og tage af sted til gymnasiefesten før kl. 23, i stedet for at sidde til kl. 5 og højlydt rulle terninger.
En god grund til at stifte en forening til udøvelse af sin lidenskabelige og altoverskyggende fritidsinteresse var for (en mindre del af) Hobros ungdom i 1989 lokalebehov. Et sted at kunne spille i fred.
Hobro Rollespilsforening blev døbt GARP. En initiativrig gruppe gymnasieelever og en golden retriever samlede en flok unge med samme interesse, hovedsageligt 13-14-årige D&D-fanatikere, og stiftede foreningen. Dragon-slayerne fra folkeskolen ankom med flere navneforslag, men gymnasiegruppens forslag GARP løb af med sejren. Officielt fordi GARP stod for ’Great Adventure RolePlayers’, som konfirmanderne uden problemer identificerede sig med. I virkeligheden var GARP navnet på den gyldne retriever, som altid lå ved bordet og sov, når de spillede privat. Vi kan derfor prale af, at vores rollespilsforening er navngivet efter en hund...
GARP (altså foreningen) fik lokaler, og her spillede man de efterfølgende 4-5 år, indtil foreningen gik i almindelig opløsning, som foreninger i rollespilsmiljøet nu gør.
Ungdom: Mjølner kastes afsted!
En ud i det foreningstekniske temmelig grøn og naiv forsamling af tilfældige teenage-rollespillere mødtes i 1995 og ville starte en rollespilsforening i Hobro. Før det skete fik nogle dog fat i den tidligere forenings vedtægter, så den ’nystiftede’ forening blev en videreførsel af den gamle. Den nye blev døbt Mjølner. Ingen husker hvorfor. Kendskabet til den tidligere forening begrænsede sig til vedtægterne. Hurtigt blev vi 25-30 medlemmer, der flere aftener om ugen slog drager ihjel i Hobro Medborgerhus i (en) skøn forening.
I den tidlige ungdom var Mjølner en vildbasse. Rollespil i foreningen var ikke nok. Som medlemmer af Mjølner, et udvalgt folk, drog vi af sted i samlet flok til de forjættede kongresser i Ålborg, hvor der efter sigende skulle flyde med terninger og rollespil i alskens afskygninger. Vi var på mange (der huskes som utallige) Calling All Heroes-kongresser, hvor et rollespilsmiljø i ’large scale’ blev afsløret for os. På disse kongresser blev der uddelt præmier og sagt hædersord om de dygtigste spillere, forfattere og spilledere. Jo, her tog man det bestemt seriøst! Også TRoA besøgte vi både i kongres- og foreningsøjemed, for der var også megen hemmelig lærdom at hente her. Det nordjyske rollespilsmiljø var nu ikke længere ukendt territorium for os.
Manddom: Vokseværk og store oplevelser
Efter et års rollespil i egne lokaler og touren rundt på andre con’er, ville Mjølner-fylkingen lave deres egne arrangementer. I 1996 kom Sputnik på besøg og afholdt det første live-scenarie i Hobro, som en flok begejstrede medlemmer fik deres første live-erfaringer under. Et par måneder senere kom den første Claustrum Con, og to måneder senere endnu et live, denne gang hjemmelavet og udendørs. Der skete noget det år! Vi fik opmærksomhed i bybilledet, blandt andet fik vi produktionsskolen til at lave munkekutter til vores første hjemmelavede live ’Guds tro tjenere’ – det var stort syntes vi! Venner og bekendte, der viste den mindste interesse i rollespil, blev lokket med i klubben eller til den årlige Claustrum Con, og der kom endnu livligere aktivitet i Mjølners hule.
Det var i disse år, at Mjølner for alvor stiftede bekendtskab med alverdens fantastiske rollespillere og –foreninger i det jyske, og blandt andet drengene fra ASORK og Orkon blev det til heftige kappestridigheder – i al venskabelighed – med. ASORK tævede os i rugby og spark til bøtten, men vi bankede dem i fodbold. De mest mindeværdige kampe blev dog udkæmpet i Klodsmajor de sene nattetimer på Claustrum Con’erne. Med Orkon duellerede Mjølner-medlemmer i et ærværdigt intelligens-(og-alkohol)-spil gentagne gange på Fastaval, med varierende slutstillinger til følge... Bekendtskaber blev skabt, venskaber blev stiftet, og Mjølner kom på landkortet blandt de andre danske rollespilsforeninger.
Der blev også forsøgt smedet mere formelle lænker i det nordjyske fra de første Mjølner-år. I ’95-’96 (vistnok) afholdtes møder om planlægningen af en såkaldt ’UniCon’, én stor kongres lavet af alle foreningerne i Nordjylland: Klubber fra Års, Aalborg, Gandrup, Arden, Hjørring, Svenstrup og Hobro troppede op. Et projekt der desværre ikke blev realiseret, men ud af de mange armstræk kom et tættere forhold de nordjyske foreninger imellem, som Mjølner efterfølgende gjorde sit til at fremme gennem gode bekendtskaber i mange af foreningerne, og gennem medlemskabet af Regionalforeningen Bifrost, da den blev oprettet senere. Og iøvrigt også gennem medlemskab af Sleipner indtil dennes hjemvenden til Valhalla.
Den ’nye’ forening Mjølners medlemmer kendte intet til forhistorien om rollespil i Hobro. Først et tilfældigt møde mellem en af de gamle GARP’ere, Mette Finderup, og undertegnede på Fastaval flere år efter Mjølners oprettelse afklarede noget af den dunkle fortid. Mjølner fik føjet nyt til sin identitet, og rødderne blev stærkere. Resultatet blev et fedt samarbejde med nogle af de gamle GARP-medlemmer, og vi fik glæde af flere fantastiske forfattere til vores con’er.
Målt på antallet af afholdte og besøgte arrangementer var perioden ’96-’99 Mjølners livligste år. Udover det interne rollespil, de årligt afholdte kongresser og de mange udenbys kongresbesøg var der også en god portion festligheder i foreningen. Julefrokosten blev et tilbagevendende fænomen med god mad, tøris-bar, Tales from the Floating Vagabond-live og vidtgående auktioner, og var velbesøgt af stort set alle Mjølner-medlemmer samt gæster fra ’venskabsforeningerne’. De var også i disse år, at spirillen blev klubmaskot, at de første kvad blev nedskrevet af Mjølnerhymnen (som efterhånden har fået et ganske betragteligt antal strofer), at forfatterweekenden med ASORK blev afholdt, og landets eneste con-program med nøgenbilleder af hovedarrangørerne på coveret blev udsendt! Mjølner havde selvfølgelig også sine interne problemer i denne periode, som vores relativt uerfarne foreningsledere søgte at løse med stort gå-på-mod.
På mange måder var den årlige Claustrum Con det ultimative samlingspunkt for Mjølner gennem manddomsårene. Vi så alle frem mod den næste af slagsen, og her blev medlemmernes kræfter for alvor samlet til en fælles indsats, der løftede Mjølners formåen op over de individuelle kræfter i foreningen. På Claustrum Con’erne fandtes alskens spøjse aktiviteter fra Lemming-live (inkluderende en sovende GoblinGate-Jan) til et spontant besøg på politistationen (det velkendte problem, når nøglen til ens håndjern er blevet væk), udover de gode scenarier. Hygge og godt selskab var nøgleordene, og hvor kunne de gæve Mjølner-medlemmer sprede begge dele. Claustrum Con fik da også vokseværk, og vores fjerde kongres var Danmarks fjerde største med over 200 deltagere. Deltagerne var glade, og vi var stolte. Men den fjerde kongres skulle blive den sidste.
Alderdom: Thors hammer ruster til
Foreningen fortsatte efter den sidste Claustrum Con i 1999 yderligere fem år med en ny generation af gode medlemmer og bestyrelsesmedlemmer, med rollespil i lokalerne, og med sammenholdet. Samarbejdet med Bifrost fortsatte, ligesom kontakten med nogle af ’venskabsforeningerne’ (især The Maiming Marauders i Gandrup) fortsatte nogle år endnu. Men ellers begyndte Mjølner at skrante og at vende sig indad mod sig selv igen. Det var de lange kampagners tid, kampen med kommunen om at måtte beholde lokalerne i Medborgerhuset, og problemerne med det dalende medlemstal. Der var nok at koncentrere sine kræfter om på den lokale arena. Da flere drivkræfter fra den sidste generation forlod byen og dermed foreningen, tog de tilbageværende den sidste beslutning i foreningens historie: Mjølner blev begravet.
Valhalla: Men vender Mjølner tilbage?
15 år er ingen alder, ikke for en rollespilsforening og heller ikke for en hund. Og dog, med en GARP-inspireret analogi til hundeverdenen svarer 15 år ifølge eksperter til 76 ’hundeår’, så med det i baghovedet kan vi bøje hovederne og sænke Hobro Rollespilsforening i graven, efter et langt og begivenhedsrigt liv. Og vente på at en senere tids hobrogensiske rollespillere savner lokaler og stifter en forening. Enten ved først at stifte foreningen og senere stifte bekendtskab med historien om rollespil i Hobro, eller måske ved at bringe en necromancer til graven, hvem ved?
Status: Hobro Rollespilsforening
Født : 1989
Døbt: GARP (1989-1995), Mjølner (1995-2004)
Opvokset: Hobro Medborgerhus
Børn: Claustrum Con I-IV, diverse live-scenarier, scenarier, kampagner, forfatterweekender og festligheder
Relationer: Samarbejde med ASORK, Orkon, TMM, m.fl. Medlemskab af Bifrost. Medlemskab af Sleipner
Død: 2004
af Michael Erik Næsby, 26. aug 2004, 22:15:48, 2329 visninger, (review)
Sebastian Flamant, der selv er en rutineret scenarieforfatter, Ottovinder, VC-prisvinder og desuden flere gange har været scenarie(med)ansvarlig på Viking Con, har begået en særdeles fremragende hjemmeside om scenarie-skrivningens svære kunst.For at være hurtigt ude med en fortjent respons skriblede jeg en hurtig mini-anmeldelse, og postede den som et indlæg. Her følger en lidt mere udbygget og opdateret version. Nu med endnu flere grunde til at elske vores guide.
Jeg har nu haft lejlighed til at kigge lidt nærmere på herligheden, uden dog på nogen måde at være nået ud i alle kanterne.
For det første må man slå fast, at der tilsyneladende ikke mangler noget. Alle emner er berørt og belyst, der er eksempler på ditten og datten fra gode scenarier, og det er som det hedder med et væmmeligt ord særdeles praksisnært. Noget der kan bruges til noget.
Sebastian har valgt en meget brugervenlig opbygning, hvor man på forsiden starter med de meget store linjer, for derefter via links at kunne komme mange lag ned i de forskellige emner. Starter man fx med at kigge under rubrikken indhold finder man afsnit som: 'Noget at fortælle', 'Den første idé', 'Konflikten', 'Genrevalg', 'Plottet'. 'Spilpersoner', 'Persongalleri', 'Universet', 'Spænding' 'Effekter', 'Indretning og musik' og 'Regler' ...bliver man ved længe nok kan man fx ende med en fiks lille 'originalitetstabel'.
Guiden er forfriskende personlig. Det er Sebastians egne holdninger, der får lov til at stå, og det lægges der ikke skjul på, når der tegnes og fortælles. Som fx i denne perle. - Man ser det for sig. Samtidig har han dog gjort sig umage med at få andre vinkler med i sine mange gennemgange, så man som bruger af siden stadig har sine egne valgmuligheder.
Desuden opfordres brugerne til at komme med deres egne kommentarer, hvis de ellers er seriøse nok. Det betyder faktisk, at siden har et uhørt indbygget potentiale for udvikling og vækst, hvis ellers der er folk nok, der benytter sig af den mulighed.
Jeg er som helhed begejstret for scenarieguiden.dk, som giver dansk con-rollespil noget der har været hårdt savnet siden det begyndte at gå ned af bakke for forfatter-weekenderne og den slags. Et kæmpestort og særdeles velgennemført og gennemtænkt stykke arbejde! Tak for det og fem-syv råbehoveder.
Jeg har selvfølgelig også et par forbehold og forslag til projektet. På den pratiske side mangler jeg et site-map. Altså en oversigt over samtlige afsnit og underafsnit, så man nemmere kan finde tilbage til et under-emne, selvom man måske ikke kan huske nøjagtig hvilket overordnet emne, man fandt det under.
Samtidig kunne jeg forestille mig, at hvis jeg som ny håbefuld forfatterspire kastede mig over scenarieguiden.dk, ville blive en smule forskrækket over omfanget. Der ER jo så ufattelig meget man skal tænke over og forholde sig til. Selvom Sebastian gør sig umage for ikke at gøre de enkelte punkter sværere end de behøver at være, og selvom jeg bestemt ikke synes, der er noget der kan og/eller bør undværes, kan omfanget alene godt virke intimiderende. Kunne man overveje en side med måske syv, ti, eller femten nemme trin til det første scenarie? De kunne i så fald være forsynet med links til mere dybdeborende afsnit (som allerede er der!).
Hertil har Sebastian svaret:Det her er et kerneproblem, synes jeg. Jeg vil tænke over om det kan lade sig gøre at lave en "kom godt i gang guide" med nogle nemme procedurer/ punkter. Jeg har godt nok tænkt de her tanker før uden at finde frem til en god løsning, for problemet er: Hvad skal stå som første punkt i sådan en guide? Hvis jeg skal forestille mig en løsning, så skulle det være noget i denne stil. Bare for hele designprocessen og ikke bare for spilpersoner. Forslag modtages gerne :)
Endelig er der selvfølgelig det uundgåelige problem, at et så gennemført værk, der tegner et så fint og detaljeret billede af tingenes nuværende tilstand, vil blive opfattet som et næsten bibelsk statement. At vi nu kan se frem til en masse scenarieguide-scenarier, der tilstræber samme slags mål og benytter samme slags metoder. Tanken er ret nærliggende, men det ville i virkeligheden ikke være Sebastians fejl og desuden ville en sådan tendens sandsynligvis hurtigt få nogen til at gå endnu længere for at bryde rammerne. Alt i alt må vi se tiden an, og gøre et eller andet ved det, hvis det bliver relevant. Ja, jeg er enig. Dels håber jeg at brugernes kommentarer og egne erfaringer med tiden vil nuancere scenarieguiden mere, dels håber jeg faktisk at nogen vil skrive: "Det dér, det har Sebastian sgu bare ikke ret i."... svarer sitets bagmand.
Som helhed vil jeg dog gerne endnu en gang slå fast, at jeg har meget svært ved at styre min begejstring.
-michael
af Michael Erik Næsby, 28. aug 2004, 11:35:16, 2383 visninger, (review)
Næh herligt: en stor kuvert fra Viking Con.Som man måske vil have gættet: Jeg har igen været ved at læse foromtaler og bringer her mine første indtryk. Så vidt jeg kan tælle mig frem til, er der i år 29 scenarier på programmet. Heraf identificerer jeg umiddelbart tre som reruns. (iflg. Alexandia er der nu 30 scenarier, heraf en aflysning og 6 reruns! - tak til Caitlin) Dette års udgave af sidste års publikumsfavorit-vinder, det mystiske og halvfjollede kultfænomen ’Toons’ er ikke medregnet, ligesom årets version af den tilsyneladende uopslidelige saga om ’Huset’ der nu er nået til version 8, med undetitlen ’Scenariebeskrivelsen dukker op på vores hjemmeside www.viking-con.dk senere.’
Det er vel et ganske fornuftigt antal, selvom det forekommer mig at være lidt færre end sidste år, kan man nok ikke klage over det.
Meget apropos en debat vi lige har haft på forummet er der i år gang i det udenlandske. Intet mindre en tre foromtaler på engelsk, en håndfuld engelskrpogede titler og en laang (og ganske morsom) titel på tysk. Tjah… Jeg vil gentage at det helt principielt er en meget dårlig ide for danskere, der henvender sig til andre danskere, at gøre det på græsk, serbokroatisk, mandarin-kinesisk
…eller engelsk. Jeg ku faktisk skrive en lang selvstændig artikel om hvorfor foromtaler på engelsk er ufedt, og her har vi så hele tre af slagsen. SUK!
Hvad kan de så disse engelsktalende entusiaster: tjah der er næsten ingen sprogfejl. Chaos Fortress ser ud til at være et klassisk rollespilseventyr af den gammeldags ret selvhøjtidelige slags. Man studser over, at forfatteren i faktaboksen har angivet, at spillerne skal have ’alt fra humor og snilde til hæmningsløs vold med ved bordet’…. Det er altså ikke det indtryk resten af foromtalen giver. Og så er det vel et godt spørgsmål om man kan ’turn thieves’ på samme måde som man kan ’turn undead’ altså i flg. drager og dæmoner-reglerne. Scenariet lyder alt i alt spilbart. Frozen Souls leverer en laang foromtale efterfulgt af en lang supplerende forklaring. Jeg ved ikke om den virker uinteressant fordi den er på engelsk eller ej. Men faktisk viser det sig, når man har fået kæmpet sig gennem formuleringer som:
‘it was a one-room apartment and the only body he could see from here was definitely not getting up. It was missing an arm and the loss was recent. If he hadn't died from the shock of having it torn from his body, the blood loss would have killed him by now’
og
‘As he reached over the body to turn off the CD player mounted on the wall he glanced down. There right on the neck of the young man was two prominent puncture marks: Vampire! This looked just like the serial killings they had been told not to talk about, it was time to call in the Spook Squad.’
at i hvert fald settingen ikke er uinteressant. Sweet Alice er sådan en Alien-ting og som sådan tilsyneladende OK nok.
Sproglig set er de alle uspændende, flade og moderat cliché-prægede. Der er den uundgåelige stemning af 14-årig spejderdreng, der er det mindst katastrofale man kan opnå, når man synes engelsk er sejt, og ikke én af dem ville ikke have været bedre på dansk. Om ikke andet så fordi forfatterne så selv bedre kan se nøjagtigt, hvor tamme teksterne er. Don’t do that again!
Nu er det jo ikke på engelsk altsammen, men øh… når vi nu er i den lidt tungere afdeling, så må jeg nævne ’the Blackroot Mushrooms’ der nok brillerer med den dårligste foromtale, jeg nogensinde har set i et færdigt con-program. Jeg vil mene, at man gør forfatteren lidt af en bjørnetjeneste ved at lade ham få den med her, og man sidder tilbage med en fornemmelse af, at arrangørerne i denne omgang har været i desperat stofmangel.
Den mest interessante foromtale er nok Morten Malmros Jespersens 'Det Tomme Tegn / dekosntruktion2', selv om tricket unægteligt er i den banale ende. Der er tale om en Absurth Produktion, og så behøver jeg vel ikke sige mere.
Også lettere absurd virker scenariet ’Der Geist von Vermeer van Delft, der auch als Tisch benützt werden kann’. Ja det er titlen og ikke foromtalen. Morten Fisker, der er manden bag, er kendt for blandt andet en halv million smølfescenarier, og sammenholdt med foromtalen får det mig til at forvente en gang absurd humor i Fantasy-forklædning. Med terninger. Som keder sig nede i tasken. Absurd på den seje måde.
Pædofili.dk er Rene Tofts opfølger til Tupilak fra sidste år, der var et fusions-scenarie med en virkelig skræmmende foromtale. Titlen lægger i år lidt hårdere ud end foromtalen, men det ser ud til at det nok skal funke. Hvad er trods alt mere billigt end discount-detektiver med telefonsvarere.
’Den Sorte Scorpion’ (Thomas for fanden!!!) er ’ikke for spillere, der synes, det er for plat med ninja-babes, et talende hologram og en 150 år gammel gal videnskabsmand’. Begået af Thomas Jacobsen, der er dansk rollespils mest produktive forfatter og som plejer at levere en solid gang ufejlbarlig underholdning.
Man finder også Lars Andresen på programmet med ’Den danske forbindelse’ der efter foromtalen at dømme befinder sig et stykke fra det exceptionelle, men som dog lægger op til en klassisk gang Call of C’thullu af de mere velkonstruerede.
Nævnes skal også Mette Finderups ’Efter År’ som nok står som min favorit til den bedste spilleroplevelse på dette års program. Det er nu lidt uretfærdigt for jeg har læst scenariet. Og apropos det, så vil man også kunne forvente sig gode ting af Ghost Story og efterfølgeren ’Den Skjulte Verden’. Begge af ’vor egen’ J’hez (Caitlin) Salin. Hvis jeg skulle til Viking Con, ville jeg også melde mig til Sabine Behrmans ’Spejlkabinettet’. Der ser lovende ud. Måske ’A Dis(ney)adventure’ af Malik Hyltoft, Metronom af Sigurd Buch Kristensen og så videre. Sigurd må efterhånden være min personlige favorit til at overtage Thomas Jacobsens trone på listen over DK’s mest produktive scenarieforfattere, men det...
Og vel er der andre ganske udmærkede foromtaler, men helhedsindtrykket bliver dog, at niveau’et er er en del ringere end sidste år, og at Viking Con for det første mangler en foromtaleansvarlig, der kan give forfatterne konstruktiv feedback og gode råd, og at de i år har lagt bundgrænsen ualmindelig lavt. Det kan så diskutere om fordele og ulemper ved, men de knap så fantastiske foromtaler er altså med til at sænke helheds-indtrykket, og det er vel også et spørgsmål om man gør åbenlyst urutinerede forfatterspirer en stor tjeneste ved at lade dem debutere på Danmarks største con. Der er – som det åbenbart hedder på nudansk – tale om en loss/loss situation.
Alt i alt må jeg som rollespils-entusiast og scenarie-nørd indrømme, at årets Viking Con-program er lidt af en skuffelse – i hvert fald i forhold til sidste år.
Det bliver til tre brølere herfra.
michael
af Brian Rasmussen, 12. sep 2004, 10:13:53, 2708 visninger, (local)
Anne Mette Thorhauge har sendt mig en rapport med resultaterne fra hendes undersøgelse af danske rollespillere og deres vaner.Rapporten kan hentes i PDF-format her. Hun vil meget gerne modtage kommentarer, så kommenter denne artikel eller skriv til hende på nedenstående adresse.
Kære deltagere i rpgforum
I forsommeren bad jeg jer udfylde et spørgeskema i forbindelse med en undersøgelse af rollespil. Eller rettere sagt, der var egentlig tale om en forundersøgelse, der skulle give mig et indledende overblik over feltet, før jeg kastede mig ud i en mere detaljeret analyse af nogle specifikke spil. Mine foreløbige konklusioner er samlet i dette dokument, og jeg er meget interesseret i at høre jeres mening om dem. (Da undersøgelsen i bund og grund skal sætte mig i stand til at træffe nogle kvalificerede valg, vil yderligere kommentarer blot være med til at gøre dem endnu mere kvalificerede).
Hvis du har tid til at læse rapporten igennem, og hvis der er noget, der får dig til at studse/opponere/reflektere, er jeg derfor meget interesseret i din mening. Du kan kan skrive til mig på annemette@thorhauge.dk.
Mvh/Anne Mette Thorhauge
af Per Fischer, 3. jan 2005, 0:47:23, 2511 visninger, (article)
Amerikanske independent rollespil viser vejenEn ren og skær horde af primært amerikanske rollespilsdesignere spytter flere og flere nye rollespil ud end nogensinde før. Fælles for de fleste af spillene er at de er skrevet, ofte layoutet, produceret, trykt og solgt af en enkelt forfatter. Forestil dig en masse amerikanske mini-versioner af Palle Schmidt.
Centrum for dette morads af rapkæftede opkomlinge er The Forge, en selvbevidst smeltedigel for rollespillere med mere appetit end Wizards of the Coast og White Wolf. Og ofte mere gåpåmod end Arnold Schwarzenegger.
The Forge har i løbet af et årti ikke blot været en vigtig motivation for at skubbe spillene fra ide over spiltest til udgivelse og salg. The Forges diskussionsfora har også udviklet en terminologi så indspist og indviklet at det tager 16 tætskrevne A4-siders ordforklaring bare for at forstå hvad den går ud på, plus tre tonstunge essays og en række uddybende artikler. Det er baggrundsinfo bare for at deltage i diskussionen.
Det var så skræmmeteksten. Du læser stadig. Du må være sindssyg. Eller interesseret i rollespil. OK. Nye independent spil. Let's go.
En fælles platform
Selvom de små nye spil spænder fra blodsprøjtende fantasy, som i Riddle of Steel, til genre-selvironi, som i Elfs, til wrestling-spillet Kayfabe og baglæns-rollespillet Snowball, så er der en fælles vision bag udbuddet. På samme måde som at vi i Danmark plejer at bryste os af at have udviklet con-scenariet ud fra nogle særlige kriterier til at være en hel buket af nye måder og metoder. Visionen bag den uafhængige bølge fra USA er en meget bevidst forholden sig til rollespil som spil. Hvorfor vi spiller, hvordan vi spiller. Og om et rollespil kan underbygge de forskellige behov og indfaldsvinkler vi har til rollespil. En af de ting der har slået mig mest er den bevidste skelnen mellem system og regler. Herhjemme slår vi glad og gerne de to ting sammen. Vi snakker om "systemløse" scenarier når vi mener at der ikke er nogle faste regler.
Matt Snyder, manden bag roste og prisbelønnede Dust Devils og senest det mærkelige Nine Worlds - der fik premiere på dette års GenCon - skærer det ud i pap i sin blog Heads or Tales: "Jeg skelner imellem 'system' og 'regler'. Reglerne er mekanikken, det der står skrevet i i rollespilsbøger som instruerer og rådgiver mennesker hvordan man spiller et spil. Systemet er hvordan mennesker rent faktisk spiller spillet, hvad enten det er skrevet ned i en bog eller ej."
Eller sagt på en anden måde, systemet er hvem der siger hvad og hvornår. Det er den samtale, forhandling, der foregår under spillet om hvad der sker i spillet, og hvorfor spillergruppen bliver enige om hvad der sker. Som Matt udtrykker det: "Systemet hjælper til med at blive enige." Heraf fremgår det måske at reglerne er underordnet systemet.
Denne meget centrale skelnen imellem regler og system går igennem rigtig mange af de hjemmelavede amerikanske spil. De fleste spil har det endda som et centralt element at forholde sig til hvordan rollespillet forløber, altså systemet. De forholder sig til hvorfor vi spiller, hvordan vi spiller og i langt mindre grad om reglerne afspejler realisme eller ej.
Og hvad så? spørger du måske. Jeg mener det er et kernepunkt. Det er bl.a. grunden til at så mange rollespillere kan bruge så meget tid på at diskutere rollespil i forhold til 'rullespil'. Se bare her på RPGForum. Det popper op igen og igen som en kanin af en æske, og der er ALTID en klovn til at tage handsken op og forsvare eksempelvis regeltunge systemer. Eller det modsatte. "Det er en falsk skelnen," siger Matt Snyder, "det handler mere om at 'jeg kan ikke lide at spille på den måde'. Her er et gratis råd: Så la' vær', og la' vær' med at ligge søvnløs over dem der godt kan lide den måde du ikke kan."
Mangel på regler indikerer altså på ingen måde mangel på system. Som regel er det faktisk omvendt. Få eller ingen regler medfører ofte at der er et system der vejleder spillerne. Bare kig på de sidste ti års "systemløse" danske scenarier, her er system for alle pengene.
Opgøret med den falske skelnen imellem regler og system er bare et lille eksempel på hvor amerikanske independent rollespil har en fælles platform. Men det viser klart at hvis man angriber dem med traditionelle halvfemser-rollespils-værdier, så er man narren der stadig reciterer Bifrostsange til anti-globaliseringsdemonstrationen. De er ganske enkelt nået længere.
Hvilke spil snarker du om?
En helvedes masse. Røvmange. Jeg har ikke engang overblik over dem, endsige tid til at spille en brøkdel. Jeg har skrevet om Ron Edwards' Sorcerer, som er et af de større og mere professionelt producerede spil. The Riddle of Steel er et andet spil der er nået helt frem til danske butikker. Dust Devils er et westernspil der bruger Poker-regler til at konfliktløsning. With Great Power er et superhelte-rollespil inspireret af tegneserier, igen med spillekort. Primetime Adventures er et TV-drama rollespil af Matt Wilson som er på vej i en PDF-version. James West har skabt det fleksible The Pool og The Questing Beast, et antropomorft Kong Arthur-rollespil baseret på The Pool. Mike Holmes og Ralph Mazza har skabt Universalis, et rollespil med mere deltagerindflydelse end de fleste - faktisk et af spillets principper. Der er såmænd også tungere spil som Fate som har været gratis tilgængeligt på nettet i lang tid. Så er der Clinton R. Nixons fantasy-spil Donjon og Paladin. En fyr ved navn Seth Ben-Ezra arbejder i fuld offentlighed på spillet Legends of Alyria på spillets forum på the Forge, og sidst men ikke mindst er det den gale mand Vincent Baker, aka Lumpley, der har skrevet hadespillet Kill Puppies For Satan og et hav af andre syrede småspil. Baker er i år ude med spillet Dogs in the Vineyard, hvor spillerne er mormonske hævnere i et syndig western-setting.
Var der mere? Well, fælles for hele bundtet er at de er enten gratis eller grotesk billige, og kan bestilles på de respektive herrers websites. Uanset hvor du bor. With Great Power er f.eks. ude i en nummereret preview-version (dog spilbar), der nåede fra det mørke USA til min brevsprække i det kølige Skotland på blot fire dage.
Hvad kan vi så lære af det?
Vi har en tendens til at tage spil fra større udgivere mere alvorligt end små selvudgivne spil, ikke mindst på baggrund af antallet af dollars der er investeret. Det er vel naturligt at gøre sådan. Men regnestykket holder ikke længere. De store firmaer tør ikke satse, og det er deres svaghed. Vampire var sensationelt da det udkom i begyndelsen af halvfemserne, men her mere end ti år efter er det ikke fornyelse men snarere stagnation der præger spillet. World of Darkness er et stort monstrum at jonglere rundt med, så er det nemmere med Kaj spildesigners hjemmelavede system lavet i Kajs frokostpauser og frit tilgængeligt i PDF på nettet. Det er derfor naturligt at vi ikke skal forvente fornyelse fra mainstream-kanten. Det er ikke mere frugtbart end at forvente at Dronning Margrethe streaker ned ad Strøget, eller at Bjarne Riis er tilbage på cyklen i næste års Tour.
På den måde er det også godt, og kun en fordel for rollespilsmiljøet, at små danske spil som Viking, VP, Fusion og LEF - undskyld sammenligningen, men det er det nærmeste vi kommer independent rollespilsproduktioner i Danmark - ser dagens lys. Selv ikke LEFs kiksede markedsføring, Vikings klamme pædagogiske dræberskolelærerhånd, VPs uforbeholdne kærlighed til brætspil eller Fusions manglende kommercielle gennemslagskraft kan overskygge det faktum at de er lavet af folk der brænder for sagen.
Vi kan lære at tingene udvikler sig. Hvad der var rigtigt og god tone i 1995 står måske for fald her næsten ti år senere. Hvis et lille pis-rollespil fra Utah er det der gør at det går op for os, hvad fanden gør det? Det er vel ikke værre end hvis det havde været en bornholmer?
Undersøg spillene på listen forneden, og vend evt. tilbage med spørgsmål. Jeg kan helt sikkert ikke svare på mange af dem, men heldigvis er spillenes designere kun en emails længde væk fra et svar.
Links (åbner ikke nye vinduer i tråd med god tone på nettet)
Sorcerer af Ron Edwards
Elfs af Ron Edwards
Trollbabe af Ron Edwards
Legends of Alyria af Seth Ben-Ezra
Donjon og Paladin af Clinton R Nixon
Burning Wheel af Luke Crane
Dust Devils og Nine Worlds af Matt Snyder
Primetime Adventures af Matt Wilson
Kayfabe af Matt Gwinn
FATE af Fred Hicks og Rob Donoghue
My Life With Master af Paul Czege
With Great Power af Michael Miller
Kill Puppies For Satan og Dogs in the Vineyard af Vincent Baker
The Pool og The Questing Beast af James West
The Riddle of Steel af Rick McCann, Ben Moore, og Brian Leybourne
Universalis og Robots & Rapiers af Mike Holmes og Ralph Mezza.
af Anders Skovgaard-Petersen, 15. sep 2004, 13:58:09, 2895 visninger, (review)
Af: Matthijs Holter
Udgivet af: Forlaget Spartacus 2004
En gruppe folkemindesamlere fra Oslo er på besøg i Musedalen. Gruppen består af en præst, en digter, to tjenestemænd og en gammel husar. De rejser langs fossen Åsatjern, hvor de en dag finder en lille dreng i vandet.
Det er Lille-Johan der natten før forsvandt fra landsbyen. Han har tilbragt natten hos Nøkken under vandet, der lokkede ham til i skikkelse af en hest.
Lille-Johan er toldbundet og vil ned til vandet igen. Hvordan hæves forbandelsen? Har den noget at gøre med det træ Johans far fældede i sommers? Og kan den gamle kone i bakkerne hjælpe?
Draug er et norsk rollespil der tager udgangspunkt i de rige nordiske folkeeventyr. Det udspiller sig i Norge i tiden efter år 1800. Spillerne tager rollerne som byboere, bønder, fiskere, præster, natfolk, samere eller
Bogen er delt traditionelt op, med en ’Spillerens bok’, en ’Spillederens bok’ og en ’Eventyrets bok’.
Den første indeholder en gennemgang af spillets univers set med menigmands øjne (Hvad ved en typisk spilperson om sin omverden?), et afsnit om hvorledes man skaber spilpersoner og rollegrupper til Draug og til sidst en række arketypiske personer. Der er hele vejen igennem fokus på opnå stemningsmættet, dynamisk og dramatiske rollespil.
Spillederens bog indeholder et afsnit om det at spillede, et om forskellige gruppekoncepter spillederen kan bygge sine kampagner op over, en indføring i god spillederskab, en gennemgang af religion og det overnaturlige samt de væsner der bebor Draugs Norge. Til sidst indeholder Spillederens Bok en årstalsliste der går specielt i dybde med årene 1800-1810.
Eventyrets Bok består af et færdigt scenarie (Gutten og Nøkken), en lang række eventyr-ideer og hjælp til hvordan man laver sin egen kampagne og scenarier.
Draug bygger på FUDGE-systemet, som kan koges ned til at være ganske simpelt – og det er det blevet i Draugs tilfælde. En person beskrives med en række træk (’trekk’) som man selv formulerer. Disse træk kan have varierende styrke. Man kan være en ’dårlig’ ’sværdkæmper’ eller en ’fremragende’ ’taskenspiller’. De kan også være mere løst formuleret, så man for eksempel kan have styrken ’god’ i trækket ’åben for erfaringer’ eller styrken ’tålelig’ i trækket ’tør gå sine egne veje’. Man har kun et bestemt antal træk af forskellig styrke. Træk man ikke har tildelt end styrke har automatisk værdien ’dårlig’. Så kan man lære det. En god ide er, at systemet er åbent for at man gemmer nogle af sine træk til senere. Så kan man, når det passer ind i historien, skrive dem på senere.
Reglerne fylder – ud over afsnittet om personbeskrivelsen – kun 4 sider, og det er inklusiv kamp og rolleudvikling. Det er altså ikke for reglerne man skal købe spillet. Det er imponerende lidt, og passer godt sammen med spillets ånd, hvor ting på godt og ondt sjældent sættes i system. Men mere om det senere.
Bogen indeholder en grundig og velskrevet introduktion til Norge omkring Englandskrigene. Uden at forfalde til ren historieskrivning formår bogen at nå vidt omkring i sin skildring af tidens ånd, verdenssynet, landets opbygning, sociale struktur og så videre. Man har hele tiden på fornemmelsen af forfatteren har taget netop det rigtige med – og ikke brugt kræfter på det unødvendige. Man får nok prikker plottet ind i sin fornemmelse for tiden til, at man selv kan trække stregerne. Som gammel historiestuderende er det en fryd at læse!
Men spillets univers er mere end en levende historisk setting. Draug foregår i et univers som ligner det folkloristiske univers man kender fra de nordiske folke-sagn og -eventyr. Det er lige dele ’Asbjørn og Moe’ og historietime. Spillet ser ikke tilbage på datiden og siger ’sådan var det i virkeligheden’. Det prøver derimod at beskrive verden som datiden så den. Altså de dele af datiden som ikke var skolede skeptikere fra Universitetet i København.
Og angående København og Danmark så holder bogen en sober tone angående hele spørgsmålet om dobbeltmonarkiet og det nationale. Datidens forskellige holdninger til problemet behandles nuanceret.
I Draug findes der sideløbende med den historiske virkelighed et overnaturligt lag. En verden befolket af elverfolk og de underjordiske, en verden af naturånder og en mørkets verden befolket af spøgelser og djævelskab.
Spillet beskriver 3 religiøse kræfter; kristendommen, djævletroen og samernes åndetro. Indenfor hver af trosretningerne kan man have en viden og en kraft. Viden er teoretisk viden om troen, og kraft er reel magt. En teolog kan have stor viden og kristendommen, men en lille kraft, mens en heks kan have lille viden om djævletroen men stor kraft. Til hver af trosretningerne hører en række ritualer, kundskaber og forbandelser.
De underjordiske hænger ikke rigtigt sammen med en bestemt af de tre trosretninger. De kan som mennesket påkalde sig flere magter. Der findes både kristne og djævelske underjordiske. Som jeg senere skal komme ind på, er det påfaldende at Draug ikke forsøger at tving en typisk rollespilskonstruktion ned over de underjordiske. De er ikke ’det gamle folk’ som tilbeder ’de gamle guder’. Deres trosliv lader til at løbe parallelt med menneskets, hvilket giver nogle interessante muligheder.
Jeg savner dog lidt den gamle nordiske ase-tro i spillet. Den gang kunne man stadig finde tydelige spor af den i folketroen. Men måske er det min indre rollespiller der stikker hovedet frem. Jeg ville under alle omstændigheder finde det mere brugbart end samernes åndetro. Men det skyldes nok, at de ikke fylder meget i min (danske) opfattelse af Norden.
Både i Spillerens Bok og senere i Spillederens Bok lægges vægt på, at man ikke bare skaber sin egen person, men at man ser på hele spilgruppen som helhed. Man skaber hver i sær en del af en gruppe. Begrebet gruppekoncepter bruges om det overordnede koncept spilgruppen har for at hænge sammen og drage på eventyr. Er de forskere der samler på folkeminder? …eller soldater på vej hjem fra tyttebærkrigen mod svenskerne?
Et sådant fokus er nødvendigt i ethvert rollespil der gør sig forhåbning om, at kunne fungere som længere kampagne i en ikke fantasy- eller sci-fi-verden. Der skal være en grund til at gruppen drager rundt, og de bud bogen giver er alle brugbare og gennemtænkte. Det minder om den tilgang man har til spilgruppen i et spil som Fusion.
Det er en stor kvalitet ved Draug, at fokuset hele bogen igennem er på det spilbare og den gode fortælling. Begynder-eventyret er solidt og nemt at brygge videre på og bunken af eventyr-ideer er frodig.
Det er forfriskende, at det univers spillet foregår i, er så ikke-rollespilsagtigt. Det havde været nærliggende, at alene bruge de gamle folkeeventyr som udgangspunkt, og så skrue op for konceptmageriet. De underjordiske kunne være delt op i klaner hver med sin specielle egenskab, der kunne være en stor kamp mellem klanerne og mellem de underjordiske og menneskerne. Men sådan er Draug ikke. Der er forbavsende lidt fantasy-glasur lagt ovenpå den historiske setting og materialet fra folkeeventyrene. Der er på ingen måde tale om en nordisk udgave af Changeling.
På sin vis er spillets fordel også dets akilleshæl. Hvor nogle ser det som en god ting at der er bygget så lidt ovenpå udgangspunktet, vil andre synes det er en fattig verden at spille rollespil i. Forfatteren har ikke skabt en ny verden, han beskriver en eksisterende. Settingen er så at sige ikke hans påfund.
Hvis man er solidt skolet i historie (eller har adgang til nogle gode historiebøger), har adgang til de folkeventyr og folkeminder spillet bygger på og ikke føler man har brug for hjælp til at rollespille, er der ingen grund til at købe spillet. For det er det man får igennem de 235 sider.
Hvis man på den anden side ikke er helt stiv i Norden på under Englandskrigene, eller trænger til at opfrisket sine folkesagn eller bare har brug for nogle gode råd om rollespil idet hele taget, så er Draug et godt og velskrevet køb. Selv hvis man vil henlægge sin kampagne i datidens Danmark eller på Bornholm i stedet for Norge, er bogen anvendelig. Langt det meste af materialet kan overføres direkte og så suppleres diverse litteratur.
Jeg kan specielt anbefale Troels Lunds "Dagligliv i Norden i den 16. Århundrede" der, trods sin titel, henter det meste af sit materiale fra netop 18-tallet, og diverse samlinger af egns-historie og -sagn.
Jeg giver spillet 4 hoveder pga. sproget, settingen, stilen og det gode rollespil. Havde der været noget gammelt nordisk asetro med også havde den fået 5 :-) Jeg ville gerne have forklaringen på sammenhængen mellem jætterne og de underjordiske, og om der stadig var trolde i bjergene som frygted Thors hammer.
Hvis din lokale spilpusher ikke kan levere, kan spillet købes direkte fra forlaget.
af Sebastian Flamant, 21. sep 2004, 0:13:00, 1994 visninger, (news)
For nylig offentliggjorde jeg her på RPGforum www.scenarieguiden.dk, en netbaseret guide til at skrive rollespilsscenarier. Faktisk begyndte arbejdet med scenarieguiden.dk også på RPGforum, med en række indlæg for halvandet år siden. I løbet af en måned spurgte en, to, tre stykker hvor de kunne finde gode råd om scenarieskrivning. "Jo, Ask Agger har engang skrevet sådan en guide som ligger på hans hjemmeside, og den er rigtig god" lød svarene. Det er rigtigt. Ask Aggers guide er god. Men da jeg læste den igen, kunne jeg ikke lade være med at tænke at den manglede noget – i hvert fald en opdatering. Så gik jeg selv i gang, og i modsætning til to andre tilfælde hvor jeg er begyndt på sådan et projekt, blev jeg faktisk ved denne gang.
Arbejdet med guiden
Min idé var at lave 20-30 siders tekst som kongresser kunne give til deres forfattere, og som andre interesserede kunne downloade fra min hjemmeside. Planen var at færdiggøre produktet, så gå til kongresserne og bede dem om at betale for tryk af x antal eksemplarer som de siden kunne donere til forfatterne. Efter at have opstillet en grov indholdsfortegnelse forekom det mig stadig realistisk. Jeg mener, hvor mange linjer kan man egentlig skrive om bipersoner? Mange, viste det sig.
I en periode på seks måneder skrev jeg. Overvejede om teksten også skulle være en guide til at skrive kampagnescenarier (når nu jeg var i gang), men droppede den idé igen. Overvejede om der skulle være et scenarieeksempel hele vejen igennem, så læseren lissom kunne følge processen. Den idé droppede jeg også. Diskuterede med mig selv om jeg blev for detaljeret, for unuanceret, for plat, for ligegyldig, for hoven. Fyldte på og snakkede med mig selv i teksten, sådan som jeg nu gør når jeg skriver På det tidspunkt hed teksten "Håndbog i scenarieskrivning", og efter den første gennemskrivning fyldte den 80 sider.
Tid til feedback. Jeg sendte teksten til Morten Juul, Lars Andresen og Kristoffer Apollo. I første omgang blev jeg bare forvirret, for de var åbenlyst ikke enige om hvad der var fedt at skrive og hvordan. Mens én syntes det var spændende at høre så meget som muligt om mine personlige fremgangsmåder, syntes en anden at der skulle skæres fra, fra, fra og vinkles, vinkles, vinkles. En ting var feedbackerne enige om: Guiden skulle primært leve på sin egen webside og kun sekundært på papir. For hvorfor bekymre sig om tryk og udsendinger når man har det perfekte medie lige ved hånden og næsten gratis? Jeg købte idéen. Og, besluttede jeg, så skulle den hedde "Skriv med Dr. Schtroumpf"!
Den efterfølgende redigeringsfase var træg. Jeg havde skrevet teksten på en måde, og nu skulle den skrives om. Jeg havde svært ved at visualisere min tekst som en webtekst, og jeg kæmpede med at imødekomme feedbackernes kritik. Jeg ville ikke bare rette mig efter hvad som helst. Nogle afsnit som jeg hidtil havde ladet være, plagede mig. Man kan skrive såååååå meget om layout og illustrationer, og jeg ved sååååå lidt om det. Skulle jeg bede en anden skrive de afsnit? Skulle jeg luske uden om emnerne? Jeg valgte at skrive hvad jeg kunne og overlade det til sidens brugere at supplere med deres ekspertråd.
Der kom atter vind i sejlene da Morten Juul sagde ja til at kode websiden og hjælpe med designet. Lidt senere sagde Tommy Jensen ja til at levere illustrationer, og nu begyndte det at ligne noget igen. I løbet af tre dage i april etablerede Morten og jeg grundlayoutet og konceptet bag websiden, og så gik jeg ellers i gang med at redigere igen – mens Morten gik i gang med at kode. Hurtigt leverede Tommy de første illuer, jeg gjorde de første tekster færdige, og efter et par uger hvor vi skiftede farver og kasser og teksttyper og overskrifter hver anden dag, fandt vi det færdige design. Scenarieguiden kom til at hedde scenarieguiden fordi domænet var ledigt, og det var nogenlunde ligetil at skrive i sin browser.
Trods stor motivation var maj en hård måned. Samtidig med at jeg diskuterede sidens funktioner og design med Morten, knoklede jeg på at lægge alle teksterne online i klart afgrænsede afsnit. Jeg redigerede løbende teksterne, redigerede intertekstuelle referencer og metatekster. Guiden var jo stadig skrevet som en perlerække af afsnit, og det var en pokkers ballade at muge ud i "som jeg har skrevet i sidste afsnit" og "på næste side kan du" og "som der står på side 42". Tro det eller lad være, men jeg gjorde faktisk også meget for at koge teksten ned.
Fra juni til august bad jeg en håndfuld venner om at teste løs på siden. Det sværeste i den periode var at blive ved med at se guiden som noget ufærdigt, noget der endnu skulle redigeres og redigeres og redigeres. Og faderens dilemma: at acceptere at hans barn ikke er perfekt – og aldrig bliver det.
Udfordringer
I arbejdet med scenarieguiden har det virkelig ærgret mig at jeg ikke ved alt om alting. Der var afsnit som bare skulle med, men som jeg bare ikke vidste nok om. Genrer, for eksempel: Det studerede jeg mig frem til. Systemer: Dem måtte jeg få hjælp til at tackle, og teksten blev alligevel ikke fyldestgørende. Layout: Jeg skrev det der var sikkert. Effekter: Jeg viste andres eksempler. Netop fordi jeg kun er mig, kan scenarieguiden ikke være andet end et personligt produkt, begrænset af mine erfaringer.
Sektionen "Til Debat" var, nåja, til debat i lang tid. For jeg ville ikke give indtryk af at scenarieskrivning bare er hip som hap, noget som der ikke kan opstilles regler for. For det mener jeg jo at der kan. Når jeg alligevel har valgt at have sådan en sektion, er det fordi nogle uafklarede diskussioner er for vigtige til at undlade. Jeg tænker især på snakken om hvem der ejer et rollespilsscenarie, og hvordan vi i det hele taget definerer et "rollespilsscenarie". Det er et trosspørgsmål som griber ind i hele tilgangen til scenarieskrivning. Sådan en diskussion skulle bare med – sammen med et par andre.
Muligheden for at brugeren kan tilføje sine egne kommentarer har været genstand for en del indre diskussion. På den ene side mener jeg at scenarieguiden skal fremstå som mit produkt, så der ikke er nogen tvivl om at jeg præsenterer mit personlige synspunkt. På den anden side er det fjollet ikke at lade brugerne bygge videre på fundamentet med deres egne betragtninger. Udfordringen var at skabe et system der klart afgrænsede "grundteksten" fra brugerkommentarer, men samtidig promoverede kommentarerne for et værdifulde bidrag til guiden. Det synes jeg er lykkedes meget godt, men jeg er stadig i tvivl om grundteksten fremstår så overvældende at man som bruger bliver skræmt fra at skrive noget selv.
Er der brug for scenarieguiden?
Når jeg sætter det spørgsmål på dagsordenen her, er det fordi tanken har strejfet mig mens jeg arbejdede på guiden. Hvem gider i det hele taget bruge det her? Og til hvad? Min bekymring har været at målgruppen for sådan et produkt er omkring 30 mennesker. Debuterende og relativt uerfarne forfattere af rollespilsscenarier til kongresser. Dem er der ikke mange af. At dømme efter lynkønskninger og interesse er bekymringen ubegrundet, men fremtidens statistikker vil vise om den principielle interesse for guiden også udmønter sig i brug af guiden.
Man kan også spørge – som nogle stykker har gjort i en afstemning her på RPGforum for nylig – om vi virkelig får bedre rollespilsscenarier af scenarieguiden. Det er jeg overbevist om at vi gør. Vi får måske ikke geniale scenarier, og vi får måske ikke bedre scenarier lige nu og her, men på sigt, ja. Min største bekymring i den henseende er om forfattere vil tage guiden til sig. Det er altid lettest at gøre som man altid har gjort, og derfor er det praktisk at afvise det andre har skrevet som noget vrøvl. For sådan gør jeg jo ikke, og jeg ved nok bedst hvad der virker for mig. Det er sgudda fjollet...
På samme måde har jeg spurgt mig selv om det at give generiske skriveråd betyder noget i den konkrete proces, altså når forfatteren sidder ved tastaturet og stirrer på skærmen. Har scenarieguiden en værdi i sådan en situation? Og burde scenarieguiden ikke i højere grad fokusere på netop den situation? "Nu sidder du foran computeren, og så gør du A, så B, så C, og så har du et færdigt scenarie!" Jo, sådan skulle det gerne være, og det er det ikke lige nu. For jeg ved ikke hvordan jeg skal gøre det. På den ene side giver det ikke mening at én trin-for-trin walkthrough skulle kunne gælde for alle. På den anden side er forfatteres svage sider og behov på forskellige tidspunkter i processen (Holder mit koncept? Hvordan får jeg noget kød på rollerne? Er det her plat? Er plottet for oplagt?) så individuelle at jeg ikke kan forudse spørgsmålene. Jeg har forsøgt at imødekomme problemet ved at krydre scenarieguiden med mange eksempler, men det er ikke nok. Hermed en appel!
Til sidst: Jeg mener at brugerkommentarerne på sigt bliver scenarieguidens vigtigste aktiv. Det vil gøre guiden mere brugbar at den også bliver mere alsidig og nuanceret. Så det håber jeg at alle forfattere her på RPGforum vil hjælpe med, uanset om det er med anekdoter eller modargumenter eller procesbeskrivelser eller konkrete spilerfaringer.
af Thais Munk, 28. sep 2004, 15:23:21, 1621 visninger, (review)
....ORF er bedre!!! Jeg ankom lidt over seks til skolen, efter en længere, lettere trættende og generelt forvirret rejse og blev mødt af en ret så stresset Mikkel Busch, der dog fik mig tjekket ind dejlig hurtigt og havde tid til at snakke. Første ting, der gik galt: Det var sket en misforståelse mellem Mikkel og jeg, så Orf folkene troende jeg havde taget selve scenariedelen til Paria med (som jeg skulle køre.) Jeg troede at de havde hele scenariet liggende. Mikkel forklarede mig at det nok skulle blive ordnet og viste mig vej til stedet, hvor jeg skulle sove. Herligt allerede fra starten at blive mødt af arrangører der er villige til at bære over med dumme gæster, der fucker op.
Efter at have mødt en anden gammel bekendt (Rikke Munchkin) fulgte en udemærket aftensmad (og hvor var der dog meget af den!). Traditionen tror var spilstart sat en time for tidlig og blev derfor udskydt en time. Da jeg spurgte Mikkel hvorfor, forklarede han mig at han lige skrive scenariet færdigt. Det mærkede man ikke da vi spillede "Zombieturister fra helvede". Det var dog et fantastisk åndsvagt scenarie. 1 halv sides spilleperson, hvor 1/5 var punchlines. Herlig oplevelse.
Da jeg vågnede næste morgen efter alt for lidt søvn opdagede jeg noget fantastisk. Morgenmaden på Orf! Der var 4 hjemmebagte boller til hver. Når man havde spist 2 er man mæt (dvs. mæt-kan-ikke-få-mere-ned-brækker-dig-hvis-du-får-mere-ned-mæt(På den gode måde.))
Som det ses var undertegnede og Øjlen meget glade for det herlige scenarie "Paria". Jeg må klart erkende at det absolut ikke gik optimalt. Jeg var for træt og begik nogen fejl. Jeg beklager meget til spillerne, hvis I er der ude. Det var sgu ikke godt nok fra min side.
Efter et par timers søvn på siden i sovesallen og en glimrende aftensmad var det tid til at spille "En Faders hævn". Det var godt nok en fantastisk fed oplevelse. Vi var så tændte. I løbet af ingen tid blev der brugt live-elementer og lokalet blev fyldt med en noir stemning så tyk at man kunne skære i den. "En faders hævn" er klart en af de oplevelser, som jeg vil tænkte tilbage til i lang tid. Det står i min erindrig som det bedste investigationscenarie, jeg har spillet til dato.
Efter et par timers hængen ud i fællesrummet var det tid til Family Buisness-turneringen, som jeg havde glædet mig meget til. Det var en hård demonstration i hvor ondt livet kan være og hvilken dårlig taber jeg er. De to onde arrangører Tue og Mikkel rottede sig sammen mod mig, men det lykkedes mig at kæmpe mig op på en 3 plads. (OKAY! Okay, jeg indrømmer det. Vi var kun 3 til turneringen, men kæmpede hårdt for min 3 plads. Næste år får Orf en jysk Don. Så I kan bare vente jer!)
Ca. kl. 4 gik jeg i seng. Efter små 5 timers søvn var det tid til oprydning Det prægede meget søndagen sammen med en generel afskedstemning, men det gik ret glat og alle hjalp til. Jeg kom nogenlunde hjem med en meget træt fornemmelse, hvor man bare sidder og tænker "Jep. Det var sgu turen værd. "
Orf får solide 4 råbehoveder fra min side. Jeg kommer også til Fyn næste år, selvom jeg kraftig fik en fornemmelse af at være trådt ind i en Sonofon reklame, da jeg trådte ud af toget i Odense ;-) Folk snakker sgu sådan i virkeligheden!
Her til sidst lidt mere underholdning, som jeg bare ikke kan stå for:
Billederne fra Orf kan findes på Øjlens hjemmeside .
af Flemming R, 28. sep 2004, 22:10:13, 2428 visninger, (review)
Anmeldereksemplar doneret af Fantask
Welcome to Paranoia XP. Please press Ctrl+Alt+Delete to log on.
May I be of assistance?
Sure. Why don’t you tell me how this roleplaying game works?
I’m sorry citizen. That information is not available at this time.
For omkring 20 år siden (før Murens Fald og alt det der) udkom der et rollespil hvor hele den kolde krigs paranoia blev udstillet og gjort grin med: Verden var gået under i en atomkrig, og kun i et enkelt underjordisk kompleks fandtes der stadig et teknologisk avanceret samfund. Desværre blev det hele styret af en temmelig paranoid computer, som gjorde de fleste indbyggeres liv meget lidt sjovt. Til gengæld var det sjovt at spille det som rollespil.
__________________________________________
Beep! Dette er en officiel meddelelse fra Computeren: Forfatteren af denne anmeldelse har udvist forræderisk adfærd ved at afsløre oplysninger som ikke er tilgængelige på læsernes sikkerhedsniveau. Han er derfor blevet henrettet som den forræder han er, og en ny forfatter vil fortsætte anmeldelsen. Dette var en servicemeddelelse fra Computeren. Hav en god dag.
____________________________________________
I disse nye regler er der blevet rettet lidt hist og her, men spillet er mere eller mindre det samme som i første udgave, der udkom i 1984. (Der kom to udgaver mellem den første og denne her, men jeg kan hhv. ikke huske og ved ikke hvor forskellige de var fra første udgave).
Man spiller en troubleshooter, som er en del af et team af computerens særligt udvalgte borgere, der løser forskellige problemer i det underjordiske kompleks - Alfa Komplekset – hvor det hele forgår. En ting man ofte kommer ud for er at arrestere forrædere mod Computeren. Forrædere kan være medlemmer af forbudte hemmelige selskaber og/eller de kan have væmmelige mutantkræfter. Et sådant job er farligt, man risikerer nemt at dø i Computerens tjeneste. Her er det så det geniale ved Paranoia-spillet kommer ind: Alle spillere er medlem af forbudte selvskaber og alle spillere har mutantkræfter. For at man ikke hele tiden skal rulle nye karakterer er det sådan at man – når man dør – får en ny klonet krop med nøjagtig samme hukommelse som den gamle – dvs. man kan spille videre næsten med det samme. Indtil man løber tør for kloner.
Spillet er bygget op omkring missionen: Man starter med at blive briefet af nogle overordnede, får så udleveret udstyr, og bliver sendt ud på opgaven. Forinden skal de fleste også lige nå at få deres hemmelige opgave fra deres hemmelige selskab. På selve missionen forekommer der ofte forræderi og kamp indbyrdes mellem spillerne. Og defekt udstyr. Eller fejl i det man fik at vide ved briefingen. Det er en del af spillet. Mange missioner ender ret kaotisk: At alle dør er ikke usædvanligt. Der afsluttes så med en debriefing, hvorunder for eksempel ansvar for en fejlslagen mission placeres, og der eventuelt udpeges forrædere.
__________________________________________
Beep! Dette er en officiel meddelelse fra Computeren: Den nye forfatter af denne anmeldelse har udvist forræderisk adfærd ved antyde at Computeren kan tage fejl. Han er derfor blevet sendt til hjernevask. Anmeldelsen vil fortsætte om et øjeblik. Dette var en servicemeddelelse fra Computeren. Hav en god dag.
__________________________________________
I forhold til den gamle udgave har Paranoia XP ikke så faste regler: Der er for eksempel nu tre måder at spille det på: Straight, Classic eller Zap. Med faldende grad af seriøsitet. Med regelbogens eksempler som hhv. 1984 / Brazil, Red Dwarf / The Running Man eller som ren tegneserie. Her skal Classic forstås som den gamle måde at spille Paranoia på. En anden ny ting er perversity points. Dette er point man kan bruge til at ændre på terningerul med. Systemet er ret frit, så GM kan bruge det til at skrue op eller ned for intensiteten i spillet.
Man har seks evner: management, stealth, violence, hardware, software og wetware. For hver af disse evner findes der underkategorier, som man kan være speciel god eller dårlig til. For eksempel er har alle troubleshooters +4 på violence i energy weapons. I kampsystemet er det gamle system med kategorier af skade bevaret, fra uskadt til død og sågar fordampet. Af egenskaber er der – udover de seks evner – to hemmelige, som kun GM kender værdien på: Power, der angiver hvor god man er med sin mutantevne, og access, der er ens goodwill overfor computeren. Alle terningerul klares med en enkelt 20-sidet terning.
Jeg glemte næsten at nævne det vigtigste: Alle borgere har en farvekode for deres sikkerhedsniveau. Det angiver også den sociale rang. Alt i Alfa Komplekset er mærket med disse farvekoder. Tidligere var der en xp-agtig tabel for hvordan man kunne øge sit sikkerhedsniveau. Det er nu mere op til GM hvordan han eller hun vil køre det.
Er det så godt eller skidt, det her? Jeg synes at det oprindelige spil var ret godt, men måske lidt forældet nu mht. det som det parodierer. Det har de forsøgt at peppe lidt op, blandt andet ved at Computeren nu er blevet delvist privatiseret, med konkurrerende virksomheder indenfor hver branche, altsammen selvfølgelig underlagt Computeren. Men det er mere pynt end det er en egentlig ændring af spillet. Nogle af regelændringerne synes jeg er til det gode, som for eksempel at man kun skal bruge et enkelt terningerul til at afgøre om man rammer, og hvor godt man rammer. Andre er jeg ret skeptisk overfor: Det gamle system til at finde ud af om nogen var forræder kørte som et rent point-system – nåede du op på et bestemt antal forræder-point, blev du udpeget som forræder. Det er erstattet med et system tilsvarende kampsystemet. Det vil sige at man kan blive erklæret forræder (eller gå fri trods stærke beviser) på grund af et tilfældigt terningerul. En anden negativ ting er at det ikke er nemt finde rundt i bogen, på grund af hemmelighedskræmmeri og et dårligt stikordsregister.
For at opsummere: Der er gode og dårlige ting ved dette spil, hvor de gode ting er i flertal, men ...
__________________________________________
Beep! Dette er en officiel meddelelse fra Computeren: Hjernevasken af den nye forfatter af denne anmeldelse er blevet saboteret af kommunist-mutant-forrædere. Dette forårsagede at anmeldelsen indholdt forkerte oplysninger om rollespillet Paranoia XP. Anmelderen er derfor blevet termineret af hensyn til borgernes sikkerhed. At tro på forræderisk propaganda er forræderi. Paranoia XP er meget sjovere og bedre end D20-spil. Paranoia XP er designet af Computeren og er derfor perfekt. Borgere som hører nogen påstå andet opfordres til straks at melde det til nærmeste computerterminal. Dette var en servicemeddelelse fra Computeren. Hav en god dag.
__________________________________________
af Per Fischer, 8. sep 2007, 22:00:56, 2432 visninger, (review)
Af Vincent Baker
Lumpley Games
$22 (trykt) eller $14 (PDF) fra forlagets website
Anmeldereksemplar nr. 52 af 150 købt og betalt af anmelderen
Sometimes it's better for one to die than for many to suffer. Sometimes, Dog, sometimes you have to cut off the arm to save the life.
Does the sinner deserve mercy? Do the wicked deserve judgement?
They're in your hands.
Det lille rollespil Dogs in the Vineyard udkom for få uger siden og tog GenCon og en del af resten af rollespilsverdenen med storm. Sjælden har jeg hørt så meget hype omkring et nyt lille spil, så jeg bestilte fluks et eksemplar af forfatteren. DitV er født ud af diskussionstrømmen på The Forge, webstedet for uafhængige og ofte hjemmegjorte rollespil, og egentlig et lille mesterværk.
Spillet er sat i det tidlige vilde vest, befolket af små religiøse samfund i lige så små byer. Spilpersonerne er Dogs, vogtere af den eneste sande tro, den Mormon-inspirerede "Faith of All Things in the King of Life, Reborn." Disse Herrens hunde rejser rundt til byerne og velsigner nyfødte, citerer fra den hellige bog, helbreder syge, uddriver djævle og løser konflikter med The Book of Life i den ene hånd og et storkalibret skydevåben i den anden. Dogs har absolut autoritet i Herrens navn og gør hvad gøres skal, også hvis det indebærer at aflive en stakkels synder med koldt blod for at få vildledte får tilbage i folden. Settingen er lige til at gå til og fylde på med alt hvad man ellers har i hovedet fra gamle og nye Westerns.
Som det er kutyme for mange nye spil fra The Forge, er reglerne og systemet fuldstændigt integreret og med til at fremme spillets premis og tema. Det er ligefrem indbygget i reglerne at spillerne kan eskalere konflikter så de bliver farligere og ofte mere dødelige. Som der står i bogen: "Er du ved at tabe diskussionen? Træk et våben, det skal nok få dem til at holde kæft!" Systemet foregår i korte træk ved at spillerne byder deres rullede terninger, som så "ses" af modparten, der igen kan hæve indsatsen, alt imens at der rollespilles hvad der egentlig sker. Ved at eskalere konflikten, fra f.eks. råben til nævekamp, kan spilleren tage flere terninger i brug midt i det hele. Reglerne rummer uden problemer slow motion øjeblik-til-øjeblik-konflikter - f.eks. sekunderne op til en duel eller lignende - og større scener i hastigere tempo. Det er ganske enkelt elegant spildesign, helt på højde med Sorcerer og Riddle of Steel, som er to af de inspirationskilder forfatteren nævner.
Grundreglen til spillederen er "sig ja eller rul terninger", og spillergruppen opfordres til at "kibbitze" under spillet, dvs. snakke og kommentere historien, seje scener, hinandens spilpersoner osv. osv. Nogle af DitVs Actual Play-rapporter, der ellers for mange spils vedkommende kan være ret tørre, er virkelig interessante.
Bogen er 101 sider i "digest" format, en slags slank A5, uden andre illustrationer end forsiden. Den er sat med OldStyle fonte og minder egentlig om en salmebog eller en gammeldags pamflet. Selv papiret knitrer lidt. Fremragende.
Dogs in the Vineyard er en næsten perfekt slebet diamant i form af et rollespil. Jeg kan umuligt give det mindre end topkarakter. At spillet så har en stadigt voksende ressource-side gør det ikke værre.
5 skrigeballoner.
af , 11. okt 2004, 15:59:07, 1431 visninger, (review)
En begejstret, lang og meget personlig anmeldelse af Viking ConJeg var på Viking Con endnu engang. Og som sædvanlig var det en god oplevelse. Jeg kan lige så godt sige på forhånd at jeg nød det. Så er I forberedt.
Fredag ankom jeg tidligt - lige før 17 - og blev checket ind. Det gik med det samme op for mig at der var sket et eller andet helt galt med madtilmeldingerne - min veninde Stinna havde fået madbilletter, selvom hun ikke mente hun havde meldt sig til mad og jeg havde ikke fået dem, selvom jeg var helt sikker på at jeg havde meldt mig til maden. Suk!
Nå, men jeg fik så at vide at man ville kunne få madbilletterne ved informationen senere. Det viste sig at være en fejl - man havde i stedet lavet en liste, der blev afleveret til mad-udleveringsfolket som afkrydsning. Lidt kikset start, fordi jeg som sædvanlig skulle til masterbriefing 30 minutter efter officiel foder-nedkastningstidspunkt og udleveringen af mad som sædvanlig var forsinket. Selve maden var udmærket, men jeg lavede et mentalt memo til mig selv om at lade være med at melde mig til mad på Viking Con fredag. Jeg burde have lært det igennem årene, men man er jo håbefuld og naiv hvert år.
Til gengæld var det dejligt at se en kæmpe bunke mennesker samlet i deltagerrummet kl. 19 til spilstart på Ghost Story. Jeg havde fået lokaler på selv Tårnby gymnasium og det var en fryd ikke at skulle vade Nordregårdskolen (eller hvad den nu hedder) igennem.
Ud over de forhåndstilmeldte mødte der heldigvis en stor portion håbefulde op - for 7 ud af 33 forhåndstilmeldte kom ikke frem. Vi fik efterhånden besat samtlige 36 pladser og kunne gå i gang. Lidt kaos var der nu, da en af masterne havde glemt sit scenarie i toget... heldigvis havde jeg det med og det blev printet ud... en proces, der tog ca. 1½ time. Skidt!!!
Selve spiloplevelsen var god, men klart præget af at jeg havde 3 meget erfarne herrer (med Viking Con numre i den lavere 3-cifrede kategori...) og 3 unge og ikke så aktive personer. Men jeg havde indtryk af at alle morede sig og efterhånden begyndte de tre unge spillere da også at være mere aktive.
Personligt var det en fryd at lave et hurtigt lille stykke hovedregning og finde frem til at Ghost Story nu har kørt i 20-21 hold rundt omkring i landet - og med succes de allerfleste gange. Det er det, der gør det sjovt at skrive scenarier. Der var endda en spiller, som havde meldt sig til Ghost Story igen i år og undladt at sige noget om det - det er en kompliment! Desværre kom jeg til at glemme at debriefe - jeg var smadret og vandrede direkte ned i min sovepose.
Næste morgen ringede min mobiltelefonvækning kl. 5.45 fordi jeg havde gjort noget nyt og meldt mig som info-medarbejder. Kun 10-15 minutter forsinket kom jeg tumlende over til infoen - og fandt ud af at det var en overraskelse for arrangørerne at jeg var uerfaren som info-medarbejder. Derfor var jeg ikke sat som "føl". Oh, well, jeg har vel også erfaring nok til at kaste mig ud i skidtet uden større oplæring. I timen mellem 6 og 7 skete der stort set intet...
Min første tjans som info-dyr var nattevagt fra 7 til 9.30 på Nordregårdskolen. En meget fredelig tjans, hvor min medvagt sov og jeg spillede Vampire the Redemption på min bærbare. Klokken 9 gik vi stille og roligt ned og gjorde de sidste 4 sovende opmærksom på at nu sluttede brandvagten, så nu var de selv ansvarlige for at komme ud i tilfælde af brand. Det tog de med sønderknusende ro. Især Jesper, som vendte sig dovent om på den anden side og gjorde klar til at sove videre...
I erkendelse af at vi havde gjort hvad vi kunne vandrede vi tilbage til den "rigtige" info, hvor der var begyndende arbejdspres. Jeg kastede mig straks hen til computeren og lærte mig selv at betjene systemet - tilmelding og framelding, lister over deltagere og så videre. Jeg vidste at jeg skulle gå ordenstur kl. 10 til 12, så jeg kiggede ofte på uret. Men så kom min søde veninde Anne forbi og sagde at da det så ud som om jeg havde travlt (og på det tidspunkt havde jeg da også fået tilmeldt en del personer, der kom dryssende på lykke og fromme lørdag morgen), så havde hun tænkt sig at gå ordenstur i stedet for mig. Så nuser!
På et tidspunkt fik jeg lige tid til at hente morgenmad. Den bestod af tynde, tynde skiver franskbrød af forskellig type, ost, chokoladepålæg og syltetøj. Det bedste var at der ikke var en tyranniske grænse for mængden og så ud til at være masser af alt. Der var vist nok også noget cornflakes eller så'en. En ok morgenmad.
De næste 2 timer bestod i at tilmelde nye personer, udlevere papirer til forhåndstilmeldte og forklare de håbefulde at tilmelding til dagens perioder først startede klokken 12 og at køen ville være ved bordene. Da vi så skulle igang med at tilmelde, var der en dejlig lang kø af håbefulde spillere. To af mine testspillere på Den Skjulte Verden havde meldt sig som mastere på scenariet i sidste øjeblik, fordi de alligevel ikke havde fået noget i perioden. Desværre havde en anden master meldt fra - men det betød at jeg havde 18 pladser at dele ud af. De fleste af pladserne var uddelt efter ca. 30 minutter. Det var den mest hektiske periode i min tid som info-medarbejder. Sjovt, fordi det var en enkel og tilfredsstillende opgave.
Heldigvis kom min søde veninde Lene forbi lidt efter det værste tilmeldingsstunt var overstået og hentede mig en burger. Se, det var en god burger og en overkommelig pris - 35 kroner for 2 burgere og en sodavand. Venlig pris, god mad og gode venner. Det er det, jeg kan lide ved Viking Con!
Alt i alt var det sjovt at være med som info-medarbejder, men i begyndelsen savnede jeg lidt oplæring eller måske en slags hjælp i betragtning af at jeg ikke anede hvor noget som helst var. Desuden var det lidt kikset at jeg var sat på vagt fra 6 til 15 og skulle til masterbriefing kl. 15. Heldigvis var der ikke travlt og jeg fik lov at smutte lidt før tid, så jeg kunne nå at skifte tøj og kun komme lidt for sent. Jeg kan dog godt anbefale tjansen som infozombie til andre.
Klokken 15.30 til 20 skulle jeg være master på Den Skjulte Verden - efterfølgeren til Ghost Story. Jeg havde 42 pladser. Alle pladser var besat og 41 af dem var mødte frem til spilstart - samt en gruppe af håbefulde, der ikke var blevet tilmeldt. Desværre var jeg nødt til at sende alle undtagen en sød pige videre. Pigen blev valgt af rene selviske årsager - der er altid en del kvindelige karakterer i mine scenarier og der var kun få kvindelige deltagere tilmeldt.
Vi havde ved masterbriefingen snakket om at fordele spillere, der ikke havde spillet Ghost Story, i hold for sig selv så de ikke skulle føle sig udenfor når de andre gik ud af en tangent. Det var vist en god beslutning, for tilbagemeldingen fra masterne var i hvert fald positiv.
Jeg havde en god gruppe og vi spillede stadig på livet løs da klokken faktisk var blevet 20. Det betød desværre at vi blev nødt til at lave en hurtigere afslutning end egentlig ønskværdig.
I al hast kastede jeg mig efter aftensmaden. Den var god og velsmagende og så var det jo egentlig meningen at jeg skulle have været til debriefing, men da jeg mødte op en 30 minutter for sent (min con i en nøddeskal) var der kun to spillere tilbage. De havde vist været en del. Øv...
Videre til Frozen Souls, som jeg havde glædet mig usigeligt til at spille. Men... nu var jeg jo træt. Så i løbet af perioden 21 til 07 sov jeg vist ca. 2-3 timer i stolen. Sådan 10 minutter af gangen. Heldigvis bar både master og medspillere over med mig - måske fordi de kunne se at jeg virkelig - VIRKELIG - ville spille det her scenarie, men bare gik fysisk død. Torpor!
Det eneste problem med scenariet var nok at jeg var den eneste spiller med indgående kendskab til universet. Scenariet var godt, ideen glimrende og samspillet udfordrende... ehm... når jeg altså var vågen.
Klokken 7 var vi endelig færdige og kunne vakle ned til soveposerne.... og så gik min lynlås i stykker. Crap! Nå, jeg gik nu alligevel ud som et lys, men vågnede tænderklaprende ved 10-tiden da en fyr i grønt snakkede lige ved siden af mig. Crap-crap! Nu vidste jeg hvordan Jesper havde haft det lørdag morgen da jeg forsøgte at få lidt liv i ham.
Vaklende trak jeg lidt tøj på og vadede over til Tårnby Gymnasium sammen med min faste våbenbroder Lars for at få lidt mad. Der var jo erklæret brunch og hvis jeg ikke kunne komme til at sove, skulle jeg fodres. Desværre var brunchen en noget skuffende affære. Ud over lidt tykkere franskbrødsskiver var der nu kyllingeskiver og ost. Hmmmm.... Jeg mindes brunch på TROA om søndagen. Se, DET var en god brunch - med små lune retter og alt muligt lækkert at vælge imellem. Og ærlig talt ville jeg hellere have haft en af de der burgere fra dagen før. Jeg så ikke noget til det annoncerede "bacon, kakaomælk, blandet frugt, blandet pålæg, ristede pølsestykker, EVT. kartoffel-etellerandet og muffin". Faktisk følte jeg mig godt og gammeldags snydt - især i betragtning af den høje pris på 45 kroner. Sammenlignet med "2 burgere og en cola for 35 kroner" var det altså (pr)optrækkeri!
Jeg brugte så lidt tid på at kigge på butikkernes udvalg og faldt for en samlet Fusionspakke og et par bøger til 10 kroner per styk. Derudover havde jeg lørdag købt den nye Vampire bog sammen med World of Darkness bogen for 480 kroner. Til min store ærgrelse så jeg samme sammensætning blive solgt for 400 kroner i den anden butik søndag. ØV!
Ca. 11.30 vadede jeg tilbage til mine ting i sovesalen for at pakke sammen og 12.01 var jeg klar til at blive sat på hold på Maliks Dis(ney) Adventure. Herligt scenarie, hvor jeg havde fornøjelsen af en veloplagt Carsten Friis som gamemaster og Niels Handerup som en af medspillerne. Jeg var heldigvis vågen nok til at spille en overgearet 12-årig klatretøs med hang til tossede løsninger. Yeeeeha!
Og så sluttede connen! ØV! Jeg vil have mere - hvornår bliver det hele efterårsferien?
Det bliver "kun" til 4 råbehoveder, primært pga. organisationskaos og en skuffende oplevelse mht. søndagsbrunch og den lidt usikre start som infomedarbejder. Havde alting klappet og brunchen faktisk levet op til det annoncerede, så havde jeg givet 5. Rollespillet og den del af scenarieudvalget jeg var i kontakt med var helt i top.
Generelt kan jeg anbefale længere spilperioder og mindre pressede madudleveringsperioder - eller måske en VIP-indtjek til maden for "gamemastere i næste periode". Det ville gøre oplevelsen bedre for dem af os, der skal være mastere på et scenarie - og dermed sikkert også for de håbefulde spillere. Jeg kan også anbefale at rollespilsudvalget sørger for at have et ekstra eksemplar af samtlige scenarier liggende i kassen, så de kan udlevere det i tilfælde af ekstra mastere eller folk, der glemmer deres...
af Flemming R, 11. okt 2004, 13:38:53, 2154 visninger, (review)
[En lille smule spoiler til diverse scenarier længere nede – men kun hvad der er nødvendigt for at jeg kan kommentere dem]
Fredag havde jeg afsat til at læse scenarier. Sådan en ekstra gang for at have dem i frisk erindring. Men andre ting var kommet i vejen i ugerne op til uge 42, så det endte med at blive første og eneste grundige gennemlæsning. Heldigvis havde jeg fået spillet det første af de tre scenarier jeg skulle køre, og så var der jo turene til og fra Tårnby som kunne udnyttes til lidt ekstra læsning. (Og ja, jeg er så heldig at jeg bor tæt nok på Amager til at kunne tage hjem og sove).
Klokken hen ad syv ankom jeg til Tårnby Gymnasium. Efter et par ture frem og tilbage mellem indtjek og information fandt jeg frem til en der vidste hvor mit klistermærke var, for i deres visdom har Viking Con’s fædre og mødre opfundet et system hvorefter folk opdeles i klasser, almindelige dødelige og vip’er, og selv om jeg ikke havde skrevet scenarie i år, kvalificerede jeg alligevel til at blive vip. Det viste sig at jeg lå under U-Å eller noget i den retning, på trods af at mit efternavn starter med R. Men jeg kender jo turen, har endda – i et tidligere århundrede – stået i informationen på Viking Con, og forstod heller ikke dengang klassesystemet. Måske noget med at computerprogrammet var skrevet til at printe de to kategorier ud hver for sig, og koden til programmet er blevet væk? (Hvilket minder mig om Computeren. Fik jeg sagt at Paranoia XP er et udmærket rollespil, og egner sig godt til con-scenarier?) Klasseopdelt con, altså, men i den socialdemokratiske version hvor man bare skal vide at man tilhører klassen, og ikke får nogen speciel økonomisk gevinst ud af det. Så kunne jeg jo også bare være kommet et par timer tidligere, hvor der efter sigende skulle have været en speciel bod til vip-indtjek – måske endda med rød løber?? (nå nej – socialdemokrater – det glemte jeg – men skal Ritt Bjerregård ikke til at være overborgmester her meget snart?)
Som stedkendt på con’en lykkedes det mig med lidt hjælp at tyde NGS som skolen ved siden af hvor det første scenarie skulle afvikles. Torben Ussings Retro. Et udmærket dungeon-crawl scenarie, hvortil der var lavet roller som var på mere end de to sætninger, som var standard dengang Torben sidst kørte D&D på Viking-Con. Jeg tror at meningen var at man skulle tage det som en genoplevelse af gamle minder omkring det man startede med at spille, men jeg kunne ikke rigtig få spillerne med på det. Ingen NPC’er til at manipulere dem med. Men vi kom da igennem scenariet, og fik rullet rigtig mange terninger og slået uhyrer ihjel til alle var indsmurt i fiktivt blod. Desværre ødelagde det meget dungeon spillernes lyst til at spille deres roller. Måske jeg skulle have rykket scenariet i stykker og improviseret et eller andet? (Men det kan også gå galt – forklaring følger senere). [Indskudt bemærkning om terninger og retro-rollespil: Når jeg spiller D&D med nogle af de (andre) gamle, så gør vi det faktisk på en rimelig useriøs måde – der rollespilles lidt ind imellem, men der er ikke nogen specielle regler for hvad man må og ikke må mht. fiktionen. Vi spiller det som et avanceret terningespil, tilsat en mængde vittigheder og referencer til gamle oplevelser med D&D. Jeg tror det er en meget brugt måde at spille D&D på. Så at lave et scenarie der er retro-D&D er faktisk at opfinde noget der allerede er opfundet og er temmeligt udbredt]. Men der blev da grinet lidt, og jeg fik spillet lidt rollespil med Jørgen (som jeg ikke har spillet med siden Torben stoppede sin D&D-kampagne) og nogle andre underholdende mennesker. Næste år vender Torben Ussing tilbage med et gennemresearchet semi-historisk intrigescenarie, ikke også Torben?
Så var det hjem at sove lidt inden jeg skulle op og være gm den næste formiddag. Jeg nåede så langt som til Metro-stationen. Der holdt hele to tog, et til hver retning, med dørene åbne,. Og sådan blev de holdende. I skarp konkurrence med informations-boden på Viking Con lod Metroens informationscentral os fylde med så nyttige oplysninger som at Metroen var forsinket, og at man skulle påregne længere rejsetid. Men skidtet kom da i gang igen, og det lykkedes mig kun at komme fem minutter for sent til NGS. Palladiet var et intrige-scenarie. Handlingen var at man skulle tage fra A til B og tilbage igen til A. Undervejs var der ophold i diverse byer. Og spillerne skulle lave aftaler med hinanden, og prøve at få information ud af hinanden. De fleste af spillerne fandt fint ind i rollerne. Men det var så det. De forventede åbenbart at jeg skulle ske noget. Men hvor var mine NPC’er? Dem skulle jeg selv finde på, og hvis jeg fandt på for meget var der ikke tid til intrigerne. Da vi nåede punkt B var der stort set ingen af spillerne som havde fået lavet aftaler eller havde fået information ud af hinanden. Men da så endelig Palladiet (det man skulle have fat i) dukkede op, skete der pludselig noget: Alle hemmelige missioner åbenbaredes, og scenariet kunne sluttes af med sådan cirka uafgjort mellem de forskellige fraktioner, på nær de to spillere der faktisk havde lavet en aftale, men som var meget uheldige med at få gennemført deres plan.
Så var det tid til at indtage nogle burgere fremstillet af brød som selv en meget god fantasi ikke kunne forbinde med en bager, og et stykke fladpresset mørk og varm substans, der muligvis en gang havde været en del af en kos indre, men havde tilbragt betydeligt mere tid i maskinerne på en fabrik, der også fungerede som leverandør til pelsende små tingesters næringsmæssige behov. Vil jeg tro. Men tomatskiven var vist frisk.
Næste punkt på programmet (faktisk ret god ide der vistnok var ny - med et lille skema hvor man kunne se hvad man skulle lave hvornår) var Det Tomme Tegn eller Dekonstruktion 2. En Absurth produktion som det hed, så var man advaret. Efter en kort briefing blev folk ført ud af lokalet i nogle omgange, og placeret i et andet lokale. Her var der gang i både live- og bord-rollespil, uden nogen åbenlys sammenhæng, og der lå scenarier og andre papirer rundt omkring i lokalet. Næsten inden jeg havde fået dannet mig en ide om hvad der var gang i, sagde en eller anden at vi skulle forlade lokalet, og vi gik alle ud. Udenfor blev vi bedt om at bedømme scenariet. Lidt svært, når man ikke engang kunne nå at fange ideen i det. Andet end at det var noget stærkt improviseret noget uden den mindste plan. Det var så den del af Viking Con jeg deltog i som spiller, og den varede hele en halv time. Det viste sig at scenariet på en eller anden måde havde dekonstrueret sig selv. Det fænomen har jeg hørt om før. Et scenarie hvor man skulle finde en bombe i starten, og hvis man ikke fandt den ville scenariet være slut efter en time. I sådan en situation gør man det – på en con – at man enten har forberedt noget alternativt eller improviserer et eller andet, så dem der er kommet fra for eksempel Det Mørke Jylland og kun skal spille det ene scenarie og måske et enkelt mere, ikke føler at deres tolerance overfor eksperimenterende scenarieforfattere er blevet dekonstrueret. Personligt er jeg ikke sur – jeg fik snakket lidt med en af dem jeg spillede meget med i gamle dage, men nu kun ser på Viking Con - fik bladret butikkernes tilbud igennem, og fik tid til at finde en thai grill der serverede overraskende god mad. Ham der Monte-et-eller-andet kunne jeg muligvis have nået at høre lidt på, men jeg orkede ikke at finde ud af hvor han var, og han stod ikke på mit lille tidsskema, da det var meningen at jeg skulle spille Tomt Tegn mens han var på. Til Absurths forsvar tæller det at hvis man læste foromtalen, ville man være advaret om at noget i retning af det der skete ville kunne ske.
Så var det tid til Svens Traveller. Jeg fandt Sven på NGS ti minutter inden Til Døden Os Skiller skulle køre, og fik udleveret mit eksemplar af scenariet. Inden jeg bliver buh’et ud af foreningen af ansvarlige spilledere, skal det dog lige siges at jeg havde læst det meste af scenariet i elektronisk form allerede. Jeg har sovet tre timer om natten og har været i gang siden om morgenen, så det skal nok gå godt, er vist det jeg tænker inden vi går i gang. Men nej, ligegyldigt hvor meget jeg forsøgte at falde i søvn , spillede mine spillere deres roller så godt at det var umuligt at få lukket et øje. De fik friet til den smukke Dora, bestået og ikke besået den ene prøve efter den anden, og vi nåede endda helt frem til den [censureret bort af hensyn til dem der ikke har spillet scenariet] næsten inden tiden var gået. Så var det tid til lidt snak med de andre spilledere og Sven. Alex dukkede op for en kort bemærkning også (hvordan får han altid dobbelt så meget ud af scenarier som alle os andre? Hvornår sover den mand?), før han skulle tilbage til sine spillere. Der skulle uddeles præmie til det bedste hold, og jeg kæmpede bravt for mine fantastiske spillere, men måtte til sidst give fortabt overfor Runes hold. Så gik det ellers hjemad igen, via et lift til en Metrostation (hurra! de kørte, og jeg skulle kun vente 5 minutter på det næste). Nok en con overstået, nok en mængde cola og junkfood indtaget, og nok en gang fik jeg ikke nået alt det jeg ville. Men til næste år, så vender jeg frygteligt tilbage, og gider måske endda at dukke op om søndagen, hvor der ellers ikke foregår ret meget. (Fik jeg sagt at Paranoia XP er et glimrende rollespil, der egner sig godt til con-scenarier? Og at jeg gerne vil i kontakt med spilledere som kunne tænke sig at køre Paranioa næste år?)
Jamen dog. Skal man også give karakter her? Det må blive det sidste indtryk jeg fik af con’en, hvilket var Svens scenarie, som ikke blev ret meget sløret af de mindre gode oplevelser forinden. 4 stk. hoveder.
af , 12. okt 2004, 14:15:14, 2000 visninger, (article)
Efter at have vel overstået dette års Viking Con, kan man igen ånde lettet op og se fremad. Man fik gjort det man skulle og skal nu til at planlægge sit næste træk for sin fremtid som scenarieforfatter. Knap er Viking Con overstået før tankerne om Fastaval trænger sig på. Med en deadline der hedder 15. oktober, skal man vride hjernen for at komme med den fede idé, den idé og den formulering af denne idé, der gør at man kan få sit scenarie med til denne vigtige begivenhed for den kunstnerisk bevidste scenarieforfatter. Her har vi prisuddeling, klap på skulderen, selvfedme, anerkendende jazznik og en indforståethed, der er et mekka for den selvbevidste kunstner med stort K. Det er her det sner. Man skal med. Men der er en bagside af medaljen. En lidet kendt offentlig hemmelighed, der rammer dem, der aldrig helt kommer ind i varmen, de der får deres scenarie med og nu tror at livet fra nu af er en dans på roser uden torne og lutter kalorielet lagkage. Sådan er det ikke.Det er ikke nok at være med. Man skal også nomineres, hvilket er en kunst i sig selv. Det er efter sigende spillederne, der bestemmer ud fra deres karaktergivning, hvem der ud af alle scenarierne, bliver de heldige fem-ti scenarier alle vil snakke om de næste kommende år med en indforstået kunstnermine og respekt. Resten ender på glemslen ubehagelige mark og stemplet som mindre vigtige eller direkte elendige. Så er spørgsmålet – hvad gør man når man er med, men ikke er med alligevel? Altså hvad gør man når man har fået sit scenarie med til fastavallen, og dermed er sikret en plads til den meget vigtige banket, men ikke er blevet nomineret til noget som helst, da ens scenarie ikke lige havde den star quality, den je neus ce qua, Fastaval ledte efter?
Jeg har nu to år i træk været til Fastaval med et scenarie, jeg selv anså som stor kunst. Givet at det mere ligner en Hollywood produktion end en snæver fransk kunstfilm, men de blev skrevet til folket og ikke til den kunstneriske feinsmeicher. Eller sådan var de i hvert fald tænkt. Og begge gange er jeg blevet forbigået i de årlige nomineringer, hvilket har betydet at jeg har siddet til banketten og set diverse folk blevet forgyldt og rost uden selv at kunne se andet en min egen navle blive overset på det groveste. Jeg indtog rollen som den forsmåede kunstner. En rolle jeg har lært at elske. For uden den forsmåede kunstner, ingen opposition. Uden ham, ingen kritik. Uden ham, ingen opmærksomhed. Så her følger et par guidelines til hvordan man bedst muligt udfylder rollen som den forsmåede kunstner til den årlige fastaval.
1. Skriv et scenarie. Et ret godt udgangspunkt efter som det er din sikre billet til banketten. Og scenariet kan senere på aftenen bruges, til at svine de andres arbejde til, men mere om det senere.
2. Undgå at blive nomineret. Endnu et ret essentielt punkt eftersom en nominering reelt giver dig en chance for at vinde en Otto. Og bare det at blive nomineret giver samtidig en hvis respekt blandt eliten, hvilket du for alt i verden skal undgå.. Oprethold din ret til at være enfant terrible. Du er familiens sorte får. Du skal heller ikke nyde godt af at man senere kan præsentere dit scenarie som nomineret i kategori bla-bla-bla. Føj. Man kan være sikker på at undgå en nominering ved at skrive et scenarie folk gerne vil spille. Noget der ikke er alt for svært at gennemskue og som folk kender noget til. På denne måde får du mange tilmeldinger og får mange spilledere, der har hver deres mening om netop dit scenarie. Karakteren vil pga. de mange meninger både gode som dårlige nærmer sig midten, hvilket er nok til at du ikke vil opnå den forhadte nominering.
3. Når du nu er sikker på at du ikke bliver nomineret, skal du i dagene op til og naturligvis på selve dagen for afsløringen af nomineringerne, gå og snakke med alle folk om hvor meget du virkelig håber dit scenarie bliver nomineret. Ikke nødvendigvis i bedste scenarie kategorien, men bare en af de mindre kategorier, da det vil være en stor personlig sejr for dig og betyde at folk (læs eliten) anerkender dit scenarie for det fremragende stykke arbejde, det nu engang er. Dette vil kunne give dig grund til endnu større fortørnelse, når nomineringerne bliver offentliggjort og dit navn ikke er at finde nogen steder.
4. Det er nu ved at være tiden op til banketten og den skal udnyttes. Du skal bruge den til at tale med så mange som muligt (helst Otto-dommere) og være fuldstændig uforstående overfor din manglende nominering. Det kan jo ikke passe. Med alt det arbejde du har lagt i det, skrevet for menigmanden, og så bliver det ikke anerkendt. Hvad sker der? Du har set de andre scenarier, der jo er typiske avantgarde pis, der er skrevet for den smalle elite, eller udelukkende for at score en Otto. Du kan også allerede her, hvis du føler dig klar til det, komme med en subtil bemærkning om at dommerne er købt, eller stille spørgsmålstegn ved deres subjektivitet og eller troværdighed. Personligt plejer jeg at gemme dette til selve banketten, da man ikke skal fyre alt sit krudt af for tidligt.
5. Banketten er tidspunktet hvor den egentlige prøve som forsmåede kunstner skal stå. Det er nu du skal udnytte dit pertentlige forarbejde og se dig selv vinde en moralsk sejr for folket (og svine så mange folk til som overhovedet muligt på en pæn og underforstået måde). Du skal sidde med din dyrt indkøbte rødvin til en tyver nede fra Aldi og komme med spydige bemærkninger til din sidemand hver gang en "vinder" bliver annonceret. Du skal fnyse af deres takketale og ryste uforstående på hovedet over deres glæde over sådan en opreklameret gipsfigur. Magen til cirkus over sådan en lille usmagelig nipsting, man alligevel ikke kan have stående nogen steder, hvis man vil undgå at blive stemplet meganørd. Efter Ottouddelingen er det tid til den endnu mere usmagelige "hædrende omtale", der kort og godt går ud på at give alle de nominerede, der ikke vandt, en tudekiks så de også kan føle at de fik noget med hjem i år. Her skal du som forsmået kunstner virkelig udtykke din harme, da du rent faktisk som ikke-nomineret havde en mulighed for at vinde hæder og ære, men hvad gør ottodommerne? De giver trøstepræmien til deres venner. Indspist er et mildt ord for denne dekadence i det danske rollespil. Føj og så en skål til sidemanden. Og så er det tid til virkelig at gå folk på klingen, specielt de feterede ottodommere, der storsmilende soler sig i vindernes gratis champagne. Det er nu de skal ned med nakken. Jo mere fuld du på nuværende tidspunkt er, jo bedre (du skal dog være i stand til at kunne fremstamme uforglemmelige anklager, så mådehold i et vist omfang er anbefalelsesværdigt). De skal nu uden omsvøb i mindst en time lægge øre til al din galde, for den er jo sandfærdig. Du har retten på din side. Du skal ikke længere insinuere eller foregive at være uforstående overfor deres valg. Du har ret og de tog fejl. Deres lemfældige omgang med prætentiøst pis, forarger dig ikke kun, men skuffer dig i bund og grund og du overvejer om det virkeligt at værd at komme tilbage næste år (selvom du allerede ved hvad du vil skrive og har planlagt turen ned til mindste detalje). Dernæst kommer turen til de andre forfattere. Først dem der vandt. De skal mærke din harme og indignation over deres skod scenarier. Næ, du derimod, du skriver til menigmanden, taler folkets sag og kræver oprejsning. Hvis du kan drikke en af dem under bordet, vil det kun styrke din tro på at de er en omgang vatpikke, der aldrig har gjort en ærlig dags arbejde. Til sidst er det de andre forfattere, der heller ikke blev nomineret. Med dem skaber du en fællesfront. I kan hurtigt blive enige om hvor opblæste de andre elitære bastarder er, og hvor meget de egentlig tager fejl i alt hvad de gør. Til sidst er der kun at tage på pizzabanketten, hvor man kan modtage folkets hyldest og bruge resten af aftenen på at rakke ned på eliten, hvis ikke man allerede er for fuld.
6. Efter fastaval er vel overstået kan man fortsætte debatten på rgpforum alt efter behov. Det kan jo være at man ikke lige fik svinet alle til, eller lige kom i tanke om en guldkommentar. Det kan også være man bruger det bedste af en uge på at undskylde (læs kysser røv), for man skulle jo gerne kunne komme tilbage næste år.
Så. Det var det. Det kræver sin mand at være en forsmået kunstner. Tilbage er der vel kun at opfordre alle, der føler sig oversete, til at sætte næsen i sky, ranke ryggen og øve sig foran spejlet i at svine folk til på en forholdsvis subtil måde.
Held og lykke
René Toft
P.S. En tak skal lyde til Sigurd, der mindede mig om vigtigheden i at skrive denne artikel. Uden denne artikel vil mange scenarieforfattere gå glip af deres gudsbenovede ret til forsmåelse.
af Sebastian Flamant, 20. okt 2004, 23:13:21, 3319 visninger, (review)
Call of Cthulhu Collectible Card Game, Arkham Edition
Fantasy Flight Games 2004
Anmeldt på baggrund af to starters og 10 boosters
Mythos! Chaosiums eget byttekortspil om Tulle fra dybet, efterforskere med skæg og briller, Byakhees og gule tegn! Yeah! Men nej, det blev aldrig en succes. Beviste hvad vi allerede vidste, nemlig at det at lave et godt spil kræver mere end et godt franchise. Nu har Fantasy Flight Games taget vanten op dér hvor Chaosium lod den falde i desperation over deres elendige spil. Og dommen?
Lækker overflade
CoC er et two-player spil, hvor hver part repræsenterer en eller flere fraktioner med deres egne mål. Der er nørderne fra universitetet med Prof. Armitage i spidsen. Der er Cthulhu-crewet med Tulle himself just opstanden fra havets dyb. Der er Hastur-slænget, mafiaen, de hårdtstlående ordenshåndhævere og så videre. Altså fraktioner som vi kender fra CoC-universet, og en opdeling i fraktioner som er standard i byttekortspil. Selv om nogle er mest Mythos og andre mest Investigators, er det fx ikke noget problem for Miscatonic-drengen at hyre en Byakhee til det beskidte arbejde. Her aner du måske spillets første svaghed.
Spillet går ud på at vinde tre historier som alle parter har interesser i. Om Tulle bliver vækket, for eksempel. For at vinde en historie skal man klare et antal prøver som kræver forskellige kompetencer. Mens nogle er gode til at overvinde deres frygt, er andre gode til at slås, og endnu nogle er gode til at efterforske. Så det handler selvfølgelig om at spille på sine styrker og imødekomme sin svagheder. Igen, standard CCG stuff.
Der indgår en række klassiske mythostemaer i spillet. Monstrene er så frygtindgydende at man kan blive gak af dem og indlagt på Arkham Sanatorium. Der er biblioteker, gamle mugne bøger med ritualer, deep ones, og det kan spille en stor rolle om det er nat eller dag. Gæt selv hvad der favoriserer hvem. På den måde fanger spillet ånden i Call of Cthulhu rigtig godt.
Det tager cirka en time at spille et spil. Selv første gang jeg spillede, kom jeg helskindet gennem reglerne uden for mange snublerier. Samtidig er der rige muligheder for udvidelser. Det første indtryk af CoC CCG er altså positivt. Dette er ikke bare et spin-off som FFG har sendt i trykken i håb om at kapitalisere på... ja, jeg har faktisk svært ved at se hvad de skulle kapitalisere på. Nej, spillet lugter af gennemarbejdet kvalitet. Kortenes design er logisk (dog med lidt for meget plads til rarity og kortnummer), illustrationerne er virkelig gode, kortene er solide, regelarket er til at gå til, og selve spillet flyder. Problemerne ligger i detaljerne.
Men under lakken...
Foruden Magic fremstår kortspillet Netrunner stadig som det bedste two-player CCG i mine øjne. I Netrunner spillede den ene spiller Corp, mens den anden var Runner. De to parter havde helt forskellige kort og strategier, på en måde så det virkede helt i trit med spillets univers. Det samme burde Call of Cthulhu CCG have gjort, for deres nuværende konstellation er simpelthen fjollet.
Selv om de rigtig onde ikke vil være sammen med de rigtig gode, kan en deep one sagtens færdes på gaden med en nyhedsreporter. Hvorfor har man svært ved at forestille sig. Hvem er det så der slås mod hvem, og hvad er deres agendaer? Det er ikke til at sige, for i Call of Cthulhu CCG er det helt tænkeligt at Cthulhu ender ved Stonehenge mod... Cthulhu. Med andre ord: rod i den indre logik.
Lige så fjollet er det at nogle monstre er så frygtelige at de også gør andre monstre bange. Endda af samme slags! Ok, sådan kan jeg godt have det lidt når jeg kigger mig i spejlet om morgenen efter en drukfest, meeeen...
I Arkham County går de i øvrigt ind for ligestilling. Det kan godt være at man er et ti meter højt monster med vinger, men hvis man får ondt i sjælen, så bliver man indlagt på sanatoriet lige som alle andre. Utroligt at de stadig har sygeplejersker med alle de Haunting Horrors der ligger i sengene og raller...
Og mere: Cthulhu er måske nok stor og ond, men han er bare røvdårlig til at slås (for hvis han var god til det hele, ville han jo være uovervindelig). Derfor er det heldigt at man kan udstyre ham med en pistol! Eller bedre, en tommy-gun. Debilt.
Hvis man er træt af at være flink, kan man goble en af sine characters om til en deep one med kortet The Innsmouth Look. Nåja, man kan sådan set også spille kortet på en deep one. Eller på Yog-Sothoth.
Alle de småting forstyrrer den stemning som de gode illustrationer og de gode referencer til universet forsøger at opbygge. Netrunner handler om at anarkistiske runners forsøger at afdække store firmaers fordækte agendaer – det er til at forstå. Call of Cthulhu handler om en stor pærevælling af mere eller mindre realistiske typer der vandrer rundt på mystiske locations uden rigtig at vide hvorfor.
Tre råbere for initiativet
Det er jo let nok at gøre grin. Sandheden er at der ikke skal så meget til før CoC CCG kan blive et rigtig fint kortspil. Flere denominators eller key words vil hjælpe på at man ikke kan spille et hvilket som helst kort på en hvilken som helst karakter. Det kommer måske når card poolen vokser. Det vil også hjælpe at anskueliggøre de oplagte alliancer, måske at forbyde visse alliancer, så vi ikke ser Armitage fare til Stonehenge med to Deep Ones som bodyguards.
Men det grundlæggende er på plads. Vi har et spil med en solid platform, et oplagt udviklingspotentiale, fede illustrationer og ægte Call-stemning. Vi genkender de centrale elementer i CoC rollespillet, så nørdfaktoren er som den skal være. Nu vil jeg holde mig i skindet, hyggespille med mine ikke-så-mange kort og så se hvor det hele bærer hen ad.
af Sebastian Flamant, 29. okt 2004, 13:14:50, 2486 visninger, (gossip)
Efter i 2003 at have halset rundt som medlem af Viking-Cons rollespilsudvalg og gæstepasser for canadieren Robin D. Laws, valgte jeg i år at hellige hele min Viking-Con – og ugen op til – til at helgardere den amerikanske spildesigner Monte Cook og hans kone Sue. Her er mine spredte strøtanker om fordomme, høfligheder, ondskab og livet med en D20.
Baggrundssnask
For de uindviede: Monte Cook har arbejdet for TSR og siden Wizards of the Coast i tusind år inden han gik fra Wizards og stiftede sit eget Malhavoc Press sammen med konen Sue. Han er mest kendt som en tredjedel af designgruppen bag D&D 3rd Edition – de to andre er Skip Williams og Jonathan Tweet. Sammen med John Tynes lavede han D20 Call of Cthulhu, og han høstede for nylig en masse roser for sit Arcana Unearthed (undskyld, Monte Cook’s Arcana Unearthed af retslige årsager). Han har designet figurspillet Marvel HeroClix for Wizkids (og de er store i USA, skal jeg hilse og sige), og han har lige udgivet Beyond Countless Doorways, en Planescape reunion udarbejdet af de oprindelige Planescape designere som ikke brød sig om Wizards’ egen 3rd Edition version. Det er ikke forkert at sige at Monte Cook er Mr. D&D.
Hvorfor ham?
Her på RPGforum var mange forundrede da jeg offentliggjorde at jeg sammen med Viking-Con havde valgt Monte som årets gæst. Jeg mente selv at han var et bredt og folkeligt valg, men på baggrund af D20 Call of Cthulhu anede jeg mere dybde under Return to the Temple of Elemental Evil og lignende dungeoneering produkter. Når Robin D. Laws havde anbefalet Monte som gæst, måtte jeg tro at der var klangbund i manden. Alligevel vil jeg ikke lægge skjul på at jeg var bekymret da Sanne og jeg stod og ventede på parret i Kastrup Lufthavn. Og så var flyet endda en time forsinket.
Dumme amerikanere
Jeg har en fordom om at når alt kommer til alt, så er amerikanere nok bare dummere end resten af verden. Her på RPGforum er vi i hvert fald hurtige til at brokke os over amerikanske spilprodukter og beklage os over hvor meget lort der egentlig bliver produceret over there. Så jeg havde en forestilling om at når Monte Cook selv stod for en lang række klassiske D&D produkter à la giv-mig-flere-feats-og-spells, så var han nok også meget klassisk selv. Underforstået at for ham var rollespil nok primært et terningespil. Da jeg havde planlagt at vi skulle spille et dansk scenarie sammen om onsdagen, føjede alt dette til mine bekymringer.
De viste sig at være ubegrundede. Monte Cook (og de fleste andre dygtige spildesignere, vil jeg tro) ved godt at rollespil kan være mange ting. Han ved at rollespil både er et spil og et skuespil og et plot. Han ved alle de ting som vi drøfter her på RPGforum. Men samtidig er han professionel. Player’s Handbook har solgt 1 million eksemplarer verden over. De små spil vi ser fra The Forge, sælger måske 1000 eksemplarer. Hvis man vil leve af at skrive rollespil, er man nødt til at se realiteterne og markedet i øjnene.
I didn’t vote for him, fortalte Monte mig cirka en halv dag efter parrets ankomst til København. Det lader til at være et større kompleks for amerikanerne end vi aner herovre. Ikke nok med det, naboerne fra Canada bærer gerne canadiske flag på bagagen når de rejser – for at demonstrere at de altså ikke kommer fra USA. Da vi først havde sat det på plads, og da først Monte havde slået fast at han altså ikke ejede en pistol, gik det hele meget lettere. Det var mig der følte mig dum og fordomsfuld.
Sightseeing in Copenhagen
I ugen op til Viking-Con tourede vi København. Mens Robin sidste år var mest kunstinteresseret, var Monte og Sue mere historisk interesserede. Så sammen med Sanne tog vi runden med Nationalmuseet, Tøjhusmuseet, Amalienborg, Kronborg, Vikingeskibsmuseet, Frilandsmuseet og så videre. Og jeg overvandt min angst for at falde og kravlede helt op i Vor Frelser Kirkes tårn! Det var fedt. Vi besøgte også de to store københavnske spilbutikker og blev i Fantask i to timers tid. Fantask sponsorerede delvist Montes besøg, så det var kun fint at han stillede op til rundvisning og photoshoot i butikken (mere om det på Fantasks egen webside).
Men så er amerikanere alligevel lidt underlige – eller måske bare disse amerikanere. Monte og Sue er fantastisk omgængelige, rare og venlige. De smiler og takker, og alt er bare fantastisk eller utroligt eller vidunderligt – hele tiden. Det er selvfølgelig rart som arrangør at føle sig værdsat, og den positive stemning er med til at højne den gode karma for alle. Man kommer bare lidt i tvivl om det er ærligt altsammen. Jeg lærte at it’s pretty good betyder det stinker, og at it was interesting betyder jeg gør det i hvert fald ikke igen. Jeg tror jeg lærte at tyde superlativerne efterhånden, men jeg er ikke sikker. Det kan selvfølgelig også tænkes at alt bare var perfekt :-)
Fantask var just a wonderful store. Faraos Cigarer var a really big store, very professional. Monte og Sue virkede ærligt imponerede, og de fortalte at rollespil slet ikke er lige så fremtrædende på butikshylderne i Seattle hvor de kommer fra. Faktisk står rollespilsprodukterne kun i diverse boghandler. Wizards’ hjemby har ikke engang en rollespilsbiks! Og så gik Monte ellers på rov i diverse obskure tinfigurer som ikke er til at opdrive i USA.
Spilaftenen
Som sidste år sendte jeg nogle uger inden Viking-Con en scenariemenu til Monte med diverse blandede godter han kunne vælge imellem. Jeg havde designet udvalget så der var noget for enhver smag, med overvægt af systemløse scenarier som i mine øjne repræsenterer det bedste af den danske spilkultur. Montes valg faldt imidlertid på et Call-scenarie jeg skrev i 1996 – Renfields Sidste Dage. Jeg blev en smule nedslået af valget, for det var bestemt det mest klassiske scenarie på listen. Nu tror jeg at Monte og Sue valgte netop det scenarie fordi de også vidste at det var "sikkert", og fordi de var lige så usikre på mig som jeg på dem. Under alle omstændigheder: Det var en superfed aften, alle spillede som de skulle og intrigerede endda mere end scenariet lægger op til. Jeg er kun ked af en lille ting som Sanne pointerede: At når jeg skulle spille upper-class og veluddannede npc’er, så tillagde jeg mig en britisk accent, og når jeg skulle spille alle bumserne, så brugte jeg en amerikansk accent. Det var det med fordommene...
Vi havde i øvrigt en god snak om rollespilskultur i Danmark og USA. Som Sue sagde: "You would actually have a scenario that was just a family drama without any dicerolls?" Ja, det har vi, og det kunne Monte og Sue godt se det fede i. Faktisk forekom det mig at Montes egen kampagne var mere derhen af end han gav udtryk for. Måske er det et tabu når man er kendt spildesigner ;-)
Gencon
I løbet af ugen faldt snakken jævnlig på GenCon, den største spilkongres i USA med omkring 25.000 deltagere i Indianapolis. For mig var det interessant at høre at efter Gencon og Origins (med cirka 5000 deltagere), så er 700 deltagere (VCs deltagerantal) faktisk temmelig stort. I Seattle har de ikke engang en spilkongres. Her er rollespillere henvist til en SF-kongres hvor gæsterne rynker på næsen af de der mærkelige gamere. Med hensyn til Gencon: Det meste foregår i en gigantstor sal hvor alle prøver at overdøve hinanden, og hvor de forskellige firmaer gør alt hvad de kan for at skaffe sig opmærksomhed. For eksempel med booth babes (modeller i chainmail-bikinier), eller et professionelt kor, eller en kæmpestor og øredøvende gong-gong, eller lovning om gratis dimser, eller demoer, eller hvad ved jeg. Så vidt jeg forstår, er området delt op i små arealer der kun er adskilt af gardinforhæng – og her formodes man altså at spille rollespil! Sue fortalte at hun, da hun stadig var ansat hos Wizards, havde fået til opgave at køre en demo igen og igen en hel dag, og at hun nærmest måtte tage en overdosis halspastiller for at overleve. Oplevelsen blev ikke bedre af at spillerne for det meste var rollinger der var sat til at hænge ud mens far og mor gamede et andet sted på kongressen.
Scenariekulturen på Gencon er efter danske standarder bizar. Der er masser af scenarier at spille på kongressen, men de bliver kun kørt af en enkelt GM – som så til gengæld kører det igen og igen og igen. Så er der demoer, altså systemintroer, som primært handler om at sælge varer. Og så er der de officielle RPGA turneringer, superorganiserede professionelle scenarier som kører med 150 hold eller noget i den stil. Kravene til at få sit scenarie med er vist strenge. Endelig er der The Living City (hedder det vist), en hel række scenarier hvor spillerne er velkomne til at tage deres hjemmelavede karakter med. Og hvor XP tjent i et scenarie kan tages med ind i næste scenarie og videre til den hjemlige kampagne. Nedskrevne scenarier produceret af amatører og kørt af en gruppe frivillige spilledere, sådan som vi kender dem herhjemme, findes ikke på Gencon.
Gencon er ikke hvad vi ville kalde en rollespilskongres. Det er en spilmesse hvor gamere og designere og illustratorer og redaktører hilser på hinanden en gang om året og cruiser hinandens boder. Det er bogmessen i Forum, rpg-style.
LARP kun for vampyrer
Monte fortalte at der sker noget sært på Gencon ved mørkets frembrud. På gangene mødes to folkefærd. Mens bordrollespillerne rykker ud, rykker livespillerne ind, og på vejen forbi kigger de to grupper surt på hinanden. Der er ingen industri omkring liverollespillet, sådan som vi ellers ser det herhjemme. Forstået på den måde at der ikke er noget der hedder liveudstyr og liveshops. Det ordner man nede i skuespilsbiksen. Der er ikke noget betydeligt overlap mellem livere og bordrollespillere. I USA er liverollespil (LARP) desuden synonymt med Vampire. Monte var overrasket over at fantasy-live er dominerende i Danmark, men vi blev enige om at det måske handlede om diverse kommuners vilje til at låne deres skov ud. Plus at amerikanerne har en stor tradition for re-enactments af historiske slag og begivenheder – de facto live.
Viking-Con
So you could actually stay here for the whole weekend without ever leaving the convention site? Ja, det kan man altså på danske kongresser hvor der serveres mad, og hvor man kan sove i de dertil indrettede sovesale. Men ikke i USA, hvor kongresser typisk foregår på hoteller eller i kongrescentre. Derudover virkede Monte ikke synderlig overrasket over mødet med den danske con-kultur. Gamere er gamere er gamere, lader det til. Monte mente at danske rollespillere stiller lidt færre regeltekniske spørgsmål og generelt er tyndere end amerikanske gamere, men ellers er der ikke meget andet end sproget til forskel.
Montes besøg på VC var en stor succes. Men fredag aften var sær. Dér står en gruppe knægte og spiller Marvel HeroClix, et spil som Monte har designet. Her går en gruppe forbi med de D&D bøger som gæsten har skrevet. Og alligevel har jeg fornemmelsen af at stå med én som ingen aner hvem er, og som mange i realiteten er bedøvende ligeglade med. Hvad Monte i øvrigt selv var fuldstændig klar over og vant til. Han fortalte at rollespilsmiljøet handler om produktlinjer og firmaer, ikke om enkelte designere og forfattere. Nogle er til D&D, andre er til GURPS, andre endnu er til Vampire. Men de færreste er til Monte Cook eller Bruce Cordell eller Ken Hite. Det svarer til at sige at man kan være til "Batman film", uanset hvem der instruerer. Hvordan kan det være at filmindustrien er så fokuseret på enkeltpersoner når rollespilsindustrien slet ikke er det? Måske er det en underkendelse af at dygtige spildesignere faktisk kan noget som andre ikke kan. Måske er der bare ikke lige så meget glamour over rollespil. Måske er det fordi vi sidestiller spildesignere med teknikere der skriver brugsanvisninger. Det vadede jeg nervøst rundt om mig selv og funderede over, mens Monte rodede i figurkasser og chattede med butikspersonalet i mangel på besøgende at snakke med. Lørdag og søndag gik det helt anderledes og meget mere hektisk for sig. Søndag formiddag kom der én hen og gnubbede 1d20 på Montes skulder. For at lade den op med gode vibes...
Den sande ondskab
- Why did you leave Wizards of the Coast, Monte?
- Because they’re evil.
- So why do you think they released D&D 3.5?
- To make more money. And because they’re evil.
Det er ikke noget rosenrødt billede Monte har tegnet af sin tidligere arbejdsgiver. Sideløbende med sit arbejde for Wizards startede Monte sit eget forlag, Malhavoc Press, som en fritidsaktivitet. I løbet af et par år viste det sig at Malhavoc holdt vand som fuldtidsjob, og så skred han fra det onde emperium sammen med Sue. Det lykkedes mig aldrig at komme helt til bunds i hvordan tingene foregår bag de tunge corporation-døre, men jeg fik indtryk af at Hasbro har rykket flere og flere suits ind i Wizards, i sådan en grad at det er blevet ulideligt at være der for de kreative nørder. De er sælgere, fortalte Monte, men de er ligeglade med hvad de sælger. Desværre er D&D i den forstand ikke nogen attraktiv vare. Magic, ja. Og Pokemon, da Pikachu-feberen var på sit varmeste. Men ikke D&D.
Problemet er bare at sådan tænker spildesignerne slet ikke. Jovist, de vil gerne sælge varer. Men de er stadig i bund og grund nørder. Monte fortalte at han gang på gang bliver overrasket over fans der spørger ham om han overhovedet har tid til at spille, nu hvor han er prof. Selvfølgelig gør han det, og helst hver uge. Det er jo det, det hele handler om! Bare ikke for Wizards of the Coast. Man kan ikke bebrejde dem at ville tjene penge. Men man kan bebrejde dem at de har mistet kontakten til spilleglæden.
Som fodnote kan jeg kaste lys over et gammelt mysterium som vi har haft til debat før her på RPGforum, nemlig: Hvorfor er der salg i Afghanistan D20 og andre lignende krigsspil? Adam Bindslev skrev i 2002 en ikke særlig flaterende anmeldelse af produktet, og siden er flere kommet til fra samme firma: Somalia D20 og Colombia D20. Hvorfor? Svaret er ikke because they’re evil, men snarere: Fordi der er rigtig, rigtig mange amerikanske soldater som spiller rollespil. Hvad laver G.I. Joe i sit telt på de lange aftener i Camp et-eller-andet i Afghanistan? Spiller Afghanistan D20, selvfølgelig! Tanken forekommer mig en smule kvalm, hvis jeg nu skal være ærlig...
Det rigtige indhold
Sådan ender denne artikel uden egentlig afrunding. Men der kommer mere, kan jeg afsløre. Brian Rasmussen tog en trilliard noter fra Montes to seminarer på Viking-Con. Dem regner jeg med at der kommer to artikler ud af inden alt for længe. Læs blandt andet hvordan designere beslutter hvor lang tid en D&D kamprunde skal vare. Læs også om spilpersonfilosofien bag D&D, om hvorfor Barbarians sutter røv og alt muligt andet.
af Brian Rasmussen, 5. nov 2004, 14:46:33, 2196 visninger, (comment)
eller rettere: fra de scenarieansvarlige.Tre sider med en lang historie om en lettere forstokket gammel dame bosiddende i det jyske og et ønske om forandring. Der var også en kontrakt med tilhørende svarkuvert.
Mikkel, Frederik og Dennis går til opgaven som scenarierevsere med nye initiativer. Det bedste af dem er, at alle scenarierne bliver kørt i to blokke. Det ser jeg som en rigtig god mulighed for dels at reducere risikoen for, at man som forfatter bliver brændt af af spillerne og måske endnu bedre at øge opmærksomheden blandt spillerne omkring årets scenarieudvalg.
Nogle af de andre initiativer er jeg mere lunken over for, men jeg bifalder ikke desto mindre initiativet.
Blandt de nye tiltag er således, at man kan sende spilpersoner ud til spillerne inden Fastaval. Det er i mine øjne en skidt ide af flere grunde. For det første er det en større logistisk anstrengelse at holde styr på alle spillerne, sende ud til dem og sørge for at have ekstra kopier med i tilfælde af at nogle glemmer de fremsendte spilpersoner. Skal man forvente at alle kan udskrive spilpersonerne eller skal man sende dem med posten?
Sidstnævnte påfører en ikke uvæsentlig udgift i form af porto. Hvis scenarierne køres to gange er det næppe urealistisk med 10 eller flere hold. Med seks spillere giver det en merudgift på 300+ kr per scenarie. Det er næppe overvældende for Fastavals budget, men det er en udgift, jeg har meget svært ved at se, faktisk kaster noget af sig. Spillerne får mulighed for at læse spilpersonerne inden de møder op. Det vil sige, at de kan forberede sig, og det vil være ideelt, men de kan også finde ud af, at de ikke gider at spille scenariet alligevel med ekstraøvelser for arrangørerne til følge. Vi kender alle problematikken med at koordinere fem personer til en spilaften. Jeg bryder mig ikke om ideen om at skulle koordinere 50+ spillere.
Dertil kommer, at man som forfatter/arrangør bliver nødt til at tage forholdsregler omkring spillerne. Normalt skal man sende to ekstra eksemplarer af sit scenarie til infoen, så de har en backup i tilfælde af, at spilledere glemmer scenariet eller på anden måde kommer til at stå uden de nødvendige midler. Hvis tilliden til spillederne er så lav, må det være fair at antage, at det samme problem eksisterer over for spillerne i samme eller måske endnu større udstrækning. Ergo skal man muligvis lave 50 % ekstra spilpersoner just in case. Igen en unødvendig udgift/opgave.
Jeg er ikke sikker på at det er en god ide, men det er en mulighed, og det er jo i sig selv interessant.
Som forfatter får man også mulighed for at selv lave hold. Det kendes fra Viking Con, og det har sine fordele og ulemper. Det lægger mere arbejde over på forfatterne/spillederne og det øger risikoen/muligheden for elite/skodhold. Mon ikke det også vil give en ekstra belastning på infoen?
I år er det heller ikke noget vrøvl med for få eller for mange ord til foromtalen. Den skal afleveres til tiden, men derudover har man fuldstændig frie hænder, så fem ord, en flash-animation eller tolv bind med tilhørende appendiks er alle mulige udformninger af ens foromtale.
De ivrige scenarieansvarlige tilbyder også aktiv sparring omkring skrivningen. Givet det faktum at det er nogle tunge drenge ud i scenarieskrivningens kunst/håndværk, er det jo et meget interessant tilbud. Jeg er sikker på at de herrer, kan bidrage med input til at gøre de fleste scenarier lidt bedre. Jeg håber ikke, at de dermed har givet sig selv en sisyfosopgave, men det er i hvert fald et godt tilbud, som jeg sagtens kan forestille mig at takke ja til.
Sidst men ikke mindst indeholder brevet en kontrakt. En kontrakt man indgår med de ansvarlige om ikke bare at aflevere sit scenarie, men også at aflevere det til tiden. Det er andre boller på suppen (eller rettere suppen og bollerne er set før, men anretningen er anderledes), og det bliver interessant at se, om de faktisk gør alvor af de store ord. Man kan rynke på næsen af det meget formelle i form af en kontrakt, men jeg tror, at troværdigheden af truslerne efterhånden er så slidt, at det er nødvendigt at gøre noget ekstra. Lad os se, hvad der kommer ud af det.
Brevet melder ikke om yderligere tiltag, og jeg kunne da i hvert fald godt savne sidste års interessante og inspirerende forfatter-workshops.
Det har, så vidt jeg kan se, været de herrers ambition at rykke ved traditionerne. Skabe nogle nye rammer for det at skrive scenarier for Fastaval. Brevet vidner om nye toner, og det er interessant. Jeg synes ikke om alle ideerne, men det er tydeligt, at der er sket noget, så der er i hvert fald point for initiativet, og så må vi se om udførelsen også kaster noget af sig.
Jeg husker ikke datoerne for tidligere års deadline, men i følge de ansvarlige har vi meget længere tid til at aflevere denne gang. Scenarierne skal afleveres den 1. februar 2005. Er det meget længere tid? Jeg erindrer, at scenarierne kom dumpende helt op til få uger før Fastaval, da jeg var dommer så umiddelbart synes 1. februar ikke så filantropisk, men jeg husker som sagt ikke så godt på det punkt. Correct me if I'm wrong...
af , 29. nov 2004, 16:47:23, 1694 visninger, (review)
Jeg har været på 5 speeddates i weekenden. Og danset. Og spist en 5-retters middag, hvor jeg ikke er helt sikker på menuen, fordi den blev annonceret af den fransktalende chefkok. Men den sidste ret var "noget med frugt til." Chokoladekage, viste det sig. Jeg blev også disset af en alt for selvoptaget tjener, skræmt af min date, reddet af en fremmed og... ja, der var mange oplevelser med i pakken.Hvor jeg var henne? Jo, jeg var i Hillerød på ConTact2. En rollespilscon helt uden lighed med andre. Det er connen, hvor programmet er vejledende, tidsangivelserne ligeså - og ingen brokker sig. Det er connen, hvor aflysninger ikke bliver mødt med brokkeri - og opvasken bliver taget uden større problemer. Det er også den venligeste og kærligeste con jeg har været på. Knus, kys, kram, dans til den lyse morgen - eller næsten - og en afslappet stemning overalt.
Jeg deltog i Con2Crews con for anden gang. Første gang var jeg lidt usikker. Hvad i kattens navn havde de dog røget, de der skøre livere? Men i år var jeg solgt fra starten. Det var herligt. Det var mere som et besøg hos gode venner end en con.
Rollespilsmæssigt var min oplevelse præget af mit utroligt dejlige hold: Lars, Embla, Rikke, Nina, Katrine, Jonas og Marcus. De spillede - over to perioder - Ghost Story og Den Skjulte Verden til den helt store guldmedalje. Jeg kunne ikke have ønsket mig det anderledes. Vi ses til næste år - eller før. Og jeg fik endda tre af dem til at melde sig frivilligt som testspillere til mit næste scenarie... bonusrunde!
Men selvom jeg havde en genial oplevelse med mit hold, havde jeg også en mindre positiv oplevelse som spiller. Et scenarie, der ikke kørte som det skulle af mange årsager. Trækker det ned i min oplevelse af connen? Nej. Det ville det normalt, men det her er ConTact2. Connen, hvor man ikke brokker sig. Man konstaterer at det her fungerede ikke og så giver man noget konstruktiv kritik - og går videre. Ingen specielt sure miner og ingen bitterhed.
Jamen, ok - jeg har så været på con, hvor rollespillet ikke var det primære - eller var det? Jo, godt rollespil var centralt. Men ikke kun i form af de scenarier, man spillede. Og de spillede godt, mine spillere... huskede jeg at sige det? Rollespil var også med i andre aspekter af connen - som fx. vores datingmiddag og powerdating, hvor det vist lykkedes mig at få mindst 5 hankønspersoner til at mene at jeg var totalt hjernelam blondine - på trods af min hårfarve.
Prisen for hele connen, inclusive aftensmad fredag (brændende kærlighed), morgenmad lørdag og søndag (så meget man kunne spise), 5 retters menu (skaldyr på toast, rosmarinsorbet, bøf med pasta og grøntsager, ostetallerken og chokoladekage med frugt) lørdag (dog uden drikkevarer) og fri kaffe, the og cacao under hele connen var sølle 130 kroner. Det er simpelthen utroligt at de kunne få det til at fungere på så beskedent et budget.
Priserne i "Bentes Kiosk" var rørende lave. 15 kroner for 1½ liter cola, 1 krone for en clementin og 2 kroner for en banan. Der kunne godt have været kildevand, men belært af erfaringen havde jeg medbragt en forsyning selv.
Alkohol var tilladt på connen og jeg så masser af mennesker drikke 1-2 øl eller en halv flaske vin - men ingen var beruset af alkohol. Kun af livet og hinanden.
Soveforholdene var anderledes end på de fleste conner. Da connen er så lille var tre klasselokaler udvalgt som sovesale. Det ene var så snorkesalen, hvor jeg overnattede. Sjældent har jeg sovet så roligt og uforstyrret på en con. Jovist var der en enkelt snorkelyd eller to - og vist en del fra mig - men det mest larmende var Maliks luftmadras og Peters sovepose. Så er det vist ikke så galt igen...
Jeg ærger mig bare over to ting: At jeg glemte mine billeder fra sidste års con og at jeg gik glib af Porno Polka. Nu havde jeg ellers besluttet mig til at være med...
Måske skulle man prøve det der live. De er jo rare, livere. Også når de holder en bordrollespilscon.
Jeg ville gerne give 5 brændende hjerter til ConTact2, men der er vist kun mulighed for råbehoveder. Kom med mig næste år, så jeg kan bevise at det er Danmarks kærligeste, rareste og venligeste con!
Hjemmeside for Con2Crews conner
af , 6. dec 2004, 6:55:12, 1770 visninger, (review)
Ghost Stories, udgivet af White Wolf Publishing 2004 til World of Darkness
Skrevet af Rick Chillot, Matt Forbeck, Geoff Grabowski, Matthew McFarland, Adam Tinworth og Chuck Wendig.
Pris: 250 kroner
Anmeldereksemplar venligst doneret af Fantask
Første indtryk: Lækker indbinding, lækkert at det er hardcover. Al teksten er læselig - enten sort på hvid eller hvid på sort. Grafikken minder mig om computerspil som Silent Hill og Camera Obscura (Fatal Frame). Sort-hvid, meget uhyggeligt og meget intenst.
Det lader til at WW har besluttet sig til at droppe Wraith. Godt set! Bogen har til hensigt at introducere mennesker som spillerkarakterer og så langsomt introducere Vampire, Werewolf eller Mage. Meget den samme ide som jeg selv har med mine Ghost Story scenarier, så det er nok logisk at jeg synes det er en god ide :) Generelt har bogen lånt meget fra gyserforfatterne samt spøgelsesfilm i alle afskygninger, men forfatterne har gjort det godt.
Bogen består af en introhistorie, en introduktion til spøgelseshistorier, lidt om spøgelser i World of Darkness og så 5 scenarier i hvert sit kapitel. Hver scenarie fylder ca. 20 sider, inclusive stats på NPC'er.
Proloque: Clutch
Introhistorien går rent ind. Det er lige dele Steven King og Edgar Allan Poe. En uhyggelig novelle om en antikvariatshandler, der jager antikviteter det forkerte sted.
Introduction
Består af en gennemgang af spøgelser generelt og derefter en kort (4 sider) gennemgang af spøgelser og deres evner i World of Darkness. Introduktionen af spøgelser i scenarier er noget af det bedste i hele bogen. Forfatterne har virkelig arbejdet med emnet og jeg har en fornemmelse af at de forstår hvordan man skaber en uhyggelig stemning. Det gode er så at de er istand til at videreformidle denne evne.
Dust to Dust
Historien om en spøgelsesby.
The Terrifying Tale of James Magnus
Mand sælger sin sjæl til djævlen og hjemsøger sit gamle hjem sammen med sine ofre.
No Way Out
Selvmordsofferet, der ikke kan komme videre. En af de mest originale ideer i bogen.
Roots and Branches
Mordofre besætter et stort træ.
Holy Ghost
En hævnende ånd, der mister evnen til at skelne mellem ondt og godt.
Bogen kan bruges som scenariemateriale eller kampagne/scenarieinspiration for alle, ligegyldigt deres setting eller system. Der er tale om en "World of Darkness TM" bog, men alligevel er det en resource, der kan bruges af alle. Især introduktionen til spøgelseshistorier i rollespil er meget nyttig, hvis man for første gang skal til at bruge spøgelser i sin kampagne eller i sit scenarie. Men også scenarierne er så generelt skrevet at de kan bruges i enhver setting. Naturligvis er der stats på NPC'erne, men det vigtigeste er at historierne er godt fortalt og kan bruges bredt.
Det er den lækreste og mest tilgængelige WOD bog jeg har læst indtil videre. Det er også den bedste World of Darkness bog jeg har læst til dato og kvaliteten af scenarierne overgår samtlige købescenarier, jeg har læst hidtil. Ingen af scenarierne virker som railroading, idet der er multible slutninger og meget er lagt op til Storytelleren. Når jeg mentalt sammenligner med fx. Diablerie Brittain og Diablerie Mexico, får jeg kuldegysninger. Der er så stor en forskel at det er helt uhyggeligt i sig selv.
Som en stor fan af gyserfilm og thrillere har det været en fornøjelse at læse denne bog. Jeg kan genkende elementerne og nyder at se dem gennemgået så grundigt og seriøst. Det er tydeligt at forfatterne også kan lide emnet. Jeg er glad for at bogen er så relativt regel-let. Den kan med lethed bruges i en kampagne uden regler eller i en helt anden spilverden. Der er tale om et universalt tema.
Skulle jeg nævne en svaghed ved bogen, så må det være at der ikke er så meget overraskende. Men det er ikke nødvendigvis en fejl, fordi spøgelseshistorier netop trækker på en masse af vores fælles viden om emnet. Spiller på klicheer - som vel aldrig var blevet klicheer, hvis de ikke var gode til at begynde med. Der er dog noget, jeg savner lidt. En plan over huset i The Terrifying Tale of James Magnus samt et tegning af byen i Dust to Dust. Men det er nok bare mig, der er for krævende. Det er ikke nødvendigt for at fortælle historien eller spille scenariet.
Egentlig er det trist at jeg som erfaren White Wolf læser er nødt til at fremhæve at al tekst er læselig og at scenariet ikke er totalt railroading - men det er naturligvis fordi det ikke altid er tilfældet med White Wolfs produktioner. Det bør ikke trække fra i oplevelsen af denne bog.
Prisen er høj for et relativt lavt antal sider, men kvaliteten af både bogen og indholdet er så høj at jeg føler man får noget for pengene. Jeg vil anbefale bogen til alle med lyst til at spille en spøgelseshistorie. Min endelige vurdering er meget, meget positiv. Det er en bog, jeg vil nyde at have i min reol i årevis, tage frem og bare læse i for inspirationens skyld. Derfor 5 råbehoveder.
af Jacob Klünder, 9. dec 2004, 20:04:49, 1850 visninger, (review)
Det hele startede med at jeg inviterede min freelance-kollega Chris Hartford til ForumCon i sommers og han sagde ja. Efter Con’en fortalte han, at han var medarrangør af en en-dags Con i England (nærmere bestemt London) kaldet Dragonmeet. Han inviterede mig og min kone Maiken til at deltage og lokkede med gratis indgang hvis vi ville køre et scenarie og/eller sidde på en paneldiskussion. Eftersom jeg aldrig siger nej til en chance for at tage til London, tog vi af sted torsdag d. 2. December, for d. 4 at deltage i Dragonmeet. Min kone indvilgede i at køre et scenarie, mens jeg hoppede på 3 af de fire paneldiskussioner (jeg kan godt lide at snakke).
Dragonmeet løber af stablen i begyndelsen af December og har, hvis jeg husker korrekt, eksisteret i 4 år. I år blev dørene åbnet klokken 10 og fra klokken 18 og frem var der ikke planlagt det helt store. Altså en ret kort Con – kortere end de one-short lives jeg kører. Jeg var spændt på at se hvordan det ville spænde af og på at opleve en Con udenfor Danmark.
Dragonmeet blev afholdt i, af alle steder, Kensington Town Hall. Der var to store rum på stueetagen, hvoraf det ene mest var dedikeret til de såkaldte demo-spil, mens det andet var fyldt op af forskellige butikker og rollespilsfirmaers stande. Derudover var der et stort rum i kælderen, dedikeret til flere demospil, lidt almindeligt rollespil og noget kortspil, med samt to mindre rum brugt til rollespil. Ovenpå var der et rum sat til side til Living Greyhawk rollespil (tre borde, hvis jeg husker rigtigt), et større rum til en kæmpe omgang World of Darkness-crossover, et til flere demo-spil og et stort et til kortspilsturneringer. Et sidste, mindre rum under den hævede scene i det største af rummene blev brugt til paneldebatterne. Det virkede umiddelbart meget stort, men rent reelt tror jeg at Fastaval bruger lige så meget, eller måske mere, plads.
Når vi nu snakker om Fastaval – jeg fik at vide fra Chris at deltagerantallet til sidste års Dragonmeet havde været mellem 600 og 700… og at det i år så ud til at blive flere. For en Con der varer én dag.
Som nævnt var der en del rollespilsfirmaer og butikker repræsenteret. Dragonmeet mindede i langt højere grad om den slags Con’er jeg har hørt om i USA end en dansk Con. Måske ikke så underligt når man tager i betragtning at stadet alene koster 4.000£ og at pengene hovedsageligt kommer fra at butikker og firmaer køber stadeplads. Spillene var det som vi på ForumCon kaldte US-style; kun forfatteren kørte dem og der var ingen krav om præ-genererede personer eller et scenarie der var mere end spillelederens notater. Samtidig var mange af spillene såkaldte demo-spil, scenarier der skulle fremhæve et bestemt system, som oftest kørt af folk fra det firma som udgiver bemeldte spil. Spillelokalerne havde som et minimum 3 spilleborde, noget som min kone fandt lidt irriterende da hun skulle køre sit scenarie.
Butikkerne var ikke meget anderledes end dem vi har i Danmark (bortset fra at priserne nærmede sig det halve). Der var både store og små, nogle der solgte brugte bøger (men ingen Games of Divinity til mig), nogle der solgte de nye udgivelser (men ingen Exalted: The Fair Folk), en enkelt der solgte enkelt-kort til diverse kortspil (som for eksempel LotR TCG) og en butik der forhandlede latex-våben. Sidstnævnte havde som den eneste en såkaldt "booth babe" – jeg tror ikke jeg behøver at forklare hvad dét udtryk dækker over.
De forskellige firmaer var også store som små. Hasbro var godt repræsenteret, hvilket ikke var overraskende, når man tager i betragtning, at de var hovedsponsorer. Mongoose fremhævede sig med Paranoia XP ("Computeren ER din ven") og mindre kendte firmaer præsenterede deres varer. Et af disse mindre firmaer stod for det nye A|State, et utroligt flot rollespil som jeg tror vil appellere til mange på dette forum… og ikke kun fordi skaberne er en flok skotter.
Som sagt, så stod min kone for at skulle køre et scenarie. Scenarie-start var klokken 11, dvs. en time efter check-in, og der var ikke noget med præ-tilmelding til scenarier. I nærheden af indgangen var et bord med tilmeldingssedler til alle scenarierne og så var det bare om at skrive sig på. Det virkede en smule kaotisk, men syntes at fungere nogenlunde i praksis og min kone fik sig da også en gruppe (med 3 ud af de 5 spillere værende kvinder og de to mandlige deltagere værende far og søn). Scenariet gik ganske fint og alle morede sig.
Jeg selv havde meldt mig til panelerne og efter lidt forvirring om hvor jeg skulle være (stedet var ikke markeret på kortet) var jeg parat til min første omgang, der handlede om moralitet i rollespil, stereotyper og om hele racer kunne være onde. Panelet bestod af undertegnede, Chris Hartford og Den Berømte Steve Long. Vi fik snakket en hel masse, mest om D&D’s Alignment-system og om orker, men også om vikinger.
Andet panel havde en hel masse deltagere og emnet var om hvordan man kunne komme ind i rollespilsindustrien. Jeg sad sammen med en bunke folk som havde deres eget firma eller egen butik eller havde udgivet et par spil og følte mig noget som en nybegynder. Denne paneldiskussion blev optaget af folkene bag RPG MP3, så der skulle snart være en chance for at høre mig blamere mig selv.
Tredje panel var om hvor vidt rollespilsindustrien skulle frygte computerrollespil, men endte som en generel diskussion om hvordan man kunne få nye rollespillere ind og hvordan man fik de gamle til at blive ved med at købe rollespil. En yderst spændende diskussion, som involverede Chris Howard, Den Berømte Steve Long og en herre der gik under navnet Grim og som leder det firma der nu ejer SLA Industries (jeg kan ikke huske navnet).
Imellem diskussionerne vandrede jeg rundt, kigge på dette og hint, købte et par småting, småsnakkede med folk og nød stemningen. Con’en sluttede for mit vedkommende med den sidste paneldiskussion (som bl.a. også havde som deltager John Kovalic), hvor jeg kun var tilskuer. Maiken og jeg gik inden velgørenhedsauktionen, da vi skulle mødes med nogle venner.
Dragonmeet var en fantastisk oplevelse og levede op til sit selvbestaltede rygte som "The Friendliest Con in the UK". Ikke fordi jeg har været til andre Con’er i England, men det virkede ret venligt. Men samtidig var det også lidt underligt, fordi det var så anderledes og fordi det kun var én dag. Skal jeg give karakterer må det blive til 4½ råbehoveder, men kun fordi jeg sad på paneler. Jeg vil dog opfordre alle der kan lide England eller som er interesserede i at opleve en anderledes Con til at overveje Dragonmeet 2005 – der er gratis indgang hvis man kører et scenarie.
af , 14. dec 2004, 10:24:25, 1857 visninger, (review)
Museums-anmeldelse. Frem til 28/3 2005 kan du finde inspiration på Nationalmuseets udstilling “Herregårde", til scenariet, kampagnen eller karakteren..
Man har Sagn om Borgtapeter,
Hundredaarige, paa hvilke
De afblegede Figurer,
Syete Sting i Sting af Silke,
Faae et sælsomt Liv om Natten ...
.
Emil Aarestrup
.
.
Statelige herresæder i det danske land. Alléer med mægtige træer og statelige bygninger, voldgraven, gamle portrætter af slægtens folk. En halvglemt historie fra Svenskekrigene. Tjenestefolk og bønder. Den Hvide Dame. Der er nok at lade sig inspirere af. Du kan pønse på en romantisk intrige i 1700-tallet. Eller et Call- eller Fusions set-up med detektiver og sære hændelser på et gods der skal være luksus-resort. Eller du kan dykke efter detaljer til en ridder med en lidt flad fornemmelse.
Nationalmuseet er iøvrigt et godt sted for inspiration, for den der kan bruge sine øjne og sin fantasi. Du finder ikke noget færdigpakket plot, men byggestenene i form af detaljer, stemning og baggrund.
Udstillingen i Egmontsalen er fuld af genstande og billeder, opdelt i 10 underafsnit, og en serie interiører der viser hvordan stilen skifter mellem 1500 til 1930. I den periode var herregårdene omdrejningspunkter i Danmark. Kataloget fortæller at 80% af danskere boede på landet for et par hundrede år siden. Og herregårdene var der, de blev styret fra. Den slags oplysninger er værd at tygge på. Det er den slags der hedder “socioøkonomisk kontekst". Og der kan udspille sig ret spændende ting i sådan en.
.
.
Udstillingen lægger sit fokus på Herregården, men lige så meget på adelen. År 1600 var der 181 adelige slægter, med 1850 medlemmer. Det er i gennemsnit 10 per familie. Prøv at tage din egen nærmeste familie, din far, mormor, lillesøster, give dem andet tøj og vaner, og tænk dig de havde to herregårde og 240 fæstegårde under sig, spredt rundt i landet, samt en andel i Rigets forsvar og ledelse. Så har du allerede en samling gode bipersoner.
Altså ikke at jeg påstår at vi bare kan oversætte danskere af idag til adelsfolk fra hine tider. Udstillingen viser og fortæller klart at adelen havde en særlig måde at se verden på. Bønderne er en masse af mennesker, og der er altid en til. Ikke så med adelen. Der lægges mærke til hver enkelt, deres anstand og ære. Og deres handlinger reflekterer på slægten!
Den enkelte adelige spillede altså en enorm rolle. En fordrukken greve kan sætte velstanden over styr. En klog enke kan styre en slægt med jernhånd. Og udfaldet af en duel i Heidelberg kan være fatalt, langt oppe i 1900-tallet.
Den enkeltes handlinger spiller en rolle langt ud over levetiden. Der er måske kun otte i live i slægten på et tidspunkt. Men de døde slægtninge er ganske meget til stede. På gårdens vægge hænger malerierne af krigere i rustning, sortklædte alvorsmænd, og rødmende rokkokopersoner i pudderparykker. Minder om dåd og soliditet og tjeneste for riget, eksempler til efterfølgelse. Og så er der lige de historier der ikke tales højt om.
Fortiden lever også i gårdens tunge møbler, i familiebiblen, det gamle sværd, og det mystiske værk på græsk som en forfader har bragt hjem fra Florens engang i det sekstende århundrede. Udover al det udstyr, der nu hører til det at være adelig. Man kan se en god samling feudal merchandise på udstillingen (kammerherrenøgler, pokaler, fodbadekarer, geværer, gevirer). Så adelsmanden var en ener i livet, men omgivet af forfædrenes genstande og eftermæle.
Nogle er så meget en belastning at de går igen. Udstillingen har en lille sektion om “de brådne kar", og et andet om spøgelser. Det er ikke de store historier der bliver rullet afsløret. Men det giver udstillingen det lille krydderi, der også gør at ideerne trådte frem for mig i museumssalen, mellem rustninger, renaissanceinteriør, sølvsmykker og gamle dokumenter.
.
Udstillingen varer til 28/3 på Nationalmuseet, Ny Vestergade, i København.
.
Onsdag gratis adgang
.
.
ps. resten af Aarestrups digt kan findes på kalliope.org
http://www.kalliope.org/digt.pl?longdid=aarestrup1999032916
af Sebastian Flamant, 1. jan 2005, 22:46:35, 2619 visninger, (gossip)
Så er den her! Årets udgave af Hot or Not er som sædvanlig en hård og kantet pakke. Men glæd dig også over de mange fløjlsbløde roser som også er en del af traditionen. Hædres dem som hædres bør, og ned med alle de andre. Jeg begynder i den rare ende.
Landsforeningen for Levende Rollespil: Ja! Liverne gjorde det igen. De bankede deres landsforening op, og nu har de et blad som minsandten ser (næsten) lige så lovende ud som det gamle Fønix. Ok, det bliver nok aldrig bedre end Palle Schmidts streg og Rasmus Rasmussens syrligheder, men Rollespilleren har en forsidebabe på nummer 1. Det må sgudda have appel til den brede skare af gøglere med flere. Hurra for liverne! De er i den grad ved at bevise hvorfor de bør kalde sig rollespillere.
Fastavalprogram med dungeon-tema: Det var udskældt da Fastaval gik i retromode og lancerede dungeon-web og dungeonprogram. Jeg synes det var fuldstændig fantastisk. Indforstået på den nørdede måde, nørdet på den fede måde, fedt alene af den grund at der var RPGforum taglines og insiderreferencer og character classes. Jaja, programmet havde de godt styr på, Fastaval-amigoerne... Se længere nede hvordan det stod til med resten af con’en.
Underground rollespil: For et år siden var der ingen der havde hørt om The Forge. Så kom Per. Og Per viste os hvorfor det var Dogs in the Vineyard, Sorcerer og My Life with Master der skulle i gavepapir og kastes ind under juletræet i stedet for GURPS 4th Edition. Per har været RPGforums fremmeste fortaler for de amerikanske undergroundrollespil, og hans korstog for skæv kvalitet har overmåde båret frugt. Hey, nogle amerikanere ved altså hvad rigtigt rollespil er.
Scenarieguiden.dk: Jaja, det står vel skidt til for selvværdet når man sætter sig selv på Hot-listen. Ikke desto mindre vil jeg benytte lejligheden til at klappe mig selv på skulderen for at have bedrevet scenarieguiden, websiden der ville veje et ton hvis man printede alt ud. Hurra for mig! Hurra for bedre scenarier! Come on, venner, skriv nu nogle kommentarer på scenarieguiden... Kom nuuuuuu?
Wizkids clicks: Det amerikanske spilfirma Wizkids eksploderede i Danmark i 2004 med deres Marvel Heroclix, Mageknight og andre figurspil med formalede figurer. Wizkids-spillene er årets overraskende salgssucces, og især den danske distributør Katla Games fortjener ros for et ihærdigt promoveringsarbejde på kongresser og i butikker i hele landet. Ingen revolutioner, men godt salg af et godt produkt.
Absurth: Forfattergruppen Absurth er ikke kede af at have meninger, heller ikke af den højtravende slags. Thomas Munkholt skrev i en artikel: "Gruppen er kendetegnet ved en fesen-intellektuel og eksperimenterende stil, men ikke uden et islæt af humor." Læs artiklen "Fra barn til voksen", og du forstår hvad Absurth er. En flok højtråbende drengerøve der kan lide at bruge vendinger som gensidigt refleksivt rollespil og konstruktionens skær af objektiv virkelighed. Nåja, man må have respekt for mennesker der i fuld offentlighed tager den slags ord i munden, uanset om de mener det eller bare tager pis på hele verden.
Lene Kaaberbøl: Skammer-seriens forfatter er ikke ked af at bekende sig til fantasy. I 2004 har hun endnu en gang høstet hæder og ros for sine fantasyromaner. Men Lene er heller ikke bange for at tage på Fastaval – Ja, hun er nemlig én af vores. I øjeblikket er Kaaberbøl vores fremmeste forkæmper for fantasy i Danmark – og må vel nærmest gå under betegnelsen "Powerful Ally" ;-) Hvilket må betyde at nogen her er steget til en latterligt høj level...
Projekt Forfatteraspiranterne: Det blev aldrig den store succes som man havde håbet, men dem der deltog, var glade. Forfatteraspiranterne lancerede idéen om at parre yngre uerfarne forfattere med ældre rotter for at hjælpe et nyt kuld af danske rollespilsforfattere på vej. En glimrende idé. Det var der bare ikke så mange af de yngre uerfarne gutter og gutinder der syntes. Mentorerne sloges om at komme til fadet af forfatterspirer, men det blev ikke til mere end en håndfuld scenarier. Lad os se om det kan blive til flere næste år.
Projekt URO & Natteravne: I 2004 udkom andet skud fra Projekt URO, Sigurd Buch Kristensens krimisupplementet Natteravne, som blev rosende anmeldt her på forummet. Kort efter besluttede Sigurd sig imidlertidig for at lukke sit Projekt URO, eller som han selv skrev det: "Spørgsmålet er vel bare, om mit projekt i højere grad trænger til en pause end til en total aflivning." Der er stadig pause på Projekt URO, faktisk så meget at websiden er pist borte. Lægger Sigurd op til en revival? Eller følger han utallige danske rollespilsforfattere ned ad bitterhedens dunkle allé?
F-val Dirtbusters: Kom på Fastaval! Garanti for forulempelse, sexchikane og paparazzifotografer! Nej, det med kameraerne var godt nok ikke Dirtbusters skyld. Men det er fuldstændig uhørt at et serviceorgan som Fastavals oprydderslæng Dirtbusters fuldstændig overtager billedet og forplumrer nogles con-oplevelse, sådan som det var tilfældet i år. Føj dertil en mindre end heldig banket og ond stemning mellem en såkaldt elite og en såkaldt pøbel, og jeg glæder mig over at jeg holdt mig væk. Øv, fuck, og så fred være med det. De involverede fik læst og påskrevet, og mon ikke pointen er slået fast nu?
Sensitive skribenter: Heller ikke i år slap vi for det klassiske scenarie vs. campaign battle på RPGforum. Aj, aaaaaltså, I haaaader altså bare kampagner og regler, I er bare sååå snobbede. Og på den anden side: Så hold dog kæft med jeres ynk, og skriv om det I vil. Og omvendt: Det er sgudda ikke en skid interessant at skrive om dødsangst, incest og familieproblemer – det er bare pubertært på et højere niveau. Svar: Det er bare fordi du ikke forstår vores kunst, smut nu hjem til din 10. level Paladin. Det er mig en gåde hvordan sådan en åndssvag debat kan bringe sindene i kog. Vil I ikke nok lade være?
Viking-Con: Efter flere års optur for københavnerconnen, stagnerede udviklingen i år. Nej, lad os være ærlige: Det gik sgu den anden vej, venner. Viking-Con kørte på pumperne, scenarielisten fægtede i øst og vest med foromtaler på engelsk, på dansk, på en halv side, på flere sider, og forfatterne virkede i det store og hele bedøvende ligeglade med alt andet end deres eget scenarie. Og fra organisationens side: Nytænkning: 0. Kreativitet: 0. Energi: 0. Personligt glæder jeg mig over at have hentet Monte Cook til Danmark, men det var bare ikke nok. Trods overordnet tilfredshed med scenariekvaliteten, bar årets VC præg af manglende overskud og for meget rutine fra alle parter. Det er ikke godt nok.
Rollespilsforeninger: I 2004 røg Hobro Rollespilsforening i svinget. Fasta er efter alt at dømme helt væk. Avalon har oprettet deres eget internetforum, så de nu ikke behøver at møde nogen andre end foreningens nuværende medlemmer nogensinde. I TRC noterer man en tilstrøming af nye yngre medlemmer, men jeg vil alligevel vurdere at nedturen fortsætter for danske rollespilsforeninger som samlet gruppe, i takt med at tilslutningen til liverollespil fortsat stiger. Jeg skrev det allerede sidste år, og nu skriver jeg det igen: Hvis dansk rollespil skal have en fremtid som organiseret hobby uden for kongresserne, så skal der gøres noget. Nu. Det er godt at se at nogle tager den udfordring alvorligt. Men er det nok?
HOT prisen 2004: Går til de amerikanske underground-rollespil og deres fremtid her på RPGforum. Lad os håbe på flere spændende og inspirerende produkter, ikke bare nye udgaver af eksisterende slagere.
NOT prisen 2004: Går til Fastavals Dirtbusters. Og så ikke et ord mere om det.
Sidste års boblere: Runestone Game Development lever i bedste velgående, og at dømme ud fra websiden bliver onlinespillet Seed et brag! Jeg glæder mig næsten lige så meget som til det nye Elder Scrolls spil. Projekt Forfatter Aspiranterne var på sidste års boblerliste, og rykkede altså op til "De gjorde det lidt" kategorien. Også sex var på sidste års liste, og det har vi været forskånet for i år ;-) Det bekymrer mig dog at "Trænger du til romantik" og "Hot lesbo action" topper listerne over hhv. mest læste artikel og mest læste indlæg.
Dette års boblere: Efterskolen for rolleforløb hørte vi allerede om i 2003. I år er planerne konkretiseret, og bagmændene planlægger at åbne skolen i august 2006. Spilbiksen Fantask afholder Spilfestival i februar 2005. Målsætningen er at ramme nye unge spillere med et væld af aktiviteter, præmier og hvad ved jeg. Man kan sågar være med til at vælge Årets Spil i Danmark. Dommen falder i Hot or Not 2005. Merlin Manns rollespilsbog Magi & Sværd ramte butikshylderne i december, cirka på samme tid som to bøger om liverollespil. Det bliver spændende at følge salgskampen i 2005, og jeg håber da også at vi får et par anmeldelser at se her på forummet. Det ny World of Darkness har allerede været genstand for debat på RPGforum. Pengemaskine, blah blah blah. Lad os se hvordan det egentlig står til, for indtil videre har anmeldelserne af de første produkter været gode.
Godt nytår!
PS: Flertallet af danske rollespillere tror sword udtales med et V
PPS: Afsnittet om rollespilsforeninger er redigeret d. 1/1-05.
af Per Fischer, 16. okt 2007, 13:45:54, 2302 visninger, (review)
Af Michael S. MillerSuperman er en tegneseriehelt, tegneseriehelt, tegneseriehelt...
With Great Power er et lille hjemmelavet superhelte-tegneserie-rollespil der bruger spillekort til konfliktløsning. Derfor kræver spillet at man på forhånd godt kan lide superhelte, især fra tegneseriemediet, tegneserier, især dem med superhelte, og narrativistisk rollespil, dvs. hvor historien ikke er fastlagt på forhånd og deltagerne digter med på lige fod med spillederen. Spillet er stadig under udvikling, og udkom tidligere på året i en fuldt spilbar Preview version, en lille tryksag på en 25 sider. Sidste uge udsendte forfatteren en PDF-opdatering til bogen, en Interim Edition, bl.a. på baggrund af forespørgsler om spileksempler fra undertegnede og andre Forge-lurkere. PDF-opdateringen gør en verden til forskel og strammer hele spilkonceptet op til et virkelig lækkert lille rollespil. Den fulde version af WGP udkommer til GenCon 2005 ifølge forfatteren.
Og ja, spillet har sit eget forum på The Forge. ;o)
Hovedformålet i WGP er at fortælle en historie med superhelte som hovedpersoner, hvor man i vid udstrækning anvender tegneseriemediets konventioner og udtryksmåder. Spillets metafor er som sådan at spillerne, inclusive spillederen, er tegneserietegnere/forfattere der kollaborativt udvikler en rollespillet tegneserie med egne superhelte i hovedrollerne. Det lyder måske mystisk, men er egentlig ganske ligefremt. Spillets regelsystem er fokuseret på at afklare konflikter, og er totalt ligeglad med balance imellem karakterernes superkræfter eller slige sager, og - ret enestående - i løbet af spillet gradvist at overgive mere og mere magt til spillerne i forhold til spillederen. Superheltene har det hårdt i starten, men triumferer til sidst hvis det er det spillerne vil.
Spilpersoner i WGP har ingen stats, kun en række Aspects som ændrer status i løbet af historien. Aspects kan være superkræfter, heltens egen overbevisning eller pligt, oprindelse, familieforhold. Egentlig hvad som helst af betydning for helten. Ligesom i flere andre nyere independent rollespil, eller som Seb nu har døbt dem her: underground, opbygger spillerne og spillederen i fællesskab hvilket univers der spilles i, hvilke skurke osv. osv. Der er ingen setting med WGP, det hører med til rollespillet, hvor jeg synes det hører hjemme, men det er en smagssag.
Der findes to slags scener i WGP, Enrichment og Conflict scenes. Enrichment scener er der hvor den bagvedliggende historie udspiller sig og hvor heltenes Aspects bringes i spil. Et Aspect skal etableres i en Enrichment scene før det kan tages i brug i en konfliktscene, hvilket forfatteren kalder at Prime det. Konfliktscener er der hvor der slås på tæven og hvad superhelte nu ellers foretager sig, og det foregår i paneler, altså billeder, på sider ligesom i en "rigtig" tegneserie, understøttet af det indbyggede regelsystem. Konflikter bliver hermed opbrudt i hektiske scener med masser af klip, skæve vinkler, stemningsbeskrivelser og corny one-liners som den slags nu skal være. Efterhånden kommer der mere og mere på spil i historien og spillerne få lettere og lettere ved at styre udviklingen. Systemet har sin egen storyline-hjælpeark, kaldet Story Arc, til at holde styr på det hele.
Resolutionssystemet er helt specielt og ikke lignende noget jeg har set før - og jeg har set en del efterhånden - jeg vill ikke engang prøve på at genfortælle det, blot beskrive det meget overfladisk. Der skal bruges cirka et spil kort med deltager. Spillerne og spillederen sammenligner kort som de hhv. satser i situationen og højeste kort vinder generelt, men der er komplikationer mht. jokere og wild cards. Efter røgen - og kortene - har lagt sig, rollespilles resultatet efterfølgende alt efter hvilken slags scene det har drejet sig om.
WGP er et work in progress, så det får ingen karakter før vi ser en færdig version, men det ser fandme lovende ud.
af Tommy Jensen, 7. jan 2005, 11:13:29, 1709 visninger, (review)
Af Monte Cook, Wolfgang Baur, Colin McComb og Ray Vallese.
224 sider hardcover.
Pris kr. 350,-
Nu har jeg vist syltet det længe nok! Flere gange har jeg sagt til mig selv, "Tommy" (vi er på fornavn) "se så at få skrevet en anmeldelse af Countless Doorways". Omsider vil jeg lytte til mig selv, og flyve til tangenterne.
Hvad er det
Beyond Countless Doorways er en sourcebook (sovsebog) til D20, Dungeons & Dragons og fantasy i al almindelighed. Den er ikke specielt knyttet til nogen setting, så den kan uden problemer bruges, hvad enten man spiller Forgotten Realms eller Arcana Unearthed.
Bogen beskriver en række planer, demiplaner og lommedimensioner (18 for at være mere præcis), som man kan lade sine spillere opdage og udforske. Man kan naturliggvis også bare dumpe dem midt ned i suppedasen, afhængig af hvor ond man er.
Den gamle garde
Der er ingen sammenhæng mellem de 18 planer! De kan bruges hver for sig, eller som del af en større planehopping kampagne (planehopping er lidt ligesom trainspotting). Hver af dem præssenterer nogle unikke (eller næsten unikke) muligheder, for eventyr med en ny smag. Så hvis man var glad for den gamle Planescape setting, så er det nu man skal slå til! Faktisk er det i høj grad de samme folk der har lavet Countless Doorways. Monte Cook har forsøgt at samle det samme hold som stod bag Planescape, inklusiv de kunstnere som illustrerede den gang. Resultatet er at han har skrabet et hold seje veteraner sammen, der alle har mange designer/forfatter levels under bæltet. Det kan mærkes!
Smagsprøve
Der er et plan som er ved at dø! Et plan der kun er skabt som fængsel, og et plan som nærmest bare er en stor dungeon der rækker ind under andre planer. Der er de helt bizarre, som "The Violet" hvor der ikke er nogen tyngekræft og selve tiden har taget skade!? Det skorter sørme ikke på originale koncepter.
Man can få en forsmag på det, ved at besøge www.montecook.com og f.eks. læse om Karlectash, et energiplan der driver rundt i planosfæren (som ligger lidt nord for Køge). Af og til kommer dette plan i kontakt med andre planer, og det går ikke stille af når alle folk (og monstre) bliver elektriske.
Men er det godt?
Ja! Det var det korte svar, og det lidt længere er jaaaa. Efter min mening rykker bogen helt vildt. Den er propfyldt med fede idéer, og opfindsomme påhit. Den er selvfølgelig bedst for dem, som godt kan lide at kaste spillerne ud i nye omgivelser en gang imellem. Men selv for dem der ikke ønsker at introducere planetravel i stor stil i deres kampagne, er der stadig masser idéer at stjæle. Der er selvfølgelig enkelte af de settings som præsenteres, som jeg synes er mindre spændende, men det har nok mere noget med personlig præference at gøre end noget andet.
Opsumering
Velkommen til alle de dovne som ikke gad at læse resten af anmeldelsen, men som bare sprang herned for at få den endelige dom. Til alle jer andre som har været med hele vejen, er vi nu nået til vejs ende, og jeg må komme med min konklussion:
Hvis man kunne lide Planescape, eller bare har brug for lidt afveksling til sin kampagne, så køb denne bog. Den er velskrevet, og fyldt til randen med godter. Mine klager er så små at det ikke kan forhindre bogen i at få 5 munde, og lad dem råbe "XXXXXPPPP".
TJ
af Thomas Jakobsen, 18. jan 2005, 9:09:55, 4753 visninger, (review)
Nye rollespillere bør begynde her; RPGFORUM-redaktør Merlin P. Mann har begået en fremragende bog, der afdækker rollespillets mysterier for nysgerrige børn/unge og forvirrede forældre.Jeg er fristet til at betegne "Magi & Sværd – Sådan spille du rollespil" som den vigtigste bog udgivelse for dansk rollespil i mange år. Ikke fordi den revolutionerer grænser for hvad rollespil kan eller besvarer spørgsmålet om hvorvidt rollespil er kunst eller ej – men fordi den kan være med til at introducere en ny generation af rollespillere til vores hobby.
Kom godt igang med rollespil
På indholdssiden er der lagt stor vægt på at få forklaret hvad rollespil egentlig er for en størrelse – hvilket, som de fleste af os nok har erfaret, ikke er altid er hverken specielt nemt eller simpelt.
Det bliver her grebet an ganske traditioenlt og velfungerende ved langsomt at øge abstraktionsniveauet. I begyndelsen introduceres tanken om selv at kunne være hovedpersonen i en bog eller en film. Senere er der en beskrivelse af hvordan terninger kan bruges til at skabe tilfældighed og som målestok for om en handling lykkedes eller ej. "Gennembrudet" kommer når der er lejlighed til at prøve "rollespil" i praksis med et klassisk solo-rollespil - med en fin lille historie, hvor et stjålent sværd skal findes og hvor det hurtigt kan ende galt med at blive tæsket til troldemos.
Der er derudover beskrivelse af hvordan en spilperson kan blive til, samt et medfølgende rollespilssystem, der ikke har alt for mange komplicerende detaljer, men giver mulighed for at spille lidt af hvert lige fra tyv til kriger eller troldmand.
Afslutningsvis er der et kort scenarie, hvor plottet giver rum for både lidt intriger og mulighed for at vælge mellem en lusket/tænksom tilgang eller en mere direkte/action fremgang. Det er ikke så kompliceret, at det ikke er til at spille – men samtidig af et niveau der løfter sig markant fra et klassisk dungeon-crawl.
Helhedsindtrykket bliver løftet af at der undervejs er fundet plads til et par supplerende afsnit, hvor der bliver talt lidt om de statistiske udfald på 2d6 og om rollespillets historie både internationalt og i dansk sammenhæng fortalt med med store, brede penselstrøg. Der er også lidt tekst om forskelle på genre – både i forhold til formen af rollespil (hvordan liverollespil adskiller sig fra rollespil) og fortællingens genre (at det er muligt at spille alt fra Star Wars til detektiver).
Bogens fysiske kvalitet er i top – med lækker indbinding og kraftigt papir - og er læsevenlig med et let layout. Og så er det et fårtal af siderne, der ikke er prydet med en tegning – hvilket var så overvældende, at jeg hurtigere fik et overblik over illustrationerne end indholdet i bogen.
Med hele tre granfætre i den konfirmations-klare alder, er der ingen tvivl om, at jeg i det kommende år skal give mindst et eksemplar af bogen væk som gave. Og jeg vil klart opfordre andre ligesindede rollespillere til at give bogen som gaven til rollespils-modne teenagere i familien og omgangskredsen – så vi kan få fornøjelsen af at hjælpe en ny generation af rollespillere til at komme godt i gang.
Magi & Sværd - Sådan spiller du rollespil
Hardcover: 198 kr.
Anmeldereksemplar er doneret af forfatteren selv.
af Brian Rasmussen, 6. feb 2005, 0:14:37, 8443 visninger, (review)
Vampire egner sig i mine øjne næsten bedre til computerrollespil end til traditionelt rundt-om-bordet-rollespil. Et centralt element i spillet er at udforske den mørke verden, og det bliver altså lige en tand mere stemningsfyldt, hvis man gør det alene og ikke som et "party". Personal horror er ikke en holdsport.
Derfor har jeg længe håbet på, at nogen kunne få noget godt ud af White Wolfs oplæg. Vampire: Bloodlines kommer satans tæt på!
Bloodlines er lavet på den samme engine, der driver det fantastiske Half Life 2, og det betyder, at fundamentet for et suverænt spil er til stede. Lad det være sagt med det samme: Bloodlines tager sig rigtig godt ud, men det kan ikke hamle op med Half Life 2. Dertil er udviklerne hos Troika åbenbart ikke rutinerede nok i brugen af platformen, men når det er sagt, så leverer de trods alt varen. Bloodlines oser af stemning, og det er alt andet lige vigtigere end optimal udnyttelse af teknologien.
Generelt tager Bloodlines sig fantastisk godt ud, men der er et par svipsere. Det er tydeligt, at udviklerne har koncentreret sig om at lave ansigterne på bipersonerne. Animationerne af folks ansigter er næsten lige så gode som i Half Life 2, men lige så snart man ser folk på afstand, bliver deres bevægelser markant mindre imponerende. Så er vi tilbage i stive lemmer og underlige bevægelser. Det er ærgerligt, men ikke et stort problem.
Der er også sparet lidt på statisterne. Enkelte steder går de samme personer igen lidt for ofte. Baggrunden taget i betragtning, kan det selvfølgelige være et kinky twist, men det lugter nu mere af optimering eller dovenskab. Det er synd, for det tager lidt at magien ud af scenerne, når det er den samme håndfuld mennesker, man møder overalt i et givent område.
Jeg har også oplevet enkelte fejl. Fra uheldige clipping-fejl til egentlige crash. Til al held gemmer spillet automatisk efterhånden som handlingen skrider frem, så selv et crash er kun et lille uheld og underholdningsværdien mere end opvejer uhensigtsmæssighederne.
Og ligesom det er tilfældet med Half Life 2, så loader spillet lidt for ofte og lidt for længe.
Ikke mere teknik. Lad os se hvad Bloodlines går ud på ...
Troika har tidligere lavet de meget roste Fall Out-spil, og det kan mærkes. De har bare styr på selve rollespillet. Man vælger sin karakter blandt de syv Camarilla-klaner, og man kan naturligvis vælge om man vil være mand eller kvinde.
Man kan enten selv placere sine dots, som det kendes fra det almindelige rollespil eller svare på et antal spørgsmål omkring forskellige situationer og lade spillet vælge og tilpasse en vampyr på baggrund af svarene. Under alle omstændigheder kommer man hurtigt i gang.
Fanatiske Vampire-regelnørder (og dem er der vel nogle stykker af blandt læserne), vil måske brokke sig over, at udviklerne har taget sig en del friheder i konverteringen af regelsættet fra bøgerne. Som jeg ser det, skyldes det to ting: For det første har Storyteller aldrig været et særlig præcist formuleret system forstået på den måde, at reglerne har simpelthen været for tynde til at de kunne fortolkes entydigt. Hvor meget man end hænger sig i den slags, når man spiller terningerollespil, er måske knap så vigtigt, men når man skal oversætte det til et computerspil, skal det altså være noget mere veldefineret. For det andet er der for mange detaljer i de traditionelle regler, der enten ikke lader sig overføre eller simpelthen bare ikke er særlig relevante i et computerspil. Det korte af det lange er, at reglerne i computerspillet ikke er fuldstændig lig reglerne i rollespillet, men de fungerer, og de har nok ligheder, til at man hurtigt kan sætte sig ind i computerspillet, hvis man kender rollespillet. Fat det fanboys!
Jeg indledte med en Ventrue-dame men fandt ud af, at jeg i virkeligheden spillede hende som Brujah, så jeg begyndte forfra med en ny karakter, der passede til min spillestil. Brujahs har som bekendt en masse kamprelaterede discipliner og evner. De er lette at få i spil, men det elegante er, hvordan udviklerne har håndteret de mere indirekte karakteristika hos vampyrerne. I dialogerne med bipersonerne, dukker forskellige replikker op, der repræsenterer brug af Intimidation, Seduction og så videre. De er markeret med specifikke farver, så man kan kende dem fra de almindelige udtalelser. Det system fungerer overraskende godt, og det er en elegant måde at få de mere kringlede dele af vampyrernes evner i spil.
Ligeledes er begreberne masquerade, humanity og frenzy integreret fint ind i spillet. Som del af Camarilla-klanerne er man underlagt forbud mod at bryde the masquerade. Det vil sige, at man skal holde sine unaturlige kræfter skjulte for omverden for ikke at tiltrække unødig opmærksomhed. Løber man rundt med våben på gaden, overfalder man uskyldige eller bruger man blot sine vampyrevner på de forkerte steder tiltrækker man sig opmærksomhed. Hvis man går for langt, kommer ordensmagten efter en. Afhængig af fadæsens omfang er der enten tale om dem i blåt eller Prinsens personlige håndlangere.
Humanity repræsenterer vampyrens evne til at holde sit indre uhyre i skak. Forbryder man sig mod samfundets moral, mister man langsom sin menneskelighed og bliver dermed et uhyre. Det afspejles i de svarmuligheder, man får i dialogerne og ligesom i rollespillet, øger manglende humanity risikoen for at the beast får overtaget og man går i frenzy. I frenzy styrer computerens ens karakter og det er generelt ikke en god ide, da den ikke tager hensyn til omgivelserne. Mangler man blod, styrer den ens karakter efter den første og bedste. Det kan naturligvis give en endnu flere problemer på halsen.
Meget af spillet går på at løse quests. Man taler med en eller anden biperson og afhængig af samtalens udfald, kan man få forskellige opgaver, der skal løses. De leder til nye situationer og dermed til nye quests. Det er meget klassisk, men det fungerer fint. Opgaverne er gode, og de er tilpas afvekslende. Nogle af dem er faktisk eminente. Jeg var ret begejstret for mødet med søsterne Therese og Jeanette, spøgelseshuset var bare fantastisk og den syge doktor i kælderen var ultra creepy. Og det er alt sammen i første del!
Afhængig af hvordan man udføre sine opgaver, får man forskellige muligheder, og man får tilmed forskellige gevinster afhængig af ens fremgangsmåder. Ligesom i rollespillet, optjener man experience points, så man kan gøre sin karakter bedre og langt de fleste point kommer af quests og ikke som følge af endeløse kampe. Antallet af point afhænger af, hvordan man løser opgaverne.
Når det kommer til kamp – og det gør det jo i Vampire – så halter spillet lidt. Der er mange fine detaljer, så som forskellige våben og muligheden for at bruge discipliner, men alt i alt er kampsystemet langt hen ad vejen kandidat til button bashing-betegnelsen. Al den stund at kampene ikke fylder så meget i handlingen, er det et mindre problem, men det kunne have været gjort mere elegant.
Som vampyr har man selvfølgelig specielle evner. Ligesom i rollespillet koster det blod at bruge dem, så man skal regelmæssigt forny sin blood pool. Det gør man ved at suge blod fra uskyldige forbipasserende. Man finder en person, en rotte eller besøger den lokale blodbank og får styret sin lyst. Da det omkringliggende samfund ikke er alt for pjattet med blodsugere, skal man naturligvis passe på, hvordan man griber det lille problem an. Hele konceptet med at feede, er godt integreret i spillet, og man holdes hele tiden i gang med at se efter mulige ofre, hvilket giver et meget Vampire-agtig feel.
Man begynder spillet lige efter man er blevet vampyr. Prinsen har forbudt alle at skabe afkom, så der går ikke længe inden ens sire møder sin straf, og man tvinges i tjeneste for Prinsen. Herfra bliver man snart involveret i et sindrig plot med Anarchs, Sabbat og meget mere. Der bliver trukket på mange af de kendte elementer fra rollespillet, og det er en sand fornøjelse af se historien udfolde sig. Jeg er endnu ikke færdig med spillet, så jeg ved ikke, hvor det hele bærer hen, men det ser lovende ud! Ifølge andre anmeldelser, er der fire forskellige slutninger og med variationen i de enkelte scener som følge af ens opførsel, er der rigelig grund til at spille det hele igennem mere end en gang. Det er mere, end man kan sige om Half Life 2.
Jeg er som sagt endnu ikke færdig med spillet, men jeg har allerede fået god valuta for pengene, og der er langt mere i udsigt. Trods et svagt kampsystem og diverse tekniske svipsere, er Vampire: Bloodlines et af de bedste actionrollespil, jeg har haft fornøjelsen af i meget lang tid. Spillet fanger stemningen i White Wolfs spil til fulde, og har man nogensinde nydt rollespillet eller bare savlet over Tim Bradstreets fede tegninger, skylder man sig selv at prøve Bloodlines. Det bliver ikke meget bedre!
Med kun fem mulige karakterer at dele ud af, vakler jeg mellem fire og fem. Spillet har sine skavanker, der helt afgjort trækker ned, men jeg lader mig gerne overvælde af begejstring over stemningen, så derfor:
men man ville også kunne forsvare at holde sig på fire ud af fem.
af Per Fischer, 18. nov 2007, 20:32:59, 2480 visninger, (review)
Af Clinton R. Nixon, Anvilwerks OnlineSom bog: 149 sider softcover, $20
Som gratis tekst: 36 siders regelbog og 39 siders settingbog.
The Shadow of Yesterday (TSOY) er et nyt lille independent rollespil fra Clinton R. Nixons hånd. Clinton er en produktiv herre i miljøet af rollespils-selvudgivere, og mange af hans kreationer er ganske gratis og af en meget høj kvalitet. Hans CV består bl.a. af spillene Donjon og Paladin, og Sorcerer-supplementerne Urge og Inside. Clinton er også aktiv debattør på The Forge og som IRC-spiller.
TSOY er fantasy. Oprindeligt blev spillet udviklet som en såkaldt Fantasy Heartbreaker, en ide om at alle rollespilsdesignere skulle skrive deres eget fantasy-spil på baggrund af erfaringer med, og frustrationer over, D&D. TSOY begyndte altså mere som en stiløvelse end som et egentligt "rigtigt" rollespil. Efterhånden som designet skred frem blev spillet dog mere og mere sig selv.
TSOY er strengt taget tyveri fra en række andre gode spil, klistret sammen og udført i ny indpakning. Clinton er den første til at indrømme dette:
This is definitely the game with the most blatant theft I've written. A huge portion of the rules and ideas are cobbled straight from other game texts. While this is the case with most games, I've tried to be rather explicit about it.
TSOY er påvirket af spil fra D&D 3rd og Rolemaster, over Fudge og Buffy the Vampire Slayer til The Riddle of Steel m.fl. Settingen er Near, en verden bestående af fire store kulturer, og befolket af hovedsageligt mennesker. Derudover er der goblins, elvere og de halvt menneske/halvt rotte-agtige Ratkin, som alle kan være spilpersoner. Efter en katastrofe, som er beskrevet i bogens indledning, blev Near efterladt i et års mørke og kulde der slog 90% af befolkningen ihjel. Herefter begyndte Solen at vise sig igen, denne gang i selskab af en ny måne som dækker for Solen en hel uge hver måned. TSOY foregår 300 år efter katastrofen.
Reglerne er enkle og dybt integreret i spillet. Grundlæggende har spilpersoner tre Pools som de kan tage fra når der skal udføres særlige svære eller helteagtige gerninger. Points fra Pools giver bonus-terninger til et terningerslag. Derudover er der Abilities, nærmest evner og færdigheder, Secrets og Keys. Secrets er særlige forbedrede evner, for det meste magiske og i alle tilfælde usædvanlige. De minder mest af alt om Feats fra D&D. Keys er et af TSOYs mest lækre detaljer, og måden som spilpersonerne udvikler sig på. Keys er personlige mål, følelsesmæssige forhold eller løfter. Ved at aktivere sine Keys får spilleren XP som så kan bruges til at forbedre evner eller lære nye Secrets eller Keys. Keys minder meget om Spiritual Attributes fra Riddle of Steel, og det er gennem Keys at spillerne så at sige fortæller spillederen hvad historien skal handle om.
Konflikt afgøres ved at to sekssidede terninger lægges sammen med den relevante Ability og sammenlignes med en Fudge-agtig skala, jo højere jo bedre. Har spilleren en eller flere bonusterniger, lægger man de to højeste terninger sammen. Har spilleren straf-terninger, lægger man de to laveste terniger sammen. Simpelt, enkelt, hurtigt. Bag denne enkelthed ligger en målrettet ide om hvad der foregår i en konfliktsituation og hvordan handlinger etableres og iværksættes i et rollespil. I Forge-teori-sprog hedder det IIEE - Intention, Initiation, Execution, and Effect. Spilleren udtrykker et ønske om hvad der skal ske og hvilke følger det kan få - også hvis det kikser. Terningerne rulles, udfaldet aflæses og spilleren fortolker resultatet sammen med spillederen.
Selv meget store konflikter, som f.eks. et stort slag eller belejringen af en by, kan i og for sig klares i dette simple system, ligesom små konflikter a la "uskadeliggør jeg byvagten før han kan alarmere garden?" går fint. Men TSOY byder på mere end det, og kommer med et udvidet resolutionssystem kaldet Bringing Down the Pain (BDtP). Hvis en spiller er utilfreds med udfaldet i en situation kan han påkalde BDtP. BDtP zoomer ind på situationen og går i en art runde-mode indtil en af parterne vinder. Undervejs er der muligheder for at parterne ændrer deres oprindelige intention, og BDtP kan meget let ende med døden selvom konflikten begyndte som noget mere uskyldigt.
Skade i TSOY er defineret som,
...a quality of both the character in the context of the game world and the character in context of the real world. Damage is a count-down of when a player loses control over his character.
Skade kan derfor være både fysisk skade, men også umyndiggørelse eller at blive til grin f.eks.
TSOY har også en indbygget "endestation" for særligt magtfulde spilpersoner. Alt efter hvor hurtigt spiller-gruppen vælger at lade deres spilpersoner blive bedre og bedre, og mere og mere magtfulde, vil spilpersonernes evne på et tidspunkt "vokse ud" af systemet, dvs. de vil måske til sidst være overlegne i alle konflikter. Når en spiller ruller 22 på et check, så signalerer det enden på spilpersonens historie, noget som Clinton kalder Transcendence. Månen går for Solen og spilpersonen vil herfra være en del af Nears historie, og folk vil genfortælle hans eventyr ude i de små hjem. Måske dør spilpersonen, måske trækker han sig som Bilbo tilbage fra et aktivt liv. Spillerne kan så lave en ny spilperson og bringe ham ind i kampagnen, men den transcendente spilperson er ude af spillet.
TSOY er vellykket fantasy og vellykket spildesign. Det er en ren fornøjelse fra ende til anden. 4 og en halv skrigeballoner for det, og den sidste halve for at lægge hele svineriet til fri afbenyttelse under Creative Commons-licensen.
af Brian Rasmussen, 16. feb 2005, 23:41:00, 2354 visninger, (review)
Ars Magica er netop udkommet i en femte udgave under Atlas Games' banner. Da jeg har rendt rundt i mørket med hensyn til denne gamle traver på fantasy-markedet, er jeg dårligt udstyret til at vurdere den nye version i forhold til tidligere versioner. Jeg kan ikke udtale mig om hvorvidt Ars Magica har udviklet sig til det bedre eller ej, men jeg kan sige, at den nuværende udgave er det bedste "main stream-rollespil", jeg har set i lang tid og jeg kan ikke komme i tanke om et fantasy-system, der gør det meget bedre.
For det tilfælde at der skulle være andre der - ligesom jeg - skulle have overset spillet, lægger jeg ud med en kort introduktion.
Ars Magica er et fantasy-spil med afsæt i Europas middelalder. Det er ikke et historisk korrekt spil, men inspirationen fra annalerne er tydelig. Landene er som vi kender dem anno 1220, kirken og den kristne tro har ufattelig indflydelse på det daglige liv og klasseskel er noget, der bliver taget meget alvorligt. Den største forskel på den kendte historie og Ars Magicas verdenssyn er eksistensen af magi. I Ars Magica er legenderne sande. Der findes overnaturlige væsner og magikere manipulerer universet med ældgamle formularer.
Grundbogen giver en god introduktion til omstændighederne og det tankegods, der prægede de forskellige befolkningsgrupper dengang. Samtidig er der gode råd til, hvordan man trækker på kilder og opbygger en troværdig historisk stemning, der passer til det niveau gruppen foretrækker. Jeg kan ikke komme i tanke om, hvornår jeg sidst har set så meget anvendelig information i en grundbog. Forfatterne udfører et fantastisk arbejde med at klæde spillederen og spillerne på til at skabe gode historier, og her lyser Ars Magica op i mørket af fordummende fantasy-spil, der handler om endeløse kampe og personlig fremgang for spilpersonerne.
Spilpersonerne er troldmænd og tilhørende medhjælpere samlet i et såkaldt covenant. Spillet operer med en grundtanke om, at historierne udspringer af begivenhederne omkring gruppen og dens medlemmer. Således optræder spillernes covenant, som en selvstændig entitet med tilhørende plot hooks.
Spillerne skaber gruppen, befolker den med primære og sekundære spilpersoner, definerer relationer til omverdenen og derefter fortæller de i samspil med spillederen de forskellige historier, der tilsammen udgør en saga. Der er flere konstellationer, men i de fleste har hver spiller mere end en spilperson. Typisk spiller man dog kun en ad gangen, men ved at have flere kommer man udenom de kejtede forklaringsproblemer med hvorfor gruppen nu gør dette eller hint. Man kan skabe historier omkring alle, få eller bare en enkelt af "hovedpersonerne" (typisk troldmændene) uden det går ud over flowet. Det kræver selvfølgelig at spillerne acceptere, at det interessante er at skabe gode fortællinger og ikke den indbyrdes konkurrence om hvem, der kan smadre flest orker. Hvis det ikke er et problem, giver Ars Magica en veldrejet og gennemtænkt baggrund for gode oplevelser.
Bogen lægger ud med en kort og lidt selvfed introduktion til spillet og tankerne bag. Derefter følger en beskrivelse af The Order of Hermes, der er den overordnede sammenslutning af magikere og dermed en central del af Ars Magica-universet.
Kapitlet om spilpersoner ligner ved første øjekast de fleste andre af slagsen, men man fornemmer allerede her, at forfatterne har en dagsorden om at skabe en grobund for interessante fortællinger. Spilpersoner skabes med evner og egenskaber, som det kendes fra mange andre spil, men der bliver også gjort meget ud af at placere dem i relationer, der kan skabe plots.
Som nævnt er spilpersonernes fælles base – deres covenant – et meget centralt element i Ars Magica, og derfor er det heller ikke overraskende, at der er et helt kapitel om, hvordan man skruer et sådant sammen. Et covenant beskrives og gives karakteristika på næsten samme måde som tilfældet er med spilpersoner. Er det en velhavende forsamling? Er der stridigheder med de omkringliggende samfund? Har de udeståender med kongen eller kirken? Og så videre. Alt sammen noget, der både opbygger intimitet og giver spillerne et medansvar for at skabe en rig baggrund fuld af plot hooks.
Spilpersonerne er troldmænd, og derfor går de næste kapitler med at beskrive detaljerne omkring magi og troldmænds forskellige gøremål. Der er en række forskellige skoler af magikere med hver deres særpræg og historie, hvilket giver spillerne forskellige baggrunde at vælge ud fra. Alle de praktiske detaljer omkring magi forklares på en overskuelige og frem for alt interessant måde. Ars Magica tager magi seriøst, og knap halvdelen af bogen er dedikeret til dette emne, og det er ikke bare en fed liste med formularer. Der er al det materiale både regelryttere og baggrundsnørder har brug for. Og det er godt.
Kapitlet om kamp og andre fysiske udfoldelser er befriende kort og præcist. Ars Magica sætter nogle rammer, men derefter er det op til sund fornuft at få det praktiske til at spille. Hvis man leder efter detaljeret realisme a la Rolemaster, bliver man nok skuffet over Ars Magica. Spillet er tilstræber realisme i den forstand, at kamp er dødeligt, men samtidig gør det troldmænd særdeles magtfulde og mange detaljer overlades til fortællerne.
Dernæst følger nogle kapitler om baggrunden for spillet. Flora, fauna, tankegods og politik bliver behandlet uden der dog er plads til at gå i dybden med nogen af delene. Dog er der, hvad man med rimelighed kan forvente af en grundbog. En vigtig detalje i denne sammenhæng er, at også her er det tydeligt, at forfatterne har tilstræbt at give noget at bygge historier med i stedet for bare at liste stats og kaste om sig med navne og årstal. Der er ikke en liste af uhyrer men i stedet en beskrivelse af unikke skabninger, man kan bygge en historie op omkring.
Bogen afsluttes med en sektion om, hvordan man laver historier i Ars Magica-universet, og selvom det foregående materiale er fantastisk, er det virkelig her spillet viser sit værd. Ars Magica bevæger sig hjemmevant blandt forskellige fortællemodeller og måder at strukturere sin historie på og giver på den måde spillederen en veludrustet værktøjskasse til at lave gode scenarier og kampagner. Her beskrives kampagner med flere spillederen, bipersonsrollespil, og hvordan man skifter tempo i fortællingen afhængig af hvilken type historie man fortæller. Det er materiale, som selv erfarne spilledere kan få noget ud af.
I D&D er det den personlige udvikling af karaktererne (manifesteret ved forbedring af evner snarere end personlig udvikling i klassisk forstand), der er omdrejningspunktet for spillet. I Ars Magica er alt gearet mod det at skabe historier sammen. På den måde har det mere tilfælles med artsy undergrundsspil som f.eks. Sorcerer end med D&D, og såvel reglerne som baggrunden gør meget ud af at præsentere konstruktioner, der vil sætte spillerne i situationer hvor de bliver nødt til at handle og dermed skabe fortællinger. Det er en imponerende bedrift og derfor står Ars Magica som den største positive overraskelse for undertegnede i lang tid. Tænk at "main stream" kan være så godt.
Stilen er gennemført med meget få svipsere. Enkelte steder mister forfatterne fokuset og forfalder til ideer, der klinger falsk sammen med resten af bogen. Som når de f.eks. siger, at man kan undgå problemer med kontinuiteten når der er flere spilledere ved at lade de "sekundære" spilledere køre historier i et aflukket område som f.eks. en dungeon. Her hopper kæden virkelig af, for der er ikke meget andet, der peger i den retning. Man skulle tro, at spillere og spilledere, der kan håndtere et fælles univers og en fælles fortælling også godt kan finde ud af at respektere hinandens input. Det er små skønhedsfejl på ellers næsten perfekt produkt og det skal ikke afholde mig fra at kaste alle fem råbehoveder i retning af Ars Magica.
Anmeldereksemplaret er venligst doneret af Fantask.
Den nye udgave er lanceret til en introduktionspris på kun 250,- hvilket er en god pris for en flot hardcoverbog i farver, så køb den dog!
af Thomas Jakobsen, 27. feb 2005, 13:21:33, 3210 visninger, (article)
I august 2004 havde jeg fornøjelsen af at være med til Gen Con i Indianapolis. Med over 30.000 nørder samlet, er det vist uden tvivl verdens største rollespilsarrangement – og noget helt andet end en con herhjemme i Danmark.Jeg har I mange år tænkt på, hvor fedt det ville være at deltage i Gen Con – og da min elskede Louise sagde ja til at prøve det sidste år som en del af vores bryllups-tur til USA, var der ingen vej tilbage. Og det blev heldigvis en helt og aldeles uforglemmelig fantasktisk god oplevelse.
Det første – og sværeste – man som førstegangs-deltager på Gen Con skal prøve at fatte, er hvor stort et arrangement der er tale om. Det begyndte først at gå op for mig, hvor meget planlægning der skal til for at give over 30.000 deltagere en god oplevelse, da jeg i januar/februar 2004 skulle tilmelde mig Gen Con.
Der er ikke noget nemt og overskueligt program for Gen Con. I stedet er der en stor database, hvor samtlige hundrede tusinder aktiviteter er sat ind. Og så er det bare at gå i gang med søge efter noget, som vi gad deltage i. Der var rollespil, figurspil, brætspil, foredrag, workshops, live, alverdens turneringer – og så alt det løse.
Og så blev vi lige sat på plads. Vi troede, at det ville være vildt nørdet at tage til Gen Con på Honeymoon – men vi blev trumfet! Som en programsat aktivitet kunne alle der gad kvit og frit deltage i et bryllup. Brud og brudgom ville møde op i kostumer - og der var ifølge programmet arrangeret både præst, bryllupskage og måbende familiemedlemmer.
Rollespil på Gen Con bliver for størstedelens vedkommende arrangeret af privatperson, der laver et scenarie som de så tilbyder at være spilleder på selv. Nogle scenarier bliver kun spillet en gang for seks spillere, mens andre er på flere gange - typisk med den samme spilleder (der så er forfatteren selv).
Andre scenarier bliver arrangeret af forskellige organisationer – typisk RPGA der er Wizards egen D20 "fanklub" – hvor en større hobe af spilledere afholder store turneringer med det samme scenarie. Turneringerne har vindere – hvor der bliver givet point for ting som rollespil, regelkenskab, "problem solving" og efter hvor mange xp man har tjent. Det vildeste er, at spillerne ofte har deres egen spilperson med hjemmefra – der er simpelthen regler for hvordan man må lave sin spilperson og så møder man bare op med sin Elven Fighter/Sorcerer, en Halforc Thief eller en Human Barbarian – eller hvad man ny syntes det er sejt at spille. Så er man som scenarieforfatter selvfølgelig også fri for alt det pjat med at skulle prøve at integrerer scenariets plot med spilpersonernes baggrund..
Det er alt sammen meget sært set med danske briller. Og vi kunne slet ikke overskue at skille skidt fra kanel.
I stedet valgte vi at satse på det "sikre"…
En af de helt store forcer ved Gen Con er, at der er så ufattelig mange rollespilsfirmaer i USA – og de benytter alle sammen Gen Con til at lancerer nye produkter, afholde foredrag og workshops – samt al verdens anden hype og reklame (som billedet antyder er der rige muligheder for at komme lidt tættere på sine "fantasier" og møde vampire-dullen "Jeannette").
Vi planlagde derfor at deltage i følgende foredrag/seminarer:
"How you play the game" med Dragonlance og Ravenloft bagmanden Tracy Hickman.
"Hickman´s killer breakfast" – en Gen Con tradtion af de mere sære arrangeret af Tracy Hickman.
Tre forskellige foredrag om hvad der var på vej af nyt fra Sword and Sorcery Studio, Chaosium og AEG’s Spycraft rollespil.
Dungeons & Dragons 30 års fødselsdagsfest afholdt af Wizards.
Legend of the Five Rings seminar – med hype og orientering som samle-kortspillet.
Vi ville også spille lidt og meldte os derfor til en række figurspil, der alle annoncerede med at regler var nemme og at nybegyndere var velkomne.
2 forskellige Western figurspil – det ene et "alle mod alle" shoot-out i en by fuld af lovløse og det andet en slags opfølgning på "OK Corall" opgøret mellem Wyat Earp & Co og Ike Clanton’s banditter.
Napoleons figurspil – med et fiktivt kavaleri slag mellem franskmænd og russere.
Jeg faldt også over et gigantisk Space Hulk spil, som jeg ikke kunne dy mig for at melde mig til (det er jo trods alt et af de bedste spil der nogensinde er lavet).
Vi valgte helt fra at deltage i de mange store kortspilsturneringer der blev afholdt – selvom det da var lidt fristende at prøve kræfter med et par proffer, og se hvor langt man kunne komme i Verdensmesterskaberne i Warlords CCG og L5R CCG. Men vi syntes, at det ville være for tidskrævende – og der var så mange andre ting vi hellere ville.
Ok, det her lader til at blive en længere omgang. Men der er så meget, som jeg gerne vil fortælle. Så nu stopper jeg for denne omgang.
Næste gang vil jeg prøve at samle lidt op på hvordan det hele spændte af – og så bliver det nok også til en tredje artikel, hvor jeg prøver at fremhæve nogle flere af forskellene mellem Gen Con og danske con’er (med andre ord alt det, som ikke lige kommer med i næste omgang).
Spørgsmål er velkomne – og skriv endelig, hvis der er noget som I gerne vil vide mere om! Og nej, jeg har hverken telefon-nummer eller e-mail adresse på den nydelige unge vampire-dulle "Jeanette".
af Tommy Jensen, 2. mar 2005, 14:59:59, 1901 visninger, (article)
Spilfestival 2005 er løbet af stabelen, og næsten 400 mennesker fandt vej ud til Valby for at spille bræt-, kort-, rolle- og figur-spil. En hel dag med spil på turbo, som vi vist nok skrev et sted. Det føltes i hvert fald som om, der var knald på. Her følger en con-arrangørs bekendelser:De kom, de så, de spillede
Så gik den weekend. Jeg prøvede den særlige fornøjelse det er at være con-arrangør! Det er hårdt, men også rigtigt sjovt. Vi vidste på forhånd at med kun en håndfuld nøgle personer til at styre en hel con, så skulle der planlægges en masse i forvejen. Skilte var lavet. Badges var parate. Alting var nøje pakket, og pludselig gik det løs. Mennesker strømmede til fra nær og fjern. Bagefter var man helt mat i sokkerne, og så var det tid at pakke sammen og rydde op (hyyyl).
Vores 3D-Settlers spil tiltrak sig en del opmærksomhed ved siden af informationen.
Jeg fik til trods for, at jeg passede informationen næsten hele dagen, lige tid til at spille et par brætspil. Således lærte jeg at spille Balloon Cup (et hyggeligt lille tomandsspil) og Jorden Rundt På 80 Dage (en potentiel Spiel Des Jahres næste år, har jeg hørt). Jeg fik også spillet med på vores flotte 3D-Settlers og fik bank... samt spillet Cartagena (som er et lille brætspil om pirater der flygter fra den berygtede fangeø). Endelig fik jeg også udfordret en række folk til Set (et grumt spil, der kræver et særligt øje for farver, former og kombinationer... og som man aldrig bør spille efter en lang dag i informationen). Sebastian var meget tæt på at vinde en bamse!
Masser af brætspil...
Der var rigtigt meget at vælge imellem på bræt- og figurfronten, og det var superpopulært. Faktisk var brætspilsrummet til tider lidt overfyldt, og det må vi se på næste gang :-) En flok af folk fra Consim, KBK og en enkelt outsider (tak Lars), tog sig af at vise spillene frem, hvis man havde brug for hjælp (eller en modspiller).
På 5. sal regerede Rune fra KatlaGames (distributøren af Wizkids produkter såsom HeroClix og Pirates). Samtidig var det også stedet, hvor der blev spillet Warhammer, Urban War, Magic the Gathering (som min søde kæreste stod for), Mechwarrior og meget mere! Så der var vireklig gang i den.
...og rollespil
Sebastian Flamant stod for rollespilsdelen på Spilfestival. Ikke sådan at forstå at han kørte alting selv, han koordinerede "bare" det hele. Det gik rigtigt godt! Særligt populære var de korte 1 times scenarier, og D&D intro for de nyeste potentielle rollespillere. Det blev dog også til lidt rollespil for de mere øvede, og min kæreste fik således spillet en gang Traveller T20, under ledelse af Sven Münther. Andetsteds kørte Søren Thustrup "Bringing Down the Moon", som rent faktisk var et scenarie fra GenCon skrevet af Monte Cook (og jeg vil også have sådan nogle Tac-tiles).
Foreningerne var en stor hjælp her, både Avalon og TRC var til stede (ja, de stod jo for mange af rollespils aktivieterne) og kunne samtidig reklamere lidt for deres foreninger. Det var cool.
På 5. sal blev Danmarksmesterskabet i Puerto Rico afviklet. Vinderen blev Anders Nielsen (det er manden til venstre, i den grønne trøje med det sejrssikre smil).
Køb køb køb!
Det er jo ingen hemmelighed, at Spilfestival er arrangeret af Fantask, og at vi er en butik (og butikker vil gerne tjene penge). Der blev da også solgt en del, især vores fiskedam var populær, hvor man kunne fange en pakke for en 20'er og finde terningsæt, romaner, tegneserier, figurer eller lignende indeni. Marit og jeg (som er de to hovedkræfter bag con'en) har dog primært to mål med Spilfestival. For det første vil vi gerne gøre Fantask mere synlig, og for det andet vil vi gerne introducere spil for alle de unge nye potentielle spillere, som jo også er potentielle kunder... ja - vi er så onde :-)
Det var derfor dejligt at se mange børn og unge, der kastede sig ud i alle mulige spil den dag. Pigerne dukkede også op, og ikke bare dem der var slæbt med af deres kæreste, men også venindepar der ilede afsted for at prøve Magic eller Carcassonne.
Afstemningen
Så var der lige det der med årets rollespil, brætspil og spilnyhed. Deltagerne kunne vælge mellem 5 forskellige spil i hver kategori og vinderne blev:
Årets bedste eksisterende brætspil/kortspil/figurkrigsspil
Her kunne man vælge imellem:
Carcassonne
Diplomacy
Munchkin
Puerto Rico
Settlers
Vinderen blev Puerto Rico
Årets bedste eksisterende Rollespil
Call of Cthulhu
Dungeons & Dragons 3rd Edition og 3.5
Fusion
Gurps
Vampire the Masquerade
...og (åbner konvelutten med rystende hænder) vinderen blev Dungeons & Dragons 3rd Edition og 3.5
Årets spillenyhed
Axis & Allies Revised edition
Chez Goth
D&D Eberron Campaign Setting
Vampire the Requiem
World of Darkness
Vinderen blev World of Darkness
Diverse vindere af vores konkurrencer blev:
Lodtrækning blandt dem der nominerede (gavekort på 500,-): Dennis Gade Kofoed
Afstemningen 1. præmie (en pose med spil til kr. 1500+): Michael M. Richter
Afstemningen 2. præmie (gavekort på 500,-): Lone Lindholdt
Afstemningen 3. præmie (gavekort på 500,-): Lars Neve
Ekstra chancen 1. præmie (Bretonnia army deal): Rune Runesen
Ekstra chancen 2. præmie (Et sæt core rulebooks til D&D 3.5): Lauge H. Nielsen
Ekstra chancen 3. præmie (Muchkin Bites): Patrick Sørensen
En uhyggelig kæmpetrold skræmte livet af nogle af de ældre damer, der besøgte medborgerhuset for at købe en tallerken varm forloren hare. Heldigvis viste han sig at være en af de flinke rare trolde!
Til sidst var det slut
Klokken blev mange, og folk listede lige så stille afsted (ud i sneen). Men for arrangørene var dagen ikke omme endnu.
Faktisk gik oprydningen rimeligt smertefrit. Folk havde været flinke til at rydde op efter sig, og efterhånden som dagen gik mod enden, kunne man liste rundt og pille plakater ned og samle flasker sammen. Spilfestival 2005 lukkede officielt kl. 22:00. Jeg var hjemme ved min seng kl 22:45. Sådan!
...og så lige et ekstra tak til alle dem der hjalp til!
af Brian Rasmussen, 18. apr 2005, 16:49:59, 2225 visninger, (review)
Spillet lader tre til seks spillere gå på opdagelse i et gammelt, hjemsøgt hus, hvor alverdens gyserklichéer er gemt af vejen i hemmelige rum og underjordiske laboratorier. Huset er sammen sat af brikker, der hver repræsenterer forskellige lokaler. I takt med at spillerne sniger sig rundt i det store hus kortlægges mere og mere, så huset er derfor forskelligt fra spil til spil.
De enkelte værelser rummer overraskelser af forskellig art i form af hændelser, genstande og ildevarslende tegn. De fleste lokalekort har et symbol for henholdsvis Items, Events og Omens. Når en spiller går ind i et rum første gang, tager han et tilhørende kort og følger anvisningerne. Kortene introducerer diverse tilfældige elementer som mulighed for at finde udstyr, opdagelse af hemmelige gange eller rum og så videre.
Omen-kortene er specielle. Ud over deres individuelle effekt bringer de spillets skelsættende begivenhed nærmere. Den lille gruppe spilpersoner er nemlig ikke kun helte. Der gemmer sig en forræder blandt dem. Hver gang en spiller tager et Omen-kort, skal der rulles et såkaldt Haunt-rul. Jo flere Omens der er sat i spil, desto større bliver risikoen for at forræderen viser sig, og når det sker, skifter spillet karakter. Forræderen får en hemmelig opgave, og det samme gør de resterende spillere. Herefter er spillet en kamp til døden mellem forræderen og heltene.
Vores første testspil afslørende forræderen som voodoo-mester, der via sort magi forsøgte at komme heltene til livs. Heltenes opgave var at finde de magiske voodoo-dukker, inden de selv endte som ofre i det dystre hus. I det andet spil sprang forræderen ud som fuldblods varulv og her måtte heltene kæmpe for deres liv i søgen efter en revolver med sølvkugler.
Spillet kommer med 50 forskellige Haunts, så der er gode muligheder for at spille mange gange uden at scenarierne kommer til at gentage sig. En del af morskaben kommer af overraskelserne, så jeg har ikke ville spolere fremtidige spil ved at læse forud, men det siger sig selv, at nogle af scenarierne må være bedre end andre ligesom den tilfældige opbygning af huset i nogle tilfælde må kunne påvirke forløbet. Ergo er der en risiko for at enkelte spil bliver lidt kedeligere end andre, men til gengæld udmærker Betrayal sig ved at kunne levere meget forskellige oplevelser under de samme rammer, og det er fedt.
De to spil vi var igennem var meget forskellige. Voodoo-spillet var i høj grad præget af mystik og gådeløsning, mens heltene forsøgte at finde de eftersøgte voodoo-dukker. Varulvespillet var derimod action for fuld skrue. Med den frådende varulv i hælene stormede heltene gennem den hemmelige gang og ned i laboratoriet for at støbe sølvkugler, så de kunne forsvare sig mod uhyret.
Spillet kommer i en kæmpe æske, og indholdet er overvældende. Der er seks malede spilpersoner i plastik. De ville næppe kunne gøre sig positivt bemærket i en Warhammer-hær, men for folk der bare gerne vil i gang med at spille, er de langt mere charmerende end de umalede figurer fra f.eks. RoboRally. Til hver spilperson følger en brik med stats på begge sider, så man har to varianter af hver spilperson. Og som et nice touch er der små platisk markører, der kan fastgøres til personbrikkerne, så man let kan holde styr på de forskellige stats, der stiger og falder i løbet af spillet.
Der er 45 lokalebrikker i god kvalitet samt tokens til enhver lejlighed. De forskellige kort er trykt i farver og teksten er letforståelig, hvilket er en fordel i et spil hvis rammer er så dynamiske. I det hele taget er spillet i alle henseende rigtig lækkert og en pris på 400 kr. er i hvert fald ikke i overkanten.
Batrayal er ikke et spil for folk, der er vilde med supertaktiske spil. Der er for mange tilfældige elementer, og det er næsten umuligt at tænke mere end et enkelt træk frem. Det forhindrer dog ikke spillet i at levere et enormt underholdende og ganske uforpligtende forløb, der med stor succes trækker på alle de gyserklichéer, man kan komme i tanke om.
Det vælter frem med rettelser til reglerne på nettet, men det skyldes nok nærmere, at folk går for meget op i spillet end egentlig sjusk fra designerens side. Reglerne er ganske letforståelige, og de efterlader ikke mange afgørende tvivlspørgsmål. Vi havde enkelte situationer hvor en pedantisk regelrytter nok kunne have spoleret oplevelsen, men hvor det trods alt var let at finde en pragmatisk løsning, der førte spillet videre.
Alt i alt er Betrayal et glimrende spil, der er ideelt til dem, der ikke orker at kaste adskillige timer efter studiet af regler. Det gør sig glimrende med Cramps på CD-afspilleren og en gang øl og popcorn. God fornøjelse!
af Michael Erik Næsby, 20. apr 2005, 0:31:48, 2371 visninger, (review)
Scenarieanmeldelse:Alt i alt synes jeg dog, at der tilsammen er grund nok til at tage livet af et af mine tidligere principper og begå en egentlig anmeldelse af et dansk scenarie. Der er nemlig, som man kunne vente, både godt nyt og dårligt nyt.
Kick? Kick off!
Det hele starter med undren. De tre første linjer, der møder en, når man kaster sig over læsningen af Mørke Steder er:
"Global Intertainment Group
præsenterer
En GIG produktion
Mørke Steder
…Jeg opfatter det som en vits, en selvironisk markering af et eller andet, jeg ikke helt kan gennemskue, hvad er. Eftersom resten af scenariet nu vitterligt er gennemsyret af en tæt mangel på sjovhed af enhver art, kommer det til at virke lidt malplaceret. Under alle omstændigheder ikke et væsentlig eller alvorlig kritikpunkt. – Blot en stille undren i forhold til et ellers galopperende velskrevet og læsevenligt scenarie, der hvad selve teksten angår løser en stort set umulig formidlingsopgave ganske udmærket.
Man skal ikke skue hunden på hårene, indholdet er vigtigere end formen og alt det der. Alt sammen sætninger man kan sige flere gange til sig selv ved det første møde med Mørke Steder. Jeg hører selv til dem, der lægger relativt stor vægt på den visuelle præsentation af et scenarie, men det synes jeg ikke man kan forlange alle skal. Man må prioritere sin indsats på de punkter, hvor man synes det giver mest udbytte, og den grafiske side af sagen har tydeligvis ikke været genstand for den helt store omsorg eller de indgående overvejelser. Mens det såmænd er helt OK, at det ikke pynter sig med smart design og overflødigt flimmer, er det et problem, at resultatet sine steder virker rodet og uoverskueligt. Smag og behag varierer som bekendt mere end en vis dames hårfarve, men her giver designet i hvert fald ikke mig nogen trang til at se nærmere på de helt unødvendigt mange sider, ligesom lay-outet ikke hjælper mig med at skille ven fra fjende, holde skidt fra kanel eller finde de oplysninger jeg søger i arbejdet med teksten. Hvad sidetallet angår, betyder opsætning og valg af skriftstørrelse mv, at de enkelte sider har meget lidt tekst. Jeg har set Ekstrabladsforsider med mere. Man kunne sagtens spare et par mellemstore træer uden at løbe tør for plads, hvilket alt andet lige ville gøre bunken nemmere at håndtere. Alt i alt et punkt der nok fortjener lidt mere opmærksomhed.
Bang! Gang Bang?
Her Fischer er ikke en mand, der spiller sin tid med mange unødvendige omsvøb. Inden vi har set os om er vi kastet ud i Sorcerers velsignelser. Og lad os slå det helt fast med det samme. Det er et genialt system. Ron Edwards, Sorcerers skaber, har udtænkt en spilmekanik, der fuldt integreret i konceptet og hvor grænsen mellem spilmekaniske kragespring og handlingsbærende elementer ikke hæmmer spillet og spillerne, men tværtimod virker gensidigt fremmende. Der er tale om en ægte synergi-effekt. Et eksempel er dæmonerne, der er en central del af settingen, kan vel godt kaldes en slags bipersoner, men de er også en slags spilmekanik, idet de er et af de redskaber spillerne har til at påvirke fortællingen. Et andet eksempel: Opfører man sig på en måde, der gør fortællingen bedre, eller spillet mere interessant, giver det konkret bonus, når man skal slå osv. Det virker langt hen ad vejen ekstremt overbevisende. Nu er jeg ikke selv system-ekspert, så hvis man vil vide mere, kan man jo kaste sig over Pers anmeldelse af Sorcerer her på RPG-forum eller selv læse Mørke Steder. Når det er sagt, har jeg et par mindre forbehold overfor selve den mekaniske del af mekanikken: Enkelte af reglerne virker slet og ret gammeldags på mig og unødvendigt tunge – om ikke andet så i kg: "Ti terninger skulle være nok" som Per skriver et sted. Er det nu virkelig nødvendigt? På papiret ser det i hvert fald ud til, at den uøvede rollespiller, eller dem, der måtte være mest vant til såkaldt systemløst rollespil, let vil føle sig overvældet af de mange bonus– og fradragsmuligheder. Reaktionen vil helt afhænge af den enkelte spillers personlige baggrund og tilbøjeligheder – og sådan vil det vel altid være. Jeg er selv ikke just en system-ørn og stats plejer at gøre mig træt i hovedet, så på det punkt, er jeg næppe den rette til at udtale mig. Det interessante er, at alt i alt sætter Sorcerer nye standarder for integration mellem handling og spil.
Nu er dette i virkeligheden IKKE en anmeldelse af Sorcerer, men af et Fastaval-scenarie. I praksis bliver det et problem, når scenariet skal spilles – tror jeg i hvert fald – at selvom Sorcerer virker som et ret enkelt system, gemmer det – som alle rigtig gode spil – så mange muligheder, at det kræver tilvænning og øvelse af spillerne for at kunne yde sit bedste. Ron Edwards skriver iøvrigt selv et sted noget om, at det er nemmere for folk, der ikke har baggrund i traditionelt (system)rollespil, og det tror jeg gerne. Men også den typiske danske con-rollespiller med udgangspunkt i de seneste fem-syv-ni-års scenarieskrivningsudvikling herhjemme: Vor unge helt, der er vant til Det Systemløse Drama, Bipersonrollespil og Fortælle-scenarier med og uden samuraier samt alt det andet fra Bækgaard til Bornholm, har også et problem i forholdet til Sorcerer. Det er svært at forklare kort, men har noget at gøre med det vanskelige i at forstå og ikke mindst udnytte synergi-effekten mellem spilmekanik og historie-udvikling, som er systemets styrke.
Endelig er det vel slet og ret en stor mundfuld at bygge et con-scenarie på et system hverken spillere eller spilledere kender. På den måde bliver scenariets styrke – man kunne sige dets eksistensberettigelse – også dets akilleshæl. Systemet – det geniale ved scenariet – lægger sig tungt i vejen for spiloplevelsen for de fleste førstegangs-sorcerers.
Bob! Bob? Geldorf?
Men det er jo, som onkel Blikspand plejer at sige, indholdet det kommer an på, og hvad er der så i kassen? Hvad er Indholdet af Mørke Steder? Det synes jeg er et meget svært spørgsmål at besvare. Hele ideen i dette her er, at vi har et sæt regler, der i virkeligheden er fortællingsudviklingsværktøjer. De kan ikke bruges til at fortælle historier med ud fra en traditionel scenarieforfatter-rolle. De danner i stedet et system for, hvilken slags historier der kan fortælles. Som mekano eller lego-brikker. Brikkerne i dette tilfælde handler meget om magt, kontrol, manipulation og styring. Om fri vilje og det modsatte. Alene i kraft af reglerne er det en verden, hvor aggression og vold aldrig er langt fra overfladen. En overflade, der i parentes bemærket er født skummel. Det er en stemning, vi kender godt også i rollespils-sammenhæng og som vel ikke er så lang fra det eksempelvis Fusion også kan give os.
I Stedernes mørke finder også et sæt personer til spillerne med matchende dæmoner. Vi har nogen forbindelser mellem dem og (nogen af) bipersonerne. Og så har vi en præmis: "Hvor meget af din frie vilje er du villig til at sætte på spil for at overleve?" – En Sætning som spillerne simpelthen får serveret på et af deres temmelig mange informationsark i starten, og som er pointen med det hele, serveret på et sølvfad. Det afspejler Mørke Steders helt unikke forhold til handlingen. Der hvor meget traditionelt rollespil kan betragtes som en opdagelseproces med et element af kreation, er det her skabelseprocessen, selve rejsen i sig selv, der er det interessante. Det overordnede mål, altings omdrejningspunkt, præmissen, er kendt på forhånd og fungerer som fuldt synligt sigtemærke hele vejen igennem. Hvor det normalt er en serie af handlinger og begivenheder, der leder spillerne frem til at forstå pointen i slutningen, er det her således nærmest pointen der motiverer karakterernes handlinger undervejs.
Desuden er der de såkaldte kickers, en slags anslag, der skal sætte spillerne i gang. Der er lokaliteter, og ekstra bipersoner, der er noget der hedder bangs, en særlig slags intensive ’scener’ (eller plot-elementer) hvor forfatteren i øvrigt nærmest anbefaler, at spillederen laver sine egne undervejs, samt noget, der kaldes Bobs, og som vel kan kaldes en slags handlingsmæssige og mentale kaffepauser. Det er pudsigt nok de kendte elementer fra den ellers så forkætrede Hollywood-model, der går igen her omend med nye smarte navne.
Det beskriver alt sammen en gruppe personer, nogen steder og en stemning. Hovedpersonerne er en tidligere og en nuværende politimand, en journalist og en privatdetektiv. – Dem har vi da mødt før? – Det virker klichépræget og det eneste vi mangler er Jack Nicholson, Faye Dunaway og Roman Polansky. Nu behøver klicheer jo ikke nødvendigvis være ufede. Jeg tror det holder, blandt andet fordi der er mange og solide inspirationskilder i den genre. Og netop inspiration er der god brug for her.
En del af snakken om Mørke Steder har handlet om, hvorvidt der er en historie eller fortælling så at sige indbygget i scenariet eller ej – Konklusionen må jo være, at det kommer helt an på, hvad man mener og hvordan man opfatter konceptet. I Mørke Steder gælder det i endnu højere grad end de fleste andre scenarier, at resultatet er uforudseeligt, men skal jeg gætte på det mest sandsynlige potentielle resultat for en gruppe hovedsageligt uforberedte con-spillere, vil den resulterende fortælling ikke hæve sig meget over det middelmådige og kan næppe forventes ret mange andre interessante egenskaber, end selve det at forfatterprocessen er blevet udliciteret.
Afskedens time
Hvordan skal man nu samle sammen på det her? Jah… Jeg synes, at Mørke Steder er, hvad jeg vil kalde et vigtigt scenarie, fordi det præsenterer et system og en bagvedliggende spilforståelse, der gør op med den traditionelle opfattelse af forholdet mellem spilmekanik og indhold i rollespil, og fordi det demonstrerer en ny vinkel på den gammelkendte spillerrolle. På den måde indeholder Mørke Steder meget at bygge videre på.
Jeg sidder dog også med en fornemmelse af, at det måske ikke er helt så revolutionerende set i det danske scenarie-perspektiv, som forfatteren selv synes. Vi er slet og ret et par stykker, der tidligere har arbejdet med tanker, der ligner. Jannes Dagbog, Vågenat, Jisei og mit eget Sporskifte (æret være dets minde!) eksempelvis.
Min første reaktion efter at have læst scenariet var dog en helt anden – øh tredje: Det er fanme godt jeg ikke skal køre det her på en con!. Ikke fordi Per ikke har gjort sit arbejde godt nok, men fordi det virker som en meget stor mundfuld. Mørke Steder kræver usædvanligt meget af spillederen – i hvert fald de første gange, man prøver det – man har ret meget at holde styr på men til gengæld ikke ret meget at holde det med: Man ved som spilleder fx ikke på forhånd med sikkerhed, hvem der er skurken, hvorfor og hvordan. Der er mange nye begreber at holde styr på, og en række af mekanikker, der fungerer fundamentalt anderledes, end man er vant til.
For at overvinde den usikkerhed både spillere og spilledere bliver hjemsøgt af ved synet af de temmelig mange udleverede ark med regler, system-informationer (10 sider) og underlige udtryk, savner jeg inspirationskilder. Mere knald, kul og kød på personerne, stederne og alt det der. Nogen tænder sikkert mere på strippere, strømere, strafferet og stride strømme af sprut end jeg, men voldsomt originalt er det ikke. Som det ser ud nu, er det vel et spørgsmål om elementerne er vedkommende eller interessante nok i praksis til at give spillerne lyst til at give sig i kast med det forestående skaberværk og alle terningerne. Men det er en meget svær balance: Når hele konceptet nu går ud på, at det er spillerne der skal lave historien undervejs, er det naturligvis også dem, der skal gøre personerne interessante. I forbindelse med con-scenarier er det vel lidt af et uløseligt catch 22 dilemma. Hele sorcerer-konceptet virker stort set decideret scenarie-fjendsk. Halv-lange kampegne-agtige ting, med spillere, der kender systemet i forvejen, forekommer at være det mest optimale medie.
Men – for nu at få det af vejen – hvad fortællingen angår, er der i scenariet konkret ca en tredjedel mulig aktantmodel på plads: hovedpersonerne, en mulig hovedskurk eller to og en stor håndfuld andre mulige muligheder. Alt sammen potentielt ret forudsigelig men sandsynligvis inspirerende for de mennesker, scenariets foromtale har tiltrukket, så det er muligvis gode muligheder. Resten er på Rochard-planet: en slags blækklat-test, hvor forfatteren siger ting som ’døde strippere’, ’korrupt politichef’ og ’lyserød dildo’ til folk, for derefter at lade dem selv skabe den meningsfulde sammenhæng. Min personlige vurdering er at der skal arbejdes temmelig meget med disse elementer, for at hæve den resulterende fortælling op på det sublime plan, og at spillerne i praksis vil være mere optagede af at få resten til at fungere med deres deals og deres terninger.
Jeg synes dog det er en OK prioritering. Det interessante er systemet og de muligheder det giver. Synergi-effekten mellem spilmekanik og historiefortælling, og det er det, der gør det til et scenarie alle rollespilsinteresserede bør prøve. At selve indholdet i denne demonstrationsmodel ikke helt når samme niveau af genialitet, synes jeg man kan leve med. Det er jo også en del af konceptet.
-michael
Spilbarhed:
Spiloplevelse:
Samlet:
af Sebastian Flamant, 29. apr 2005, 14:29:31, 4589 visninger, (review)
Chaos LeagueTo fantasyracer mødes på banen. Der er en bold og to endzones. Der er en fjollet dommer, rabiate tilskuere, og så er der ellers ikke så mange regler. Dræb og scor, smadr og scor, tramp og scor. Lyder det som Blood Bowl? Det er det også, bare i fransk forklædning. Og det er fedt!
Blood Bowl plus minus
Chaos League er udviklet af franske Cyanide Studio, og de har mere end bare skelet til GWs populære figurspil Blood Bowl. Chaos League er for alle praktiske formål Blood Bowl. Der er måske kun ni spillere på hvert hold, og skill-systemet ser lidt anderledes ud, og et par af racerne er byttet ud til fordel for andre, men det er der ellers altsammen: kaste-elverne, smadreorkerne, dræberdværgene, angreb på liggende spillere, bestikkelser, skader og dødsfald i store bunker. Og så kan man spille i ro og mag uden at skulle vente på modspilleren der altid kommer for sent.
Fjollede funktioner
Gameplayet i Chaos League er ved første øjekast noget mudret. Du kan spille i tre modes: real-time, real-time med pause-mulighed og turn-based. Som ægte Blood Bowl spiller er det eneste der rykker turn-based, mens real-time forekommer noget vilkårligt og uoverskueligt. Desuden er knapper og funktioner dårligt planlagt, så det tager lidt tid at finde ud af hvad man skal trykke på hvornår. Der mangler i øvrigt væsentlige keyboard-shortcuts til for eksempel at pause spillet.
Det eneste jeg gider at spille er Championship mode, hvor jeg fører et hold fra 3. division til Premiership, så hvorfor er der alle mulige andre ligegyldige modes? Og hvad med det dér latterlige insekt som render rundt overalt på skærmen inden man slår det fra? What's with that? I det hele taget virker selve spillets design ugennemtænkt.
Kampene
De enkelte kampe i Chaos League er underholdende. I turn-based mode tager et spil cirka 45 minutter, men så er der også tid til at tænke sig om over hvert træk. Kampene er blodige og hektiske, og for det meste taktisk betonede. Der er flere tilfældigheder i Chaos League end i Blood Bowl, for eksempel fra spells og diverse tricks, men det handler stadig om taktik. De enkelte hold skal spilles efter der egne styrker og modstanderens svagheder.
Nogle match-ups er imidlertid urimelige. Blood Bowl spillere vil vide at et dværgehold der går løs på et halfling-hold er en sikker massakre. Sådan er det også i Chaos League, hvor specielt de løbe- og kastestærke hold ofte taber til de hårdtslående hold. Måske kan elverne score mål i kampens første halvdel, men så har de heller ikke flere spillere tilbage på banen!
Vejen til toppen
Chaos League har stor nørdeffekt, forstået sådan at der er masser af xp og treasure at score på din vej til toppen. Dine spillere skal selvfølgelig have fede skills og spells, og du skal liiiige tjene lidt ekstra til en Big Guy eller noget healing. Gameplayet omkring holdets udvikling fungerer fornuftigt og har en stærk appel. Ja ja, hvem gider tage de dér fjollede "jeg kan se langt" eller "jeg er god til at samle bolden op" skills? Vi vil hellere kunne løbe hurtigere, kunne smadre mere eller blive bedre til at hakke på liggende spillere. Det er der heldigvis rigelig lejlighed til gennem de fire sæsoner, som bliver gradvist mere blodige. I første division kan du sågar hyre dig en Hero, altså en stjernespiller, og i Premiership endnu én, så dit hold til sidst nærmest kun består af dyre drenge. Og sikke et syn!
Mere på vej!
Til kun 259 kroner hører Chaos League til i den billige ende af spilskalaen, og pengene er godt givet ud, endnu mere for afficionados af Blood Bowl. Jeg bærer over med skønhedsfejl så som franske tekster der smuttede for den engelske oversætter og et par crashes i ny og næ (husk at downloade patchen). Men glæder mig til gengæld over at Chaos League ikke kræver det nyeste grej at køre, og at spillets grundidé og koncept holder, også til mange timers spil. Der er i øvrigt en udvidelse på vej til spillet, sat til at udkomme lige omkring snart. Den tør jeg godt glæde mig til.
af Flemming R, 11. maj 2005, 11:40:35, 3632 visninger, (article)
Hans Peter Spang Hartsteen (HP på rpgforum) holdt et rigtigt godt foredrag om liverollespil på festivalen Fantasticon i bededagene 2005. Her følger et referat af hvad der foregik:Efter at have hørt publikums forventninger og fortalt lidt om sin baggrund gik HP i gang med at fylde tavlen med forskellige modeller for rollespil. Det var blandt andet denne model i en matrix med følgende to akser:
episk --- heroisk og high fantasy --- low fantasy
Der opstod nogen diskussion om hvor vidt en sådan model kunne bruges generelt eller om den kun ville gælde for fantasy, men som resten af foredraget viste, så var der ikke nogen speciel genre antaget selv om ordet ""fantasy" indgik. Modellen skal forstås sådan at et rollespil enten kan handle om de enkelte mennesker – det heroiske – eller om de store begivenheder – det episke. På den anden akse kan det enten handle om low fantasy – set fra de små menneskers synspunkt – eller high fantasy – de store heltes. Det giver så fire forskellige typer rollespil, episk high fantasy o.s.v. Udover det kan man så have "blød" og "hård" fantasy, som vist skal forstås som hvor nær den virkelige verden det er. (Det kom HP ikke yderligere ind på i foredraget).
Liverollespillet som fortælling er en række parallelle forløb, et for hver spiller. Det gælder da om at få disse mange forløb lavet til en lang sammenhængende fortælling. Dette kan gøres med enten central eller decentral kontrol. Af andre medier er filmen (i biografen) i høj grad centralt styret, da den kun kan opleves i den rækkefølge op i det tempo den er lavet. Næst efter kommer bogen, hvor man har mere kontrol over tempo, og for eksempel kan holde pauser når man vil. Computer-rollespillet er så langt mere decentralt, men der er stadig mange regler der lægger begrænsninger på hvad man kan foretage sig (Ikke slå kongen ihjel, for eksempel). Mest decentralt er bordrollespil og liverollespil.
På dette tidspunkt opstod der en del diskussion om hvor vidt bordrollespil eller liverollespil er mest decentral. HP hævdede at GM altid er meget vigtig for bordrollespil, men ikke så vigtig i live, hvorimod man i live er mere bundet af de fysiske betingelser. Som eksempel tog han at en spiller-startet revolution ikke vil kunne stoppes i et liverollespil, men nemt i et bordrollespil. Det mente nogle blandt publikum ikke var tilfældet, i live ville man også kunne stoppe det. HP uddybede med at han mente at det er bedst at rollespil er så lidt kontrolleret som muligt. Det skyldes at den for fiktionen så vigtige "suspension of disbelief" ikke fungerer hvis du har en sur GM der går ind og kontrollerer.
Problemet er da at få spillet til at hænge sammen, så folk ikke spiller rollespil i hver deres retning uden sammenhæng. Med mange spillere bliver de enkelte spilleres handling griben ind i hinanden til en hyperkompleks årsagskæde. Den breder sig for meget ud, hvis den ikke holdes under kontrol. Men helst med så lidt kontrol som muligt. Hvordan gøres det da?
Metoden er en setting. På den måde bliver kontrollen decentral: De andre spillere vil for eksempel automatisk banke dem på plads der går ud over den vedtagne setting. Her er der en ting som er meget vigtig: Gør setting så klar som mulig.
Styring af spillet kan foregå på følgende måde: Når først setting er fastlagt, lader man spillerne køre løs et stykke tid. Spillet vil da efterhånden begynde at brede sig ud i mange retninger, og måske komme lidt ud af kontrol. Man samler da alle spillerne sammen, og lader en eller anden begivenhed ske, som samler spillet igen. For eksempel kan man vise en film eller fortælle om hvad der er sket. Der spilles dernæst videre et stykke tid, hvorefter der kommer en nye begivenhed o.s.v. På den måde bliver spillet styret i en bestemt retning uden for meget kontrol. Med hensyn til kontrol er der to skoler: Den tydelige GM og den usynlige GM: Udføres kontrollen åbenlyst eller på en eller anden måde skjult.
Generelt er der to typer historier man kan nå frem til: Enten den mandlige fortælling, hvor der sker en gradvis stigning i spænding, indtil et eller andet indtræffer (lørdagsdæmonen dukker op), og derefter en smule fald i spændingen ned mod slutningen. Eller også den kvindelige fortælling, der er en cirkulær eller spiralagtig fortælling, der ofte vender tilbage til nogle af de samme ting, og ikke har så tydelig en handling. (A la en David Lynch film). Sidstnævnte kunne være nogle faste installationer som man vandrer rundt imellem. (Her blev ordet kunst nævnt, og to af tilhørerne luskede ud ad døren). En af de tilbageværende sagde at der måske mere var tale om at man i den kvindelige handling shoppede sit rollespil.
Hernæst præsenterede HP en model over forskellige typer af rollespillere. Alle vil noget forskelligt med at spille rollespil. Dette kan sættes op i trefoldsmodellen, eller en udvidet trefoldsmodel med fire typer: Først er der gamisten, som fokuserer meget på rollespillet som et spil man kan vinde, med bestemte regler. Dernæst dramatisten, som ser rollespillet som en fortælling, der skal følges. Simulationisten interesserer sig derimod for stemningen i spillet og for om der er et sammenhængende samfund. Endelig er der immationisten, som kan lide at lægge sin egen person til side og leve sig helt ind i en anden, og er mere eller mindre ligeglad med historien.
Hvordan da lave en bog til rollespil? Som eksempel blev Lord of the Rings brugt. Hvad der ikke dur som rollespil vil være at lave hele trilogien. Folk vil have alt for forskellige forventninger til noget som er baseret på den. I stedet må man udvælge en passende vinkel på den. Til det bruges den først nævnte model. Eksempelvis vil man kunne køre Gondors belejring som episk (et stort afgørende slag) og low fantasy, ved at man spiller nogle af de menige soldater. Elronds råd vil også være episk – her bestemmes hele verdens fremtid, mens spillerne her vil være nogle af de mægtige hovedpersoner fra bogen – dvs. high fantasy. Hobitternes oplevelser efter de bliver skilt fra resten af hovedpersonerne er derimod heroisk – det meste af tiden går med forholdsvis dagligdags ting – og low fantasy - hobitterne er ikke store helte. Som eksempel på den fjerde mulighed - heroisk high fantasy - kunne muligvis tages rejsen gennem Moria. Et bedre eksempel på heroisk high fantasy er filmen Troja, hvor nogle få helte kæmper mod hinanden og de fleste soldater er ret ligegyldige.
Pointen med denne opdeling er da at man for eksempel vil vide at gamister kan lide episk high fantasy, og derfor gerne vil spille Elronds råd. Immationister er mere til episk low fantasy, og vil derfor foretrække Gondors belejring. Simulationister er derimod godt tilfredse med at gå omkring og lave helt dagligdags ting, så de vil kunne lide heroisk low fantasy, som for eksempel hobitternes oplevelser. Dramatisterne er til heroisk high fantasy, og her vil gamisterne også føle sig hjemme. Overholder man ikke disse regler kan det gå meget galt: Sætter man et ungdomsskoleelever – som ofte er gamister - til at spille low heroisk fantasy hobitter, skal man ikke forvente at det går godt.
Dramatister kan blive meget gode superskurke, der hvor man skal holde lange taler om sine geniale planer før man gør det af med heltene. Gamister er ofte dem der vinder, fordi det at vinde er vigtigst for dem. En gamist helt vil besejre dramatist skurken.
Når man beslutter sig endeligt for hvad spillet skal handle om må man også gøre det til det man føler mest for. Det skal derefter defineres som smalt som muligt. Måden spillet derefter udformes på kan ske efter to forskellige skoler. Enten kan man have en færdig spilmekanik, og så fortælle en historie ud fra den, eller også kan man have historien først, og så lave en spilmekanik der passer til.
Et succeskriterium for liverollespil er ofte hvor mange deltagere der er. For nogle år siden kunne man have et liverollsepil gående ud på at have 500 mennesker rende rundt i en skov, og sige "vær hilset" når de mødte andre spillere, hvorefter de tævede løs på hinanden. Men nyere liverollespil gør meget mere ud af at lave et detaljeret samfund.
Magtstrukturen i et fantasy samfund er som regel pyramideformet: Øverst konge, så adel o.s.v. For gamister vil det derfor gælde om at komme op i toppen hurtigst muligt. Da der ikke er plads til alle i toppen, vil det gå galt. Derfor kan man bruge følgende trick: Der laves flere pyramider. Indenfor hver samfundsklasse findes der for eksempel 5 forskellige familier, huse, skoler o.a. Troldmænd ligger måske ikke øverst i den samlede pyramide, men der er fem skoler som kæmper om at blive den bedste, og indenfor hver skole kan man også forsøge at blive den bedste. Der er så også præster, købmænd, tyve, soldater, gladiatorer o.s.v., så der bliver plads til mange flere "i toppen" end hvis man blot havde en enkelt magtpyramide. Der vil da også automatisk være meget interaktion mellem spillerne. Man kan med fordel placere dramatister på lederroller, da de er gode til at holde lange taler o.a. Simulationister kan bruges som "kit" i samfundet, da de gerne vil spille de roller der bare holder tingene i gang. Immationister skal blot have nogle ting at reagere på, hvilket de andre spillere kan stå for.
Det er vigtigt at bevidstgøre arrangører og spillere om hvordan det hele skal fungere! (Ikke dem alle, men fraktionslederne skal vide at det gælder om at blive de bedste indenfor deres felt).
Der er flere metoder til at strukturere historien efter: En måde er at lave en tidslinie, med en start en slutning, og undervejs en række events. Hvis laver det som den førnævnte mandlige fortælling, med stigende spænding indtil en bestemt event, er problemet at der er en lang periode hvor der ikke sker ret meget. Det kan løses ved at skære den første del af historien væk. Man starter der hvor spændingen allerede er stor, og forklarer spillerne hvad der er gået forud. Det kan være GM der selv gør det, eller det kan være gennem en NPC. Event kan håndteres ved at hver spiller har en rolle med en lås: Der er bestemte mål, som en bestemt begivenhed kan udløse. Dvs. at man kan nøjes med at lade noget ske for en enkelt spiller, hvilket da vil udløse lås for nogle andre o.s.v., i en lang kæde. Problemet her er at kæden kan bruges. Tidsline-metoden regnes for noget gammeldags, men er stadig anvendelig til nogen ting.
En nyere metode er maskinen. Man kaster en bestemt event ind i, som da kører rundt i rollespillets samfund: maskinen. Det kunne for eksempel være at der er en fjende på vej, at der er placeret en bombe eller at der er gået inflation i mønterne. Det sker også at spillerne selv finder på disse events. Det er ikke altid godt. Tommelfingerreglen er at hvis spillerne keder sig, så laver de deres egne events. Løsningen er selvfølgelig at holde dem beskæftiget. I praksis kan events i maskinen laves ved at man griber fat i nogle få udvalgte inde i samfundet og fortæller dem hvad der er sket. En anden måde er omverdenssimulation: Man har (som normalt) en lukket spilleverden, men med forskellige forbindelser ud til omvendenen: Det kan være at man kan udveksle breve med nogen udenfor. En eksempel på en mere avanceret måde at gøre det på var at overvåge spillerne med webcam, og give dem beskeder på deres computer ved hjælp et fjernstyringprogram til pc. Meningen med omverdenssimulation er at spillerne skal få en fornemmelse af at der er en verden udenfor. Det øger troværdigheden, som simulationister og immationister elsker.
Som opsummering prøvede HP at fortælle om hvad de forskellige typer af rollespillere kan lide: Gamister kan lide magt, i en eller anden form. Det kan være direkte magt eller det kan for eksempel være xp eller evner. Dramatister kan lide en dynamisk setting med få regler, så de selv kan skabe handlingen. Det er også vigtigt for dem at få accept fra de andre spillere. Simulationister vil have troværdighed, hverdagsliv, scenografi og et sammenhængende samfund. Derimod bryder de sig ikke om at der sker for meget. Der var en del diskussion hen mod slutningen, hvor næste arrangement bankede på døren, så immationisterne fik ikke en slutkommentar med. Men som tidligere nævnt, så er det dem der kan lide at leve sig 100% ind i en rolle, så de skal formentlig bare have nogle psykologisk interesante roller, som kan reagere på et eller andet der sker i spillet.
Der var ikke meget tid til spørgsmål, men HP nåede at svare på hvordan man sørger for at få de forskellige spillertyper indentificeret, så man kan give dem de rigtige roller. Han svarede, at det er meget svært. De fleste ved ikke engang selv hvilken type de er. Men man kan for eksempel prøve at tale med deres venner. Og man kan skrive sit introduktionsmateriale sådan at det tiltrækker dem man er interesseret i, og afskrækker dem man ikke er interesseret i.
Flemming
af Rasmus N West, 11. maj 2005, 11:48:47, 1680 visninger, (review)
Fireborn udgives af Fantasy Flight Games.Kan købes ved den lokale game-pusher.
Der er ind til videre udkommet 2 Grundbøger (begge er essentielle for at kunne spille), og et introduktionseventyr, der giver et godt indblik i hvordan settingen er bygget op.
Begge grundbøger er hardcover, og i en god kvalitet. De fleste af illustrationerne er flotte og giver en god stemning. Selve det at finde rundt i bøgerne er lidt uoverskueligt, men der er dog et rimeligt indeks.
Selve Fireborn er baseret på, at man spiller i London i 2005. Der er den seneste tid sket forskellige underlige ting, som kun kan tilskrives det overnaturlige. Som spiller er der ret frie valg, til at sin karakter, og en af fordelene ved systemet er, at man helt naturligt kommer til at få en binding til de andre karakterer (mere om det senere), og derfor fungerer det faktisk med meget forskellige typer i samme gruppe.
Settingens særpræg kommer i, at man er reinkarnationer at drager fra den mystiske tid (Atlantis), og man finder første gang ud af dette, ved at man har et flashback til denne svundne tid.
Der viser det sig at gruppen er et brood af drager – altså drager der stammer fra den samme kilde, og derfor har man et mentalt bånd, der knytter gruppen sammen.
Det er en rigtigt sjov måde at spille rollespil på. Som GM*, skal man selvfølgelig have overblik, og sørge for at de flashbacks man giver gruppen har forbindelse til den historie man fortæller i London anno 2005. Det giver også mange forskellige muligheder, man kan udnytte rent fortælle teknisk, og man kan jo variere sine eventyr som man lyster, og lægger mere eller mindre vægt på flashback fra gang til gang.
Efterhånden som fortællingen skrider frem, og man udvikler sig, begynder ens menneskelige karakter at udvikle forskellige evne, som stammer fra ens dragegener, og det er faktisk også ganske velfungerende. Man kan måske påpege, at man hurtigt bliver en meget rå person i forhold til almindelige mennesker, men det gør man jo også i andre systemer, og man bliver på ingen måde uovervindelig (skydevåben gør rent faktisk ret ondt i det her system).
Systemet er simpelt og velfungerende. Man har fire grundlæggende attributes (fysisk og mentalt henholdsvis aktiv og reaktiv), og kan så flytte terninger rundt afhængigt af ens skills. Det virker rigtigt godt, og de fleste ting man vil foretage sig er nemme at afvikle i spillet, så systemet ikke sænker flowet i fortællingen.
Jeg har kun spillet Fireborn en enkelt gang, men det er da helt sikkert noget, der skal gentages. Mit eneste reelle minus, er at det originale karakter ark er rodet (man har flere forskellige traits stående samme sted), og der er ikke plads til at skrive alle væsentlige oplysninger om sin karakter.
Man har selvfølgelig 2 næsten ens ark, så man har værdierne stående for både sit menneske og sin drage.
Jeg vil give Fireborn 4 råbehoveder med pil op.
MVH Rasmus
*) Indsæt her valgfrit ord i stedet for GM, hvis man foretrækker at kalde det noget andet.
af Rasmus N West, 17. maj 2005, 11:31:44, 2294 visninger, (review)
Special effekter til live rollespilForlag: Drama
Skrevet af: Janus Winther
Anmeldereksemplaret er venligst doneret af Fantask.
Normalpris: ?
Anmeldt af Lene Frederiksen.
Jeg har fået fat i en kopi af denne bog, og synes den trængte til en anmeldelse.
Jeg har altid, gennem mine mange år med live rollespil været lidt af en effekt og kostume nørd, og elsket at sysle med små eksperimenter, så som at lave sine egne øre.
Det betyder også at når en ny effektbog var at finde på hylderne, har jeg stået med næsen i bogen og suget til mig. Denne bog er den første jeg reelt har ønsket at anskaffe mig. Det er der flere grunde til.
Lad mig starte med det generelle for bogen. Der er masser af beskrivende billeder i, og de er i farver. Der ud over er de effekter, der bliver gennemgået, henvendt til live rollespil og brugbare. Metoderne er godt gennemgået og man behøver ikke en uddannelse som make-up artist for at kunne være med.
Kapitlerne:
Bogen er inddelt i 5 hovedafsnit, der starter med de små effekter i afsnittet sminkeeffekter og går over i mere omfattende effekter som kunstige dele, rekvisitter og til sidst hele karakterer.
I afsnittet med kunstige dele bliver en masse af de grundlæggende metoder beskrevet grundigt, og det giver en god mulighed for at lære disse og så senere udvikle sine egne designs. Jeg er især positiv over gennemgangen af hvordan man laver afstøbninger af sine egne øre, tænder og, ja ansigtet. Det giver mulighed for at lave effekter, som hvis de skal købes, koster mange penge. Der er også en vis tilfredsstillelse i at kunne lave sine egne accessories.
Det skal dog lige nævnes at cernit er smågiftigt og man bør ikke have det i munden i længere tid. Det duer kun til fotoshoots og den slags korte arrangementer.
I stedet for kan man bruge Friendly Plastic, som med lidt øvelse er ret nemt at arbejde med.
Afsnittet med rekvisitter er fantastisk. Her finder man en masse ideer til hvordan man for eksempel kan lave en ret cool magisk bog eller hvis man skal spille ork en kampsten eller en knogle man kan gnave af og slå fjenden ned med. Hvorfor har jeg ikke set sådanne et afsnit før? Det er tydeligt med dette afsnit at forfatteren har tænkt sig om, og har ramt interesseområdet for netop live-rollespil.
Jeg har tit set effektbøger, som gennemgår en masse teknikker, men ikke har sortere i henhold til live, som det er gjort her. Det er godt gået.
I afsnittet om karakter er først et lille afsnit om den pågældende karakters historie og baggrund, hvorefter det bliver grundigt beskrevet hvordan man laver effekter og sminker denne type. Alle de klassiske typer bliver gennemgået: trold, vampyr, elver, zombie, ork troldmand og heks.
Til sidst er et afsnit om produkter og redskaber. Her bliver alle de brugte materialer gennemgået. De nyttige ting at vide om materialerne bliver også gennemgået, som for eksempel at man aldrig skal hælde alginat i afløbet, da det stopper eller hvordan man passer på sine sminkeredskaber.
De materialer, der bliver brugt, er til at skaffe og der henvises i afsnittet nyttig info, til hvilken butikker man kan skaffe de lidt mere specielle ingredienser.
Af andre små lækre detaljer, kan nævnes; en kort gennemgang af live rollespil og nyttig information, hvor en del rollespilsforeninger bliver nævnt, hvis man skulle mangle et sted at prøve sine teknikker af.
Alt i alt er det en rigtig god effektbog og en af de bedste henvendt til live rollespil.
Jeg vil give bogen 4 råbehoveder.
Postet for Lene Frederiksen af Rasmus N. West
af Thais Munk, 31. maj 2005, 16:52:21, 2570 visninger, (review)
Jeg begyndte som rollespiller ved at være GM på et Warhammer-kampagne,der strakte sig over et lille års tid. Det ligger i blodet på mig. Så hørte man jo rygter om en ny udgave. Det måtte prøves.Bogen er i farver og generelt rigtig flot på en ganske dyster måde. Bogen begynder med en lille historie om en lille sølle flok, der roder en ruin-by igennem for at finde noget af bare en smule værdi. Den er ikke fantastisk skrevet, men der er mange bokse med små historier placeret rundt omkring i bogen, som generelt er ret gode med masse af stemning.
Meget er som i den første udgave af Warhammer. Der er dog blevet ændret lidt i Charactaristics, selvom de stadigvæk fra 1 til 100. Man ruller så tests med en d100. Alle rul i Warhammer foregår nu med d10'er. Charactaristics er blevet ændret noget og består nu af Main Profile Characteristics og Secondary Profile Characteristics. Main Profile Characteristics er Weapon Skill, Balistic Skill, Strenght, Toughness, Agility, Intelligence, Will Power og Fellowship. Leadership er blevet lagt inden under Fellowship og Initiative er blevet delt op og lagt inden under Intelligence og Agility. Det samme gælder for Dexterity. Secondary Profile Characteristics er så Attacks, Wounds, Strenght Bonus, Toughness Bonus, Movement, Magic, Insanity Points og Fate Points.
Der er stadigvæk Careers og de fungerer på nogenlunde sammen måde som i første udgave. For dem, der ikke kender Warhammer kan jeg fortælle at det fungeres således at man ruller sin Career op på en tabel. En Career kunne f.eks. være Bodyguard, Entertainer, Initiate eller Vagabond. Man begynder så med en karakter, der kan nogen ting i forvejen og har så nogen upgrades til ens stats, som kan købes op med XP. Derefter kan man så gå videre. Vagabond har f.eks. følgende Career exits (dvs. nye careers, som man kan gå ind i når man har købt alle de upgrades der er at få som Vagbond.) Bone Picker, Entertainer, Friar, Scout, Theif, Woodsman. Så betaler man 100 XP (alt i spillet koster enten 100 XP eller 200 XP) og går over til sin næste Career, hvor der så er nye upgrades og skills at købe op.
Careers er delt op i Basic Careers og Advanced. Advanced Careers er ting som Knight, Guild Master, Crime Lord og Spy. Med andre ord ting, som man kan blive i løbet af spillet. Der er blevet ændret noget i Careers, nogen er slået samme, andre er fjernet, nye er kommet til. Antallet af evner og upgrades er også blevet jævnet mere ud i forhold til den første udgave. Det er generelt rigtig godt beskrevet og de fleste Careers er fede (jeg har sjælent set noget så gustent som billedet af Vampire Hunter). Ingen overraskelser så langt. Så kommer vi til Skills og Talents. Skills knytter sig til en bestemt stat. (f.eks. knytter Silent Move sig til Agility, derfor ruller man mod sin Agility for at bevæge sig lydløst.) Talents giver en bonus til et eller andet. (f.eks. Tunnel Rat, der giver +10% til Concealment og Silent Move test, så længe du befinder dig under jorden.) Der er forholdvis lige ud af landevejen, men her finder jeg bogens første fejl. Skills er delt op i Basic og Advanced. Hvis man ikke har en Basic Skill kan man godt forsøge alligevel med kun med halvdelen af ens Charactaristic. Man skal så f.eks. have Charm for at kunne lyve, charmere, forføre eller overtale. Dvs. at min halfling Tomb robber, med en Fellowship på har noget der ligner 49, kun har en chance på 24% for at overtale en byvagt at han ikke har set noget. Det holder ikke. Det samme gælder ting som Gossip, Command, Haggle, Intimidate, Pecpection, Scale Sheer Surface og Search. Det ville have været helt fint, hvis de bare var Talents og derfor gav en bonus på de forskellige checks. Generelt virker det som om at man har fået en god ide med opsplitningen i Skills og Talents, men den er ikke blevet ført ordentligt ud i livet. En anden ting er nogen Skills er blevet slået sammen (f.eks. Perfomer, der nu købes separat for hvor type underholdning.) Det er logisk, men giver også nogen andre problemer. (I første udgave var det logisk at Spy havde Act, da den gav +15% på bluff checks, dvs. at se om din løgn blev købt.) At Spy har Performer: Actor giver ikke mening i den anden udgave, da Performer: Actor ikke længere giver den bonus længere.
Så kommer vi til udstyrs-kapitelet. Der er ikke så meget at bemærke der. Der er blevet ændret på våbnene og det er til det bedre! I den gamle udgave var der næsten ingen grund til at bruge krudtvåben for andet formål end for at blære sig og larme. Det er der nu! Der er stadigvæk lidt farligt at rode rundt med det sjove pulver, men det kan betale sig. Våbnene har nu forskellige egenskab, bl.a. ignorere nogen af dem rustning.
Rustningsreglerne er blevet forenklet noget, så at man bare kan købe en rustning, der så giver det samme over hele kroppen. Der er så også inkluderet et frivilligt avanceret system, hvor man kan købe rustning til hver enkel del af kroppen som i den gamle udgave. Læderrustninger er desuden brugbare i den nye udgave. Det var de ikke i den gamle. Der er også lidt om mad (bl.a. en fantastisk tabel med resultaterne af alkohol-undgår du at brække dig?), transport, virkningen af fakler, lamper og lign og husdyr. Så kommer kampreglerne.
Her er også sket en forbedring. Det er blevet klargjort, det er blevet gjort mere troværdigt og det er stadigvæk lige så blodigt. Man behøves ikke længere have usårlige dværge, der løber rundt uden rustning. Det er gennemarbejdet og det er godt. Så kommer vi til magisystemet. Jeg kan allerede høre de gamle Warhammer-spillere stønne. Frygt ikke! Warhammers magisystem er blevet brudt ned og bygget op fra grunden. Det kan ses! Man har nu en Magic charactaristic, ruller sin Magic charactaristic i d10'ere imod et bestemt Casting Number som man så skal matche eller kommer over for at magien lykkes. Der er så et antal Lores, præcis de samme som i figurspillet. Man lærer så en Lore som et Talent og kan så kaste alle de spells den indeholder. Dette kræve dog et vist antal terninger, hvilket automatisk begrænser en begynderkarakter til de svageste (og nemmeste) magier. Der er desuden en negativ ting ved magien: Tzeentch's Curse. Når man ruller ens numre begynder Chaos at blande sig med grimme resultater for troldmanden. Præsternes magi fungere på næsten samme måde, men de har en anden tabel end Tzeentch's Curse kaldet The Wrath of the Gods. Der er desuden en række mindre spells som alle troldmænd og præster kan lære. Religionsafsnittet følger lige efter. Guderne i Warhammer-verdenen er efter min mening ikke specielt fantastiske eller specielt åndssvage i forhold til guderne i andre fantasy-verdener, men de fungere udmærket til Warhammer-verdenen. De vigtigste områder bliver dækket. Der er ikke så meget at sige, jeg er ret godt tilfreds med det. Ret grundigt, med fede ideer (bl.a. hellige dag i kalenderen og Sigmar er også kommet med som gud), selvom jeg ikke kan se den store grund til at fortælle om prominente personer inde for de forskellige kirker. Det næste kapitel, The Game Master er ret lige ud af landevejen. Det er et GM-kapitel med regler for der nu skal være der, regler for XP, sindssygdomme (som jeg ikke er vildt begejstrede for, men de kan gå), healing og tips til at være GM. Det er sådan set okay, men heller ikke mere. Så kommer vi til det tiende kapitel The Empire, der skal forestille at være et setting-kapitel. Jeg vil ikke snakke vildt om det, men siger sandheden som den er: Tiende kapitel er ikke godt nok. Det er noget lort. For det første benytter det sig af Games Workshops metaplot med "The Storm of Chaos"*. Det holder ikke. For det andet dækker setting-kapitel næsten kun Imperiet! Imperiet får 10 sider, hvoraf 2 bare er et kort!** Resten af verden får 4 sider! Det er på ingen måde nok! Som det ikke var slemt nok, så er settings-kapitlet ikke engang skrevet særlig godt. Så kommer det obligatoriske monster-afsnit. Det er sådan set brugbart, men det er også for kort. Jeg kan personligt ikke se grunden til at have et NPC-afsnit med stats for hvad man nu skal bruge. Så hellere mere om de forskellige racer. Bogen afrundes med et eventyr. Det er ikke fantastisk, men heller ikke direkte dårligt. Det er dog direkte ånddsvagt ikke at lave de få handouts der er på en side for sig. så man lettere ville kunne kopiere dem eller klippe dem ud.
Generelt fremstår Warhammer 2nd edition som en udmærket bog, der dog ville have haft godt af lige en anelse mere spil-testning og ikke mindste flere sider. Bogen er for kort både i forhold til dens pris og settingen, men i hovedparten af bogen er der sket klare og store forbedringer. Efter en del overvejelser vil jeg give Warhammer Fantasy Roleplay 4 råbehoveder ud af 5.
*=The Storm of Chaos var en stor Chaos-invasion af Imperiet. Grundlæggende var det en mulighed for at Games Workshop kunne fylde nogen sider i White Dwarf med specielle regler for slag, der foregik under The Storm of Chaos, taktikker og resultater. Den slags er, for at sige det mildt, ikke undertegnedes kop te.
**=Det er dog et meget pænt kort.
af Per Fischer, 6. jun 2005, 17:23:29, 2329 visninger, (article)
OK, her er så mit beskedne forsøg på at videregive den store Bastian i rollespilsverdenen, Ron Edwards Big Model. Big Model er en beskrivelse og teoretisering af hvad der sker i rollespil, når vi spiller rollespil, med henblik på at forstå hvordan vi designer rollespil der understøtter hvad det er vi gerne vil når vi spiller rollespil.Husk på at modellen er skrevet af en amerikaner, og derfor automatisk må anses for at være fejlbehæftet, reaktionær og i bedste fald forkert. Men lidt har også uret ;)
Må jeg i den forbindelse rette tak til min norske kollega Matthijs Holter, der har stillet sine teorinoter til rådighed for denne artikel. Han er nordmand, det siger vel alt, og styret langvejs fra af Ron Edwards Orbital Mind Control Lasers, en farlig kombination. Matthijs har kørt et seminar om rollespilsteori for en håndfuld andre nordmænd i Norge.
Hele artiklen er i øvrigt med forbehold for at jeg ikke har fattet en meter af det hele og bare er fyldt med varm luft.
Men, hang on, det bliver et bumpy ride...
Se engang på billedet på linket. Det er modellen grafisk beskrevet som et Venn-diagram, dvs. en kasse inden i en anden kasse betyder at denne er afhængig af og en del af kassen den er inden i. Kreativ agenda er central i Big Model og ses som en stor pil (måske et Tomahawk missil) der går igennem de andre dele. Kreativ agenda er selve det at spille, og ikke for eksempel at tale om at spille eller teoretisere om det at spille.
Alle elementer hænger sammen er er indbyrdes afhængige.
Modellen beskriver de fremgangsmåder som spillernes kreative prioriteter og sociale samspil udmønter sig i.
Jeg har oversat nogle af begreberne til dansk. Du kan læse de "officielle" definitioner på http://random.average-bear.com/TheoryTopics/HomePage, en side der er god at have ved hånden i det hele taget hvis du vil forsøge at gnubbe lidt på Forge-teori.
Den store kasse der indeholder det hele i forbindelse med rollespil. Gruppens samspil og måde at være sammen på, de interne relationer i gruppen, følelsesmæssige forhold imellem spillerne, praktiske arrangementer og forventninger. Når gruppen beslutter at spille rollespil sammen, så klikker resten af komplekset herunder i gear.
Matthijs kalder meget smukt denne kasse for "at finde på hændelser ved at snakke sammen." Udforskning er kort sagt det der sker i spillets fiktive rum, det som spillerne finder på findes og sker, og skal ses som et udtryk for spillergruppens sociale kontrakt. Spillets fiktive rum kaldes med et Forge-udtryk Shared Imagined Space eller SIS, og udforskningen af SIS kan beskrives gennem en liste af strukturelle elementer defineret som person, miljø, situation, system og kulør.
Kulør påvirker alle disse elementer, systemet sætter situationerne i bevægelse og person+miljø udgør situation. Herunder er det værd at bide mærke i at system ikke blot er regler, men alle metoder spillerne anvender til at forholde sig til imaginære hændelser i spillet.
Teknikker er de konkrete procedurer i spillet der etablerer og indfører spilpersoner, lokationer eller hændelser i rollespillets SIS, det fiktive rum. Teknikker anvendt i forskellige rollespil og spillergrupper varierer i stor stil, således at den samme hændelse i to forskellige spil kan introduceres i SIS på vidt forskellige måder. De enkelte teknikker kan igen opdeles i rollespillets mindste enheder, Ephemera, enkeltstående momenter i spillet.
Vigtige teknikker er resolution, altså hvad der konkret bestemmer eller afgør hændelse i spiller, hvor lang tid der går fra en spiller bestemmer sig til at gøre noget i spillet til det rent faktisk er etableret osv. Ron Edwards selv betragter belønningssystemer og såkaldt IIEE, intention, initiering, udførelse og effekt, som de to vigtigste teknikker i rollespilsdesign.
Rollespillet mindste, og ofte flygtigt forbigående enheder. Men ikke desto mindre vigtige. Ron Edwards kalder dem for "teknikkernes interne anatomi og hermed systemets." At en spiller f.eks. spiller sin spilperson i et bestemt Stance i en given situation er et moment, altså en forbigående hændelse.
Tværs ned gennem det hele borer sig den store pil med kreativ agenda, der omfatter alle mulige prioriteter spillerne har imens de spiller. Det er vigtigt at holde fast i at når vi taler kreativ agenda, så er rollespillet i gang, undervejs. Ron Edwards, der er en slags kreatør af den store model, skærer med sin store rustikke violin alle kreative spillerprioriterer til at tilhøre en af tre store, fundamentalt forskellige, grupper, gamism, narrativism og simulationism.
Kreativ agenda er altså ikke blot teori, men beskrivelse af praksis, og diskussioner omkring kreative agendaer vil være meningsløse uden henvisninger til praktiske, ikke tænkte, eksempler. DET er et springende punkt mange enten ikke forstår eller vælger at overse. Med Ron Edwards ord er kreativ agenda "a diagnostic or description of a real play-experience among real people. Unless you are thinking of such a case, you will be left flailing at this point in the discussion."
Hvis du ikke spiller rollespil eller er del af en rollespilsgruppe der spiller, så er diskussioner om kreativ agenda uden værdi og i bedste fald så abstrakte at de ikke betyder noget i virkeligheden.
Vær på vagt overfor de næste artikler i serien: Dybere ned i den store model og Hvad kan vi så bruge lortet til?
af Thomas Jakobsen, 13. sep 2005, 19:17:01, 2460 visninger, (review)
Anmelder eksemplar doneret af FantaskThe Secret of Zir’An begynder stærkt med en fin lille novelle: En journalist der drager ud til Periferien, hvor han oplever et knastørt ørkenlandskab langt væk fra verdens centrum af byer. Her slår journalisten følgeskab med en gruppe professionelle eventyrer og drager med dem ud i ødemarken på jagt efter skatte fra en svunden tid. Efter en lang ekspedition finder de endelig et lovende hulesystem, som de vil udforske. Tre dage senere vælter de frem fra mørket og gisper desperat efter frisk luft mens deres øjne misser mod sollyset. I stedet for at finde rigdom og ære, har de i stedet mistet et par venner og formået at vække en ældgammel ondskab til live.
Der er herefter lagt op til eventyr, gru og heltedåd i en verden, hvor livets cyklus bygger på utallige civilisationers storhed og fald. Verdenen er ved at komme på fode igen efter den sidste (næsten) altødelæggende krig og nye civilisationer er ved at vokse frem. Alt er dog ikke ved det gamle, da guderne har forladt verdenen – og en række gamle og mere eller mindre glemte ondskabsfulde halvguder er ved at vågne op til dåd, for at betvinge sig verdensherredømmet.
Desværre lever resten af bogen ikke op til de første sider. Settingen er efterfølgende ikke solgt specielt godt, og beskrivelserne af byer, lande, teknologi, fauna, magi racer er til tider grænsende til det kedelige. Der er langt mellem sider, hvor indholdet kunne forføre min fantasi – og bogen er langt fra et overflødighedshorn af inspirationskilder.
Opsumeret er der i The Secret of Zir’An tale om en low-tech fantasy post-apokalyptisk Mad Max setting - med paralleller til pulp-genren ala Indiana Jones og Sky Captain. Og så kan jeg nok ikke sige det meget mere præcist, hvilket nok er ef af bogens mest alvorlige problemer – for alt i alt efterlader bogen mig lettere forvirret over, hvad det her egentlig går ud på.
Der er mange detaljer i beskrivelserne – så det er ikke der, kæden falder af. I stedet drukner overblikket totalt af at holde styr på hvilke fraktioner der strides om magten i Zhalantiernes hjemland Thallysia – og hvem de forskellige racer såsom Neollier, Gogachi’er og Dolonorier er, og hvad de har af forhold til Zhalantierne. Selv "mennesker" har deres egen race, Ianerne.
Det virker på den ene side meget lækkert at Zhalantierne ikke bare er endnu en slags stereotype elvere – men groft sagt, så er de jo altså bare elvere. På den anden side er det i længden frustrerende svært at holde styr på, at "elverne" ikke hedder "elvere" – og at de heller ikke altid er som "elvere" er flest. Oprøret mod stereotyper betyder kort sagt, at det bliver meget svære at formidle settingen videre til læseren – og i sidste ende til at omsætte bogens glimtvise gode sider til noget spilbart rollespil.
Allermest savner jeg et par korte scenarier – gerne bare i skitseform – der kunne formidle et mere præcist billede af, hvad pokker jeg som spiller og spilleder skal stille op med The Secret of Zir’An.
Reglerne er som sådan fine – ikke overdrevent revolutionerende og heller ikke så gammeldags, at de bedre egner sig til et figur-krigsspil end et rollespil. De fylder bare så pokkers meget i forhold til beskrivelsen af settingen.
Jeg har afprøvet reglerne lidt igennem et par simple action-sekvenser, og har som sådan ikke noget at udsætte dem på. Der vil selvfølgelig være en indlæringskurve der lige skal besejres inden at reglerne glider så nemt, at de ikke står i vejen for rollespillet – men der adskiller The Secret of Zir’An sig ikke fra så mange andre rollespilssystemer.
Det var en positiv overraskelse, at reglerne – der ved første øjekast virkede som en rimelig tung dansepartner – hurtigt begyndte at glide nemt af sted på lette vinger.
Det umiddelbare indtryk er, at reglerne også snildt kan fungere i en kampagne, hvor en del af fornøjelsen er at se sin spilperson "vokse" i stats.
Personligt er det ofte en pinsel at få tygget mig igennem reglerne for brug af magi og trolddom i ethvert regelsystem. Det virker i mine øjne altid så kedeligt og overdrevent besværligt, hvis det bare er en smule mere kompliceret end reglerne fra Call of Cthulhu. Specielt alenlange lister med Spells, er omtrent lige så dræbende kedsommelige som at memorere en side i telefonbogen. Og The Secret of Zir’An er ikke undtagelsen der bekræfter reglen. Men det er helt sikkert guf for alle jer, der elsker den slags. Overordnet set virker magi-reglerne dog rimelige og ser ud til at koble fint sammen med de andre regler.
Bogens layout fortjener en særlig kommentar. Allerede ved første løse bladren rundt på må og få i bogen, er det tydeligt, at noget er gået galt. Siderne er ellers sat om med rimelige tekstermænger, fonten er læsevenlig og på flere sider er der lagt en stemningsfyldt svag grå "skygge-tekst" ind som baggrund. Desværre er den grå baggrundstekst på nogle sider så fremtrædende, at det næsten er umuligt at læse hvad der står på siden. Det er skidt, at over 50 sider er ramt af et layout, der gør dem helt ulæselige under alt andet en optimale lysforhold.
Jeg savner generelt flere tegninger, der kan understøtte beskrivelserne af settingen – og ikke tegninger af våben, NPC-portrætter og dungeons, men tegninger der kan sige mere en 1.000 ord og generelt fodre min fantasi med inspiration.
Bogens største problem er i mine øjne, at den både prøver at formidle et stort komplekst regelsystem samtidig med en omfattende setting. Det lader sig i denne omgang ikke gøre på de relativt fåtallige sider, hvor reglerne - efter min bedste opfattelse - fylder for meget på bekostning af formidlingen af hvordan den gode ide, som ligger til grund for spillet, bliver omsat til rollespil.
Og det er en skam. For et sted bagved The Secret of Zir’An, gemmer der sig helt sikkert en god ide – og der burde være mange timers god underholdning til gode i spillet. Men ideen bliver bare ikke formidlet godt nok i denne grundbog.
Måske er det fordi at jeg ikke har spillet de samme computerspil som forfatterne – eller set de samme manga-film. Jeg ved det ikke. Men det bliver desværre en alt for stor mundfuld, at forstå The Secret of Zir’An ud fra denne ene bog. Andre rollespil er måske mindre visionære, men formidler deres ide bedre – typisk ved at læne sig op af nogle stereotyper, og så forvrænge dem lidt. Det gør det nemt for både spillere og spilledere at komme i gang. Andre rollespil er velsignet af at kunne pege i retning af velkendte film, spil, tegneserier, etc., hvor vi allerede er blevet præsenteret for settingen.
The Secret of Zir’An Core Game Book er på 288 sider og koster 349 kr.
Intro-scenarie: På spillet hjemmeside er der et "Quickstart Demo Adventure" med titlen "The Cargo of Doom", der fylder en del af hullerne ud i grundbogen til The Secret of Zir’An, med et godt eksempel på hvordan ideerne kan omsættes til rollespil. Der er såmænd også en light-version af reglerne. Her er et link til The Cargo of Doom (PDF) og Paragon Games hjemmesiden.
Den lille rappe og gratis sag på 22 sider, får forøvrigt nemt "4 ud af 5 Råbehoveder" for at sælge ideen bag The Secret of Zir'An meget bedre end grundbogen. Der er med andre ord tale om et "must" for alle, der overvejer at investerer i grundbogen.
Spilleder-guide: Paragon Games udgiver “Hand of Fate Book" til The Secret of Zir’An I løbet af august. Bogen er en spilleder-guide, der med lidt held vil gøre det lidt nemmere at omsætte de gode og spændende ideer bag The Secret of Zir’An til gode oplevelser omkring rollespilsbordet.
Et andet syn på sagen: På RPG-Net fandt jeg en anmeldelse af The Secret of Zir’An, der er noget mere positiv. Så af hensyn til læsere, der gerne vil have en anmelders syn på sagen, er her et link til anmeldelsen på RPG-Net.
af Rasmus N West, 4. jul 2005, 14:49:21, 1556 visninger, (review)
Anmeldelse af Dreaming Cities - Tri-Stat Urban FantasyAnmeldereksemplar venligst doneret af Fantask.
Udgives af Guardians of Order.
Forfattere: Jason L. Blair, Jamais Cascio, Phil Masters, Jo Ramsay & Liz Rich.
Sideantal 268 (Hardcover).
Officielle hjemmeside: www.guardiansorder.com.
Pris 39.95$ (399,50 hos Fantask)
Dreaming City er et forsøg på at lave et rollespil, der bruger nogle af de mange historier og legender om hovedsageligt feer, og så skabe en moderne verden, hvor man kan spille Fantasy. Idéen er jo sådan set udmærket – jeg blev i hvert fald fanget af den korte intro der er på bogens bagside.
Men jeg skulle blive skuffet…
Bogen er delt ind i 14 kapitler plus et appendiks med lidt småting som lige så godt kunne have stået i afsnittet om regler.
Først er der en introduktion, der fortæller lidt om hvad Urban Fantasy er, og hvad de vil med bogen. Slet ikke dårligt materiale, men det viste sig så også at være det bedste kapitel i bogen – måske fordi det kun er på 5 sider.
Derefter kommer der 6 kapitler om at skabe en karakter. Hvorfor det skal være delt ud i så mange kapitler er for mig uforståeligt. Det skriver selv, at "Tri-Stat dX" systemet er et simpelt og nemt system at gå til, og det kan bruges til mange ting. Jo, det er måske rigtigt nok, men da selve grundsystemet åbenbart er blevet for nemt og ukompliceret for dem, så stabler de bagefter så mange forskellige lag og ekstra ting oven på, at det slet ikke hænger sammen.
Man bruger varierende terningestørrelser fra spil (eller kampagne) til spil for at sætte sværhedsgraden (jo større terning, jo sværere spil, idet man skal slå under et givent difficulty number). Derudover laver man karakterer med point, som det også er set i andre systemer, og her begynder det at være besværligt.
Der er utroligt mange tabeller, og ting der minder om hinanden (Skills f.eks.) koster alligevel ikke det samme, og man skal købe Attributes, fordele, ulemper, specielle evner og hvad ved jeg.
Det er meget rodet og uoverskueligt skrevet, og man mister lysten til bare at finde en blok papir og lege med at lave et par karakterer allerede før man har læst alle kapitlerne om at lave en karakter.
Der følger så et meget kort kapitel om magi. Det er sådan set ikke et dårligt kapitel, men hvis man vil spille en Urban Fantasy kampagne, der har bare et rimeligt niveau af magi, så skal man selv udtænke en del, for 5 sider dækker det bare ikke godt nok.
Derefter følger et kapitel om hvordan systemet (Game Mechanics) fungerer og et kapitel om kamp. Det er der ikke så meget at sige til. De er rimeligt korte og lige til. Kunne måske godt have været lidt grundigere, og gerne med nogle eksempler. Der er dog et udmærket Flow-Chart til kamp – det er en fin idé.
Der kommer så et kapitel på 20 sider om at være Game Master. Det starter med de meget grundlæggende ting, og går derefter over til at beskrive hvordan man laver en Urban Fantasy kampagne, hvis man ikke vil bruge en af de tre Settings, der er beskrevet senere i bogen.
20 sider til at dække så omfattende et emne? Det er slet ikke godt nok!
Derefter følger 3 kapitler på hver ca. 40 sider, der beskriver hver sin Setting, man kan spille i. Jeg synes, det er en stor svaghed, at man vælger at beskrive 3 forskellige Settings i den samme bog. Der er simpelthen ikke sider nok, til at noget af det bliver godt nok. Jeg har i hvert fald fornemmelsen af, at de hver i sær ikke er fyldestgørende nok, og så ville jeg hellere have haft en unik setting at kaste mine spillere ud i (og så nogle flere og bedre tips til at lave min egen setting).
De tre Settings er som følger:
The Nightmare Chronicles. Her kommer den skarpe læser straks til at tænke på Call og på WoD Hunter. Det er en mørk og dyster verden, hvor de få udvalgte kan se og har kendskab til de onde mareridtsvæsner, der lever af menneskenes krop og sjæl.
The World at Twilight. Handler om hvordan barriererne mellem den normale verden, og den magiske verden hvor feerne bor, er ved at blive brudt ned. Verden er selvfølgelig ikke beregnet på at kunne håndtere magi, så man er på vej mod en større katastrofe. Altså en verden som vores, bare en smule mere mystisk. Ikke spor fantasifuldt, og det dårligst skrevet af de tre kapitler.
The Small Folk. Er den komiske indgang til Urban Fantasy. Man spiller de små usete væsner, der altid har levet skjult blandt menneskene, og gennem tiderne har gemt sig på hølofter og i væggene. Meget sjov idé, men jeg kunne ikke forestille mig rent faktisk at spille en moderne brownie eller pixie.
Samlet set, er bogen er utrolig uinteressant. Jeg havde store problemer bare at få læst mig igennem den. Der er kun ganske få illustrationer (store dobbeltsidet billeder i gråtoner, som sådan set er udmærket), alle sider i bogen er omkranset af en grå bort, og det gør i hvert fald mig træt bare af at kigge på en side.
Bogen er sådan ser heller ikke den tykkeste i verden, og tager man i betragtning hvor meget forfatterne egentligt prøver at nå, så er det slet ikke nok. De enkelte forfattere har også skrevet hver deres afsnit i bogen, så den hænger ikke perfekt sammen.
Derfor kan jeg simpelthen ikke give mere end et råbehoved.
.
Det er egentligt en skam, for på trods af, at det måske ikke er genialt nytænkning, der ligger til grund for bogen, så synes jeg selve grundidéen er meget fascinerende, og det kunne sagtens have været blevet til en god rollespils bog. Men det er bare ikke lykkedes for Guardians of Order i denne omgang.
MVH Rasmus
Man kan for øvrigt downloade selve Tri-Stat dX systemet gratis fra deres hjemmeside, hvis man skulle have den slags lyster.
af , 12. jul 2005, 19:17:25, 2086 visninger, (comment)
I anerkendelse af aktivitetsniveauet på Debatforum i uge 27
Jeg drømmer om et scenarie i sommervarme. Det er et landskab med grønne enge og skov, og buskadser hvor snerlen vokser. Det er sommer, der er ude på landet, og algerne breder sig over voldgravens vand, med overfladen spændt i forventning af frøer der skal springe. Men intet vil skabe mere end krusninger i denne sommer, for det er
Der er så dejligt ude på landet, og det er altså der vi er, hvis I vil have mig denne manipulation undskyldt. Det er ude på landet, og dejligt, og så sødt som i gamle dage - hvis det vel at mærke ikke er gamle dage. I ihverttilfælde føles det ofte sådan, på landet om sommeren, hvor der altså er så dejligt.
Handlingen i denne drøm om et scenarie om sommeren er halvgennemsigtigt som hyldeblomstsaft, men plottet er godtnok uklart, som summen af bierne i humlen. Og humlen ER netop dette, at der ikke sker en skid ude på landet om sommeren. Og så er det sagt, og den skid slået, og så er det af her, hvis I vil have action og mening og fremdrift.
Noget fremdrift er der, for bien summer i sommeren, og frugterne vokser i varmen, og ingen kan mindes at have set så prægtige agurker, struttende af saft. Jaa, noget KAN der ske denne sommer, men det værste er hvis der ikke er mere kold øl, og det bedste... det bedste har helten lige på tungen og i tankerne, som han vågner fra luren, døsig... med den der fornemmelse.
Men ellers kan I lægge jer i heltens sted. Jeg kunne tænke mig at helten vågner op på et kroværelse efter en middagslur, og kigger døsigt op i loftet, hvor tre fluer holder noget der ligner et holding pattern omkring hvor der går en krog ned. Helten er kommet til sig selv, hvad der ofte sker for rollespilshelte, med fornemmelsen om at i dag kan være dagen hvor... hvad som helst kan og vil ske. Man føler det som man ladet op af skæbnen. Skæbnens hånd kan føre en i dag til fare og død, men også til sejr. Fornemmelse bliver afstedkommet af at nogen begynder at spille med en i en helt anden forståelsesramme.
Forståelsesramme. Dette ord er for langt til somre, og destruktivt for scenarier der kun findes i drømme. Men setttingen er en sommer, men præcist hvor og hvornår er sløret, ligesom vaskekonens stærke lår og brede bag er skjult i kjolen, når hun har vinden i ryggen og går i egne tanker mod åen. Der er hvad der skal være. Men agurketid og ingenting der sker kan findes i fantasy, i klassisk call, fusion. Og jeg tænker mig et eller andet på en tredive års afstand af år 1800 i en eller anden retning, så diverse franske revolutioner ikke er undfanget, eller er vel overstået. Men det er bare mig, altså. Det er selvfølgelig meget rart at vide, hvor den sommer er endeløs, som man vågner op i, in character.
I dette tilfælde er der dog ingen fare for epokegørende heltegerninger, for dette er scenariet Agurketid, der foregår ude på landet, hvor der er så dejligt og der ikke sker en skid. Eller der sker selvfølgelig en skid når koen sin davre i kløveren gumler og slipper en klat. Men trods eventuelle muligheder for a sende postkort er der intet at skrive hjem om. De gamle mænd taler om længst hensvunde holmgange på bænken ved vinduet til det værelse hvor helten vågner op fra sin middagslur - eller formiddagslur eller eftermiddagslur. Det er ikke helt til at sige om sommeren, når dagene bare varer ved. Hestene vrinsker på marken når de unge adjudanter rider rundt, og den gamle regimentslæge bevæger sig rastløst omkring i store tanker. Og vor helt vågner og kommer til sig selv i en bevidsthed om at i dag vil der vist heller ikke ske noget epokegørende.
Der er sikkert andre helte, måske en hel gruppe. Måske sidder resten og drikke øl i kroen baghave. Ja, for de mødes da på en kro... OK. Men der er ikke en mystisk fremmed til at sætte dem på opgave. Og dog noget må der være at stræbe efter for kække eventyrere i en sommer. Og dog. Der bliver talt om ting, selvom de sådan set er ingenting. Og udflugter kan planlægges i svedig lediggang, en dag til at få ideen, og en anden dag til at tale om det. I kender somre. Det er ikke sådan tiden står stille, men det er som om den går i tomgang, med morgen dag aften, sol og byger og ræven tager høns, husarerne patruljere, bierne summer i humlen, og vaskekonen går forbi i sin kjole, som sørger for at fantasien også har noget at arbejde med.
Den tunge lugt af blomster afstedkommer at man må rulle med en terning, og sikkert under alle omstændighed falde hen i erindringer og drømmerier, sløvhed hvad ved jeg. Og så fremdeles med bilernes summen, og smagen af hindbær. Men terninger er mest til at side og råde adspredt med i eftermiddagssløvheden. Agurketid er ikke et systemtungt scenarie. Jeg drømmer at spillere og spilleleder samarbejder om at sørge for a der ikke sker noget der kan komme på nogen forside, at ingen overflade bliver brudt. Og at skulle noget ske
Så skidt da... lad der komme en mystisk fremmed. Der er grotter. Og der går rygter af disse grotter, der da også er samtaleemne denne sommer javist. Og vejen dertil går forbi markskel hvor fårene bræger, og der er et farligt brombærkrat, og det er heller ikke nemt at komme op ad skråningen mellem får og beder. I grotterne ligger oste på køl, der sameksisterer harmonisk med flagermusene, og derom kan man iøvrigt læse i hovedstadens aviser. Men det er en kølig udflugt, og bagefter føler man dig som en helt. Og så gør det godt med en kold øl.
For slet ikke at tale om agurkerne der vokser og vokser til sprængfærdige saftfulde størrelser. De er bondemandens stolthed, og han viser dem frem til pæne familier inde fra byen, der er taget på landet i denne sæson, hvor der intet sker på pladserne mellem parlamentet og paladserne, og alting også er hensunket i en eftermiddagsbeskinnet stemning af farven som et glas velskænket øl. Og bondemanden overrækker en svulmende frugt til den plukkemodneste borgerdatter, der med bævende hånd tager imod.
Og det er ikke helt godt med hertugsønnen, der bevæger sig rundt med romantisk hår i den gamle slotshave, eller antræffes ved solnedgang på udsigtsbakken, hvor der står et mindesmærke fra e gammelt slag. Men selvom dette er sommeren hvor hans hjerte rigtig bliver knust, og han forstand begynder at krakelere, så er det en dato i Februar der vil blive er forbundet med hans vanskæbne og slægtsliniens undergang. For nu er det agurketid. Og selvom det ikke gør den menneskelige tilstand mindre tragisk, så bliver alting suspenderet i en afgrænset evighed af sommer.
Nej, det er ikke årstid for vampyrers intriger eller orkers angreb. Og reglen er at alt hvad der sker i denne drøm om et scenarie ikke skaber større ringe i noget vand en når en frø spring i den gamle dam. Og alt hvad der kunne vække furore måske kan blive sået hér, men ikke komme til overfladen, og det må spillerne være med på.
Det er altså frugtbarest at glide ind på en bondepige, vaskekone, kromutter, eller udse sig den stolteste adjudant af husarerne, eller bondemanden med et fuldmodneste frugter, mens hestene vrinsker og bierne summer i humlen. Og eventuelle skandaler må vente et par måneder på sig. Og der er ikke rigtig nogen der er en skurk i denne sommer.
Måske kan man hidse sig op til at synes at regimentslægen er skummel, og der går rygter om at han er sær. Så hvorfor færdes han ved nat ved voldgraven, og hvad skriver han i sine store bøger - og snakker om opdagelser der vil omstyrte den måde hvorpå vi ser verden?
Men vejret er det andre taler om. For det skifter mellem sol og regnskyer, der majestætisk lader deres vand feje hen over kort og hegn og vinmarker, og husarer på patrulje, bondemænd, agurker og vore helte der må tage tilflugt inde i krostuen. Og efter regnen kommer sol, og ræven tager høns, og helten sover uroligt og smider lagnerne af sig, selv om der ikke sker noget, selvom fluerne flyver i samme mønster omkring krogen i loftet af værelset, og de gamle mænd sidder udenfor på bænken og taler om gamle slag, og fortidens uhyrer, og har man i mands minde set så prægtige agurker. Noget rører alligevel ved vor helt.
Og bliver helten spillet af en spiller i dette scenarie, eller er Agurketid et af den slags scenarier der foregår i hullerne mellem de rigtige eventyr. Dem hvor der sker noget der er værd at skrive hjem om?
Mysterier? Andre spørgsmål sommeren kan svare på? Taber jeg tråden, taber I tråden. Netop som noget skulle ske, klipper vi til ny scene. Vore helte har fået nogle kolde øl! Hvad spørger spillerne. Her var der lige skyggen af et plot og så sidder vi der og drikke øl. Eller vore karakterer sidder og drikke øl, og får vi måske nogen? Og svaret er at det ikke er mig der har tabt tråden, men sådan er agurketiden bare. Pludselig er tiden gået, men i morgen er der atter en dag der synes lige så ende- og indholdsløs.
Spillerne kan forsøge på at vælte læsset ved at fremprovokere en begivenhed. Men handlingen vil ikke frem. Og forfølger man den mystiske fremmede, risikerer man at står over for kropigen i den lune nat, og hun har bare ventet på en, og næste morgen vågne op fra en nat man aldrig vil glemme og alligevel ikke helt kan huske.
Og det der med regimentslægen... bare så vi har plottet på plads, så dissekerer han karper ved nat, for at få overblik over deres udvikling og genetik. Og dette er ganske uskyldigt og uskadeligt, og om natten er det, for sådan er det nu, og om dagen er det for varmt. Men selvfølgelig kan man spionere på ham. men nogen historie bliver det ikke de første mange år, før nogen finder hans efterladte papirer.
Der sker så meget i Agurketiden, og så lidt bliver erindret.
El evighed har en ende, undtaget når den står på. For en dag vil det umulige ske, og der vil ske noget. En dag kommer tiden ridende i form af en ordonnans, der bringer brev. Og tropperne bliver mobiliseret, finansskandalerne bryder ud, kvinder er på uforklarlig vis blevet gravide, troldene stjæler får igen, og hertugsønnen går sin vanskæbne i møde.
Helten(e) drager videre mod nye eventyr. Sommeren erindres som en urørlig evighed.
Fortsat god ferie
af , 1. aug 2005, 20:26:21, 2088 visninger, (article)
Kære medrejsendeDette er et short-cut til moderne ide-udvikling, skrevet specielt til Thomas Munkholts scenarie-skriver-forsøg 'Amok', hvor nogle af jer måske allerede har læst den. Jeg synes, den havde sin berettigelse her på stedet, efter der har været lidt diskussion om metoder.
Artiklen er et katalog du kan stjæle fra, som du vil af det af det, du kan bruge (jeg har selv skrabet til mig fra nær og fjern og bruger dem alle ad hoc), og som måske kan hjælpe dig til at lave et lidt federe, lidt skævere, lidt sjovere, lidt mere uhyggeligt scenarie, end du havde lavet, hvis du ikke havde læst disse sider.
Jeg begynder med en meget hurtig gennemgang af, hvorfor det er vigtigt at kende forskellige metoder til at snyde sig selv og sin kreative proces, hvis man vil blive ved med at udvikle sig.
God tur - i håbet om at hjælpe lidt på vej
Mette Finderup
Del 1: Sådan tænker din hjerne (en hurtig og poppet forklaring)
Din hjerne er din ven. I har været sammen alle dage og er afhængige af hinanden, og din hjerne vil dig det bedste i hele verden. Der er to ting, du bør vide om, hvad den grå masse inde i dit hoved gør ved dig, når du arbejder kreativt.
1. Hjernen gør, som den plejer, hvis den ikke får andet at vide
Din hjerne vil gerne gøre dig glad. Hvis den ikke får direkte besked på, hvad der skal ske (og du holder den i kort snor), så går den ned i sit store arkivskab og finder de gamle filer frem, og så bruger den dem igen, af den simple grund at de har virket før. Det betyder for eksempel, at du tidligere kan have en erfaring, hvor du sled og slæbte med dit scenarie, fik skriveblokering undervejs, men til sidst hev dig i land takket være venners hjælp og en benhård deadline. Her kan du risikere, at din hjerne tænker: “Hm. Vi skal lave et scenarie? Men det har vi jo prøvet før. Lad mig se ... jo, her er opskriften. Og den virkede, for vi FIK jo lavet et scenarie!", og så gør den som sidst. På den måde kan din hjerne - selvom den prøver at være din ven - være med til at presse dig ud i endnu en skrivekrise.
Samme mekanisme gør sig gældende, når vi genererer ideer. Din hjerne vil helst gå af kendte veje, følge samme typer plots, du tidligere har brugt, og lade A blive til B blive til C hver eneste gang - fordi den ved, det virker.
Hvis du vil arbejde aktivt med dine ideer, gælder det om at bryde hjernens vaner. Det er det helt essentielle i at udvikle sig kreativt.
Et andet godt billede er at forestille sig dine tanker som vand, der flyder i hjernebanernes floder. Tankerne finder sig til rette i de vante flodlejer og følger de strømme, man tænker ofte. Hvis du vil tænke nyt, må du derfor grave en helt ny arm på floden, så dine tanker kan flyde et nyt sted hen.
Senere giver jeg nogle konkrete forslag til, hvordan du kan snyde din hjerne til at tænke nyt.
2. Hvis du fortæller din hjerne, hvad I skal gøre, er den en glimrende hjælper
Mennesket modtager en bongozillion sanseindtryk i sekundet. Hvis vi fik dem alle sammen ind til bevidst behandling, ville vi være direkte til den lukkede. I stedet filtrerer hjernen, hvilke af de mange indtryk, den tror, vi gerne vil have, og så sender den de mest relevante.
Hvis du formår at blive enig med dig selv om, hvilket tema dit scenarie skal have, kan du få din hjerne til at hjælpe dig med at få lidt andre indtryk end normalt, og pludselig får såvel din bevidsthed som din underbevidsthed meget mere gods at arbejde med.
Du kender det måske fra en periode, hvor du har været ulykkeligt forelsket og lige pludselig bliver opmærksom på en sang i radioen med en særlig tekst, eller du tager dig i at stirre på et forelsket par - det er denne mekanisme, der kan bruges positivt. I dette eksempel mener din hjerne, at den gør dig en tjeneste ved at give dig så mange input om forelskelse som muligt (og det kan også være, at det er en tjeneste). På samme måde kan du pludselig blive opmærksom på alternative heltegerninger, på folk der fortæller om det, de er bange for, eller andre ting, der passer til dit scenarie. Maskinen oppe i hovedet skal bare være sikker på, hvad det er, du gerne vil have.
Del 2: Idekatalog til kreativ galskab
Som allerede sagt og hermed understreget: Det gælder om at tænke nye veje. Og husk, at kreativitet ikke er magisk. Kreativitet er i al sin enkelthed, når man tager én ting (her: din hukommelse), sætter den sammen med noget andet (her: ideudviklerværktøjer), og der så opstår noget tredje og nyt i hjernen (her: ideer til dit scenarie). Sværere er det ikke.
Almindelig brainstorm er kun en begyndelse. Man har lavet forsøg med ansatte i flyselskaber, der skulle brainstorme på nye tiltag. Selvom de sad i hvert sit lokale og var fra hver sit selskab, var resultatet af deres brainstorms skræmmende ens. Det skyldes, at deres udgangspunkt også var ens, og de var vant til at tænke i samme problemer og muligheder.
En brainstorm i sig selv er fin, men sjældent nok, hvis du vil rykke for alvor. Du skal nok få nogle ideer, men der er stor risiko for, at du får samme slags ideer, som du fik sidste år - og at du får samme slags ideer som 15 andre rollespillere, der også har brainstormet på vores fælles spilkultur fyldt med drager, dæmoner og farlige kvinder.
Prøv i stedet at lege med nogle af disse ting:
1. Hvis dit scenarie var ...
Dette er egentlig en gammel selskabsleg, som virker glimrende til formålet. Sæt dig alene med et stykke papir - eller bedre: med et par venner, over en øl. Fortæl nu om dit scenarie:
Hvis dit scenarie var en bil, hvilken slags ville den så være? Og hvorfor?
Hvilken film ville dit scenarie være?
Hvilket redskab?
Hvilket dyr?
Hvilket stykke musik?
Pointen er her, at det er koblingerne mellem noget helt andet og så den spæde ide, du allerede har, der skaber noget nyt. Det er det, du skriver ned eller fortæller andre. Din hjerne vil altid forsøge at skabe sammenhænge, og der kan opstå ret fantastiske ting ved at du prøver at forklare Mick og Frede, hvorfor det lige er, dit horrorscenarie minder dig om en pastamaskine. Du vil opdage, at du sætter ord på, der tænder nye ideer, og som du kan bruge senere.
2. Brug disse tre ting!
Denne metode er lidt i familie med ovenstående, men her er det dine venner (eller dig selv, ved at trække papirstykker med emner op af en hat), der bestemmer tre ting eller begreber, du skal forsøge at få plads til i dit scenarie.
Det kan være oplagt at sige ting som: ‘Mord’, ‘Monster’ og ‘Koldbrand’, fordi de ligger i samme univers, som dit scenarie måske foregår. Men hvis du skal udfordre din hjerne, skal du tvinge den til at lave så syge koblinger, som muligt. Du får langt bedre ideer over at skulle koble en arbejdsløs bager, en chesterfield sofa og en skruenøgle ind i dit fantasy-scenarie end ved at bruge gængse ord - husk, det gælder om at få floden i hjernen til at søge nye veje.
Vi var en gang tre venner, der besluttede at lave hver sin novelle. Vi trak tre ord i en hat, der så skulle blive dele af historien. Den ene af os trak ‘Whisky’, ‘Advokat’ og ‘Jalousi’. Den anden trak ‘Kiosk’, ‘Hund’ og ‘Lampeolie’ ... det burde være oplagt at se, hvilket af de to sæt ord, der skabte de mest originale ideer.
3. Byg dit scenarie
Giv dig selv eller hinanden 20 minutter til at bygge jeres scenarie som en fysisk genstand. I må kun bruge ting, der er i det rum, I sidder i. Bagefter forklarer I hinanden (eller skriver ned, hvis du er alene), hvad dælen det er, du har lavet.
Fidusen her er den samme som i at forestille sig, ens scenarie er en bil. Det er ordene og de nye koblinger, der opstår ideer fra. Men der er også en ekstra dimension i form af det fysiske element her. Mange af os tænker meget visuelt, men der ligger skjulte ressourcer i hænderne (det der kaldes ‘kinestetisk intelligens’ i de kloge bøger), og måske indser du et helt markant problem ved din ide, i netop det øjeblik dine fingre må opgive at slå knude på potteplanten, fordi der er torne på den.
For øvrigt blev vinderen af Bedste Scenarie på Fastaval 2004 Fortæl Mig begyndt på denne måde. Til en forfatterweekend, lod vi Alex og Jorgo bygge deres scenarie. De sad helt stille og stenede i et kvarter og troede, vi tog pis på dem. Men så tog fanden ved dem, og på 5 minutter stablede de kaffekopper, malerbøtter, stole og krøllede stykker papir oven på hinanden, mens de slet ikke var til at få til at holde kæft med al deres snak om lindorme, højhuse i Århus og udfordringen i at få de to elementer til at mødes.
4. Den halve tid
Du har kun tre uger til at skrive dit Amok-scenarie i. Det er ikke meget, men for nogle vil der være et kreativt boost i at skære endnu mere ned. Sig til dig selv, du skal lave et scenarie på den halve tid ... eller en uge ... eller en weekend ... eller hvorfor ikke bare begynde med at sige, at du skal lave et scenarie på en lørdag og så spilteste det søndag?
På den måde tvinger du din hjerne til at hoppe op og falde ned på alle de overspringshandlinger I måske plejer at dyrke sammen på den kreative landevej, og samtidig er det helt sikkert, at du bliver tvunget til at komme ind til benet af dit scenarie og skrive det aller mest centrale ned.
Og der er jo ingen der siger, du så ikke kan vælge at bruge den resterende tid på at finpudse dit værk.
5. Analysemodellen - byt det hele om
Hvis du allerede har en grov scenarie-ide med persongalleri, skriver du dine personer ned med en klassisk titel koblet på. For eksempel:
Prins Farga - Helt og hovedperson
Kromanden - Hjælper
Pagen - Sidekick
Baron - Skurk
Lucinda - Kvinde i nød
Nu er det tid til at lege. Hvad ville der ske med din historie, hvis skelettet forblev det samme, men du byttede to eller flere roller om? En ganske jævn fantasy-fortælling kan få nye dimensioner, hvis det pludselig er Kromanden, der er helten. For hvordan er han blevet det? Hvad skal han opnå? Hvem kan have noget imod kromanden? osv.
På samme måde kan du flytte skurkerollen rundt til de forskellige personer i dit scenarie og se, hvor der er mest dynamik.
Metoden her er for øvrigt en mere spiselig måde at bruge aktant-modellen, som du måske er blevet plaget med i skolen.
6. Hvad er det værste, der kan ske for dit scenarie? - Gør det!
Forestil dig, hvad der er det værste, dit scenarie kunne blive udsat for, som din idé er lige nu. Lav der efter en katastrofeplan, der ville redde dit scenarie. Denne katastrofeplan kan meget nemt være rigtig fin at arbejde videre på.
Hvis du for eksempel har gang i at lave et meget intellektuelt scenarie, kunne man forestille sig, at det værste, der kunne ske, var, at der kom seks 14-årige hack‘n’slash-spillere og slog sig på det. Hvad kunne du gøre for at undgå denne situation? (du kunne lave en foromtale, der ville få dem til at holde sig væk, eller du kunne måske lave et pointsystem, så man fik synlige xp løbende, så de små nørder alligevel ville blive glade for at spille ... dette xp-system kunne blive starten på noget, dine intellektuelle venner ville se som et narrativistisk værktøj og give dit scenarie kult-status).
Denne model er brugt i produktionssammenhæng. Man har et eksempel med et bilfirma, der sagde, de ville gå i koma, hvis deres biler kom fra fabrikken med firkantede hjul. Herefter satte de sig og legede med tanken. Det kom der ikke firkantede hjul ud af, men til gengæld en ny motortype, som ville være nødvendig for at kunne klare de firkantede hjul - og dén motor blev grundstammen i en helt ny serie biler fra fabrikken.
7. Mindmap-modellen
Mindmap-modellen er god til temaer og spilpersoner, fordi du kommer ud i afkrogene af emnet. Begynd med at skrive et relevant nøgleord midt på papiret. Lav grene ud fra og associér, hvad ordet minder dig om. Glem ordet i midten og lav i stedet for grene videre ud fra de nye ord. Fortsæt til du mister flowet og kører død.
Nu er kunsten, at du skal kigge på dine ydre forgreninger og se, om der opstår nye ideer, koblinger eller aha-oplevelser af at prøve at sætte dem sammen i forhold til hinanden og dit scenarie. Det er ikke de grene, der er tæt på dit nøgleord, der er spændende, for de er bare at sammenligne med en ‘almindelig brainstorm’.
Da jeg selv skrev Darling er død, brugte jeg mindmap på alle mine spilpersoner. Det gav mig pludselig en klarhed over, at en spilperson med nøgleordet ‘frådseri’ var meget mere end bare en hjemmegående nordsjællandsk kone med bulimi. I stedet frådsede hun med hele sit liv (og sine mænd). Det gav en meget mere alsidig karakter, og jeg kunne hele tiden hente mere inspiration i mine stikord, når jeg gik i stå - fordi jeg vidste, de allesammen i bund og grund hang sammen med spilpersonens grundtema.
8. Kopier en anden verden
Hvad handler dit scenarie om? Hvad handler også om den slags?
Hvis du har lavet et scenarie, der handler om for eksempel krig i en fantasy-verden, kan du måske få noget ud af at parallel-brainstorme: Tænk først over hvem der ellers går i krig. De oplagte er USA og Irak, men du får mere ud af at udfordre din hjerne med alternative krige: For eksempel krigen mellem to store forretningsimperier eller menneskets krig mod aids.
Nu tager du den nye ‘krig’, glemmer din egen og brainstormer på den nye. Når du mister flowet, træder du et skridt tilbage og ser, hvad du har skrevet. Er der noget omkring krigen mod aids, du kan bruge i din fantasy-krig? Noget, du ikke umiddelbart ville have tænkt på selv?
Et eksempel på denne metode i praksis var, da lederne af Fastaval 2004 lavede en parallel-brainstorm på Roskildefestivallen. Dette alternative syn fik dem til at gå væk fra deres oprindelige udgangspunkt om, at Fastaval først og fremmest skulle have stramme rammer for organisationen - på Roskildefestivallen kan man jo sagtens leve med at stå i kø til badet, hvis bare musikken er god nok. I stedet begyndte Fastaval-folkene at lægge kræfter i, at underholdningen var god Man arbejdede også et stykke tid med en ny måde at lægge programmet på (men gav op på halvvejen).
9. Visionsmodellen
Denne model er for de mere eventyrlystne. Den kræver, at du har en hjælper, der ved lidt om afslapningsteknikker (men den slags viden kan man hurtigt snuse op på nettet - eller købe en cd til formålet). Du lægger dig ned på gulvet, og hjælperen taler dig til at slappe af i hele kroppen og beskriver en alternativ verden, du skal forestille dig, du går i. Hjælperen fører dig både ind i den verden, og, når du er færdig med at opleve, også ud af den og ‘tilbage i kroppen’. Undervejs kan han lade dig møde forskellige væsner og bede dem fortælle dig, hvad de synes, du skal huske omkring dit scenarie. Du skal ikke svare, men bare slappe af og lade din indre biograf køre.
Det er vigtigt, at I finder ud af, hvor abstrakt hjælperen skal beskrive din rejse. Nogle vil gerne have at vide: “Der kommer en bjørn. Den fortæller noget om din største udfordring med at skrive," mens andres hjerner allerede har produceret en hare og bliver meget forvirrede over at få at vide, at den er en bjørn.
Nogle synes, visionsrejser er noget new age-pis, men det er værd at prøve. Især rollespillere har en helt særlig evne til at forestille sig ting, og det kommer os til gode i denne metode. Vi testede det til forfatterweekend til Fastaval 2004. Det var under denne session, at der kom et eller andet dyr og fortalte mig, at jeg skulle lave to sæt spilpersoner til Darling er død. Det blev senere det helt bærende element for scenariet.
10. På den anden side …
Også her skal du bruge en hjælper. Han agerer journalist. Du skal forestille dig, at du ikke er dig selv, men derimod din kernespiller, der lige har spillet dit scenarie på en spilkongres om lang, lang tid. Din hjælper interviewer nu dig (= din spiller) om, hvordan det var at spille dit scenarie. Han kan for eksmepel spørge dig om:
Hvad var det fedeste ved scenariet?
Hvad var den gennemgående stemning?
Hvilken scene husker du allerbedst?
Hvordan endte det?
Hvis der er noget, du selv er i tvivl om og gerne vil have besked om, kan du bede hjælperen om at proppe spørgsmålet ind et sted - der skal bare være en del spørgsmål så, så dit problem kan drukne i mængden.
Du vil formentlig blive overrasket over, hvor nemt det er at ‘stå på den anden side’ og se tilbage på dit færdige scenarie - hvor nemt det er for dig i rollen som spiller at svare på nogle af de spørgsmål, du netop nu sidder og slås med som forfatter.
Jeg prøvede denne metode med Lars Andresen, da han lavede Proaktiv. Det blev et markant andet scenarie, end Lars ellers plejede at lave, og det var lige præcis det, der var hans udgangspunkt: Han syntes han endte med at skrive det samme sceanrie i ny indpakning år efter år.
af Tommy Jensen, 22. sep 2005, 11:14:56, 1401 visninger, (review)
Dit navn er ikke vigtigt. I byen er du bare kendt som "doktoren". I den korte tid der er gået, siden du slog dig ned i byen, har du allerede gjort dig bemærket. Der er heller ikke mangel på patienter, stadigt flere kommer forbi din konsultation efter at du mirakuløst reddede byens førende advokat. Et besynderligt tilfælde! Manden var pludslig faldet om på gaden, og da han ankom til hospitalet blev han erklæret død. Hans "lig" forsvandt dog på mystisk vis, og vidner sagde til lokalavisen at de havde set ham stavre rundt i natten, som en zombie...Sandheden er ofte for meget for almindelige mennesker. Det var et held, at du fangede advokaten, og bragte ham tilbage til live igen! Miraklet gav dig lige den positive opmærksomhed du behøvede. Nu er der naturligvis ingen der tror at den stakkels mand faktisk var død i næsten 24 timer. Men du ved bedre. Din popularitet er en kærkommen gave, for det betyder at ingen mistænker dig. De ved ikke at du har kælderen fyldt med tidligere patienter! De aner heller ikke, at det er dig som kontrollerer flere af byens spidser.
Der er faktsik kun én ting som truer din position her i byen. Der er endnu en sort kræft gemt et sted. En som kan forvandle folk til levende døde, og som samler dem for at fuldbyrde sine egne djævelske planer. Det går slet ikke! For byen tilhører dig. Folkene her er dit kvæg, din testsubjekter. Kun ved at besejre denne onde fjende, kan du få fred til din forskning...
Et horror kortspil fra Laughing Pan Productions
Pris 119,50 pr. deck
Horrific Tales
I Horrific konkurrerer spillerne om hvem der kan få kontrol over "byen". Hver spiller er en (foreløbig) seks onde skabninger. Der er: The Doktor, Lord of Bones, Vladimir (som er en vampyr), Maal (en troldkvinde), Huati(en vodoo præst) og Déla (sigøjner).
Man vælger én af de seks decks og så kaster man sig ellers ud i kampen om byen og dens indbyggere.
Horrific er ikke et spil der handler om hurtige kampe, aktion og monstre der slås med hinanden i byens centrum. Istedet handler det om den snigende uhygge, de skumle planer der langsomt bygges op, for så at bryde ud i lys lue og for fuld kræft. Designerne har gjort deres bedste for at opnå dette, og det lykkes et langt stykke af vejen.
Byen
Med hvert deck følger 10 indbyggere i form af nogle runde papbrikker med personens navn, indflydelse med mere påtrykt. Disse brikker er trykt på begge sider, og bagsiden viser personen som undead. Inden man starter lægger alle spillere deres 10 indbyggere ud i en fælles pulje der udgør byen (således varierer byens størrelse efter hvor mange spillere der er). Der er desværre ingen billeder på disse brikker, så man må nøjes med indbyggernes navne og sin fantasi til at forestille sig hvordan de ser ud.
Dette gør også at man somme tider har lidt svært ved at overskue byens beboere (hvem var det nu der havde 4 i Influence).
Dit Deck
Ligesom i Magic, Shadowfist, L5R og lignende spil, har hver spiller sit eget sæt kort, sit deck. Men faktisk minder Horrific meget lidt om alle disse samlekortspil.
For eksempel er der ikke tusinde forskellige kort, faktisk er der kun 20! Alle disse kort er beskrevet i reglerne, så selv hvis man ikke har købt et af hver deck, så ved man hvilke kort man kan forvente at møde. Der er heller ikke er mulighed for at ændre på sit deck. Man kan sige at de forskellige personer (Doktoren etc.) kommer til udtryk via det udvalg af kort der er i deres deck, så hvis man kunne ændre på det ville den effekt fuldstændigt forsvinde (og alle ville sikkert ende med at blive rimeligt ens). Deck'et er 40 kort stort, og bortset fra billedet på bagsiden (af f.eks. Doktoren) er der ingen illustrationer på kortene. Lidt kedeligt.
Spillet
Man starter spillet med 15 point i "trust". Dette er et mål for, hvor meget byen stoler på en. Mister man alle sine trust-point, så kommer der en pøbel bevæbnet med fakler og høtyve, og bænder ens hus ned (hvis man er heldig er det alt der sker). I så tilfælde er man ude af spillet. Visse af de manøvrer man kan lave koster trust, ligesom man kan miste trust ved at modspilleren sætter falske rygter igang om ens helt rimelige videnskabelige forskning (hvad er der galt med at genoplive de døde?).
Lykkes det ikke, har hver spiller sine helt egne vinderkriterier. Lord of Bones f.eks. skal samle 10 undeads under sin kontrol.
Spillet skal gerne gå forholdsvis hurtigt, og tage omkring 30 min (når man er to). Det lykkedes dog ikke for min medtester og jeg at blive færdige så hurtigt.
Den Snedige Plan
Man må ikke spille mere end ét kort fra hånden hver tur. Men til gengæld må man spille alle de kort man har lyst til fra sin reserve. Reserven ligger på bordet foran en, med tekstsiden opad. Man kan spille ét kort i reserven hver tur, eller to hvis man ikke spiller et kort fra hånden. Således kan man opbygge et større lager af kort ned på bordet. Enkelte kort kan sabotere modspillerens reserve, ligesom man også kan beskytte sig mod nogen taktikker såfremt man har de rette kort. Alternativt må man jo bare sørge for at ens store plan går igang før modstanderens.
Typisk sidder man således og venter til man har en kombination af kort, medens man skuler lidt til hvad den anden laver. Pludselig går man så i aktion, og brænder 5-10 kort af i en ruf.
Det Endelige Opgør
Horrific spiller ikke som noget andet spil jeg har prøvet, og det er på sin vis en god ting. Jeg synes også det gør nogenlunde det som det siger det vil. Det vil ikke være sådan et tjubang, monster-lige-i-fjæset spil, men prøver istedet af skabe en stemning af snigende ondskab, af planer inde i planer. Ofte sidder man i samlekortspil og siger "hvad gør den der?" når modspilleren hiver sit trumfkort frem. Det gør man ikke her. Man kender ligesom i skak, alle brikkers egenskaber på forhånd.
Dermed bliver Horrific meget mere et klassisk tænkespil, hvor man grubler medens man spiller, istedet for at store dele af tænkearbejdet ligger før spillet (som det gør med Magic).
Man kan godt spille mere end to personer, men i reglerne anbefaler de at man spiller to eller tre. Det tror jeg er en god idé, fordi fire eller fem spillere simpelthen vil blive for uoverskueligt.
Efterspil
Mit medtester og jeg kunne godt lide Horrific. Det er på ingen måde en kopi af andre spil vi kender. Det har en cool idé og en god stemning. På bagsiden af medaljen finder vi blandt andet prisen, som er uhyrligt høj efter min mening. 119,50 pr deck (og man skal jo bruge mindst to). Det er vel dobbelt så meget som det burde koste! Kortene er ok kvalitet, men der er ingen tegninger - eller noget - ud over bagsiden, og den er ligesom alt i Horrific i sort/hvid (det passer fint til genren men det burde bringe prisen ned). Endelig ved jeg ikke om de forskellige decks er helt balanceret. De to vi spillede med (Doktoren og Lord of Bones) gik fint op imod hinanden, men beskrivelsen af Maals særlige evner lyder i mine ører som om hun er for sej. Måden spillet skrider frem på, er nok ikke for enhver, men hvis man har hang til horror og synes at temaet lyder spændende, så er Horrific ikke et dårligt valg.
Du kan læse mere om spillet på Laughing Pan Productions hjemmeside.
Spillet får 3 råbehoveder, eller 4 for dem der bare er ligeglad med prisen.
UPDATE: Jeg har nu spillet Horrific i et stykke tid, og må desværre sige at det ikke rigtigt udvikler sig når man bliver mere øvet. De bedste spil giver én en række forskellige taktiske mulgiheder, men det gør Horrific ikke. Der er nærmest kun én vej til sejren, og den består i et langt indledende spil, hvor man fylder bordet foran sig med kort, og så et hektisk slutspil, hvor man fyrer det hele af.
Det betyder også, at det sjældent kan betale sig at kontrollere beboerne i byen før man nærmest er i stand til at lukke spillet i løbet af en tur eller to.
Det kan være at spillet er mere dynamisk med flere spillere (det tror jeg nu ikke) eller med flere forskellige decks (det er muligt). Jeg har selv været for nærrig til at købe flere af de dyre tingester.
Derfor vil jeg ændre min rating til:
Spillet får 2 råbehoveder med pil opad, eller 3 for dem der bare er ligeglad med prisen.
af Brian Rasmussen, 22. aug 2005, 22:15:27, 1920 visninger, (review)
Brætspillet udspringer af det gratis rollespil med samme navn fra Methods in the Madness. Jeg har kun skimmet rollespillet, så jeg vil ikke kaste mig ud i en sammenligning, men det er tydeligt at de to spil deler samme In Nomine-lignende baggrund. Eller sådan ser det i hvert fald ud på papiret, for når man sidder og kradser sig i hovedbunden over Children of Fire, er det ikke engle og dæmoner man tænker på.
Magtkampen i spillet er udtrykt ved nogle områder (fire i alt), der hver især repræsenterer magtsøjler på jorden. Til hver af de fire område er der en person, der kan påvirkes i en af to retninger. Spillernes mål er at påvirke de fire personer i overensstemmelse med egne mål. Målene er givet tilfældigt til hver spiller ved spillets start, så man ved aldrig rigtig, hvad de andre er ude på. Spillet slutter når personerne er manipuleret på plads og vinderen, er den, der i højest grad har opfyldt sine mål. Ret simpelt, men ikke let.
Spillerne påvirker personerne ved at placere et antal passende tokens på de tilhørende felter på de fire områder. Disse tokens vindes ved nogle små runder "hvem har det højeste kort" i løbet af spillet. Kortene repræsenterer godt nok personligheder for de forskellige faktioner, men ud over eksotiske navne og en svag association til faktionerne bliver de hurtigt reduceret til anonyme værdikort.
Derved kan man hurtigt koge spillet ned til et metaspil om tokens, og konflikten og referencerne til baggrunden virker derfor ret påklistret. Jeg tror den samme spilmekanisme uden problemer kunne bruges til flere andre spil. Det synes jeg, er et væsentlig kritikpunkt, men når det er sagt, er der stadig noget interessant ved Children of Fire, for selve spilmekanismen er egentlig meget sjov og tilpas utraditionel til, at den er interessant og holdbar.
Når spillerne bruger kort for at vinde indflydelse, kan det enten gøres åbent eller lukket. Hvis det gøres åbent, kan vedkommende bruge eventuelle evner på kortet, men samtidig afslører han sin styrke og risikerer dermed at lægge sig åben for de andres angreb. Derfor er der god grund til at spille (nogle af) kortene lukket, og således kommer der et strejf af pokerstemning over kampen om indflydelsen. Dertil kommer en ret utraditionel måde at afgøre hvem, der har udspillet samt det store gætteri om hvad de andres mål er. Til sammen gør det at der er tilpas stor afveksling til at man gider spillet Children of Fire flere gange.
Udførelsen af spillet er lækker. Gode materialer og fint håndværk. De famøse tokens er lavet i glas, spillepladen i tyk karton og kortene kan tåle at blive blandet mere end et par gange. Produktionen er bare i orden. Det er reglerne til gengæld ikke!
Godt nok er spillet så simpelt, at BlindLuck Studios mener, at man kan klare sig med et enkelt ark med regler. Desværre er der også brugt plads på grafik og ligegyldig baggrund om faktionerne, og dermed er der ikke blevet plads til mere end et eksempel. Skønt reglerne kun fylder en side, måtte vi teksten igennem flere gange, og det var først efter et halvt prøvespil at selve spillet begyndte at udfolde sig for øjnene af os. Det burde kunne gøres meget bedre, for når man først har fanget det er det egentlig ikke så besværligt.
Er man vild efter at svælge i Goth-klichéer, lover Children of Fire langt mere end det holder, men hvis man bare vil have et underholdende brætspil, der er let at forklare men sværere at mestre, er Children of Fire et godt bud.
Anmeldereksemplar doneret af Fantask.
Udgiver: BlindLuck Studios
Antal spillere: 2-5
Spilletid: ca. 1 time
Pris: 350 kr.
af Rasmus N West, 27. aug 2005, 11:54:54, 1547 visninger, (review)
The Complete & Easy Fantasy Role-Playing GameVersion 5.5
Anmelder eksemplar venligst doneret af Fantask
Udgives af Flying Buffalo Inc.
Forfatter: Ken St. Andre o.a.
Sideantal ? (Bogen er inddelt i afsnit)
Officielle hjemmeside: www.flyingbuffalo.com/tandt.htm
Pris 199,50 hos Fantask.
Tunnels & Trolls (herefter T&T) er et af de helt gamle rollespil fra dengang ruder konge var knægt. Første udgave udkom allerede i 1975, og jeg må erkende at mine personlige erfaringer fra den tid er en smule sløret. Derfor er det også rart at bogen starter med en lille indledning, der fortæller kort om systemets historie.
T&T var oprindeligt en af de store konkurrenter til D&D, og prøvede at gøre tingene mere simple og lige til end de var i D&D. Og man kan i hvert fald ikke kalde T&T regeltungt. Gammeldags ja, men det er nok også en meget bevidst valgt strategi, ikke at udvikle sig synderligt meget, for at bibeholde oprindelige fans tiltrækning af T&T.
Bogen er i alt delt ind i 4 hovedafsnit, der så vær i sær er splittet op i mindre afsnit. Der ingen sideantal, så man skal finde tingene ud fra deres kapitelnummer (Afsnittet om Wandering Monsters er f.eks. 4.4.2). Det ville have hjulpet på overblikket og opslag, hvis der også var sidenummer, men bogen er ikke tykkere, end det er til at finde rundt alligevel.
Kapitel et dækker de grundlæggende regler. Hvordan man laver og udruster en karakter. Hvordan man laver et simpelt monster og så selvfølgelig er kamp, saving throws og erfarings point også beskrevet her.
I kapitel to er tingene i kapitel et uddybet samt magi og det et være GM beskrevet. Det virker fint og naturligt, at det er delt op på den måde, og det er meget nemt bare at sætte sig til at læse i bogen og forstå alle de grundlæggende principper, der skal til for at spille, og alle steder er der eksempler der forklarer hvordan man bruger reglerne.
Disse to kapitler er faktisk det eneste man behøver at bruge, for at spille T&T, den sidste halvdel af bogen er ekstramateriale.
Kapitel tre uddyber en masse ting, og tilføjer forskellige ekstra ting, som i bund og grund ikke er nødvendige for at spille, men som helt sikkert kan være med til at gøre det sjovere.
Kapitel 5 (kapitel 4 er et indeks) indeholder så diverse tilføjelser skrevet af personer, der gennem tiden har haft stor indflydelse på spillet. Det er primært house rules samt et forsøg på at lave et skill system til T&T.
Bogen indeholder også to små eventyr til T&T. Det ene er et reelt begynder eventyr, og det andet er et solo eventyr i stil med "Du er helten" bøgerne.
Systemet i T&T er meget simpelt. Man har nogle ganske få primære attributes, og hvis man er stærkere, mere smidig eller heldigere end gennemsnitligt, får man nogle bonuser. Alt er baseret på kamp – T&T går ikke ud på andet end at udforske tunneler og tæve monstre. Der er ikke rigtigt lavet noget for alt det uden om, som ellers er beskrevet i mange andre systemer, og det er faktisk også fint nok. Ofte slår man alligevel kun med sine terninger i kamp, og resten kan man sagtens klare ved at rollespille. Ikke at systemet ligger op til den dybe karakterindlevelse, men det er jo altid muligt selv at bringe flere nuancer med ind i spillet.
Når man har fået bestemt sin attributes, så skal man have våben og rustning og så er man klar til at begynde. Ud over de bonuser man har fra sine attributes, så giver hvert våben et antal terninger og ekstra bonusser, og det slår man så hver kamp runde. Monstrene har ligeledes et antal terninger og bonusser. En kamp afvikles så ved, at alle parter på hver side slår deres terninger og lægger deres bonuser til. Siderne pooler så deres angreb, og den side der har slået lavest får forskellen mellem de to værdier i skade – fordelt ligeligt mellem alle. Rustninger trækker fra den skade man får, og kan derfor meget nemt være forskellen mellem liv og død. Det er primitivt, men det virker. Det mest urealistiske er, at monstrene tager deres skade direkte til deres rating, og det er samtidigt også denne rating, der afgør antallet af terninger og bonusser de får. Så mens spillerne først dør når deres HP kommer på 0 og ingen ulemper har ved at blive ramt, så bliver monstrene svagere og svagere for hver runde der går.
Magien er enkel at gå til, og er meget hierarkisk opbygget ligesom i så mange andre level baserede systemer. Der er ikke så mange kamp formularer, men dem der er kan meget nemt være med til at gøre udfaldet mellem om man vinder eller taber en kamp – specielt mod større monstre, som man ville være chanceløse imod, hvis man ikke først kunne tage den værste brod af deres angreb, med magi.
Man stiger level ved at tjene erfaringspoint, og disse får man primært for at overleve en tur ned i tunnelerne og ved at dræbe monstre. Når man så stiger level kan man vælge at forbedre sine attributes og derved bliver man stærkere og jo højere level man stiger til, jo bedre bliver de forbedringer man kan vælge.
Alt i alt må jeg vel sige, at det nok ikke er det rollespilssystem jeg vil anbefale, hvis nogen skulle til at prøve noget nyt. Der findes mange langt bedre systemer og verdensbeskrivelser på markedet. Alligevel kan jeg ikke være for hård ved T&T. Bogen er fint skrevet og nem at gå til. Der er konstant antydninger af selvironi og charmen ved at læse – og grine – i en "old school" bog er også en del point værd. Sidst men ikke mindst, så betyder eksemplerne utroligt meget for en hurtig forståelse af reglerne.
Så jeg vil give bogen . Jeg var tæt på at give den 4, for jeg synes faktisk, at man får ret meget for pengene.
MVH Rasmus
De skriver for øvrigt på første side af bogen, at hvis man vil afholde T&T eventyr på en lokal kongres, så er man velkommen til at kontakte forlaget for at få nogle præmier, man kan forære væk. Hvis de mener det, er det da en meget sjov lille detalje.
af Brian Rasmussen, 27. aug 2005, 23:54:53, 2172 visninger, (seed)
Runestone Game Development har indvilliget i at løfte sløret for nogle af detaljerne omkring deres kommende Sci-fi MMORPG - SEED her på Rpgforum. Det betyder, at vi kommer til at bringe en række artikler med detaljer om spillet.Som de fleste af jer sikkert ved, er flere af de centrale personer bag spillet brugere her på forummet, så der bliver rig lejlighed til at komme tæt på.
Jeg håber, I er ligeså spændte på at høre mere som jeg er.
Brian
af Morten Juul, 1. sep 2005, 11:32:09, 2004 visninger, (seed)
En introduktion til Seed og en gennemgang af udviklingen frem til i dag.Fra at have været en løs idé i en rollespillerhjerne for fire år siden er Seed nu cirka syv måneder fra at blive lanceret til et forhåbenligt købeivrigt publikum. Det har været en proces med både op- og nedture, og hvor alt fra gameplay, historie og grafik har ændret sig et par gange undervejs.
I dag – og om et halvt års tid, når det er færdigt – er Seed et online rollespil, et MMORPG. Kort fortalt foregår det i en fjern rumkoloni, præget af tekniske problemer, ressourceknaphed og politisk uenighed. Mens spillerne kæmper en daglig kamp for at holde livsvigtige systemer kørende, stilles de overfor afgørende spørgsmål om koloniens fremtidige kurs. Seed fokuserer i høj grad på socialt gameplay, samarbejde og interaktive historier, og det indeholder ikke noget kampsystem.
Lars Kroll er manden med idéen om, at det bør være muligt at lave computerspil med meget mere historiefortælling og rollespilsinspireret gameplay, end man har set hidtil. Med troværdige, interessante historier kunne computer-rollespil for alvor blive et godt medie at fortælle historier i.
I 2003 allierer han sig med Alex Uth, Anne Ratzer, Jan Roed, Nis Haller Baggesen, René Kragh Pedersen, Nis Haller Baggesen og Søren Maagaard. Det står hurtigt klart, at det vil blive et omfattende projekt, der kræver kapaciteter udi rollespil, AI-teknologi og historiefortælling.
Idéudviklingen fortsætter, og efterhånden handler det kun om, hvornår arbejdet skal gå i gang. På behændigvis falder en fyringsrunde på Kroll og Sørens arbejdsplads sammen med, at Anne og Jan står uden arbejde. Det bliver den direkte anledning til at gå i gang for alvor.
For helt at kunne hellige sig udviklingen skal der penge i kassen til løn, lokaler og hardware. Venture-kapital er det oplagte valg, hvor investorer skyder penge i projektet ud fra en forhåbning om at kunne tjene penge på det senere.
Førstevalg er Østjysk Innovation, et semi-offentligt foretagende, der skyder penge i udvalgte lokale projekter. Skepsisen er til at få øje på i den indledende telefonsamtale: "Sagde du spilprojekt? Så skal du dæleme have nogle gode argumenter på banen."
Det kommer der åbenbart, for telefonsamtalen bliver fulgt op af et forprojekt, en fremlæggelse for bestyrelsen og en beslutning om at skyde penge i at få udviklet idéen og konceptet. Posen med penge dækker et kontor i IT-rampen i Århus Nord og løn til 4½ ansatte i et halvt år. Runestone Game Development ApS er en realitet med Gert Zimmer Hansen fra Østjysk Innovation som bestyrelsesformand.
Sideløbende med udviklingen af spillet skal der findes en ny investor til at dække arbejdet frem til lancering af spillet. Skepsisen over for computerspil viser sig at være temmelig udbredt blandt venture kapitalister, og alle forsøg på at få en aftale i hus slår fejl.
I sommeren 2004 er kassen tom, og der bliver uddelt fyresedler til alle. Hele projektet er en uge fra at blive lukket ned, da der pludselig kommer hul igennem. Via Gert Zimmer Hansen kommer der et møde i stand med to business angels fra selskabet EN Invest.
En demonstration og et slideshow baner vejen for en ny investeringsrunde, der dækker perioden frem til april 2005. Der findes nye lokaler i filmbyen i Århus, alle syv involverede ansættes på fuld tid, og den første udefrakommende medarbejder ansættes.
For at Seed kan blive færdigt, skal der investeres yderligere i projektet. Det vil være den hidtil største investering, som skal dække et år med en kraftig udvidelse af staben. EN Invest beslutter sig for at slå til, og så er finansieringen på plads helt frem til tre måneder efter den planlagte lancering i 2006.
Fra april 2005 og frem udvides antallet af medarbejdere til de 18, der i dag arbejder hos Runestone. Det viser sig imidlertid at være svært at finde grafikere til at lave teksturer (texture artists), lige som processen med at køre de mange nye medarbejdere ind tager længere tid end forventet.
Resultatet er, at den planlagte lancering rykkes fra februar til april 2006. Investorerne indvilger i at finansiere de to ekstra måneder, og det færdige Seed-spil kan anes i horisonten.
Først og fremmest skal Seed være færdigt. Hvor en stor del af det indledende arbejde har været at definere og afprøve koncepter, skal der nu produceres for alvor, og alle trådene skal samles. Lokationer, maskiner, interface, ting og personer skal tegnes og indkoorpereres. Spilmekanismer for produktion, administration, research, reperationer og afstemninger skal kodes og implementeres. Samtidig skal hele det tekniske setup geares til at kunne klare belastningen fra flere tusinde samtidige spillere.
Alt sammen skal testes grundigt igennem. Fra nu og frem til februar i en alpha-test, hvor vi inviterer små grupper af folk til at prøve enkelte spilelementer af gangen. I februar og marts i en beta-test hvor tusinder slippes løs i spilverdenen og hiver og flår i alting, så eventuelle problemer kan blive udryddet før den egentlige lancering til april.
Samtidig skal vi gøre opmærksom på os selv. Med et begrænset markedsføringsbudget skal vi satse på omtaler i spilmagasiner og at på at få spredt vores navn blandt spillere på mund til mund-basis.
Som færdigt spil skal Seed ud på et marked, som spil som World of Warcraft, Everquest og Star Wars Galaxies dominerer med abonnementstal fra 250.000 og op til flere millioner. Seeds mål er at få 30.000 abonnenter på verdensplan.
Seeds fordel er, at det nemt skiller sig ud. Det er næsten alene på markedet for rent historiebaserede spil, og features som guidet fritekst-dialog og avancerede AI-funktioner gør, at det vækker naturlig opsigt. Ulempen er lidt den samme – uden tilsvarende spil at sammenligne sig med er det svært at vurdere, hvor stort markedet er.
Vi krydser fingre.
Du finder flere informationer om Seed på hjemmesiden seedthegame.com, hvor du blandt andet kan melde dig til vores e-mail-nyhedsbrev. Og på vores forum på boomtown.net er der allerede godt gang i debatten om stort set alle detaljer i spillet.
af Anders Skovgaard-Petersen, 8. sep 2005, 10:32:43, 2033 visninger, (review)
Selvom det skrivemæssigt, klart er sjovest at anmelde lorteprodukter, har jeg altid foretrukket at skrive positive anmeldelser. Det skylder man firmaet som leveret anmeldereksemplaret, eller de personer der har produceret produktet. En dårlig anmeldelse giver altid en snert af dårlig samvittighed.
Men når man skal anmelde et spil som Sin City er der ingen vej udenom. Jeg har stort set intet positivt at sige...
Sidste søndag samlede jeg et topklasse spiltester team bestående af mig selv og 5 gode venner. Sammen dækkede de alle tænkelige kombinationer af Sin City og brætspil. Fra mig selv, der er fan af tegneserien, moderat glad for filmen og gennemgående elendig til brætspil, over Hr N. der er en habil spiller men aldrig har set eller læst Sin City, til Hr. M. der ikke bryder sig om Sin City men til gengæld elsker brætspil.
Stemningen var i top da vi tog spillet frem. Jeg læste højt fra bagsiden:
Extortion, corruption, murder!
Nice, lige hvad vi trængte til. Jeg vendte æsken om (og slap samtidig for at se på den grimme ikke-Millerske tegning af Mickey Rourke som Marv).
Sometimes winning a boardgame means killing a lot of people
Vi mente vi kunne klare mosten...
Extortion, corruption, murder... It's all in a days work for the people who run Frank Millers Sin City - now you can get in on the action.
You'll need to be ruthless, underhanded and vicious to win. A good bluff and a little luck wouldn't hurt either.
Vi åbnede for æsken og spredte indholdet ud på bordet. Flot spilleplade, metal-figurer og en bunke kort og papbrikker. Grundlæggende en god production value. Det er kram. Ikke en finger at sætte på materialevalg og fremstilling.
Så læste vi reglerne. De fyldte en side, med en halv sides ekstraregler og en halv sides spørgsmål og svar. Normalt er korte regler udtryk for elegant og enkelt spil - det er de ikke i Sin City's tilfælde. Vi besluttede os med det samme for at spille med ekstraregler - da spillet uden dem stort set havde været ryddet for spillerindflydelse.
Brættet viser Sin Citys forskellige bydele. I disse bydele opholder byens beboere sig. Beboerne er henholdsvist små papbrikker (dames, creeps og cops) eller tre metalfigurer (Marv, Hartigan eller Gail). Det fremgår ikke helt hvad for en rollespillerne spiller - men man trækker tre mission-korts om man skal opfylde for at vinde. Kortene er af typen "Der skal være over 10 creeps i bydelene docks, City Hall og The Cathedral' eller 'Der skal være mere end 5 færre døde creeps end cops'.
I hver runde skiftes spillerne først til at placere cops, dames og creeps i de forskellige felter indtil der ikke er flere ledige. Derefter trækker man et action kort som fortæller hvad der sker. Det handler typisk om at enten Marv, Hartigan eller Gail går amok. Når de gør det kaster man en terning som bestemmer hvilken bydel de ryder for cops, creeps eller dames. For det meste kan man selv vælge hvem af dem som rør på sig, men man bestemmer ikke hvor de tager hen.
Har man efter dette fået opfyldt et mission-kort kan man lægge det fra sig. Runden starter så forfra.
Den ekstra regel vi valgte at spille med betød at man med nogle Move-kort kunne påvirke hvor langt de tre helte rykker og dermed øges chancen for, at de rykker hen hvor man gerne vil.
Spillet tog rundt regnet 27 minutter at gennemspille, inklusiv oplæsning af regler og diskussion og hvorvidt vi skulle spille med ekstraregler. Da vinderen blev fundet var vi kun halvvejs igennem at alle omkring brodet havde haft deres første runde. Senere under gennemgangen fandt vi oven i købet ud af at Hr. L kunne have vundet i første runde hvis han havde læst ordentligt på sin mission.
Så havde spillet varet rundt regnet 2 minutter.
Playing time: 30-60 minutes Skriver de på pakken, og det kaster lidt lys over målgruppens formodede IQ-niveau...
Grundlæggende minder spillet om Kalaha, hvor de matematiske overvejelser er skiftet ud med actionkort og tilfældigheder, og hvor målet ikke er ens for alle, men også tilfældigt og ganske ugennemskueligt..
Det er, med andre ord, ikke er spil, som Jacob Jaskov ville have sagt. Der er så mange tilfældigheder involveret, at man ikke kan planlægge fra runde til runde, men kun håbe på, at spillet i den enkelte runde falder ud til ens fordel.
Måske vi skulle have læst lidt mere på bagsiden af æsken.
Be careful, though. Marv, Hartigan and Gail are cutting a swath through Sin City.
Marv, Hartigan og Gail cutter ganske rigtigt en swath - men det gør spillerne ikke. Det havde måske advaret os...
A little luck won't hurt either...
Næ, held får man brug for. Det er vist det eneste som duer til noget i Sin City - the game!
Pewter figures shown in actual size Står der nederst med små bogstaver. Der burde også have stået 'Actual ruthlessness, underhandedness and viciousness not needed - luck will do!' eller måske endda 'Actual game not included'
Jeg kan altså ikke råde nogen til at investere i Sin City - the Game. Til gengæld synes jeg I skal bruge de penge I sparer på, at købe et andet spil i Fantask som var så flinke at donere anmeldereksemplaret.
Spillet koster 349 kroner og er udgivet af NECA Games.
af Tommy Jensen, 8. sep 2005, 16:18:49, 2154 visninger, (article)
Tommy ifører sig sit seriøse detailhandler-tøj (hvordan sådan noget ellers ser ud) og analyserer situationen for rolle-, bræt- og kort-spil.OP OG NEDTURE
Spilbranchen har det med at svinge op og ned. Da D&D 3.0 kom ud gav det hele branchen et kæmpe boost, men så kom flodbølgen af D20 produkter, mange af dem af så tvivlsom karakter at kunderne mistede troen på dem. Butikker verden over brændte fingrene på Open Gaming License titler, der bare ikke holdt.
Da D&D 3.5 kom ud, var der allerede faldet ro over tropperne. De værste producenter var gået deres vej igen, og tilbage var folk som Green Ronin, Mongoose med flere.
Men de andre store rollespilsfirmaer havde set lyset, og snart kom der en GURPS 4th ed. og hele White Wolf linjen blev skrottet og genopfundet! Det har ikke haft helt (eller bare tilnærmelsesvis) den samme effekt, men har dog styrket de nævnte produkter.
Der er sikkert mange, der sidder derude, og er godt irriteret over at producenterne skifter til en ny edition. Men set alene på økonomien, er det en sund strategi (selvom der naturligvis nok er en grænse for hvor ofte man kan bruge den).
DE STORE ROLLESPIL
Hvis man ser på markedsandele, så er det svært at få øje på meget mere end en håndfuld producenter. Wizards står naturligvis helt forrest med D&D. Det er ikke kun grundbøgerne der sælger, selv mere obscure tillægsbøger sælger langt bedre end andre rollespil. Dernæst kommer White Wolf. De har haft pæn success med at brænde hele skelettet ned og starte forfra. Den nye linje er attraktiv, både i form af flotte bøger og i form af et mere gennemarbejdet indhold (det har jeg dog ingen personlig erfaring med, men det er hvad folk siger). Der vil altid være dem der synes det er for dårligt at den og den klan er væk, eller at de skal skifte til nye bøger. Men salgstallene på verdensplan fortæller at White Wolf står meget solidt.
EN BOBLER
En enkelt af de mindre rollespil har skilt sig ud fra mængden, og lagt resten af feltet bag sig. Det er Warhammer jeg taler om. De nye lækre, og temmeligt dyre, bøger, er åbenbart lige hvad folk vil have. Er det 'kult'-effekten (altså ikke rollespillet Kult) der slår igennem, fordi Warhammer har været væk i en del år, og dernæst ikke har fået den rette opmærksomhed i hænderne på Hogshead (der aldrig rigtigt fik sat fart i tingene). Ja, det ved jeg ikke. Men igen, så viser tallene på verdensplan, at det går rigtigt godt.
HVAD MED DE ANDRE?
Hvor er GURPS, de er da store er de ikke? Og, hvad med Shadowrun... Call of Cthulhu, Rifts, Ars Magica? Er der da slet ikke nogen af dem der sælger? Det er nogen af de spørgsmål, som folk ofte stiller mig. Svaret er, at de sælger nok til at jeg har dem på hylderne. Men kigger man sig omkring herhjemme, så kan man se at andre butikker, f.eks. Faraos Cigarer, vælger alle de små ting fra. De har måske lige en grundbog til et eller andet, men ikke alt det ekstra. Fantask har altid satset på at have det brede udvalg, og derfor har vi også bøger der kan stå på hylderne i 10 år inden de finder en glad ejer :-)
Hvis man kun skulle gå efter salgstal, så skulle alle de andre spil væk og erstattes med stakke af flotte displays med D&D og World of Darkness. De systemer jeg nævnte først i afsnittet kan alle sammen klare sig, men der er hundredevis af meget mindre spil hvis samlede salg dårligt kan måles på internationalt plan.
DET ER OGSÅ DE DER SAMLEKORT
Ligesom rollespil generelt har det lidt hårdt lige nu, så går det heller ikke for godt for samlekortspillene. Der er kun to-tre spil der kan gøre sig på det danske marked, og kigger man over havet til USA, så er det meget det samme der. Kunderne har fået nok! Mange forhandlere mener, at selv om et spil er godt, er det ikke nok til at komme ind på CCG markedet lige nu.
Således er det stadig Magic der styrer ræset. Spillet har allerede en stor fanbase, og selv i lille danmark, er der ikke mangel på moddstandere eller folk at bytte med.
Sjovt nok, hvis man kigger på det amerikanske marked, er det manga/anime der styrer kortmarkedet. Yu-Gi-Oh sælger næsten bedre end Magic, og i kølvandet på det finder man spil som: Pokémon (stadigvæk), Inu-Yasha, Duel Masters, Zatch Bell (ja det er noget manga, "take my word for it"), Dragon Ball, Case Closed (MesterDetektiven Conan), Digimon, Full Metal Alchemist, Gundam War, Sonic og så videre og så videre.
Et eller andet sted ind imellem alle disse tegneserietitler (salgsmæssigt), befinder sig spil som Legend of the 5 Rings og det nye Versus (noget superhelte noget som vistnok slet ikke har været i Danmark). Vampire, Warlord og Lord of the Rings kortene sælger knap så godt (luften er ved at gå ud af næsten alt relateret til Ringenes Herre, igen er folk måske blevet overfodret).
BRÆTSPIL
Hvor de andre varegrupper halter lidt, så holder brætspillene nogenlunde fat for tiden. Blandt hitterne har været Arkham Horror og Twilight Emperium, mens de "tyske" klassikere Carcassonne, Settlers, Puerto Rico og St. Petersburg sælger godt. Måske er det netop fordi folk er trætte af samle-ting at de slår sig på brætspil!? Nårh ja, så er der tilsyneladende ingen ende på hvor mange Munchkin varianter man kan sælge til folk! Vi har pt. 11 forskellige. Det er lige før at det burde karakteriseres som et samlekortspil :-)
POKER EFFEKTEN
Men hvorfor går det generelt dårligt for tiden? Over hele branchen snakker man om poker effekten! Hele verden spiller bare poker, og når de ikke gør det, så sidder de og ser det på tv. Man behøver bare at flippe rundt på kanalerne en aften, man skal være heldig hvis der ikke er mindst to kanaler der viser en eller anden form for poker.
Andre tilbud, såsom online rollespil, tilskrives kun en lille eller ringe effekt på markedet for tiden, fordi der ikke er nogen nye store online spil lige nu! Mange folk har fået spillet der character op til max, og nu venter de på det næste store spil. Sådan siger i hvert fald mange forhandlere i USA.
NET EFFEKTEN
Det er blevet helt normalt at handle på nettet, men effekten af det er mere generel, den påvirker ikke rollespil eller kortspil i særlig grad. Det er dog et problem, at netbutikker ikke på samme måde som fysiske butikker, skaber nye kunder! Hvis man går på nettet, er det som regel fordi man søger noget bestemt. Man kigger ikke bare lige forbi på samme måde som i en butik. Rigtige butikker kan også holde demoer og turneringer, og dermed skabe interesse for et spil. Det gør nettet ikke. Men vi vil alle gerne købe tingene billigst muligt, og der er somme tider penge at spare på nettet.
Så net-effekten påvirker nok detailhandel generelt, og på sigt får samfundet et problem, hvis skatter og afgifter gør at vi alle sammen køber alting på nettet (læs: i andre lande). Indtil videre er det dog ikke så slemt.
VI HOLDER VEJRET
Hvornår det går opad igen, er der ingen der ved. I USA er der mange butikker der har måtte lukke, men det tror jeg ikke vi vil se herhjemme (der er trods alt ikke så mange).
Men det bliver nok ikke i år, at der kommer et kæmpe opsving i salget af rollespil. I mellemtiden holder forhandlerne vejret, og sælger lidt flere brætspil, elverører eller tegneserier. Hvem ved, måske kommer der et nyt rollespil, der bare slår folk helt omkuld og starter en ny opsvingsperiode... det er bare lidt svært at se hvad det skal være lige nu :-)
TJ
af Thomas Jakobsen, 13. sep 2005, 22:16:21, 2693 visninger, (review)
Anmelder eksemplar doneret af FantaskIron Heroes er endnu et af talrige produkter, der bygger videre på de succesrige D20 regler til Dungeons & Dragons. Hele bogens idé er baseret på den antagelse, at hvis du ændrer reglerne for spillet – ændrer du også den måde, som spillet bliver spillet på.
Herefter er der lagt op til nye regler, der nok mere interesserer rullespillere end rollespillere – men for os regel-nørder, er der rigeligt at se nærmere på.
Iron Heroes vender tilbage til rødderne med eventyr i bedste (værste?) Conan-stil. Det er store stærke mænd og kvinder, der kan slå på tæven – og ikke er afhængige af alskens magisk tingel-tangel. Der følger kun en kort skitse af en setting med til Iron Heroes, der i stedet baserer sig på en såkaldt "Implied Setting"; Verden er i store træk uciviliseret og kulturerne er skrøbelige og under langsom opbygning. Sværdets magt er dominerende og trolddom er både upålidelig og mystisk. Ødemarken fylder det meste, og der er ingen af de klassiske eventyrlige racer som dværge og elvere – i stedet er menneskene dominerende.
Heltene er mænd og kvinder hårde som stål – og de klarer sig utrolig fint uden magiske våben med deres utrolige evner. Og med spilpersonerne der er helte ud over det sædvanlige har konger/høvdinge/krigsherrer al mulig grund til at mistro dem og deres motiver - men magthaverne har bare ingen andre at vende sig til for hjælp, når troldene drager hærgende igennem landet og en drage dukker frem over horisonten.
Det er rammerne – og reglerne til Iron Heroes er sat i verden for at fylde dem ud.
Reglerne løfter deres opgave eminent – der er godt nok stadigvæk elementer fra det noget forslæbende udgangspunkt i Dungens & Dragons, men der er sat fut under kedlerne. En spilperson på level 1 kan snildt tæve en NPC på level 3 – og skulle en kampagne nå så langt, at spilpersonerne komme rop på level 20, kan de udøve bedrifter der vil sætte de fleste halvguder i skammekrogen – og absolut ikke lader Achileus, Robin Hood eller Miyamoto Musashi noget tilbage.
Konceptet er kort sagt, at det er fedt at være sej – og endnu bedre at være sej nok til at klare sig uden de magiske hjælpemidler, der ligger spredt ud over de fleste andre Fantasy Settings i så stor stil, at det kan undre, at selv ikke bøndernes plove besidder magiske kræfter.
Et par eksempler er på sin plads; I traditionelt D&D har en Barbarian 1d12 Hit Points per leve, mens en Berserker i Iron Heroes 1d4+8. Skills er normalt ret dyre at stige i, men i Iron Heroes kan du stige i flere Skills på én gang med et enkelt Skill Point ved at satse på en af de Skill Groups der følger til din Character Class.
Igen af mange Character Classes er ikke baseret på kultur – som fx "Ridder" eller "Samurai". I stedet er de opdelt efter hvordan de interagerer med omverdenen – eller med andre ord hvordan de slås :)
Samtidig er al pladderet med Prestige Classes fra traditionelt D&D forsvundet – og i stedet erstattet af en af kongstankerne for hele spillet – nemlig at spillerne skal tage en masse valg undervejs. Det bliver for eksempel afspejlet ved, at langt de fleste Character Classes hele tiden får kastet muligheden for at vælge særlige evner fra lister, der altid er så lange, at selv ikke en spilperson på level 20 kan få dem alle sammen. Samtidig er reglerne for valg af Feats justeret, så de ikke er afhængige af level, men af Mastery Levels der er forskellige for hver enkelt Character Class.
I sidste ende gør reglerne det muligt for to spillere at vælge samme Character Class og alligevel ende med spilpersoner, der ikke er alt for ens – samtidig med at det er muligt, at specialisere spilpersonens evner på en helt anden måde end de lineære og rigide systemer D20 reglerne traditionelt byder på.
Jeg kunne blive ved med at liste ændringer af D&D D20 reglerne, der i mine øjne gør Iron Heroes til et bedre spil end D&D 3.5 – men jeg skal nok holde inde her af hensyn til de læsere, der trods afsky for terninger og regler har kæmpet sig igennem anmeldelsen.
Bogens udstyr fortjener et par pæne ord med på vejen. For det første er bogen spækket med en overflod af flotte tegninger, der med en lidt mere nærig art director snildt kunne have været trukket ud over det dobbelte antal sider.
Redigeringen er også i særsyn vellykket for en rollespilsbog. Alene ved at læse underrubrikkerne der indleder hvert kapitel, får du serveret væssentlige pointer – og ved en hurtig gennembladring af bogen, er det nok at begrænse sig til de små grå bokse med tekst, for at få et indtryk af hvad der sker, eller få fremhævet pointerne i den nærliggende tekst.
Derudover får fx beskrivelserne af hver enkelt character class et par ord med om hvordan rollen skal spilles – både med hensyn til rolle- og rullespillet.
Jeg må indrømme, at jeg allerede glæder mig til at se mere til Iron Heroes der her til oktober får følgeskab af en bog til spilledere – og til januar yderligere bliver udvidet med en monsterbog.
Det er alt i alt svært at få armene ned – og jeg må sige, at det helt klart er den bedste D20 bog jeg hidtil har set (men ok, jeg har ikke haft lejlighed til at se nærmere på Spycraft 2.0, som jeg har store forventninger til, så hvem ved hvor længe den holder førstepladsen?).
Alligevel bliver det "kun" til 4 råbehoveder til Iron Heroes – og ikke fordi at bogen som sådan har nogle svagheder inden for sine egne præmisser, men fordi at jeg trods alt alligevel ikke helt kan slippe tanken om, at bogen trods alt er 95% regler og kun 5% rollespil.
Iron Heroes er på 254 sider og koster 349 kr.
PS: Nu skal jeg bare have fundet gode gamle GURPS Conan frem, så er der lagt i ovnen til en ny kampagne.
Note 1: Det er ikke nødvendigt med andre bøger end denne ene, for at spille Iron Heroes.
Note 2: Jeg har jo helt glemt at fortælle om den spillets måske mest banebrydende spilmekanik; De fleste Character Classes har special abilities, der kan akviteres ved at bruge "heltepoint". Nogle får en masse "heltepoint", når en kamp begynder - andre får dem undervejs. Det er en ret velfungerende spil-mekanik til at tyre de sejeste evner hos spilpersonerne.
af Flemming R, 17. okt 2005, 17:56:47, 1948 visninger, (review)
Det startede med at jeg ikke havde skrevet scenarie sidste år og egentlig heller ikke havde tænkt mig at gøre det i år, men alligevel besluttede mig for at skrive noget. Jeg kunne jo bare skrive et eller andet i den lette genre- D&D for eksempel - så skulle det nemt kunne klares på at par dage i sommerferien. Det fandt jeg jo så ud af for ca. 13. gang ikke var tilfældet. En dag lærer jeg det nok.På en dag sidst i august tog jeg mit nogenlunde færdige scenarie med på Viking-Cons testspildag. (Jeg skal nok komme til selve Viking-Con om lidt.) Der skulle køre 6 scenarier i alt den dag, heraf nogle reruns. Men forskellige ting gik galt - scenarier og folk der skulle køre scenarier kunne ikke fremskaffes tror jeg det var - så det endte med lidt generel snak om Viking-Con. Helt uden testspil forløb det dog ikke, vi fik faktisk testspillet mit scenarie som det eneste. Som social arrangement var testspildagen ikke noget at klage over, men at testspille et enkelt af de 20-30 scenarier der skulle køre på connen synes jeg ikke var den helt store succeshistorie.
I september blev det så tid for tilmeldningen. (Og at aflevere det færdige scenarie, men det er jeg ikke så meget for at komme nærmere ind på. Jeg kan dog til mit forsvar sige at jeg blev færdig i god tid inden connen.) Da jeg allerede havde påtaget mig at være spilleder i tre scenarier, var jeg ikke sikker på om jeg fik tid og overskud til at melde mig til noget. Der var en del interessante scenarier, men så vidt jeg kunne se ikke så mange som der plejer at være, og nogle af de mest interessante lå i de blokke hvor jeg skulle være spilleder. Men det endte med at jeg meldte mig som spiller til to blokke om lørdagen. Min såkaldte "GM prioritet" gik på den ene blok, og i den anden blok skrev jeg så også et alternativ på.
Ved lodtrækningen en uge inden Viking-Con fandt jeg ud af at jeg kun var kommet på i den blok hvor jeg havde brugt min "GM prioritet." Det var en tilmednings-taktisk fejl, kunne jeg se, da det scenarie jeg var kommet på var spillederløst og derfor næppe kunne blive overtegnet. Det andet scenarie jeg havde meldt mig til, samt det jeg havde skrevet på som reserve, viste sig så kun at køre med hver to hold. Det første var rerun (af af Mikkel Bækgaards A Day in the Life"), men det sidste var et (så vidt jeg ved) nyskrevet scenarie. (Thomas Jacobsens "Dødens Åndedrag.") Jeg ved så ikke om det skyldes manglende tilmeldinger eller problemer med at skaffe spilledere, men der var i hvert fald mindst en (mig!) som gerne ville have spillet et af de to scenarier og som ikke fik plads.
Men til selve connen: Fredag aften skulle jeg køre Ussings "Galehuset." Torben havde sørget for at der blev lavet nogle t-shirts påtrykt "Hathaway Haven - Mental Institution" til alle spillederne. Troede han. Men der var desværre ikke nok til alle. Jeg var en af de heldige. Uden at spoile for meget tror jeg godt jeg kan skrive at scenariet går ud på at spille tosser, samtidig med at man skal opklare nogle ting og sager. Jeg synes at rollerne er skidegode. Og investigationscenariet er rigtig godt. Problemet opstår når de to skal kombineres: Skal man skrue ned for tosseriet eller skrue ned for opklaringen? Det endte et sted imellem de to, så den helt store oplevelse for spillerne blev det ikke, men på den anden side var det også langt fra at være et helt kikset scenarie.
Lørdag var det lykkedes mig at få en ret grum hovedpine, så jeg var faktisk glad for at jeg ikke var kommet på et tidligt modul der. Jeg bliver åbenbart ikke klog af skade, for det eneste scenarie jeg kom til at spille var ligesom sidste år en "Absurth Produktion." Sidste år var det "Det tomme tegn" som havde "dekonstrueret" sig selv efter nogle få minutters spil. Men "Tjubang!" viste sig faktisk at være et udmærket scenarie. Vi fik udleveret en stak papirer, som bestod af scenebeskrivelser + rollebeskrivelser for et antal scener. Der var så biroller som kun optrådte en enkelt gang, og hovedroller som gik på skift. Det hele blev timet med stopur, så scenariet kunne spilles på omkring to timer. At lade hovedrollerne skifte var en sjov ide, men gjorde et i forvejen lidt løst plottet scenarie endnu mere løst. Bortset fra det var det ganske underholdende at spille.
Om aftenen var det så tid til at spille Svens årlige Traveller scenarie. I år levede det faktisk op til sit navn - man skulle rejse omkring i et rumskib. Rollerne i Svens scenarier har med tiden udviklet sig til at være en blanding af det ekstreme og det komiske. Typiske roller er en alien med mærkelige vaner der virker helt normale for den selv og en ekstrem voldelig og skydegal mand der selv mener han er ret fredelig. I år var ingen undtagelse. Selve scenariet "Styx" gik ud på finde grav Orfains forsvunde elskede Eudige. (Med slet skjulte referencer til Orfeus og Eurodike, men i en komedieversion af tragedien.) Og som det også er blevet reglen med Svens scenarier er stort set ingenting hvad det giver sig ud for. Eneste minus ved årets scenarie var at det var meget svært at nå det på de tildelte fem timer. Ellers et rigtig godt scenarie, og i modsætning til hvad onde tunger her på RPGforum påstår faktisk temmelig detaljeret nedskrevet.
Søndag skulle jeg køre mit eget scenarie "Balders sidste sang." Det handler om nogle eventyrerere der mødes tyve år efter, hvor de opdager at den gode barde Balder, som havde initeret dem, er død kort tid forinden. Jeg tror at problemet med det er at jeg ikke kunne bestemme mig for om det skulle være et D&D scenarie, en parodi på et D&D scenarie eller et lidt mere dybsindigt scenarie. Det endte med at blive et forholdsvis klassisk D&D scenarie med nogle løse ender der står og flagrer lidt.
Men inden jeg skulle køre scenarie havde jeg lige tid til at høre et par minutter af Fortællekompagniet. Så vidt jeg kunne forstå fortæller de to herrer rent imporviserede historier. Det var de ret gode gode til, var mit umiddelbare indtryk. Da jeg kom ind var det noget med nogle dværge, nogle pirater, en prinsesse og en ged. Jeg fik lige afslutningen med: Den var tragisk - den stakkels prinsesse druknede, men genopstod som en ged.
Tilbage ved informationen var der nogle problemer med at printe deltagerlister ud til det der skulle køre søndag eftermiddag. Systemet på Viking-Con er jo at man ikke fylder alle pladser ud ved forhåndstilmeldingen, og holder tilmeldningen åben indtil kort tid før scenarierne starter. Jeg gik over på den anden skole hvor jeg skulle mødes med spillederne, og da scenarierne skulle starte, var listerne alligevel klar. Der var da det sædvanlige søndags-problem: Slet ikke alle tilmeldte var mødt op. De hold der var fyldt op gik i gang, og jeg stod så tilbage med en enkelt spiller. Det lykkedes dog hurtigt for Malik m.fl. at finde fire spillere mere, så med lidt forsinkelse kunne vi gå i gang. Normalt kan man spille nogle mniutter over tiden hvis alternativet er at stoppe scenariet for brat, men vi blev desværre nødt til at stoppe før tid, da nogle af spillerne havde ting i sovesalene de skulle redde inden der blev låst af. I år skulle det netop have været muligt at udnytte eftermiddagsmodulet om søndagen fuldt ud, men blev det så ikke helt alligevel.
En sidste lille ting jeg vil brokke mig over er bedømmelsessedlerne: Man har helt fjernet muligheden for at vurdere ide og spilpersoner. Ideen har jeg aldrig ment at spillerne, der kun kender scenariet fra en enkelt rolles synspunkt, har nogen særlige forudsætninger for at vurdere, men jeg fatter ikke hvorfor man har droppet det med spilpersonerme. Og i tidens ånd har man så også droppet 13-skalaen. Men de kategorier man kan vælge mellem synes jeg ikke er særligt velvalgte: Øverst er "Det bedste nogensinde", hernæst "God" derefter "rimelig". Der er så hele tre kategorier til rigtig dårlige oplevelser. De allerfleste sedler jeg så havde kryds i "god". En god ting ved sedlerne var så at der i modsætning til tidligere står både scenarie og spilleder trykt på dem, så man slipper for problemer med forbyttede sedler.
Generelt indtryk: Det organisatoriske på selve connen fungerede stort set som det skulle. (Bortset fra småting som en lidt langvarig madkø, der dog ikke var urimelig langsom i forhold til spisepausens længde.) Men mit indtryk af at der problemer med at skaffe nok frivillige til at lave nye scenarier og at køre scenarier blev forstærket.
Conoplevelsen:
Hvor godt connen hang sammen:
af , 18. okt 2005, 10:01:06, 1421 visninger, (review)
Denne anmeldelse kan med fordel sammenlignes med Flemmings anmeldelse af samme con.Arrangørerne og især Rollespilsudvalget står lidt for skud i denne omgang. Jeg håber I ved at jeg har en utrolig stor respekt for jeres indsats og at jeg virkelig håber I tager imod mit tilbud om hjælp - for jeg holder kanon-meget af Viking Con, som jeg er kommet til at betragte som "min" con.
Gode nye tiltag
Rovdrift på frivillige
Det er min oplevelse at Viking Con har store problemer med at finde frivillige til at sidde i Ludotek eller Info. Jeg vil ikke gå ind i detaljerne, men jeg har nu to conner igennem følt at man driver en smule rovdrift på de frivillige. Det lyder ikke så voldsomt at have 2-3 vagter af 3-5 timer - men det er kattenrivemig mange timer, hvis man også skal være master i 3 perioder. Især hvis der knapt nok levnes tid til at få et bad eller bare stene lidt rundt mellem info-vagter og masterbriefings.
Jeg vil foreslå at arrangørerne melder infovagterne tilbage til de frivillige, så der kan protesteres før connen. For mit eget vedkommende bliver det nok til at jeg ikke melder mig som frivillig igen. Jeg har gjort det to gange og begge gange blev det lige lidt for meget. Indrømmet - jeg havde en smule mere frihed i år end sidste år, men...
Hvis jeg kunne få lov til at sige "Jeg vil godt melde mig frivilligt til at sidde som brandvagt fra 6 til 9 lørdag og søndag" - og så udelukkende blive sat på den tjans - så ville jeg melde mig igen. Eller hvis jeg ikke også skulle være master i tre perioder ud af 6 mulige.
Fordeling af spillere
Bonuspoint: Rollespilsudvalget sørgede for at finde reserver og samle spillerne sammen til spilstart. Det gik så bare ikke op for mig før jeg - sædvanen tro - havde skreget sindssvagt højt for at få spillerne til at dukke op om fredagen. Men det var da lækkert at Malik havde samlet dem for mig.
Problem: Arrangørerne havde reserveret 7 pladser ud af 21 på Into Their Own til tilmelding på connen. Et af argumenterne var noget med at hvis nu en af masterne udeblev, så var der ikke så mange, der blev skuffede... Jeg kan forstå at man reserverer 1 hold ud af 7 eller noget i den stil - men 1/3 af pladserne til et scenarie, der strækker sig over to moduler??? Hvad har I tænkt på, venner?
Dels var der masser af personer, der havde ønsket at spille scenariet, som så ikke fik det spillet - og dels stod vi ved spilstart med 3 spillere for lidt til et karakterdrevet scenarie, der strækker sig over 2 moduler. En af de personer, som rollespilsudvalget havde smidt efter os fra reservekøen, havde et andet scenarie i det modul, der udgjorde anden halvdel af scenariet... At en anden af mine spillere havde misforstået noget og troede han skulle spille med i et actionscenarie førte til at jeg manglede tre spillere midtvejs i scenariet.
Løsning: Jeg skreg mig hæs og hidsig i madkøen og det lykkedes mig at shanghaje to spillere, der som sande helte sprang ind midt i et scenarie og overtog to karakterer.
Resultatet var bedre end conarrangørerne basalt set havde fortjent. Jeg var hvidglødende af raseri!
Stor ros til til Jason og Niels for at have mod på at springe til i sådan en situation. Jeg er ikke sikker på at jeg ville have gjort det samme selv. Mine oprindelige 4 spillere - altså dem, der spillede med i begge moduler - skal også have stor ros for at hjælpe de to nye spillere ind i scener, der havde været under opbygning i timevis på det tidspunkt.
Også stor ros til mine to mastere, Niels Quaade og Niels Handest, som heldigvis havde en meget mere uproblematisk oplevelse med deres 6 spillere. Det var især rart at høre fra Niels Quaade at han nærmest kun havde være sufflør, der havde givet spillerne deres cues og derefter lænet sig tilbage og set dem spille scenariet. Det var min hensigt at karakterernes indbyrdes konflikter og interesser skulle drive historien frem og det lykkedes.
Jeg elsker mine spillere og mastere. Det er for deres skyld - s'gu ikke for connens - at jeg skriver scenarier. Det er deres ros og fornøjelse ved scenariet, der gør det værd at skrive.
Scenariebedømmelser
Viking Con havde i år valgt at lave nogle noget alternative bedømmelsessedler. Der var to spørgsmål - det ene gik på spiloplevelsen og det andet på plottet. Kun 5 svarmuligheder gør at udfaldsrummet kommer til at være meget tæt. Kan det overhovedet bruges til at vurdere et vinderscenarie?
Jeg fik ingen scenariebedømmelsessedler til Spøgelseshusets Skjulte Verden. Begrundelse: Det er jo et rerun med kun en master og så skal det ikke bedømmes. Men hvad med den feedback, som jeg gerne ville have haft? Der var tale om et noget omskrevet og sammenskrevet scenarie - en proces, som trods alt tog tid og energi. Jeg er ikke interesseret i at have det med i bedømmelsen til at vinde den berømte trøje, men jeg vil gerne vide om spillerne syntes det virkede.
Jeg har set 9 bedømmelser til Into Their Own og fik 5 "Gaffatape" og 4 "Få huller" (top og næstbedst i plotbedømmelsen). Men siger det i virkeligheden noget? Gaffa tape??? Nå, men de gennemførende spillere havde en god oplevelse og det var jo det vigtigste.
Debriefing
Begge mine scenarier endte med at slutte så langt efter midnat at jeg gik i seng uden debriefing. Jeg snakkede lidt efter hvert scenarie med mine egne spillere og efter Into Their Own desuden med mine mastere, men vi sad ikke ned i Caféen for at snakke det igennem over kaffe. Vi var vist alle ret trætte. Idéen om debriefing er god, men svær at gennemføre, når man er A-menneske og har scenarier, der strækker sig ind i de sene nattetimer.
Spiloplevelse
Malik kom for at hverve reserver til Balders Sidste Sang søndag middag/eftermiddag. Jeg fik heldigvis lov til at forlade ludotektet for at deltage og morede mig glimrende. Endnu et eksempel på at det er meget vigtigt med rollespilsudvalgets nye tiltag med aktiv reservesøgning. Blot lidt trist for scenariet at reserverne blev fundet ret sent - jeg tror jeg var den sidste og jeg dukkede vist nok op 12.40 eller deromkring. Det endte med at vi løb tør for tid, selvom vi kunne spille til 18.
Maden
Maden var ikke værd at råbe hurrah for. Pattegrisen var fed og slasket... morgenmaden kedelig og smagløs. Især var jeg ikke imponeret over søndagsbrunchen. Men egentlig burde jeg have været klog nok til at læse min egen anmeldelse af sidste års con før jeg tilmeldte mig - det havde været smartere og billigere...
Det lykkedes mig generelt at få kogende vand, så jeg kunne lave te. Men der var ikke te til rådighed for dem, der ikke selv havde tebreve med.
Dejligt at man havde lavet spillelederdrikkevarerne til valg mellem sodavand, kaffe eller kildevand.
Sovesalen
Jeg frøs som en lille hund i en tynd snor i den næsten tomme VIP-sovesal, på trods af en ny sovepose, et tæppe, tykke uldsokker, uldtrøje og stor ruskindsfrakke. Resultat: Hoste og begyndende snue. Suk!
At VIP-sovesalen så blev lukket af tidligere (kl. 16) end den almindelige sovesal (kl. 18) giver iøvrigt ingen mening! Masterne kan jo netop ikke lige gå i en halv time midt under søndagsscenarierne for at pakke deres ting ned. Er det noget med at hvis man kommer tidligt ind, skal man også gå tidligt? :-)
Gode tilbud
Ja, butikkerne havde som sædvanlig udemærkede tilbud og jeg fik en del bøger med hjem.
Gæste-GM
Jeg stod ved indgangen da en Gæste-GM gerne ville ind. Han fik besked på at han kunne komme 30 minutter før scenariet og skulle være gået 1 time efter. Er det ikke lidt småligt, for ikke at nævne uhensigtsmæssigt, når der er masterbriefing 30 minutter før? Det tager som regel lige lidt tid at finde frem til masterbriefingrummet. Jeg ved at man i hvert fald tidligere har været noget mere large og jeg vil klart opfordre til det.
Var det så en god con?
Nej, ikke arrangørmæssigt. Jeg er meget frustreret over en oplevelse, hvor spillere, medspillere og mastere gjorde et glimrende arbejde - men hvor fornøjelsen ved connen forsvandt i problemer med reserver og tomme pladser, på trods af rollespilsudvalgets nye tiltag.
Spiloplevelserne får 4 råbehoveder - men selve connen kun 2. Det var en af de værste Viking Conner jeg har oplevet.
af Mikkel Bækgaard, 18. okt 2005, 16:51:21, 4521 visninger, (article)
Nærværende artikel er også bragt på www.fastaval.dkAt skrive en god synopsis til et rollespilsscenarie har et dobbelt formål. På den ene side handler det om præsentere et muligt – endnu ikke skrevet – scenarie til en udenforstående scenarieansvarlig. Altså en slags "salgstale". Og på den anden side er det et fantastisk værktøj til at præcisere din idé og få klarhed over, hvad det egentlig er for et scenarie, du skal skrive. Med andre ord er en synopsis ikke kun et nødvendigt onde, som en irriterende, elitær og kræsen scenarieansvarlig kræver (faktisk er de ingen af delene i virkeligheden – bare kvalitetsbevidste); det er også et forrygende værktøj til dig selv. Faktisk vil vi hævde, at du gør dig selv en bjørnetjeneste ved ikke at skrive en god og præcis synopsis.
At præsentere sin idé så enkelt og præcist som muligt
Det vigtigste i en god synopsis er at præsentere din scenarieidé så præcist og enkelt, som det overhovedet er muligt. Det handler om at skære ind til benet for på den måde at ramme essensen af, hvad det er, du egentlig gerne vil fortælle med dit scenarie. Det behøves overhovedet ikke at være en klar morale eller et storladent budskab; det handler nærmere om at få præciseret hvad det egentlig er for et scenarie, du arbejder på.
I forbindelse med præsentationen af scenariet kan det være fint at sætte nogle velkendte rammer for scenariet, som læseren kan forholde sig til. Det kan f.eks. være: "Scenariet er et klassisk intrigescenarie med et twist. Spillerne spiller forskellige guder, der bekriger hinanden, men det viser sig, at de alle blot er sider af den samme personlighed."
Eller: "Scenariet starter som ren investigation i bedste call-stil, men ender ud med at handle om personernes forhold til hinanden og troen på en større guddom."
Ved at bruge klassiske velkendte skabeloner sætter man en forståelsesramme op, som man kan forholde sin forventning af scenariet til.
Det er en god idé at være forholdsvis konkret, når du skriver en synopsis – også selvom det naturligvis kan være svært at vide, hvordan scenariet ender om fem måneder. Prøv så vidt muligt at opridse konflikten og scenariets tematik – f.eks. ved at præsentere universet og dets personer ganske kort, så læseren har en idé om, hvem historien handler om, og hvad man kan forvente af historien.
Et eksempel på en meget kompakt præsentation af en historie er i mit eget scenarie Svanevang, hvor jeg på få linier ridser scenariets rammer op:
"Svanevang er historien om en families skæbne før, under og efter den nationale katastrofe i 1864, hvor den danske folkesjæl og nationalisme led et svigende nederlag i krigen mod tyskerne. Scenariet handler om en præstefamilie og dens nærmeste i tiden omkring krigen, og om hvordan begivenhederne påvirker dem og deres indre forhold. Historien er delt op i tre akter, og vi følger hovedpersonerne fra julen 1863 - før den blodige krig - over de dystre måneder fyldt med angst og nederlag under krigen, og endelig i julen 1864 - efter krigen, hvor Sønderjylland er faldet i tyskernes hænder, og nationens stolthed er slagen. Scenariets hovedkonflikt udgøres af personerne forhold til hinanden og sig selv, og hvordan krigen påvirker dem."
Denne præsentation opsummerer i kort form scenariets historie, univers og præmisser. Den siger naturligvis ikke noget om, hvem personerne er, eller hvad der gør scenariet unikt – det kan man altid uddybe længere nede i sin synopsis – men det er en god idé at indlede med en kort introduktion til scenariet på denne måde.
Et andet eksempel på en lignende introduktion er fra synopsen til Kristoffer Kjær Jensens scenarie South Central Dreaming:
"Scenariet handler om fem unge sorte fra South Central, som har været venner hele deres liv. Tilsammen er de den talentfulde gangsta-rap gruppe AbNormal. Gruppen kæmper for et gennembrud og trods interne uenigheder opstår muligheden i form af pladekontrakt. Samtidig koger South Central over i reaktion på retssagen om Rodney Kings arrestation. Gruppens medlemmer stilles gennem de voldsomme begivenheder overfor en række valg mellem egen ambition og loyaltitet til deres baggrund, både rent geografisk og menneskeligt."
At skrive en pitch
Indenfor filmbranchen arbejder man ofte med begrebet "en pitch". En pitch er en ultrakort beskrivelse af en film, som man bruger til at sælge ideen til diverse producenter, der skal vurdere, om de vil skyde penge i projektet. Nu er der heldigvis ikke involveret millioner af dollars i rollespil, men det kan stadig være et nyttigt værktøj at prøve at skrive en pitch til sit scenarie. Er det muligt for dig, at koge essensen i dit scenarie ned i tre-fire linier?
Det er en svær disciplin, men det kan være hjælpsomt at prøve, for har du først en stærk pitch, så kan du altid falde tilbage på den, når du bliver i tvivl om, hvad du egentlig vil med dit scenarie.
Et eksempel på en pitch til filmen Being John Malkovich:
"Dukkeføreren Craig opdager en portal ind i skuespilleren John Malkovich’ hoved. Inde hovedet kan Craig styre Malkovich og fra at være en ussel dukkefører med problemer i kærlighedslivet udvikler Craig sig til en succesfuld mand i John Malkovich’ skikkelse – både som dukkefører og i kærligheden."
Et andet eksempel er pitchen på Palle Shmidts scenarie Fanden Paa Væggen, der indleder selve scenarieteksten:
"Spillerne er privatdetektiver, der sættes til at finde et bortført barn. Bortføreren viser sig, at være en mand der udgiver sig for at være Djævelen selv. Rygterne svirrer, og folk dør som fluer omkring detektiverne. Sporet leder videre til Berlin, til en natklub dybt under jorden, og en sandhed mere grufuld end deres værste fantasier."
Forklar de rollespilsmæssige overvejelser og hvorfor det er fedt at spille
Udover den hurtige og præcise introduktion til scenariet, er det også en god idé at gå lidt dybere ned i scenariets koncept. Udover en basalt set god historie, kan du med held fokusere på, hvorfor scenariet egentlig er fedt at spille.
Her kan du gå nærmere ind i, hvad der driver scenariet fremad, og hvordan det kommer til at fungere. Der er eksempelvis stor forskel på, om det er et ydre plot, der hele tiden sender historien af sted, eller om det er de indre spændinger mellem karaktererne, der er det bærende.
Det er også relevant kort redegøre for, hvilke spilmekanismer, scenariet benytter sig af – og hvorfor det gør. Hvis du inddrager et system bør du forklare grunden til det: Hvorfor mener du, at AD&D passer godt til din historie? Og på samme måde, hvis scenariet gør brug af nye, innovative tiltag i form af f.eks. mærkelige spillersammensætninger, fem spilledere eller lignende.
Ofte ser man, at scenarier udelukkende fokuserer på en sjov gimmick og et forsøg på at være nyskabende. Dette er der egentlig intet i vejen med, men der skal være en mening med galskaben. Med andre ord: Hvorfor er det vigtigt for netop dit scenarie, at arbejde med kun én spiller og sytten spilledere?
Her skal det også siges, at det selvfølgelig er helt legitimt at ville afprøve rollespillets grænser – og det kan sagtens danne grobund for en fantastisk rollespilsoplevelse. Men argumenter for dine valg, for der er sjældent noget mindre interessant end et scenarie, hvor der eksperimenteres uden en egentlig gennemtænkt grund.
I den modsatte grøft skal det også siges, at det helt i orden at ville skrive et almindeligt back-to-basics dungeonscenarie. Men igen er det vigtigt, at du forklarer, hvorfor netop dit dungeon-scenarie er rigtigt fedt.
Spilpersonerne – spillernes øje
I næsten alt rollespil er spilpersonerne det centrale omdrejningspunkt for historien og scenariet. Det er igennem spilpersonerne, at spillerne oplever spillets verden, og den historie, som scenariet udspiller. Med andre ord er det vigtigt, at du overvejer og fortæller, hvem spilpersonerne er, og hvilken rolle de spiller i den samlede historie.
I nogle scenarier siger det næsten sig selv: "Scenariet handler om en families indbyrdes stridigheder." Her er det oplagt, at spilpersonerne er familien, men sådan behøves det jo ikke nødvendigvis at være – for måske skal spillerne i stedet spille familiens husdyr eller psykologerne, der skal hjælpe familien til selvhjælp.
Er valget oplagt er der selvfølgelig ingen grund til at tærske langhalm på, hvorfor spilpersonerne er dem, de er. Men har du valgt en "alternativ" udvej, er det måske en idé at forklare, hvorfor spillerne skal spille den kriseramte families husdyr.
Hvor lang og hvor omfattende skal sådan en synopsis være
En god synopsis er sjældent mere end to sider lang – og gerne kortere. Alle gode historier og scenarier kan koges ned på en til to sider, hvor du får præsenteret det væsentligste. Kan du ikke det, vil vi mene, at der er noget galt med din idé, og du bør bruge tid på at fokusere og finde ind til kernen i scenariet – mest af alt for din egen skyld, da du ellers ikke ved, hvor du vil hen.
Der findes selvfølgelig ingen endegyldig opskrift på den perfekte synopsis – desværre ikke. Husk dog på, at en synopsis er en kortfattet udgave af dit scenarie, hvor du fokuserer på de væsentligste ting. Det handler med andre ord om at ramme det centrale i scenariets historie, genre og spilteknik – og så er det knap så vigtigt, hvordan historien helt konkret kommer til at forløbe, eller hvordan den komplekse baggrundshistorie ser ud.
Som inspiration og videre læsning, har vi herunder en række links, der måske kan hjælpe. Vi præsenterer synopser på tre forskellige scenarier samt et link til undersiden "præsentation" fra Scenarieguiden.dk.
Synopsis på superheltesuccesen Superheroes af Kristoffer Apollo og Sebastian Flamant. En meget præcis synopsis, der dog måske er en anelse for lang.
Synopsis på gangsta-rap-dramaet South Central Dreaming af Kristoffer Kjær Jensen. En kort tekst, der kommer omkring både scenariets historie og dets rollespilsmæssige koncept.
Synopsis på politi-scenariet Gyldne Drenge af Martin Svendsen. Scenariet var oprindeligt annonceret til Fastaval 2005, men blev desværre aflyst – men det gør ikke synopsen dårligere.
Afsnittet "præsentation" på scenarieguiden.dk
Andre links:
Ask Aggers Scenarieguide
af Tommy Jensen, 18. okt 2005, 17:58:03, 1808 visninger, (article)
Jeg har kigget lidt på nogle af de små uafhængige rollespilsproducenter.Der er en del folk der spørger til dem, eller fremhæver dem som "det man burde spille".
Jeg er bare lidt i tvivl om, hvor meget interesse der virkelig er for disse produkter.
Jeg vil gerne høre folks ærlige mening. Er der noget af det her, som lyder spændende... noget man gerne ville give penge for.
Jeg er ikke specielt interesseret i, at donere lige netop disse produkter til anmeldelse. Fordi der er tale om produkter jeg kun tager 1, 2 eller 3 eksemplarer hjem af.
Det er cool at have andet end bare D&D på hylderne, men ikke så cool, hvis der ingen der køber dem. Så lad mig høre om der er nogen titler der tænder jer, og også gerne, hvis I ved at det kunne i aldrig drømme om at købe.
Lad mig komme med nogle eksempler (klik på billedet for at læse mere om det):
A|State: Welcome to The City. A sepiatone world lit by guttering gas lamps and the flickering filaments of electric bulbs. A closed world, isolated and alone. Stinking canals radiate out through The City, thick with effluent and the detritus of millions of lives. Dank alleys wend between corroding concrete towerblocks, wide boulevards swarm with peddlers, traders, sellers, buyers, thieves and victims. The City is full of dark places where the lights of knowledge, morality and justice fail to glow.
Welcome to The City. A world of contrasts and contradictions. The citizens live their lives in a tangle of technological obscurity. In crumbling brick tenements, they crowd round dim televisions, sedated by the media output. In the factories, workshops, mills and yards, they toil and strain with rusting, decaying machinery. Above them all, the macrocorps stand like gods, islands of glittering advancement in a sea of black oil, flaking iron and reeking gas.
Welcome to The City.
You will never forget The City.
But The City will forget you
Spillet har vundet sådan en Indie (independant) pris, og der var lidt snak om dem herude på forum. Jeg har faktisk dette produkt på hylden, men der har ikke været en eneste og spørge til det.
Crimson Empire: Imagine a mist swirling about your feet, a dark sky streaked with red shards of light and a ruined city all around you, the ruined city of Metbetoch. You can still make out the imperial army as it makes its way over the crest of the hill to the north of where you are standing. Your knees are prepared to give way under the weight of your armour, the weight of your heart. This is your city that has been raised to the ground, here where the most prestigious academy of magic once stood. You swear revenge, which keeps you from faltering. You do away with your black-scale armour, what use is it to you now? You will never wear it again. Your world will be that of shadows, infiltration and subterfuge. You swear an oath to the dark priests of Morg, an oath to hunt down knights of the Empire, for the glory of your faction.
Endnu en ting som vi har. Bogen er en lækker hardcover sag, og ja... vi har vist solgt et par stykker.
Conspiracy of Shadows: Conspiracy of Shadows is a game of dark truths, hidden agendas, and a plan larger than the imagination. Just as many hands work towards both hiding and revealing the truth, gameplay encourages the whole group to create the action... No one knows for certain the full truth... until they play.
Why does every question you ask lead to more questions?
Are you prepared to lose everything that you hold dear?
How far are you willing to go to learn the truth?
Capes:Capes is a superhero game with heart. As you play you will show the amazing things that your hero can do and, just as important, their inspiring reasons for doing them. The game poses the question "Power is fun, but do you deserve it?" The rules will lead you constantly from the joy of super-powers to the determination to show your worth. You'll find what success means to your character, and also what failure means.
Superhero stories are made of both thrilling victory and devastating failure. Capes rewards you for telling both sides of such stories: Defeat of the character isn't a defeat for the player. It is a different kind of victory, and sometimes the most valuable kind. It gives you more ability to control the story as it moves forward.
The Mountain Witch:A group of ronin samurai are hired for a simple yet terrifying task—to assault and kill O-Yanma, the dreaded Mountain Witch of Mount Fuji. But regretful pasts and dark fate conspire against the mission, testing both the courage and loyalty of the samurai.
When every heart holds betrayal, who can you trust?
Et stand-alone scenarie, komplet med sine egne regler. Skulle blandt andet benytte et særligt spændende system for hvor meget spillerne stoler på hinanden, der direkte påvirker hvor meget de kan lave (hvis jeg forstår det korrekt).
Godsend Agenda:Godsend Agenda D6: Is a story of...
...powerful aliens who positioned themselves as gods on Earth thousands of years ago
...a race of Atlantean oracles who foresaw a desolate future dominated by an incomprehensible alien race.
...genetically augmented transhumans, doomed to die fighting to save a world that turns its back on them.
...an star-spanning alien blight that slowly and insidiously conquers planet after planet.
...and the slim yet powerful hope of man's eventual triumph over them all.
GODSEND Agenda is not your typical game of costumes and superpowers. It looks at superhumans and how they affect the world around them. It also deals with how our culture worships them, now and in times past. GODSEND Agenda offers players a chance to not only interact with those legendary celestial beings, but to walk among them as equals.
Over 200 pages of extensive history and character background set in the world of GODSEND Agenda.
Four new alien races: The Angelos, Atlanteans, Chimerans, and Elohim.
An all-encompassing list of super-human abilities and powers to make your character truly extraordinary. Clear and concise rules for creating gadgets and artifacts of legendary power. A style sheet for life in the year 2010. Compatible with all D6 titles printed to date, making the game world infinitely expandable!
Endnu en titel jeg har, men som syntes at have undgået de flestes opmærksomhed.
Andre titler
Nu har jeg vist givet jer nok at tygge på. De særligt interesserede kan prøve at finde nogle af følgende titler:
Shadows of Yeasterday, Chosen, Dog Town, Code of Unaris, Undiscovered, With Great Power, Polaris, Burning Wheel.
Måske er der også nogen af jer som har hørt et eller andet, for eller imod, nogle af disse titler. Det vil jeg også gerne høre om.
Jeg vil gerne gøre en indsats for, at få de mere specielle titler hjem, hvis der ellers er interesse for det. Desværre er der enkelte ting, såsom Dogs in the Vineyard og Primetime Adventures, jeg bare ikke kan få (til butikken altså).
af Tommy Jensen, 3. dec 2005, 13:40:17, 1882 visninger, (article)
Det var med blandede forventninger at man blændede op for piloten til "Whateley Familien". Hvad skal man forvente, når producenten ikke engang ved om de har en bæredygtig serie på hænderne endnu? Men på den anden side, er pilot-afsnit før en egentlig serie, til for at producenter, instruktører, forfattere og ikke mindst skuespillerne kan prøve nogle ting af, og finde ud af hvad der virker.
Seriens foromtale lyder som følgende: Whateley familien, en præstefamilie i Bethlehem New England, USA. Den lille by rystes, da den lokale præst, den karismatiske Samuel Whateley, (næsten) sporløst forsvinder. Men snakken går for alvor i gang, da Samuels bror Jebediah dukker op for at tage over, hvor broderen slap. Internt i familien er der ligeledes lagt op til et opgør imellem den gamle døende mor, der trækker i trådende bag kulisserne, sønnen Jebediah og Samuels hjemvendte datter Abby. Alt imens politiet leder efter spor der kan føre dem til den forsvundne præst
Man satte sig til rette, med drikkevarer, snacks og så videre, spændt på hvad "Whateley Familien" ville byde på.
I åbnings-sekvensen glider vi langsomt ind over Bethlehem, og man kan se at der er tale om en mindre provinsby i traditionel New England stil. Kameraet zoomer ind og vi lander foran et stateligt toetagers hus, komplet med små gesimser, tårne, og en bred veranda. Ved foden af trappen står en ung pige i starten af tyverne, med en ramponeret kuffert i den ene hånd, mens den anden hånd tøver ved ringklokken. Abigail Whateley er vendt hjem til sit barndomshjem.
Abby er vendt hjem fordi hendes mor Edith har kontaktet hende, hun har brug for støtte i den svære tid. Men til trods for en varm velkomst, er der nærmest fra start mislyde mellem hende og Jebediah. Der opstår også en del tvivl omkring, hvem der egentlig har sendt bud efter Jeb. Jebediah på den anden side, forsøger fra start at få sat sig selv ind i broderens embede, noget der ikke huer gamle Ma (Eleanor) Whateley.
Dette udviklede sig hurtigt til en intern magtkamp. Jebediah og hans mor Eleanor skiftedes til at forsøge diverse taktiske manøvrerer for at placere sig i en bedre position. Men hvad er der egentlig blevet af Samuel? Både Jebediah og Abigail jagtede lidt rundt efter spor, mens den frustrerede Ma Whateley kæmper med det lokale menighedsråd (noget må der gøres inden de indsætter Jeb i stedet for Samuel).
Der bliver også tid til lidt mere normale ting, såsom Abby der er ude og fiske efter et midlertidigt job hos den lokale læge, men som i stedet for sendt nogle forkerte signaler til John (som han heder), der får lokket hende ud på en date. Daten i sig selv forløber rimeligt stille, men Abby får trods sin lidt uheldige start, bragt sig selv lidt nærmere et job (om end det ikke lykkes for hende at rede trådene ud omkring den flinke John der tror hun kan li' ham).
Jebediah får held til at påvirke menighedsrådet, og får sig selv et job med i hvert fald at holde søndagsprædiken indtil videre. Ma Whateley klarer med nød og næppe at undgå at posten bliver gjort permanent (såfremt Samuel ikke kommer igen). Til gengæld går det galt ved den første søndagsprædike, hvor Jeb overspiller sin hånd da han forsøger at mere end at antyde Samuel er død og borte. Ma Whateley får afbrudt prædiken, og formanden for menighedsrådet Mr. Ellis tager kort ordet for at slå fast at Samuel stadig er savnet. Jebediah finder også tid til at lægge an på sin brors kone Edith, og vi aner at han har svært ved at styre sit magtbegær.
I en flashback scene får vi måske lidt af svaret på Jebediahs følelses, idet vi ser hvordan den meget yngre Ma Whateley er i gang med at få Samuel ind på den rette skole, mens Jebediah får at vide at han ikke også kan blive præst!
Abby leger detektiv, og søger i lægens arkiver for at se om Samuel havde nogle problemer hun ikke kendte til. Men far er nærmest unaturligt sund. Kun nogle få problemer for nylig med dobbeltsyn, som doktoren anbefalede han tog til en øjenspecialist med. Abigail får også gravet rundt oppe på loftet i Whateley hjemmet, og finder nogle gamle albums med billeder. En mystisk mand der står sammen med Eleanor og børnene vækker mistanke. Hvem er manden?
Ind imellem alt dette, så kommer politichef Fitz på besøg adskillige gange, for at interviewe forskellige medlemmer af familien - med begrænset held. Jebediah danser uden om at svare på det meste og Abby ved tilsyneladende ikke så meget om sagen. Efter lidt tid kommer det frem at Samuels bil er blevet fundet et stykke væk på en eng. Jeb finder ved hjælp af bønner, og en hånd fra kirketjeneren, ud af hvor nøjagtig bilen er fundet. Han tager ud og kigger på sagen, men bilen er desværre flyttet. Han opdager dog at der er spor efter mere end én bil, men måske er det bare kranbilen? Eller har Samuel været offer for noget kriminelt?
Det rygtes at politiet har fundet en kasse i bilen, og Ma Whateley går i aktion! Hun forlader residensen, noget der ikke sker ofte, og tager ind på politistationen. Her løber hun dog panden mod en mur i form af den unge vice-sherif Tyler. Senere annoncerer hun hjemme i familien, meget til Ediths store forvirring/lettelse, at Samuel har kontaktet hende. "Han ringede!". Da vi (seerne) ikke har set det, ved vi ikke om det er sandt. Måske er den ældre dame lidt forvirret! Jebediah er ikke overbevist.
Noget kommer dog for dagens lys da Fitz, måske under indflydelse af den sympatiske Abby, viser hende nogle spor politiet har fundet. En sjælden cigaretstump, og en mystisk kort stok med en sølvulv for enden.
Pilot episoden afsluttes af et kæmpe opgør mellem Jebediah og Eleanor Whateley. Jeb viser sin sande natur, og fingrene bliver ikke lagt imellem, idet han udtrykker sit ønske om at den gamle kone bare kan tag og dø... og da Samuel er død tilhører alt hvad der var hans - Jebediah. Eleanor på den anden side viger ikke en tomme, og tager sig til hovedet over at Jeb ikke kan se at Samuel er den udvalgte!
Endelig ser vi under rulleteksterne, at Ma Whateley åbner et skab i sit værelse, og der har hun en lille kasse med plads til to korte stave. Den ene ligger der, med en sølvulv på toppen, mens der er et tomt hul hvor dens makker kunne ligge. Over dette hænger et svastika i klørene på en ørn!
Man sidder tilbage bagefter med mange spørgsmål! Ligesom der gennem det hele svæver en hvis okkult tvetydighed. Får Jebediah virkelig hjælp ovenfra? (eller er det tilfældigheder, eller er der måske andre kræfter på spil). Hvem er den mystiske stemme der hele tiden ringer og taler med Ma Whateley? Er der overhovedet nogen, eller er det alt sammen i hendes fantasi?
Senere: Behind the Scenes - the making of "The Whateley Family"
af Brian Rasmussen, 8. dec 2005, 12:21:06, 1937 visninger, (site)
Vi nærmer os nytår, hvor der er tradition for at se tilbage på året eller årene, der gik. Jeg har gravet lidt i databasen og fundet et par tal om RPGFORUM, så for dem, der klikker på statistiksiden i ny og næ er her et par yderligere detaljer.Lige nu er der 266 artikler og 43.465 indlæg, men det ved I allerede. Artiklerne består af i alt 1.961.164 tegn, hvilket (med 3.000 tegn per side) svarer til 653 sider. Vi har altså skrevet en del efterhånden. Laver man samme udregning for indlægene giver de 51.613.210 tegn ikke mindre end 17.204 sider. Her er der selvfølgelig en masse fyld idet teksterne ofte citeres i svar, men for pokker det er meget tekst.
RPGFORUMs artikler er blevet vist : 177.528 gange, hvilket giver et gennemsnit på 637 gange. Den absolutte topscorer med ikke mindre end 18.787 hits er Tommys lille sag om japansk kinkyness. Så med andre ord: Porno er stadig mere populært end rollespil!
Indlæg her på siden bliver i snit vist 137 gange, hvilket vil sige, at mit lille Perl-script har vist indlæg ikke mindre end 5.959.295 gange og det mest læste indlæg er blevet klikket ihjel med ialt 3.344 hits. Så selv med hyppige besøg fra diverse søgemaskiner må der altså være en del lurkere derude.
Med den aktivitet kan man undre sig over, at folk har tid til andet, men RPGFORUMs linksektion (som jeg i parentes bemærket har været ved at sløjfe fordi jeg ikke mente den havde et formål) har sendt 57.457 surfere videre på nettet og hvert link har faktisk været i brug 858 gange i snit. Topscoreren er ikke overraskende Rylle med 4.808 henvisninger.
For god ordens skyld skal jeg lige nævne, at tallene kun gælder for nuværende version af RPGFORUM, hvilket vil sige fra juni 2001. Jeg har ikke data fra de tidligere versioner, så perioden 1997 - 2001 er ikke med :(
af Tommy Jensen, 16. maj 2007, 12:28:20, 1964 visninger, (article)
Velkommen til Behind the Scenes of The Whateley Family!Hvis du ikke allerede har læst mit resumé af piloten, så kan du gøre det her
Jeg havde sat mig for at prøve rollespillet Primetime Adventures, efter at Peter Dyring havde snakket om det inde i min butik. Det skulle dog vise sig ikke at være helt ligetil. Som spilpusher er jeg vant til, at jeg kan skaffe mig selv alle de ting jeg gerne vil have :-) Således var det lidt af en bet, at jeg måtte ud på indernettet (hvor alle går med turban) for at få PTA. men det gik nu alligevel.
Da den lille bog dukkede op, kunne jeg knap vente med at komme i gang. Men først skulle jeg bruge nogle spillere. Jeg var ikke indstillet på at prøve det med hvem som helst, så jeg samlede et elite-hold bestående af Brian Rasmussen, Sanne Harder og Sebastian Flamant! Så kan det vist næppe gøres meget bedre.
Hvad er Primetime Adventures? (PTA)
Det er ikke et rollespil, som ligner de gængse d20 ting! PTA er lavet for at simulere en ægte tv-drama serie. Det kunne være en serie som Buffy, Star Trek eller Gilmore Girls. Der er næsten ingen grænser, for hvad man kan køre i PTA. Men man skal forstå, at det handler om drama, snarere end dungeons, treasure og levels. Personerne som er stjerner i en tv-serie dør sjældent midt i serien! Så det handler ikke engang om Buffy kan tæve vampyrerne (for det kan hun jo sikkert), men istedet om hun kan gøre det med stil, redde sine venner eller undgå at ødelægge byen. I PTA kan man ikke stige i levels, men som spiller kan man få indflydelse på historien på en måde, som man ikke er vant til. Følg med og jeg skal vise hvordan!
I resten af teksten vil jeg benytte Whateley family som eksempel på, hvordan man kan skabe en serie med PTA.
Først skal man bruge et koncept
Serien skabes i fællesskab, spillere og gm imellem (game masteren i PTA hedder naturligvis "The Producer"). Man sætter sig simpelthen sammen og snakker om, hvad der kunne være fedt at lave. Det er vigtigt at gm ikke på forhånd har besluttet, hvad det skal handle om, om end det er okay at have nogle idéer parat. I vores tilfælde forsøgte jeg at lade det op til spillerne, så meget jeg kunne. Jeg var f.eks. ikke villig til at spille en ren social tragedie-serie, centreret om selvmord og incest. Brian på den anden side, ville gerne undgå science fiction :-)
Efter lidt snak, kom vi frem til at det skulle være lidt okkult, uden dog at det var alt for tydeligt i serien. Spillerne ville også gerne have noget intrige (imellem spillerne), og derfor skal der være noget vi kan "intrige om". Kombineret, gav det idéen at en præst kunne være forsvundet og at der var kamp om embedet. For at bringe aktørerne sammen, lavet vi dem til en familie, og sådan gik det slag i slag.
Så nogle aktørerer!
I PTA hedder spilpersonerne "protagonists". De er hovedpersonerne i serien, og handlingen vil centrere sig omkring dem, og deres problemer. Ud fra vores koncept skabte vi (stadig i fællesskab) en protagonist til hver spiller. I praksis fik hver spiller lov til at sige hvad han/hun ville være og vi andre kommenterede. Sanne vil f.eks. gerne være en ung rebelsk teenager, men den idé blev modificeret lidt fordi vi var bange for at hun ikke ville passe nok ind i konceptet.
Som en del af vores koncept, fik hver spiller også en overnaturlig kræft!
Drejebogen er næsten klar
Alt i alt blev følgende besluttet:
Titlen blev "The Whateley Family", og ville foregå i Bethlehem New England (en fiktiv lille by i USA), omkring nu.
En magtkamp er opstået indenfor Whateley familien i forbindelse med at James Whateley, den stærke karismatiske præst, er forsvundet. Vi tog ikke stilling til, hvorfor han var væk eller, hvad der var sket.
Jebediah (Sebastian) var kommet til byen for 1 dag siden. Abby (Sanne) ville dukke op da serien starter. Alle ville de blive huset i præsteboligen, der er et stort 2 etagers typisk New England hus, med stor veranda, små tårne og masser af værelser. Kirken, en hvid trækirke med lille klokketårn, ligger lige ved siden af. Serien skulle fokusere på intrige, magtkamp og med et stænk af okkulte undertoner (ikke for kraftigt).
Så gik vi igang
Uden yderligere forberedelser (eller erfaring med systemet), kastede vi os ud i det. For lige at understrege, så var der altså ingen der fik tid til at planlægge et plot, eller lignende!
I PTA skiftes man til at ønske scener, startende med produceren. Man siger simpelthen "jeg vil gerne have en scene med min figur Jebediah i kirken". De andre spillere og navnligt produceren, kan protestere eller komme med ændringsforslag (f.eks. "kunne det ikke være om aftenen, når Jebediah er ved at rydde op" siger én, "og vejret udenfor er rigtigt skummelt" foreslår en anden). Hvis man er enige så går scenen igang. Folk spiller deres roller som vi kender det fra normalt rollespil (stort set).
Konflikter
Produceren kan undervejs smide nye bolde ind i scenen, som en normal gm ville gøre det, og de andre spillere kan endda bringe deres personer ind i scenen under visse omstændigheder (se nedenfor). Producerens opgave er at udfordre spilpersonerne, gerne via den "issue" som spilleren har defineret. En issue, definerer det vigtigeste i en spilpersons liv. En god "issue" skal helst lægge op til spændende rollespil, og således er "Han håber at stige levels" ikke en god "issue", mens "...er bange for at hans kræfter ikke er nok til at beskytte sine venner" lægger op til gode konflikter.
En konflikt opstår der hvor man ville begynde at slå terninger i et almindeligt rollespil. Når det sker stopper man spillet og finder ud af hvad konflikten går ud på. Afhængig af hvad slags serie man har lavet, kan konflikten antage forskellig karakter. F.eks. er det ikke sandsynligt at Sydney Bristow, hovedpersonen i Alias, dør i et barslagsmål. Men hun kunne måske blive distraheret længe nok til at ham hun ville fange slap væk! Spilleren er selv med til at sætte hvad hendes spilperson forsøger at opnå, og når alle (især produceren) er tilfredse med definitionen, så afgøres det hele ved at man trækker nogle spillekort. Spilpersonen får kort afhængig af hvor vigtig hun er i den episode man spiller, mens produceren får kort ved at bruge noget af sit budget.
Fortæl fortæl
Når man har afgjort en konflikt, så ville det normalt være gm der fortæller hvad der sker "du glider og falder ned af skrænten og tager 13 i skade". I PTA går den ære til den der trak det højste enkelte kort. Man må gerne snakke lidt om hvad der kunne ske, men det er reelt denne person der kan afgøre hvad udfaldet betyder. Lad os sige at Jebediah forsøger at imponere alle i byen med en prædiken, Ma Whateley vil gerne have prædiken stoppet og begge trækker kort imod produceren. Hvis produceren vinder, er der ingen af dem der opnår det de vil, men hvis Ma Whateley vinder må det betyde at hun fik stoppet eller afbrudt prædiken. Hvis Sebastian har det højeste kort, så får han lov at beskrive, hvordan det var da hans prædiken gik fløjten og spillerne kan vælge at agere dele af dette hvis de har lyst.
Fan post
Den eneste slags xp man kan få i PTA, er fan post, og den deles ud af spillerne selv - ikke produceren. Hvis en af de andre gør noget der fedt, sjovt, opfindsomt, genialt eller bare overraskende, så kan man give denne spiller et fan post point. Disse point kan man senere bruge til at øge sine chancer i en konflikt eller få sin person til at dukke op i en scene. Man kan bruge fan post point til at støtte andre spillere i en konflikt, eller sågar produceren. For mig er fan post en dejlig måde spillerne kan give hinanden et klap på skulderen, når man synes det er cool det de laver.
Hvordan gik det så?
Det er svært kort at beskrive reglerne og hvordan de virker, så jeg håber de læsere der undrer sig, fyrer deres spørgsmål af. Vores første forsøg med PTA gik forrygende. Man er enormt meget på, fordi man ikke ved hvor historien går henad, skal man hele tiden følge med i hvad alle siger og gør. Som producerer er det endnu mere anstrengende fordi man skal prøve at være et skridt foran, og komme op med ting der kan skabe drama og konflikter undervejs. Det sidste syntes jeg især var vanskeligt, og jeg håber at det går bedre næste gang! Jeg tror vi fik for mange små konflikter og jeg var forsigtig med ikke at presse for mange plotelementer ned over hovedet på dem. Ikke desto mindre, var der altså et tidspunkt hvor Brian syntes jeg var ved at kuppe hans scene fra ham :-) Det mener jeg så ikke, men vi løste det hurtigt om kom videre. PTA er helt klart ikke for alle! Ikke kun fordi det indlysende ikke er D&D, men man kan ikke som gm finde på en rigtig cool historie og overraske spillerne med. Til gengæld kan alle spillere, og gm, overraske hinanden ved at arbejde sammen om at skabe en tv-serie.
Vi har endnu kun spillet et pilotafsnit, og jeg ser frem til at se hvor "The Whateley Family" fører hen.
Bilag 1: Personerne
Ma (Eleanor) Whateley (Brian)
Concept: Døende "familieoverhoved"
Issue: Control freak
Edges: Overtalelse via martyrium
Connenctions: The Voice*, menighedsrådsformand Ellis.
Personal set: Hendes mørke soveværelse, med tunge gardiner, klunkemøbler og en gammel telefon.
* Ma Whateleys overnaturlige evne består i at hun har en mystisk kontakt, der ringer og giver råd/ordrer, og som besidder viden ud over det normale.
Jebediah Whateley (Seb)
Concept: Wannabe præst
Issue: Vil vinde over sin bror Samuel
Edges: Prayer*, charme
Connenctions: Kirketjeneren Robert Anderson.
Personal set: Kirkesalen.
* Jebediahs overnaturlige evne består i at han via bønnens kræft af og til kan få et tegn eller lignende til guide sine beslutninger.
Abigail "Abby" Whateley (Sanne)
Concept: Døende "familieoverhoved"
Issue: Den frie fugl
Edges: Læge (forskertype), Helbredende kræfter*
Connenctions: John Kelsey - den lokale doktor
Personal set: Hendes gamel barneværelse, komplet med teenage idol plakater osv. har det stået uberørt siden hun "stak" af hjemmefra.
* Abby's overnaturlige evne består i at hun har helbredende kræfter. Hun er ikke selv helt klar over dette.
Supporting cast inkluderer:
Robert Anderson: Kirketjeneren, lettere enfoldig.
William "Fitz" Fitzpatrick: Politichef. En korpulent, lidt svedig fyr, med klistret hår under sin hat. Men mere snedig end han gir udtryk for.
Joe Tyler: Deputy. Ikke mere snedig end han gir udtryk for.
John Kelsey: Den lokale doktor, som har et godt øje til Abby. En flink fyr, men måske en anelse kedelig.
Conchita: Tjenestepige i Whateley huset. En kraftig mexicansk dame, der taler meget dårligt engelsk.
Major Ellis: Menighedsrådsformand. Tidliger soldat, nu pensioneret. Distingveret herre, med velkæmmet sølgråt hår.
Samuel Whateley: Den forsvundne præst. Bror til Jebediah, far til Abby og søn af Eleanor. Den lidt forgyldte første søn.
Edith Whateley: Samuels kone, en rar men for tiden meget forvirret dame.
af Per Fischer, 8. dec 2005, 21:35:12, 2157 visninger, (article)
På amerikansk hedder det Actual Play, altså en beskrivelse af hvad der er foregået i løbet af en rollespils-session, eller mange. Hvad der skete i spillets fiktive virkelighed, og hvad der skete deltagerne imellem. Men lad mig hermed udnævne dem til ESR, og forhåbentligt komme til at læse og høre "fed ESR" eller "har du læst Næsbys sidste ESR - den rykker!" i fremtiden.Rollespil er det der foregår når vi spiller rollespil. Uden eksempler fra spilpraksis forstår vi ingenting. Her er en checkliste til at gøre sin spilrapport brugbar for andre og for videre teori og praksis. (tyvstjålet fra The Forge).
Hvad spiller I, hvor længe har I spillet og hvor længe har I tænkt jer at fortsætte med dette spil? Er det første gang?
Hvem spiller, hvor mange er I, og er der noget særligt at bemærke mht. relationer imellem spillerne eller hvor de kommer fra?
Gruppens historie - hvor længe har I spillet sammen?
Er det bord-, ord-, chat, online, live osv. I spiller? Hvor lang tid spiller I ad gangen?
Hvordan gik det?
Hvad var godt/skidt og hvad var det der gjorde hvad? Nævn eksempler hvis du kan.
System? Særlige teknikker? Hjemmelavede regler?
Deltagerne: hvordan kommunikerer de? Er der personlige problemer/uenigheder der influerer spillet?
Hvis du sammenligner med andre/tidligere spil/kampagner/settings, var der nogen forskel?
Hvad synes deltagerne om spillet?
Skal I spille mere og vil du ændre noget hvis I skal? Hvad vil du gentage?
Har du spørgsmål til regler/setting/spillet som sådan?
Vil du have råd om hvad der kan ændres/gøres anderledes?
Spørg om andre har gjort lignende erfaringer.
Her er et par gode ESR til at fugte ganen med:
Moose in the City Primetime Adventures som børneprogram. Sublimt.
Treachery at the Utmost North. Polaris for fulde fantasy gardiner.
Og så i al ubeskedenhed: Den Yderste Kyst. Primetimes Adventures igen, denne gang fra et alderdomshjem.
af Sebastian Flamant, 18. dec 2005, 12:56:58, 2190 visninger, (review)
Adventure Design: Mike Mearls
Paizo Publishing 2005
Pris: 159,50
Anmeldereksemplar venligst doneret af Fantask
Paizo Publishing er dem ovre fra USA der udgiver Dragon og Dungeon Magazine. Nu udgiver de så også Gamemastery™ - en række hjælpemidler til nødstedte rollespillere. Sådan ét er netop encounteret Dark Elf Sanctum. Og det er lissom de gode gamle Kinder æg hele tre ting på én gang: et rollespilsscenarie, et detaljeret og praktisk kort og tre tinfigurer. Undrer du dig over hvad de tre ting har at gøre med hinanden, så behøver du ikke læse videre.
Hvad får du for pengene?
I pakken ligger først og fremmest tre tinfigurer der indgår i encounteret som antagonister. En fæl dæmon, en dark elf priestess og en ond portal. Figurerne er nydeligt skulpteret og ganske detaljerede. De har samme størrelse som almindelige 28mm figurer fra fx Games Workshop, og kan altså også bruges til andet end lige dette encounter. Figurerne er umalede, så før de kommer til at ligne dem på billederne her, skal der altså pensles godt og grundigt.
Derudover består pakken af ti kartonkort på cirka A5 størrelse, hvoraf 6 sider udgør encounteret og 4 sider er kortet over den ondes dark elfs opholdssted. Så altså: 3 stykker tin og ti stykker pap.
Konceptet
Dark Elf Sanctum er et encounter. Vidst står der idéer til hvordan spillere i et party monstro kunne finde frem til dark elfens skjul ("A cleric, druid or paladin might receive a divine vision..."), men det er ikke plot det handler om. Nej, det handler om at træde ind på det detaljerede og firkantopdelte kort med sine D&D figurer og så ellers uddele nogle øretæver til onde Sarthessa og hendes lige så onde dæmonkammerat, også repræsenteret ved figurer. Så handler det om at finde et par "unique" items, som man siden kan føje til sit - formentlig allerede imponerende - stash. Det er rollespil der blander sig uden om rolle-delen. Til gengæld er der rigelig med spil. Der er i øvrigt også edderkopper og en greater shadow, men dem er der ikke figurer af :-(
Kvaliteten
Inden for de rammer som Dark Elf Sanctum bevæger sig, er der ikke en finger at sætte på kvaliteten. Som Dungeon Master får jeg præcise informationer om hvordan jeg skal styre slagets gang, hvad mine monstre kan, hvor de står henne på kortet, hvordan de bevæger sig, hvad de er udstyret med og så videre. Informationerne er logisk opdelt, og det er fedt at have hver skurks stats på én side, mens den anden side (som spillerne ser) er en helsidesillustration af skurken. Jeg får også tre temmelig fede figurer og et cool kort, som jeg sagtens kan bruge igen en anden gang. Kortet er værd at fremhæve, fordi det består af fire plader som kan vendes, så de udgør en anden version af samme location (det er relevant i forhold til encounteret). Jeg får det hele serveret på omkring 8 A5-siders tekst, så det tager ikke en krig at forberede. Tiden kan jeg i stedet bruge på at male mine figurer, ummmm... Eneste problem er at prisen på 159,50 forhindrer mig i at købe et nyt encounter (der er også ét med ninjaer!) hver gang vi skal spille - for det har jeg ikke råd til, og så ville jeg heller ikke kunne nå at male alle figurerne...
Samlet vurdering
Idéen bag D&D har altid været at give spillerne præcise regler, men overlade rollespillet til dem selv. Det er Dark Elf Sanctum et perfekt eksempel på. Her er vitterlig tale om en hjælp til spillet, henvendt til en specifik målgruppe (Dungeon Masters med fokus på regler - og som kan lide at male tinfigurer). Som sådan er der intet i vejen med Dark Elf Sanctum og Gamemastery serien. Tværtimod ville jeg ønske at der havde været noget lignende dengang jeg endnu var en del af målgruppen.
af Sebastian Flamant, 1. jan 2006, 16:23:55, 2214 visninger, (gossip)
2005 har ikke været noget stort rollespilsår. Det har været så som så med de store fornyelser, lige som der heller ikke har været noget specielt at tude over. Hvor den virkelige verden har budt på begivenheder på stribe (desværre flest tragedier), har rollespilsverdenen taget en slapper. Men ikke desto mindre: Velkommen til Hot or Not 2005, hvor vi skal se hvem der skal have småkager, og hvem der skal have tudekiks for deres gerninger i året der gik. Så er det tæsketid!
Fantask Spilfestival: 400 deltagere gæstede Fantasks spildag i Valby Medborgerhus, og der var fuldt tryk på hele dagen med korte rollespil, introrollespil, figurspil, kortspil, brætspil, konkurrencer og i det hele taget højt humør. Onde tunger vil mene at der ikke bliver gjort nok for at introducere voksne til rollespil – men til at begynde med kan vi glæde os over et arrangement som dette, som med stor succes introducerer børn og børnefamilier til vores hobby. Sådan skal det gøres.
Fastaval banketten: TV styrede banketten på Fastaval 2005. Som konferencierer havde de gamle drenge fra Fastaval TV gjort deres forarbejde, og de leverede det publikum ville have – med tungen lige i munden. Men både Farum TV og John TV bidrog til smilene med en række klip fra årets programmer. Brevkassen Ask Agger, for eksempel, og en computerspilsversion af Fastaval-general Jost Hansen med walkman og basketball og karatespark. Maden var som den plejede at være, festen sluttede for tidligt, men alligevel: Det var sgu mægtigt!
Merlin Mann: Han vandt fortjent årets Æresotto på Fastaval, og har op til og siden bevist at hans hjerte brænder for det fantastiske. Fra de gamle Saga dage til hans tilbagevenden som scenarieforfatter til Magi & Sværd til Taynikma – jo, der kan ikke være tvivl om at "Merlin" er hot, hot, hot. Vil du komme sammen, Merlin?
Torben Ussing: Han er Danmarks ældste nulevende scenarieforfatter og still going strong. Men det der gør Torben Ussing ekstra hot, er hans evne til år efter år at forny sig, uden tegn på træthed. Hvad end det er som debattør her på RPGforum, som scenarieforfatter eller som kultfigur for sin skare af GMs, udviser Torben altid stor ydmyghed over for sig selv og sine scenarier. Han opsøger kritikken og tager den til efterretning. Og jeg kan røbe at han skam har været i gang med sit næste Viking-Con scenarie i et par måneder allerede.
Nørdkultur: Håndtegn til jer allesammen! Vi er hot som bare fanden, venner. Efter firsernes yuppier og halvfemsernes x’ere, tilhører verden nu nørderne. Det er dem der står på scenerne, dem der skriver de fede bøger, dem vi hepper på i fjerneren. Bevares, vi er stadig mærkelige, farlige og sikkert også lidt skøre, men vi kan noget som andre misunder os. Nyd det mens det varer.
Rollespilleren: Lige nu findes der ét landsdækkende blad om rollespil i Danmark. Det hedder Rollespilleren og er udgivet af Landsforeningen for Levende Rollespil – altså livere. 2005 var året hvor Rollespilleren trådte i karakter som ikke bare Danmarks eneste rollespilsblad, men også Danmarks bedste. Hvis vi andre terningerullere nu lige lagde hån og overbærende blikke til side for en stund, er jeg sikker på at Rollespilleren også kunne være et godt blad for os alle.
Magi og Sværd og andre bøger: Merlins Manns bog stod sidste år på boblerlisten. Sammen med en række andre bøger om rollespil (ok, de andre er om liverollespil) gjorde de det lidt i år. Viste rollespillets ansigt på de mondæne boghylder, men kom ikke rigtig ud over rampen. Idéen var rigtig god, initiativet kærkomment – men man sidder tilbage med fornemmelsen af at der dog var tale om mindre krusninger på vandoverfladen.
Guild Wars: Guild Wars var årets bedste computerspil. Et teknisk og grafisk online-vidunder af et smadrespil i stil med Diablo, helt uden de dér irriterende månedlige fees. I et år der for mit vedkommende savnede de store rollespilsmæssige fornyelser, var Guild Wars et solidt alternativ. Når det alligevel ikke er helt hot, er det fordi Guild Wars, når alt kommer til alt, bare er multiplayer Diablo i nye klæder. Inden for den kategori glimrer Guild Wars dog, med sin overlegne teknik, imponerende grafik og "jeg skal liiiige spille lidt mere".
RPGforum: Det har været et stille år på RPGforum. Antallet af brugere er dalet en smule, og det er som om antallet af indlæg er fulgt med, med undtagelse af de hektiske dage omkring Fastaval, hvor tastaturerne som altid er rødglødende. På administratorfronten har Brian opgivet sine højtidsikoner, og det virker i det hele taget som om RPGforum har oplevet en mellemlanding i 2005. Personligt synes jeg det giver al mulig grund til at diskutere hvor vi skal flyve hen til næste år. Mod et egentligt forum for scenarieforfattere? Mod flere anmeldelser og mindre snak? Mod flere personlige hilsner og mindre teoretisk debat? RPGforum er det hele. Men er der nok af det?
Rollespilsindustrien: Rollespilsanmeldelserne her på RPGforum har været overvejende positive i 2005. Alligevel var 2005 et minusår for rollespilsprodukter. D&D tordner videre som det eneste store rollespil der kan samle masserne, mens snart sagt alle andre systemer er stagneret. Bevares, 2005 bød på både GURPS 4th Edition og det nye World of Darkness og det nye Ars Magica og en masse fra The Forge. Men er der nogen der spiller det? Kommer noget af det overhovedet i nærheden af at detronisere Dungeons & Dragons? Nej. Og det kommer de heller ikke til før publikummet ændrer mening, eller før der kommer et nyt produkt der på en folkelig måde bryder med de gængse rammer.
Fastavals scenarieansvarlige: 2005 var året hvor man som scenarieforfatter skulle underskrive en kontrakt med Fastaval. Jeg lover højt og helligt at jeg vil aflevere mit scenarie til tiden, eller brænde i helvede hvis jeg bliver forsinket. Derudover skulle der nye boller på suppen, skulle der! Men det kom der ikke. Forfatterne afleverede deres scenarier som det passede dem, og de underskrevede kontrakter forsvandt formentlig ned i én eller andens skuffe. Scenariekvaliteten syntes ikke mærkbart bedre eller værre af den grund, til gengæld følte mange sig temmelig forulempede af den patroniserende stil. Det kunne man slå hen som en børnesygdom, hvis ikke det var fordi billedet op til Fastaval 2006 ikke synes at have ændret sig. Her kan man virkelig tale om at man har lyttet til kritikken – og glemt den igen.
Viking-Con: For andet år i træk finder Viking-Con vej til NOT listen. Lige når man troede at nu kunne det nok ikke blive værre, så blev det det. Deltagerne svigtede kongressen, som humpede sig igennem med omkring 100 deltagere færre end sidste år. Arrangørerne humpede sig også igennem med samme organisatoriske tæft som VC altid har været kendt for – men uden iver eller fornyelse. Og forfatterne vendte i stor stil ryggen til hvad end arrangementer VCs rollespilsudvalg bød på. Let’s face it: Der skal ske noget, hvis VC endnu skal føre an som ét af de to flagskibe i dansk rollespilskultur. Gerne nu.
Vi gør det bedre til næste år: Der var engang hvor det dårligste argument man kunne trække var "jamen så kan du jo bare gøre det selv". Det var året efter "Jamen du gør jo selv sådan og sådan". I år har en ny spiller taget førersædet blandt lusede argumenter: "Vi gør det bedre til næste år". Hvad end det drejer sig om rollespilskongresser, om artikler, om kampagner, om scenarier eller om spilprodukter, så lad 2006 være året hvor vi gør det bedre i år, i stedet for at spille bolden videre. Fastaval, Viking-Con, scenarieforfattere, spilledere, debattører: Stå dog ved hvad I gør!
HOT prisen 2005: Går til konferencierne på årets Fastaval, det gamle Fastaval-TV, for det bedste show nogensinde på en Fastaval. 100% underholdning med glimt i øjet og begavet nørdet humor.
NOT prisen 2005: Går til Viking-Con. Med håb om at Viking-Con 25 kan markere et positivt vendepunkt for den gamle viking. Det er tid til at finde ny gejst frem, hvis VC stadig skal være årets københavnske rollespilsbegivenhed om 5 år.
Sidte års boblere: Efterskolen for rolleforløb hedder nu Østerskov Efterskole og bobler videre i år, hvor den planmæssigt skal åbne dørene op for første gang i august 2006. Spilfestival leverede varen og strøg til tops på Hot-listen. Merlin Manns rollespilsbog Magi & Sværd fik også et nøk opad, sammen med årets øvrige rollespilsudgivelser. Det ny World of Darkness formåede ikke at bringe mit pis i kog – men ok, det er nok bare mig der er partisk. Det lader samtidig til at White Wolf insisterer på at gøre alt i deres magt for at afskrække deres spillere. God taktik, White Wolf.
Dette års boblere: Østerskov Efterskole kan gå hen og blive én af de helt store oplevelser i 2006, hvis det lykkes Malik Hyltoft og Mads Lunau med venner at trække eleverne til. Runestone Game Development og onlinespillet Seed står foran en altafgørende sæson, med betatest og siden release i foråret 2006. Det er knald eller fald for CEO Kroll og hans gæve rollespillere, der har sat sig ambitiøse mål for at revolutionere den måde vi spiller onlinespil. Projekt Rlyeh, det kære gamle væsen, kan se frem til et år, hvor de annoncerede 100 scenarier formentlig kommer i hus. Men gør de nu også det? Og kan projektet slutte af med stil?
Alt det og meget mere venter os i 2006, som forhåbentlig byder på mere godt end ondt – på rollespilsfronten og ude i den virkelige verden. Pas godt på jer selv og hinanden.
Godt nytår!
PS: Vi venter spændt på "Negro: The Slavery" og "Afro-American: The Uprising"
PPS: RPGFORUM - undulatfrit område
af Sebastian Flamant, 10. jan 2006, 6:14:38, 1873 visninger, (seed)
Gutterne og gutinderne bag det kommende onlinerollespil Seed, danske Runestone Game Development, oplyser i en pressemeddelelse at betatest står for døren, når omkring 1000 testere lukkes ind i slaraffenlandet fra den 1. februar. Man kan allerede nu skrive sig på listen over testturister på www.seedthegame.com, og ja, det første fix er gratis ;-) Runestone planlægger at lukke op til 10.000 ind til betatesten frem til spillets officielle release den 3. april 2006.Seed har i øvrigt oprettet et forum om spillet på deres eget site, hvor aktiviteten er steget markant hen over de seneste uger. Et besøg værd hvis man brænder inde med spørgsmål. Og så er de første fansites så småt ved at blomstre rundt omkring, for eksempel The plantation. I det hele taget har Seed skruet gevaldigt op for hypometret, og mon ikke det bliver meget, meget vildere endnu?
af Nis Haller Baggesen, 21. jan 2006, 10:55:27, 1588 visninger, (review)
I et anfald af nytårsgavmildhed var Tommy Jensen venlig nok til, på vegne af Fantask at donere et anmeldereksemplar af Serenity - Roleplaying Game , og jeg var heldig nok til at vinde lodtrækningen. Det her er så første led i 'afbetalingen', nemlig en anmeldelse på baggrund af den første gennemlæsning.
Som navnet vil antyde, for ihvertfald nogen af læserne, så er Serenity RPG en rollespilslicens over Joss Whedons film Serenity, der igen bygger på Joss Whedons tv-serie Firefly. For dem der ikke har set hverken film eller serie kræves nok en lille introduktion.
Settingen i Serenity er en ret unik blanding af westerns og firm (jeg vil ikke gå så langt som til hard) science fiction. Året er 2518. Nogle hundrede år før blev menneskeheden drevet ud i rummet fordi Jorden ikke længere kunne holde til vores overforbrug og forurening. Efter en lang og hård tur ankom de enorme ark-skibe til et nyt stjernesystem, nu populært kendt som 'Verset. Kolonisationen gik straks igang, og snart dannede planeterne Londinum og Sihnon kernen i en genfødt menneskelig civilisation. Det gik imidlertid langsommere på de ydre planeter, og den kulturelle forskel mellem Kanten og Kernen endte til sidst med Genforeningskrigen, da Brunfrakkerne (Kantens frihedskæmpere) bestemte sig for at modsætte sig den Sino-Angliske Alliances forsøg på at udbrede Kernes oplyste med også noget undertrykkende og formyndende velfærdsstat til Kanten. Krigen endte for syv år siden, med at Brunfrakkerne tabte, og officielt er alle planeterne i i 'Verset nu under Alliancens kontrol.
Den typiske historie i Serenity handler om en gruppe af freelancere fra Kanten der prøve at holde sig flyvende ved at tage hvad de kan finde af småjobs, inden Alliancen får klemt friheden helt ud af menneskeheden. Det er den historie der bliver fortalt i tv-serien og i filmen, og det er det perspektiv som rollespillet lægger på verdenen.
Selv er jeg ret vild med både tv-serien og filmen, og tænkte fra starten at det kunne være en interessant verden at spille rollespil i. Til forskel fra mange andre licensbaserede rollespil, så er der ikke nogle store etablerede helte som skaber store omvæltninger i universet. Nye spillerkarakterer kommer ikke til at stå i skyggen af tv-seriens fortællinger om Malcom, Jayne og de andre på det gode skib Serenity, for selv om de da er en slags helte, så er de ret små og ubetydelige. Ikke bare er der rigeligt plads til flere af deres slags, settingen kræver det næmest.
Samtidig er settingen relativt nemt at gå til. Der er ikke nogle sære rumvæsner, eller mærkelige nye kulturer. Der er mennesker stort set som vi kender dem, og med en baggrund der ihvertfald kan spores tilbage til Jorden'der'Var. Der er nogle simple basale fortællinger om sammenhold, frihed vs. tryghed og håbet om et bedre liv. Alligevel formår det at være relativt nyt og frisk fordi western og sci-fi ihvertfald for mig er en ny blanding.
Alt det kunne man imidlertid også få bare ved at se Firefly-serien, og tildels også blot ved at se filmen. Rollespillet anlægger ikke nogle nye synsvinkler - Selv om det bliver nævnt at man da godt kan spille soldater fra alliancen, så er det ikke den historie de lægger op til. Universet bliver heller ikke udviddet, og ud over at få klargjort et par detaljer om 'Versets historie og nogle af planeterne (Der tilsyneladende alle samme ligger i samme stjerne system - Så det må være ganske enormt, med over 20 planeter), så er der ikke meget nyt at hente for folk der kender settingen.
Systemet i Serenity er simpelt og relativt traditionelt. Man har seks grund attributter (Agility, Strengt, Vitality, Alertness, Intelligence og Willpower) og en samling af tillærte færdigheder, og så krydres der med fordele og ulemper, kaldet assets og complications.
Både atributter og færdigheder måles som en terning mellem d2 og d12 (Det kan gå højere i særlige tilfælde). Et check klares ved at tage rulle terningen for en passende attribut, en passende færdighed, lægge dem sammen og sammenligne med en af spillederen fastsat sværhedsgrad. Dertil kommer et par krøller med hvad der sker når man ikke har en færdighed, botches, extraordinary success og den slags. Færdigheder er ret brede, men hvis man vil have mere end d6 i en færdighed skal man specialisere den.
Oven på dette basale system har vi Plot Points. Den primære funktion af Plot Points er at de giver spillerne (Og for vigtige NPC'er spillederen) mulighed for at modificere deres terningslag (både før og efter slaget) så de kan håndtere opgaver de ellers ikke ville kunne klare. Ud over denne basale funktion bruges Plot Points også til at aktivere visse fordele, eller til at lave små modifikationer til historien. Endelig er de også erfaringspoint, så hvis man ikke har haft brug for dem i løbet af historien, så kan man bruge dem på at lære noget istedet. Man må nemlig ikke gemme mere end 6 point fra spilgang til spilgang. Plot point får man dels ved at løse sine opdager elelr gøre noget sejt, og dels ved at bringe sine complication i spil. Specielt det sidste virker som en fornuftigt mekanik til at sørge for at spillerne selv har en interesse i at vælge complications som ikke bare vil blive overset og ignoreret efter at de har fået point for dem i character creation fasen. Men det ved jeg jo først når jeg har spillet.
En af præmisserne i Firefly var at skibet Serenity også var en karakter i serien, at det var elsket af sit mandskab og også havde en slags personlighed. Den ide er ret direkte overførttil rollespillet, idet hvert skib også har attributter, fordele og ulemper, ganske som spillerkarakterer. Om ikke andet har det den fordel at man ikek skal til at lære et nyt system for hvordan skibe fungerer, men det bliver ikke gjort særligt klart hvornår man faktisk skal bruge skibets egenskaber, og hvårnår der er piloten der er afgørende.
Alt i alt et simpelt system, men ganske egnet til den halv cinematiske stemning der er i Firefly. Jeg kan godt lide at fifle lidt med matematikken bag de systemer jeg bruger, og efter min mening er de foreslåede sværhedsgrader er endda ganske rimelige, og der er ingen mærkelige side-effekter såsom forhøjet botch-chance for dygtige karakterer gemt.
Det hele er pakket nydeligt ind i hardcover, med fuldt farvetryk og masser af billeder fra filmen. Det halter dog lidt mere når man kommer til selv opbygningen af bogen. Dels synes jeg organisationen af kapitlerne er lidt mærkelig. Efter en kort introduktion om hvad rollespil er, og hvad settingen er, kommer der en række karakterark med hovedpersonerne fra filmen. Vel at mærke før man ved hvad tallene dækker over, og hvad de forskellige fordele og ulemper betyder. Så kommer character generation regler, med forklaringer af færdigheder etc. Derefter en hel masse om udstyr, penge og rumskibe. Specielt rumskibe bruges der meget plads på, med billeder og sågar dækplaner. Først derefter kommer vi til en gennemgang af reglerne, så en masse egenskaber til generelle bipersoner, og først til sidst en gennemgang af 'Verset.
Mange af de ting der bliver brugt plads på (fx. rumskibsplaner og bipersoner) er da rare at have, men med et spil som Serenity hvor det klart er settingen der sælger, ville jeg klart synes der skulle være brugt mere plads på det og mindre på tng der passende kunne komme med det GM Screen eller lignende.
Opbygningsmæssigt ville jeg også synes det var den fordel hvis man enten havde sagt at det var en regelbog og indledt med grundregler og så fulgt op med karakterbeskrivelse etc. eller sagt det var en settingbog, og indledt med beskrivelsen af de kendte personer, og 'Verset. Istedet synes jeg man begynder underligt i midten, ved at sætte stats på de kendte karakterer. Hvert afsnit bliver også indledt med et stykke stemningsfiktion (vidst nok af selveste Margaret Weis), som dog aldrig har noget med selv kapitlet at gøre, fortæller en sammenhængende historie eller noget. Det kunen have virket ok, hvis det ikek var fordi et enkelt af disse stykker fiktion udvikler sig til et spileksempel, hvilket virker lidt forvirrende.
Der ud over er der fejl og mangler så som intet index, intet karakterark, meget få spileksempler, trykfejl osv.
Hvad bliver så den endelige bedømmelse? Nu har jeg prøvet at præsentere settingen for folk der ikke kender filmen eller serien, men umiddelbart appellerer Serenity nok primært til folk der i forvejen kender 'Verset. Og på den baggrund er det vigtigste spørgsmål nok om man får noget ud af bogen, som man ikke kan få ved at kombinere ens yndlingssystem med en aften med Firefly DVD'erne. Og der er svaret nok nej. Der er måske en anelse mere information om Alliancen end man helt trivielt får ud af serien, men tilgengæld er der nærmest intet om telepater, Reavers eller andre af de hemmeligheder som settingen gemmer på. Og da settingen ikke har nogle særheder der kræver helt specielle regler, kan et vilkårligt system nok klare opgaven lige så godt.
Omvendt så er det et velegnet system både til settingen og til sci-fi generelt, og for dem der ikke selv har lyst til at sidde og tage noter mens ser Firefly giver den også en udemærket oversigt - Manglende index til trods. Og endelig for dem der slet ikke kender Firefly, er det bestemt en interessant setting - Men jeg vil nu nok anbefale at se serien også.
Alt i alt koger det sammen til 3 råbehoveder. Et solidt system, til en interessant setting (som man dog kunne få præsenteret på anden vis), i pæn men rodet indpakning.
.
Det var som nævnt første del. Jeg er imidlertid også igang med at starte en lille kampagne for at se om det nu også fungerer i brug, så jeg håber snart at være tilbage med en Efter-Spil-Rapport.
Anmeldereksemplar doneret af Fantask
Skrevet af Jamie Chambers
Udgivet af Margaret Weis Productions, Ltd
Hardcover, fuld farvetryk, 224 sider.
ISBN 1931567506
Pris 349,00 hos Fantask
--
af , 6. feb 2006, 18:44:43, 1729 visninger, (article)
Jeg foreslog at vi skulle tale om scenarier, vi fandt interessante eller velskrevne. Forslaget blev ikke så godt modtaget og siden er jeg blevet foreholdt at jeg ikke selv havde "gidet" foregå med et godt eksempel. Så det vil jeg nu gøre.Et godt sted at starte kunne være karaktererne fra Dødedans af Lars Andresen.
Karaktererne er velbeskrevne gennem en blanding af 1., 2. og 3. person. Der er lidt vel meget læsemateriale per spiller (5 sider i gennemsnit), men det er velskrevet og letlæseligt. Det meste af teksten flyder så godt som en novelle, hvilket gør det til en fornøjelse at læse karakterteksten.
Karaktererne er også glimrende illustreret (selvom det ikke er emnet her).
Uddrag af Dødedans, karakterbeskrivelse
- Hvor trod du at vi er, siger du og forsøger at lyde så uskyldig som muligt. Du ved ikke hvor lang tid du kan klare dette her maskespil. For dig er det så inderligt tydeligt at I er i Dødsriget, men der er ikke nogen af de andre, der endnu har lagt to og to sammen. Heinrich sender dig et besynderligt blik.
- Jeg ved det ikke, Ainon, men er her ikke utrolig smukt? Se de tusinde af statuer, der dækkes af blød og fin sne. Se dem ændre form, som sneen fortryller dem til væsener, der aldrig har været og aldrig bliver. Tænk på de tusinder og atter tusinder af døde, der hviler her i denne skønhed til evig tid. Ville det ikke være et pragtfuldt sted at hvile? spørger Heinrich, mens han peger ud over den døde by.
- Åh, Gud, siger Celeb. Vi er i Dødsriget!
Der bliver stille. Dieter kigger vantro på ham. Du kigger væk. Skammer dig over at have ført dine brødre og venner bag lyset. Frygter at de kan se bedraget i dit ansigt.
af Jacob Klünder, 8. feb 2006, 21:13:49, 2191 visninger, (review)
WWE: Know Your Role! Wrestling som rollespil. Læs her om det er "ubehageligt!" eller om anmelderen kan istemme et solidt "Yeah!"
Lad det være sagt først som sidst – jeg er wrestling fan (eller et "mark", som det hedder i det korrekte slang-sprog). Lige siden Hulk Hogan fejdede mod André the Giant på Eurosport for alt for mange år siden har jeg set Wrestling når det kunne tages herhjemme i Danmark. Jeg købte XWF til Aberrant og Zombie Smackdown til All Flesh Must Be Eaten fordi det havde med wrestling at gøre. Og som rollespiller er det noget der appellerer til mig – folk med ekstreme navne og underlige påklædninger løser alle deres problemer ved at slås. Det er ren D&D.
Jeg har det med at referere til wrestling som min "soap opera". Begge dele har folk med underlige navne og tvivlsom skuespilstalent og plottene er lige umulige. Wrestling har bare mere action. Og nu har vi så fået et "officielt" wrestling-rollespil. Ikke at der ikke er blevet lavet wrestling-rollespil før – de har bare ikke været officielle. Men "Know Your Role! World Wrestling Entertainment™ Roleplaying Game" er det officielle rollespil for World Wrestling Entertainment, det der engang hed World Wrestling Foundation indtil de blev sagsøgt af en panda.
For dem der skulle være i tvivl så er wrestling "sports entertainment" – altså sportsunderholdning. Det er 99% af tiden aftalt spil, det fleste fjender hader ikke hinanden og selvom de manøvrer det bliver udført gør ondt, så går de kun rigtig skade på modstanderen når det går galt. Men wrestling er ikke "fake". Folkene der udfører det er (mere eller mindre) trænede atleter der ved både hvordan man skal fyre seje manøvrer af og få en kamp til at fange folks opmærksomhed.
Raise the Curtain!
WWE: KYR er lavet efter D20-reglerne, noget der for bare et halvt år siden ville have fået mig til at stoppe op og sukke. Men efter at have læst Mutants and Masterminds er jeg blevet mere åben og D20, som det bliver implementeret i WWE: KYR virker. Masser af Hit Points er fint og dit Level er selvfølgelig afhængig af hvor mange kampe du har været i.
WWE: KYR har de samme Attributes som D&D (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma) og et udvalg af de samme Skills. Der er selvfølgelig ikke sådan noget som Spellcraft, men til gengæld kan man nu have Perform: Promo eller Knowledge: Rough Maneuvers. Man har også de samme Saves (Fortitude, Reflex og Will) og der er Feats, der dog er tilpasset wrestling.
I stedet for racer har vi i WWE: KYR vægt-klasser, fra Light Cruiserweight (150 pund eller mindre, mest forbeholdt managers og enkelte kvindelige stjerner) over Cruiserweight (151-220), Heavyweight (221-350), Super Heavyweight (351-500) og Ultra-Heavyweight (over 500). Din vægt-klasse påvirker dine Attributes; f.eks. får Cruiserweights +2 Dexterity men -2 Strength. Samtidig giver din vægt dig en Lift Difficulty Class – hvor svær er du at løfte (det er lettere at smide rundt med Chris Jericho end med Kane) og din Weight Class kan også give andre plusser eller minusser; Ultra Heavyweights starter f.eks. kun med ét Feat.
Ud over Lift DC varierer personer i WWE: KYR på ét andet punkt fra D&D-personer; i stedet for Hit Points har de Trauma Points og Endurance Points. Trauma Points er lig med Con, mens Edurance er Con gange Level. Næsten al skade, selv slag med våben og andre "foreign objects", er Endurance og Endurance Points bruges også til at aktivere visse specielle evner og manøvre.
I WWE: KYR er der seks klasser, hvoraf fem af dem er Superstar-klasser og den sidste er Manager. De fem typer af Superstars er Aerial (de akrobatiske mestrer som Rey Mysterio, Jr.), Power (de store og stærke som Hulk Hogan), Rough (dem der deler hårde tæsk ud og ta’r imod som Mick "Mandkind" Foley), Savvy (de smarte, flamboyante og snyderne som Ric Flair) og Technical (de teknisk dygtige brydere som Kurt Angle). Hver klasse har sine manøvrer og specielle evner, samt Skill Points, Bonus Feats, Basic Attack Bonus, Saving Throws og Reputation Bonus (jo højere Level, jo mere kendt er du). Som du stiger i Level kan du, ligesom i D&D, kombinere forskellige klasser; The Undertaker er f.eks. både en Power og Rough Superstar. Umiddelbart virker dette utrolig ligefrem og meget passende med hensyn til hvordan wrestling bliver fremstillet.
Endelig er der to ting der skal vælges til ens person; baggrund og attitude. Baggrund er hvad man lavede før wrestling og kan være ting som Streetfighting, Legacy (din far var også wrestler) eller Sports. Attitude er om du er Heel (ond), Face (god) eller ’tweener (neutral).
Building Up Steam!
Men hvad så med det vigtigste – kampene?
Kampsystemet i WWE: KYR er strømlinet og virker umiddelbart til at kunne illustrere en wrestling-kamp så godt som man kan ønske. Som basis kan det siges at begge Superstars vælger en manøvre, slår 1d20 + diverse modifikationer (bl.a. fra den manøvre de bruger) og det højeste slag vinder, hvilket bliver den manøvre der udføres og slås skade fra. Skaden trækkes fra Endurance og så videre til næste runde.
Det var så den korte version.
Først og fremmest skal det nævnes at det er op til spilleren der vinder en runde at fortælle hvordan den runde udmønter sig. Man får altså mulighed for at fortælle en kort segment af kampen der ender i, at man udfører sin manøvre. Denne fortælling kan være kort eller lang og inkorporere andre manøvrer end den sidste, hvilket er med til at gøre kampen mere levende. Men det er kun den manøvre der blev valgt om som lykkedes der giver skade.
Standardmodifikationer er Basic Attack Bonus (BAB), den Attribute som manøvren hører ind under og en modifikation alt efter hvor magtfuld manøvren er (det er lettere at lave en simpel Clothesline end der er at fyre en massiv Powerbomb af). Forskellige Feats og Talents (som er evner som hver klasse kan tage som f.eks. Risk Taker for Aerial og Tough S.O.B. for Rough) kan også modificere slaget. En naturlig 20’er er et Critical Hit og "truer" et Traumatic Hit, hvor skaden gøres på Trauma i stedet for Endurance og en naturlig 1’er gør, at du skader dig selv.
Det er altid den der har initiativ der vælger sin manøvre først. Initiativ bestemmes af hvem der lykkedes med en manøvre i sidste rund og der tillader spilleren at holde øje med om man skal prøve en let eller svær manøvre.
En sidste vigtig regel er Heat. Heat er noget man får når man er spektakulær – den letteste måde er at gøre 10+ point i skade med en enkelt manøvre, men der er masser af andre mulighed fra Feats og Talents. Normalt kan man have op til 4 Heat Points og de kan bruges på at aktivere de mere ekstreme Feats og Talents, samt på at fyre en Superstars "Finishing Move" af – den manøvre som gerne skulle slutte kampen og som derfor giver dobbelt skade hvis den lykkes.
Reglerne for Pinfall er også ganske ligefremme; eftersom et Pinfall er et "Three Count" får man normalt tre muligheder for at slippe ud, repræsenteret ved et Saving Throw (et for hver kategori af Save) mod modstanderens Pin Check (Str + diverse modifikationer). Hvert Saving Throw repræsenterer et forsøg på at slippe ud af en pin og der er masser af forskellige muligheder for at påvirke det, lige fra at "hook the leg" til at snyde ved at placere fødder på rebet.
Endelig er der en masse regler for ting som Stun, Hitting the Ref, Cheating, Foreign Objects, Endurance Loss Penalties og alt det der skal til for at få kampen til at virke som man ser det på TV. Der er alt sammen rimeligt ligefremt og bør kunne læres efter kun et par enkelte kampe. Der er også nogle tricks som alle kan fyre af uden Feats eller Talents (de koster næsten alle sammen Heat) og nogle der er forbeholdt Faces eller Heels.
Business Is About to Pick Up!
Som man kan forvente er der en masse manøvrer i WWE: KYR, men i stedet for at dække så mange som muligt (og skulle forklare forskellen på et Supplex, Snap Supplex, Fisherman’s Supplex, Northern Lights Supplex, Belly-to-Back Supplex, German Supplex, Belly-to-Belly Supplex, osv.) er der givet et glimrende system til at designe egne manøvrer. Du vælger selv hvor meget en manøvre skal give i skade, fra 1d3 op til så mange d10 som du lige føler for og smider så andre specielle effekter på som Costs Endurance, Requires Lift Check, May Cause Knockdown, Prones Self, Submission Hold, Illegal, etc. Både skade og modifikationer giver enten plusser eller minusser og i sidste ende står du med den endelige modifikation til dit manøvre-slag. Dette system tillader dig at lave alle de manøvrer du ønsker og modificere den som du nu synes – hvis du mener at din wrestlers Running Powerslam giver mere i skade end et normalt Powerslam, så smider du bare flere eller større terninger på og accepterer at det bliver sværere at udføre (eller måske tager du effekten "Possible stun on self if missed).
Alle manøvrer er delt ind i en eller flere kategorier, svarende til de forskellige Superstar-klasser, samt en Simple kategori for ting som slag og spark. Hver gruppe er baseret på en Attribute – Power-manøvrer kører på Strength, mens Technical-manøvrer går på Intelligence.
Ud over manøvrer spiller Feats og Talents en vigtig rolle. Feats er specielle tricks og evner som alle klasser kan lære og går lige fra noget så simpelt som Maneuver Group Focus og Skill Speciality til mere anderledes og specielle Feats som Giant Killer, Heat Machine og Spectacular Entrance. Man starter med 2 (med mindre man er Ultra Heavyweight), plus Proficiency i Simple Maneuver Group og hvad end Maneuver Group der passer til ens klasse. Derudover får man et valgfrit Feat hver 3. Level og et Bonus Feat hver gang man opnår et lige Level i en klasse, som skal vælges fra en liste der er speciel for den klasse. Dette gør, at man hurtigt får masser af Feats, sammenlignet med D&D, men det gør det også muligt hurtigt at tune sin Wrestler.
Talents er evner der er specielle for en bestemt klasse. Her kan Aerial Superstars blive endnu hurtigere og mere flyvende, Savvy Superstars kan snyde bedre, Power Superstars kan blive sværere at flytte og få nemmere at flytte, osv. Man starter med et Talent og får et mere for hver ulige Level man opnår i en klasse. Talents er opdelt i Talent Trees med 3 progressivt mere magtfulde Talents og du skal tage dem der kommer før for at kunne tage de seje. En rigtig sjov ting ved Talents er, at deres navne ofte er fraser man kan høre i Wrestling som "Dirtiest Player", "You Can’t See Me" og "Rabid Wolverine". Dette er med til at give et indtryk af hvad et bestemt Talent gør.
Main Event Finale!
Ud over reglerne for at lave personer og manøvrer og køre kampe, er der en masse regler for specielle kampe og tips til hvordan man skaber den rigtige stemning. Der er forslag til hvordan spillere kan spille andet en bare Wrestlers og Managers – alt fra kommentatorer til dommere. Det kan umiddelbart virke kedeligt, men jeg tror at de fleste wrestling fans vil have det fint med at spille en f.eks. Heel kommentator mens to andre spillere kører deres kamp.
Der er også regler for at prøve at få nogle jobs udenfor wrestling, som f.eks. i reklamer eller spillefilm, regler for at få bøder hvis du bryder reglerne og folk kommer til skade, hjælp til hvordan man sætter et show op og en masse andre ting der virkelig hjælper med at komme ind i spillet og giver masser af idéer.
Til sidst er der, selvfølgelig, en del eksempler på aktuelle Superstars. Udvalget afspejler hvornår bogen blev lavet – The Rock er med, mens Batista ikke er nævn. Udvalget er godt varieret, med The Undertaker som det højeste Level (18 – Level 10 Power Superstar og Level 8 Rough Superstar) og Senior Referee Earl Hebner som det laveste (Level 0 Manager).
Backstage
Okay, hvad er så dommen over WWE: KYR?
YEAH! Jeg elsker det. Bogen er utrolig flot, fuldt i farver, hardcover, med masser af billeder fra shows. Papiret er af god kvalitet, sort-på-hvid teksten er fint læselig, opsætningen er god og jeg har ikke spottet mere end 2-3 småfejl ("Spend 11 Heat? Jeg tror I mener 1.")
Reglerne synes at virke noget nær perfekt til at simulere den slags wrestling man ser når man tænder for SmackDown! eller RAW og de er ikke for komplicerede. Og der er masser af eksempler og hjælp at hente.
Kun to små kritikpunkter sniger sig ind. Det ene er hurtigt overstået; der er ingen liste med ordforklaring og ingen forklaring om wrestlingens historie og hvordan det ser ud nu. Godt nok må man gå ud fra at wrestling fans ved den slags, men det ville alligevel være dejligt at se.
Det andet kritikpunkt er mere indviklet og er som følger; i begyndelsen kan det være ret svært at se præcist hvad ens person skal forestille at være. Spiller man den "gimmick" man har eller spiller man personen bag? Sagt på en anden måde, spiller man Hulk Hogan eller Terry Bolea?
Svaret er at man mest spiller personen bag, men nærmest kun i forbindelse med, at denne person spiller sin rolle. Du skal ikke rollespille hvis din person får en kontrakt med et skofirma for at promovere deres varer, men du skal rollespille hvis din person bliver kaldt ind i ringen for at stå ansigt til ansigt med sin modstander for at underskrive en kontrakt om en stor kamp ved det næste Pay-per-view. Denne eneste forskel på hvordan WWE: KYR virker og den wrestling man ser i fjernsynet er, at kampene i WWE: KYR ikke er aftalt på forhånd, men afhænger af spillernes valg og terningeslag.
Et lille problem som dette medfører, er at personernes Skills og, specielt, Attributes ser lidt underlige ud. Jeg har svært ved at tro at Kurt Angle med Int 18 faktisk er en af verdens klogeste mennesker. Men hvor Kurt Angle, olympisk guldmedaljevinder i brydning, nok ikke er et geni der let kunne komme ind i Mensa, så er Kurt Angle, en af de mest frygtede tekniske wrestler, helt klart kendt for at være klog i ringen og ekspert i de manøvrer der har Int som deres Attribute. Så selvom du spiller en person bag en wrestler, så er dine Stats afhængig din persons "gimmick".
I sidste ende kan jeg kun anbefale WWE: KYR til rollespillere der også er wrestling fans. Det er gennemført, flot og inspirerende og jeg kan ikke vente med at komme i gang. Viva la Raza!
Legal Stuff
Know Your Role! World Wrestling Entertainment™ Roleplaying Game er udgivet af Comic Images og skrevet af Tony Lee, Cynthia Celeste Miller, Eddy Webb, Christopher McGlothlin og Marcelo Figueroa. Bogen er på 143 sider, hardcover og koster $39.95. Jeg købte mit eksemplar gennem Amazon.com, da bogen ikke kan fås over Amazon.co.uk. Det betød en ekstra told på 115 kroner.
WWE: KYR scorer sig 4½ skrålehoveder.
af Peter Dyring-Olsen, 13. mar 2006, 12:40:09, 2506 visninger, (review)
Helt kort kan The Mountain Witch beskrives som De Syv Samuraier møder Reservoir Dogs.
Lidt grundigere: spilpersonerne er roniner – herreløse samuraier, der har indvilliget i at forsøge at slå den mytologiske Mountain Witch ihjel. Men gruppesammenholdet trues af den enkelte ronins Dark Fate, der i løbet af spillet vil manifestere sig og vride og hive i gruppen. Kan de vise hinanden den fornødne tillid til at overleve de strabadser, der venter dem på vejen op ad bjerget til bjergheksens borg?
Spillet blev oprindeligt skrevet til den såkaldte Iron Game Chef-konkurrence, hvor spilforfattere dyster om at lave det bedste spil på en uge. Opildnet af positiv feedback og af en masse folk, der rent faktisk spillede den tidlige udgave af spillet valgte Timothy Kleinert så at færdiggøre spillet.
The Mountain Witch er placeret midt i den tradition, der er udviklet i og omkring debatforumet The Forge. Spillet deler rigtig mange af de grundlæggende tanker, som vi også finder i My Life With Master, Sorcerer, Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard og så videre. Det vil med andre ord sige, at det er rollespil med system, terninger og hele baduljen. I modsætning til mere traditionelle regelsystemer, er pointen med The Mountain Witch’s system dog at fordele ansvar overfor fortællingen, at skubbe til netop den slags konflikter, som er spillets grundsubstans og at understrege og understøtte spillets grundlæggende tematik: kan spilpersonerne stole på hinanden?
Spillets spændvidde er egentlig temmelig begrænset. Det er ikke et rollespil, der med det samme udgangspunkt kan varieres som man lyster. Det er heller ikke et rollespil, der egner sig til langt, kampagnebaseret spil. Det er derimod en fin lille maskine, man kan skabe denne ene historie med. Til gengæld vil man sagtens kunne spille spillet flere gange – muligvis endda med de samme spillere.
The Mountain Witch fokuserer i lighed med mange andre Forge-spil på konflikter og spillet bruger terninger til at afgøre udfaldet af disse. Hver side i konflikten deklarerer, hvad de vil opnå – sætter Stakes – og når der er enighed om, hvad de to forskellige udfald sådan cirka er, ruller hver side 1d6. Man trækker det laveste resultat fra det højeste og har nu en grad af succes. Graden af succes afgør, hvor godt det går – om den vindende side sejrer stort og opnår mere, end han havde forestillet sig, om succesen er dyrekøbt eller om begge sider ligefrem opnår noget. Ud fra graden af succes fortæller den vindende spiller, hvad der sker. Her er der stor frihed til at slå sig løs – for succes kan komme mange steder fra. Et eksempel kunne være en ronin, der står på en forfalden mur og kæmper mod en dæmon. Udfaldet af konlikten bliver, at roninens spiller vinder, men i stedet for at fortælle, hvordan roninens sværd gennemborer dæmonen, vælger spilleren at fortælle, at muren falder sammen under dæmonen, idet den gør et udfald mod roninen. Dæmonen styrter om, fuldstændig dækket af murbrokker.
Helt centralt i The Mountain Witch er de to begreber Dark Fate og Trust. Dark Fate er seks forskellige skæbner, der er trykt på kort, som følger med bogen. Kortene deles ud under personskabelsen og er et af de få elementer, der definerer hver ronin. Hver Dark Fate er skabt, så den får den enkelte spilperson til at forfølge egne, selviske mål. Det er fx "Revenge. Unknown to the others, one of the company owes you a blood debt. Will you seek to collect it, or will the bonds of trust overcome the past?"
De seks Dark Fates er beskrevet meget kortfattet og det er spillerens ansvar selv at fylde kød på. Dette gøres ikke i særlig høj grad forud for spillet, men skal opstå i løbet af spillet.
Dark Fates har endnu et meget interessant element – de giver spilleren indflydelse over historien. Hvis spilleren forvarsler sin Dark Fate kan han bestemme over scener, NPC’er, monstre og meget andet. Hvis jeg fx beslutter, at den kvinde, gruppen netop har mødt indgår i min Dark Fate kan jeg straks meddele, at hun er min gamle kærlighed eller at hun i virkeligheden er en magisk kat eller at hun med ét forelsker sig i min spilperson eller lignende. Ved at udtrykke dele af sin Dark Fate kan spilleren med andre ord opnå en indflydelse, som traditionelt er spil-lederen til del.
Modpolen til Dark Fate er Trust. Hver spiller vurderer efter hvert kapitel af spillet, hvor meget hans spilperson stoler på de andre ronins. Trust er et antal point, der kan gå op og ned. Hvis min spilperson fx giver tre Trust Point til din spilperson, ja så har du de tre point at benytte til at hjælpe eller forråde min spilperson. Det at stole på en anden spilperson er med andre ord et tveægget sværd. Hvis man i en konflikt investerer 1 Trust Point i at støtte en anden spilperson, lægger man de to spilleres terningerul sammen. Det er noget af en magt – spil-lederen kan aldrig lægge sine terninger sammen, så to eller flere spilpersoner, der støtter hinanden vha Trust er pludselig en magtfuld faktor.
Omvendt kan man forråde den spilperson, der stoler på en: hvert point, man bruger på at forråde giver en +1 bonus til konflikt-rullet. På denne måde kan man falde de andre ronins i ryggen, vende på en tallerken og pludselig støtte deres modstander i en konflikt. Dette skal ikke nødvendigvis tænkes, som at ens spilperson direkte kæmper mod den anden spilperson – men ved at benytte bonussen til at øge modstanderens chancer i en konflikt giver man et tydeligt tegn om, at man måske ikke længere trækker 100% på samme hammel.
En sidste ting man kan bruge Trust Point til er at købe fortælleret over en andens konflikt.
Trust bliver rigtig interessant, så snart Dark Fates kommer i spil – for kan man stole på en ronin, der tydeligvis har en noget anden agenda, end man selv har?
I forhold til mere traditionelle rollespil, skal spil-lederen indstille sig på at udfylde en noget anden rolle. For det første er historien ikke givet på forhånd. Forberedelsen til spillet består udelukkende af, at spil-lederen laver en række såkaldte Bangs – nøglescener, der på den ene eller anden måde stiller spillerne overfor meningsfulde valg. En Bang kunne fx være: "Roninerne kommer til et sted, hvor der tydeligvis har været en kamp – der ligger lig rundt omkring og der er en lille gruppe samuraier, der gemmer sig i en busk. De fortæller, at de OGSÅ var på vej op ad bjerget for at dræbe bjergheksen, da de blev overfaldet af en anden gruppe. Den ene af samuraierne genkender tilsyneladende en af spilpersonerne og anklager ham for at have taget del i kampen." Idéen med denne Bang er selvfølgelig at så mistro til denne ene spilperson – har han rent mel i posen?
Rækkefølgen af disse Bangs er ikke givet på forhånd og udover at historiens ramme er, at roninerne skal bestige bjerget og forsøge at besejre bjergheksen, er intet fasttømret. SL må således ikke på forhånd binde scenerne sammen eller gøre den ene scenes udfald afhængigt af den andens. Man kan altså sige, at SL forbereder løsrevne brikker til historien, men at brikkerne først skaber en sammenhæng i løbet af spillet.
Undervejs i spillet skal spil-lederen så skubbe til de konflikter der opstår, sørge for rigelig med opposition, så spillerne får brug for deres Trust samt spille med på spillernes idéer. Det er altså tydeligt, at den traditionelle spil-lederrolle i nogen grad er blevet fordelt mellem alle spillerne. Når først spillet kører, skal man som spil-leder mest reagere på spillernes indspark og så ellers læne sig tilbage og nyde resulatet.
The Mountain Witch er en smuk, lille bog – holdt i få farver og lækkert, enkelt lay-out og med en høj trykkvalitet. Bogen oser af Japan. Faktisk vil jeg gå så langt som til at sige at The Mountain Witch er den smukkeste rollespilsbog jeg har set længe. At den så heller ikke ligner 90% af alle de andre rollespil på markedet er også et klart plus for mig.
Teksten er inspirerende og et langt stykke af vejen formår forfatteren virkelig at forklare sin idé. Der er afsnit om Japan i Edo-perioden med specielt fokus på historier og en udmærket sektion med monstre og andet yderst læseværdigt og relevant baggrundsmateriale.
Teksten er desværre skæmmet af lidt for mange stave- og slåfejl. Det er et ærgerligt lille irritationsmoment. Min bog er af 1. udgaven og jeg ved, at forfatteren har rettet disse fejl i senere udgaver.
Værre er det, at jeg havde svært ved HELT at forstå spillet efter første gennemlæsning. Det virker ufattelig simpelt, men går man spillet mere på klingen, opdager man at der er ting, der tages for givet og elementer af spillets forløb, der ganske enkelt ikke forklares godt nok. Der kunne med fordel have været mange flere eksempler i teksten til at illustrere, hvordan alting virker i praksis. Forfatteren har heldigvis en ret god hjemmeside, hvor han er begyndt at poste udvidede forklaringer og der er også en række links til Efter Spils Rapporter. For at blive helt klar til at spille The Mountain Witch måtte jeg ty til disse ressourcer.
The Mountain Witch får først mening i det øjeblik alle involverede investerer deres kreative kræfter i det. Hvis spillerne sidder døde hen og bare reagerer uden at gøre noget specielt ud af at bringe deres Dark Fate i spil, ender spillet med at være en række encounters uden indbyrdes sammenhæng – og så er spillet egentlig ligeså kedelig som en uinspireret dungeon. I det øjeblik spillerne tager del og spiller aggressivt, er der dog tale om et særdeles lovende og underholdende spil. Systemet er helt eminent til at opnå det, det vil: at spænde spilleren op mellem Trust og Dark Fate. Det er en eksplosiv cocktail, som i de rette hænder vil byde på interessant, underholdende rollespil.
Improviseret spil indeholder altid en risiko for at visse scener og konflikter ikke rigtig bliver interessante eller vedkommende. I The Mountain Witch’s tilfælde forstærkes denne risiko af, at konflikter har en tendens til at trække ud. Det afstedkommer desværre ofte scener, der ret beset er en anelse kedelige. Til gengæld er de gode scener, hvor alle spillerne involverer sig og digter med virkelig underholdende og engagerende, og det er en fornøjelse at opleve spilpersonernes historie integrere sig med spillets på fornemste vis.
Jeg vil ikke tøve med at anbefale The Mountain Witch til rollespillere, der har lyst til at prøve kræfter med en lidt anden form for rollespil. Er man i forvejen åben overfor eksperimenter med fortælleansvar og ikke mindst spilmekanik som en integreret del er The Mountain Witch et sikkert køb.
Skrevet af Timothy Kleinert og udgivet på hans eget forlag Timfire Publishing
164 sider, smukt illustreret af W. Don Flores og i lækkert lay-out af Joshua Newman
$24 eksl. levering hos Indie Press Revolution
- eller 240 danske kroner hos Fantask
af mads l. brynnum, 6. mar 2006, 7:51:36, 2914 visninger, (review)
I de her tider skal man være lidt forsigtig med satire hvis man kommer fra Danmark. Og uden yderligere sammenligning med Jyllands Posten så slipper det nye kortspil Axis of Evil desværre heller ikke så godt fra sit forsøg ud i genren.Axis of Evil er et danskproduceret og meget aktuelt satirisk kortspil. Hver spiller tager rollen som enten Nordkorea, Baath-partiet, Iran, Al-Qaeda eller Koalitionen (USA og England – Danmark er sjovt nok ikke med i kortene) og så gælder det ellers om at fange og dræbe alle modstandernes "officials" for dermed at være "the last remaining evildoer" som der står i reglerne. Det er med andre ord hamrende politisk ukorrekt og det er i sig selv et godt udgangspunkt for et lille kortspil. Men desværre viser det sig hurtigt at det er så som så med humoren.
Hver spiller starter med seks action-kort på hånden og seks "officials" – f.eks. George W. Bush, Osama bin Laden eller Saddam Hussein (som Baath-partiet meget passende har to af). I hver tur har man mulighed for at spille et action-kort som enten er blåt og alment eller rødt og et angreb som retter sig mod en bestemt spiller. Desuden må man uden for sin tur spille grønne block-kort. Fanger man en af modstandernes officials lægger man den ved sin del af bordet og regner den som en "prisoner" – som regel en forudsætning for at man kan slå dem ihjel.
Det lyder forholdsvist simpelt og er det egentlig også. Men et meget fint lille twist ved reglerne er at turen ikke bare går rundt med uret. Bliver man angrebet får man automatisk turen og det gør det lidt sværere at rotte sig sammen og udradere en spiller. Men det gør desværre også at der kan opstå en del downtime hvis to spillere begynder at kæmpe mod hinanden. For selvom man kan spille block-kort uden for sin tur for at beskytte sig selv eller andre spillere, så kan det som regel bedre betale sig at gemme dem til når man selv er under angreb. Spillet minder en del om Family Business, og måske skulle man hente reglen fra det om at turen går videre med uret eller til den der blokerer. For så bliver det pludselig mere attraktivt at brænde vigtige kort af på at hjælpe andre og dermed bliver der også mere grobund for de alliancer som spilskaberne opfordrer til.
Men bortset fra det glider spillet meget godt og det virker som om der er ret god balance i de i øvrigt fint producerede kort. Og ud over det grundlæggende sjove i at spille Al-Qaeda eller i at Koalitionen er med i et spil der handler om ondskabens akse, så opstår der løbende sjove ting når man digter lidt med på kortene. I et af vores spil endte Dick Cheney og hans kumpaner for eksempel med alle "bribe"-kortene – et kort der gør det muligt at befri fanger eller at stjæle "guards" som for eksempel kan blive dræbt i stedet for en official – og det blev hurtigt til at storkapitalen og vestlige forbrugsgoder sejrede. Indtil, selvfølgelig, en af mine tro Al-Qaeda støtter lukkede spillet gennem et "sacrifice" hvor han tog den sidste modspiller med sig i graven.
Problemet er bare at næsten alt det sjove kommer fra en selv. Ideen bag er i sig selv sjov, men i virkeligheden bidrager spillet ikke med mere. Der er ingen flavour-tekst på kortene, ingen sjove billeder og selv titlerne er ret uopfindsomme. Om spillet ligefrem er stødende kan man diskutere, men det at det på ingen måde er blødt op trækker væk fra satiren og i retning af det smagløse. Et godt eksempel er tortur-kortet som jeg finder aldeles usjovt. Men havde der bare været en lille tekst på det i stil med "no-one expects the Spanish inquisition" ville det have gjort meget for at understrege det kun er for sjov.
Oven i det er spillet også hæmmet af en lille ting som at det er svært at skelne de grønne og de blå kort fra hinanden fordi de har samme baggrund, og så tager det selv med kun tre spillere fem-ti minutter længere end det rigtig kan holde til. Men det værste er desværre reglerne. De er skrevet på hvad jeg kun kan betegne som ubehjælpsomt omend ikke direkte forkert engelsk og de rejser masser af tvivlsspørgsmål som teksten på kortene heller ikke hjælper til at afklare. Det skaber en masse usikkerhed om hvordan spillet skal spilles og gør det meget sværere at gå til end det behøver være. Og det er dobbelt ærgerligt fordi spillet ellers med sit aktuelle tema, lave pris og ret lette regler kunne være et udmærket udgangspunkt for dem der ikke kender så meget til kort- og brætspil, men gerne vil i gang.
Design: Rune Klingenberg & Maja Hansen
Antal spillere: æsken siger 3-5, men det kan også spilles med bare to spillere.
Spilletid: 30-60 minutter afhængigt af antal spillere.
Pris: 100 kr.
af Tommy Jensen, 13. mar 2006, 12:11:42, 2265 visninger, (news)
Dem der synes at Tommy, der remser en række nye spil op han lige har fået i sin butik, smager for meget af reklamegas, bør stå af med det samme. For selvfølgelig vil jeg gerne sælge skidtet, men jeg syntes egentlig også at der er grund til at gøre særligt opmærksom på disse spil, for der er virkeligt tale om noget nyt på det danske marked.Indtil nu har de uafhængigt produceret rollespil været forbeholdt dem der var klar til at bestille dem hjem via nettet. Nu kan man rent faktisk få lov at gramse på varen inden man køber den.
Men hvad er Indie-rollespil, og hvordan adskiller de sig fra de spil vi kender?
Indie-spil (ligesom f.eks. Indie-film) er IKKE lavet billigt i Indien! "Indie" står for "independent", altså uafhængige produkter. Det vil sige at designeren selv har valgt at udgive sit spil, istedet for at gå igennem de store etablerede forlag. Det gør budgettet lidt mindre, men så har man til gengæld fuld kontrol over sit produkt. Det tillader så igen designeren at "lege" med konceptet, og præssentere os for noget, der måske ikke helt er som rollespil plejer at være...
For dem der ikke har været udsat for den slags, vil jeg lige indlede med at kigge på et par faste begreber indenfor rollespil.
Spillederen, dungeon masteren, the keeper... Den betroede post har mange navne, næsten lige så mange som der findes forskellige rollespil. Det er fordi rollespil traditionelt har en GM. En dirigent der leder spillets gang, der har udtænkt et snedigt plot inden vi går i gang, der kan smide 1000 guldstykker til os - eller 1000 orker efter os :-(
Men sådan behøver det ikke at være! Flere af disse uafhængige spil er ikke bange for at ændre spillederens rolle, eller helt afskaffe den! Kan man det? Ja, men det gir naturligvis en anden slags rollespil.
Alle rollespil benytter scener, men det er ikke alle der gør det til et slags redskab. Når din gm siger "I har reddet hele dagen, og det er nu blevet mørk. Endelig står i foran kroen netop som regnen begynder at dryppe ned", så har han sat en scene i gang. Scener i traditionelt rollespil kører sådan lidt flydende, og man er knapt nok klar over når at scenerne skifter. Men det gør de jo. Når spillerne bliver enige om at forlade kroen og tage hen til tempelruinen uden for byen, så er der jo klippet. Som i en film springer vi behændigt al det kedelige over og hopper hen til ruinen.
Men hvad nu hvis spilleder ikke altid var ham der bestemte hvilken scene der kom nu? Nogle af disse spil lader spillerne vælge scener på lige fod med spillederen (det behøver ikke at betyde at der ikke er en spilleder).
Rollespil er fyldt med konflikter, og i traditionelt rollespil er vi vant til at næsten alt kan være en konflikt. Vi slår lystigt terninger for at finde ud af om vi har dirket en lås op, kan finde et spor, har ramt med vores lasergevær eller kan klare at hoppe over en kløft. De fleste rollespil har detaljerede regler for konflikter. Så detaljerede at de optager rigtigt meget af spilletiden. Hvad nu hvis man sprang alle disse små konflikter over, og tog et skridt bagud for se de store linjer. Hvad nu hvis konflikterne centrerede sig om spilpersonernes baggrund, følelser, drømme eller mål?
Disse rollespil benytter ofte en mere fri definition af konflikter, hvor spillerne evt. selv siger hvad det er de prøver at opnå. Man afgør stadig konflikten ved hjælp af et eller andet system; terninger, kort eller lignende. Men ofte ligger beskrivelsen af udfaldet ikke hos spillederen, men hos en af spillerne.
De fleste rollespil giver mulighed for en eller anden form for udvikling af spilpersonerne. Det mest almindelige er at man stiger levels, får flere hp og generelt blir sejere. Det er sjov, men det er ikke den eneste måde at gøre det på. Hvis man fjerner fokus fra at udvikle styrkeniveauet af spilpersonerne, fra at "power up", så er man også mere fri til at "lege" med personerne. I film og bøger bliver folk sjældent bemærkelsesværdigt sejere i løbet af historien (selv om det sker, især i tv- eller bog-serier). John McClane, hovedpersonen i Die Hard filmene, lære ikke nye skills, spells eller lignede. Ikke engang over alle tre film.
I nogle spil kan udviklingen være mere subtil. Man føjer måske et nyt træk til sin figur, kommer af med et traume eller får et nyt. Er man villig til at stige af power-trippet og undvære den konstante eskalering, så kan man bruge tiden på andre ting.
Jeg har naturligvis ikke fået kigget særlig meget på dem (de er jo lige kommet). Men her er en listing af dem vi har fået, efterfulgt af hvad de selv siger om spillet. Måske er der nogen herude der har kommentarer (som evt. har prøvet et eller flere af dem?)
Tragisk rollespil, hvor spillerne arbejder sammen (uden gm) om at skabe en historie.
Once upon a time, as far north as north can go, there lived the greatest people that this world will ever see. They are gone now, destroyed just as the world destroys all beautiful things. All that remains are these moments we call memories, moments frozen from the flow of time.
Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North is a game for three to five players set during the final years of the Northernmost People, just before the remnants of their civilization were swallowed up by their own Mistake.
The protagonists of the story are Knights of the Order of the Stars, beholden by ancient oaths to serve the stars and protect their people. The antagonists facing the knights are multitudinous -- demons from the mistake, doubters from the people, and even betrayers within the brotherhood of Knights.
Polaris uses a set of simple and easy-to-learn mechanics to help guide your game's storyline to an appropriate tragic ending. Each player at the table guides the protagonist in a different capacity, and the central points of the story are further shaped by the twelve Key Phrases.
This is no longer a history; this is not yet a story. This is all that remains. Whatever else is what you make of it.
Et gm-løst system. Man skal være minimum tre spillere, og man skiftes til at pitche scener.
Capes is a superhero game with heart. As you play you will show the amazing things that your hero can do and, just as important, their inspiring reasons for doing them. The game poses the question "Power is fun, but do you deserve it?" The rules will lead you constantly from the joy of super-powers to the determination to show your worth. You'll find what success means to your character, and also what failure means.
Superhero stories are made of both thrilling victory and devastating failure. Capes rewards you for telling both sides of such stories: Defeat of the character isn't a defeat for the player. It is a different kind of victory, and sometimes the most valuable kind. It gives you more ability to control the story as it moves forward.
Endnu et superheltespil. Her dog med en gm.
You can save the world, but are you willing to pay the price?
There's more to a hero than a costume, a battlecry, and powers beyond those of mortal men. Superheroes are about triumph over heart-rending tragedy and shouldering the burden, no matter how great, of saving everthing that means something to you. Do you have what it takes to stand back up?
The complete With Great Power... game is a 144-page, comic book-sized softcover. It includes:
a question-driven Origin Process for creating superheroic characters
an Enrichment Process that moves fast and drives the story forward
a Conflict Process that is fast, tense, and includes a 4-page comic book-style rules explanation
rules for the Game Master to create villains to fill her Rogues Gallery, and a detailed process for crafting villainous Plans aimed directly at what your players care about the most.
Folk siger pæne ting om denne titel, og så er der noget med sex...
The Shadow of Yesterday is a pulpy, sweaty role-playing game set in a world climbing back from the edge of destruction, filled with adventure, love, poison, sex, and true friendship. Inside you'll find:
- How to make a character who advances for player-chosen reasons.
- Goblins that change their shape at will, and find their form through love.
- Broken lands at war, rich swamps full of poisoners and slavers, and a decimated people with incredible magic.
- Jungle-dwelling kayakers who have mastered the world of the dead.
- And in this revised version, a streamlined system to make play even faster and easier to resolve, clearer guidelines for the Story Guide, and a beautiful new cover!
If you're ready to plunge into truly bizarre, fully human fantasy, you're ready to play The Shadow of Yesterday. This game is recommended for ages 18 and up.
Her behøver jeg måske ikke sige så meget, men vil i stedet pege på Peters fine anmeldelse.
Tommy
PS.
Jeg kan se at min leverandør, efter min bestilling blev sendt, har fået Dogs in the Vineyard! Det vil jeg naturligvis bestille, men desværre ikke før jeg atter skal have en bunke hjem (med andre ord skal jeg lige have solgt nogle af de andre først).
af Kasper Nørholm, 16. mar 2006, 18:11:41, 2219 visninger, (comment)
Jeg har besluttet mig for at imødekomme folkets røst og samle handsken op nu, hvor både Max Møller og Klaus Meier Olsen er inhabile til at løfte opgaven med at tippe årets Ottoer. Da jeg ikke ligefrem er den, der har fulgt allermest med i korridorerne bliver det et aldeles halsbrækket vovestykke, der nok skal give mig nogle knubs, når virkeligheden indtræffer. Men det bliver det vel næppe mindre spændende af?
Selvsagt nærer jeg derfor heller ingen forventninger om at matche de herrer Møller og Meiers 60%, og da særligt ikke i et år, der på papiret byder på rigtigt mange kvalitetsscenarier af mange meget erfarne og talentfulde scenarieforfattere. Det ligner en ny glansperiode, hvor selv bundfaldet ser godt ud.
Jeg har ikke noget nærmere kendskab til, hvilke scenarier der ikke måtte være med i konkurrencen, så jeg går bare ud fra, at alle er med. Derudover har jeg kun mit kendskab til forfatterne, foromtalerne og min rustne erfaring at trække på samt en enkelt tidlig spiltest af Dennis Gade Kofods Burgundia. Så er mine forudsætninger vist på plads.
Til krystalkuglen!
Gives til det scenarie der på lettilgængelig og inspirerende vis bedst videregiver sit materiale til spillere og spilleder. Prisen dækker tekst, struktur, udseende og præsentation, og tager både højde for spillederens forberedelse og brugen under spillet.
Den Røde Pest af Lars Andresen
Højt under Solen af Jacob Schmidt-Madsen
Superheroes 2 af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant
Tupelo – Skriget over byen af Brian Rasmussen
Det er en sværvægternes holdeplads selv på denne "tekniske" pris, men det er på papiret alligevel den letteste kategori at gætte. Som Klaus Meier Olsen også gav udtryk for sidste år, så har vi i denne kategori et team af to af miljøets ypperligste skribenter, og Kristoffer Apollo har vundet prisen Bedste Formidling/Bedste Redigering, hver gang han har været nomineret, og han har været nomineret 3 ud af 4 mulige gange.
Ottoen går til: Superheroes 2 af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant.
Alternativt: Højt under Solen af Jacob Schmidt-Madsen.
De øvrige nominerede står alle meget lige i kulissen, hvad angår kapacitet, men jeg tipper Jacob Schmidt-Madsen som det mest sandsynlige alternativ, fordi hans koncept omkring commedia dell'arte giver ham de bedste forudsætninger for at score kegler med et gennemgående koncept i formidlingen.
Gives til det scenarie der bedst sikrer flow, udvikling og interaktion i rollespillet. Prisen dækker alle former for iscenesættelse, fysiske effekter, spilmekanik og fortælletekniske elementer der fremmer oplevelsen for såvel spillere som spilleder.
Højt under Solen af Jacob Schmidt-Madsen
Nantonaku Manga af Malik Hyltoft
Sort/Hvid af Johannes Busted Larsen
Tupelo – Skriget over byen af Brian Rasmussen
Virkemidler er for mig at se den sværeste kategori at gisne om. Ikke mindst, fordi det så klart er den, jeg er mindst fortrolig med. Det synes at være en Pandoras Æske, der rummer alt fra spilmekanik over bipersoner og fysiske effekter til flashback-scener og lignende narrative greb. Min overordnede gisning er, at det er scenarier med et klart koncept, der står stærkest her. Og så er der vist ikke andet at gøre end at skyde på et scenarie, der med sin løbende veksling mellem to settings med hver deres tempo og hver deres stemning i den grad lægger op til en række spændende og kreative virkemidler.
Ottoen går til: Nantonaku Manga af Malik Hyltoft.
Alternativt: Højt under Solen af Jacob Schmidt-Madsen.
Igen spøger Jacob Schmidt-Madsen i kulissen. Hvis Nantonaku Manga falder til jorden – eller udenfor dommernes smag – står han igen stærkt med sit klare koncept omkring commedia dell'arte.
Gives til det scenarie der giver spillerne det bedste oplæg til at spille rollespil inden for scenariets rammer. Prisen dækker alle former for materiale der udleveres til spillerne og hjælper dem til at opnå medejerskab og få indflydelse på oplevelsen. Der vil også blive lagt vægt på om spillernes roller er inspirerende, medrivende og overbevisende.
Badehotellet af Frederik Berg Olsen
Bag Lyset af Tobias Demediuk Bindslet
Burgundia af Dennis Gade Kofod
Højt under Solen af Jacob Schmidt-Madsen
Det her er også en af de meget svære kategorier at vurdere. Der er rigtigt, rigtigt mange gode bud, og mange sværvægtere i kulissen, der alle burde have seriøst gode chancer for at ende på nomineringslisten. Ingen nævnt, ingen glemt. Alligevel synes jeg, at fire stjerner skinner klarest på himlen af hver deres årsag. Bag Lyset tror jeg er en større satsning fra min side end de fire øvrige, men jeg tipper den med, fordi der er et eller andet særligt i foromtalen, der fanger mit nysgerrige hjerte, og efter Tobias Demediuk Bindslets imponerende entré på Fastavals skrå brædder sidste år, hvor han vandt netop denne kategori, ved vi jo, at han kan. Hvis det særlige, der taler til mig i foromtalen, forløses, kan det stryge helt til tops. Men det er det tunge karakterdrevne drama, der vinder.
Ottoen går til: Ulfheðnar af Alex Uth.
Alternativt: Burgundia af Dennis Gade Kofod.
Burgundia er et skæbnespil, der kaster spillerne ud i den levendegjorte bornholmske mytologi og fordrer af dem, at de finder fodfæste i landskabet og omfavner magten over dets fortælling. Det kræver på adskillige planer et seriøst gennemarbejdet spillermateriale for at kunne fungere. Så hvis juryen finder kåringen af Ulfheðnars klassiske dyder for oplagt og konservativt, så ligner Burgundia den mest seriøse bejler til titlen.
Dark Horse: Bag Lyset af Tobias Demediuk Bindslet.
Også her tillader jeg mig at pege på en dark horse. Bag Lyset bevæger sig i en farlig genre, der kan gå så gruelig galt, men som jeg allerede har nævnt ovenfor, så har Tobias Demediuk Bindslet markeret sig selv som et spændende nyt navn, og hvis han leverer varen med sit absurde feel-good drama, kan han gå hen og nappe Ottoen for næsen af kæmperne omkring ham.
Gives til det scenarie der gennem rollespillet skaber den mest engagerende og inspirerende historie. Fortælling forstås både som idé, indhold og narrativt forløb. Bedømmelsen tager højde for historiens ægthed, relevans, potentiale og tilgængelighed.
Burgundia af Dennis Gade Kofod
Fjendebilleder af Michael Erik Næsby
Højt under Solen af Jacob Schmidt-Madsen
Nantonaku Manga af Malik Hyltoft
Endnu et Clash of the Titans med rigtigt mange kvalificerede bud til nomineringslisten. Faktisk så mange, at der er stærke kandidater, jeg dårligt forstår, at jeg tør dømme ude. Men det gør jeg altså. Det er de scenarier, som jeg forventer, rummer den største originalitet, lysende ideer og vital fortælleglæde, der fremhæves på bekostning af en række mere traditionelle, om end lige så træfsikre og medrivende fortællinger. Den disposition kan juryen tillade sig at lægge for dagen netop, fordi disse vovelystne scenarier i år ikke kommer fra unge, sprælske, uøvede kræfter, men fra gamle, garvede rotter i faget. Men de højere magter skal jo nok ramme mig for at sortere følelsesdronningerne Mikkel Bækgaard og Lars Andresen fra … som sagt … jeg fatter ikke, jeg tør.
Forrest i feltet står et scenarie, der allerede er blevet rost til skyerne af diverse connaisseurs ovenpå dets spiltests, og som vil bejle til juryen, fordi det både er vedkommende, poetisk og umiskendeligt dansk og samtidigt formår at revitalisere rollespillets ur-genre, fantasy. En bedrift, der har været hungret efter i æoner. Ikke mindst i brystet på Otto-dommer Sanne Harder Flamant.
Ottoen går til: Burgundia af Dennis Gade Kofod.
Alternativt: Nantonaku Manga af Malik Hyltoft.
At Burgundia løber med Bedste Fortælling er nok den gisning, jeg er mest sikker på af alle mine spådomme. Så sikker som man nu kan være i sådan et minefelt af kvalitetsscenarier. Men Otto-dommere er jo også rollespillere, og den slags gør jo som bekendt aldrig, som det var meningen, de skulle. I så tilfælde tager de om på den anden side af kloden fra Bornholm og giver prisen til Malik Hyltoft for sin two setting tale om japanske børnehjemsbørn, der har et liv og en identitet som superhelte i en anden verden. Det lader til at rumme en kompleks fortælling, der under overfladen ser ud til at tematisere rollespillets essens og inderste væsen: At være en anden.
Dark Horse: Fjendebilleder af Michael Erik Næsby.
I et felt med så mange stærke fortællinger skal der naturligvis også være en dark horse. Michael Erik Næsby er en skæv fortæller, der ofte væver sine fortællinger af elementer, som ingen andre turde drømme om at flette sammen. Denne eklektiske fortællestil er utvivlsomt en svær disciplin, der let kan risikere at føre sin udøver ned ad mange blindgyder. Eller i hvert fald steder hen, hvor andre bliver hægtet af. Når den til gengæld mestres, vil den vise veje, ingen andre har overvejet at betræde før. Hvis Næsby formår at styre udenom faldgruberne og manøvrere terrænet i sit eget fortælleunivers, kunne han gå hen og overhale de andre indenom og blive en gipspingo rigere.
Gives til det scenarie der overordnet er i særklasse og skaber grundlaget for den bedste rollespilsoplevelse på Fastaval. Scenariet bedømmes i sin helhed med særlig vægt på den harmoniske kombination af form og indhold.
Badehotellet af Frederik Berg Olsen
Den Røde Pest af Lars Andresen
Højt under Solen af Jacob Schmidt-Madsen
Nantonaku Manga af Malik Hyltoft
Det er jo efterhånden en kliché, da jeg har sagt det ved næsten alle kategorierne, men igen er vi ude i en kæmpernes dyst. Malik Hyltoft ser lidt mere ydmyg ud i forhold til de fire andre, da han aldrig har været nomineret i kategorien før, og måske fremstår hans scenarieprofil heller ikke helt så klart som de øvrige, men ellers er der nærmest frit slag på hylde et. Otto kunne gå til hvem som helst her. Men der skal jo træffes et valg, så jeg tipper, at den ender hos det eneste scenarie, der har været nomineret i samtlige kategorier. Uden at score Otto.
Ottoen går til: Højt under Solen af Jacob Schmidt-Madsen.
Alternativt: Den Røde Pest af Lars Andresen.
Hvis Jacob Schmidt-Madsens stil ikke falder i juryens smag, og de måtte foretrække et mere klassisk scenarie, så ender Otto hos Lars Andresen. Den Røde Pest er uden tvivl et meget stærkt scenarie, og det er blevet slået på målstregen i de øvrige nomineringer. Så det kan krible i fingrene hos juryen efter at få lov at belønne det. Man kunne også forestille sig en tilsvarende logik i forbindelse med Badehotellet af Frederik Berg Olsen, men jeg tipper, at juryen underprioriterer komedien og, at Badehotellet i øvrigt ses for meget i skyggen af sin storebror, Bondemænd og Biavlere. Under alle omstændigheder går Ottoen for Bedste Scenarie til en kandidat, der ikke allerede har vundet i de andre kategorier.
Gives til det scenarie der samlet giver deltagerne på Fastaval den bedste rollespilsoplevelse. Prisen uddeles udelukkende på baggrund af spillere og spillederes oplevelse af scenariet.
Badehotellet af Frederik Berg Olsen
Burgundia af Dennis Gade Kofod
Højt under Solen af Jacob Schmidt-Madsen
Støn! Jeg tør ikke mere … endnu en håndfuld givetvis meget gennemførte scenarier forfattet af folk, der har vist, at de kan det der med at forføre publikum. Jeg tør ikke mere … but I must comply … årets publikumsfavorit vinder på sin markante stemning og sin dybe inderlighed i spilpersonerne, der i fællesskab bringer det bedste frem hos sine spillere.
Ottoen går til: Ulfheðnar af Alex Uth.
Alternativt: Burgundia af Dennis Gade Kofod.
Personligt vurderer jeg, at Ulfheðnar ligger bedst for publikums højrefod, men hvis de sparker med venstre, går prisen til Dennis Gade Kofod, fordi Natural Born Holmers har en erklæret mission om at løfte Burgundia så stærkt frem som muligt, så han kan få sin Otto.
Gives til det scenarie der på særegen vis udmærker sig i forhold til de øvrige scenarier. Kriteriet kan være nytænkning, særpræg, vovemod eller noget helt fjerde. Prisen uddeles for den overordnede idé eller for et særligt stærkt delelement i scenariet.
Bag Lyset af Tobias Demediuk Bindslet
Fjendebilleder af Michael Erik Næsby
Højt under Solen af Jacob Schmidt-Madsen
Nantonaku Manga af Malik Hyltoft
Øjenvidner #5 – Hjemvendt af Sigurd Buch Kristensen
Der nomineres ikke i denne kategori, men ovenstående er de scenarier, der kommer i spil. Jeg tror, at der vil være konsensus i juryen om, at man ikke overrækker specialprisen til et scenarie, der allerede har vundet i en anden kategori. Specielt ikke i et år med så mange seriøse bejlere til samtlige kategorier. Det udelukker Jacob Schmidt-Madsen og Malik Hyltoft, hvis mine profetier holder stik. De kunne ellers begge være fine kandidater. Men jeg tipper på det klart mest særlige scenarie i årets felt.
Ottoen går til: Bag Lyset af Tobias Demediuk Bindslet.
Alternativt: Øjenvidner #5 – Hjemvendt af Sigurd Buch Kristensen.
Det kunne også tænkes, at juryen var disponeret for at give et rygklap til Fastavals lovende talent numero uno, Sigurd Buch Kristensen. Han fusker på livet løs i sit laboratorium i sin egen afsøgning af, hvad rollespil og scenarier nu er for nogle størrelser, så der vil givetvis være både nytænkning, særpræg, vovemod og noget helt fjerde i hans eksperimenter, og han har af samme årsag alles gode øje og goodwill, der ikke ønsker at se ham fordufte, fordi anerkendelsen udebliver. Således også i juryen.
Den oversete Perle er i år en hel perlerække. Forfatterfeltet er som sagt i år fyldt til randen med satans dygtige scenarieforfattere, der kan sit kram, og der er kun et begrænset antal Ottoer, så nogen må trives i skyggen. Desværre. Til trøst vil de være i hinandens gode selskab.
Her er fem smukke perler, jeg hverken tipper som vinder, alternativ eller dark horse i nogle af kategorierne, men som alle har fine chancer for at gøre mig til skamme.
Badehotellet af Frederik Berg Olsen
Tupelo – Skriget over byen af Brian Rasmussen
Og så er der selvfølgelig Den Røde Pest af Lars Andresen, som jeg tipper som alternativ i en enkelt kategori samt Maksimal Entropi af Flemming R. P. Rasch, der i Fastaval-regi er et ubeskrevet blad, men som har haft ikke færre end 18 scenarier på Viking-Con gennem 21 år. Det giver ham samme anciennitet som Malik Hyltoft. Jeg tror, at han kommer til kort i forhold til Fastavals skrift-tradition, men for at kunne holde ud at blive ved i 21 år, må man kunne et eller andet, der vækker genklang hos et publikum, og hans foromtale er elementært spændende.
Bondemænd og Biavlere af Frederik Berg Olsen
Drømmen om en Konge i Gult af Jacob Schmidt-Madsen
Laaste Døre af Thomas Munkholt Sørensen
Det er lige til at klare at forudse de nominerede i denne forkætrede kategori. Til gengæld er kampen ond som bare fanden! Scenarierne er særligt udvalgt af et hav af kapaciteter, der tilsammen har peget på netop disse fem scenarier som cremen af cremen fra Fastavals bagkatalog. Men ét scenarie, tror jeg, står sig dog bedre end de øvrige. Ikke, fordi det nødvendigvis er det bedste, eller fordi det i sig selv har det stærkeste publikumsappel. Vi har nemlig et felt bestående af tre tidligere publikumsvindere og to tredjepladser. Nej, vinderen tager prisen som konsekvens af søndagseffekten. Søndagsblokken ligger simpelthen bedre for den løsslupne komedie end for de seriøse og eksperimenterende dramaer.
Ottoen går til: Bondemænd og Biavlere af Frederik Berg Olsen.
Alternativt: Resten. Jeg nægter at gisne her.
Jeg undlader at komme med gisninger om årets ÆresOtto. Sidste års modtager, Merlin P. Mann, har nemlig vist mig den ære at inkludere mig i sit panel i forbindelse med kåringen af årets ÆresOtto. Således har jeg et kendskab til de kandidater, der er i spil, hvorfor jeg naturligvis er inhabil.
Så dén tjans kan jeg jo passende overlade til de herrer Max Møller og Klaus Meier Olsen, nu hvor jeg har løftet deres.
Det har sgu trukket tænder ud at tyde årets krystalkugle! Som jeg nævnte i indledningen er feltet ufatteligt stærkt i år, og lover godt for fremtiden. Jeg føler en trang til at blive hippie-agtig og minde os alle sammen om, at det vigtigste ikke er at vinde en Otto, men at vinde sine spillere. Og her står alle imponerende stærkt. Med en scenariepakke som i år, kan man jo blive helt salig i blikket og drømme efter en tjans som Otto-dommer. Sikke lækkerbiskener. Men det er jeg vist ikke hot nok til.
Lad mig slutte med at tilegne årets profeti til det samlede forfatterfelt på Fastaval 2006. God vind på fortællingernes brusende hav til påske!
Dixit.
Bedste Scenarie: Højt under Solen af Jacob Schmidt-Madsen
Bedste Fortælling: Burgundia af Dennis Gade Kofod.
Bedste Spillermateriale: Ulfheðnar af Alex Uth.
Bedste Virkemidler: Nantonaku Manga af Malik Hyltoft.
Bedste Formidling: Superheroes 2 af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant.
Juryens Specialpris: Bag Lyset af Tobias Demediuk Bindslet.
Publikumsprisen: Ulfheðnar af Alex Uth.
All-Time Publikumsprisen: Bondemænd og Biavlere af Frederik Berg Olsen.
Højt under Solen af Jacob Schmidt-Madsen: 7/1
Ulfheðnar af Alex Uth: 4/2
Nantonaku Manga af Malik Hyltoft: 4/1
Burgundia af Dennis Gade Kofod: 3/1
Badehotellet af Frederik Berg Olsen: 3/0
Bag Lyset af Tobias Demediuk Bindslet: 2/1
Den Røde Pest af Lars Andresen: 2/0
Fjendebilleder af Michael Erik Næsby: 2/0
Tupelo - Skriget over byen af Brian Rasmussen: 2/0
Superheroes 2 af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant: 1/1
Dobbelt A af 9000 Beton: 1/0
Dragens Dom af Mette Finderup: 1/0
Kongemord af Mikkel Bækgaard: 1/0
Sort/Hvid af Johannes Busted Larsen: 1/0
Øjenvidner #5 - Hjemvendt af Sigurd Buch Kristensen: 1/0
Exit.
af Flemming R, 22. mar 2006, 23:47:21, 2720 visninger, (review)
Som kombineret fan af amerikanske tegneserier og rollespiller har jeg forsøgt at følge lidt med i hvad der kommer af superhelte-rollespil. Jeg må indrømme at det ikke er med helt så stor iver som dengang næsten enhvert nyt rollespil var i en genre ingen havde prøvet at rollespille i før, og jeg har for eksempel ikke haft fat i nogle D20-spil, efter jeg kom til at få en overdosis af dem for et par år siden. Men for nyligt lod jeg mig friste af et af Tommys nyligt hjemkøbte indie-spil. (Som ikke er D20 og faktisk slet ikke bruger terninger.)Ordene "With Great Power" er, så vidt jeg kan regne ud, den første halvdel af Stan Lees berømte moralprædiken fra Spiderman, der slutter af med "… there must also come great responsibility!" Det er så hvad man får at vide at spillet går ud på: At sætte to principper op overfor hinanden og vise hvordan heltene er i konflikt mellem dem. (Spillere og spilleder vælger i fælleskskab de to principper, der så gælder for alle.)
Reglerne tager udgangspunkt i det system man kender fra mange andre "systemlette" spil, så som "Over the Edge", hvor spillerne sætter navn på nogle få ting der karakteriserer deres spilperson, med meget få restriktioner. Ideen er så at disse ting, superkræfter, markante holdninger, forhold til andre superhelte og til superskurke o.s.v. kan sættes op som hørende til enten det ene eller det andet af de to overordnede principper (som for eksempel at vise sine superkræfter frem kontra at handle ansvarligt.)
Reglerne i spillet er til for at styre det (melo-)dramatiske, og ikke for at definere hvad en superhelt kan foretage sig i en kamp, hvad der sker når en stråle af den og den type energi rammer et kraftskjold af den og den type o.s.v. En scene starter med at spillere og spilleder sammen finder på hvad der skal ske, og man dernæst beskriver det efter bestemte regler. På et tidspunkt skal det så være klart at der er en konflikt i scenen – og her kommer tilfældighederne ind. Den spiller hvis superhelt har noget på spil i konflikten, siger hvad han eller hun ønsker at opnå, og spilleder finder da på hvad modparten gerne vil. Ved hjælp af almindelige spillekort afgøres det så hvem der "vinder" scenen. Det behøver så ikke at være hvem der vinder slagsmålet, det kan lige så godt være hvem der vinder tilskuernes sympati, eller det kan være en skurk der vinder ved at true med at slå uskyldige ihjel, hvis ikke helten overgiver sig. Det er derefter kun tilladt for spillerne at lade deres superhelt gøre ting der er i overensstemmelse med hvad man har bestemt at det overordnede udfald af scenen skal være.
Reglerne for hvordan kortene bruges bliver efterhånden ret indviklet: Hver gang en given superkræft eller anden attribut hos en spilperson er i spil, er der en risiko for at den kommer i fare. Det kan for eksempel være at superstyrken bliver overbelastet eller kæresten komme i fare for at blive vendt til den mørke side. Spilleren bestemmer som regel selv når det sker, og har en fordel ud af det i form af flere kort. I løbet af spillet drejer det sig da om for skurkene at få superheltenes liv og/eller superkræfter ødelagt, mens heltene skal stoppe skurkens plan. Det foregår primært gennem den store plan, som skurken eller skurkene - dvs. spillederen - lægger. Målet med denne plan skal altid være noget der involverer superheltene.
Scenerne er delt i to typer. Der er dem med og dem uden action. Helt som i tegneserierne. I alle scener skal man finde på en konflikt, men i de scener som ikke er action-scener afgøres det hele med et enkelt kort fra hver deltager – højeste vinder. Action-scenerne kræver til gengæld mange kort. Undervejs i kampene kan man enten slå modstanderens kort – svarende til at man for eksempel slår igen med endnu mere superstyrke end man selv blev ramt med – eller man kan ændre taktik – bruge sine super-våben i stedet for at slå, for eksempel. Undervejs kan man som nævnt få nye kort, men løber da en risiko for at modstanderen vinder til sidst.
Der er mange interessante ideer i spiller, men jeg kunne godt have ønsket at de var blevet lidt mere gennemarbejdede, og nogle steder lidt forsimplede. Når man bruger regler til at spillerne kan styre deres spilpersoner, og ikke til at udtrykke noget spilpersonerne kan, så bør det være relativt nemt at gennemskue hvad for eksempel konsekvensen af at trække nogle nye kort i en bestemt situation er. Vil det give en stor fordel på kort sigt, men kræve at der sker noget ufordelagtigt senere, for eksempel. Der må jeg desværre stille mig lidt tvivlende: Det virker som om der er for meget tilfældighed indblandet. Og man har ikke fordelen fra spil, hvor det er spilpersonernes evner der er regler for - at spillerne det meste af tiden har en fornemmelse for hvor scenen og historien bevæger sig hen. Om det er Spiderman eller Hulk eller en superhelt hvis eneste evne er at være god til at slås med en spade, så vil de have akkurat den samme chance for at vinde en given kamp.
Spillet er også lidt ensidigt i hvilken slags superheltespil man spiller. Det er det Stan Lee’ske melodrama introduceret i Marvel-serierne fra 60’erne, hvor det meste drejede sig om superheltenes indre konflikter og problemer i privatlivet. Jeg er personligt mere til den enorme fantasi, der blev udfoldet i Jack Kirby og Steve Ditko serierne fra den periode. Det var rejser til fremmede verdener og planeter, sære væsener fra det ydre rum og andre dimensioner, gale videnskabsmænd der var nær ved at ødelægge Jorden, magiske dueller, mærkelige væsener med hemmelige kræfter o.s.v. Det lag af superhelte-personlighed Stan Lee så smurte ovenpå virkede ganske fint, men jeg føler mig lidt snydt over at det jeg mener er det geniale ved de tegneserier nu er blevet til ren overflade.
Tegneserien der gennemgår hvordan konflikt-scener spilles er jeg ret glad for, selv om det det er irriterende at den ikke gennemgår andre af reglerne. Alt i alt må jeg også give en god karakter for designerens arbejde. Det er ikke nemt at finde på noget der – uden at bruge klassiske rollespilstricks – kan simulere de meget kampintensive superheltehistorier. Her er taget en hel del ideer andre steder fra (ifølge designeren selv) som jeg må formode fungerer, og det virker umiddelbart som om de er valgt med omhu. Så jeg tvivler ikke på at spillet kan spilles, og hvis man skærer en smule ned på de mest indviklede regler, og måske lader spillederen bruge lidt mere tid på forberedelse end den stort set ingen tid der er lagt op til, tror jeg det kan blive ganske sjovt.
Spillet "With Great Power" (undertitel "You can save the world, but are you willing to pay the price?") er lavet af Michael S. Miller og udgivet af Incarnadine Press, 2005. ca. 140 sider. Købt i Fantask for 200 kroner.
Ville gerne have givet lidt flere råbehoveder (det er muligvis sjovere at spille end at læse), men det får:
af , 7. apr 2006, 11:59:44, 4964 visninger, (gossip)
Klik her for en oversigt over hele artikelserien...
Et nyt årti meldte sig. Et årti, der skulle vise sig at være det sidste i det tyvende århundrede – samt det årti, hvor jeg skulle forsøge at blive voksen. Jeg var holdt op med at lave Rollespilsmagasinet TABU, så det næste naturlige skridt var at flytte hjemmefra.
Den nye base blev Vesterbro i København, hvor jeg delte en lejlighed over en gammel bodega med min kammerat, Gorm. Lejligheden blev hurtig centrum for alle tænkelige nørdeaktiviteter, og heldigvis også en druk-ture (så vi da ikke helt var ude af sync med vores jævnaldrende).
Det var også på tærsklen til dette årti, at et nyt rollespil fandt sit fodfæste i det danske. Ikke at det i sig selv var enestående, men spillet var oprindeligt svensk, og blev nu solgt i en dansk version. Spillet var Draker och Demoner, og "forlaget" var H.Wittrock A/S, som ellers levede af at sælge plast-byggesæt og fjernstyrede biler. Den danske udgave af regelsættet var oversat af journalist Jan Sneum, men Paul Hartvigson fik kontakt med ejeren af Wittrock, og snart fik jeg gaflet mig opgaven at oversætte de svenske eventyr til dansk.
Betalingen skal nok have været under tariffen, men for mig var det en skelsættende begivenhed, at man pludselig kunne tjene penge på rollespil. Det var fantastisk, og så lærte jeg en hel del om tekstbehandling (som i de tider var noget med en blå skærm og en hulens masse formateringskoder).
Samarbejdet med H.Wittrock plantede også kimen til det uundgåelige projekt: afløseren til Rollespilsmagasinet TABU. På trods af den metaltræthed, der havde sneget sig ind, så var trangen til at udgive et blad ikke til at undertrykke. Det skulle bare gøres helt rigtigt denne gang (famous last word(tm)).
H.Wittrock havde i sin tid vedlagt en kupon i alle DoD-æskerne, hvor folk kunne skrive sig op til at modtage et jævnligt nyhedsbrev. Det var helt sikkert en god idé, men hvem pokker skulle lave det? Her var der pludselig mulighed for en god aftale. Hvis vi producerede og vedlagde nyhedsbrevet i vores nye blad, så ville H.Wittrock sørge for at første nummer blev sendt ud til et par tusind potentielle læsere. Det var et gigantisk publikum i vores univers.
Samtidig fik vi lov at låne en masse sejt billedmateriale, blandt andet den flotte tegning, der kom til at pryde forsiden af det første nummer af Rollespilsmagasinet SAGA. I det hele taget stod vi pludselig med et langt stærkere hold end i Tabu-tiderne. Udover Paul og jeg var Palle Schmidt (som langsomt blev mere og mere berømt) nu en del af vores kerne, og mange havde åbenbart savnet et blad så meget, at de gladeligt skrev og tegnede for os.
Fremtiden så lys ud. Vi fik en kanonrespons på det første nummer af SAGA – og før vi vidste af det, havde vi over 600 abonnenter. Uhørt mange for vores lille miljø. Og for første gang oplevede vi at få ondsindede trusselbreve fra forældre, når vi blev forsinkede med vores udgivelser. Det var en helt anden verden. Laserprintere, store trykker-regninger, blåprint, breve, fakturaer, regnskaber, portoaftaler etc etc etc.
"The light that burns twice as bright, burns twice as fast" som Tyrell siger i Blade Runner – og vi brændte godt nok stærkt i SAGAs første halve leveår. Og jeg gjorde en banebrydende forretningsmæssig opdagelse. Hvis man sælger sit ragelse til en pris, der er mindre end udgifterne ved at producere det, så taber man flere og flere penge, jo større succes man har med at sælge det. Og vi havde fantastisk succes med at sælge SAGA.
Efter tre numre var kassen tom og jeg stod med en personlig regning til trykkeren på 20.000 kr. (hvilket var ret mange penge for en 19-årig i 1991). Min far reddede min røv, men da vi jo havde solgt et hav af abonnementer, skyldte vi stadig mindst tre numre til et hav af læsere. Ouch!
Sideløbende med SAGA og Drager og Dæmoner, havde en driftig dambruger fra Charlottenlund (eller deromkring) fået sig en glimrende nebengeschæft med at importere Dungeons & Dragons samt andre rolle- og strategispil. Manden var Karl-Iver Dahl-Madsen og hans hobbyfirma hed Fafner Spil. Efter den berømte tv-avis 18. oktober 1987 var interessen eksploderet og efterhånden var det en ganske god forretning.
Karl-Iver havde også ambitioner om et nyhedsbrev, og vi havde faktisk en samtale med ham i tiden før SAGA. Det var her han opfordrede os til at "holde på den rigtige hest" med reference til H.Wittrock. Vi gjorde vores valg, og Karl-Iver måtte stable sit nyhedbrev på benene på egen hånd. Det udkom en gang om måneden under navnet Fafner Tidende. Redaktøren, Kasper Thing Mortensen, ville også gerne give mere end bare nyhedslister og i kølvandet på SAGAs succes opstod KAOS - Det Professionelle Spiltidsskrift (sic).
Det var dog så som så med professionalismen, og læserskaren var heller ikke imponerende. Men det var jo til at råde bod på. Det Titanic-lignende SAGA-blad havde ramt sit isbjerg, og nu var det bare om at smide nogle redningsfartøjer i vandet og samle passagerene (abonnenterne) op. Vi fik med andre ord et tilbud vi ikke kunne sige nej til.
Fafner ville overtage vores abonnementsforpligtelser, hvis vi til gengæld ville lave bladet. Det lød alt sammen rigtig godt, og det var reelt vores eneste mulighed for at sende noget ud til de mange læsere, som vi trods alt skyldte en del.
Karl-Iver havde en idé om at fusionere KAOS og SAGA, og jeg var bare lykkelig for tanken om at kunne køre bladet videre. Men vi anede ikke, hvad vi var værd, og listen af krav til publikationen blev noget længere end vi egentlig brød os om. Karl-Iver kunne selvfølgelig godt indse, at navnet SAGA var et langt stærkere "brand" og at vi også var nødt til at beskæftige os med "konkurrentens" spil (altså DoD). Til gengæld ville han have at bladet kom en gang om måneden og at Kasper Thing blev chef-redaktør.
Hverken Paul eller jeg var glade for de nye tiltag, men vi stod ikke fast – selvom det reelt var os, der kom og forærede mellem 1.000 og 1.500 læsere og en solid goodwill i miljøet. Ikke desto mindre blev det til Spiltidsskriftet SAGA og en krampagtigt samarbejde mellem KAOS-gutterne og SAGA-drengene.
Personligt sled det for hårdt. Det føltes som om andre fik credit for vores arbejde, og vi oplevede gang på gang hvad vi følte som utidig indblanding fra ejeren (og ofte også hans kone). Desuden havde det netop været en hjørnesten i det oprindelige SAGA, at vi kun ville udkomme hver anden måned, så vi kunne levere et ordentligt resultat uden at slide os selv ihjel. Nu endte vi med at levere sekundavarer i overtid. Vi var reelt set ansatte uden løn (der blev givet et diminutivt vederlag til redaktionsgruppen. Som jeg husker det, blev de fleste penge brugt på at betale tegnerne).
Jeg meldte mig ud som den første, kort tid før nummer ti. Efter nummer ti sprang både Palle og Paul fra. SAGA kørte videre med en ny redaktion, blandt andre Chr. PK Sørensen, Mikkel Kolbak og Martin Stachowski, som vi skal høre meget mere til i et senere kapitel. I mellemtiden havde jeg brug for at få næsen langt ud af bladproduktion. Der var jo også noget med, at jeg skulle blive voksen? Det havde jeg vist glemt i forvirringen ...
Forside: Håkan Ackegård
Redaktion: Merlin P. Mann (ansv.), Paul Hartvigson, Palle Schmidt (layout)
Indhold: 48 sider til 20,-. Krostue (en generisk location), Kamp i Drager og Dæmoner (nye regler), Rustninger i GURPS, Blodets Bånd (CoC-eventyr af Merlin P. Mann), Brydning i AD&D, Kilden til alt ondt (DoD/D&D-eventyr af Paul Hartvigson), Anmeldelser, Gorlim (tegneserie af Martin Butler), 4 siders nyhedsbrev fra Drager og Dæmoner.
Noter: I et oplag på 2.000 eksemplarer bragede vi ind på den danske rollespilsscene. Via vores aftale med H.Wittrock blev vi sendt gratis ud til mere end tusind DoD-købere, og nåede dermed også langt bredere end den sædvanlige con-gænger eller Fantask-kunde. I et anfald af ubevidst økonomisk harakiri, havde jeg besluttet, at vi måtte give et helt særligt intro-tilbud, og derfor kunne man få hele 6 numre (et års abonnement) for kun 75,-. Da trykkerregningen var astronomiske 20.000,- per blad (ja, det var faktisk dyrere at producere tryksager dengang) og portoen i hvert fald var over 2,5 per blad, så ville vi rent faktisk miste penge, hver gang vi solgte et abonnement. Den slags overvejelser havde jeg heldigvis ikke gjort mig i forvejen. Kimen til undergang var allerede lagt – men udefra lignede vi en succes!
Og tillad mig at bringe lederen i sin fulde længde her:
Rollespil har hidtil været omgivet af mystik. Det har været svært at forstå de næsten ceremonielle skikke visse perifere grupper af unge mennesker har dyrket. Det, at de lukkede sig inde bag begreber, gjorde dem spændende, men også mål for almenhedens skepsis. SÅDAN er det ikke mere! Nu, hvor mystikken er væk, er det især på tide at få fingeren ud. Vi må gøre os bemærket på lige fod med andre hobbies.
Rollespil er ikke længere TABU!
Forside: Jesper Ejsing
Redaktion: Merlin P. Mann (ansv.), Paul Hartvigson, Palle Schmidt (layout)
Indhold: 48 sider til 20,-. Indkøbsliste til D&D og DoD (af Olav Kjær), Lyde i Natten (D&D/AD&D-encounter af Paul Hartvigson), Hvem er det vi spiller? (Artikel om personlighed i rollespil), Filosoffens Nøgle (CoC-eventyr af Paul Hartvigson), Figurmaling, Jagten på den Forsvundne Göb (Warhammer/DoD-eventyr af Palle Schmidt), Nye Kampregler (til CoC af Merlin P. Mann), Gorlim (Tegneserie af Martin Butler), Klubsider og Læserbreve.
Noter: Masser af abonnenter! Og vrede forældre, da vi blev lidt forsinket. Men vi havde stadig ikke set afgrunden, så humøret var højt. Min leder kommer med en slet skjult henvisning til Fafners nye blad og deres langt mere kommercielle stil. Det kunne jeg ikke lide – og det betalte jeg så også prisen for senere! Lige nu fik vi hyldest fra læserne, blandt andet i form af overvældende mange breve. Peter Dyring-Olsen var en af de ivrige brevskrivere.
Forside: Palle Schmidt
Redaktion: Merlin P. Mann (ansv.), Paul Hartvigson, Palle Schmidt (layout)
Indhold: 48 sider til 20,-. Kyllingestandarden (om priser i fantasyspil af Malik Hyltoft), KAOS, Det Professionelle Spiltidsskrift (anmeldt af Paul Hartvigson), Indkøbslisten til GURPS (af Jens Kruuse), HP Lovecraft 100 år (artikel af Paul Hartvigson), Nekromanti i DoD (af Merlin P. Mann), Jæger og Bytte (D&D/AD&D-eventyr af Steen B. Madsen), Tropical Zombies (CoC-splatter-eventyr af Henrik Sylow), Viking (om det nye danske rollespil, der var på trapperne), Tidens Tand (D&D/DoD-eventyr af Paul Hartvigson), Æsken (Tegneserie af Alsted & Gabel), Nyheder og Brevkasse.
Noter: Hvad der manglede af overskud i pengekassen, var der til gengæld i stort mål rent kreativt. Vi havde et tema, vores layout begyndte at spille efter problemer med indkøring af ny (laser)printer, og vi havde en stærk fan-base, som vi forkælede på kongresserne. Det var nu SAGA-boden blev en institution – og det var i SAGA#3 at Palle reklamerede for sit fantastiske rollespil Respiration og Fotosyntese, som blev en stor succes på den følgende fastaval.
Forside: Peter Madsen (jep, ham med Valhalla)
Redaktion: Kasper Thing Mortensen (ansv.), Merlin P. Mann, Paul Hartvigson, Palle Schmidt, Lars Wagner Hansen
Indhold: 40 sider til 20,-. Spilnyt (nye produkter), En Enkelt Klausul (CoC-eventyr af Keith Herber / ovs. af Merlin P. Mann), Anmeldelser (bla. Viking), Reportage fra Euro Gencon, Stammer i Krig (artikel om humanoider af Paul Hartvigson), Æsken (tegneserie af Alsted & Gabel), Klubnyt, Læserbreve.
Noter: Så skete det. Virkeligheden ringede på og afleverede sin klamme karklud lige i vores fjæs. Der var ikke flere penge efter SAGA #3, og konkursen var egentlig en realitet – men løsningen for vores læsere var en fusion med KAOS. Vi slugte mange kameler i den sammenlægning, og #4 var langt mere præget af spilanmeldelser og produktnyheder. Vi kunne dog stadig være stolte over en forside af Peter Madsen (fra rollespillet Viking) og et eventyr af ingen ringere end Keith Herber, som Paul havde mødt i USA. Til gengæld gjorde det personligt ondt på mig, at en del af læserbrevene nu skulle besvares af Kasper Thing Mortensen. For at markere sammenlægningen fik bladet også justeret sit navn til Spiltidsskriftet SAGA.
Forside: Jesper Ejsing
Redaktion: Kasper Thing Mortensen (ansv.), Merlin P. Mann, Paul Hartvigson, Palle Schmidt, Lars Wagner Hansen
Indhold: 40 sider til 20,-. Spilmarkedet, Anmeldelser, Farlig Last (Space Master eventyr af Jesper Ejsing og Merlin P. Mann), Bierne og Blomster (family creation af Malik Hyltoft), Naboer (DoD/D&D-eventyr af Palle Schmidt), Klubnyt, Æsken (tegneserie af Alsted & Gabel).
Noter: Der må have været en stadig magtkamp, for nu krediteres jeg med den arbitrære titel: Produktionschef (hvad det så end skulle betyde). Måske var det fordi jeg reddede Ejsings SpaceMaster-scenarie, der mest bestod af usammenhængende noter. Det var ikke sidste gang jeg lavede akut scriptdoctoring på eventyr til danske rollespilsblade. Læserbreve udgik i øvrigt – angiveligt pga. pladsmangel. Jeg må ha’ grædt.
Forside: Caspar Vang Hansen
Redaktion: Kasper Thing Mortensen (ansv.), Merlin P. Mann, Paul Hartvigson, Palle Schmidt, Lars Wagner Hansen
Indhold: 40 sider til 20,-. Spilmarkedet, Anmeldelser, Bly og Plastic (om figurer), En Ungmø (Viking-eventyr af Troels Chr. Jakobsen), Rettelser og Regler (til hhv. D&D og DoD), Udflugt med Døden (D&D/DoD-eventyr af Palle Schmidt), Læserbreve, Klubnyt, Æsken (tegneserie af Alsted & Gabel).
Noter: Palle er virkelig begyndt at spytte tekster ud, samtidig med at hans små tegninger bliver sjovere og sjovere. Det er vist i denne periode, at han for alvor bliver kendt som Den Berømte Palle Schmidt. Jeg selv er sikkert stadig småbitter. Jeg kan i hvert fald huske at jeg frydede mig når der, som i dette nummer, kom breve, der klagede over at vores at standard var faldet drastisk siden Saga #3. Til gengæld var det sjovt at tage på con med Paul og Palle – det var i dette nummer at vi bragte den fantastiske Fastaval Bingo (klip ud og tag med). Den vil blive scannet ved førstkommende lejlighed – hvis Palle tillader det :).
Forside: Jesper Ejsing
Redaktion: Kasper Thing Mortensen (ansv.), Merlin P. Mann, Paul Hartvigson, Palle Schmidt, Lars Wagner Hansen
Indhold: 40 sider til 20,-. Spilmarkedet, Anmeldelser, Kejserens Grav (Oriental-eventyr af Malik Hyltoft), Gør det trivielt (artikel af Sebastian Olden Jørgensen), Flygt! (Space Hulk mission af Lars Wagner), Call GURPS, Friedstadt ved Juletid (Warhammer-eventyr af Claus Ekstrøm), Klubnyt, Læserbreve, Missil-system i Viking.
Noter: I Klubnyt kan man læse anmeldelsen af Fastaval 91, hvor der blandt andet fortælles at: Boden var centrum for en del aktiviteter, bla. Respiration & Fotosyntese, som blev en stor succes. Den unge herre, der spillede en and, vandt med flest bio-point. Those were the days! Ellers må bladet siges at have fundet sin egen formel. Solidt, uden at virke prangende. Generelt er det ret tydeligt, at der i denne tid er to layoutere på bladet. Alt det produktorienterede stof er stort set smidt ind med en skovl, mens Palle lavede lækre detaljer som sne i baggrunden af Warhammer-eventyret.
Forside: Palle Schmidt
Redaktion: Kasper Thing Mortensen (ansv.), Merlin P. Mann, Paul Hartvigson, Palle Schmidt, Lars Wagner Hansen
Indhold: Spilmarkedet, Anmeldelser, Magi i Shadowrun (artikel af Lars Wagner), Europa i Opbrud (CoC baggrundsmateriale af Paul Hartvigson), Ungarsk Rhapsodi (CoC-eventyr af Paul Hartvigson), Klubnyt, Læserbreve (med debatindlæg …).
Noter: Jeg kan ikke huske, om der skete noget særligt over sommerferien, men pludselig kommer der noget gejst tilbage. Et fremragende tema om Europa i 20’erne, et CoC-eventyr fra Paul – og så: det berømte debatindlæg af Christine Gjørtz Drageholm (sic) om de klamme nørder i rollespil. Så var der pludselig ved at være noget ved det igen. Det er også i dette nummer at Palles fantastiske Christian Johansen-paroditegning er med.
Forside: Anders J. Hulgaard
Redaktion: Kasper Thing Mortensen (ansv.), Merlin P. Mann, Paul Hartvigson, Palle Schmidt, Lars Wagner Hansen
Indhold: 40 sider til 20,-. Spilmarkedet, Anmeldelser, Europa i Opbrud (artikel om krigserfaring af Paul Hartvigson), Orientalske klasser til Warhammer (af Lars Wagner), Orientalsk miljø i rollespil (artikel af Malik Hyltoft), Blood Bowl regler, Rebeller på Spanden (Star Wars-eventyr af Chr. PK Sørensen), Klubnyt, Læserbreve (med masser af debat!).
Noter: Orientalsk tema og en fin artikel om veteraner fra 1. verdenskrig, hvor jeg pinligt nok fuckede Pauls finurlige undertitel op i korrekturen. Jeg skrev "Verden var værre" og der skulle, som Paul havde skrevet, have stået "Verdun var Værre". Desværre anede jeg ikke, at der var noget, der hed Verdun. Pinliigt! Til gengæld styrede jeg debatten om nørder med sikker hånd – og Palle leverede den fantastiske "Vi er ikke nørder!"
Forside: Jesper Ejsing
Redaktion: Kasper Thing Mortensen (ansv.), Merlin P. Mann, Paul Hartvigson, Palle Schmidt, Lars Wagner Hansen
Indhold: Spilmarkedet, Anmeldelser, Ungersvenden (Pendragon-eventyr af Malik Hyltoft), Halflings i Shadowrun (artikel af Lars Wagner), Polonaise (CoC-eventyr af Paul Hartvigson), Klubnyt, Læserbreve.
Noter: Jeg står krediteret som Produktionschef, men så vidt jeg kan regne ud, havde jeg allerede før nr. 10 udkom meldt mig ud af bladarbejdet. Jeg havde vist en plan om at stå for Fafners danske udgivelser i samarbejde med Troels Chr. Jakobsen, som var engageret i Dansk Spil Design sammen med Mads Lunau og Malik Hyltoft. Den generelle tanke var vist, at nu var det på tide at tjene lidt penge på alle de timer, man spildte på rollespil. En lille naiv drøm, men jeg var ung og havde brug for pengene. Nu var man jo begyndt at tage i byen og købe drinks til de søde piger – jeg var vist ved at blive voksen …
SAGA #10 blev det sidste for både Paul, Palle og jeg. Det fortsatte med at udkomme helt frem til september 1993, hvor nummer 22 kom på gaden som det sidste.
af Michael Erik Næsby, 16. apr 2006, 14:22:16, 2147 visninger, (comment)
Lige hjemvendt og efter et par timers søvn synes min hjerne endelig at fungere nogenlunde. Som man vil have bemærket, har jeg i år valgt den korte løsningsmodel. Af forskellige grunde.En følelse af ups...
Men jeg kan afsløre, at hyggen har ligget tæt over årets udgave af fastaval. Og at vi indtil nu tilsyneladende har været forskånet for kiksere af betydning.
Der var et øjebliks ups-fornemmelse i forbindelse med offentliggørelsen af årets æres-Otto-vinder. Med vanlig sans for at bringe sig ud af søgelyset, var hovedpersonen, Malik Hyltoft, taget til Hobro for at lave budgetter for den nye efterskole, der er en af mange grunde til at give ham prisen. - Netop på det tidspunkt, hvor der skulle være æres-otto-reception i café'en på fastaval. Nu er der heldigvis ikke uendelig langt fra Hobro tilbage til Århus, og arrangementet kunne skydes af med en times forsinkelse. Man kan læse hele Merlin Manns (sidste års vinder) begrundelse for valget i Lørdagens udgave af FastavalMagasinet (pdf - takket være redaktionen.) Et stort og velfortjent tillykke til Malik.
Udenfor udenfor
Det største rigtige "problem"-problem er vel egentlig det med sovesalenes placering et sted i nabo-kommunen. I virkeligheden var der vist kun 700m, men i de rigtige vejrforhold kan 700 m gennem mørke og mudder og i modvind altså godt lægge en dæmper på entusiasmen. Og i år har vejrfoholdene indtil nu været helt rigtige. Med kulde blæst og byger lider hver tredie Fastaval-deltager allerede nu af enten halsbetændelse, bihulebetændelse, mellemørepiner, urinvejs-katar eller forkellige kombinationer af ovenstående.
Hvilket kan være en af forklaringerne på spillerfrafaldet. Nu tog jeg som nævnt tidligt hjem, så jeg kan ikke påstå, at jeg har et samlet billede, men fredagsaftensholdet af mit scenarie blev ret precist ramt af en trediedels frafald. Ud af tilmeldinegr til tre hold kom to igang. Jeg ved ikke lige hvordan det kan løses eller om det overhovedet kan eller skal løses. Men jeg kunne jo godt få den tanke, at det reelle problem med for få spilledere og spørgsmålet om manglen på spillokaler i virkeligheden er ca en trediedel mindre end det ser ud.
Gør det hvem con?
Et lignende fænomen synes at have ramt gør-det-selv-konceptet. I hvert fald hang der på opslagstavlen konstant en 7-13 sedler med budskaber som "vi mangler fire friske opvaskere til kl 11.00 på lørdag" osv. Hverken helt optimalt eller voldsomt katastrofalt.
Potentielt mere fatalt var mysteriet om Den Hvide Pest. En skummel sygdom, der ramte alt toiletpapir med mellemrum. Normalt skal skal toiletpapir på conner regenerere sig selv, sådan at der dukker nye ruller op, inden de gamle dør helt ud. Men i år fik de døde ruller lov til at passe sig selv, og rygtet gik, at der var krise i toiletpapisforsyningsbranchen. Det var der nu vistnok ikke. Det eneste der manglede, var en toiletpapirsansvarlig. OK det er en meget lille ting uden den store kulturelle værdi. På den anden side har 450+ rollespillere uden toliletpapir potentiale til at blive en mega-ubehagelig oplevelse.
Jeg ser en søjle
Af en eller anden grund har jeg altid været inkompatibel med Farum-TV. Jeg er gået glip af deres show med en overraskende konsekvens lige siden starten, og jeg havde besluttet, at i år måtte nogen gøre noget, så... I første forsøg ankom jeg i baren, der var henlagt i et praktisk telt midt i skolegården, i samme øjeblik som René Husted begyndte at sætte stole op og befolkningen modvilligt begyndte at forlade mmmh? ...lokalet. For nu at fastholde dette sidespring, var ølteltet et øltelt - også selvom der i folderen står, at det skulle være en "western Saloon". Den meget vildtblomstrende beskrivelse af café'en som blandt andet: "en ø af luksus, stil og dekadence. (...) et afsides hjørne af duft, oplevelser og farver så stærke, søde og forbudte, at [vi] måske burde have kaldt os selv for Café Babylon i stedet for" (fra folderen) dækker over, at den kun var lidt kedeligere end forrige år.
Og det var så her, at det endelig lykkedes mig at fange de berygtede medie-moguler. Bortset altså lige fra den betonsøjle, der formåede at spærre 45 tilfældige procent af mit udsyn. Omgivet af relativt små men glade rollespillere, som jeg var, måtte jeg opgive at forbedre min position, så jeg sagde farvel Farum, som en anden Brixtofte igen efter kun et indslag. Det var så til gengæld både morsomt og veludført. En glimrende parodi på Ole Michelsen og filmmagasinet Bogart, men med scenariet Dobbelt A som "analyse-objekt".
Rollespillets kvinder og mænd af begge køn
Kvindelige rollespillere har faktisk altid været en gruppe befolket af forholdsvis seje individualister. Det er de stadig, men man kan glæde sig over, at der stille og roligt bliver flere og flere af dem - også her i ordrollespillets højborg.
Som fastavals officielt udnævnte ældste deltager kan jeg så ærgre mig over, at det ikke var helt sådan for 12 år siden. Ungdommen er stort set spildt på de unge, som man så klogt(!) siger. Men bortset fra det er rollespillere - af begge køn - et særdeles underholdende folkefærd at være sammen med. Lidt øh... specielle måske, men kreative, hjælpsomme og rimelig tolerante. Det lægger altså en god grundstemning. Så her er det måske et passende sted at takke den unge mand, der helt uopfordret tilbød at give en hånd med min oppakning, da jeg var ved at gå i stå ca halvvejs til den famøse sovesal midt på den Jyske Hede, og til den noget ældre rollespiller (Morten Fredbjerg Holm), der ligeså umotiveret tilbød mig et lift i regnen på den sidste dag.
SuperHelte og Sidekicks
Helcon Live er en af de ting, jeg ikke er ekspert i, og som jeg kun har kendskab til udefra. Men det har altid været med til at levere en del af den specielle fastaval-stemning, og det var heldigvis også lykkedes at stable noget på benene i år. Temaet var Superhelte og fantasien fejlede ikke noget (naturligvis ikke). Det sidste jeg så på fastaval i år, var en seddel på døren fra det store fælles-areal, der bekendtgjorde, at dette var superhelten "dør", der var en eller anden relativt u-sej superhelts endnu mere useje sidekick. Så vidt jeg husker havde den ingen særlige superkræfter... altså udover at den kunne give adgang til Fastavals ret fantastiske verden.
En stor tak til alle involverede. Ikke mindst til spillere og spilledere på mit eget scenarie Fjendebilleder. Det var altsammen - som vi siger i Jylland - slet ett' så ring' endda!
-michael
af Per Fischer, 2. maj 2006, 21:58:15, 1618 visninger, (review)
Anmeldereksemplar doneret af FantaskSkrevet af Tony Lower-Basch. Muse of Fire Studio. 200 kr. hos Fantask.
Det er lidt af et rutschetur at læse Capes. Jeg anser i al beskedenhed mig selv for en hardcore regelbogslæser, men grundreglerne i Capes havde jeg meget svært ved at fatte. Efter de første 40 sider fattede jeg simpelthen nul. Ikke fordi det er dårligt skrevet, men forfatteren introducerer en lang række spiltekniske begreber meget hurtigt, og det er ikke let at holde styr på. Det er et langt, og langhåret, spileksempel i midten af bogen, der næsten er ulideligt at møve sig igennem. Desværre er eksemplet nødvendigt for overhovedet at forstå systemet i Capes, der ikke rigtig ligner noget andet jeg har set.
Heldigvis bliver læseoplevelsen gradvis bedre henimod slutningen af bogen, men det vender jeg tilbage til.
Capes er et superhelterollespil. Det er et spil-lederløst "story game" hvor deltagerne konkurrerer om at få lov til at bestemme over den fælles historie som skabes i spillet. Capes har sit eget valuta-system af Story Tokens som man tjener ved at tabe konflikter, og som siden kan investeres i bedre kontrol over udfald af andre konflikter. Man bruger seksidede terninger og små note-kort til at skrive igangværende konflikter ned på.
Capes er ikke bare spil-lederløst, deltagerne kontrollerer heller ikke hver deres spilperson. I stedet vælger den spiller der sætter scenen hvilke spilpersoner der er med i scenen og hvem der "styrer" dem. Vi snakker Director Stance, big time, hvis det ellers siger nogen noget. Alt kan fortælles ind i spillets fiktive virkelighed, og så længe en anden spiller ikke nedlægger veto imod det, eller lader udfaldet være en del af en konflikt i spillet, så er det fortalte hermed etableret og virkeligt. Jeg siger alt, og jeg mener: alt. Scener sættes på skift af deltagerne, i urets retning, og det er tilladt ar spinge sin tur over – og derved miste den – hvis ikke lige man er inspireret når det er ens tur.
Spilpersoner, fra hovedpersoner til perifære bipersoner, er bygget op over et meget simpelt og lækkert skelet. Her svinger Capes virkelig. Det tager nærmest ingen tid at bygge en spilperson med superkræfter og en kompleks personlighed, og det kan gøres "on the fly" midt under selve spillet. Tony Lower-Basch har udviklet et elegant "Click and Lock" system, hvor man simpelthen tager to halve person-templates og klasker dem sammen, streger de par egenskaber ud man ikke synes om, og dermed har en fuldt færdig spilperson. Der er masser af disse templates i bogen og de kan varieres i det uendelige eller bruges som de er. Alle bogens Click and Lock moduler kan hentes fra forlagets webside, sammen med i øvrigt en flash demo af spilsystemet, en gratis Lite udgave af reglerne, en Flash person-generator mm.
Bogens sidste halvdel er den klart bedste. Her går forfatteren i detaljer med hensyn til at tilpasse Capes til sig og sine medspillere. Her er tonsvis af gode anvisninger. Capes er decideret konkurrencebetonet og det er en dyd at prøve at udnytte spillets system for at få større indflydelse på fortællingen.
Siden kommer turen til strategi og taktik – simpelthen ideer til hvordan man som spiller bruger spilsystemet. Reglerne er alt i alt simple i Capes, men der er mange af dem, og det kan være svært at overskue hvordan de kan kombineres. Som nævnt tidligere er Capes et konkurrencebetonet rollespil. Forfatteren beskriver det selv således:
First, Capes is competitive. Players are expected to play with common respect and good sportsmanship, but they are also trying to win out over each other, to gain more influence over the story than the other players. (Side 128)
Capes virker på mange måder tiltalende, selvom det grundlæggende spilsystem forekommer umiddelbart svært tilgængeligt. Click and Lock spilpersoner er en lille genistreg. Det er på min liste over spil der skal testes, men dog langt nede i rækken.
Bogens layout er åbent og rart, med kæmpestore bogstaver, men illustrationerne er lige lovlig hjemmelavede efter min smag..
af Michael Erik Næsby, 22. maj 2006, 5:12:55, 1785 visninger, (article)
Den nye seje vingummi på den danske rollespilshimmel er det, der i oprindelseslandet så poetisk er blevet kaldt "the Blogosphere", eller på dansk blogokuglen. Man må jo forestille sig en rund tingest, der består af blogge. (med g)Ordet kommer oprindeligt af betegnelsen "weblog", der dækker over en slags personlig dagbog, der er gjort tilgængelig for offentligheden. Formatet er meget interessant, hvis man ser det som mediefænomen. Blogs befinder sig en en zone mellem offentlighed og det private. Man kan skrive om sig selv, sine tanker, ideer og holdninger. Men eftersom bloggen er en eller andens personlige private rum, bliver tonen en anden. Den kan godt være provokerende og fuld af mildt sagt meget markante meninger, men det er jo så forfatterens egen sag, og selv om de bagvedliggende mekanismer måske nok er ret indviklede, åbner det mulighed for en blødere og generelt mere behagelig blanding af indlæg og debat, end et fælles forum eksempelvis kan præstere.
Ja det kan godt være at A mener B er en gigantisk tåbe, men eftersom det er B's blog, kan A jo bare går hjem til sig selv og blogge om det der. Netto-resultatet synes at være at skænderierne bestemt stadig forekommer, men at de spredt på en måde, der gør at man som bruger kun behøver forholde sig til nogen man er mere eller mindre enig i.
Bagsiden af medaljen er overskueligheden. Der er tale om et antal rpivatpersoners helt individuelle bidrag, der er placeret under forskellige navne hist og pist og her og der. For brugeren kan det være noget af en omfattende jagt at finde frem til gudlkornene. Meget hurtigt har der i USA udviklet sig forskellige hjælperedskaber som fx
Google Blogsearch, som "naturligvis" er i beta
Technorati.com, (man må bare elske det navn), der er for de seje.
Feedster.com søger i de såkaldte feeds, der er en vigtig del af hele blog konceptet. Derved kan man ved hjælp af særlige hjælpeprogrammer eller serviceydelser (som fx altså feedster eller nu også Alexandria.dk) følge med i, når der er kommet nyt på ens yndlingsblog eller andet favoritmedie. Nævnes skal vel også Overskrift.dk, der tilbyder stort set samme service blot på dansk.
Kommenterede oversigter over hvad der rykker i blogosfæren indenfor bestemte emner eller i det hele taget er blevet et fast indslag i mange amerikanske medier fra TV med CNN som bannerfører til det traditionelle aviser. Mange tidsskrifter har sat medarbejdere til at blogge om det de eller skulle have skrevet artikler om og begejstringen vil i det hele taget ingen ende tage.
Udover det er der en anden meget stor fordel ved formatet. Det er latterlig nemt at gå til. Professionelle programmører eller dygtige entusiaster har allerede gjort det store arbejde. Designet er enkelt og der stilles ikke krav om de store indholdsmæssige eller site-strukturerende overvejelser. Det er bare at gå igang. - I hvert fald i princippet.
Den mest brugte blogservice er nok den nu google-ejede
blogger.com. Den er vel OK, men uden at være sensationel. Så snart man vil være kreativ, forsvinder brugervenligheden. Til gengæld er den stor og gratis og meget fint integreret med Google annonce-system. Der findes professionelle løsninger som fx
Squarespace.com, der ser meget lækker ud, hvad teknikken angår. Den koster penge - men ikke nødvendigvis så mange igen. Der er mange flere, nye kommer til med overraskende fart. Fx den danske blogbar.dk, der lige nu ser ud til at have omtrent fire brugere og lidt knas med lay outet.
Hvis du har særlige erfaringer med et produkt eller en service, vi andre kunne få noget ud af, kan du bare lave en kommentar til denne artikel, så tager jeg det med.
Check også:
Alexandrias blog feed
-Michael
af Michael Erik Næsby, 22. maj 2006, 10:40:19, 2261 visninger, (article)
Den store bagdel ved alt dette bloggolering er og bliver overskueligheden. Det er svært at opnå det jeg et sted kaldte "krydspollineringseffekten". Nogen skriver et eller andet i øst, men resten af verden opdager det ikke.Forskellige oversigtsartikler og tv-indslag i traditionelle medier er en stor del af fidusen ved det hele, eller sådan er det i hvert fald i USA, hvor der siges at være halvanden fantasilioner blogs om alt mellem himmel og helvede.
Det danske rollespilsmiljø er jo lidt mere overskueligt, men jeg må da indrømme, at lidt snusen rundt i rollosfæren har afsløret et par ret så interessante nyheder, en supernuttet drage og et billede af et par trends. Så med forbillede i bloggernes store hjemland, vil jeg prøve at opsamle lidt guf fra de danske rollespilsblogs. Skulle det vise sig, at der er interesse for det, kunne man gentage konceptet "efter behov"...
Trendzy
Den første klare trend er at danske rollespilsblogs helt klart er en trend. Der dukker flere og flere op, og med den nuværende fart vil der være flere rolleblogs end rollespillere i Danmark. Overskrift.dk genererer fx 155 resultater med ordet "rollespil" og rigtig mange af dem er af helt ny dato.
Forged?
Og så har jeg selvfølgelig genfundet min elskede diskussion om det, der åbenbart nu skal hedde inder-rollespil, forge-inspirerede spil eller indie-rollespil. Den er flyttet ud i rollosfæren, hvor den huserer med stort set de samme argumenter og tanker, som man indtil for nylig kunne finde her på RPGforum. Dette eksempel er fra Klaus Meiers blog, og det interessante er at min gode gamle ven Per von Fischer her har fat i en tanke, der også har hjemsøgt mig, siden jeg læste Peter Dyring-Olsens anmeldelse af "The Mountain Witch". Scenarier ER spildesign. Det er selvfølgelig ikke den fulde sandhed om den komplekse sammenhæng mellem inder-rollespillenes koncepter og det rollespil, der er blomstret ud af den danske scenarietradition, men måske kan synsvinklen alligevel vise sig frugtbar.
Sprængstof fra Sanne Harder
Sanne, der måske ikke er kendt som den mest konfliktsøgende debattør i RPGforum's historie, skyder med med ret skarp ammunition på sin blog Rollespil i følge Sanne.
Rollespilspædagogik er et problematisk koncept, forklarer hun blandt andet. Pointen er nok lidt indforstået, men en de ting jeg fik fat i, er at rollespil er en slags oplevelses...øh...ting, men at læring ikke er oplevelse, men derimod reflekteret oplevelse. Et must read for dem, der interesserer sig for den slags.
Der bliver også skudt på "de forpulede spillere", hvor vi får en kontant udmelding om hvor ringe spillerne på con'er kan være. Jeg synes faktisk det er trist at se en flerdobbelt Otto-dommer give udtryk for en holdning, der fundamentalt set rykker hendes rollespilsopfattelse helt ud af min rollespilsopfattelse. (Undskyld Sanne, men galehuset tilhører altså de indsatte...)
:oj
Sannes blog bringer så også den nyhed til torvs, at bladet Rollespilleren, der ellers lagde ud med fynd og klem og Brian Mikkelsen, nu synger på det berømte værs. Hvad er det med rollespillere og trykte medier???
Publikumsprisen
Både Sanne og Thomas Munkholt, der iøvrigt har en særdeles læsværdig blog på munkholt.squarespace.com har ting at sige om fastavals publikumspris, hvorved de stort set gentager mange af de kritikpunkter, som vi også har haft tæsket igennem her på RPGforum gennem tiden. Sanne ser ligefrem prisens primære eksistensberettigelse som en motivation for spillerne til at udfylde de bedømmelses-sedler, ottodommerne skal bruge i deres arbejde. Lige på det punkt har ingen af de to noget at sige, der ikke allerede ER sagt utallige gange, men det understreger nok, at emnet endnu engang kunne være en diskussion værd.
Høstens perle
Min favorit fra denne omgangs vandretur i rollosfære-landskabet bliver nu uden konkurrence Lars Andresen, der i sin blog Kaos Andresen blandt andet øser ud af sine erfaringer som en af DK's helt suverænt bedste mestre i scenarie-lay-outets svære kunst og desuden præsenterer os for sin ven Gert.
-God fornøjelse
-michael
af Brian Rasmussen, 5. sep 2006, 13:11:27, 1723 visninger, (review)
Da White Wolf i sin tid introducerede World of Darkness-serien lancerede de fem spil: Vampire, Werewolf og Mage fik alle mange trofaste fans. Wraith, der blev det fjerde spil i serien, udmærkede sig desværre primært ved dels at være det mest grå rollespil nogensinde og dels at være stort set uspilleligt. Serien blev afsluttet med det overraskende muntre Changeling plus et par appendikser til den planlagte line-up.
I den nye version af World of Darkness-spillene er der kommet opdaterede udgaver af de tre første spil, Changeling er annonceret til 2007, og The Promethean er således afløseren for det grå spil, og derfor er det vel passende at bogen er den mindst farverige blandt de nye spil. Når det er sagt, så falder The Promethean dog ikke igennem på udseendet. Vi taler hardcover og farver som i de andre bøger. Det er egentlig meget classy – ikke helt så stemningsfuldt som de foregående, men det lever op til forventningerne.
Er det så lykkes at skabe et spil, der kan gøre sig bedre end Wraith? I Promethean er spillerne menneskeskabte uhyrer i bedste Frankenstein-stil, og ideen er, at spilpersonerne skal gennemleve den samme tragiske skæbne som den grumme Victor Frankensteins stakkels skabning. Hvor Vampire leger med ideen om menneskehed ved at frarøve vampyrerne nogle af de centrale, menneskelige værdier, vil Promethean have os til at tage den samme problemstilling op men fra en helt anden vinkel. I Vampire er det tabet af menneskeheden, der er temaet. I Promethean kæmper spillerne for at opnå den menneskelighed, de ikke har fået fra deres skabers hånd. Spilpersonerne er skabte uhyrer, der prøver at forstå hvorfor deres skaber har sat dem i verden og overladt dem til en skæbne blandt mennesker, der afskyer dem som pesten. Så hvordan bliver uhyrerne menneskelige, så de kan få den accept de så inderligt ønsker sig? Det er omdrejningspunktet for Promethean.
Et af de største problemer med Wraith var at få gruppedynamikken til at fungere, når udgangspunktet var "I er en folk gespenster, der er dømt til at hjemsøge denne jord eller nærmere bestemt dette forladte hus". Desværre bliver gruppedynamikken også meget let problemet i Promethean. Spillet gør meget ud af at forklare hvor sjældne disse skabninger er, og derfor er det næppe sandsynligt, at man vil have en sammenhængende gruppe i traditionel forstand. Forslaget er derfor, at en fortælling i stedet følger et antal hovedpersoner, der kun er løst knyttet til hinanden. Derved går White Wolf nye veje, men jeg synes ikke, ideen om et antal solofortællinger er så god endda.
Bogen gør, hvad den kan for at gøre koncepterne vedkommende, men allerede på de første sider med referencer til Frankenstein og Pinocchio fornemmer man det noget spinkle afsæt. Problemet er dog ikke så meget oplægget som præmisserne for historierne i Promethean. For hvad er det, der forener Frankensteins uhyre og Pinocchio ud over deres længsel efter accept og kærlighed? De er ensomme, misforståede helte (eller i hvert fald hovedpersoner) og derfor bryder det i høj grad med den grundlæggende præmis at lade de ensomme samles i flok. Ville historien om Frankensteins uhyre være lige så gribende, hvis uhyret havde et par monster bodies at hænge ud med? Uden ensomheden og afmagten ved ikke at kunne forstå det samfund uhyret så gerne vil accepteres af, er konceptet ret dødfødt.
Et andet nyt tiltag ved Promethean er, at spillet udstikker rammerne for historierne. Der lægges således op til, at en kampagne vinkles omkring spilpersonernes kamp for at blive rigtige mennesker, og i den forbindelse kan man selvfølgelig bruge fortællingen til at nuancere, hvad dette egentlig indebærer. Derved er spillet ret eksakt i sin målsætning, og jeg kan ikke undgå at ane en spinkel forbindelse til Forge-bølgen. Det hele er selvfølgelig pakket ind i tilpas mange White Wolf-termer (TM), så man hurtig kan føle sig i trygge Storyteller-rammer, og der er naturligvis ingen referencer til "de der andre spil".
Og apropos Storyteller-rammer: Når det kommer til formidling er White Wolf efterhånden blevet lige så forudsigelige som Steve Jackson Games. Der er den obligatoriske novelleindledning layoutet så fancy, at man knap kan læse den efterfulgt af de samme kapitler og det samme indhold, som man finder i alle de andre bøger i serien. Som sådan har jeg ikke det fjerneste mod at man holder sig til en velafprøvet skabelon, men når teksten bærer præg af, at forfatterne har udfyldt en skabelon frem for at designe et spil, bliver styrken vendt til en åbenlys svaghed. Jeg forestiller mig, at der i skabelonen kunne stå, "her skal baggrund og tema kædes sammen" og så skriver forfatteren "stemningen er sådan og sådan og her er et par referencer til den litteratur vi gerne vil læne os op ad." Det bliver altså meget lidt spændende.
Med spillet følger en lille, grå skumgummihjerne på størrelse med en tennisbold. Den har ingen praktisk betydning for spillet, og hvis den overhoved er nævnt, har jeg overset det, men nøj hvor er den brugbar. Man kan træne sin fingrer med den, bruge den som lydsvag dørstopper, lade katten lege med den eller bruge den som hovedpude, når man lige skal have sig en morfar i toget. Desværre ender gummihjernen således som det bedste ved Promethean, og det taget i betragtning kan man nok bruge sine penge med lidt større glæde.
White Wolf er efterhånden så prof, at selv deres mindre heldige spil ligner en drøm, og der er tilpas meget fluff til, at man kan fylde en hel bog, men når det er svært at se, hvordan man kan få mere end en enkelt fortællingen ud af spillet samt ikke rigtig kan bruge Promethean med de andre spil, er det lidt svært at være højtråbende optimist her, så 2 ud af 5 og så er det også kun fordi, der er den der fede gummihjerne med!
Anmeldereksemplar doneret af Fantask.
af Tommy Jensen, 21. sep 2006, 17:58:43, 1602 visninger, (review)
Ptolus, City by the SpireMonte Cook
Malhavoc Press
Pris kr. 1200,-
Anmeldereksemplar købt for egne penge. Ptolus kan fås i Fantask
De Gode Gamle Dage
Jeg husker de gamle dage, da jeg første gang sad med Greyhawk boksen i mine hænder. Det var stort! En hel verden. Flotte farvekort (der i mange år prydede væggen i mine forældres kælder). Det var en hel særlig fornemmelse, følelsen af at man kunne rejse overalt – fra The Sword Coast til Iuz. Jeg blev hurtigt, langt bedre til Greyhawk geografi, end jeg den dag i dag er til den danske ditto.
Nu skal der mere til. Ligesom film ikke er så imponerende som da man var 16, så skal der noget ekstra til, for at få det til at risle lidt koldt (men godt) ned af ryggen, når man sidder med et nyt rollespilsprodukt. Men det er denne følelse jeg fik, da jeg åbnede min anonyme brune papkasse, der indeholdt min Ptolus bog (og et eventyr).
Så sæt jer godt til rette. Ptolus er den (fysisk) største og dyreste rollespilsbog udgivet til dato. Den er monsterstor, og fortjener en monster anmeldelse. Det kan ikke være anderledes.
Disclaimer
Fik jeg nævnt at Ptolus er en kæmpe bog? Se den fysiske beskrivelse af den nedenfor. Det vil tage længe, rigtigt længe, at fordøje hele bogen. Så I må bare finde jer i, at jeg ikke har læst bogen fra ende til anden. Jeg har heller ikke spillet i Ptolus, endnu. Men det er vel ikke anderledes end de fleste andre anmeldelser. Det er nok de færreste, der når at spille det de anmelder. Men jeg følte bare jeg lige ville nævne det. Jeg har skimmet mange afsnit. Sprunget rundt i bogen, og søgt de ting jeg fandt interessante. Jeg har læst meget, men altså ikke det hele.
Jeg har også mødt forfatteren, er gode venner med den grafiske layouter, men det har forhåbentlig ikke farvet min anmeldelse.
Endelig kan du roligt læse denne anmeldelse, selv om du skal spille Ptolus. Jeg røber intet der ikke allerede står i "The Player’s Guide to Ptolus" (som man må formode din GM lader dig læse).
Men sandheden er at Return to the Temple of Elemental Evil er den ubetinget kedeligste rollespilsbog jeg nogensinde har læst.
Sebastian Flamant om Monte Cooks Return to Temple of Elemental Evil, læs hele anmeldelsen her.
Hvad er Ptolus
Ptolus (der udtales "tollus" eller deromkring), er Monte Cooks opus magnum. Det er navnet på den by, der danner rammen om det hele. Det er en kampagne verden, i form af en kæmpeby, med underliggende dungeons. Byen, der også kaldes for "City by the Spire" på grund af et enormt (naturskabt?) spir, der rager op som en kæmpe – ahem – høj ting, klods op ad byen. Det er en kampagneverden til D20, Dungeons and Dragons. Det er også Monte Cooks egen kampagne, sat ned i bogform. En verden der stammer tilbage fra før, vi alle skiftede fra Advanced til den "nye" version 3.0. Som setting lægger den op til en ca. 50/50 blanding af dungeon-udforskning og byintrige, og der er rigeligt at tage af (af begge dele).
Ptolus is "TAW-luss," although "TOL-us" seems to be a popular alternate.
Monte Cook, om hvordan man udtaler Ptolus.
De fysiske rammer
Bogen vejer 2625 gram (uden handouts og så videre). Den er 672 sider lang. Omslaget er flot, og tryk i relief (så stenene er fremhævet). Indvendig er alle sider i farver, og trykt på glittet papir. Bogen har fire purpurfarvede bånd, til at mærke de vigtige steder i bogen. Bagerst i bogen sidder en brun konvolut, fastgjort med abesnot (der nemt kan fjernes, men desværre efterlader små mærker i ens ellers så fine bog).
I konvolutten finder man en række handouts, desværre ikke alle i farver (og hvorfor ikke spørger man faktisk sig selv – det er et underligt sted at spare på sådan en ellers ekstravagant udgivelse). Samt en Cd-rom, med ekstra materiale.
Endelig er der, en separat modul. The Night of Dissolution. (også af Monte Cook). Et produkt for sig selv. På 96 sider, er det ikke bare et lille ekstra scenarie, smidt ind som fyld.
Splattertesten
Det viser sig, at der er en række ting, som man ikke kan spise, mens man læser i sin Ptolus bog, uden at risikere skader. Jeg har naturligvis testet en række ting, til glæde for alle andre, der vil bevare deres Ptolus bog i perfekt stand.
Toast med smeltet smør: Smørret kommer uundgåeligt på ens fingre, og dernæst på siderne, hvor det efterlader fedtmærker.
Brownies (og andre småkager): Krummer fra kagerne havner altid helt inde inderst imellem siderne, hvor man overser dem. Indtil næste gang man åbner på den side, og ser miseren.
Pølsegryde med ris: Uanset hvor forsigtig man er, og hvor langt væk fra tallerken man placerer bogen. Så vil der på et eller andet tidspunkt være noget sovs, der bliver spløppet over på bogen. Man kan hurtigt tørre det af de glittede sider, men man har igen fedtpletter.
Cola Light: Det eneste, som jeg har fundet nogenlunde sikkert at konsumere, er Cola. Selv om dette bør gøres med en hvis forsigtighed.
The Night of Dissolution
Jeg vil ikke gå i detaljer omkring dette scenarie. Det er 96 sider langt, skrevet af Monte Cook, lavet for 4-9 level characters og foregår naturligvis i Ptolus. Historien omhandler en sammensværgelse, gale kultister, kaos magi, og noget ondt der lurer på at overtage hele verden. Eventyret berører centrale temaer i Ptolus, og det er både udfordrende og spændende. Layoutet i denne bog, er for øvrigt magen til Ptolus bogen, om end kun i sort/hvid. Det er både smart, pænt og funktionelt.
Layout
Bogen er delt op i en række kapitler, som jeg tror, jeg vil beskrive en ad gangen. Men først vil jeg gerne beskrive formen og layoutet lidt mere. Det er ingen hemmelighed at Brian Rasmussen har været med til at lave bogen, det vil sige at han har lavet en række illustrationer, samt det udmærkede character sheet. Brian tegner jo ikke. Så det han har lavet er wanted plakater, kalender, menukort og så videre. Det er alt sammen første klasses, så det kan han bestemt godt være bekendt. Det er dog ikke noget, der fylder så meget i en så stor bog (de fleste af Brians ting ligger i handout konvolutten).
Bogen er hele vejen igennem lavet med 3 spalter, to fede og en smal. Den smalle spalte bruges til at give tips til GM, og til at give henvisninger til, hvor man kan finde de ting der snakkes om i teksten. Så hvis for eksempel, at The Iron Mage bliver nævnt i forbifarten, så vil sidespalten fortælle os, hvor vi kan læse mere om ham. Det er rigtigt fikst og bare en af mange betænksomme ting, der er gjort for at hjælpe læseren med at håndtere denne store bog.
Og skønt jeg kan se mit navn i kolofonen er det sgu stadig svært at fatte at jeg har været med til at lave Ptolus. Stolt! :)
Brian Rasmussen om hans eget bidrag til Ptolus.
Part I – Ptolus Player’s Handbook
Det første kapitel i bogen er også det eneste beregnet for spillere. Hele spiller sektionen er da også udkommet som en separat bog, der kan være handy at eje, så man ikke behøver at give slip på sin fine bog (spillere har fedtede hænder) og så nogen ikke ved en "fejltagelse" får læst noget de ikke burde.
Monte skriver meget rammende, at Ptolus er D20 med volumen skruet helt op. Med det mener han, at man finder alt det som man kunne forvente ved at læse D&D bøgerne. Det er forsøgt sat i en logisk, men ikke nødvendigvis "realistisk", sammenhæng. Det er altså ikke sådan en næsten middelalderverden tilsat en smule afdæmpet magi og trolddom. Nej, det er drager, magi, udøde og hele skraldet. Det er ikke sådan, at hele byen er fyldt med troldmænd og vampyrer. Men ingen indbygger tvivler på at drager og dæmoner eksisterer, og mange har set en af delene med deres egne øjne. Kapitlet er velskrevet og kommer rundt omkring de vigtigste ting, og giver spillerne nok baggrund, til at de fra start føler at Ptolus er deres by! Desværre er der ikke nok information, til at man kan sende dem hjem og lave deres character. De forskellige religioner er beskrevet, men ikke hvilke spell domains man får adgang til. Racerne er der, men ikke hvad de helt specifikt får af plusser og minusser. Det er altså lidt fjollet.
Part II – Background
Del to forsætter der, hvor del ét holdt op. Vi bevæger os ind i materiale kun for GM’s øjne. Selv om et par ting som sagt godt kunne have været rykket til spillerbogen. Det er også i dette kapitel, vi begynder at få en idé om, hvor nemt eller svært det bliver at smide Ptolus ind i vores egen kampagne (se næste afsnit). Skabelsen af hele verden er forbundet med Ptolus på forunderlig (og foruroligende) vis. Guder, halvguder og dæmoner har vandret i denne verden fra tid til anden, og de er ikke langt væk den dag i dag. Faktisk kan man læse i spillerbogen om en gruppe, der hedder the Fallen. Som er en flok dæmoner, der bor lige midt i Ptolus! Fy for den.
I dette kapitel ruller Monte sig rigtigt ud, og vi får masser af cool stuff, som man dårligt kan vente på at smide efter sine spillere. The Fallen, the Wintersouled (de første undead), the Inverted Pyramid (byens mystiske mage guild), the Malkuth (nogle engle der også bor i byen?!), og så videre. Ptolus er også en by fyldt med intriger, så dem der kan lide den slags vil få deres lyst mere end styret. Der er et væld af magtgrupper, organisationer, guilds, familier og så videre der alle har deres egen agenda. De er godt beskrevet, med stats til de vigtigste medlemmer.
Passer Ptolus ind i min kampagne?
Hvor nemt er det at tilpasse Ptolus til min verden? Er der nok mange af jer, der spørger sig selv. Hvis I spiller f.eks. en Forgotten Realms kampagne, bør I nok lige tænke jer om to gange og læse videre.
Men hvor svært kan det være? Det er jo bare en by, og selv om vi får en kort beskrivelse af verden omkring, så er det trods alt et "lille" område der burde kunne ploppes ned i Greyhawk, Eberron eller hvor man nu spiller. Eller hvad? Jeg er ikke helt så sikker. Jo mere man læser, desto mere ser man at, hvis man ikke tager det hele med, så går man glip af en masse cool ting (og sætter sig selv på en masse arbejde med at lukke huller og erstatte materiale). Ptolus har sine egne guder. Fjerner man dem, skal man omskrive alle referencer til de kirker, der er i byen, og dernæst overveje de organisationer, der støtter dem. Med guderne følger den unikke baggrund for verden, der uden at sige for meget (for dem der skal spille i Ptolus), er tæt knyttet til byens eksistens. Ptolus har sine egne racer. Ud over dværge og elvere, er der de løvelignende Litorians, Kentaurer, lizardmen og cherubim elvere med vinger. Fjern dem, og du skal hurtigt til at lave om på racen af diverse NPC’er (men det kunne man nok). Ptolus ligger i et gammelt imperium, og ændrer man det, mister man alle de plots og planer der hidrører imperiet. Se endvidere mit afsnit om teknologi længere nede.
Jeg tror jeg er kommet til den konklusion, at hvis jeg skal køre noget Ptolus en dag, så kommer den altså til at ligge i Praemal, som verden hedder!
Part III – City Guide
Monte har tænkt meget over hvad man har brug for i sådan en kæmpe setting, som Ptolus. Han indrømmer blandt andet straks, at man altså ikke får en liste over, hvem der bor i alle huse i byen (komplet med stats og en liste over hvor meget loot de har, man kan stjæle). Det er vigtigere, at give læseren (GM) en fornemmelse for Ptolus. På den måde kan han/hun selv definere ting, efterhånden som behovet dukker op. Vi får dog rigeligt hjælp og inspiration.
City guiden beskriver først byen overordnet og dernæst de enkelte distrikter i byen. Vi bliver præsenteret for de vigtigste personer, komplet med baggrund og masser af ideer til eventyr. Der er naturligvis også floorplans over udvalgte lokationer, og i handout konvolutten ligger der både et stort postermap over byen, der med tal viser hvor de forskellige ting ligger, og et lille kort uden tal, hvis man skulle foretrække det. Vælger man det sidste, så afslører man ikke noget, og spillerne kan lave deres egne noter efterhånden som de udforsker Ptolus.
Hvis gm har læst dette kapitel grundigt igennem, lurer der nærmest et plot inde i hver en butik. Det er bare cool.
Overalt i bogen finder man i øvrigt disse små tegninger af bygninger (set udefra), alle sammen lavet af to folk fra Forge Studios (i Polen?) så vidt jeg kunne regne ud. De er ikke nødvendigvis de flotteste billeder i bogen, men de er super til lige at give et indtryk af bygningen, gaden eller kvarteret. Dem kan jeg godt lide.
Part IV – Below the City
Under Ptolus er der en hel verden. Folk i byen kalder det ofte bare for "the dungeons", men der er reelt flere forskellige lag af dungeons under Ptolus. Det er ikke svært at komme derned. Faktisk er der stor trappe lige midt på Delvers Square (der også er hjemsted for en række butikker der henvender sig specielt til eventyrere). Historier om guld og magi lokker mange eventyrere til byen, faktisk kommer der flere hundrede håbefulde eventyrere til byen hver måned, og det er en af grundene til at byen har sådan en blanding af racer og typer.
Ghul the Skull-king, og hans onde horder, er bare nogen af dem der har gravet underjordiske huler ud i hine dage, fyldt med loot, og rygterne går, om at der stadig er masser af skatte at hente.
Jeg skal ikke komme ind på detaljerne om hvem og hvorfor, men der er en række forskellige "dungeons" under byen. Der er også en grund til at de alle sammen er her… men jeg siger ikke mere. En af de største dungeons hedder Banewarrens, og det er allerede udgivet. Bogen er naturligvis med på Cd’en, så hvis man vil gå "total-dungeon" så er det bare der, man skal ned.
Part V – Above the City
Hvis der er uhyggeligt under byen, så er det dog intet imod spiret! Det tonsehøje tårn der rækker 3000 fod op i luften, er en udfordring for alle vægklatrere og eventyrere generelt. Troldmænd og lignende, der har forsøgt at flyve til toppen, er man ikke blevet set siden…
Ligesom rutsjebanen i Tivoli, hvor der står et skilt "du skal være så høj" - burde der være en Magic Mouth der advarer "gå ikke nærmere hvis du er under level 18".
Nuvel, jeg overdriver måske lidt, men der er nogle fæle ting i det der tårn. Jeg vil ikke afsløre, hvad spiret gemmer, eller hvorfor/hvordan det er skabt. Men en ting er sikker. Det er en konstant påmindelse for alle eventyrer der er til noget, at her er en udfordring! Der er masser af rygter naturligvis, om halvguden Ghul, der vistnok byggede sin fæstning "Goth Gulgamel" på toppen. Men Ghul blev jo til sidst dræbt af syv eventyrere, så hvor svært kan det være?
Monte er helt klart i sit es her, med seje monstre, skumle hemmeligheder, guder, dæmoner og så videre, man kan dårligt vente med at udsætte sine spillere for det. Hmm, jeg tror vi suser videre, inden jeg røber mere.
Part VI – Living in Ptolus
Hvordan er det egentlig at leve i Ptolus? Hvordan bor folk, hvad spiser de og hvad koster det at blive begravet? Alt det og mere får du svar på i dette kapitel. Hvordan er det for alle de eventyrere, der kommer til byen i håb om at finde den store skat? Der bliver også tid til at se på lov og orden, og hvordan det påvirker spillerne. Det er sovs og kartofler. Det er godt når det bliver serveret lige ved siden af kødet… Vi får sågar at vide, hvordan det er at være homoseksuel i Ptolus! Føj for den. Det viser sig at Ptolus er lidt ligesom Los Angeles, hvor alting er tilladt og næsten accepteret. Jeg finder det hele lidt morsomt, men egentlig ok. Altså, at vi får den slags defineret. Det er ikke et spørgsmål der er kommet op i de fleste af mine kampagner "Tommy, kan jeg godt spille en chaotic neutral homoseksuel halforc barbarian? Ja, selvfølgelig kan du det Seb". Okay, det er så kun 9 linjer i en bog på 672 sider, jeg syntes bare det er sjovt (så har vi vist slået det fast).
Livet i Ptolus byder også på to andre ting som jeg lige vil tage et kig på.
Teknologi og Kaosteknologi?
I imperiets storhedstid var der væsentligt mere teknologi, men nu da imperiet er ved af blegne, er teknologien også ved at forsvinde. Det ændrer dog ikke på, at der i Ptolus er ting du normalt ikke finder i en D&D kampagne. Der er håndvåben, pistoler, rifler og sågar kanoner (kommissar Igor Urnst, der holder styr på lov og orden samt beskytter Ptolus mod fjender, har et helt batteri).
Der er nok nogen der vil stejle over det, men man kan jo vælge at sige "det findes ikke i min Ptolus kampagne". Der er en klan af dværge der traditionelt beskæftiger sig med teknologi, og der findes også ting som briller, ure og lignende. Mig generer det ikke, men jeg finder det dog værd at nævne. Hvis det er det eneste man vil pille ud af Ptolus, får man nok ikke de store problemer.
Men det er ikke slut der. Der er også chaositech! Hvad f****** er det? Er der nok nogen der siger. Chaositech er en slags teknologi baseret på rå kaoskræfter. Det er ikke magisk, og kan ikke fjernes med dispell magic og lignende. Det er potentielt sejere end normal teknologi, men også væsentligt farligere. Monte har allerede udgivet en hel bog om chaositech, kaldet… Chaositech. Den er naturligvis med på Cd-rom’en som pdf. Chaositech passer måske ikke ind i alle kampagner, men det hører til her. Ligesom teknologien, så er det en del af Ptolus. Det er op til GM, hvor meget man kommer til at se til det. Men det er forbundet med guderne i verdenen og det ville være synd at ignorere det.
Part VII – Running a Ptolus Campaign
Så kommer vi til bogens sidste kapitel (hvis man ikke tæller diverse appendiks med). Det er tid til at snakke om, hvordan man får sin kampagne til at køre. Man har mange valgmuligheder med Ptolus. Man kan favorisere intriger og byliv, eller spendere hovedparten af tiden i de mange dungeons under Ptolus. Som GM bør man pejle sig frem til, hvilken blanding ens spillere bedst kan lide. Monte kommer med en række fremragende råd om, hvordan man mikser efterforskning med udforskning, intrige og slagsmål, så man aldrig keder sine spillere.
Dernæst får man en hel stribe små eventyr, der spænder i levels fra 1 til 20. Night of Dissolution, som jeg nævnte i starten, er dog en del af disse. Disse eventyr kan kombineres med nogle af de dungeon områder der er beskrevet i part 4, hvis man ønsker det.
Endelig får vi nye monstre, nye spells og nye prestige klasser unikke for Ptolus! Monte Cook lister også lige, hvilke prestige klasser fra DMG og andre steder, der også kunne passe ind. Nice.
Appendix
Ja, bogen har et appendix på 13 sider. Med en hurtig gennemgang af CD’en, efterfulgt af 3 forskellige indekser. Et over lokaliteter, ekstremt nyttigt. Et over npc’er, en god idé. Endelig et godt gammeldavs normalt index. Alting er, som det skal være.
Konklusionen
Velkommen til de læsere der bare sagde til sig selv "hold kæft en lang anmeldelse… hvad siger han til sidst?". Det er helt okay, kom bare indenfor.
Det er en dyr bog (eller måske rettere pakke, siden man får både bog, cd, handouts og hvis man er hurtig et ekstra eventyr i form af Night of Desolution"), men man får sgu´også smæk for sine skillinger. Jeg syntes bogen er velskrevet, flot layoutet, nydeligt illustreret og bedst af alt fyldt med guf! Jeg kan dårligt vente med at få startet en Ptolus kampagne (men det må jeg hellere, for jeg har alt for travlt for tiden).
De eneste anker kommer i kompatibiliteten (eller hvad det nu hedder), altså hvor nemt det er at passe Ptolus ind i sin kampagne. Det er faktisk ikke spor nemt, og jeg anbefaler man lader være. Start en frisk kampagne, i Ptolus, og send dine spillere ud på deres største eventyr. For mig bliver det ikke meget bedre, derfor får den også 5 spir!
af Frederik J. Jensen, 24. sep 2006, 14:56:31, 1713 visninger, (article)
The Shab-al-Hiri Roach er et grotesk, satirisk, Lovecraft-inspireret og spillederløst rollespil.
Spillerne spiller professorer og adjunkter på et fiktivt østkystuniversitet i 1919, der konkurrerer indædt mod hinanden om at opnå akademisk anseelse.
I kulissen lurer en telepatisk parasit i skikkelse af en kakerlak, der tilbyder sin vært mægtige kræfter mod at tjene dens bud.
Jeg havde sat tre rollespillende venner stævne en tirsdag aften efter at have fortalt om spillet ved flere lejligheder:
- M, som jeg har spillet med i mange år og som i øjeblikket fører os gennem Horror On The Orient Express.
- F, som jeg har spillet med i knapt så mange år, og som er medpassager på vanvidstoget. Har også spillet med i vores Ars Magica og har skrevet to fastavalscenarier.
- L, som jeg har spillet Ars Magica med et halvt års tid.
Ingen havde spillet andre indie-spil før.
- Mig selv. Jeg har kørt Dogs in the Vineyard for nylig og har prøvet My Life With Master på Fastaval. Jeg havde læst Roach forud for spillet.
The Shab-al-Hiri Roach er beskrevet i en overskuelig, stemningsfyldt lille bog, sat med nydelig Lovecraft-skriftsnit og illustreret med fiktive avisudklip og videnskabelige tegninger af kakerlakanatomi. Der medfølger et sæt på 40 kort og en livagtigt kakerlak udført i blød plastik.
Jeg lagde ud med at forklare lidt om Roach: at det på en måde minder om et brætspil eller fortællespil, uden spilleder, og at man skiftes til at sætte en scene ud fra en overordnet skabelon. Ægte rundesagn med andre ord.
Regelforklaring samt opdigtning af spilpersoner tog små 2 timer. Der var lidt tøven i starten, og det tog et par iterationer før Enthusiasms og relationer til andre spilpersoner var på plads. Men vi endte med følgende fire ret interessante spilpersoner (spilbare og modsætningsfyldte):
- Adjunkt Stephen Smiting Johnson (M) fra religionsvidenskab, ekspert i Det Gamle Testamente (og kristen fundamentalist). Enthusiasms: Self Destruction og Pleasure (cigarer og god mad).
- Professor William Rowan Hamilton (F), også fra religionsvidenskab, ekspert i Romerrigets religioner. Enthusiasms: Manipulation og Status.
- Professor Tabitha Rockworth Butterfield (L) fra biologi, med ekspertise i kakerlakker og meget berørt over Professor Jenkins selvmord. Enthusiasms: Manipulation og Wit.
- Professor Guybrush Theodor Galen (undertegnede) fra psykologi med speciale i noget, han kalder psykoanalyse, og som involverer drømmetydning og at patienter ligger på en briks og stirrer på et punkt på væggen. Enthusiasms: Sport (Golf) og Deception.
Enthusiasms: Hver spilperson starter med to ting, som vedkommende brænder for. Man vælger ud fra en liste, og den er i høj grad med til at skubbe spillet i retning af intriger - splid, kiv og kævl.
Vi endte med følgende initielle relationer mellem spilpersonerne:
- Johnson afskyr Galen fordi han mener, at det er hans skyld, at han ikke fik Hamiltons stilling, men kun en adjunktstilling. Johnson synes han har sådan nogle fagligt interessante diskussioner med Hamilton.
- Hamilton afskyr Johnson for selvsamme dræbende kedsommelige diskussioner. Og er begejstret for den unge frøken Butterfields forelæsninger om Darwinisme.
- Butterfield afskyr Hamilton fordi denne taler nedsættende om hendes gummistøvler, som aldeles ikke er gummistøvler, men højhælede læderstøvler. Hun tænder lidt på Galens ternede bukser.
- Galen afskyr Butterfield, fordi hun nægtede at lægge sig på briksen efter Jenkins død og - offentligt - antød, at forslaget var fremsat med vulgære bagtanker. Til gengæld står han i gæld til Johnson, fordi denne har kureret Galens far for sit alkoholmisbrug. Efter sigende.
Effekten med skiftevis had/kærlighed til højre og venstre fungerede faktisk fint og fik slået nogle ting an, der kunne spilles på.
Hver spilperson starter spillet med at have et negativt forhold til den spilperson, der spilles af den spiller, der sidder til højre for en, og et positivt forhold, til den venstre spillers spilperson. Disse relationer er et udgangspunkt og noget, der højst sandsynligt vil ændre sig i løbet af spillet.
Mange indie-spil pointerer, at det er vigtigt, at spillerne ikke har forberedt spilpersoner hjemmefra, men at spilpersonerne opdigtes på stedet med gensidig sparring undervejs. Jeg lagde ud med at tale højt om min professor, blandt andet ved at omtale, at han beskyldte den opkomling til Freud for at have stjålet alle mine ideer. Imens sad de andre tre og boblede for sig selv, og endte altså imponerende nok med en darwinistisk naturvidenskabskvinde, en kristen fundamentalist og en ikke-kristen religionshistoriker. Garanti for saftige konflikter.
Spillets struktur er givet i oplægget, med seks begivenheder hen over efterårssemestret. Hver begivenhed gennemspilles med et antal scener, som spillerne skiftes til at definere.
1. M lagde ud med at sætte første scene. Hjulpet på vej af at M har trukket kortet Expose. Med kortet afslører man et eller andet om en anden spilperson, og denne spilperson mister to prestigepoint. Ud fra M's ide om en bordbøn, der afslører saftige detaljer om L's professor, arbejdede vi os frem til følgende scene:
På rektors kontor overbeviser Adjunkt Johnson rektoren (overladt af M til F), at han har fundet afslørende beviser om Professor Butterfields aner, at hun i virkeligheden ikke er britisk aristokrat, men af indiansk afstamning, og at hun hedder Butterfly. Og at pastor Gaylord Talley (tildelt undertegnede) skal holde en passende opbyggelig bordbøn for de nye studerende, der indskærper, at dens slags bedrag ikke hører til på Pemberton. L træder ind på scenen som Professor Butterfield og forsvarer sig forgæves.
Pastor Talley holder efterfølgende en bordbøn, der selv om han som lovet ikke nævner Frøken Butterfield, nævner at hvis man f.eks. rigtigt hedder Butterfly og er kvindelig professor, så skal man ikke fornægte sin arv.
Før hver begivenhed trækker hver spiller i hemmelighed et af de 40 kort. På 30 af dem er der to dele: En Opportunity og en Command. En opportunity er noget, spilleren skal lade spilpersonen gøre i en eller flere scener undervejs i begivenheden.
2. Efterfølgende fanger Professor Butterfield rektoren (F igen) på vej til talerstolen. Får vist ham nogle dokumenter om sin herkomst og får overbevist rektoren om, at Adjunkt Johnson er opslugt af sin tro. Hvilket bekommer Professor Hamilton vel. Rektoren indfletter derefter i sin tale til de nye studerende, at man skal gå videnskabeligt til værks og irettesætter direkte Adjunkt Johnson for urigtige påstande.
Når en spiller sætter en scene, er det om en central konflikt. Konflikten skal omhandle et eller andet, der påvirker spilpersonens akademiske prestige. Spilleren satser et antal prestigepoint. Vinder spilleren konflikten, får spilpersonen dette antal prestigepoint. Taber spilleren konflikten, tabes de. Man begynder spillet med tre prestigepoint og kan altid satse mindst et point.
3. Så var jeg blevet varm: Jeg havde trukket et kakerlakkort med kommandoen: Bow to your master og havde peget på... Frøken Butterfield. Jeg satte en scene, hvor Pastor Talley lige var blevet overfaldet og tæsket ihjel med et stumpt instrument, hvor Galen som den første på stedet - medbringende sin golfkølle - straks anklagede Frøken Butterfield for fordækt spil. Med hjælp fra opsynsmanden (spillet af F) og min golfmakker, Professor Cambell Stoudenmeyer (M), tvang jeg Frøken Butterfield til at bukke for sin hersker og tage imod en solid gang prygl med golfkøllen som straf. Værsgo: To gange kakerlakterninger, tre gange personal dies for enthusiasms. Og klar til indlæggelse den næste måneds tid. Så var stemningen slået an...
På 10 kakerlakkort er der et billede af en kakerlak. Trækker man sådan et kort, betyder det at kakerlakken er kravlet ind i spilpersonen om natten og nu har besat personen. Personen skal nu lyde kakerlakkens uhyrlige kommandoer. Til gengæld medfølger også urimelig magt.
4. F satte den sidste scene i første begivenhed. Jeg spillede en efterhånden småpløret rektor, som Hamilton fik overbevist om at sætte Johnson fra førsteårskurset i religionsvidenskab. Rektoren glemte alt om sagen dagen efter, og det var meget pinligt, da Johnson stod foran sine studerende og Hamilton kom ind og overtog undervisningen.
Efter hver at have sat en scene, evaluerede vi spillet kort. Og fandt frem til en vigtig justering: Nok er det spilleren, der sætter scenen, der bestemmer, hvad den skal handle om og som inviterer andre spillere til at spille bipersoner, men det er op til hver spiller, der er med i en konflikt, at bestemme hvilken side af konflikten, de ender med at kaste deres terninger ind på.
5. Jeg satte første scene i anden del. Jeg havde trukket endnu et kort med en kakerlak og havde besluttet at opgive golf for at slippe fri fra kakerlakkens greb. Jeg havde således et handicap, men besluttede at rulle med slaget: Jeg besluttede mig for at bringe mere af min baggrund i spil og ville forsøge at overbevise formanden for universitetsfonden Gordon Bompus (L) om det fornuftige i at investere i en ny sofa, nu den anden var blevet væk. Selv om jeg talte længe og godt for min sag, og næsten fik overbevist Johnson om at han var mirakelmager, og rektoren (F) om, at universitetet skulle have en solid bunke penge, endte alle tre at gå imod mig og jeg tabte konflikten. Måske var argumentet om at jeg kunne modbevise den opkomling til Freuds resultater med en sofa og et par førsteårsstudiner på nogle få måneder ikke så godt alligevel. Men jeg fik bragt både mit faglige speciale og min tilbageværende enthusiasme (deception) i spil.
Hvis en spilperson er besat af kakerlakken, kan spilleren normalt ikke vinde spillet. Den eneste mulighed for at undslippe kakerlakken, er hvis man trækker endnu et kakerlakkort. Så kan man under store pinsler og udskillelse af kropsvæsker slippe af med kakerlakken. Processen er så uhyrlig, at man mister en Enthusiasm.
6. Sidste scene vi nåede blev M's, som også blev med kraftig modstand: I anledningen af stifterens dag ville bestyrelsesformand Gordon Bompus overvære en forelæsning i teologi (igen spillet af L). Denne havde tidligere vist sig stærkt troende kristen. Så Johnson agtede at overtage Hamiltons forelæsning med en velforberedt undervisningsplan, der skulle give de studerende en god forståelse for det Gamle Testamentes betydning. Jeg spillede den unge adjunk L. Scott Collins, der stillede uddybende spørgsmål fra salen. Debatten bølgede længe frem og tilbage, inden Johnson måtte give sig og måtte fuldføre forelæsningen, mens Hamilton sufflerede og rettede fra sidelinien.
M var undervejs fristet til at underkaste sig kakerlakken. Havde han gjort det, havde han med sit kort kunne bruge kakerlakkens kommando og havde fået to solide 12-sidedes terninger ekstra til sit slag. Med dem havde han haft rigtigt gode odds for at vinde konflikten.
En spiller kan når som helst lade sin spilperson sluge kakerlakken og underkaste sig dens bud. Den giver en ekstra 12-sides terning til alle konflikter, og endnu en, når man udfører dens kommando.
På 2 1/2 times spilletid nåede vi 6 scener, dvs. halvanden begivenhed og langtfra et helt spil.
Samlet resultat: En død Pembertonian og en spilperson indlagt efter behørig afstraffelse med golfkølle. En havde smagt kakerlakken men spyttet den ud igen.
Der kom blod på gulvet og den ene scene lagde meget godt op til den næste. Hævnen er sød, når man skiftes til at definere scener. Og vi fornemmede kakerlakkens fristende kalden.
- Er du villig til at sluge et sjælefortærende, telepatisk insekt, hvis eneste formål er civilisationens undergang?
- Nej?
- Heller ikke, hvis du kan opnå fastansættelse?
Der var lidt uklarhed om timing: Hvornår de skal spilles, og hvornår de skal afsløres. Lidt mudret, at nogle har effekt, selvom de ikke er blevet fortalt ind i en scene endnu. Men de fungerede fint til at inspirere til sideplots i scener.
Kakerlakkens kommandoer er kryptiske og er ikke altid oplagte at fortolke og adlyde. Mekanikken med at man som kakerlakbundet vælger den person, der eventuelt kan indgå i kakerlakkens kommando, før man ser kommandoen, giver ekstra underholdning, men i dette tilfælde er jeg efterfølgende blevet klar over, at jeg nok fortolkede min kommando forkert: Det var min professor Galen, der burde bukke for sin herre (som altså er et lille insekt, gemt inde i personens bihuler) og gerne på en offentligt ydmygende måde.
Vi var lidt famlende med om at få hold på, hvordan scener skal sættes, og hvordan og hvornår konflikten og deltagerne skal fastlægges. Specielt med "Bringing in the stampede", som vi stort set ikke brugte. De andre var lidt afvisende overfor, at man som spiller kunne spille mere en end person/gruppe i samme scene. Men det fungerede også fint uden ekstra personer/grupper.
Mekanikken er simpel nok til, at det gik smertefrit at gå ind i scenen igen og fortælle den færdig, efter at terningerne havde talt. En indvending mod indie-spillenes insisteren på mekanik, som jeg selv har og har hørt fra mange rollespillere, der vægter indlevelsen højt. Princippet er, at hver hver side af konflikten ruller et antal terninger (fra 4-sides til 12-sides), og den side, der har den højest-visende terning vinder.
Reglerne er egentlig eksemplarisk skrevet med meget få uklarheder og modsigelser. Og med gode eksempler og oversigter. Men det er svært at formidle og svært at huske i spillets hede, når tingene ikke bare er, som de plejer, når vi spiller rollespil. I en efterfølgende gennemlæsning faldt der endnu et par 25-ører.
Vi brugte det ekstramateriale, der kan nås fra spillets hjemmeside. Dels nogle spilpersonskemaer, der præsenterer de valg, man skal foretage for at lave sin spilperson. Og dels nogle snydeark med navne, steder og hurtige facts om den historiske ramme tid. Kan klart anbefales.
Plastikkakerlakken overlevede spillet.
Alle var med på at spille det igen. Som vel er den ultimative test.
Men 4-5 timer - det holder ikke! Selvom vi næste gang kommer hurtigere i gang, vil jeg nok satse på i hvert fald 6 timer. Ellers er det nogle meget fåmælte spillere.
Prøv The Shab-al-Hiri Roach på årets Viking Con søndag eftermiddag. Tilmelding kan ske i informationen undervejs.
Læs mere om spillet på spillets hjemmeside: http://www.bullypulpitgames.com/games/index.php?game=roach
Nå ja, og spillet skal nok kun anbefales til rigtig gode venner, eller til folk, der aldrig skal se hinanden igen.
Frederik J. Jensen
af Tommy Jensen, 25. sep 2006, 16:48:25, 1050 visninger, (news)
Velkommen til Tommys nyheder
Sidste nyt: Tommys nyheder afløser den gamle "Krystalkuglen" artikel-serie. Forhåbentlig nu meget mere hip, cool og alt det der. Jeg vil kigge på alt indenfor det man kunne kalde "produkt info". Det vil sige, nye ting der lige er kommet, oversete produkter, kommende ting der lyder cool og så videre. Klik på billedet af produktet og du ryger over i Fantask butikken (hvis det er noget der er udkommet), så er du advaret. Nå, men uden yderligere ordskvalder, lad os se på de rigtige nyheder :-)
Cadwellon er det nye "rollespil" fra Confrontation folkene, franske Rackham. Bogen er superflot og superdyr - kr. 600,- Men hold kæft hvor er den lækker indeni. Spillet ser ud til at det lægger kraftigt op til at man spiller med figurer, suprise :-) Mangler man en undskyldning for at vise sine Rackham figurer frem, så har man én her.
Big Eyes Small Mouth: Advanced D20 Magic er lidt overraskende, fordi jeg troede at Guardians of Order var gået neden om. Det var hvad rygterne sagde, og det viser bare at man skal passe på med de der rygter...
Street Magic til Shadowrun beviser også at der stadig kommer ting til det spil, omend det går i et adstadigt tempo. Bogen er utvivlsomt fed, fans af spillet har i hvert fald ikke tøvet med at punge ud for den. Den omhandler vist noget med gader og magi... på den hårde måde!
Mag-Blast 3rd. edition er sådan et rumskibskampskortspil der har undgået de flestes opmærksomhed i de to første udgaver. Men nu har Fantasy Flight været så smarte at lade John Kovalic retegne alle kortene, og så ligner det jo til forveksling "Chez Munchkin Space Burger". Der er en tendens til at John skal tegne til alle de sjove kortspil, men det sjove her, er at Mag-Blast ikke tidligere var sådan noget funny-noget (tror jeg nok).
Etherscope er et D20 steampunk rollespil (eller Victoriana Cyberpunk om man vil). I en alternativ fortid hvor man har opdaget Etherspace (æter-spas hedder det på dansk), en ekstra dimension, der naturligvis er beboet af fæle dæmoner eller sådan noget lignende (er alle fremmede dimensioner ikke altid det?). Spillet kom for over et år siden, og har ikke gjort meget væsen af sig. Er der mon nogen derude der skulle have lyst til at anmelde grundbogen? (Send mig en mail hvis det er). Der er kommet en håndfuld bøger til Etherscope, senest et eventyr med titlen "The Lemurian Candidate".
Ellers er Dungeon Tiles det store hit for tiden. Det kan godt være at et flertal af RPGForums bruger spiller andre (slags) rollespil, men der er altså mange der spiller D&D, med figurer og spilleplader. Både tiles, og figurer er populære for tiden. For dem der er ikke har kigget ind i en rollespilsbutik i nyere tid, kan jeg fortælle at man køber sine færdigmalede figurer i pakker, alá Magic the Gathering, hvor man ikke aner hvad man får. Det giver ordene "random encounters" en hel ny betydning. Vil man således bare have en troldmand med en stav, så er det bare med at komme igang og booste.
PÅ RADAREN
Ude i fremtiden venter spændende nye produkter... arrgh who am I kidding. Det er mere af det samme. Der er åbenbart ingen ende på, hvor mange Munchkin spil folk kan bruge, så Munchkin Supers expansion Narrow S Cape er lige rundt om hjørnet, Munchkin Possible kommer også snart, og lidt længere ude i fremtiden lurer Munchkin Cthulhu....
24 the boardgame, kommer du næppe til at se i min butik. Men det udkommer engang i august. Jeg gætter på at det handler om at spillere kæmper for at få lov til at være Jack Bauer (alle dem der ikke er ham, taber). Spillet kommer med en DVD, så man rigtigt kan føle man er en superagent. Hvis der er nogen der nu er helt vildt tændt, skal de nok rette henvendelse til deres spillebutik, ellers skal de ikke regne med at se den.
Vi ses, forhåbentlig, i den næste udgave af Tommys Nyheder.
af Mikkel Bækgaard, 26. sep 2006, 15:20:44, 1162 visninger, (review)
BoganmeldelseDansk rollespils helt egen kæleforfatter, bornholmer og excentriske ener Dennis Gade Kofod har udsendt sin anden roman. Han debuterede sidste år med den roste ’Anskudte Dyr’ – en realistisk og storbypoetisk fortælling om den unge Rasmus’ kamp for at falde til i København efter at være flyttet fra Bornholm.
Men i denne anden bog forlader Dennis det hverdagsrealistiske udgangspunkt, men forbliver i temaet omkring hans egen fødeø. Vi er i stedet i en såkaldt ’magisk realistisk’ verden, hvor jordnære menneskelige skæbner krydres med fortællinger om det overnaturlige – og i Brøndtjætten er det bornholmske ’underjordiske’, som er på spil; ganske som vi så det i Dennis’ episke scenarie Burgundia fra årets Fastaval.
Brøndtjætten handler om den gamle bonde Mogens, der snart skal dø. Han er nogen-og-firs år gammel, og i romanen følger vi hans sidste dage, inden han lægger sig ned og føler døden med afklaret pande. Mogens er en gammel, hyggelig mand, der har masser af livsminder og livskraft. Igennem bogen hører vi om hans kærlighed til den nu afdøde hustru, hvordan de mødte hinanden, og hvordan hun døde. Vi hører om resten af familien, og i hele bogens midterstykke følger vi i ét langt flashback de dramatiske dage, da Mogens som barn faldt i brønden på gårdspladsen og var tæt på at dø, før livet for alvor kom i gang for ham.
Som sådan lyder Brøndtjætten som en lille, trist historie om død og minder. Det kunne være en hverdagshistorie fra plejehjemmet, fortalt i grå toner. Men sådan er det bestemt ikke, for i Mogens verden lever øen omkring ham, og i brønden mødte han heksen Brøndtjætten, som de underjordiske reddede ham fra.
Mogens tror på, at der i klipperne under Bornholm lever underjordiske, og at de hjælper ham i både livet og i døden. Han stiller grød ud til dem hver morgen, tror på harmonien, og igennem fortællingen om de troldelignende væsner bliver Mogens’ liv et billede på øens liv. Det hele bliver tilmed krydret med det storladne sagn om kæmpen Bonnavedde, der – modsat Mogens – hader de underjordiske og går i krig mod dem; og med undergang i grusom død til følge.
Brøndtjætten er en helt unik roman, hvis lige man skal lede længe efter. Stor epik er fortalt i dagligdags rammer, og på magisk vis bliver historien om Mogens løftet til en fabel om menneskelighed, tro og eksistens. Og det er endda uden at det hverken føles tungt eller prætentiøst. Det bliver i stedet en vedkommende fortælling om et både almindeligt og usædvanligt menneske.
Således får Brøndtjætten min varmeste anbefaling, og min eneste anke mod bogen er, at sproget til tider bliver lige vel konstrueret og ikke flyder så let, som det måske burde. De jordnære sætninger og den indirekte tale bliver nogen gange lidt for tydelig, og gør opmærksom på sig selv på uheldig vis. Derudover er de syrede drømmesekvenser både interessante og velfungerende i rytme, men desværre også så lange, at tankerne fjerner sig fra papiret og bevæger sig væk.
Men alt i alt har Dennis begået en fremragende bog. Hvor Anskudte Dyr var en lovende og vedkommende ’lille’ bog er Brøndtjætten på alle niveauer den tand højere i sin kunstneriske værdi. Fra blot at være en god og vedkommende historie bliver det en almen og stor menneskelig beretning.
Godt gået Dennis.
af , 27. sep 2006, 0:14:59, 1312 visninger, (review)
Den franske table top-producent Rackham har besluttet at gå ind på rollespilsmarkedet med et hybridprodukt, der skal lokke rollespillere til at købe tinfigurer.
Pris: Set til 600 kr. i Fantask
Antal sider: 350
Verdens flotteste rollespil
Selvom jeg absolut ikke er table top-spiller, har jeg holdt øje med Rackham i flere år. Grunden er at de har nogle forrygende illustratorer og designere, og hvis man har interesse for den slags, er deres kataloger det rene eye candy.
Derfor blev jeg såre nysgerrig, da jeg så at Rackham havde udgivet et rollespil.
Rent visuelt skuffer Cadwallon ikke: Bogen har de flotteste illustrationer jeg nogensinde har set i et rollespil. I første omgang havde jeg kun mulighed for at få fat i bogen på fransk, så jeg brugte lang tid på bare at kigge billeder (mit franske er stadig elendigt, selvom jeg har fået mig et franskklingende efternavn). Ikke alene er illustrationerne flot udført, de er også meget stemningsfulde, og bærer præg af at være lavet til et europæisk publikum, der ikke er ligeså sexforskrækket som det amerikanske marked. Det giver jo en hvis kunstnerisk frihed. Damerne viser gerne nøgne bryster (sjovt nok i særdeleshed de onde damer, så sex er nok stadig noget slemt noget). Nogle gange er disse bryster betrukket med en form for tekstil, der til forveksling ligner sort latex, og hvis man nu er af varianten ond tribal-dame med nøgne bryster og hundehoved, kan det ligefrem være, der også er tatoveringer og et par piercinger eller tyve.
Jeg synes gritty fantasy er fedt, så det var jeg helt OK med, selvom der måske er lige lovligt meget Warhammer-plagiat over konceptet. Udover de halvnøgne damer i latex er der også nogle fuldstændigt langt ude dværge og gobliner, som er gået amok i steampunk. Det syntes jeg også var ret fedt, specielt når de var tegnet af folk som Paul Bonner, Gary Chalk, Nicolas Fructus og mange andre vidunderlige tegnere.
Hvad med indholdet?
En måneds tid efter at have kigget billeder i den franske version af Rackhams nye rollespil, har jeg nu endelig fået fingre i den engelske oversættelse. Det var noget af en overraskelse men desværre ikke en af de gode.
Cadwallon viser sig at nemlig at være rollespillets svar på en Hollywood-film: Flot indpakning, men ordinært og uoriginalt indhold. Det har altid undret mig hvorfor Hollywood-studier er så villige til at betale for spektakulære effekter, når de ikke kan finde ud af at sikre sig et hæderligt manuskript. Cadwallon er en lignende produktion. Jeg troede jeg havde fået fingre i en lille europæisk independent-film, men nej. Sådan så det kun ud på overfladen.
Rollespillet bygger i princippet på den mangfoldige og brogede verden, som Rackham-folkene har designet som kulisse for deres table top-spil. Desværre er der ikke blevet plads i bogen til at beskrive verdenen eller de mange spændende folkeslag, der bebor den. Dem bliver man nødt til at læse om et andet sted, og Cadwallon-bogen nøjes bare med at referere indforstået til dem. I stedet er der lagt op til character creation på baggrund af seks standart fantasyracer (elver, menneske, dværg osv.), og en enkelt forholdsvist original hundelignende race. Man får ikke meget at vide om de seks racer, der adskiller dem fra de tilvarende som man kender dem fra klassisk fantasy. Det synes jeg er utrolig ærgeligt.
Ligesom Ptolus (se Tommys glimragende anmeldelse) er Cadwallon en by. Vel at mærke ikke en hvilken som helst by, men den eneste fristad i verdenen Aarklash, og dermed neutralt territorie for alle de stridende folkeslag, som man kender fra table top-spillet. Det ville have været oplagt at antage at den ca. treethalvthundrede sider lange bog, hvoraf 1/3 kun handler om byen og dens beboere, var henvendt til spillederen. Men nej, det er faktisk en players handbook, forstå det hvem som kan. Jeg kan ikke. For mig er det meningen at mine spillere skal udforske verdenen ikke kende den på forhånd. Den del af bogen der introducerer settingen er delt ind i sektioner der beskriver de forskellige bydele. Man får detaljerede oplysninger om alt fra de adeliges intriger til hemmelige portaler der fører til parallelle verdener, men da det jo ikke er en spillederbog bliver man forholdt de sidste par informationer,
der forklarer hvordan tingene i virkeligheden hænger sammen. Hvis man vil vide dét, bliver man nødt til at købe gamemasters guide, og den er desværre ikke udkommet endnu.
Layout og det
Cadwallon er ikke bare fantastisk flot illustreret, den er også smukt layoutet. Alle sider er i fire farver og trykt på tykt, glittet papir, der i bedste D&D 3rd ed.-stil har gammelt pergament-look. Der er næsten illustrationer på hver eneste side, og layoutet er opstillet på en sådan måde, at billederne illustrerer og komplementerer teksten. Sejt.
Igen er der dog tale om, at indhold ikke står mål med udseendet. Cadwallon minder mig om et dårligt redigeret Fastaval-scenarie: I første halvdel af bogen bliver der refereret til information, som man først får i sidste halvdel. Der bliver lagt ud med en halvkvædet vise om hvordan reglerne fungerer, som så stopper, og genoptages 100 sider senere som om intet var hændt. Der er intet indeks, så man bliver nødt til at memorisere hvor alle beskrivelser befinder sig, før man kan bruge bogen som opslagsværk under et spil. NPCer er ikke placeret i nærheden af de kapitler, der beskriver områderne de befinder sig i, men derimod i et appendiks.
Et par ord om oversættelsen: Nu er Cadwallon oprindeligt skrevet på fransk, men den udgave jeg anmelder er på engelsk. Under normale omstændigheder læser jeg i al ubeskedenhed glimrende engelsk, men jeg havde virkelig svært ved at dechifrere Cadwallon-bogen. Efter at have konsulteret min fransktalende mand, gik det op for mig hvorfor: Den er nemlig ikke på rigtigt engelsk. Det er lidt ligesom når jeg prøver at tale fransk. Hvis jeg ikke lige kender ordet, tager jeg den engelske version og udtaler det på en fransk måde, og håber på at det nok hedder noget i den stil. Det fungerer faktisk ofte - og andre gange overhovedet ikke! Problemet er selvsagt, at der kan ryge nogle bibetydninger i svinget, så det er nok kun en taktik, som bør bruges til nødløsninger, og ikke til oversættelser af rollespilsbøger. Som nu for eksempel udtrykket free leaguers, som er den type roller spillerne skal spille. Det krævede et opslag i min fransktalende ordbog (Sebastien/Sebastian), før det gik op for mig, at det man mente var hvad jeg normalt på engelsk ville kalde militia (altså en slags byens egen hær, der er uafhængig af storpolitiske forhold). Den dårlige oversættelse gør det ikke lettere at komme igennem en i forvejen dårligt redigeret bog.
Det dér table top-rollespil
Mens første del af Cadwallon handler om byen, handler de to sidste dele (mest) om reglerne. Da Rackham som sagt først og fremmest er table top-producenter, har man valgt at satse på at indkorporere tinfigurer i rollespillet. Til dette formål har man udgivet en særdeles lækker serie af tinfigurer til rollespilsbrug, som er anderledes facetterede og personlige end de sædvanlige hærenheder man bruger til figurkrigsspil. Desuden har man konstrueret et utal af gaming tiles til rollespil, dvs. papplader med scener fra Cadwallon set oppefra, der er delt ind i firkanter, så man kan rykke sine figurer rundt på dem (gaming tiles-pakkerne skal købes separat, ligesom gamemasters guide, så man skal altså ikke regne med at man kan gå igang med at spille, bare fordi man har lagt 600 spir til en players handbook).
Man kan mene hvad man vil om brugen af tinfigurer i rollespil. Jeg har tit anvendt dem i kampsituationer, hvor det var vigtigt at spillerne vidste hvor de befandt sig i forhold til hinanden. Jeg har dog ikke før prøvet at figurerne decideret var en del af systemet, og jeg må indrømme at jeg er skeptisk. Jeg er bange for at indlevelsen skal gå fløjten, når alt går op i hvor mange felter man må rykke frem eller tilbage. For mig er det en tilbagevenden til Chainmail (forløberen til D&D), og det kan jeg ikke se noget særligt spændende i. Men smag og behag.
Alt i alt
Cadwallon er metervare pakket ind i fabelagtige illustrationer. Det er umådelig ærgeligt, for oplægget er faktisk fedt. Hvis Rackham havde formået at overføre de dystre, skæve og mangefacetterede kvaliteter fra deres table top-spil til deres rollespil, kunne det have været fremragende. Men desværre har de burnet forsøget ved i stedet at lave mainstream, og ved i det hele taget at have begået en sjusket tekst.
På den anden side er Cadwallon vitterlig flot, så jeg vil bestemt anbefale at man bladrer i bogen, hvis man nu skulle falde over den.
Cadwallon får tre generøse råbemænd, fordi billederne er så fede.
af Tommy Jensen, 28. sep 2006, 13:01:12, 1124 visninger, (news)
Velkommen til Tommys nyheder
Jeg har længe syntes, der var et eller andet galt med mit liv. Noget der manglede. Noget der ikke var faldet helt på plads. Men nu da Alexandra og Martin er kommet ud af skabet, har jeg det meget bedre! Godt så. Lad os se på de virkeligt vigtige nyheder, spillenyheder.
ROLLESPIL, NU MED SCRIPT
Fantasy Imperium har en rigtig flot forside. Udover det, så skriver skaberne nogle sjove/mærkelige ting ude på deres hjemmeside. Fantasy Imperium bruger et system som Shadowstar Games kalder for ISG. Her er hvordan Shadowstar forklarer os det der mystiske rollespilsnoget... (og deres system ISG)
Unike a role playing game, an ISG is a type of game where there is a heavy emphasis on telling a story, as opposed to simply running an ongoing collaborative narrative. An ISG will use advanced storytelling techniques to create an entire story, often to be told in a single gaming session. An ISG will use a system of scripted scenes written by the Storyteller to create the plot, while the characters will react to the events of the plot, and will direct how it will play out.
Playing Fantasy Imperium is like playing the part of an actor in a story, and also like playing a wargame.
The goal of the game is to complete the quest created by the Storyteller. If a player dies, he loses the game (unless it was a heroic death). If the goal is completed, then all the surviving players win the game. Games typically take from one to four sessions to complete.
Så, rollespil (med ISG systemet) er altså ligesom et krigspil? Hvis man dør, har man tabt? Jeg tror ikke helt jeg forstår, hvad de mener. Det bringer mig til et andet spørgsmål!
Er der nogen derude der har noget fornuftigt at sige omkring scripted rollespil?
KAMPEN OM DRØMME UNIVERSET
Dreamblade er sådan et samlefigurspil. Man køber starters og boosters, og får sig nogle tilfældige færdigmalede figurer. Så bygger man sit warband og tæsker modstanderen. Alt sammen foregår i en mareridtsagtig drømmeverden, så alle figurerne er mildelst talt mærkelige, underlige, skræmmende eller alle disse ting på en gang. Jeg har testet systemet, og det fungerer faktisk meget fint.
Man manøvrerer rundt på en spilleplade i et forsøg på at kontrollere mest mulig af drømmesfæren (eller hvad det nu hedder). Man kan bunke sine figurer sammen i et felt og dermed være rigtig sej der, men så kontrollerer man kun det ene felt, imens fjenden løber uden om og tager alle de andre felter... Det giver grobund for nogle taktiske overvejelser. Det springene punkt er nok, om man kan lide de mildest talt bizarre figurer.
LIDT LIGESOM WARHAMMER 40.000
Nu da vi er ved de der figurer! Så har Rakham folkene (det er dem med Confrontation, og sidste uges Cadwallon som Sanne også har anmeldt) er igang med et fremtids figurkrigsspil, alá W40K. Det er derfor en smule plat at det hedder AT43. Nuvel, de laver jo nogle enormt fede figurer, normalt. Men er det bare mig, eller er disse figurer en smule ordinære i forhold til deres normale dynamiske og spændende ting?
Måske har det noget med at gøre at der er tale om færdigmalede plastikfigurer!! Ja, du læste rigtigt. Rakham begiver sig ind på det lukrative marked for dovne figursamlere. Er det mon så deres egne supermalere der sidder og slaver, eller gør de som alle andre, og sender det hele en tur til Kina? Jeg vil vende tilbage til AT43, når jeg hører noget mere.
SORT MASSE
Den gamle Dark Matter setting (lavet tidligere til Alternity systemet) er blevet hevet frem igen, og påført d20 Modern regler, hvilket sikkert ikke forringer det i væsentlig grad. Det jeg kender til den gamle Dark Matter bog siger mig at alle Modern spillere bør tjekke det ud.
Devious organizations scheme for world domination, otherworldly forces infiltrate our power structures, and creatures from our nightmares lurk in the shadows. Working for a clandestine organization called the Hoffmann Institute, heroes explore hidden mysteries while eluding forces both human and alien that conspire to control the truth.
LIDT UDE I FREMTIDEN
Exalted 2nd edition har sneget sig næsten ubemærket ind på hylderne. Der er allerede kommet en række ting til det, og der er flere på vej. Blandet andet Scroll of the Monk, og Celestial Directions. Efter hvad jeg kan læse mig frem til, så er den nye udgave en klar forbedring over den første, men er der nogen der ved mere om hvad de har lavet om? Kan man bruge nogen af sine gamle bøger?
LÆNGERE UDE I FREMTIDEN
By-scenarier har altid været populære, se bare den enorme Ptolus setting (anmeldt af undertegnede lige her). Engang i november (blir det nok) kommer Dungeons & Dragons Cityscape (hardcover) der hjælper gm til at designe sin egen by, og køre eventyr i byen.
Vi ses, forhåbentlig, i den næste udgave af Tommys Nyheder.
af Per Fischer, 5. okt 2006, 11:46:33, 1870 visninger, (review)
Af Luke Crane. £23.99 plus porto fra www.leisuregames.com"It’s time to burn." (Chris Moeller, 2006)
Luke Cranes seneste kreation Burning Empires (BE) er i handelen fra og med oktober 2006, men blev lanceret på GenCon i august og lynhurtigt kendt som "murstenen". Når man får bogen i hånden ved man hvorfor. Bogens fysiske størrelse, med vægt og dimensioner som en, well, mursten, er ærefrygtindgydende i sig selv. Med mere end 600 sider er det et rollespil for rollespillere. Jeg forestiller mig at få "normale" mennesker ville gå ombord i 656 sider ofte tætskrevne instruktioner til noget som helst, mindst af alt et spil.
Men folk stod i kø på GenCon, hver eneste dag, for at betale 30 dollar for bogen. Nogle hundrede, deriblandt undertegnede, havde været overbeviste nok til at forudbestille til en "special price", og vi fik endda en gratis PDF-version af den færdige bog inden bogens officielle lancering.
Alt i alt er BE en bestseller før den rigtigt er ude, og det er der flere gode grunde til. Ikke at det på nogen måde overhovedet er et mainstream rollespil. Det ligner helt bevidst et, men skindet bedrager i den grad. BE er en snedig fælde Luke Crane og kumpaner har konstrueret, en honningkrukke til at indfange intetanende rollespillere, og BAM! er det for sent.
3-i-1
Men først lidt forbrugeroplysning. BE er et science-fiction rollespil baseret på tegneserien Iron Empires af Christopher Moeller. Moellers tegninger, skitser såvel som plancher fra tegneserierne, præger bogen hele vejen igennem, der i øvrigt er i fuld farve og hardcover. Alle sider er glittede og med en fed border. Indexet fra helvede og en mesterlig redigering af Thor Olavsrud gør at bogen ikke er så skræmmede at finde rundt i som man kunne frygte.
Moeller har været involveret i projektet og har skrevet et lækkert lille forord. Mekanisk er spillet smedet på Luke Cranes fantasy-rollespil Burning Wheel, og på mange måder en tro kopi af dette, dog tilsat adskillige ekstra features. Kender man til Burning Wheel, vil meget være at finde igen i BE, men hvor Burning Wheel var tre bøger, så får man i BE det hele samlet i et stort monster af en bog.
Handling og konsekvens
Luke Cranes målsætning med spillets design, og spillets præmis, lyder nogenlunde sådan her:
"Spillets regler bygger på en filosofi: dine valg har konsekvenser. At opdage at systemet underbygger disse valg hjælper dig til at styre igennem spillet. Konsekvenserne går fra det helt sort-hvide ’hvis jeg kaster mig ud i den her duel kan det være jeg dør’, til det mere komplekse ’hvis min spilperson kaster sig ud i det her, vil det ændre ham for altid, og jeg er ikke helt sikker på hvordan.’ Jeg opfordrer altid spillere til at tænke sig om før de tester deres spilperson. Jeg spørger dem: ’Er du parat til at acceptere konsekvenserne af dine handlinger?’"
Jeg skal skynde mig at tilføje at de "konsekvenser" som Luke Crane taler om er helt bogstaveligt integreret i spillet mekanik, og en måde en BE kampagne udfolder sig på.
Politik og orm fra rummet Som al god science fiction er Iron Empires blot en god undskyldning for at behandle aktuelle problemstillinger som bl.a. magt, teknologi, menneskelighed og politik.
Det store backdrop i BE er at den menneskelige race langt ude i fremtiden har skabt en kultur stor nok til at fylde en galakse. Cirka. Nu er galaksen opdelt i imperier der hver især kæmper for magten, og igen består af myriader af små og store verdener med interne uenigheder og splittelser. Og uden for galaksens sydlige grænse residerer den fjende som burde kunne samle menneskeheden til at forsvare sig i fællesskab: Vaylen. Vaylen er en parasit i form af en orm som lever i andre væsener, og den æder sig langsomt men sikkert ind på galaksen, verden for verden, planet for planet, krop for krop. Uden en vært er Vaylen håbløst hjælpeløse bløddyr. Integreret i den menneskelige nervesystem er det en næsten perfekt organisme.
BE handler om kampen imellem mennesket og Vaylen. Hver eneste spilsession i kampagnen handler om det.
Infection Mechanics BE ligner et "normalt" rollespil. Det fungerer bedst med 3-6 deltagere, hvoraf en har rollen som spilleder. Hver spiller kontrollerer en spilperson, en protagonist. Men spillets overordnede struktur er noget helt for sig selv.
Spillerne repræsenterer den ene side i Human-Vaylen konflikten, for det meste menneskeheden, spil-lederen den anden, for det meste Vaylen. Spil-lederen prøver helt bogstaveligt på at vinde over spillerne, og omvendt, støttet af spillets mekanik. Man spiller sig igennem en verden, en planet, og enten lykkes det at forsvare den imod Vaylen, eller også bukker den under for ormen. Alle spillernes valg i løbet af spillet er part i denne konflikt.
Spilforløbet er bygget op af små bidder, hvor scener er den mindste enhed og kampagnen den største.
Hver spiller har et begrænset antal scener til hver spilsession, så det gælder om ikke at spilde dem – hver eneste skal bruges i kampen mod Vaylen (eller omvendt). En scene kan indeholde en konflikt som tester spilpersonen og kan give spilleren en lille snas kontrol over fortællingen, igen for at kunne skubbe meta-konflikten i den rigtige retning. Der er normalt afsat mindst en vigtig scene per spiller per manøvre, som er det næste trin i kagen. Hver session består af en eller to manøvrer, for nye spilgrupper nok kun af en hvis jeg skal vurdere. En manøvre kan sammenlignes med et eventyr eller et lille scenarie i den større historie.
Det skal ikke forstås sådan at man begynder med scener og så udgør et antal scener bare en manøvre. Man begynder med manøvren, og aftaler hvilken retning historien skal tage i denne lille del af fortællingen. Spillere og spil-leder vælger hver deres intentioner og en tilhørende Manøvre-handling, der så testes når manøvren er spillet færdig. Udfaldet bringer en af parterne hen imod deres overordnede mål for kampagnen.
Systemet i systemet hedder Infection Mechanics, og det er efter min bedste bedømmelse spillets helt store styrke. Fortællingens overbyggende struktur er indbygget fra start til slut, over en hel kampagne, 100% integreret i spillets mekanik og med optimal frihed til at rollespille og forholde sig lokale konflikter inden i den store konflikt. Det må være rollespillets svar på en sonateform.
Brænd verden
BE kommer med en setting som blot er en løs ramme. Der er meget få detaljer og det er med vilje, for skabelsen af den del af verden som spillet foregår i, er en del af forberedelsen for spillerne. Forud for hver kampagne "brænder" deltagerne en verden at spille i, hvis skæbne afgøres i løbet af spillet. På den måde kommer investerer spillerne noget af deres egen begejstring til kuløren i spillet, og skaber dermed til grundlaget for hvad historierne kommer til at handle og, og hvilken type personer der optræder i dem.
World Burning er hvor spillere og spil-leder arbejder sig igennem 13 trin og bliver enige om bl.a. planetens topografi, beliggenhed, teknologiske stade, styreform og hvilke vigtige personligheder der lever her. Alt sker med "brede strøg" for at motivere deltagernes fantasi til at fylde på med egne ideer og præferencer.
Halvdelen af kampagnens første spilsession er afsat til at blive enige om verdenen og den kulør den lægger på kampagnen, og først herefter "brænder" man spilpersoner med det samme grundige system som i Burning Wheel.
Spil-lederens autoritet
Det siger sig selv at denne anmeldelse kun kan kratte i overfladen på hvad BE er og kan. Spillet er gigantisk og enormt "crunchy", men som læser lades man aldrig i stikken. Der er grundige og tålmodige instruktioner hele vejen igennem, til spillerne såvel som spil-leder. I bogens sidste kapitel slås det f.eks. fast: "Spil-lederen er ikke den enlige mægler i forhold til reglerne. Han må ikke se bort fra reglerne som det passer ham, og må ikke tilføje nye efter forgodtbefindende. Reglerne står alene. Både spillere og spil-leder skal overholde dem – og holde hinanden fast på dem.
"Det er heller ikke spil-lederens opgave at ’skabe historien’. Historien opstår som følge af spil-lederens udfordringer til spillerne."
Og videre hedder det: "Det er sjovt at være spil-leder i spillet. Da han ikke behøver at spille Gud, har han frie hænder til at spille med i spillet." (Mine oversættelser)
BE er en gigantisk, overvældende mundfuld. Det er nok det flotteste visuelle spil siden Castle Falkenstein. Der er mange regler, og man kan ikke vælge og vrage imellem dem som man lyster, så går spillet i stykker. Det er ikke "bare" Burning Wheel in Space. Med Infection Mechanics er det brændende hjul blevet tilsat en helt ny fortællings-motor.
Kamp kan spille en meget lille rolle i en BE kampagne. Det er let at forestille sig en hel kampagne uden at spilpersonerne løsner et eneste skud eller tæske en eneste bad guy. Spillet er drevet af personlige konflikter, der er de små tandhjul i det store billede.
Kort fortalt er Burning Empires State of the Art i kunsten at designe et rollespil, og fem råbehoveder er kun noget af sandheden.
af Tommy Jensen, 6. okt 2006, 15:02:50, 1347 visninger, (news)
Velkommen til Tommys nyheder!
Lige nu slider og slæber jeg (og andre) for at blive klar til Viking Con. Personligt glæder jeg mig til at se alle folk, til at vise en masse spil frem og til forhåbentlig at sælge en masse :-)
Men, jeg ved i hungrer efter nyheder, så jeg har taget en pause fra pakningen, for at bringe jer lidt nyt.
PTOLUS TEGNESERIE
Der er endnu et stykke tid til den kommer, men her er en lille appetitvækker for serien. Sheva Callister render åbenbart rundt med et af de legendariske "hungerswords", så det er ikke mærkeligt, hvis der er nogen efter hende :-)
Nummer 1 kommer sidst i oktober.
INDIE SPIL
Så skete det! Vi fik vores indie-sending, og med fare for at vi når at sælge det hele inden Viking Con, vil jeg straks rapportere, hvad vi så fik. I Dogs in the Vinyard er spillerne guds vagthunde, der rejser fra by til by helbreder de syge og udryder dæmoner.. udskud? Moralsk svage individer? Satans yngel? Tjae, det giver nok mere mening at læse Pers artikel. Det er faktsik først i år, at Dogs er kommet på hos en egentlig distributør, så selv om det kom frem på Gen Con i 2004 - så er det altså først kommet til min butik nu (men bedre sent end aldrig - ikke sandt!).
KAKERLAKKEN
Lidt hurtigere er det gået med The Shab-al-Hiri Roach. Jeg tør slet ikke forsøge at beskrive, hvad det går ud på, men igen - læs spil rapporten fra Frederik.
CHAT RPG
Code of Unaris er et chat baseret rollespil. Det er faktisk gået ud af tryk, og jeg har kun fået ét eksemplar. Det kan dog også downloades gratis her, men det er jo ikke det samme som at have en rigtig (omend lille) bog i sine hænder.
Det var så det! Jeg fik også With Great Power, Shadows of Yesterday og Solaris igen. Desværre kom der ingen Mountain Witch med, det var lidt ærgeligt. Det er i øvrigt bare med at holde sig til, vi har ikke taget dusinvis af disse spil hjem :-)
Vi ses, forhåbentlig, i den næste udgave af Tommys Nyheder.
af Rasmus N West, 10. okt 2006, 15:07:35, 949 visninger, (review)
Etherspace adventure in an age of industry, intrigue and imperialism.Anmelder eksemplar venligst doneret af Fantask
Udgives af Flying Buffalo Inc.
Forfatter: Nigel McClelland & Ben Redmond
Sideantal 286
Pris 400,- kr. hos Fantask.
Jeg vil starte med lidt om bogens udseende og generelle "feel". Nu har der jo lige været et par artikler om tykke og dyre bøger med fantastisk layout. Dem kan Etherscope nok ikke måle sig med, men bogen koster jo også "kun" 400 spir. Og layoutet af bogen er faktisk glimrende. Bogen er trykt i sort/hvid på en lidt grålig baggrund. Alle sider har en fin lille bort, og der er fordelt små og lidt større illustrationer gennem hele bogen. Tegningerne passer fint til stemningen i bogen, og det eneste minus er vel, at jeg godt kunne have brugt lidt flere, men et egentligt kritikpunkt er det nu ikke. Bogen føles rar at læse i, og jeg kom godt ind i stemningen, så det har de jo gjort godt.
Jeg må vel hellere begynde med at fortælle, at det er en D20 bog. Så har man noget mod OGL, så er Etherscope nok ikke lige den første bog, man skal investere i. Som alle bøger af den slags, er der beskrivelser af Skills, Feats, Classes og Advanced Classes. Det kan man jo synes om, hvad man vil. Personligt er jeg ikke den store fan af systemet, men har på den anden side heller ikke det store imod det – for det meste er det bare andre ting jeg spiller.
Bogen begynder med en introduktion til verden man spiller i, og selvom den kun er på ca. 10 sider, så var jeg allerede fanget, da jeg havde læst den.
Man spiller i 1984, men grundet nogle få men yderst revolutionerende opfindelser ca. 100 år tidligere, har historien udviklet sig noget anderledes. I 1874 lykkes det en forsker at åbne en portal til Etherspace, og ved at raffinere denne teknik, har man kunne udnytte æter til alle mulige fantastiske ting – her i blandt en glimrende energikilde. Det betyder så bl.a. at Tyskland vinder første verdenskrig og sætter sig tungt på det meste af Europa. Den russiske revolution kommer lidt forsinket i 1925, og Rusland bliver aldrig en supermagt. Japan bliver underkuet af Rusland med hjælp af deres engelske allierede, men det er dog ikke et knusende nederlag, idet Amerika blander sig, og fremtvinger en diplomatisk løsning.
På trods af æterteknologien, så er verden på mange måder gået i stå i den victorianske æra, og civilisationen er et industrielt helvede, hvor underbetalt arbejdere knokler for rige industribaroner, og de adelige holder ekstravagante fester og nyder et tilbagetrukkent liv på store godser. Imperialismen hersker også, og det meste af verden er kontrolleret af de store kolonimagter, med England i spidsen.
Dernæst kommer de traditionelle kapitler, der omhandler alle de regeltekniske ting omkring spilpersoner, udstyr og kamp.
Man kan selvfølgelig spille menneske, der naturligvis er den dominerende race på jorden. Men efter et stort arbejder oprør i England (som følge af den russiske revolution) blev nedkæmpet med vold, og gjorde et alvorligt indhug i arbejderklassen, var overklassens fede livsstil truet. En international sammenslutning af forskere – the Eugenics League – fremstiller en genetisk manipuleret race, som grundlæggende er et menneske med musegener. De er dog ikke så stabile arbejdere som ønsket, og derfor frembringer de yderligere to metatyper. En baseret på hunde og en på heste, og begge disse bliver stærke og trofaste arbejdere. Deres ultimative mål er dog det perfekte menneske, og ved at udvælge de bedste mennesker (atleter, forskere osv.) fremavler de også alfamennesket. En overlegen type menneske, som man også kan vælge at spille. Til sidst kan man også spille fe. Feer ligner mennesker, og stammer fra det fortabte Lemuria. Lemuria er helt sikkert inspireret af Atlantis, og her kommer de første cthulhu undertoner ind I systemet. Der er nemlig gamle sagn og historier, der lægger op til, at Lemuria også beherskede æter, men gik til grunde da frygtelige væsner kom ud af æterrummet. Feerne lever blandt menneskene og kun okkulte professorer ved de eksisterer.
Om de forskellige racer er nødvendige, ved jeg ikke rigtigt. De er indarbejdet godt i verden, så jeg synes ikke, at de på nogen måde skæmmer systemet, men på den anden side, så kunne man lige så godt bare spille mennesker, og så lade det være nok. Det er nok en D20 ting, at der jo skal være nogle flere muligheder, ved at der er flere racer, men der findes jo også andre måder at lave fleksibilitet på i et system.
Hernæst beskrives et nyt regelteknisk system, som ikke normalt ses i D&D. Nemlig social status, og det er jo en væsentlig del af det victorianske samfund, at det er stift og klasseopdelt. Det er simpelt lavet, men genialt til verden. Man vælger en klasse, som ens karakter skal komme fra – arbejder-, middel- eller overklassen – og det fastsætter så ens plads i samfundet, og selvfølgelig hvor rig man er. Derudover har man adgang til nogle forskellige Influences. Altså områder, man kan påvirke og ved noget om. Disse er ret forskellige afhængigt af hvilken klasse man komme fra, og om man f.eks. er håndværker, kriminel, professor eller adelig. Det har så indflydelse på, hvilke oplysninger man kan skaffe i løbet af en spilsession og hvilke typer udstyr man kan skaffe (hvis man er kriminel eller soldat er det noget nemmere at skaffe våben, end hvis man er håndværker). Influences virker efter samme grundlæggende system som skills, og man får også ekstra influences efterhånden som man stiger level.
Der er ikke noget direkte penge system. Derimod har man en Wealth modifier, og når man så vil skaffe noget udstyr, så slår man med en terning og lægger son modifier til slaget. Man kan evt. få bonus fra at tilhøre en bestemt samfundsgruppe eller have indflydelse inden for området tingen er fra, og så slår man med en terning. Slår man over udstyrets anskaffelsessværhedsgrad lykkes det at skaffe tingen, og ellers gør det ikke. Helt sikkert et fint system, som minder lidt om det system der også bliver brugt i en del af World of Darkness bøgerne (mener de startede med det i deres Dark Age serie).
Klasserne er der seks af – en for hver attribute. Det er sådan set meget godt tænkt, og med muligheden for at tage advanced klasses senere, så er der også masser af muligheder. Klasserne går til level 10, og Advanced klasserne til level 7, så der er lagt op til, at man multiclasser en masse. Ud over de sædvanlige angrebs- og saving throw bonuser, point til skills osv. så har de også indført en gruppe evner kaldet Talents. De minder lidt om Feats, men er mere specifikke, og man kan kun lære dem, som hører til den klasse man har. Det er lige som de specielle evner, man får i andre D20 systemer på forskellige levels, her er der bare mulighed for selv at vælge hvad man vil lære. Det er helt sikkert en fin måde at gøre ellers ens klasser forskellige.
Der er ikke nogen magiker i Etherscope. Dog kan de lærde og et par af de andre klasser lære okkulte Talents, som giver dem små overnaturlige evner. Ikke noget med fireballs eller cure serious wounds, men små ting svarende til de normale overnaturlige evner, nogen tror vi mennesker er i besiddelse af, som f.eks. forbandelser, telepati og kommunikation med ånder.
I stedet for alignments, så har de prøvet at beskrive de victorianske dyder i en karakter, ved at udvælge nogle dyder, som beskriver den victorianske ånd bedst. Blandt disse er bl.a. mod, ærlighed, entusiasme og loyalitet. Til sin karakter, vælger man så to af disse (eller den samme to gange), og den ene har man som en positiv side, og den anden som en negativ. Ikke at man er en kujon, hvis man har mod som en negativ side, men så er man bare mere tilbøjelig til at være en voldelig bølle.
Den sidste ekstra regeltekniske ting, de har taget med til systemet er Excellence Point. Lidt lige som Fortune Point i Warhammer. Det point man kan bruge til at slå terningeslag om, aktivere specielle evner osv. Jo højere level man er, jo flere point har man.
Skills og Feats vil jeg ikke gå i dybden med. Det er ret standard, selvfølgelig lavet så de passer til verden man spiller i.
Der er lige en type udstyr, som fortjener lidt ekstra omtale. Nemlig Cybernaughtic. Ja, den skarpe læser har jo allerede regnet ud, at det er cyberware, bare i den lidt klodsede æter og dampdrevne version. Personligt synes jeg det er lidt for meget Shadowrun, men det kan da nok sagtens fungerer i en Etherscope kampagne også. Der er ikke så mange forskellige modifikationer at vælge imellem, men nok til at man kan lave sig en pænt modificeret karakter. Der er grænser for, hvor meget cybernaughtic ens krop kan tåle, og for at få nye implantater, så kræver det også, at man bruger Feats på det.
Ud over det, er der selvfølgelig våben, rustning, og alverdens forskellige dingenoter.
Kampreglerne er ret standard. De har ændret en smule på reglerne omkring det at dø, men ikke noget revolutionerende. De har også indført nogle kampstilarter, men ikke noget der ændre væsentligt på det traditionelle D20 system.
Det var så de første ca. 2/3 dele af bogen. Jeg ved ikke helt, om de her har følt presset for at bogen ikke skulle blive alt for tyk, for kapitlet om verdensbeskrivelse er i hvert fald kun 7 sider langt. Godt nok har de dækket en del af det i introkapitlet, og godt nok spiller vi jo på jorden anno 1984, men det alligevel… Det kunne de godt have gjort bedre. Der er ikke meget inspiration at hente på de få sider, og europa- og verdenskortet har hver fået en halv side. Ikke imponerende. Det ville have været lækkert med et kort i stort format sidst i bogen, som man kunne folde ud, frem for at man skal finde et lille kort på side 191, hver gang man skal bruge det.
Men ok, at skulle næsten 200 sider ind i en bog, før jeg bliver lettere skuffet, er jo faktisk slet ikke så dårligt igen. Det er set meget værre i mange andre bøger.
Alligevel ville det have været rart med lidt mere beskrivelse af kultur, geografi og sociologiske og politiske forhold.
Byens primære spillested – The Great Metropolis – bliver også ganske kort gennemgået. Kort fortalt (hvad det jo også er i bogen), er det verdens største by. En sammensmeltning af Manchester og Liverpool, og en sammensmeltning af industri og masser af spioner og hvad der ellers hører sig til i en god victoriansk storby. Absolut et spændende sted, men Metropolis kan sagtens tåle en bog for sig selv, og den er da også allerede udkommet.
I næste kapitel bliver The Scope gennemgået. The Scope er ret meget det samme som The Matrix er i Shadowrun. Altså et computernetværk, hvor der er samlet en masse informationer, og man kan sende en avatar på udforskning. Det er selvfølgelig opbygget i æterrummet, hvor man ikke kan komme ind rent fysisk, men ens mentale energi eksisterer fint her. Igen lidt meget Shadowrun, synes jeg, og lige den side af Etherscope ville jeg nok ikke anvende i en kampagne. Det er da meget cool beskrevet, og genren Etherscope dækker har da også cyberpunk elementer, men jeg synes nu alligevel, det er lidt for meget af det gode. Forfatterne lægger dog tydeligvis en del vægt på emnet – kapitlet er næsten dobbelt så langt som det foregående.
Kapitlet bruger også et par sider til at diskutere æterteknologien, og det er faktisk et par rigtigt gode sider, men det bliver selvfølgelig ikke særligt videnskabeligt, hvis man har den slags krav. Personligt synes jeg det er fint nok.
Så kommer der igen lige et regelteknisk kapitel – altså et der har med spilpersonerne at gøre. Nemlig beskrivelsen af de avancerede klasser (Prestige Classes). Jeg ville nok selv have flyttet det kapitel frem i bogen, så det var lige efter gennemgangen af de almindelige klasser, men det er jo blot kosmetik. Kapitlet dækker også kort, hvordan man i det hele taget stiger level, så det er nok derfor, det er skubbet om bag i bogen.
Der er 11 Advanced Classes, som bygger videre på de grundlæggende klasser. 4 af klasserne er rettet mod The Scope, så om ikke andet, så bliver der her gjort opmærksom på, at de mener The Scope er en vigtig del af spillets koncept. Men det er nogle fine klasser som f.eks. spion og gentleman tyven.
Det næste kapitel er halvlangt og dækker selve det, at være GM for en Etherscop kampagne. Det meste af kapitlet er dog ret generisk OGL, og jeg følte ikke at det rustede mig specielt godt til at lave en Etherscope kampagne. Meget af det at være GM, synes jeg, kommer også fra en forståelse af verden man spiller i, og så er vi tilbage ved det mangelfulde kapitel om verden. Men ellers er det da et udmærket kapitel. De forskellige koncepter bliver fint gennemgået og der er eksempler på forskellige typer kampagner man kan lave. Der er også nogle sider om modstandere, dvs. dyr, NPC stats og et par ætermonstre.
De sidste 30 sider af bogen er to færdige scenarier, lige til at spille. De virker begge som gode introduktioner til Etherscope verdenen, og er nemme at gå til.
Bogen har måske nok et par svagheder, men alt i alt så overskygger de overhovedet ikke fordelen. Den er velskrevet og man bliver grebet af bogens univers allerede fra første side. Jeg kunne sagtens selv finde på at starte en kampagne ud fra bogen.
Hjemmesiden har jeg givet et hurtigt kig, men jeg synes ikke der var det store materiale at hente der, så ingen ekstra point for den.
Så jeg vil vurdere bogen til .
MVH Rasmus
af Michael Erik Næsby, 13. okt 2006, 22:37:32, 1685 visninger, (comment)
Man kan næppe have undgået at bemærke, at ord som Forge-teori og Indie-spil er dukket op på RPGforum med jævne mellemrum de seneste par år. Reaktionerne har været ret blandede og mens nogen har haft svært ved at skjule deres hæmningsløse begejstring, har andre reageret med forvirring, afsky og træben.Forge-teorierne er et ganske gigantisk kompleks af ideer, og det er ikke muligt at komme hele vejen rundt i en artikel som denne. De punkter, jeg kaster mig over i det efterfølgende, er udvalgt efter de forhåndenværende søms og vilde armbevægelsers teknik. Det er ikke nødvendigvis de mest centrale og betydningsfulde elementer, der vil blive set nærmere på. Det er blot nogle af dem jeg undervejs er stødt sammen med i min søgen efter meningen med livet, universet og alting. Der er altså ikke tale om et forsøg på at give nogen form for overblik over noget som helst. Tværtimod nærmest: det er mig, der er ham den irriterende, som siger: "jamen hvad nu hvis vi støder ind i et isbjerg?" Selvom min egen holdning helt klart er, at der er mange spændende og anvendelige ting i forge-teorierne, synes jeg også at der er meget godt og bevaringsværdigt i den danske rollespilstradition, som man skal være forsigtig med blot at kaste over bord. Begge dele har stort potentiale – ikke mindst i et muligt fællesskab. Teoretiske overvejelse om hvorfor og hvordan man opnår hvad, har ikke hidtil været danskernes helt stærke side. Som Thomas Munkholt skriver et sted:
Ja! selv hærdede Forge-læsere kan komme i tvivl om hvorvidt tankerne egentlig er så banebrydende. Men det er i og for sig ligegyldigt: for mig har den største gevinst ved at læse og spille indie-spil været, at min forståelse og dermed min nysgerrighed og glæde ved rollespil er blevet øget. (Og endnu en potentiel spin-off artikel: hvordan vi lærte at skrive verdens bedste scenarier, uden at lære hvad rollespil var.)
Og det er så et godt udgangspunkt: Egentlig en ganske banal oversættelses-fejl, der stammer tilbage fra den tidlige stenalder, eller i hvert fald til indførelsen af rollespil i Danmark. Her gjorde man det, der den gang hed "role playing games" – altså faktisk: "rollespilsspil" – til "rollespil" på dansk. På mange måder ganske forståeligt, men ikke uden konsekvenser. Resultatet er blevet, at ordet "rollespil" – selv/ikke mindst blandt rollespillere – ikke er ensbetydende med en dansk udgave af den engelske udtryk "role playing game". Der er selvfølgelig store overlap, men spørger men fx i en tidligere debat om, hvad der menes med at være god til at spille rollespil(<=link), får man svar der handler om hvor god en skuespiller man er. Det er også her årsagen til nogens klager over, at Indiespillenes regler og metasnak tager opmærksomheden væk fra "selve rollespillet", kan findes. Det vigtige er at forstå, at roleplaying games (=rollespilsspil) ikke er rollespil (heller ikke i Amerika). På nøjagtig samme måde, som vi lille Danmark efterhånden har fundet frem til, at scenarier heller ikke er det. Begge dele kan danne udgangspunkt for rollespil, og det er faktisk noget helt andet.
Dermed kommer vi tilbage til Munkholts oprindelige spørgsmål, og svaret er, at Forge-teorierne ikke handler om rollespil, men om rollespilsspil. Det lyder måske som flueknepperi af højeste orden, men forskellen er faktisk særdeles vigtig.
Hvilket fører os til et andet punkt, hvor den gensidige mangel på forståelse har hobet sig op. På dansk har vi i snart mange år haft en tradition for noget vi kalder det systemløse intrigescenarie, systemløst rollespil osv især omkring con-scenarierne. I følge forgefolkets såkaldte Lumpley-princip er alt i midlertid en del af systemet.: "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." som Ron Edwards skriver i The Provisional Glossary på The Forge’s Site: (Medmindre, jeg skriver andet, er alle Ron Edwards-citater taget herfra(<=link))
Der er naturligvis meget mere i det, og selvom den bestemt ikke er problemløs, er det i virkeligheden en glimrende definition, der gør det muligt at analysere sammenhængen mellem regler, spillere og fiktion ret direkte.
Men det er en definition – ikke en Sandhed. En sandhed er fx, hvis jeg siger "jorden er rund" eller "gravity sucks". En definition kommer i spil, hvis jeg siger Pluto er ikke en planet. Det svarer egentlig ret nøje til, at vi Danmark og det meste af resten af Europa bruger Celcius-skalaen, hvor nulpunktet er defineret som vands frysepunkt, mens engelsktalende lande benytter Fahrenheit-skalaen, hvor nulpunktet vist nok defineres som altings frysepunkt. (Sædvanligvis pålidelig kilde oplyser nu overfor TV-avisen, at det er Kelvin-skalaen, der "når bunden". man kan læse mere om mænd og termometre her(<=link)) Den ene skala er ikke bedre eller mere rigtig end den anden og det er et næsten guddommeligt spild af energi og fornuft at råbe "Fahrenheit!" efter enhver der kommer til at sige Celsius. De fleste, der interesserer sig for den slags, har en klar og udemærket forståelse af, hvad der herhjemme menes med "systemløst".
Lumpley-princippet dækker over en række særdeles fornuftige og anvendelige betragtninger om hvordan spillere, regler og fiktion arbejder i forbindelse med forskellige spil, men noget lignende kan faktisk med fuld ret siges om tankerne bag det systemløse scenarie. Og det virker.
Man kan læse mere om "Lumpley" og hans princip her.(<=link) Lumpley’s rigtige navn er Vincent Baker, forfatteren til bl.a. Dogs in the Vinyard.
En af Forge-teoriernes mest centrale og opreklamerede elementer er de såkaldte kreative agendaer. Tanken bag er, at en kreativ agenda er det man som spiller eller spildesigner ønsker, at spillerne skal have ud af at spille spillet. Altså en slags svar på, hvilken slags tilfredsstillelse man ønsker at få af at spille. Som sådan er det et genialt koncept, og jeg vil klart og varmt anbefale alle – såvel scenarieforfattere, som spildesignere og ikke mindst spillere – til at være bevidste om, hvilke kreative agendaer deres spil/scenarie understøtter. Det er sgu vigtigt folkens!
Ron Edwards definerer begrebet således.
The aesthetic priorities and any matters of imaginative interest regarding role-playing. Three distinct Creative Agendas are currently recognized: Step On Up (Gamist), The Right to Dream (Simulationist), and Story Now (Narrativist).
… (Bemærk iøvrigt, at selvom han her siger “Role-playing" mener han naturligvis "role playing games")
Dette er altså den såkaldte GNS-model. For at forstå den fuldt ud, må vi vist se nærmere på hans beskrivelser af de enkelte agendaer:
Right to Dream, the
Commitment to the imagined events of play, specifically their in-game causes and pre-established thematic elements. One of the three currently-recognized Creative Agendas. As a top priority for role-playing, the defining feature of Simulationist play. (…)
Step On Up
Social assessment of personal strategy and guts among the participants in the face of risk. One of the three currently-recognized Creative Agendas. As a top priority of role-playing, the defining feature of Gamist play.
Story Now
Commitment to Addressing (producing, heightening, and resolving) Premise through play itself. The epiphenomenal outcome for the Transcript from such play is almost always a story. One of the three currently-recognized Creative Agendas. As a top priority of role-playing, the defining feature of Narrativist play.
Se det gjorde det straks meget tydeligere! – For en sikkerheds skyld tager vi dem lige en gang til: Slå 1D20 og gå tilbage til pkt1, hvis du slår 10 eller mindre. Nåmen for at være fair mod manden, så har han skrevet stolpe op og stolpe ned om definitionen af disse begreber. Der er en hel artikel om hver af de tre punkter foruden yderligere en uddybning af konceptet i The Forge’s artikel-database.
Inspirationen kommer i flg. Ron Edwards selv fra den såkaldte trevejsmodel, der så vidt jeg har forstået, oprindeligt er udviklet i diskussionsgruppen rec.games.frp.advocacy og formuleret i en artikel af en vis Mary Kuhner i 1997 samt i en FAQ John H. Kim. Siden er den blevet adopteret af det skandinaviske LARP-miljø, hvor Edwards så efter eget udsagn mødte den og åbenbart forelskede sig i den. Den oprindelige trevejsmodel siger i sin korte form:
"Dramatist" is the style which values how well the in-game action creates a satisfying storyline. Different kinds of stories may be viewed as satisfying, depending on individual tastes, varying from fanciful pulp action to believable character drama. It is the end result of the story that is important.
"Gamist" is the style which values solving a plot, or setting one up if you are an organiser. The challenges may be tactical combat, intellectual mysteries, politics, or anything else. The gamist players will try to solve the problems they are presented with, and in turn the gamist organisers will make these challenges fair and solvable to the players.
"Immersionist" is the style which values living the roles life, felling what the role would feel. Immersionists insist on resolving in-game events based solely on game-world considerations. Thus, a fully immersionist player will not fudge rules to save its role's neck or the plot, or even change details of background story irrelevant in the setting to suite the play. An immersionist organiser will try to make the plots and setting such that they are believable to the players.
Interessant nok er der ikke så mange fællesnævnere mellem de to versioner, der har overlevet mødet med vores ven, den amerikanske spilfilosof. Narrativist og Dramatist er slet ikke det samme, Gamister er ikke helt Gamister mens Imersionisme og Imersionisme umiddelbart ser ud til at være sammenfaldende. Hvis vi et øjeblik antager, at den oprindelige trevejsmodel er nogenlunde dækkende – altså at alle rollespillere falder helt eller delvist i en eller flere af de ovenstående grupper – ser det umiddelbart ud til, at Ron Edwards med sin omformulering har gjort en del af dem hjemløse. Edwards’ formuleringer dækker simpelthen et mindre antal spillere end forbilledet (rent matematisk logisk set er det strengt taget ikke sikkert, at det forholder sig sådan, men det er rigtig meget sandsynligt). Men hvad så med resten? Er de uden relevans? Må de ikke have lov til at spille rollespil? Nu er det problem måske i virkeligheden slet ikke så stort: Uanset hvem der dækker hvad, er begge modeller nemlig ren spekulation. Der er ingen af dem, der har andet eller mere belæg end en masse snak og personlige erfaringer. Det kan skam i sig selv være ganske udmærket, Einsteins relativitetsteori bygger oprindeligt på mindre end det. Men modellen er altså vitterligt hverken støbt i sten eller skriftet på væggen. Edwards gør pligtskyldigst opmærksom på at nogen hævder flere kreative agendaer kan kombineres, men det beskrives som et kontroversielt synspunkt, og lyder ikke som om han selv tror så meget på den ting.
Den skarpsynede er muligvis også faldet over denne formulering i definitionen af Narrativistisk agenda:
The epiphenomenal outcome for the Transcript from such play is almost always a story.
Hvilket på reformateret dansk blot betyder, at et referat af et sådant spilforløb næsten altid vil have en historie som side-effekt. Hvad så med handlingen under de to øvrige agendaer, er den ikke også en historie? Er "side-resultatet" af fx et investigation-scenarie ikke også en historie?
I traditionel litteratur-teori er en "story" betegnelsen for "a series of real or fictitious events, connected by a certain logic or chronology, and involving certain actors" Fra Studying Litterature af Paul Goring et all). Så i virkeligheden er "en historie" sidevirkningen af alt rollespil. Om det er en god historie eller ej, er et andet spørgsmål.
Mit personlige input til diskussionen kunne starte med de rollespillere, jeg nævnte i begyndelsen af denne artikel, og som blandt andet betragter rollespil som en afløbskanal for deres skuespiller-lyster. Der er jo også Gardner’s teori om De Syv Intelligenser, der kunne lægge op til en indviklet teori om, at de forskellige intelligenstyper – i forskellige kombinationer – understøtter rollespil med hver deres fokus. (Denne side giver et kort overblik over Gardners teori). Tankegangen er interessant fordi den er videnskabeligt underbygget, der findes en halv milliard tests man kan tage osv. I modsætning til trevejs- og GNS-modeller er der altså et relativt solidt fundament. Men den er selvfølghelig også under diskussion og er desuden udarbejdet i en anden, rollespilsfri, kontekst, (undervisning) så den skal nok bearbejdes og tygges for at kunne bruges til vores brug. Udover de formelle tekniske ting, kan der tænkes at være spillere, der går efter bestemte typer indhold. Altså folk, der fx kan lide fiskescenarier. – Spillere hvis kreative agenda er indholdsorienteret snarere en teknik/formfokuseret. Og så videre derudaf. Pointen er, at GNS-modellen er helt utroligt indskrænket i forhold til den samlede mængde af potentielle rollespilleres potentielle agendaer.
Det skal da også tilføjes, at disse begreber er underkastet løbende debat og analyse på Forge-forum-siderne og det sidste nye er tilsyneladende, at nogen er begyndt snakke om noget de kalder "illusionisme". For mig at se er det nu en teknik snarere end en agenda – ligesom Narrativisme til dels er det. – Men det er, som man siger, en helt anden and.
Endnu et centralt koncept er resolution – altså afgørelse. Noget der er rimelig vigtigt i ethvert rollespilssystem. Forgefolket har et komplet værktøjssæt med mange meningsfulde koncepter og begreber for den slags ting (i videste forstand) Blandt andet opererer de med betegnelserne Task Resolution og Conflict Resolution. Det første er nemt nok: Vi tager en tilfældig dør og spørger vor glade GM, "kan jeg åbne denne dør?", hvorefter han antagelig vil bede os smide nogen terninger. Man tager en opgave og resultatet afgøres af spilmekanikken.
Konflikt Resolution er, viser det sig, noget mere indviklet. Ron Edwards skriver slet og ret:
Conflict resolution:
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary.
Ret klar og enkel definition med den eneste svaghed, at begrebet her kan være meget svært at skelne fra Task resolution i praksis. Hvad rager det mig som spiller om døren har "interesser", eller ej? I en tænkt kampsituation, vil min karakters interesse som oftest gå i retning af at vinde – ligesom modstanderens. I dette tilfælde vil Conflict Resolution betyde, at man kan lave en spilmekanik, der afgør kampen i ét hug, men det kan man nu også med Task Resolution. Det kræver blot at man beslutter sig for at give opgaverne (tasks) en passende størrelse. Hvis man ser på forholdet mellem et givent regelsystem og selve handlingen i et rollespilsforløb er der forskel på de to ting, men i den praktiske virkelighed – når man ser på, hvad spillerne oplever – er det altså stort set det samme. Selv hærdede Forge-folk har svært ved at forklare forskellen, og den er i hvert fald umiddelbart så hårfin, at det ligner et eksempel på system for systemets skyld.
For at sætte tingene på spidsen kan man – uanset om man bygger på task eller conflict resolution lave en spilmekanik, der afgør hele kampagnen i ét hug. Tidsbesparende men næppe underholdende. Eller det modsatte naturligvis.
En anden mulig tanke er, at begrebet i virkeligheden er godt nok, men at det blot er forklaringen, der er punkteret. I så fald er det ikke et tilfælde af system for systemets skyld, men derimod et eksempel på manglende systematik og/eller forklaringsevner. Folk, der vil forske yderligere i emnet kan fx kigge på Vincent Baker’s "Conflict resolution sans stakes" (<=link) og se om de bliver meget klogere af det. (Stakes = What stands to be lost and/or gained during Gamist play; the term may be applied at either or both Step on Up (participants) or Challenge (characters) levels of play. The Provisional Glossary)
(Efter artiklen havde vi en rigtig frugtbar snak om emnet på RPGforum og den kan man finde her. Jeg har forsøgt at lave en lille opsamling på sagen, som kan findes her...)
Endnu en af Forgefolkets mange kongstanker. På dansk er det vist kommet til at hedde efterspilsreporter. Ideen synes at være, at teoretisering og/eller statistisk analyse af rollespil ikke siger så meget, men at den minutiøse gennemgang af faktiske spilsessioner derimod gør. Det kan man da kalde noget af et statement fra tilhængerne af en bunke teorier om rollespil. – Men de har nu fat i noget et langt stykke af vejen. Det er en gammelkendt sandhed, at scenarier og systemer ikke ER rollespil, og selvom et system ser nok så lovende og spændende ud, kan det sagtens stinke i praksis. Så set på den måde, har vi her fat i et særdeles konstruktivt perspektiv. Der er bare det, som vi vist alle sammen godt ved, er der mildt sagt mange ting, der kan påvirke forløbet af den enkeltstående spilsession: Tømmermænd, kakatoni, Anders Fogh Rasmussen, kæresten, naboens hund, Uropatruljen. Bogstaveligt talt et uendeligt antal variable. Man kan eksempelvis ikke vide om den interessante men forvirrende effekt, man iagttager i spil efter spil, i virkeligheden skyldes, at man selv møder op hver gang iført selvlysende lyserøde gummisko, der lugter lidt af gammel spegepølse og rå løg.
Der er engang en, der har prøvet at lære mig, at man havde to muligheder, når man skulle lave empiriske undersøgelser af virkelige ting. En kvantitativ, hvor man prøver at spørge rigtig mange om relativt lidt. – Kostvaner, politisk ståsted, valg af toiletpapir fx eller en kvalitativ, hvor man spørger meget få om rigtig meget: hvordan er det egentlig at være dansker fx . De to metoder har forskellige styrker og svagheder. Hvis en kræftforsker ønsker at vide noget om sammenhængen mellem brug af mobiltelefoner og hjernesvulster, er han nødt til at have rigtig mange deltagere i undersøgelsen og må nøjes med et lille antal spørgsmål, ønsker hun/han derimod at vide noget om, hvordan det er faktisk at leve med sygdommen, er han nødt til at snakke grundigt med et meget lille antal. Her er min pointe den trivielle, at begge synsvinkler er anvendelige. Og det bliver værre endnu: ingen af de to synsvinkler er specielt anvendelige, hvis man ikke kan/må tænke over, hvad man finder, og kan dele disse tanker med andre. Hvis "vi" skal kunne blive klogere på rollespil må vi altså give plads til (men ikke nødvendigvis elske) alle tre tilgangsvinkler: såvel kvantitativ som kvalitativ empiri som efterfølgende og forudgående filosoferen og analyseren. Det andet er ikke blot pjank, det er også potentielt fordummende.
Når man uforvarende zumler gennem Ron Edwards’ Provisional Glossary støder man også på definitionen af noget, der hedder
"The Impossible Thing Before Breakfast": “"The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists." Widely repeated across many role-playing texts. Neither sub-clause in the sentence is possible in the presence of the other. See Narrativism: Story Now."
skriver han. Vi kan jo hurtigt blive enige om, at det er korrekt. – Altså, at det er forkert. Logisk set kan hovedpersonernes handlinger ikke undgå at påvirke histories forløb, og A udelukker altså B. Men hvad er det da så, der får udsagnet til at skille sig ud som et porcelains-æble i en skål med nedfaldsfrugt? Det kan godt være, at det bare er mig, men jeg tvivler meget stærkt på, at man kan finde netop det udsagn formuleret på netop den måde i ret mange seriøse nyere rollespilstekster. (Efter sigende skulle der findes et eksempel i Vampire the Masquerade (den gamle udgave), men det er så også det.) Citatet er et eksempel på en god klassisk retorisk figur, der er så gammel, at den har sit helt eget navn. Det kan jeg desværre ikke huske, men i dag ville man vel kalde det "spin". .
Nåmen hvad er det så egentlig jeg vil sige med alt dette her? – Jo jeg synes vi er blevet præsenteret for en række meget spændende tanker om systemer og rollespilsspil. Det har undret mig en del, at tankerne er blevet lanceret som en måde at give spillerne mere indflydelse på handlingen på. Og spørgsmålet: "i forhold til hvad?" melder sig hurtigt. For mig at se ligger styrken primært i forståelsen af systemer og deres påvirkning af oplevelsen. Man kan vel sige, at det er nogen voldsomt begrænsede – eller rettere fokuserede – spilsystemer, der kommer ud af ideologien. Mange af de spil, vi har set anmeldelser af her på RPGforum, er jo i virkeligheden ikke meget andet end lange scenarier, hvor forfatteren har valgt ikke at få plottet skrevet helt færdigt. Rollespil hvor det i stedet for Den Onde Spilleder er Det Seje System, der begrænser spillerne i deres valgmuligheder. Hvorfor skulle det være så meget bedre? Læg så i øvrigt mærke til, at jeg ikke vil befamle spørgsmålet om spillernes gudgivne ret til valgfrihed.
Hvis det virkelig alt sammen er så selvhøjtideligt og gennemhullet som min gennemgang måske kan give indtryk af, hvorfor er der så så mange der er så begejstrede? Det er egentlig nemt at forklare. The Forge repræsenterer simpelthen en genial teoretisk nyskabelse indenfor forståelsen af sammenhængen mellem system og rollespil, og har desuden resulteret i en lang række spil, der med udgangspunkt i den såkaldte narrativistiske kreative agenda, giver spillerne en reel medskabende rolle, på en måde det ikke tidligere har været muligt. Det er i sig selv slet ikke så ringe endda. Desuden skal man ikke glemme at velkonstruerede regelsystemer kan være både underholdende og spændende i praksis brug. I hvert fald for dem, der tænder på den slags. Hvilket bringer mig tilbage til den med intelligenserne. Hvis man ser på Gardner’s opstilling, bliver det også ret hurtigt tydeligt, at der vil være nogen, som ikke kan se tiltrækningskraften. Hvilket slet og ret betyder, at der vil være en del eksisterende og potentielle rollespillere, der vil betragte Forge-folkets fokus på regler som et forstyrrende element, og dem skulle der jo også gerne være plads til efter Revolutionen.
Det korte af det lange er, at disse mennesker har udarbejdet et sæt teorier, der indeholder utrolig mange anvendelige og spændende ting, men jeg synes bestemt ikke mødet mellem The Forge og den danske rollespilstradition har været så frugtbart, som det kunne have været. Jeg har i hvert fald personligt følt mig voldsomt frustreret over den måde for mig at se helt relevante spørgsmål og interessante synsvinkler er blevet tilbagevist på. Det har efterladt det indtryk, at Forge-skolens tilhængere mener at have monopol på sandheden. Som det fremgår, er det altså ikke en sandhed helt uden huller hist og pist, og rent bortset fra, at det ville have klædt fortalerne at fremtræde på en mindre skråsikker måde, kunne der også have været bedre grobund for en gensidigt frugtbar proces.
Jeg mener heldigvis ikke, at det tog ER kørt - endnu. The Forge er antagelig kommet for at blive, men det er den gamle danske scenarietradition jo nok også, og jeg ser personligt frem til en tid med meget spændende dansk rollespil. Især måske hvis vi kan lære at tale med hinanden.
I forbindelse med forarbejdet til denne artikel har jeg jo fået læst en del indlæg af både Ron Edwards og Vincent Baker m.fl. og jeg må indrømme, at de to på en god dag kan får de danske Forge-forkæmpere til at ligne Kofi Annan’s meget flinke moster, så måske er der alligevel håb på den front.
-M
Formålet med denne artikel er naturligvis at skabe en debat (eller noget), som kan vise sig frugtbar, og jeg vil selvfølgelig prøve at forholde mig konstruktivt til alle reaktioner, spørgsmål og modsvar. Blot ikke nødvendigvis ret hurtigt. For at undgå at kaste unødvendigt mange ting på ilden, vil jeg forbeholde mig ret til at gennemtænke mine svar, før jeg sender dem afsted. Der er altså ingen serøse indlæg, der vil blive ignoreret.
af Tommy Jensen, 3. nov 2006, 14:57:58, 1360 visninger, (news)
Velkommen til Tommys nyheder!
Så er det Viking Con lige om et splitsekund - hoooo - jeg kan ikke vente....
Hmmm, men det ser ud til, at det bliver jeg nød til. Så kan jeg jo lige så godt komme med lidt nyheder.
MUTANTS & MASTERMINDS
Lad mig straks sige, at Mutants & Masterminds er det bedste superhelte rollespil på markedet pt. Jeg tror, at jeg har nævnt det før, men for nye læsere... så er M&M altså top of the line indenfor den genre.
Desværre har jeg ikke været så overvældet af de seneste udgivelser til spillet, og tænkte at jeg lige ville give min 2 sekunders oversigt.
Masterminds Manual: Måske skulle jeg bare have læst noget mere bag på bogen, men jeg troede vi ville få en masse indsigt i hvordan man kørte de onde... (Masterminds). Det er selvfølgelig noget pjat, fordi Masterminds ikke er mere onde end f.eks. Mutants. Nå, men mine forventninger blev i den grad svigtet. Mastermind Manual handler om optional rules. En masse optional rules. Bevares, der er nogle gode idéer imellem, men jeg var faktisk ikke på udkig efter at ændre på reglerne (de fungerer jo fedt som de er). Måske bliver bogen bedre når jeg engang vender tilbage til den, uden mine helt grundløse og urimelige forventninger.
Golden Age: Jeg forstår at der er tale om et reprint, men da jeg først tunede ind på M&M ved 2nd edition, så har jeg ikke læst nogle af de gamle ting. Golden Age comics er cool, på sådan en kitchet måde, men det er lige som om, at nogle af folkene bag bogen i virkeligheden ikke bryder sig om det der gamle lort. Der bruges i hvert fald en del sider på at ikke bare at forklare genrens klicheer, men også nedgøre dem?! Hvorfor nu det. Der er nogle okay ting i bogen. Golden Age Freedom City for eksempel. Men overall er bogen lidt tynd og artwork er sådan lidt la la.
Ultimate Power: Se, nu sker der noget. Endelig en bog fyldt med det vi gerne vil have; flere superkræfter! Hurra. Bogen er proppet med cool stuff, og well... så meget har jeg så heller ikke kigget på den endnu. Men den tegner langt bedre end de to andre.
WORLD OF WARCRAFT SAMLEKORT
Det måtte komme, og det gør det også. Spillet ikke bare ligner Magic i koncept, det spiller efter sigende også næsten som Magic, og det betyder nok at spillet virker, men at vi ikke kommer til se noget banebrydende nyt her.
Totalt pusheragtigt er der så også enkelte kort med koder til spillet (Altså det store verdensdominerende online spil af samme navn. I har nok hørt om det?), hoohaa!? Jeg er ikke helt sikker på hvordan det kommer til at virke. For kan man så give koden til sin bedste ven? Til alle? Hvis ikke, er det så fordi koden kun virker én gang? Er den så unik i hele på det ene kort, eller kan man rissikere at et anden, et andet sted har fået samme kort og brugt koden? Bruger de seperate koder for Europa og USA? Får vi så de amerikanske koder...??? Min hjerne kan ikke helt rumme det her :-) Men de kommer altså snart - også til DK.
Nysgerrige kan læse mere her!
RIGTIG MAGIC
Hvis man så ikke lige har opdaget det, så er der kommet en ny Magic serie (hurraaa, øøøv, buuh, øv en tiger). Nuvel. Det sjove ved den nye serie "Time Spiral" er at den indeholder kort det er rejst gennem tiden og havnet i booster pakkerne!? Gamle kort fra dengang jeg spillede Magic, er således at finde i disse pakker. Oven i hatten, så siger min Magic Ekspert - Joachim(tm) at man faktisk kan risikere at få 3 rares i én booster. Det kan man fordi, der er en normal rare i pakken, og så kan der være et glimmerkort, og det erstatter et common kort, og dette glimmerkort kan jo være rare. Endelig så er der de der tidsrejsende kort - og dem er der også en af i hver pakke, og det kort kan også være rare. Så, vupti - tre rare kort! (chancerne er nok ikke så høje).
BURNING EMPIRES LIGE PÅ TRAPPERNE
Lige i hælene på tidligere tråde om spillet, er det altså liiige ved at være her. Jeg tror ikke det kommer i Efterårsferie ugen, men lige efter. Så det er bare om at holde sig til.
Det var alt for denne gang!
VIKING CON - VIKING CON - VIKING CON - VIKING CON - VIKING CON - VIKING CON
Vi ses, forhåbentlig, i den næste udgave af Tommys Nyheder.
af Per Fischer, 15. okt 2006, 18:22:11, 1498 visninger, (article)
Et ny scenarie-fundament?På Fastavals forfatterweekender i begyndelsen af halvfemserne begyndte vi at lære at strukturere et scenarie dramatisk, på lige fod med litteratur, film og teater. Struktureringen var et led i udforskningen af hvad et scenarie overhovedet er for en størrelse, og for at optimere underholdningsværdien i et scenarie. Det skulle være en "god historie", ergo følge dramatiske spilleregler, og dermed blive en god oplevelse. Med andre ord fokuserede vi kræfterne på forfatteren, forfatterhåndværket og scenariet som færdigt produkt, lige som med en bog eller en film. Og det blev vi sindssygt gode til.
Strengt generaliserende, beskriver forfatteren i et (Fastaval-) scenarie et plot som spil-lederen formidler/håndhæver, hvori spillerne lader deres spilpersoner agere som hovedpersoner. Men den der styrer hovedpersonens handlinger styrer plottets udvikling og har derfor magten over fortællingens udvikling. Ikke noget problem for et forfatter eller manuskriptforfatter. I mine øjne et umuligt paradoks for en scenarieforfatter, og vi har da også set utallige krumspring for at omgå dette paradoks.
I det klassiske scenarie underholder spil-lederen spillerne med forfatterens plot. Spillerne "leger" med og følger spil-lederens anvisninger og rollespiller indenfor scenariets plotramme, eller andre materialer som f.eks. spillerinformation direkte fra forfatteren.
Hvis man kan acceptere at rollespil er et underordnet medie til andre fortællemedier, så er problemet for så vidt ikke så stort. Både forfattere, spil-ledere og spillere kan øve sig i at sig denne begrænsning og så at sige "lege med" på det forudsatte plot. Dennee artikel handler om hvilke konsekvenser det får hvis man nægter at acceptere dette, og forudsætter at rollespil er et selvstændigt medie hvor forfatteren eller spil-lederen ikke nødvendigvis har mere magt over fortællingen end spillerne har.
Hermed er vi ad omveje nået frem til forudsætningen for denne artikel: Scenarieforfatteren (med eller uden spil-lederen som mellemmand) kan ikke være fortællingens forfatter samtidig med at deltagerne tager centrale valg i kraft af deres spilpersoner. Dette skisma har Ron Edwards kaldt "The Impossible Thing Before Breakfast" i Forge-teminologi. Han påstod at morgenmadstingen var fundamentet for mange spil, fra AD&D til Vampire, Kult, Earthdawn, Deadlands og mange flere.*
Eller sagt på en anden måde: hvis spilpersonerne er sande protagonister i historien så kan historien ikke skrives på forhånd. Jeg vil så til gengæld påstå at det er fundamentet for det typiske Fastaval-scenarie, og f.eks. den scenarietype der lægges op til med Fastawood- og andre dramatiske strukturmodeller.
Jeg interesserer mig primært for rollespil med en kunstnerisk tilgang, som en kooperativt forfattende aktivitet hvor spillets fælles fiktion skabes i og med at spillerne agerer med deres spilpersoner i fiktionen. Story Now betyder at deltagerne tager direkte stilling til historiens præmis og handler i forhold til denne, i spillets nu.
Denne tilgang til rollespil medfører uværgeligt 2 fundamentale opgør:
1. Med opfattelsen af spillederen som en person isoleret fra resten af deltagerne. I stedet bliver rollen til en række funktioner som kan deles mere eller mindre lige imellem deltagerne.
2. Med forfatteren som ene forfatter til gengæld for kollaborativ, demokratisk skaben i selve spil-situationen.
Men hvad gør en stakkels scenarieforfatter hvis han ikke må beskrive historien som den indtræffer i scenariet efter selve spillet begynder? Svaret er Vincent Bakers opskrift: ved at skabe tema. Ifølge Baker, har forfatteren har brug for at forfatte minimum tre ting:
En situation
En problemstilling
En person med andel i problemstillingen
Situation er det der linker spilperson og miljø, og er sammensat af scener hvor spilpersonernes interesser er i konflikt. Scenen er spillets manifestation af situationen. Situation er dynamisk, i bevægelse, aldrig statisk, og er det i forhold til problemstillingen. Hvis ikke spilpersonen har mulighed for at handle i forhold til sine interessser, tæller det ikke. Situationen stiller spørgsmål om personen – når de er besvarede er situationen løst.
En problemstilling har mindst to forskellige troværdige sider, der ikke kan opfyldes samtidigt. Venskab eller familie? Redde æren eller vinde krigen? Troværdig skal forstås som at de fleste almindelige mennesker vil kunne argumentere for både den ene og den anden side.
Personen har en stærk andel i den ene eller anden side af problemstillingen, eller ved ikke hvilken side hun skal vælge. Jo mere kompleks problemstilling, jo større chance for en interessant interessekonflikt, for en interessant personlighed.
Man kan begynde med elementerne i hvilken som helst rækkefølge. Lortet hænger sammen, og de skaber faktisk hinanden. Tag to af elementerne og se hvordan det tredje dukker frem.
En person i en dynamisk situation gør at problemstillingen kan træde frem.
En person med en andel i en problemstilling muliggør en dynamisk situation.
En dynamisk situation og en problemstilling og det er til at se hvilken person der er brug for – hvis beslutninger afhænger udfaldet af?
Når de tre ingredienser er til stede er det bare at slippe dem løs. Situationen kan udvikler sig i forskellige retninger, men vi er interesserede i at holde den dynamisk og problematisk i forhold til personen. Situationen bliver uinteressant hvis den udvikler sig...
1. ...så personen kan undslippe sin andel i problemet
2. ...til at være statisk
3. ...så personen er afskåret fra at handle i forhold til den
4. ...så konflikten aldrig materialiserer sig– problemet bliver aldrig et problem
Derimod, hvis den udvikler sig til at blive en konflikt – personen har mulighed og grund til at handle i forhold til den, men kan ikke undslippe den og tvinges til at tage stilling - kan den transformeres igen og igen og til sidst ende i en krise.
De fleste 'Forge-spil' tager handsken op og gør denne skabende fortælle-dynamik til et centralt element.
Sorcerer: spilleren forfatter selv en Kicker, der spillets første dynamiske situation med spilpersonen i centrum.
Inspectres: spillerne opfinder selv "plottet" undervejs.
Dogs in the Vineyard: spilpersonerne har ret til at fortolke situationen og det er deres bud på ’plottets sandhed’ der er gældende, også inden for spillets egen fiktion.
De to scenarier jeg kender til der bevidst arbejder med denne tilgang er mit eget Mørke Steder fra Fastaval 2005, og Brians Tupelo fra 2006, men der er sikkert flere.
* Definitionen lyder: “The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists."
Joseph Young har skrevet en længere artikel om det på Places to Go, People to Be: http://ptgptb.org/0027/theory101-02.html
af Michael Erik Næsby, 19. okt 2006, 22:55:25, 1941 visninger, (article)
Som alle rollespillere vel har oplevet, er rollespil mange forskellige ting, og omfatter mangt og meget vi slet ikke bryder os om. I denne artikel vil jeg prøve at se lidt på hvordan og hvorforMin ven Heinrich
Lad os starte med et par eksempler: Jeg spillede engang sammen med en fyr som eksempelvis pludselig eftertænksomt kunne spørge: "Hm? hvor mange xp giver en krovært?". Han ville vide om det var nok til at stige et level.
Eller scenariet Skyggernes Spil af Maiken Nielsen og Maria Bergmann, der vandt Otto’en for bedste scenarie i 1998 og nu er et af Ryllernes udvalgte scenarier. link. Jeg har spillet det og fattede i første omgang ikke en brik. Det var en ret u-fantastisk oplevelse. Efterhånden er det gået op for mig, at den omstændighed, at jeg selv er ordrollespiller og spillede "Skyggernes..." med en gruppe inkarnerede ordrollespillere kan have haft noget med det at gøre. Scenariets forfattere er begge Live-rollespillere (eller var det i hvert fald den gang) og det samme gælder helt eller delvist for mange af dets entusiastiske fortalere. Kunne det tænkes, at man skulle være Live-rollespiller for at kunne se det fede? Og lidt firkantet sagt, tror jeg svaret er ja. I "Skyggernes Spil" er det en central del af spillernes oplevelse, at man skal få et kick ud af at gå rundt og forestille sig, at man er de pågældende karakterer med deres delvist undertrykte og skumle indbyrdes relationer og dystert dobbelte personligheder. Plottet derimod kommer langsomt i gang og fylder ikke alverden, hvilket efterlader en traditionel ordrollespiller lidt på Herrens Mark.
Så til den ærede læsers store overraskelse kan vi nu slå fast, at folk er forskellige og tænder på forskellige sider af rollespillet. Det er der ikke så meget nyt i. Såvel den i vide kredse velkendte trevejsmodel, som Forge-chefideologen Ron Edwards’ GNS model bygger på netop den iagtagelse. Edwards har udmøntet den ganske særligt anvendelige betegnelse for begrebet i det han kalder Kreativ Agenda. Det er et ret genialt koncept.
Meget kort sagt er en Kreativ Agenda iflg Ron Edwards:
The aesthetic priorities and any matters of imaginative interest regarding role-playing. (...) Creative Agenda is expressed using all Components of Exploration, but most especially System. *
Nu skal det her slet ikke handle om Ron Edwards eller The Forge, men hans definition er et godt sted at begynde. I første omgang handler det altså om æstetiske prioriteringer og imaginativ interesse. I den såkaldte Trevejsmodel taler man ultrakort beskrevet om a) Gamister, der spiller rollespil for spillets skyld. b) Dramatister, der spiller rollespil for historiens skyld. og c) Simulationister, der spiller for indlevelsens skyld. (Kloge mennesker advarer på det kraftigste mod konsekvenserne af at blande trevejsmodellen med betegnelsen "kreativ agenda". En særlig ondskabsfuld forbandelse hjemsøger alle, der begår den skæbnesvangre fejl!)
Hvis vi går tilbage til eksemplerne fra starten, kan man rimelig hurtigt placere min kroværtsdræbende ven som en der spiller ud fra en gamistisk kreativ agenda. For ham gjaldt det om at optimere sin karakter, tjene mange point og vinde spillet. "Skyggernes Spil" vinder-scenariet fra 1998 krævede en form for simulationisme. Det afgørende element var indlevelsen i karaktererne. Altsammen sådan lidt firkantet sagt.
Virkelighedens ulidelige realisme:
Der er måske ikke så meget at komme efter, hvis vi kun kan bygge på mine senilbetændte minder om fjerne tiders rollespil og en amerikansk biologi-professors lettere uigennemskuelige formuleringer. Heldigvis har vi adgang til et noget bredere overblik, idet vi kan benytte os af den (daværende) Ph-D studerende Annemette Thorhauges undersøgelse, der handlede om rollespilleres referencer. Det er en spørgeskema-undersøgelse, der bygger på 111 afgivne besvarelser indkommet fra kunder i rollespilsbutikker, con-deltagere og RPGforum brugere. Vi kan ikke rigtig vide hvor dækkende besvarelserne er i forhold til den samlede mængde af danske rollespillere. – Og svarerne har indlysende nok måttet vælge mellem skemaets muligheder. Ikke desto mindre er svarene meget mere repræsentative end lille mig. De mest relevante svar, som jeg har prøvet at stille op i en forhåbentlig rimelig overskuelig form, ser omtrent således ud: (####=10%) (Undersøgelsen kan hentes her)
"Fokus i spilsituationen:"
Ikke vigtig:
######################## - Levels (60%)
############################ - Indviklede Systemer (70%)
#### - Identitet i fremmed univers (<10%)
#### - En god historie (<10%)
#### - Samvær med andre (<10%)
Lidt vigtig:
################ - Levels (35%)
######## - Indviklede Systemer (20%)
############ - Identitet i fremmed univers (29%)
#### - En god historie (<10%)
######## - Samvær med andre (21%)
Meget vigtig:
#### - Levels (<10%)
#### - Indviklede Systemer (<10%)
######################## - Identitet i fremmed univers (<60%)
#################################### - En god historie (87%)
################################ - Samvær med andre (75%)
"Elementer i godt rollespil"
Ikke vigtig:
#### - Karakteren (<5%)
#### - Verdenen (<5%)
#################### - Systemet (50%)
#### - Gamemaster (<5%)
#### - Fortællingen (<5%)
Lidt vigtig:
######## - Karakteren (15%)
#################### - Verdenen (50%)
################ - Systemet (40%)
######## - Gamemaster (15%)
#### - Fortællingen (13%)
Meget vigtig:
################################ - Karakteren (79%)
################ - Verdenen (42%)
#### - Systemet (<10%)
################################ - Gamemaster (79%)
################################ - Fortællingen (80%)
Hvad man ser, bortset at de stillede spørgsmål ikke er optimale i forhold til det vi kigger efter, er for det første at tingene overlapper. Der må være en ret stor gruppe, der både synes at karakteren og fortællingen er vigtige elementer i godt rollespil eksempelvis. Desværre kan vi ikke se helt hvor stort dette overlap er. Man skulle måske forvente en større andel af gamistisk orienterede besvarelser, men det kan sagtens skyldes af undersøgelsen ikke er helt repræsentativ: i praksis viser det sig nemlig, at de fleste besvarelser kommer fra RPGforums brugere, samt at spørgsmålene er skævt formuleret: hvor mange vil fx have lyst til at svare, at de synes "indviklede systemer" er fede?. Der er ikke nogen af svarene, der kan bruges til at sige noget om folks forhold til nyere tendenser som Forge-rollespil og den slags. Det kunne ellers have været interessant at se.
Folk er relativt fokuserede – der er få mellem-besvarelser – men de fokuserer på flere ting. Og det kunne – måske lidt overraskende – jo unægtelig tyde på, at hvis man vil have rigtig mange rigtig glade spillere må man give dem mere end en ting. Nemlig både muligheden for at leve sig ind i sin rolle og en god historie samt som noget lidt mindre betydningsfuldt en spændende verden.
Det var ikke helt det resultat jeg forventede at finde, da jeg startede på denne artikel.
Thorhauges undersøgelse lider af de samme slags problemer som dem jeg personligt ser ved de kendte modeller for den her slags ting. De er ikke detaljerede nok. På den anden side må jeg jo så også erkende, undersøgelsen antyder, at yderligere detaljer måske er overflødige.
Inde i Den Grå Drage
I virkeligheden ved vi en indlysende ting om nogle af alle de her meget mystiske ting. Rollespil er en hjerne-aktivitet, og der er efterhånden samlet en hel del viden om hvordan hjernen fungerer. Meget som den ærede læser garanteret allerede har hørt til bevidstløshed, men som jeg nu alligevel vil tvivle på hun/han har sat i forbindelse med noget praktisk anvendeligt i forbindelse med rollespil. Der er fx hele spørgsmålet om højre og venstre hjernehalvdel og måden vi bruger dem på.
Det siges, at den venstre hjernehalvdel bruger logik, er detalje-orienteret, styrer ord og sprog, er matematisk, kender navnene på genstande og står for mønstergenkendelse. Mens den højre bruger følelser, er holistisk/helhedsorienteret, styrer brug af symboler og billeder, kender genstandes anvendelse og står for rumlig fornemmelse.
Alt sammen noget man oprindeligt kom på sporet af efter at have undersøgt folk, med hjerneskader eller som havde fået delt hjernen på midten. (Jeg sværger!) Det skal have været brugt som en behandling mod epilepsi, og som de skriver i Wikipedia’s artikel om emnet: This led to many interesting behavioral phenomena (...)
Det har ledt til den populære opfattelse at man kan have enten en højreorienteret eller en venstreorienteret hjernedims. Noget der passer vældig fint med vor generelle tilbøjelighed til at tænke i sammenhængende modsætningspar. Så enkelt er det nu nok næppe, men betragtningen indeholder den alligevel en relevant kerne. Hjerner er indviklede, og er forskellige fra person til person. En af de modeller der beskæftiger sig med den slags forskelle og som oven i købet er rimeligt forståelig, er Howard Gartners teori om de syv intelligenser. Hermed hopper vi let og temmelig elefant fra en videnskabsgren til en anden. Fra medicinsk og biologisk hjerneforskning til Psykologi med pædagogiske tilbøjeligheder. Det er sjovt nok også det, Gardner selv har gjort: med udgangspunkt i en række kriterier, der blandt andet er opstillet ud fra den ovennævnte kniv-og-gaffel-forskning, antropologi og meget andet godt, opstillede han en teori om, at mennesket har flere indbyrdes forskellige former for intelligens. Oprindeligt 7 selvom han imellemtiden er nået op på 8½.. Gardners teori startede blandt andet som et opgør mod det den gang almindeligt udbredte intelligens-begreb og det fokus på en ret lille del af mennesket aktiviteter og potentialer det stod for.
Nåmen til sagen:
Gardner’s Syv (8½) intelligenser i rollespilsperspektiv:
Sproglig Intelligens: at være god til at snakke – en ikke uvæsentlig egenskab for en ordrollespiller.
Logisk Matematisk Intelligens: en helt central forudsætning for at forstå og interessere sig (meget) for spilsystemer og regler. Folk der ikke er så seje på det her punkt, vil opfatte matematisk relaterede regler som stærkt hæmmende for deres udfoldelsesmuligheder.
Musikalsk intelligens: øh... Pas? Måske bortset fra [Hva fa... ER det nu det dér opera-scenarie hedder?]
Rumlig intelligens: evnen til at kunne opfatte og forestille sig ting i tre dimensioner. Selvom dens betydning ofte bliver overset, er det en helt central egenskab for det meste ord-rollespil. Til gengæld er det stort set uden betydning for Live, der jo netop kortslutter hele problemstillingen.
Kropslig-Kinestetisk intelligens: Ballet-intelligens eller motorisk intelligens. Muligvis det samme som ovennævnte blot omvendt.
Interpersonel intelligens: evnen til at kunne forstå (interessere sig for) og forholde sig til hvad der foregår mellem mennesker, når de er sammen. Statistisk set er kvinder (meget) bedre til den slags end mænd, men bortset fra det kunne man forestille sig, at denne egenskab er vigtig for at få det bedst mulige udbytte af intrige-scenarier og personbaserede dramaer.
Intrapersonel intelligens: evnen til at forstå (interessere sig for) og forholde sig til hvad der foregår inde i sig selv. At kende ens følelsesmæssige processer og den slags. Kunne være forklaringen på fænomenet "Den Tavse Rollespiller". Hvor man en gang i mellem møder en spiller, der kan sidde næsten en hel aften uden at bidrage til spillet med et eneste ord, og som tilsyneladende oven i købet har det enormt fedt med det.
Naturalistisk intelligens: der er nummer 8 i rækken. Oprindeligt udviklet som en evne til at kunne skelne meningsfuldt mellem skidt og kanel i naturen. I de kulturer, hvor det ikke længere er så aktuelt, manifesterer den sig iflg Gardner nærmest som en slags shopping-intelligens. En fokusering på kvalitet og design af ting osv. Hvem sagde kort, brikker, terninger og figurer?
Eksistentiel intelligens: tjah... Svaret er vel nærmest 42.
(Kilde: Multiple Lenses on The Mind, Copyright Howard Gardner, 2005)
Personligt synes jeg hverken at De Syv (8½) Intelligenser står som det definitive bud på De Helliges Sten eller Den Vises Gral. Til gengæld synes jeg at tankerne er så meget mere relevante og inspirende end det traditionelle intelligensbegreb. Fuldstændig uanset sammenhængen!
Selvom ovenstående smøre måske ikke indeholder de store fikantede erkendelsesmæssige guldbiller, er det mit håb, at den i hvert fald kan have givet nogen lidt inspiration både til yderligere rollespilstanker og praktisk rollespil. Skulle det vise sig at være tilfældet, kunne det være spændende at høre nærmere.
-Michael
*Interesserede kan læse mere om kreativ agenda her eller måske endnu bedre her hos Edwards selv
af Per Fischer, 27. okt 2006, 0:20:09, 1498 visninger, (review)
“'Cos role-play gaming is the new rock & roll..." Joe Prince, 2006.
Contenders er det sidste nye lille kompakte rollespil fra flittige Joe Prince. Joe er manden bag enmands-forlaget Prince of Darkness Games, og er just flyttet til Glasgow, hvilket betyder at han bliver en del af min basisgruppe af rollespillere. Lad det være sagt med et samme at ingen af Joes tidligere spil har fanget min interesse i større grad, mest på grund af deres tema eller udseende. Hans hjemmeside er meget sort i sort. Det er Contenders også.
Contenders bogen er en lille smal A5-sag på knap 40 sider. Alt er i sort-hvid, og teksten er sat i to spalter med fed header på alle sider. Der er få illustrationer, men de der er virker. Der er stemningsfulde plancher før hvert kapitel og enkelte fotos her og der, med billeder boksekampe fra før i tiden. Man kan købe en PDF version, og det er den jeg har haft adgang til.
Contenders er et spil der handler og boksere og boksekampe. Det lyder måske ikke umiddelbart særlig fedt. Jeg synes ikke det på nogen måde vakte min interesse, men da jeg fik adgang til PDF-versione, printede jeg skidtet ud og læste det på vej hjem i toget. Mest af pligt, men også fordi jeg vidste at jeg ville møde spørgsmålet "Hvad synes du om Contenders?" næste gang jeg mødte Joe. Spillet var oprindeligt designet på 24 timer til Ronnie-konkurrencen på The Forge, hvor det vandt sammen med Gregor Huttons 3:16 (som vi godt kan glæde os til også!).
Bogen er læst på en times tid og det er kanon god læsning. Intet fyld, ingen sproglig onani, kun sådan gør du når du spiller Contenders. Alt er tilgængeligt og jeg nærmest tørstede efter at spille spillet bagefter, selvom jeg ikke interesserer sig et hak for boksning. Alle spilpersoner er boksere på røven der prøver at tjene til dagen og vejen bl.a. ved at tæske løs på hinanden i og uden for ringen. Men boksernes dagligdag spiller en afgørende rolle, og der er aldrig penge nok. Settingen er som standard "The City", en Las Vegas inspireret by, eller man laver sin egen.
Mekanisk er spillet en variant over My Life With Master, dog uden spil-leder. Spilpersonerne har fire simple stats som alle har mekanisk funktion i spillets konfliktsystem. Spillerne tager efter tur en scene som de sætter med egen spilperson i centrum. Der er Work-scenen til at tjene Cash. Connection-scenen til at pleje sine nærmeste for at tjene Hope. Trænings-scenen til at forbedre sin spilpersons evner i ringen. Promotion scenen for at få en kamp på benene. Og så selvfølgelig selve boksekampen, som kører med lidt specielle regler.
Spillet bruger ligesom PTA kort som resolution – røde er succes og højeste kort fortæller scenens udfald. Alle scener medfører en eller anden mekanisk forandring af spilpersonen, og der er et kriterium for afslutningen af spillet, hvis en spilperson faktisk bliver så kendt at han ikke rigtig længere er en ussel Contender.
Jeg har udsat denne her anmeldelse indtil jeg havde mulighed for at spille det i praksis, hvilket anmeldere gør for lidt. Det er utroligt tilfredsstillende at læse Contenders, men at spille det er usandsynligt kanon fedt. Det fungerer i kraft af sit fokus, sin simple opbygning – det er tæt på at være det bedste indie-spil jeg har prøvet, i hvert fald det lettest tilgængelige. Det består min gåsehudstest 100%. Som en af mine medspillere siger i efterspilsrapporten: "This game helps make art happen. Thanks, Joe." Fandme smukt og præcist sagt. Resten af den fantastiske efterspilstråd kan læses på The Forge.
Konklusionen er at jeg ikke kan bedømme dette spil objektivt. Jeg har tabt mit hjerte til Contenders. Jeg er blevet afhængig af dets blanding af sved, smerte, håb og skønhed. Det er som at drikke af et uudtømmeligt bæger fyldt med Coen-film og tårer.
af Tommy Jensen, 6. nov 2006, 10:18:44, 1187 visninger, (news)
Velkommen til Tommys nyheder!
Viking Con er overstået, og jeg kan ikke udsætte det længere. Det er tid for lidt nyheder.
Indie-tingene hittede, som jeg vist har nævnt, så meget på Viking Con, at jeg nærmest ikke havde noget tilbage bagefter.
Men det er vel kun godt. Nye forsyninger er på vej.
BURNING EMPIRES Med al snakken og anmeldelsen af Burning Empires, behøver det vel næsten ingen introduktion. Men for alle dem der lige har tændt for skærmen, så er Burning Empires et science fiction rollespil, baseret på tegneserien Iron Empires (udgivet af Dark Horse og vist ikke lige til at opdrive længere), og det benytter systemet fra Burning Wheel.
Man opbygger i fællesskab en kampagne med sine spillere, fastsætter de overordnede parametre, skaber en planet og dernæst spilfigurerne. Men, læs mere om det her.
Bogen er en lille tykkert. Helt i farver, og den koster kr. 450,-
The player characters are the protagonists in a story that will decide their own fate, the fate of their loved ones and friends and the fate of their very world. It is a trial of conviction and belief. To save all that you hold dear in BURNING EMPIRES, you must pass through the fire.
WARHAMMER COMPANION er ligeledes dukket op. Mystisk nok er denne bog ikke hardcover (det er mystisk fordi det er alle de andre Warhammer bøger...), og derfor også en smule billigere end de andre (bemærk, jeg sagde "billigere end" - ikke "billig").
What do Circus Freaks, Bog Octopi and Star Signs have in common? They’re all inside the WFRP Companion!
Warhammer er efterhånden et af de rollespil der virker mest understøttet, med en fast strøm af bøger til det. Der kommer vist ikke engang så mange bøger til D&D (med mindre man tæller de uofficielle med). Der er også kommet et nyt nummer af Warpstone (magasinet der helliger sig aldeles til Warhammer rollespillet).
BAXAR'S WAR. Vi har dårlig nået at lære Dreamblade at kende, før den første udvidelse er på banen. Hvis vi skal være fair, så er det dog en god bid siden at Dreamblade udkom. Det er bare fordi vi er langsomme, at vi først for nylig fik øjnene op for dette underholdende spil (og med vi, mener jeg naturligvis mig selv - jeg taler ofte om mig selv i flertal). Nuvel, det nye sæt byder på en række nye freaky figurer, og der er bestemt nogle af dem der skal med i mit Warband! (Dreamband?).
Så har Fantask afholdt et HORROR CLIX Halloween arrangement, og selvom det måske ikke falder ind under "nyheder", så tænkte jeg at der måske var nogen her der gerne ville se nogle billeder. Faktisk er jeg blevet punket til at uploade dem :-)
Men før vi stiller om til billederne, så vil jeg sige hej! Jeg suser videre til Jpop-con, der løber af stabelen i denne weekend. Puuha, nu er det heldigvis snart jul.
Vi ses, forhåbentlig, i den næste udgave af Tommys Nyheder.
Men uden yderligere ævl, her er billederne:
af Michael Erik Næsby, 11. maj 2011, 15:09:27, 5181 visninger, (article)
Med en særlig tak til RPGforums norske ven Matthijs Holter, bringer Det Virtuelle Forsamlingshus hermed 13. del af et personligt og usammenhængende kig på dansk rollespils historie.En gang i tidernes morgen var der 6 rollespillere i et lokale et sted. De spillede hhv. en magiker, en cleric, en tyv, to krigere og en barbar. GM’en havde et kort over verdenen med angivelse af forskellige 10X10 fods rum og ting og monstre og fælder. Det var rimelig begrænset, hvilke variationsmuligheder, der lå i det. Men det var ganske underholdende og recepten er tilsyneladende endnu gangbar som det seneste NeverWinter Nights-modul tyder på. Det hedder Infinite Dungeons, og er netop det.
Nåmen tiden gik og vi blev trætte af at vade rundt i næsten ensartede underjordiske anlæg med en fart af nøjagtigt 10 fod i runden. forfulgt af rust-monstre og giftige gelé-klumper. (Helt ærligt: Gelatinous Cube! hvad f... er meningen?)
Jeg begyndte at køre min egen kampagne, samtidig med at jeg gik i gang med at indvikle mit helt eget system. Det skulle være et bedre D&D end D&D, mere logisk og meget nemmere at bruge. Nåmen stort var det og helt færdigt blev det aldrig. Indholdsmæssigt var parolerne blandt andet, at monstre også var en slags mennesker, der skulle have fornuftige grunde til at gøre, hvad de nu en gang gjorde, samt at var man i en verden så skulle man fanme også være i en verden. I stedet for at være struktureret som felter på et stykke kvadreret papir, var tingene styret af deres funktion i historien, som den så ud fra karakterernes synspunkt og alt sådan noget..
Folk fik kærester og hus og hund og bil og ulykkesforsikring og min ven Heinrich jagtede stadig xp... så det løb lidt ud efterhånden.
Nogle år senere kom formanden fra min daværende rollespilsklub begejstret hjem fra Fastaval. Vi skulle spille noget, der hed "Et Studie i Ondskab" af Mads Lunau og Anette V. Petersen. Noget af det spændende – for ham – var at det ikke var sat op som elementer på et kort, men som scener. – Selv sagt en gevaldig fordel, hvis man vil lave historier, der handler om andet end folk der går steder hen åbner døre og kigger ind. Det var i 94. Året efter var både jeg selv og et par af vennerne med på Fastaval med scenarier. Vi havde været på Forfatter-weekend, hvor vi havde hørt om berettermodellen og aktantmodellen. Og, kunne man se, det havde mange af Fastavals andre forfattere også. Det er vist blevet moderne at rynke lidt på næsen af den slags ting, men begge dele er stadig aktuelle og deres nutidige efterkommere bruges både i danske scenarier og de berømte Forge-spil.
Det gav scenarieforfatterne nogen solide redskaber til at skrue effektive historier sammen. Kombineret med mine gamle ideer om det spillersikrede scenarie kunne mit første, Fastaval-bidrag, ’Braindeath’, give spillerne sådan én på opleveren. Valgfrihed for spillerne? Ikke just.
Det virkelig fede var dog at der nogen måneder senere pludselig og helt uventet dukkede et brev ind, hvor en fyr ved navn Kristoffer Apollo gav mig en seriøs og saglig tilbagemelding på mit scenarie og skrev, hvad spillere og spilledere havde givet af karakterer. Det, tror jeg, var en af grundene til at jeg gad prøve igen året efter.
I mellemtiden havde en anden fyr, (dem er der iøvrigt helt vildt mange af i dansk rollespil) i Viborg skrevet et scenarie, der hed "Maskefald". Olav Junker Kjær, for det hed han, forklarer i starten af scenarieteksten:
"Som fortalt, har spillerne initiativet, og de skaber handlingen det meste af scenariet. Din opgave, kære spilleder, er at bidrage til den muntre, depraverede og ildevarslende atmosfære med beskrivelser og baggrunde, og at sætte skred i spillet med bipersoner og ydre hændelser. Du skal endvidere holde styr på tiden, afgøre hvornår midnatsscenen indtræffer og afrunde dramaet på passende vis. På samme års Fastaval lancerede Thomas Munkholt "Laaste Døre", hvad der formodentlig var det første af slagsen sammen med 3 andre systemløsheder. Det vender vi tilbage til.
Det såkaldte systemløse intrige-scenarie var født. Det var i 94. Handlingen opstår ved at spillerne fortolker karakterens personlighed og intentioner overfor hinanden. Situationerne giver stort set sig selv og der er slet og ret ikke behov for regelsystemer af nogen art.
Ideen gik hurtigt sin sejrsgang over det jyske kontinent og mod slutningen af 90’erne var Det Systemløse Drama vel den dominerende art i landskabet. Det var jeg i hvert fald nogen der mente! Intrigescenariet er et rigtig lækkert koncept, der som så mange af den slags ting er sværere at få til at lykkes end man sådan liige skulle tro. En af udviklingens fordele var et stigende fokus på interessante og meningsfulde spilpersoner, mens en af ulemperne var et stigende antal over-interessante og lettere meningsløse spilpersoner. Jeg mindes et scenarie, hvor jeg skulle spille en fysisk handikappet halvpervers munk med undertrykte homoseksuelle tilbøjeligheder og en lille million traumer. Som spiller kunne jeg sagtens se en række relativt fornuftige handlingsmuligheder, som min karakter aldrig ville kunne finde på at benytte sig af. Det gjorde spiloplevelsen til et rent studie i ondskab (omend på en anden måde).
Og apropos det spillede jeg skam stadig kampagnerollespil, blandt andet med en GM, der gjorde samtlige NPC’er til ubehagelige og paranoide egocentrikere, som uvilkårligt fik min spilperson til at overveje om man skulle tage livet af vedkommende eller blot slet og ret opgive alt det dersens heltepis og tage hjem for at fodre sine roer. Alt taget i betragtning kørte den kampagne nu overraskende længe.
At systemerne stadig blomstrede lystigt understreges af, at der på fastavalprogrammet i dette herrens år var ikke færre end fire Via Prudensiae-scenarier, der byggede på et system forfattet af den den gang herostratisk berømte Ask Agger og Gimle Larsen og så vidt jeg husker udgivet på forlaget Modtryk. Der var også mulighed for at melde sig på op til flere Sturmbanger-scenarier, men jeg må indrømme, at bortset fra at Nicolai Lemche synes at have været involveret, siger det mig intet. Derimod kunne man ikke spille Viking. Et andet dansk udviklet rollespilssystem, som jeg ikke ved andet om, end at det synes at være kæntret under ambitioner om at være både historisk korrekt og pædagogisk. En dødfødt kombination på planet RPGDK.
Nåmen i mellemtiden (’96) havde jeg selv begået Vogterens Arving, som mit bud på Det Ultimative Investigation-scenarie. (Tænk Davinci Code uden Tom Hanks). Jeg var så heldig at vinde noget de indfødte Fastanere kaldte "En Otto" og som viste sig at være en broncebemalet gipspingvin. Det gik vi meget op i den gang. Anyways sådan en fugl gav relativt meget status og prestige i en relativt lille andedam. Op gennem sidste del af 90’erne og første del af 00’erne var jeg en hel del, der synes, at den var med til at skabe en vis fornemmelse af uspændende enshed over fastavals udbud. Folk fokuserede på de ting, der var Ottoer for, og nogen forsøgte måske at lægge sig lidt i forlængelse af de seneste års vindere. Men den signalerede også seriøsitet og var en solid motivationsfaktor.
En af de ting, den motiverede til, var at man lagde en meget stor opmærksomhed i Papir-produktet. Lay Out, illustrationer, redigering og så videre. Æstetikken var i top. - Så meget faktisk, at der kom nogen og kaldte sig Dogme 98 og forbød al den slags, hvorefter de omgående fik en Otto. Og så gik de hjem igen. Det snakkede vi meget om det år. Men dogmereglerne forholdt sig (så vidt jeg husker !) ikke til spørgsmål som indhold og spillernes valgmuligheder dengang i 1999. (Jeg huskede forkert: man kan finde Dogmebrødrenes komplette "kyskhedsløfte" til allersidst i denne tekst.) Selv synes jeg nok, at et scenaries udseende, illustrationer og den slags, er vigtige virkemidler i kontakten med spillere og spilledere. Det kan være med til at give oplevelsen en lille ekstra dimension. Men jeg er helt enig med Dogme-folkene i at det ikke må blive det centrale.
Dogme 98 skulle også vise sig at være en forsmag på en helt anden slags mikrotrend. De var DK's første "forfatterkollektiv". Forfatterkollektiverne har vist sig meget frugtbare, og giver medlemmerne mange fordele både i arbejds og udviklingsprocesserne og hvad angår profilering i miljøet. Så meget faktisk, at jeg selv på et tidspunkt besluttede at relancere mig som et forfatterkollektiv. Det slog ikke an.
Tilbage til investigation: karaktererne står overfor et mysterium, en forsvundet skat og/eller noget andet mærkli-mystisk noget. Det er fuldstændig op til spillerne, hvad deres karakterer skal foretage sig, altså bortset fra, at situationen er skruet sådan sammen, at nogen veje er 999 gange så meningsfulde som andre. Investigation er en uhyggelig svær genre at få til at fungere. Det er sjovt nok en af de former for scenarier, der mest nådesløst afslører forskellen på rollespil og de gammeldags lineære medier. Det der er indlysende enkelt i "National Treasure" eller "Tomb Raider" ville sende en entusiastisk spillerflok til Nordpolen eller låse dem fast på bunden af noget mørkt, dybt og vådt med en flok spillere fastlåst på bunden. Rollespil ER ikke film!
Noget helt andet er, at metoden kan bruges til meget andet end egentlig investigation-scenarier. Som den næsten ukendte Palle Schmidt siger et sted: "Alt rollespil er jo en slags investigation" eller noget i den retning.
Ovenstående er både voldsomt egocentrisk og meget fastaval-centrisk og det beklager jeg naturligvis. Eftersom det nu engang er mig der har skrevet det, kan det næppe blive meget anderledes. Ikke desto mindre vil jeg blive glad for kommentarer og uddybninger. Ikke mindst fordi meget af det ovenstående bygger på en stadigt mere svigefuld personlig hukommelse og letfordøjet andenhåndsviden, er det sikkert fuld af fejl og ting der ikke er der.
Jeg har valgt at slutte dette afsnit af med dette lille fornøjelige link.
I næste afsnit, der kan forventes på banen en gang inden jul (2007) vil jeg prøve at løfte sløret for, hvordan man løser det uløselige spillederproblem og finde ud af, hvem der i virkeligheden er inde i Max Møller.
-Michael
(Næste afsnit kan findes her [link])
"Jeg lover at underkaste mig følgende regelsæt udarbejdet og konfirmeret af Dogme 98:
1. Afviklingen af scenariet skal foregå omkring et bord. Der må ikke indgå liveelementer af nogen art. Enhver form for dekoration af lokalet er forbudt. (Dvs. ingen duge, effekter, musik, plastiksække p? væggene osv.)
2. Scenariet skal være systemløst. Det skal skrives til en spilleder og seks spillere
3. Settingen skal være ordentligt forberedt / researchet, men kun det relevante baggrundsmateriale må indgå i scenariet
4. Ingen instruktion eller gode råd til spillere eller spilleder, de skal levnes plads til at fortolke
5. Handouts er forbudt
6. Scenariet må ikke indeholde overfladisk action
7. Ingen lukkede rammer for spillerne
8. Plotscenarier accepteres ikke. Scenariet må ikke opbygges efter gængse konstruktionsmodeller
9. Scenariet skal skrives på skrivemaskine eller i formatet Courier 12 pkt. Det må ikke layoutes udover, hvad der er muligt på en ikke-elektrisk skrivemaskine. Illustrationer af enhver art er forbudt
10. Forfatteren må ikke krediteres
Ydermere lover jeg som forfatter at afstå fra at have en personlig smag! Jeg er ikke kunstner. Jeg lover at afstå fra at skabe et "værk," idet jeg prioriterer sekundet frem for helheden. Mit ypperste mål er at aftvinge mine personer og scenerier sandheden. Dette lover jeg vil ske med alle midler og på bekostning af al god smag og al æstetik. Således aflægger jeg kyskhedsløftet."
af Michael Erik Næsby, 9. nov 2006, 20:14:25, 1982 visninger, (article)
Hermed præsenteres andet afsnit af serien om Dansk Rollespils Historie set gennem forfatterens personlige og kun ganske lidt skæve briller. (Første afsnit finder du her.)Vi lægger hårdt ud med et link til denne udmærkede artikel om investigation, skrevet af Malik Hyltoft og offentliggjort på rollespilssystemet Fusions hjemmeside. Et Vink med en Vognstang, som artiklen hedder, kan læses her.
Vi skal også et kig forbi Alexandria, Peter Brodersens store kollektive hukommelsesprojekt. På denne side finder man en masse interessante tal. Allernederst på siden og lidt ude til højre er der fx en oversigt over antallet af con’er og nye scenarier fordelt på årstal. 1996 er rekordåret med 19 kongresser og 256 scenarier mens 2001 og 2002 har budt på det laveste antal kongresser siden 1990 med hver 9. Jeg ved ikke hvad det ideelle antal er. Det kommer selvsagt an på størrelsen af de forskellige arrangementer, men jeg synes da udbudet bliver lidt tamt, hvis man kommer meget under de tal. Heldigvis ser det ud til at have stabiliseret på et lidt mere rimeligt niveau.
Men lad os hoppe til 1997: Jacob Schmidt Madsens "Drømme ved bålet" var ligesom Kristoffer Apollo’s "Jisei" fra samme år et "fortælle-scenarie" Men bortset fra det er de fundamentalt forskellige. I Jisei skal spillerne ud fra en udgangssituation selv udvikle det handlingsforløb, der har ført til Mødet i Thehuset. Udover at være teknisk nyskabende er Jisei også en lille perle i japanske kulturstudier. Når fortællescenarier fungerer kan de være rent guld. Udover Jisei skal vi også have "Jannes Dagbog" af Mikkel Bækgaard med. Ikke bare er det et fortællescenarie. Det er rendyrket naturalisme. Som udgangspunkt er der hverken orker, dæmoner eller onde magter men blot en gruppe almindelige unge med de følelser, fantasier og forhold det medfører. Selvom Mikkels scenarie-tekst er helt uden indbygget okkultisme af enhver art, er rammerne for spillernes udfoldelse i Jannes Dagbog reelt så brede, at alt er muligt. Det fungerer bl.a. fordi projektet er så solidt forankret i en virkelighed målgruppen kan forholde sig til.
Så vidt jeg kan sjusse mig frem til, var det Jacob Schmidt Madsen, der året efter Jisei tog livet af spillederen i scenariet Vågenat. Jacob er sammen med Alex Uth i særklasse på den danske scene. Der er vel ingen, der som dem kan tænke udenfor kassen med både sjæl og praktisk jordforbindelse.
Men hvor fortællescenarierne en kort overgang så ud til at skulle blive det nye Systemløse Drama, fik det spillederløse scenarie ikke helt samme gennemslagskraft. Det er ganske vist blevet til nogen stykker hvor især Alex Uth’s "Brudefærd" har været vellykket, men vi befinder os stadig på et punkt, hvor man både fra forfatter- og spiller-synspunkt er mere eller mindre nødt til at opfinde den dybe tallerken hver gang, og det fremmer ikke processen. Både fortællescenariet og det spillederløse giver spillerne stor indflydelse på "handlingen", men også et stort ansvar. De stiller slet og ret krav til spillernes evne og lyst til at påtage sig nye funktioner. Hvis det ikke samtidig skal bryde rollespilsoplevelsen, kan det nemt komme til at virke som ekstra besvær.
Mit eget bidrag til rollespillets verdenshistorie det år bestod – udover at gøre to virkelige personer til NPC’er i "Slavernes Sang" og en NPC til en virkelig person – i at bruge verdens mest geniale spilmekanik. Enkelt, elegant og næsten kvadratisk – i hvert fald til visse genrer. Det var nu strengt taget ikke min opfindelse for tarotkortenes oprindelse fortaber sig i den sene middelalders mørke. Systemet fungerede faktisk kanon-godt men det slog heller ikke an.
:o)
Samme år som dogmefolkene protesterede mod overdrevent fokus på "ydre ting" (1999) havde en ung fransk dansker ved navn Sebastian Flamant begået et scenarie på Københavns Viking Con, der hed "Jagten går ind". Indholdmæssigt var det vel nærmest en amerikansk-road-movie-gangster-agtig ting med en antydning af Spielbergs "Duellen". Men selvom det var et stort (og meget velfortjent) hit blandt de Københavnske spillere, var det interessanteste for mig at se formidlingen mellem scenarieforfatteren og spillederne. Handlingen var slet og ret fremstillet som en novelle-agtig ting, hvilket gjorde forberedelsesarbejdet for spillederne både meget nemmere og mere behageligt. Så det koncept kopierede jeg til mit eget Messe for en Galning til det efterfølgende år. Med den bagtanke, at man på den måde kunne opnå en bedre "kontakt" med spillederne og dermed spillerne, end man ville kunne med at aflevere en lang, mærkelig og dræbende kedsommelig brugsanvisning. Mange scenarier løber velfornøjede op i både 50 og 100 sider eller mere. (Hvem kender rekorden?) Men selvom både "Jagten..." og "Messe... " vel må siges at være forholdsvis vellykkede scenarier, er metoden nu ikke rigtig slået igennem. Scenarier er stadig langt hen ad vejen stadig glorificerede brugsanvisninger, hvor selve læse-oplevelsen er et par grader mere opløftende end en telefonbog fra en mindre central-europæisk provinsby.
Og mens vi er ved Viking Con, er det også her man gennem mange år har kørt fænomenet Toon, blandt andet under Torben Ussings vinger. I Toon er man gakkede tegnefilmfigurer i en gakket tegnefilmverden, og derudover er der ikke rigtigt noget, der er fastlagt på forhånd. Smak! Boinnng! Klirr! Det går hurtigt, spillerne bestemmer handlingen og Viking Con’s deltagere er lige vildt begejstrede år efter år efter år efter år efter år efter.... I spillerafstemningerne scorer toon-scenarierne igen og igen højere end kloge hoveders gennemarbejdede og velgennemtænkte scenarie-koncepter. En kendsgerning som forvirrer og småforarger mange. Det er da for nemt. Ja – men det virker!
Der har op gennem tiderne været tradition for at tilhængere af Danmarks to største con’er, Viking Con og Fastaval har kastet æbleskrog, glashuse og andet godt efter hinanden: Fastaval har i kraft af urtidens forfatter-weekends, Otto-uddelingen og en kreds af gode og velprøvede forfattere et større fokus på scenarier og scenarie-kvalitet. Derudover har Fastaval jo den legendariske bar og i det hele taget et vist forhold til alkohol. Viking Con er vist gennemsnitligt større, men selvom man har forsøgt sig med prisuddelinger, forfattermiddage og lignende, er det aldrig belevet helt så prestigefyldt at være scenarieforfatter på VC som på Fastaval. Og øl er der slet ikke noget af. Diskussionen har gennem tiderne været ganske indædt, men er vist blvet dæmpet en kende efterhånden.
Det må have været i 1999 eller deromkring, at R'lyeh kom på banen. Bortset fra at demonstrere dansk rollespils forhold til velvalgte navne på diverse projekter, gav det miljøets kreative kræfter nye inspirationskilder. Olav Junker Kjær lancerede ideen som en udfordring til dansk rollespilsforeningssammenslutningen Sleipner, en anden navngivningsmæssigt triumf. (Hvor R'lyeh er navnet på en sunken ø fuld af ubeskrivelig odnskab, var Sleipner en meget hurtig og udholdende hest fra nordisk mytologi) Olavs påstand var, at satte man et konkret formål frem for en organisatorisk struktur, ville man kunne gøre mere for flere, end med den omvendte metode. R'lyehs ærklærede formål var, at gøre Danmarks 100 bedste scenarier tilgængelige på nettet. Det kom til at tage 6 år før denne noble målsætning var nået og i mellemtiden var Sleipner for længst kolapset. Der er selvfølgelig detaljer omkring Rylles udvalg og kriterier, der kan diskusteres. Men man kan ikke komme uden om, at projektet kom til at stå som en fantastisk ressource for scenarie-interesserede danske rollespillere.
På Orkons program i 2000 havde jeg blandt andet fornøjelsen af at spille Lars Vilhelmsens "Rejsen" og Jacob Schmidt Madsens "Spejlinger". Førstnævnte er et ualmindeligt veldrejet scenarie med et flot sæt af roller. I denne sammenhæng, skal det dog primært nævnes for sandsynligvis at være det scenarie i Danmark, der har vundet flest penge. Det var Maskespil på Fyn, der i 99 havde besluttet at uddele pengepræmier til de bedste scenarier. Efter "Rejsen" at dømme var ideen en succes. På den anden side er den ikke rigtigt slået an siden hen.
"Spejlinger" var et højst bemærkelsesværdigt projekt af flere grunde: Jacob havde skabt et forholdsvis traditionelt sæt af scener, der bragte spillerne meget vidt omkring med udgangspunkt i en historisk person af de ret så usædvanlige. Det spændende er, at det er op til spillerne at forstå - eller måske rettere: erkende - sammenhængen mellem de forskellige scener. Her har fantasien virkelig nogen ret ubegrænsede muligheder mens ens indlevelsesevne bliver udfordret. "Spejlinger" er – apropos debatten om gode og dårlige rollespillere – helt uhyggeligt svært at spille. Eller også er det i virkeligheden bare ufattelig nemt?
Det var også i 2000, at spilsystemet Fusion kom på gaden. Bedrevet af Malik Hyltoft og den næsten ukendte Palle Schmidt, blev det uden konkurrence den mest checkede danske rollespilsudgivelse. Man skulle være detektiver i en solforladt udgave af rigets hovedstad og regelsystemet kunne vist have været værre. Fusion kom til at inspirere til en række af scenarier, der alle udmærkede sig ved en særlig belysning og (i hvert fald for de flestes vedkommende) en lettere satirisk tone. Rygter siger, at Fusions-projektet ikke ligefrem har været en pengemaskine for de to bagmænd. Så vidt jeg kan se må det tages som et tungtvejende bevis for, at danske rollespilsudgivelser på almindelige markedsvilkår ikke kan løbe rundt. Når Fusion ikke kan, er der ikke noget, der kan.
I foråret 2001 sad jeg i en fjern jysk ruin et sted og bedrev endnu et scenarie. Der var det usædvanlige ved det, at det var et såkaldt "novelle-scenarie" til Orkon. Det var noget Orkons scenarieansvarlige det år, Frederik Berg Olsen fra Natural Born Holmers (link) havde lokket mig til. Ideen var, at man udfra en antydning af et tema skulle man skrive et scenarie med 4 spillere og højst 1½ times varighed. Mikkel Bækgaards "Dybt at Falde" og David Riis’ "Diagnose" er anbefalelsesværdige eksempler. Konceptet, der blev gentaget på Orkon året efter, fik en voldsom gennemslagskraft. De indbyggede begrænsninger betød, at man var nødt til at fokusere på lige præcis det man ønskede at opnå med sit scenarie, og samtidig gav det mulighed for at "prøve nogen ting af". Der er ganske vist ikke blevet skrevet ret mange egentlige novellescenarier udenfor Orkon-Regi, men til gengæld er rigtig mange con-scenarier blevet væsentlig kortere og langt mere fokuserede på at ville få ting godt, end på nødvendigvis at have hele historien med fra Der var en gang til deres dages ende.
Året efter gav mig personligt noget der stadig står som en af mine bedste spiloplevelser: Frederik Berg Olsens "Bondemænd og Biavlere" (Ja ham igen!). Jeg havde en gudsbenådet gruppe af medspillere og scenariet var ...ret så enestående. Dels var det virkelig morsomt og dels handlede det jo altså om den meget fjerne fortid (70'erne), hvor jeg selv var ung. I denne sammenhæng er det dog teknikken, der er den mest interessante. B&B scenariet bygger på det såkaldte bipersonrollespil, som vist nok er en anden NBH-mand, Dennis Gade Kofods opfindelse. I stedet for at få en enkelt karakter, spiller man skiftende personer i en række kortere scener, som så tilsammen belyser scenariets emne. Som sædvanligt er der fordele og ulemper, men grundteknikken kan ret nemt integreres med mere traditionelle spilleformer.
I næste afsnit, der kan forventes på banen en gang inden jul (2007) vil jeg prøve at skabe overblik over det kaos, der opstod, Da Franks Nyre Satte Ud, ligesom vi vist stadig har til gode at finde ud af, hvem der i virkeligheden var inde i Max Møller.
Og som sædvanlig hører jeg gerne kommentarer, uddybning, fejlrettelser og alle former for mishagsytringer. Fejl vil blive destrueret og relevante kommentarer vil blive indført...
-Michael
af Peter Dyring-Olsen, 12. nov 2006, 21:07:42, 2233 visninger, (article)
Hvis man opholdt sig i caféen på Fastaval 2006, torsdag aften ville man højst sandsynligt bemærke fem mænd sidde og fedte med små kort, råbe, grine, rulle terninger og i det hele taget se ud til dels at more sig, dels at have gang i noget, der burde være forbudt.Spillet var The Shab-al-Hiri Roach (ofte bare omtalt som Kakerlakken) af Jason Morningstar, en ny designer fra den amerikanske indie-bølge. Kakerlakken er som ovenfor antydet sjovt med tendens til det lettere depraverede. Men spillet er også på mange punkter med helt i front, når det gælder mange af de nyere teknikker inden for den form for rollespil, som kaldes narrativisme. Kakerlakken er spillederløst. I stedet træder en række faste elementer ind og agerer baggrund for spillernes kreativitet og improvisation. Dertil kommer et underholdende kaoselement i form af bunken af kommandokort og ikke mindst en udpræget grad af deling af SL-ansvaret spillerne bringer selv NPCer i spil, og i det hele taget er The Shab-al-Hiri Roach et spil, hvor man som spiller har mulighed for at afprøve flere forskellige roller. Fik jeg sagt, at man kan vinde spillet? Og at en oldgammel kakerlakgud er et væsentlig element?
Jason Morningstar har allerede gang i flere nye spil. For nyligt udkom Drowning and Falling, som er et humoristisk fantasy-spil og han arbejder for tiden på det historiske Grey Ranks.
Til sammen er Jason billedet på en ny form for spildesigner, og derfor var det oplagt for mig at interviewe ham. At han dertil er venlig og imødekommende, reflekteret og velformuleret og har tilbragt en dag i København med vores alle sammens Olle, gjorde bare valget lettere.
Her følger interviewet, som blev foretaget via e-mail i løbet af et par uger af oktober 2006.
Hvad er din rollespilshistorie? Hvordan og hvornår begyndte du at spille? Hvilke spil var væsentlige for dig i de første år? Hvornår og hvordan stødte du på The Forge, og hvad betød det for dine spil?
Jeg begyndte at spille rollespil i 1977 det første spil var D&D (den hvide boks). Min bror havde en spilgruppe, og som lillebror var det naturligt for mig at hænge på, mens vi spillede os igennem AD&D, Bunnies and Burrows, The Fantasy Trip, Traveller og The Morrow Project. Med tiden begyndte min bror at interessere sig for piger og marihuana, mens jeg bevægede mig videre til Call of Cthulhu, Fringeworthy og GURPS. I GURPS fandt jeg et spil, jeg virkelig kunne dyrke og i lang tid var det mit yndlingsspil. Men snart forsvandt min appetit på realisme og mine spil udviklede sig til at være en meget regellet udgave af GURPS. Derefter fulgte FUDGE og endelig et endnu simplere hjemmelavet system.
Det var nogenlunde på dette tidspunkt jeg hørte om Matt Snyders Dust Devils. Det spil udfordrede virkelig mine ideer om tema, form og indhold i rollespil, og jeg begyndte at lurke på The Forge. Hidtil havde jeg været en frustreret spildesigner. Jeg ændrede på alle de systemer, jeg prøvede og lavede mine egne med middelmådig succes!
Var der noget, som frustrerede dig ved rollespil, før du stødte på The Forge og omvendt, er der noget, der frustrerer dig ved spillene, der er udviklet på og omkring The Forge?
Jeg tror der var en række ting, som jeg end ikke tænkte over, og der var ting, der gjorde mig ret frustreret. Jeg var en hardcore illusionist SL. Jeg ønskede at fortælle mine spillere en historie, og jeg kunne simpelthen ikke regne ud, hvorfor det ikke var fuldstændig tilfredsstillende for mig. The Forge havde et sprog, der beskrev de besværligheder, jeg oplevede nogle gange var dette sprog kryptisk, elliptisk eller endda irriterende. Men der VAR et sprog. Og jeg åd det råt; det var inspirerende. Som et resultat prædikede jeg om det til alle jeg kendte og fremmedgjorde dem totalt jeg er ikke sikker på, at jeg helt har repareret de forhold!
Har du altid designet spil? I så fald, hvad var det, der gjorde Kakerlakken så specielt?
Ja! Mit første spildesign hed Baby Wars og var en fuldstændig gennemskuelig efterligning af Steve Jacksons Melee. Derefter plagierede jeg Bunnies and Burrows - det blev til Kitties and Catnip, med detaljerede regler for blodtab.
Tre faktorer gjorde Kakerlakken anderledes og fik spillet væk fra bunken af de opgivne spil: spilkonkurrencen The Game Chef (som Kakerlakken oprindeligt blev skrevet til, pdo) Ron Edwards og Forge-kulturen.
Game Chef sikrede at jeg fik masser af brugbar feedback, Ron spillede Kakerlakken og roste det og på The Forge kunne jeg følge andre projekter og se, hvordan de blev udgivet og pludselig gik det op for mig, at jeg kunne gøre det samme.
Hvad inspirerede dig til at skrive The Shab-al-Hiri Roach? Hvad har højdepunkterne været i spillets liv indtil videre? Hvad betyder det for dig, at der er skøre danskere, som spiller dit spil?
Kakerlakken var et Game Chef-spil, så jeg arbejdede inden for nogle temmeligt voldsomme begrænsninger jeg skulle arbejde med koncepterne Entomology, Guardian, Accuser og Wine. Og spillet skulle bruge kort. Ud fra det udgangspunkt skrev jeg et spil, hvor der var en kakerlak gemt, så ingen vidste, hvem der "havde" den, men den feedback jeg fik på den idé fik mig til at indse, at alle kunne være underlagt kakerlakken og at det så ville blive et sjovere spil. Jeg arbejder selv inden for det akademiske miljø, så spillets setting faldt mig meget naturlig. Jeg havde netop fundet et sumerisk leksikon og ved at søge på nettet faldt jeg over nogle referencer til Shab-al-Hiri-minen i Iran, så alt det smed jeg ind i spillet.
Det absolutte højdepunkt for mig var, da jeg modtog det første oplag og så mit arbejde på tryk. Og jeg er henrykt over, at folk over hele kloden spiller mit spil. Specielt danskere!
Fortæl mig lidt om Bully Pulpit Games hvordan opstod firmaet, hvad er jeres mål og hvad er næste skridt?
Bully Pulpit Games består af mig selv og to af mine gode venner Steve Segedy og The Mad Irishman. For tiden er det mig, der designer spil, The Mad Irishman laver lay-out og Steve vedligeholder vores netprofil og forretningsforbindelser. Vores primære motivation er at dele vores ideer og ikke tabe penge på det. Vi har alle udgivelsesdrømme, så vores roller vil nok skifte en smule med tiden.
Jason er en af folkene i spilgruppen The Durham Three (som ud over Jason består af Clinton R. Nixon og Remi Treuer) en spilgruppe, som selvfølgelig spiller en masse rollespil men som også er så morderligt flinke at lave en podcast om det, hvor de taler om spillene og oftest yderst interessant perspektiverer og kommenterer dem.
Hvad er historien bag The Durham Three hvordan mødtes I, hvornår besluttede I at lave podcasten og har I nogle fremtidsplaner for showet, som gør dig begejstret?
Jeg har to ugentlige spilgrupper, og The Durham Three er en af dem. Clinton, Remi og jeg mødtes til et lokalt spilkonvent, hvor vi lærte hinanden at kende og spillede nogle spil sammen. The Durham Three har intet med Bully Pulpit Games at gøre faktisk har vi indført en ingen spiltest-regel, fordi vi først og fremmest mødes for at have det sjovt og det er hårdt at spilteste!
Jeg husker faktisk ikke, hvordan podcasten opstod, men jeg husker at vi var enige om, at det kunne være sjovt og at vi havde noget at sige der var en niche, vi kunne udfylde. Med hensyn til fremtidsplaner, så roterer vi jo SL-rolle og det er Remis tur næste gang og det bliver noget langt ude Jødisk-Kabbalah-pirater-spil med Sorcerer-regler. Jeg glæder mig altid til at finde ud af, hvad de to andre nu har fundet på, og håber folk nyder podcasten.
Hvad er det vigtigste for dig, når du spiller rollespil? Hvad er vigtigst, når du designer et spil? Hænger de to ting sammen?
Selvfølgelig spiller jeg primært for at have det sjovt, men ud over det elsker jeg at forestage svære valg og se mindeværdige, dramatiske, interessante historier opstå ud fra mine valg. Jeg er ofte ham med spilpersonen, der går til grunde på grund af sin entusiasme eller overbevisning. Som designer ønsker jeg at skabe et værktøj, som hjælper folk med at opnå det sjove, mindeværdige spil, så der er bestemt en sammenhæng dér.
Du arbejder for tiden på rolespillet Grey Ranks kan du fortælle mig lidt mere om det?
Arbejdet med Grey Ranks har været svært. Det handler om børn i krig (Grey Ranks handler om Warsawa-opstanden, pdo) og om romantik og det at slå ihjel, så det er ikke lige frem et let og morsomt spil. Spilpersonerne er mere eller mindre dømt til en hård skæbne fra begyndelsen af, ligesom de polske partisaner var det i virkeligheden.
At finde en lille solstråle af håb og triumf midt i dette morads af ufatteligt uhyggelige situationer har været et af mine mål. Jeg håber, at det lykkes mig og at jeg når frem til en medrivende, spændende, dramatisk og ærlig spiloplevelse. Grey Ranks har haft et langt liv. Første udgave skrev jeg på to uger til en konkurrence, men det var ganske enkelt uspilleligt. Ud af vraget kom dog et par interessante ideer social skade (spillet bruger de ting, din spilperson holder af som en slags hit points) og den mekaniske juxtaposition af kærlighed og uhyrlighed. Disse ting har været konstante, og hver udgave af spillet har forfinet eller ændret den måde, de bliver repræsenteret i spillet. Jeg arbejder på den 40. udgave af spillet for øvrigt! Jeg er begejstret for den retning, spillet bevæger sig i for tiden det virker som om det endelig er ved at falde på plads.
Hvilken rolle mener du, politiske aspekter kan spille i rollespil og ser du en fremtid for mediet i den retning?
Jeg ser ikke rigtig Grey Ranks som et politisk men mere som et moralsk spil, hvis det overhovedet har et budskab. Jeg tror, vi vil se flere og flere spil, som behandler vægtige emner. For mig at se er det alt sammen tegn på, at rollespil er ved at blive modent måske er vi bare ved at komme på omgangshøjde med den nordiske spilscene!
Hvordan påvirker tidens trends inden for spildesign dit eget arbejde?
Der er en vis underholdende fare med store, komplekse projekter for at blive fanget I en cyklus med hele tiden at revidere spillet. Det er nemlig helt uundgåeligt, at der dukker noget nyt op, som er så fedt og fuldstændig splintrer ens egne små ideer. Der vil altid være noget virkelig nyt og sejt, som man vil have lyst til at stjæle fra. På den måde opstår der spil, som essentielt er under en uendelig udvikling (det gælder for så vidt både rolle- og computerspil), fordi nyskabelsernes cyklus gør spillene bedagede, før de kan færdiggøres. Jeg finder helt klart inspiration I udviklingen, men jeg har forsøgt at ignorere de fantastiske ting, som var en del af de spil, jeg tog med mig hjem fra dette års Gen Con. Lige bortset fra Agon, altså det kunne jeg ikke ignorere. Eller Contenders. Eller Shadows over Camelot. Årh, glem hvad jeg sagde!
Finder du inspiration i andre former for spil: brætspil, computerspil, etc?
Bestemt. Shadows over Camelot har faktisk haft en kæmpemæssig indflydelse på Grey Ranks. Jeg spiller massevis af brætspil og de er en rig åre af inspiration. Jeg er vild med Memoir ´44, Wings of War, Settlers, Ticket to Ride og mange andre. Jeg er ekstremt interesseret i den kommende sammensmeltning af bord- og online-rollespil og indtil for nylig var jeg en ret hard-core Half-Life-spiller og level-designer. Det sidste er der ikke så meget tid til efter Bully Pulpit Games kom til verden.
Til sidst vil jeg stille dig en rigtig irriterende opgave - kan du lave en top 5-liste over de bedste rollespil igennem tiden?
I ikke-prioriteret rækkefølge og som det ser ud for mig lige nu:
Bunnies and Burrows. Et spil med mange nyskabende elementer, som virkelig åbnede mine øjne tilbage I 1976. Og man spiller en planteæder!
Dogs in the Vineyard. Mit absolute favoritspil. Jeg vil sætte en Dogs-by op hvor som helst og når som helst. Har haft en stor indflydelse på mine egne designs.
The Shadow of Yesterday. Keys er måske den perfekte rollespilsmekanisme. Jeg spiller det en gang om ugen, og det er altid underholdende.
Prime Time Adventures. Læssevis af sjov! Jeg har aldrig haft et dårligt spil PTA. Enhver forstår Tv.
FUDGE. Endnu et banebrydende koncept et open source spil? Et spil, man selv bygger? Kærlighed ved første blik.
Og så var vores samtale næsten ikke længere. Der mangler kun en brik af interviewet. Per Fischer bad mig stille nedenstående spørgsmål til Jason, og siden svaret er noget nær uoversætteligt i sin spændstighed, har jeg valgt at bringe både spørgsmål og svar på engelsk.
What's the deal with Theodore Roosevelt?
The "deal" with Theodore Roosevelt? You mean the polymath, statesman, soldier, cowboy, lawman, two-fisted birdman, outspoken populist, doting father, all-around awesome dude? Sure, he was an imperialist lunatic, but he was the best imperialist lunatic ever!
Læs mere om Jason Morningstar, The Shab-al-Hiri Roach, Bully Pulpit Games, Grey Ranks og meget andet hér.
af Tommy Jensen, 15. nov 2006, 16:49:05, 1919 visninger, (news)
Velkommen til Tommys nyheder!
Jeg nævnte sidste gang Burning Empires, og også denne gang har vi et rollespil baseret på en tegneserie. Det er også et Indie-rpodukt og det bruger også et eksisterende rollespilssystem som motor. ARTESIA hedder det ("Artesia: Adventures in the Known World", hvis det skal være helt rigtigt), og det bygger Mark Smylies tegneserie af samme navn. Under kølerhjelmen er det Fuzion systemet, der brummer lystigt. Bogen er lækker og i farver (det er åbentbart snart et krav for rollespil der vil gøre sig). Jeg ved ikke så meget om tegneserien (har ikke læst den), men det er noget med noget fantasy, og så har bogen været nomineret til en Ennie, og den har vundet en Origins Award (godt så). Bogen koster 399,50.
"Jeg vil vide mere om Artesia"
The Emperor of Thessid-Gola had been on the verge of recreating the Golden Empire of Dauban Hess when he fell into a Gray Dream from which he has not awakened, even after over four hundred years. And his sleeping body slumped in the highest throne of the Phoenix Courthas been the mark of this Age, the specter hanging over it, an Age in which rather than stepping forward into an Age of Men without gods, or backward into another Age of Legend, the World instead stepped sideways.
MUNCHKIN CTHULHU kommer først engang næste år... (formodentlig tidligst til februar) men cool ser det jo ud! Inden da vil vi få Munchkin Possible (gaaab), der naturligvis ikke ser nær så spændende ud. Det er en naturlov, at alle spil (bræt, rolle og andre) blir langt federe, hvis man føjer en Cthulhu vinkel til. Tænk bare, hvis nogen lavede Fusion Cthulhu, Cthulhu Babequest eller Shadows over Chicago. Med den sidste titel, refererer jeg selvfølgelig til det danske brætspil King of Chicago.... (se nedenfor).
Munchkins have hacked their way through dungeons, kung fu temples, starships, haunted houses, and super-foes. Now they face their greatest challenge – Cthulhu! Will they survive? Will they retain their sanity? Will they . . . level up?
KING OF CHICAGO er som sagt et nyt dansk brætspil. Titlen og reglerne er godt nok på engelsk, men tag endelig ikke fejl, det er pæredansk (hvorfor er pærer mere danske end andre ting?). Spillet kunne ses og spilles på Viking-Con, hvor designerne selv kørte en masse demospil. Dernæst tog de til Essen, til den store bræstpilsmesse (verdens største) og solgte alt hvad de havde med.
Spillet har elementer fra Risk, Settlers og flere andre, så det er lidt svært at sætte i bås. Men det er for dem der tænder på sådan nogen mafia-noget, der gerne vil have spil der varer lidt længre og gir mulighed for at man kan bygge sit onde emperie op. Spillet har lækre komponenter og koster kr 499,-.
From nobody to little fish to bootlegger to capo di tuti capi...
SLUT PÅ BUFFY. Desværre er det slut med Buffy rollespillet. Eden Games skriver på deres egen side, at de ikke har forlænget kontrakten og derfor stopper al Buffy produktion. Det betyder at alle dem der har gået og ventet på "Welcome to Sunnydale" godt kan kigge langt efter den, eller noget som helst andet til spillet. Øv for den.
Buffy: Well, that works out great. You won't tell anyone that I'm the Slayer, and I won't tell anyone you're a moron.
Vi ses, forhåbentlig, i den næste udgave af Tommys Nyheder.
af mads l. brynnum, 16. nov 2006, 23:45:09, 1698 visninger, (review)
af Mads L. Brynnum
Et af de spil som gjorde at jeg for alvor begyndte at investere i papplader og terninger var A Game of Thrones – et strategispil baseret på George R. R. Martins bog af samme navn. Tidligere på året udkom den anden udvidelse som ikke bare indeholder masser af guf til grundspillet, men også et helt nyt spil der er skræddersyet til fire spillere og fokuserer på en mindre del af kortet.
Spillet handler om fem adelshuse der kæmper om magten i Westeros (den første udvidelse gør det til seks). Der er kun tre forskellige slags tropper (footmen, knights og skibe), der er ingen terninger, men til gengæld læssevis af nervepirrende action og rig mulighed for at falde hinanden i ryggen – ikke ulig bøgerne, i øvrigt. Og selvom udvidelsen A Storm of Swords efterhånden har nogle måneder på bagen synes jeg det er værd at kigge nærmere på den.
På mange måder er A Storm of Swords det samme som grundspillet, så det vil jeg lige gennemgå kort. Så hvis du allerede kender grundspillet kan du lige så godt springe et par afsnit over. Men men, kort fortalt:
I A Game of Thrones gælder det om at erobre syv cities eller strongholds (som er afmærket på kortet) eller om at være den der har flest i slutningen af tur ti. Som regel bliver spillet afgjort før den sidste tur. Selve spillet foregår først og fremmest ved at man placerer sine ordrer hemmeligt på hvert land man har tropper på, og først når alle er færdige med det begynder man at rykke. Ordrerne er march (angreb og ryk), defend (som giver bonus til kamp hvis man bliver angrebet), support (der gør det muligt at "udlåne" troppernes styrke til kamp i opgrænsende områder), consolidate (den måde man "høster" power – altså politisk indflydelse på) og endelig raids. De sidste ordrer, raids, afvikles først og kan blandt andet bruges til at fjerne dine modstanderes support-ordrer med. Herefter afvikles march-ordrerne een af gangen i turrækkefølge med dertilhørende kamp, og til sidst høster man power. En vigtig detalje i forbindelse med ordrerne er at man gerne må sige til sine modstandere hvilken ordrer man ligger hvilket sted, men man må aldrig vise den før alle ordrerne bliver afsløret. Så selvom man har sagt at man ikke vil angribe et givent sted kan din nabo aldrig vide sig sikker før han ser dine ordrer. Eller sagt på en anden måde: det er nærmest skrevet ind i reglerne at man skal falde sine allierede i ryggen når der er mest at vinde ved det.
Kamp afvikles ved at sammenligne hærenes styrke, og desuden spiller man et house card som har styrke fra 1 til 4. Den lægges til og vinderen er den som har højest. Desuden har nogle af disse kort en speciel evne (som for eksempel at man øjeblikkeligt dræber en footman). Hver spiller har syv kort og det er åben information hvilke man har brugt, så ofte vil kamp være en slags avanceret – men meget spændende – sten-saks-papir. Det lyder måske lidt udramatisk, men gør snarere at fokus flyttes til strategiske overvejelser og taktisk planlægning end til selve kampen.
Endelig starter hver tur med en såkaldt Westeros-phase hvor man blandt andet kan få nye tropper, opjustere sin supply (der angiver hvor mange og hvor store hære man må have), og så risikerer man at der skal holdes auktion over hvad man kan kalde den politiske situation. Her bruger man den power man har høstet til at byde på The Iron Throne (turrækkefølge), Fiefdoms (hvem der vinder ties over hvem i kamp) og King’s Court (som angiver hvor mange ordrer man må bruge). Desuden den øverstplacerede i alle tre områder en ekstra fordel.
Det nye i A Storm of Swords er først og fremmest en ny spilleplade som fokuserer på det der er midten af den gamle – The Riverlands. Der er kun plads til fire huse (Stark, Greyjoy, Lannister og Baratheon, hvis det siger nogen noget) og som noget nyt afgør vejret (som kan skifte i løbet af The Westeros Phase) om man kan krydse de floder der er på kortet. Ud over det byder udvidelsen på nye house cards, tactic cards (som man spiller et af i starten af hver tur og derved for eksempel bliver mere mobil eller bedre til at forsvare), allierede (som repræsenterer de andre og mindre vigtige adelshuse) og så endelig ledere. Det sidste er kendte skikkelser fra bøgerne (og fra ens house cards) der nu kan rykke rundt på brættet og booste ens hære. Bortset fra allies og vejret kan alt overføres til grundspillet.
En anden ny ting er måden man vinder på. Hvor man i det gamle skulle erobre byer er det ikke nok i A Storm of Swords. Her gælder det om at have "claims", og dem får man dels ved at erobre byer, men også ved at lægge power på det såkaldte claim track der symboliserer hvor meget krav man så at sige har på tronen. Det gør man dels ved at få støtte fra de allierede, men også ved at byde på en position på the claim track ligesom man i grundspillet byder på for eksempel The Iron Throne. Men da det politiske spil omkring turrækkefølge osv. stadig betyder meget i A Storm of Swords siger det sig selv at power er blevet endnu vigtigere – og det er meget interessant.
Hvis vi kigger nærmere på de nye ting, så er lederne helt klart det mest spændende. Lederne er så at sige en march ordre der giver tropperne ekstra styrke, men som bliver aktiveret af en anden ordre. Det betyder at nogle ledere (og dermed den hær de står sammen med) kan rykke vha. en raid-ordre og dermed angribe før alle andre, mens andre kan rykke vha. en consolidate-ordre der først skal aktiveres når alle andre er færdige med deres marches. Det betyder helt konkret at det bliver endnu mere vigtigt hvordan man placerer sine ordrer, men også at spillet bliver meget mere dynamisk fordi der simpelthen er flere muligheder for at rykke sine tropper. Og oven i det kan lederne tages til fange og udveksles spillerne imellem hvilket giver endnu et lag af diplomati. At det også giver en ikke ubetydelig flavour at kunne rykke rundt med sine favoritter fra bøgerne er bestemt også et plus.
Man kan selvfølgelig spørge sig selv om det virkelig er et nyt spil eller bare en afart af det gamle med et nyt kort. Jeg hælder mest til det første – blandt andet fordi det politiske spiller en meget større rolle for om man vinder spillet. Det gør desværre at man sjældent – som i grundspillet – vinder ved at lave et superbt, militært træk, og derfor er min største anke mod spillet også at der er lidt for lidt action på selve brættet. Der er simpelthen ikke så mange victory points at slås om og derfor ikke lige så meget incitament til at gå i krig. Og efter fire eller fem spil med det samme hus som vinder synes jeg også noget peger i retning af en ubalance i spillet. Det er ikke nødvendigvis et problem og kan også skyldes min egen og andre spilleres inkompetence.
Men når alt det er sagt er det vigtigt at understrege en ting: spillet oser af atmosfære. Selvom man ikke har læst bøgerne er det umuligt ikke at blive grebet af stemningen som på fornem vis understøttes af spillets mekanismer. Og selvom jeg ikke har prøvet det endnu er jeg heller ikke i tvivl om at især lederne vil give endnu mere liv til grundspillet og dermed gøre et af de bedste spil jeg har spillet endnu bedre. Så får kun 350 kr. får man altså både et spændende fire-personers spil (der dog kræver grundspillet) og nogle ret spændende nye ting til standard A Game of Thrones.
Afsluttende bør jeg lige nævne at alle komponenter er af god kvalitet og at der selvfølgelig er flere detaljer i både grundspillet og A Storm of Swords end jeg har kunnet nå at dække i denne her allerede alt for lange anmeldelse. At spillet kun får fire råbehoveder skyldes at der efter min mening er lidt for lidt action på selve spillepladen, men jeg arbejder pt. på en variant der vil skabe mere grobund for kamp, og hvis det kommer til at fungere er det en klar fem’er.
Billeder af og mere om spillet kan ses her
af Peter Dyring-Olsen, 27. nov 2006, 15:50:01, 2687 visninger, (review)
Dine bedste veninder i verden er Anne Mette, Marianne, Sofie og Rikke. I er altid sammen. I er vigtigere for hinanden end jeres mænd og kærester er. I ville gå igennem ild og vand for hinanden. Men... Du hader ærlig talt Anne Mette fordi hun er så meget smukkere end dig. Og Marianne er meget mere cool, end du nogensinde bliver. Og er det ikke bare for meget, så klog Sofie er. Og Rikke er lige til at hade med eftertryk, fordi hun er så skide rig. Ja, faktisk så hader I hinanden akkurat lige så meget, som I elsker hinanden!
Best Friends er et lille rollespil, som handler om en gruppe veninder og det had til hinanden, der gemmer sig under overfladen og skaber konflikter og indre spændinger i gruppen. For selv om veninderne bruger masser af tid sammen og ud ad til ikke kan undvære hinanden, så er der en uhyggelig misundelse, der ligger latent nedenunder.
Lyder det mærkeligt? Well, det er det faktisk ikke. Best Friends er om noget et rollespil, man kan spille med sine ikke-rollespilsvenner, et alternativ til at sidde og se en film eller spille et brætspil. Sammen skaber I en fortælling om den lille gruppe veninder. Spillet kunne tage udgangspunkt i en vildmarkstur, en arbejdsfest, en udflugt som ender galt eller noget helt andet. Settingen kunne i samme åndedrag være stærkt realistisk, det kunne være New York i det 21. Århundrede (Sex and The City, anyone?), en spejderlejr i 70’erne eller hvad jeres fælles fantasi nu kan finde på. Fælles er blot, at venindernes had til hinanden er udgangspunkt for al dramaet, konflikterne og historiens fremdrift.
Systemet i Best Friends (ja, hvis du endnu ikke har gættet det kan jeg oplyse, at Best Friends er et såkaldt indie-spil med hvad dertil hører af systemer og tilgangsvinkel) er vildt simpelt. Spilpersoner defineres ud fra, om de andre i gruppen hader dem for deres Pretty, Cool, Smart, Tough og Rich. Så hver spiller bedømmer, hvor meget hans spilperson hader de andre spilpersoner i de kategorier ud fra devisen: "Jeg hader Brenda, fordi hun er smukkere end mig". På den måde samler man så sine Stats, som meget passende er præcis de samme kategorier. Så hvis de andre spilpersoner hader din spilperson meget i en eller flere kategorier, så har du gode Stats i de kategorier.
I løbet af spillet søger man så konflikter, der drejer sig om de forskellige typer had. Det kan være konflikter om at score den lækre fyr på skolen (her ville man åbenlyst bruge Pretty eller Cool), undslippe en forfølgende vampyr (ville nok være Tough eller Smart) eller imponere vennerne til en stor fest (ville jo nok være Cool eller Rich). Hvis man ikke har gode Stats i en kategori kan man forsøge at pushe ved at satse en af de såkaldte Friend-chips (prøv at læse det højt) man har. Ved starten af spillet får man tre og antallet vil gå op og ned i spillet, efterhånden som man bruger dem og får dem tilbage. Når man pusher, skubber man bogstavelig talt en Friend-chip over til en, der har en højere værdi i den kategori, den aktuelle konflikt handler om, end man selv har. På den måde kan man overbyde og dermed vinde en konflikt. Det står dog modstanderen frit for selv at byde højere, hvorved han vinder.
Mere indviklet er spillet sådan set ikke. Gruppen bestemmer sammen, hvad settingen er, hvordan venindegruppen kender hinanden og hvilke ting, der binder dem sammen og hvilke, der muligvis er ved at flå gruppen i stykker. Herefter bliver man enige om det aktuelle spils udgangspunkt – hvor er veninderne henne og hvad laver de? – og så skiftes spillerne til at bestemme scener. Alt sammen noget, vi kender fra spil som Prime Time Adventures, men alligevel virker det ret originalt – ikke mindst på grund af spillets udgangspunkt og den ret så geniale måde, man skaber spilpersoner på.
Bogen er vel nærmest et lille hæfte – 48 sider med masser af luft og et sødt og sjovt lay-out med små tegninger af tændstikpiger. I det hele taget ligner Best Friends ikke et normalt rollespil, men snarere en sjov håndbog, som man kan købe i den nærmeste boghandel. Det er sikkert helt bevidst – for som antydet er Best Friends yderst velegnet til at spille med folk, der ikke lige har spillet rollespil før og som måske er lidt skræmt ved tanken.
Teksten er underholdende med en stærk og tydelig forfatterstemme, som med overskud formidler reglerne klart og overskueligt. Det tager vel næppe mere end en halv time at læse bogen og der er ikke mange uklare steder. Specielt SL-delen er imponerende. De tips og tricks, som forfatteren beskriver er både velvalgte og godt forklarede. Faktisk er Best Friends værd at købe bare for denne sektion, som tydeligt viser, hvordan denne type spil skal køres. Til gengæld er opdelingen af bogen lidt ulogisk – i eksemplerne halvt inde i bogen refereres til elementer, der først forklares i SL-kapitlet, der ligger senere i bogen. Det er lidt ærgerligt og forstyrrer en ellers god og flydende læseoplevelse. Til gengæld er spillet vildt let tilgængeligt, og hvis man er interesseret i den spilstil og emnet er det et virkelig godt køb. Prisen er til gengæld noget nær vanvittig!
Til sidst skal det nævnes, at Gregor Hutton skrev spillet til spil-designkonkurrencen The Ronnies ud fra nøgleordene Hatred og Girlfriend. Det er sjovt at se, hvor mange gode spil de forskellige designkonkurrencer har ført med sig: The Mountain Witch, The Shab-al-hiri Roach og Best Friends er bare tre eksempler.
Best Friends af Gregor Hutton.
Spillet har en hjemmeside.
140 kroner i Fantask.
Anmeldereksemplar fra Fantask
af Mikkel Bækgaard, 26. nov 2006, 15:09:16, 1095 visninger, (review)
Anmeldelse af Jacob Schmidt-Madsens scenarie – baseret på en gennemspilning og efterfølgende læsning.Spoilers forekommer.
Drømmen om en konge i gult var det helt store samtaleemne på Fastaval 2003. Et scenarie, der ifølge rygterne skamløst blev snydt for prisen for bedste scenarie, men til gengæld vandt publikumsprisen suverænt. Jeg deltog ikke selv i dette scenarie, og har siden holdt mig fra at læse det, da jeg gerne ville spille det.
I går fik jeg så endelig lejligheden til at se dette påståede mesterværk efter i sømmene, da jeg blev inviteret til rollespil sammen med Jonas (spilleder), Rikke, Kalle, Caroline og Peter. Jeg vidste ikke, hvad vi skulle spille, før jeg sad der – og blev glad, da jeg hørte, at vi skulle spille det sagnomspundne stykke rollespilshistorie.
Og sagnomspundet må man sige, at dette scenarie er. Det er et af de danske scenarier, der er udråbt som et af de bedste nogensinde. Et nærmest legendarisk ry, der ikke lader det mytiske teaterstykke, som scenarier handler om, meget tilbage. Det er et scenarie, der siges at være så imponerende i sin metafiktion, at det skulle være ganske unik.
Men hvordan var det så?
Hvordan var det at spille noget, som man har så store forventninger til?
Det var både en storladen fornøjelse og naturligvis en skuffelse på samme tid. Vi havde en forrygende spiloplevelse, gode medspillere og masser af underholdende spil. Men det var også en mærkelig uforløst oplevelse, der virkelig afslørede nogle ret seriøse huller i det ellers fremragende scenarie – og det er noget, min senere gennemlæsning af scenariet afslører, ikke blot skyldtes vores spilleder.
Scenariet lægger fedt ud. En flok gamle venner fra en gymnasieteatertrup mødes for at lave en film med deres halvgale instruktør Manhattan. Han vil lave en film over et sagnomspundet teaterstykke, som ingen har læst, kaldet Kongen i gult – et stykke om undergang og desperation, der efter sigende gør læseren sindssyg.
Manhattans plan er at lade sine venner stort set spille sig selv. De skal spille en fiktion, der minder om deres eget liv sat på spidsen. Virkelighedens konflikter danner grobund for metalaget i filmens verden, og scenariet indeholder i denne del fantastisk skift mellem "virkelighedsplan" og fiktionsplan, der spejler hinanden. Og det er alt imens Cubakrisen raser udenfor og sætter et bagtæppe af undergang – i hvert fald på det tænkte plan, for i vores spil blev krisen aldrig nærværende i den dommedagsstemning, der skulle lægges frem.
Ud af virkeligheden
Efter en kort pause satte anden akt ind. Virkelighedslaget er nu ophævet, og man spiller karaktererne i et absurd dommedagsdrama, der har små paralleler til de historier, som første akts Malthe har fortalt til en sygeplejerske på psykiatrisk sygehus. Man er kongefamilien i et bizart rige, og parafrasen over konflikterne fra første akt er tydelige – det absurde er her sat i centrum, mens indbyggerne i den sorte by Hastur venter på kongens komme; kongen i gult, der sætter undergangen i gang.
Og andet akt var også forrygende. Et intrigedrama med tanker tilbage til Olav Kjærs Maskefald og Sebastian Flamants Elevator. Og med et vildt klimaks med kongens nedstigning til byen Hastur. Til undergang, katarsis og atombomben – og til en kort epilog med en avisforside om Cubakrisens fredelige afslutning.
Og så var scenariet slut.
En uforløst fortælling
Som sådan to fantastisk akter med plads til fedt rollespil, galskab og vilde metakonstruktioner. Men også en meget, meget uforløst fortælling, hvor karaktererne fra første akt aldrig når deres fulde potentiale. Hvor man forventer at få lov til at vende tilbage til dem efter turen til Hastur. Hvor man regner med, at det absurde drama får indflydelse på filmens tilblivelse og de hovedroller, vi brugte nogle timer på at spille i første del.
Og netop manglen på forløsning og en ordentlig sammensmeltning mellem historierne er den store mangel i Drømmen om en konge i gult. At der ganske simpelt mangler en dramaturgisk afslutning på det hele, der kunne løfte fortællingen op på det store allegoriske niveau, som scenariet selv lover – og som den store hype også lovede.
Det udeblev desværre. I stedet var der blot tale om fremragende rollespilsoplevelse, der dog aldrig blev mere end bare rigtig god. Og den efterfølgende læsning afslørede, at scenariets skriftlige oplæg også manglede dette sidste.
Dertil kommer, at scenariet lider af det problem som flere af Schmidt-Madsens scenarier lider under: At de er tunge og intellektuelt fantastisk udtænkte, men ofte mangler en følelsesmæssig kerne – at de er kolde og grå i stedet for varme.
Men stadig et virkelig godt scenarie.
af Rasmus N West, 7. dec 2006, 7:43:27, 928 visninger, (review)
A game of arcane action and old men with sticksForfattet af Nathan J. Hill
Officiel hjemmeside (gratis downloads mm.)
Anmelder eksemplar venligst doneret af Fantask
Pris 200,- kr.
Eldritch Ass Kicking (EAK) er en softcover bog på 92 sider. Det er jo ikke det store for en regelbog, men systemet er simpelt, så kender man til lidt til rollespil i forvejen, så er det sådan set nok.
Bogen er delt ind i tre kapitler + der er et par eventyr til at starte på og to små appendikser, et karakterark et udmærket indeks og en god indholdsfortegnelse. Og selvfølgelig er der også en lille introduktion.
Gennem hele bogen er der masser af eksempler, så det bliver let af forstå reglerne, og de er også med til at give universet stemning. Tegningerne i bogen har nok ikke kostet en formue, men de er alligevel ret stemningsfulde og passer godt til temaet (se underoverskriften).
Introduktionen er fra en troldmand, som fortæller om den katastrofe som har gjort alle troldmænd i Anhelm sindssyge og trukket landet ind i en paralleldimension. Troldmændene er ikke længere gale, men er dog stadigvæk påvirket af det der skete, og der er konstant kampen i gang mellem grupper af allierede troldmænd som kæmper om at få total kontrol over Anhelm. Kun en lille gruppe af troldmænd tænker på det gode, og på Anhelms beståen, og kæmper den gode sag i det hærgede land.
Så er grundlaget lagt, og man er klar til at kaste sig over selve hovedparten af bogen, hvor kapitel 1 naturligvis dækker de grundlæggende regler for at lave en troldmand og forklarer magisystemet.
Regelsystemet er helt simpelt og består i at man slår med to 10-sidede terninger og lægger dem sammen for at få en værdi fra 0-18. Til sit terningeslag lægger man så ofte sit niveau i sin magiske evne og til sidst kan terningeslaget blive modificeret med forskellige bonuser og få minuser for ekstra svære slag.
Man slår så enten direkte mod en anden troldmand, og den der klarer slaget bedst vinder konflikten med en styrke svarende til forskellen i de to slag som så oftest vil udarte sig i skade til sin modstander. Meget af spillet drejer sig nemlig om dueller med rivaliserende troldmænd. Eller også slår man mod en sværhedsgrad afhængig af om det er en hverdagssituation til en episk handling.
En troldmand er ret hurtig at lave.
Man har tre grundlæggende værdier. Agility, Endurance og Concentration, og man fordeler så 12 point mellem dem ud over at de starter på 1. Ud fra Agility udregner man så Speed. Fra Endurance Hit Points og fra Concentration Focus. Alle tre udledte værdier fås ved at gange grundværdien med 3.
Agility er ens smidighed og bruges fx når man skal undvige en modstander.
Endurance er ens udholdenhed.
Concentration er ens mentale styrke.
Speed er hvor hurtig man bevæger sig og afgør ens initiativ.
Focus er en pulje af point, man kan trække på til at skabe magiske skabninger i stil med en golem.
Desuden har man 35 point at fordele mellem de 4 magiske evner med maksimalt 15 point i en evne. Der er en evne for hver af de 4 elementer, men man kan selvfølgelig selv opfinde sine egne magiske evner, hvis man har lyst til at have skyggemagi, nekromanti eller lignende med i sit spil
Derudover har man et specielt kraftord, som man kan bruge til at styrke en enkelt formular om dagen med, ved at man påkalder sig sit hemmelige ord samtidigt med at man laver formularen.
Hvis man vil spille en kampagne, som definerer man også en stor og to mindre målsætninger, som ens troldmand så skal prøve at få opflydt. Gennem spillet kan man så ved særlige lejligheder få nye målsætninger, og opfylder man en målsætning får man en ekstra portion erfaringspoint.
Alle troldmænd har også en værdi kaldet hybris, som er et udtryk for hvor kendt man er, og dermed også en skala for hvor let man tiltrækker sig lærlinge, rivaler osv.
Man definerer selv sine magiske effekter. Man beskriver hvad man vil med sin magi og slår så med terningerne for at se om det lykkes eller ej. Der er så selvfølgelig forskellige typer aktioner, men grundlæggende betyder de ikke det store, men giver dog forskellige muligheder for fx at ramme flere modstandere på en gang, reflektere end formular tilbage på kasteren ol.
I næste kapitel gennemgås nogle af de ting som hører til i en hver troldmands liv.
Den første del forklarer hvordan man laver magiske skabninger. Der er forskellige typer, og alt efter hvor anvendelige de er (primært i kamp) koster de et antal focus point, som så er bundet i skabningen så længe den eksisterer. Skabningerne er vældigt praktiske til at hjælpe én i kamp eller til fx at passe på sit tårn mens man er ude for at duellere mod sin ærkefjende eller måske plyndre en gammel ruin.
Man kan også modificere almindelige dyr og fabelvæsner så de bliver mere formidable tjenere.
En hver troldmand med respekt for sig selv har naturligvis også en samling af magiske genstande og et bibliotek med mystiske hemmeligheder. Der er en liste over forskellige magiske ting, som primært giver en bonus til enten en af sine 6 værdier eller til en magisk evne. Det er også beskrevet, hvordan man kan lave sine egne magiske ting, hvis man vil have noget helt specielt og samtidigt vil efterlade en magisk arv.
Det forklares også hvordan man kan tilkalde dæmoner og binde sig til dem i forskellig grad for at trække på deres styrke. Det er en farlig ting at gøre, men hvad gør man ikke for at få den sidste lille fordel for at vinde over sine fjender?
I sidste del af kapitlet bliver systemet for at udvikle sin troldmand gennemgået og der er en gennemgang af hvordan man kreerer sin troldmands tilholdssted og en liste over sammenslutninger af troldmænd. Den del af bogen er ret uinteressant skrevet, og ikke særligt anvendelig.
I tredje og sidste kapitel, der er beregnet på spillederen, bliver Anhelm lidt bedre beskrevet og de forskellige trin i at lave et eventyr og en kampagne til EAK bliver gennemgået. Det er ikke særligt mange sider der bliver brugt på det, men i de fleste tilfælde har man som spilleder jo heller ikke behov for at få forklaret hvordan man skal udføre sit hverv. Anhelm er ikke særligt detaljeret beskrevet, men gennem eksemplerne i bogen, synes jeg alligevel at der bliver pustet stemning nok ind i verden, til at den kommer til live.
Systemet er som nævnt ret simpelt, og hvis man vil have lidt system til magi, så vi jeg nok foretrække, mere end et simpelt terningeslag med nogle enkelte bonuser. Det bliver for ensformigt og unuanceret.
Nu har jeg jo ikke betalt for bogen :-), men jeg ville måske nok føle mig lidt snydt ved ikke at få mere kvantitet for pengene, men ofte vil man jo stå med bogen i hånden før man betaler for den, og så er det jo ikke noget man kan bruge som en negativ ting.
De 3 kapitler er ca. lige lange, men da indholdet i de to sidste godt kunne være mere omfangsrigt, så synes jeg, at den sidste del af bogen mangler lidt for meget indhold.
Alt i alt vil jeg give bogen 3 råbehoveder med pil op. Det er en fin lille bog og ganske underholdende, men jeg tror ikke på, at der er underholdningsværdi til så lang tid i den. Men vil man spille dystre og magtgale troldmænd for en aften sammen med vennerne er jeg sikker på, at EAK er en udmærket investering.
MVH Rasmus
af Thomas Jakobsen, 11. dec 2006, 14:29:36, 2045 visninger, (review)
Det begynder godt med en flok vampyrer, der alle vil være Fyrste i stedet for Fyrsten. Der er intriger og kamp om indflydelse – pakket forførende ind i flotte rammer med lækre illustrationer og spilbrikker i tyk pap. Men spillet formår ikke at blive andet end kedeligt…Vampire Dark Influences (Kortspil udgivet af White Wolf - pris 150 kr.)
Anmelder eksemplar fra Fantask
Vampire – Dark Influences bygger på World of Darkness rollespillet, der tilbage i start-halvfemserne var enormt smarte og først fremme med at begynde alle afsnit med sære citater. Derfor må denne anmeldelse begynde ligeledes:
"Nur Schein, kein Sein" - Carl Max
Der var engang en World of Darkness. Den blev erstattet af en ny og mere velpoleret en af slagsen, hvor det hele er lidt mere lækkert og poleret. Og til glæde for fans af White Wolf’s World of Darkness rollespil, er kortspillet Vampire Dark Influences lige så lækkert og velpoleret på overfladen som andre produkter i familien.
Der er tale om et brætspil uden spilleplade – hvilket gør det til et kortspil :-) Oplægget er lovende; hver spiller styrer en vampyr, der gerne vil være Fyrste over byens vampyrer – og alle kneb gælder, da den nuværende Fyrste beslutter sig for at gå frivilligt i dvale og åbner for en omgang magtkampe blandt kandidaterne til positionen.
Der er kræset for spillets æske og samtlige brikker og kort er lavet i høj kvalitet og med lækre illustrationer.
Førstehåndsindtrykket var derfor meget positivt. Men så begyndte jeg at læse reglerne...
Første skændsel i reglerne er, at der absolut ikke er kræset om regelbogen. Den er skrevet i et lille-bitte hæfte med en skrifttype der ellers burde være forbeholdt fodnoter og med små gnidrede og næste utydelige illustrationer (det er i samme størrelse om reglerne fra forskellige samle-kortspil ala Magic og L5R).
Dernæst er reglerne beskrevet unødvendigt kompliceret. Det tager mig ikke mere end fem minutter at forklare dem for andre spillere – men alligevel tog det over en time, at få læst regelbogen. Spillet henvender sig nok primært til spillere, der i forvejen er fans af World of Darkness, så det er ikke noget stort problem, at regelbogen er fyldt med alverdens begreber hentet fra rollespillet – men det forvirrer mere end det gavner overfor spillere der ikke lige har spillet Vampire rollespil.
Som en sidste uforståelig narrestreg, er spillet kun udstyret med en enkelt d10, selvom det kræver en lille håndfuld at spille det (sikkert kun et lille problem overfor World of Darkness spillere, der sikkert har bunkevis af de nødvendige terninger).
Nok om indpakning – hvad kan det?
Selve spillet går ud på at spiller indbyrdes kæmper om at sikrer sig indflydelse i byens magtpyramide af vampyrer – der hver i sær giver et sted mellem 2 og 7 point (afhængigt af deres egen indflydelse og placering i hierarkiet). Den spiller, der efter 6 runder har flest vampyrer i sin magt, bliver valgt som Fyrste og vinder spillet.
Vampyrerne i byen er ligeligt fordelt mellem fem store Vampyr-klaner og tilhører forskellige Vampyr-loger – hvilket har betydning for hvor nemme de er at få på sin side, samt åbner muligheden for at høste ekstra point i slutspillet, ved at have samtlige klaner og/eller loger spundet ind i sit væv af indflydelse.
Hver spiller kontrollerer en vampyr – der sært nok svæver rundt uden for de andre vampyrer hierarki – og har adgang til særlige evner efter deres klan.
Hver af spillets seks runder er delt ind i to faser: Først bruger spillerne løs af de Blood Points de har i deres pulje og i fase to bliver det brugte blod omsat til forskellige forsøg på at kontrollerer vampyrer og bryde andre spilleres kontrol over vampyrer.
Det lægger op til at spillerne skal prøve at ramme en balance hvor der er nok tilbage til at bruge løs af særlige evner i fase to, men samtidig bruge så mange som muligt for at optimere udbyttet af turen.
Undervejs har spillerne forskellige Event kort, der kan bruges til at få bonus terninger til egne slag eller spænde ben for de andre spillere.
Skuffende spil
Det mest positive jeg kan sige efter at have spillet Vampire Dark Influences er, at det ender efter 6 ture. Og ikke kun fordi jeg kedede mig undervejs, men også fordi at det fungerer fint med en deadline for spillet, som alle kender og skal forholde sig til.
Problemet er så bare, at alle spillere er nødsaget til at jagte samme strategi for at vinde. I tur 1 og 2, er det vigtigt at komme godt i gang, og få presset på for at bevæge sin kontrol op fra bunde og magt-pyramide til de mellemste lag. De spillere der får en dårlig start, er alvorligt handicappede og kan reelt have meget svært ved at komme til at gøre sig gældende i slutspillet.
Runde 3 og 4 handler primært om, at de spillere der har fået plads i magt-pyramidens mellemlag gør alt hvad de kan for at konsolidere deres position samt holde de andre spillere fra fadet.
Runde 5 og 6 har præg af, at de spillere der hidtil har klaret sig godt, tager en indædt kamp om kontrollen over de meget attraktive vampyrer magt-pyramidens top – mens de resterende spillere kun kan håbe at blodbadet i toppen giver dem lidt plads til at omsætte en under-dog position i bunden til noget mere sejrsvenligt.
I praksis virker det som om, at spillets vigtigste faser er runde 1 (hvor forskellen på gode og dårlige terningslag er altafgørende for at komme godt i gang) og 6 (meget fortsat er åbent).
De mellemste runder har i stedet den effekt, at de spillere det går godt for, løbende bliver stærkere og belønnet med flere Blood Points og de alt afgørende Event kort - hvorimod spillere der sakker bagude levnes meget små muligheder for at gøre come-back. Det er sikkert en meget realistisk gengivelse af hvordan magtkampe i alverdens organisationer udspilles, men det er ikke specielt underholdende for de spillere, der aldrig kommer med ind i spillet om magten.
Den endelige dom
Egentlig havde jeg varslet, at spillets flotte finish var et ekstra råbe-hoved værd. Men der trækker manglende terninger og en grim og ulæselig lille regelbog altså i den anden retning. Derfor ender dette tandløse spil på 2 ud af 5 råbe-hoveder.
PS: Det kan have farvet min anmeldelse at jeg efter første prøvespil måtte stille mig tilfreds med en absolut sidsteplads med 2 point. Vinderen fik 52. De andre spillere lå så vidt jeg husker på omkring 5, 10 og 20 point.
af Tommy Jensen, 15. dec 2006, 15:25:08, 1401 visninger, (news)
Så er det næsten jul, og derfor byder jeg velkommen til de særlige julenyheder. Nu med ekstra knas!
TOKKENS er nok det mest latterlige produkt jeg har set længe! Sådan. Nu er der nok et par stykker derude der sidder og tænker "Hvad fanden er Tokkens?" og det er med god grund, for jeg tror ikke der er nogen der har været fjollet nok til at tage dem hjem til lille Danmark. Jeg ville heller ikke have haft chancen for at gramse på det, hvis ikke min leverandør havde sendt mig en gratis prøve.
Jeg må hellere prøve at forklare hvad det er! Kan I huske at TSR engang lavede sådan nogle kort med magic items på, som man kunne bruge i sit spil til at holde styr på hvad man havde? Nuvel, Tokkens er lidt ligesom dem, med følgende forskelle:
1) De er collectable. Man får, hold dig fast, 5 stk i en pakke (der nok ville koste 30-35 kr, hvis vi havde dem) ud af en serie på 400! Som så er del 1 af 4, altså ialt 1600 kort (det er mindst 320 pakker til ialt kr. 9600,-, hvis man aldrig får nogen byttere).
2) De er lavet af tin... hvorfor ved jeg simpelthen ikke. Det gør dem naturligvis mere holdbare, men forestil jer hvor meget 400 af dem vejer, hvis nu GM skal slæbe rundt på dem. Hyyyyl.
3) De indeholder rent faktisk (næsten) ikke noget nyttig information. Se billedet nedenfor!
Som man kan se, så optages 2/3 af bagsiden af Tokkens eget logo, samt det sædvanlige d20 legal mumbo jumbo. Det efterlader 1/3, skrevet med meget lille tekst, som beskriver tingen. Desværre skal der også her være plads til en generel beskrivelse af hvordan en stav, en scroll eller en potion virker, inden de når til dette items nøjagtige effekt. Men den er desværre ikke plads til. Alle mine fem Tokkens ender beskrivelsen med [more].
Det er måske fordi de så håber at man vil suse ud til deres hjemmeside, og læse resten. Nu vi taler om hjemmesiden. Godt nok siger de at deres side er "under construction", men come on... Istedet for normal tekst, så har de et blurry billede af noget tekst. Det er lige før man ikke kan læse hvad der står.
Så er der deres top 4 grunde til at bruge Tokkens. Hold da kæft noget fis. Især elsker jeg nummer tre: Legitimize non-player characters: Prevent players form questioning the probability of NPC villains wearing powerful armors... etc.
Ja, for det er helt sikkert et kæmpe problem i min kampagne!
"Hvae.. Tommy, er du sikker på at han burde have magic armor...? Hvad level er han? Jeg har ikke engang magic armor endnu.. og jeg er to levels højere?"
Det sker helt sikkert rigtigt tit for mig - NOT. Og hvordan en Tokken så skulle lukke munden på den klagende spiller ved jeg sgu' ikke, med mindre det er meningen man skal proppe sådan en tin-dims i kæften på dem når du starter den slags.
De har også travlt med at forælle os at hvor mange gp man får i items... der er mindst et 9000 gp (eller mere) i hver booster. Arrrgh.
Bemærk billedet fra deres stand (ved Gen Con mons tro?). De her folk fra Fantasy Mint "mean business". De har slået stort brød op, og tror virkelig på deres produkt. Hooha, jeg er glad for, at jeg ikke er en af deres finansielle bagmænd.
VEGAS SHOWDOWN er blevet kåret som årets spil af 'Games Magazine' (et af de førende amerikanske blade om brætspil og deslige). Det er lidt sjovt, fordi spillet ikke har gjort det mindste væsen af sig herhjemme. Det kan godt være det er mig, men amerikanerne har en tendens (syntes jeg) til altid at kåre egne spil.
Reef Encounter, der har vundet som bedste advanced strategy game, har dog fået meget god omtale. Men temaet (at spise plankton på et koralrev) tænder åbenbart ikke folk på nogen måde. Vi har i hvert fald ikke rigtigt kunne sælge det, og derfor finder du det heller ikke på vores hylder længere (men det kan bestilles).
Du kan læse deres andre priser her
FIENDISH CODEX II Tyrants of the Nine Hells er nok en af de mere hotte julenyheder, for alle D&D freaks med hang til at smide dæmoner eller (i dette tilfælde) djævle efter deres spillere.
Through subtle plotting and brutal aggression, the forces of the Nine Hells seek to corrupt or dominate all who stand against them. These fiends, as ancient and terrible as any in the multiverse, forge armies out of the souls of the wicked and use them to enforce their iron rule. Can your adventurers stand against the might and tyranny of the Nine Hells?
LIVET BAG DISKEN er jo ikke altid lige sjovt, selvom de fleste kunder er hyggelige og rare mennesker. Der eksisterer dog også en del misopfattelser af hvordan "tingene" hænger sammen (priser, bestilling, leveringstid og så videre). Mest almindeligt nu om dage, er kunden der tror at fordi han har navnet på en hjemmeside hvor man (de) kan bestille det, så kan jeg (Fantask) bestille det hjem til dem. Sådan fungerer det desværre ikke. For hvis ikke jeg skal have andre ting fra denne leverandør, så får jeg ikke nogen retailer-discount og så skal jeg føje både moms, fragt og min avance til standard prisen. Det vil typisk gøre et spil 2 til 3 gange så dyrt.
Jeg faldt over denne her artikel ude på RPGnet, og den fanger meget godt nogle af de problemer man har som spilpusher. Forfatteren har det ligesom jeg, at man står her fordi man godt kan lide sit job - ikke fordi de bedste penge befinder sig her.
NU ER NÆSTEN JUL og jeg skal stå (glad) ved min disk indtil d. 22 (vi har også åbent om lørdagen, men jeg er lykkeligvis sluppet for at være der). Så skal jeg hjem og hygge mig julen igennem, og mon ikke der bliver spillet et og andet. Så jeg ønsker jer alle sammen en rigtig god jul, og så ses vi forhåbentlig, i den næste udgave af Tommys Nyheder.
af Sebastian Flamant, 2. jan 2007, 0:50:53, 1619 visninger, (gossip)
Jeg er lige holdt op med at ryge (nej, det var ikke et nytårsforsæt), og det betyder én ting: Jeg er sur, og det er alle de andres skyld! Dermed er der lagt i kakkelovnen til at præsentere hvad der er sket af godt (ikke så meget) og skidt (rigtig meget) i løbet af 2006, set med rollespillerbriller. Vanen tro begynder vi i det rare og flinke hjørne (men jeg kan næsten ikke holde det ud, så sur er jeg):
Projekt R’lyeh: Projektet om at samle de 100 bedste danske scenarier på nettet til gratis download blev færdiggjort, med blandt andre projektets ophavsmand Olav Kjær ved roret. Siden R’lyeh blev lanceret, har mange mennesker været med til at holde liv i et projekt, som flere gange har været truet på livet – blandt andet af RPGforums kunstdemokrater (Bedre? Skulle noget være bedre end noget andet? Eller endda (gys) bedst?). En tak til Projekt R’lyeh er dermed en tak til rigtig mange mennesker. Og så er det selvfølgelig rigtig ærgerligt for alle dem som skal skrive scenarie til Fastaval 2007 at jeres scenarier bliver dårlige! Surt venner, de 100 bedste er lissom allerede fundet, så jeres kan ikke blive andet end skuffende ;-)
Alexandria: Det her afsnit står her mest fordi jeg har lovet Peter Brodersen, Alexandrias bagmand, dét flere år i træk nu. Hurra for Alexandria, det er totalt hot! Hurra! Men sarkasme til side: Alexandria har markeret sig i år, i særdeleshed ved at samle rollespillets "blogosfære" via et feed over udvalgte rollespillerblogs, og ved at tillade download af ikke bare de bedste danske rollespilsscenarier, men faktisk dem alle! Eller i hvert fald alle dem som vil! Det er ingen ringe bedrift, og det gør Alexandria værdig til en plads på HOT listen.
Malik Hyltoft & Østerskov Efterskole: Malik Hyltoft var årets store publikumsmagnet på Fastaval. Ikke alene vandt hans scenarie (hvis titel er for besværlig at skrive her, men tjek Otto-listen) årets Publikumspris, han blev også hædret med årets Æresotto for sit livslange engagement i dansk rollespil, for sin vedholdenhed og for en masse andet. Som prikken over i’et kom anerkendelsen samme år som Malik sammen med Mads Lunau slog dørene op for Danmarks første rollespilsefterskole, Østerskov. TV Avisen har allerede været på besøg, og der er såmænd allerede venteliste til skoleåret 2007-2008, så det er om at få tilmeldt sine små poder nu, allerede inden de begynder i vuggestuen, hvis du vil have håb om at de også kan komme på rollespilsefterskole en dag. Kort sagt: Malik er for sej.
Viking-Con 25 Jubilæumshæftet "Spilkultur gennem 25 år": Ingen Hot or Not kan være tilfredsstillende (for mig) uden lidt lallende selvpromovering. Hæftet Spilkultur Gennem 25 år, som blev udgivet i anledning af Viking-Cons 25 års jubilæum i oktober og givet gratis til alle con’ens deltagere, var intet mindre end en uforlignelig perlerække af eminente artikler om spil og spilkultur i Danmark, ypperligt samlet og redigeret af undertegnede, som nok fortjener en del ros for et veludført arbejde. Tillykke til mig, fordi jeg var ret god. Og så skide være med det: Også hurra for alle dem som rent faktisk skrev de gode artikler. Ok, og så også tillykke til Viking-Con, som efter flere års tilbagegang viste gode takter i år – hvilket gav sig udslag i en fremgang i deltagerantallet (det er ellers et særsyn for con’er i dag).
Blogs om rollespil: Når Alexandria kan få point for at samle feeds fra en række rollespilsblogs, så må jeg også huske blogsene selv. Der er fandens mange af dem, og de er velsagtens mere eller mindre interessante, men lad os se det i øjnene: Vi trofaste læsere på RPGforum kan ikke få nok af hinandens ordgejl. Vi eeeeeelsker at læse den seneste sladder fra Lars Andresens RPG liv, og vi eeeeeelsker at tjekke sidste afsnit af Munkholts Forge-føljeton. Og så eeeeeelskede vi i 2006 at diskutere hvorvidt noget hører hjemme på RPGforum eller på diverse blogs – og konkluderede moderat at det lissom kommer an på situationen...
Mads Brynnum: Dansk rollespils morsomme mand, Mads L. Brynnum, skulle på årets Fastaval banket gøre 2005s fænomænale konferencierer kunststykket efter. En svær, svær opgave, også selv om man er standup’er til daglig. For Fastavals publikum er utilgivende og forventer ganske enkelt perfektion (bortset fra Dirtbusters, de får sgu lov til at stå på scenen lige meget hvor åndssvage de er). Brynnum gjorde det godt, om end man kunne have ønsket sig lidt mindre standardvare og lidt flere gags tilpasset rollespilspublikummet. Derfor kan det ikke blive til topkarakterer i min bog – men dog en "hædrende omtale".
Barda: Ja! Vi skal have rollespil i skolen, rollespil på Strøget, rollespil til polterabends – Og vi skal fandeme også have rollespil i TV! Den udklædningstunge sværdsvingende slags for de lidt større i Fjernsyn For Dig alderen, vel at mærke. Barda står lige nu øverst på DRs webside for de lidt større børn, hvilket kun kan betyde at programserien om gamemaster Martin og de skiftende rollespillende helte er en succes! Ikke nok med det, nu kommer det også som online computerspil. Gad vide om spilversionen er lige så kedelig for de voksne som TV programmerne? Nå, det er ikke mig der er målgruppen, det er ikke mig der er målgruppen, det er ikke mig der er målgruppen...
Gamle røvhuller: Et alvorligt ord! 2006 har set flere udtalelser à la "Dette er mit sidste år som rollespilsforfatter" eller "Nu er det på tide at nye kræfter træder til" eller "Nu skal vi gamle røvhuller give plads til nye kræfter". Ingen nævnt, ingen glemt. Det er på den ene side al ære værd at sige stop, eller opfordre nye til at tage over. På den anden side er det så pokkers hult, og også lidt naivt. Hvad skal vi med denne slags deklarationer? Hvem gavner de? Og skal jeg føle mig truffet, når nu jeg som et af de "gamle røvhuller" ikke har lyst til at give min plads til nye kræfter, men stadig morer mig kongeligt ved at skrive rollespil?
Seed: Det er ufedt når gode projekter lavet af gode mennesker går galt. Men det er jo Hot or Not, det her, ikke Rygklapperhjørnet, så alle får samme behandling. Og derfor: 2006 var året hvor sidste års længe ventede bobler, Runestone Game Developments onlinerollespil Seed, skulle vise om det kunne stå distancen. Det kunne det ikke. Sine fornyelser til trods nåede Seed aldrig at vise hvad det kunne – for det blev aldrig rigtig færdigt. Seed og Runestone drejede endeligt nøglen om i september, på et tidspunkt hvor spillet egentlig var releaset, men der stadig var al for lang vej endnu for at gøre spillet færdigt. Øv og dobbeltøv, for med Seed røg desværre en rigtig god idé, som mange af os på RPGforum havde undt en bedre skæbne.
Folk som ikke kan finde opslagstavlen: Så er det sagt: Næste gang der er én eller anden kegle der ikke kan finde ud af at bruge RPGforums opslagstavle og i stedet poster ude på debatforummet, så bliver jeg sur. I samme ombæring, til I som altid svarer at "Du skal altså skrive på opslagstavlen", og I som svarer at "Måske virker opslagstavlen bare ikke?", og I som svarer at "Jamen folk skal jo bruge den for at den virker": Vil I ikke nok være søde at lade være? Vi kunne jo i stedet bruge vores tid på noget meget federe, som for eksempel at rose Viking-Con 25 bogen! Nemlig!
Eragon: Folk som kan huske så langt tilbage, vil erindre at Peter Jacksons Lord of the Rings trilogi tidligere har været et stort hit på mine Hot or Not. Det gælder ikke makværkfantasyfilmen Eragon, som – lige i hælene på Aeon Flux – er den dårligste film jeg har set i år (Og dét et år hvor jeg også fik set Cheerleader filmen Bring it On i fjerneren!). Lord of the Rings er rendyrket epik, med svulstige proklamationer om godt og ondt og heltemod og den slags. Eragon har det samme, bare uden al opbygningen til det. Eragon er med andre ord kliché på kliché, og ind imellem noget helt igennem forfærdeligt skuespil, krydret med papirstynde roller. Fy for satan for en stinker, siger jeg bare. Jeg vil anbefale RPGforums læsere at samle nogle venner og spille et godt fantasyrollespil i stedet. Brug ikke denne film som inspiration til noget som helst, tak! (medmindre det skulle være som lærestykke i hvordan du ikke skal skrive dit næste scenarie)
Rolemaster: Jeg holdt mig diplomatisk ude af den oprevne diskussion her på RPGforum i december om ICEs aldrende men klassiske system Rolemaster. Men for nu at få lukket den debat ordentligt og få startet det nye år på en god måde: Rolemaster holder MINUS. Lige så lidt som D&D 1st Edition holder, lige så lidt holder Rolemaster. Hallo, det dér med regler er jeg totalt passé! Og skal man måske improvisere sin karakter frem? Og hvilken én er konfliktløsningsterningen? Rolemaster tilhører rollespillets dinosaurstadie, og hvor end meget man af nostalgiske årsager kan holde af dét spil, så er det i hvert fald ikke Hot på nogen som helst måde. Slut.
HOT prisen 2006: Går til Malik Hyltoft, for hans ihærdighed, ungdommelighed og fantastiske glæde ved rollespil og at drage andre ind i det. Gå så ind på www.osterskov.dk NU, og tilmeld din datter/nevø/kusine/stedbror som elev til næste år!
NOT prisen 2006: Går til onlinerollespillet Seed, som kvaltes i deres egne ambitioner om at lave det perfekte computerspil for rollespillere. Øv øv øv øv øv øv øv øv.
Sidste års boblere: Østerskov Efterskole er sprunget fra boblerlisten direkte op på førstepladsen! Seed vil jeg ikke trampe mere rundt i. Og Projekt R’lyeh sluttede ganske rigtigt af med stil.
Dette års boblere: Kundepunkt 2007 bliver et brag for alle danske intellektuelle livere som er noget ved musikken. Kan Knudepunktsbogen leve op til sit ry som rollespilsteoriværk nummer 1? Kan de danske arrangører klare presset, nu hvor Knudepunkt afholdes i Danmark og Nordens øjne hviler tungt på os? Kan Knudepunkt træde ud af sin egen skygge som de skandinaviske rollespilleres dårlige undskyldning for flere dages uafbrudt druk? En anden som der stilles høje krav til er Fastavals nye general Joan Zenia Poulsen. Hun høstede allerede på dette års Fastaval et formidabelt bifald, da hun blev afsløret som næste års boss. Kan hun leve op til folkets forventninger og køre den gamle århusianske dame i mål til alles tilfredshed? Tilsvarende bekymrer det mig om de to store kongresser Viking-Con og Fastaval mon sejrer så meget, at der reelt ikke er plads til andre i Danmark. Efter Orkons sidste omgang og aflysningen af Orf, kunne 2007 let blive et skæbneår der kan vise om det danske rollespilsmiljø samler sig omkring de store, eller om miljøets græsrødder kan komme til orde og udfordre de gamle røvhuller.
Jeg håber i hvert fald at I alle får et udfordrende og spændende 2007. Jeg selv vil prøve at være mindre sur, lade være med at se fortsættelsen til Eragon og skrive mit scenarie til Fastaval færdig. Hvis bare én af tingene lykkes, vil jeg betragte 2007 som et godt år!
Godt nytår!
PS: Tag lidt folie i din hat, så er du fri for strålerne.
af Tommy Jensen, 17. jan 2007, 14:14:40, 1274 visninger, (news)
Velkommen til den første af Tommys nyheder i 2007!
Indtil videre har året været meget stille, hvad angår spillenyt i hvert fald. Men nu sker der et eller andet.
Panty Explosion er et nyt Indierollespil, som jeg håber vi får en anmeldelse af herude (der er en redaktør der sidder med et eksemplar i hænderne). Til trods for titlen, der smager af hentai, så er det ikke noget med afklædte piger og tentakkelsex! Okay, det står der ikke noget om i bogen (så vidt jeg ved). Så er det sat på plads, inden Sebastian klager over at jeg trækker Fantasks gode ry og rygte gennem mudderet, med den ene pornotitel efter den anden :-)
Næh, det handler om noget med skolepiger, der har psykiske kræfter, og som kæmper imod onde monstre.
Panty Explosion is an adventure game about psychic and mundane Japanese schoolgirls battling nightmarish demons, ghosts, government agents and often each other. It is also a game about enduring high school, making friends, besting rivals, achieving goals and having fun in modern Japan.
This just in: Anmeldelse er på trapper!
Nu er det ikke sådan, at min meget omtalte Indie-sending er dukket op [ja det er den så - se nederst i artiklen - men det var den ikke da jeg skrev det her]. Nej, det ville være for nemt :-) Men jeg har fået et par ting hjem af andre kanaler (der er enkelte indiespil der faktisk godt kan fås via min normale distributør, f.eks. Burning Wheel).
Jeg har personligt fået fingrene i Esoterrorists the RPG af ingen ringere end Robin D. Laws. Det vil forhåbentlig dukke op i Fantask senere, men pt. er min leverandør løbet tør (og det er altså lige udkommet). Jeg har kigget lidt på det, og vil nok skrive en rigtig anmeldelse af det.
Esoterrorists benytter et nyt system der hedder GUMSHOE, som forsøger at fornye hele "investigation" genren, og som (hold jer fast) - åbenbart skal bruges til en ny udgave af Call of Cthulhu, skrevet af en anden af de store, nemlig Kenneth Hite. Før I bestormer mig med spørgsmål om, hvad det betyder for Call, så vil jeg skynde mig at sige - det ved jeg ikke! Alt hvad jeg ved (om det), kan læses i den meget korte besked her på Pelgranes hjemmeside.
Men som sagt, jeg vender tilbage med mere om Esoterrorists, som ser rigtigt cool ud :-)
You are elite investigators combating the plots of the Esoterrorists, a loose affiliation of occult terrorists intent on tearing the fabric of the world. The Esoterrorists introduces the GUMSHOE rules system, which revolutionizes investigative scenarios by ensuring that players are never deprived of the crucial clues they need to move the story forward.
Så vil jeg lige kort tage min reklamehat på (så dem der ikke kan tåle rendyrket reklamelir kan lukke øjnene nu!)
Fantask har besluttet at rydde lidt op i nogle af de meget gamle ting der står på hylderne. Det betyder at Marit har lavet nogle helt vildt billige pakke-deals, som man desværre kun kan se inde i butikken. Jeg nævner som eksempel hendes Brave New World pakke. Den indeholder Delta Prime, Evil Unlimited, Covenant, Defiants, Glory Days, Creascent City og Power Shield. Det er alt sammen supplementer til Brave New World (et rollespil om superhelte i en dyster fremtidssetting), og ville normalt koste kr. 1399,- Nu 200,-
Nu er der jo kun én sådan pakke (så den kunne nemt gå hen og blive udsolgt). Men vi har adskillige forskellige pakker - ligeledes latterligt billige. Så, hvis du/I vil nyde godt af disse tilbud, så slå et smut forbi eller ring evt. ind og hør hvad vi har af "pakker" for tiden. Det burde sige sig selv, men jeg nævner det alligevel... man kan naturligvis ikke bryde pakken op og købe dele af den til en del af prisen :-)
Så kan dem med lukkede øjne godt åbne dem igen!
Empire er tilbage. GWs seneste udgivelser koncentrerer sig om den nok mest klassiske Warhammer hær; Empire. Der er kommet en række pakker til Empire, bland andet Ludwig Schwarzhelm (som ses på billedet her), Empire batallion, general, handgunners og state troops. Rygtet siger, at hæren ikke er blevet beafet vildt op (som GW gjorde engang, hver gang en ny armybg kom ud). Tværtimod er der blevet klippet lidt i den måske nok lidt overpowered volleygun. Empirehæren er dog stadig en god all-round hær, med mange forskellige slags tropper og derfor ingen decideret svagheder.
Så skete det endelig! INDIE SENDINGEN dukkede op. Eller dele af den i hvert fald. Det betyder at jeg har fået Carry, Contenders, Perfect, Drowning & Falling, The Shab-al-Hiri Roach, Don't Rest Your Head, Mortal Coil (ser uhyggeligt ud), Shock: Social Science Fiction, Covert Generation, Dogs in the Vineyard og Seven Leagues.
Enkelte af dem har jeg ikke særligt mange af, idet der var flere der havde lagt beslag på dem på forhånd!
Vi ses forhåbentlig, i den næste udgave af Tommys Nyheder.
af Thomas Jakobsen, 17. jan 2007, 14:42:11, 2886 visninger, (review)
Warhammer Fantasy Battle er det mest udbredte figurkrigsspil i hele kongeriget – og med udgivelsen af 7th Edition er reglerne bedre end nogen sinde. Men er spillet så også godt – og er det overhovedet vigtigt?Warhammer Fantasy Battle 7th Ed.
Udgivet af Games Workshop
Pris: 350 kr
Rygterne om forbedringer i reglerne havde længe verseret frem til udgivelsen af Warhammer Fantasy Battle 7th Edition. Og det var i hvert fald på mange områder en fornøjelse endelig at få læst den nye regelbog – og ikke mindst få prøvet de nye regler af på figurkrigs-slagmarken.
Warhammer Fantasy Battle (WFB) er vel verdenen mest udbredte og mest solgte Fantasy figur-krigsspil – og går i al sin enkelhed ud på at spillerne styrer hære af malede figurer i kamp, hvor udfaldet bliver afgjort med terninger.
Der er mange forskellige typer af hære baseret på de forskellige racer, der lever i Warhammer verdenen.
WFB har et – på overfladen – meget simpelt regelsystem, hvor hver spiller skiftes til at gennemfører sin tur (figurerne rykkes, der rulles terninger for udfald af skydning, nærkamp og magi) – hvorefter det er den anden spillers tur. Med de nye regler spilles der altid med 6 ture til hver spiller (før blev længden af spillet afgjort med terningslag).
I det store hele, er der tale om det samme spil, som i forrige udgave af spillet. Faktisk er der ikke sket meget med spillet siden jeg begyndte med WFB i de tidligere 90’erne (det var vist 4th Edition) – men nu er der endelig kommet en regelbog med et stikordsindeks. Vildt! (Desværre er det ikke noget godt indeks – fx er det umuligt at finde ud af hvor reglerne for Swarms er gemt af vejen).
For at blive lidt mere konkret, er her en oversigt over ændringer i reglerne:
Terrain: Mere "retfærdige" regler for opsætning af terræn (der skal være et åbent område midt på slagmarken, spillerne skiftes til at placere terræn). Der er også kommet regler for Special Features (fx gravhøje, totempæle eller andet, der har indflydelse på slagmarken).
Deployment: Ingen væsentlige ændringer.
Movement: Der er sket to store ting: For det første skal Charges ske i samme rækkefølge som de er erklæret – og for det andet kan Skirmish tropper ikke længere lave March Move når de er inden for 8" af fjenden.
Shooting: En af de største ændringer i spillet er, at helte kan ikke længere stå i ly af store enheder (så er der lagt lå på de mange enlige troldmænd der pisker rundt og gemmer sig). Sjovt nok er det på den anden side blevet muligt for en helt på hest, at stå "gemt" mellem en flok fodfolk (eller en Minotaur mellem Beastmen).
Magic: De Power terninger som hver troldmand skaber, er bundet til troldmanden og ryger ikke længere i en fælles pulje (så er det slut med at tage dårlige troldmænd med, og bruge dem som batterier for de gode troldmænd). Miscast tabellen er også mere hårdhændet, og det lader til at de forskellige Spell lister mellem magiens forskellige grene, er blevet mere afbalancerede.
Combat: Her er der sket meget. Fleeing & Pursuit reglerne er for første gang i spillets historie gjort rimeligt klare og utvetydige – hvilket har været tiltrængt, da det mest afgørende element i spillet netop er når fjenden bliver jaget på flugt. Der er som noget nyt mulighed for at en enhed kan kæmpe to gange i samme Combat fase, ved at løbe en fjendtlig enhed over ende og derved ramme ind i nye fjender. En gammel og meget udbredt husregel med at Break Test altid lykkedes på dobbelt-1 er endelig kommet med i de trykte regler. Reglerne for Lap Around er fjernet og erstattet med en mulighed for at lave Reform i stedet. Og så skal en Unit være mindst 5 figurer bred, for at få Rank Bonus.
Phsychology: Den helt store ændring er, at enheder i nærkamp aldrig skal teste for Psychology. Alle afstande for effekter af Psychology er nu ensrettet til 6". Et fejlet Terror-test under et forsøg på at lave et Charge, betyder at enheden flygter. Frenzy gælder nu også for ridedyr. Unbreakable Swarms mister Wounds når de taber.
Weapons: Great Weapons giver nu kun +1 Stength, når de bliver brugt af ryttere.
Chariots: Helte behøver ikke længere stige ud af stridsvognen, for at udkæmpe en duel. Stridsvogne tager skade af at køre igennem terræn.
Skirmishers: Nu med klart formulerede regler og relevante forklarende figurer.
Fast Cavalry: Kan nu skyde i samme tur som de klarer et Rally (afspejler meget godt den historiske brug af let rytteri).
Unit Strength: Udover en dejlig overskuelig oversigt er der ingen ændringer.
Buildings: Nye og mere overskuelige regler for kamp ind og ud af bygninger.
Siege Warfare: Alle de tidligere regler er fjernet fra bogen – måske kommer der i stedet en ekstrabog om den slags krig.
De fleste af de nye regler er til det bedre – spillet flyder mere gnidningsfrit end tidligere og nogle gamle problemer er blevet løst. Andre af de nye regler har fået nogle spillere helt oppe i det røde felt – specielt at tungt kavaleri nu skal være i enheder på mindst 10 figurer, for at få en +1 Rank Bonus, hvor 9 Bretonia riddere får en +2 Bonus takket være deres Wedge regel. Personligt syntes jeg, at kavaleri i forvejen var meget effektivt, og det var på tide, at Infanteriet fik lidt til at opveje rytternes betydeligt bedre bevægelighed.
7th Edition er klart den bedste regelbog der har været udgivet til WFB – i hvert fald målt på overskuelighed og den drastiske reduktion af uklare regler og deciderede huller i reglerne.
Men WFB er fortsat ikke noget specielt godt spil. Der er så mange andre figurkrigsspil derude, hvor reglerne er bedre – og i højere grad skaber en afgørelse af spillet ud i hænderne på spillerne og deres valg/handlinger undervejs (og ikke som i WFB hvor et spil nemt kan være tæt på afgjort ud fra hærenes sammensætning og opstillingen på slagmarken). Jeg bliver heller aldrig fan af de regler, der kræver, at spillerne skal gætte forskellige afstande – mens at andres brok om at terninger og held betyder for meget, slet ikke vinder gehør fra min side.
På den anden side gør det vist ikke så meget. For de fleste spiller ikke WFB for at nyde et taktisk interessant figurspils-slag – i stedet er den helt afgørende drivende kraft for de fleste WFB spillere hele hobby-delen, hvor arbejdet med at male figurer og samværet med de andre spillere er det vigtigste.
Det største problem ved WFB er, at spillet er så komplekts – ikke mindst takket være de mange Army Book udgivelser og deres sær-regler. Og nu kommer den svære tid, hvor de forskellige hære efter tur bliver begavet med en Army Book, der altid har været præget af Games Workshops tendens til at "den nyeste" altid skal være lidt bedre – samt behovet for at introducere nye figurer (og afskaffe andre dyrt indkøbte figurer).
Det er også en dyr hobby – de færreste kan opbygge en hær for mindre end 2000 kr., og det antal timer der skal bruges på at male figurer er svimlende (klatmalere og sjuskehoveder slipper dog lidt nemmere omkring den del af hobbyen). Og med de fortløbende udgivelser af nye regler + figurer, kan Games Workshop ud fra et forretningsmæssigt synspunkt kun grund til at glæde sig over at have opfundet en skrue uden ende.
Det er værd at bemærke, at der er to versioner af regelbogen – flottest er den dyre luksus-udgave med hardcover indbinding og halvdelen af bogens 288 sider brugt på at fortælle om Warhammer verdenen, vejledninger til at male figurer og bygge terræn. Bogen koster 350 kr.
Den anden version er et mindre softcover hæfte (144 s)., der ikke har alt det fine fyld-stof – men kommer med som tilbehør til startæske "Battle of Skull Pass", hvor der også er to hære med (Dværge og Gobliner), diverse templates, terræn og terninger. Hele æsken koster 350 kr.
Det bedste køb er helt sikkert æsken med figurerne – der måske ligefrem kan sælges videre, hvis du ikke selv skal bruge dem. Det lille hæfte er desuden nemmere at bære rundt på sammen med figurerne.
OK – der er også en særlig Collectors Edition for de spillere, der ikke har andet at bruge deres penge på. Der får man begge bøger – og en taske til at holde dem. Den koster ca. 700 kr.
Trods alle de gode ting, der er at sige om WFB, er og bliver det ikke noget godt spil - og fraværet af en ordentlig FAQ og generel support til andet end Hobby-folket på Games Workshop trækker fra. Og selvom hele verdenen og hobby-delen fylder meget, er det "kun" en rigtig lækker og velsmagende glasur på en ualmindelig tør og kedelig kage.
Men så er jeg alligevel ikke I stand til at slippe det – specielt ikke hvis Skavens står langt fremme i køen for at få en ny Army Book… Det ender nok med, at jeg for en tid (igen) kaster mig over WFB. Det er jo trods alt det, som alle de andre spiller. Og som sagt er den nye udgaves regler bedre end de forriges…
af Brian Rasmussen, 18. jan 2007, 21:43:46, 2477 visninger, (review)
I Panty Explosion er spillerne japanske skolepiger der kæmper om indbyrdes popularitet og forsøger at modstå det enorme pres fra familie og institutioner. Dertil kommer de overnaturlige fjender der lurer i mørket. Angiveligt er japanske teenagepiger i bunden af kostpyramiden for en hel hær af uhyrer, hvilket ikke just gør tilværelsen lettere for spillets hovedpersoner. Til alt held er en eller flere (men ikke alle) af dem beriget med særlige, overnaturlige evner. Desværre har disse psychics det ikke lettere end deres skolekammerater, da evner, selvstændighed og troen på sig selv ikke er i høj kurs blandt teenagere. Her er gruppepres og mobning stadig mere effektive våben end evnen til at få en nærgående lærers hoved til at eksplodere.
Panty Explosion følger den kendte indieformular med et regelsystem specifikt gearet til at simulere spillets univers og fortællestil. Til min store glæde er der gudskelov skruet ned for den irriterende højpandede jargon som nogle indiespil anvender. Egentlig er det lidt sjovt hvor meget alle disse spil, der med vold og magt forsøger at være unikke, ligner hinanden. Det kan ikke vare længe før nogen finder på GUIRPS eller indie-D20.
Beskrivelsen af spilpersonerne baserer sig således på blodtype, (japanske) stjernetegn og elementerne jord, vand, ild, luft og intetheden. Dertil kommer en række egenskaber der beskriver yderligere facetter af spilpersonerne. Egenskaberne knytter sig til blodtype, stjernetegn og elementerne samt til venner/familie og hobbyer. Fælles for dem er at de ikke er repræsenteret ved et tal men ved små beskrivende sætninger som f.eks. "høj for sin alder", "dygtig gymnast" og "bliver let forvirret". Bruger man en egenskab i forbindelse med en konflikt opgraderer man typen af terningerne (d6 bliver til en d8 og så videre) for den aktuelle situation. Da det altid gælder om at slå fem eller derover er det klart at egenskaberne forbedrer chancen for succes.
Ud over disse beskrives pigernes indbyrdes forhold ved at hver spiller angiver sin persons bedste ven og rival. Ideen minder lidt om trust-konceptet fra Mountain Witch, men adskiller sig i udførslen. I Panty Explosion er ven/rival-forholdene mere statiske. Det er faktisk ikke helt klart om de kan justeres i løbet af spillet, så jeg antager at de gælder for en historie ad gangen. Anvendelsen er dog ret opfindsom. I konflikter får den involverede spilpersons bedste ven lov til at berette udfaldet af en succes, mens rivalen tager sig af fiaskoerne. På den måde vil succeserne være indhyllet i venindepagtens lyserøde skær, mens fiaskoerne serveres koldt af den lede rival.
Konflikter afgøres ved hjælp af terningeslag mod en fast værdi. Spillerne i en konflikt annoncerer deres intentioner og terningerne rulles. Herefter beretter ven/rival afhængig af udfaldet. Spillerne bruger forskellige typer af terninger der kan ændres efter omstændighederne (f.eks. holder spillederen løbende popularitetsafstemning blandt pigerne og den mest populære pige har altid bedre chancer for succes). Antallet af terninger, hver spiller har til rådighed, er reguleret af spilpersonens elementer. Hvert element knytter sig til forskellige typer af handlinger. F.eks. repræsenterer ild de voldsomme følelser, mens vand er relateret til at kunne ændre sig i forhold til situationen. Hvis en spilperson har høj værdi i ild og lav værdi i vand har personen flere terningerne til rådighed til at udføre handlinger der lægger sig til ildaspektet og færre til rådighed i forbindelse med udfordringer der relaterer sig til vand. Det samlede antal terninger er fast, så det er kun den indbyrdes fordeling der afhænger af elementerne. Ideen er at få spilpersonerne til at agere som deres personlighed lægger op til.
Alt i alt virker grundsystemet meget tiltalende. Der er masser af flavor i det og det er ikke synderlig komplekst. Håndteringen af de overnaturlige evner er desværre knap så elegant. Som udgangspunkt er der langt op til fortolkning af koncepterne hvilket passer godt med spillets fortællemekanik. Spillet understreger at brugen af disse evner altid er forbundet med en pris og giver nogle gode råd til hvordan spillerne kan påvirke fortællingen i disse tilfælde. Derfor synes det ret malplaceret at afsnittet afsluttes med at give psychics to specifikke evner: levitation og evnen til at sprænge folks hoveder i luften i bedste Scanners-stil. Hvorfor ikke bare lade det være op til spillerne at vælge de evner der passer til deres historie? Det lugter lidt for meget af en darling, der ikke blev slagtet under redigeringen.
Efter beskrivelsen af systemet fortsætter forfatterne med en generel introduktion til japan, japansk folklore og ditto tankegods. Det er en udmærket introduktion, men desværre er de reelle kvaler ved at være teenager i et samfund hvor ære og traditioner stiller store krav til de unges formåen kun behandlet ganske overfladisk. Jeg synes også en sammenkædning af de overnaturlige aspekter og pigernes personlige problemer ville have været oplagt, men det potentiale udnytter forfatterne ikke og således reduceres Panty Explosion let til en gang banalt skørter mod tentakler.
Bogen er en solidt indbundet lille sag i noget der ligner A5-størrelse med farveomslag. De enkelte sider er delvist linjeret for at give bogen et kladdehæfteagtig look der passer godt til spillets baggrund. Layoutet er brugbart, men ikke særlig inspirerende. Rundt omkring i marginerne er hæftet forsynet med små, mangainspirerede pigetegninger der desværre er voldsomt pixeleret og tilmed ofte clasher med teksten hvilket gør enkelte linjer svære at læse. Bogen er desuden illustreret med stregtegninger af japanske skolepiger. De er som sådan fint udført, men den sterile Illustrator-stil og de uanimerede motiver gør meget lidt for at formidle nogen form for stemning. De mange dæmoner der angiveligt er efter pigerne er der så godt som ingen spor af i tegningerne. Ergo gør indpakningen ikke meget for at formidle stemning, hvilket desværre ofte er tilfældet i indiespil.
Skønt bogen ifølge kolofonen er i "2nd (super awesome) printing" er den præget af en række redigerings- og layoutfejl. Ingen af dem er graverende, men antallet er højt nok til at det er svært at undgå at bemærke dem og det skal nok irritere nogen at sideangivelserne i indholdsfortegnelsen er forskubbet med et par sider. Værre er det at teksten enkelte steder er ret usammenhængende. I afsnittet om popularitetsafstemningen står der således forklaret at psychics altid taber afstemningen i tilfælde af uafgjort, men senere på samme side står der at psychics aldrig kan vinde og så fristet man til at spørge: hvis de aldrig kan vinde, hvorfor er de så med i afstemningerne?
Der er intet vidnesbyrd i teksten om hvor den lumre titel eller det mystiske antal uhyrer kommer fra. Måske er titlen en subtil hentydning til den sammenblanding af japansk horror og softcore porno man ser i en del filmproduktioner, men mest af alt lugter det lidt af manglende redigering. Panty Explosion har en del ideer, der kort præsenteres for derefter aldrig at dukke op igen, så man kan håbe at fremtidige udgaver bliver redigeret lidt hårdere så der kan blive luget ud i de dødfødte darlings og arbejdere videre på de bærende ideer.
Indledningsvist præsenterer Panty Explosion sig som et spil, der tager pigernes situation alvorlig. Uhyrerne kan let tolkes som metaforer for de udfordringer pigerne står over for, men efterhånden som bogen udfolder sig bliver det intime og vedkommende skiftet ud til fordel for det slimede og effektfulde, hvilket gør at spillet ender med at fremstå mere hult end dets potentiale lægger op til. Panty Explosion har nogle gode elementer og man spilder ikke sin tid ved at give det en chance. Er man enig i mine betragtninger om temaer er det ikke svært at dreje spillet i den retning, men hvis man bare godt kan lide skørter, fnis og tentakler kan Panty Explosion bruges som det er. Spillet er i det store hele godt skruet sammen og præsenteret men bedre redigering og mere mod til at gå til emnet ville bestemt ikke skade spillet.
af Jake Richmond og Matt Schlotte
100 sider
200 kr
Anmeldereksemplar venligst doneret af Fantask
af Jacob Klünder, 30. jan 2007, 18:56:59, 1175 visninger, (review)
Anmelder eksemplar doneret af FantaskSkrevet af Travis Brown og Jake Richmond
207 sider, A4-størrelse, sort/hvid og et folde-ud kort i farver og A3-størrelse
$24.99
Kitchen Sink Setting: En setting der tager alt for meget med. Kommer fra udtrykket "everything but the kitchen sink". Bedste eksempel er RIFTS, med sine MECHA-robotter, magi, psionics, drager, etc.
Fantasy Heartbreaker: Dit eget hjemmebryggede Fantasy-system der ordner alt hvad der er galt med D&D, har en fantastisk setting og som kan vippe D20-monopolet af pinden så snart det bliver udgivet - og som synker hurtigere end en klump brugt uran når det endelig bliver udgivet.
Self-publishing: En mere og mere populær måde at udgive rollespil på - uden om (store) firmaer, ofte i A5-format (eller som PDF), sort-hvid, med minimal antal folk til ting som billeder og redigering.
CrossRoads er et okay eksempel på en Fantasy "Kitchen Sink Setting", et skoleeksempel på en "Fantasy Heartbreaker" og en godt eksempel på hvordan man ikke skal lave "Self-Publishing."
Med hensyn til "Kitchen Sink"-delen, så har CrossRoads en masse racer man kan spille (fra mennesker, dværge, elvere og orker over minotaurer og kentaurer til forskellige vampyrer), en god blanding professioner (Soldier of Fortune, Battlemage, Werewolf Hunter, Ninja, Warrior, Samurai, etc.), flere forskellige former for magi og masser, masser af våben og rustningsdele.
Nogle gange virker denne fremgang, men ikke i CrossRoads. Igen af racer fænger; man får ikke meget indblik i, hvad der gør dem forskelligt fra mennesker andet end deres udseende og stats. Professionerne er okay for en fantasy-setting, men man undrer sig over om vi har bruge for både Ninja, Assassin og Thief eller både Ghost Hunter, Werewolf Hunter og Vampire Hunter (plus Ranger og Beast Master). Og så er der våbenlisten... indenfor kategorien sværd har vi Short Sword, Bastard Sword, Long Sword, Vorpal Blade, Broad Sword, Great Sword, Falchion, Claymore, Scimitar, Flamberge, Zweihander, osv.
Med hensyn til "Fantasy Heartbreaker"-delen, så er inspirationen fra, og bruddet med, div. versioner af (A)D&D tydelig. Vi har de sædvanelige racer og monstre, som ofte ikke adskiller sig meget fra deres optræden i D&D, vi har opdelingen i klasser/professioner, men med en del flere at vælge imellem, vi har et ret anderledes magi-system der dog stadig har noget spell memorization kørende og vi har Armor Class og Hit Points, bare med et mere detaljeret system for begge.
Når det gælder "Self-Publishing"-delen, bliver det nærmest pinefuldt tydeligt. Indledningen handler bl.a. om, at Travis Brown har været i gang med CrossRoads siden 1992 og i 1992 ville dette produkt sikkert ha' været ganske acceptabelt. Men tiderne ændrer sig og hvis man skal lave en succesfuld indie-udgivelse i dag, bør man skæve til hvordan andre gør det.
A4-formatet er på sin vis okay, men der er simpelt hen for mange billeder af ret dårlig kvalitet - simple linjetegninger er okay i et (relativt) billigt indie-produkt, men pladsen kunne med stor fordel være brugt til mere information om verdnen.
Bogen er fyldt med småfejl som en redaktør eller bare nogle ekstra sæt øjne kunne have hjulpet på - stavefejl, manglende mellemrum og den slags.
Systemet er... klumret. Og det fylder alt for meget. Mere om det senere.
Introduktionen er de første, hvor Travis Brown og Jake Richmond fortæller om CrossRaods' tilblivelse og man mærker tydeligt deres entusiasme. Her får vi også baggrunden for spillets kosmologi - i begyndelse skabte den neutrale Gud en god datter, Suria, og en ond søn, Lucifer, og de har så været oppe og toppes siden da. Suria har himlen, Lucifer har helvede og de bruger Den Materielle Verden som deres slagmark. Lucifer's sidste geniale plan var at skabe en søn, Dragul, som var den første vampyr. Han og hans Nosferatu udrydede de fleste af de godes mest magtfulde væsner, inden 11 Nosferatu blev kidnappet og vendte sig væk fra ondskaben. De blev Vampyr (hvilket også er navnet på deres religion) og hjalp de gode emd at besejre Dragul. Desværre kunne han kun holdes nede i 100 år, så nu er han tilbage og det er noget lort. Heldigvis har Suria smidt smykker, alle i form af en ankh og alle utroligt magtfulde, ned i verden for at hjælpe de godes side.
Og det er så det. Intet af resten af bogen giver egentlig nogle oplysninger om verden. Der er ingen informationer om riger, om byer, om organisationer, intet. Enkelte steder kan man få nogle små informationer, som at kongeriger kommer og går i denne tid, at Nosferatuerne åbenbart har deres egne riger, at Bards har en generel aftale med rige/adelige, men der er intet samlet. Dette gør kun det store, fine kort endnu mere frustrerende - som om det ikke var nok at det meste af skriften er for lille og gnidret til at blive læst.
Kapitel 1 introducerer os til systemet, eller det vil sige, noget af systemet, for CrossRoads begår den, i mine øjne store, synd at have et forskelligt system til færdigheder og kamp.
Alle personer har nogle stats - de fleste af disse vil erfarne rollespillere kunne nikke genkendende til; vi har Strength, Dexterity Willpower, Diploacy (et lidt sjovt navn for sociale evner) og Knowledge. De kører alle på samme måde; for hver 4 fulde point du har i en bestemt stat måde du slå 1d6. Overkydende point bliver til plusser, således at Strength 10 er 2d6+2. Ud over de "almindelige" stats har hver person så også Endurance (der påvirker hvor meget Stamina du har), Speed (som giver bonusser til mange ting i kamp), Oratory (som fortæller hvilke formularer du har taleevnen til at kunne kaste) og Artifact (en ret sjov stat, der afgør om du har evnen til at bruge teknisk komplicerede genstande - en armbrøst kræver højere ART end et spyd).
Men vi er skam ikke færdige her. Armor Class og Damage Capacity nævnes kort, selvom det er afhængigt af hvilken rustning en karakter har på og ikke er en naturlig stat, og så er der Hit Points og Stamina. HP er hvor mange sår du kan klare, STM er energy du bruger når du er fysisk aktiv.
So far, so good, but soooo much. Nu kommer vi til racerne, der kort nævnes ved navn, men som beskrives nærmere senere. Der er 13 racer i alt, inklusiv de nok så populære kattemennesker, samt half-vampyrer og andet godt. Hver race har nogle start-stats som man får når man spiller den race, hvilket så kan modificeres senere. Det nævnes at man efter at have valgt race skal vælge en profession, men disse er først beskrevet senere. Vi får dog her at vide at man ud over de bonusser, færdigheder og evner man får fra ens profession, har man 50 ekstra point til at tilpasse sin person.
Færdigheder (skills) er det næste og de fleste færdigheder kærer på et såkaldt Degree of Talent (DOT)-system, hvor hver DOT giver +2 og man max. kan have 5 DOTs i en færdigheder. Man slår så den passende stat (DEX hvis man vil lege lommetyv) med sin bonus (+6 hvis man har 3 DOTs i Pick Pocket) mod... mod... en sværhedsgrad. Hvilken sværhedsgrad? Ja det gad jeg nok vide. I kapitel 7 er der noget der ligner en table oversværhedsgrader, men den er så svær at gennemskue, at jeg nærmest ingen anelse har om man skal slå 5, 10, 15 eller 20 for at klatre over en mur, charmere en dame eller lyve for en vagt.
Og som om manglen på sværhedsgrader ikke var nok, er der specielle færdigheder som virker anderledes - Observation og Perception virker som stats i stedet for færdigheder, Disarm giver dig en procent-chance for at afvæbne en modstander baseret på hvor mange DOTs du har, mens Leadership bare er en dyere færdighed end de andre.
Og så er der lige professions-specifikke færdigheder, som generelt har deres eget lille undersystem. Det er i det hele taget forvirrende og, føler man, unødvendigt kompliceret.
Kapitel 2 er dedikeret til kamp. Kamp foregår på 1d20 plus div. bonusser. Angriberen slår sit angreb, modstanderen vælger hvordan han vil forsvare sig og slår det, vinder angriberen går han skade, vinder modstanderen og har han valgt at parere, må han lave et modangreb, som den tidligere angriber nu skal forsvare sig imod... og som han kan modangribe på hvis han parerer.
Og det er hvis det er nærkamp. Alle afstandsvåben bruger en procentterning, hvor du skal slå under dit Aim (baseret på en basischance, våbnet og hvor mange point du har smidt i at få et bedre Aim).
Kamp-reglerne har de sædvanelige sektioner om forskellige typer af kamp, underlige situationer og de forskellige valg man kan foretage sig og det virker utroligt kompliceret. Ud over at holde rede på skade til sin rustninger er der ens Stamina, som du mister på at gøre diverse fysisk krævende ting og Hit Points, som ryger når du bli'r ramt i kamp.
Kapitel 3 er magi-systemet. Dette er sammen med kamp-systemet ofte der hvor en "Fantasy Heartbreaker" gør sit bedste for at skille sig ud fra D&D. I kamp skal det være mere realistisk og blodigt end D&D's "gør det bedre end din modstander's AC og du giver ham så-og-så-meget skade." I magi-systemet prøver man at bevæge sig væk fra D&D huske-formularer og knastørre beskrivelser.
CrossRoads kører med en del forskellige magi-typer, som alle er afhængige af brugerens ORA - man skal ha' bedre ORA en formularens sværhedsgrad og forskellen mellem ens ORA og formularens sværhedsgrad er en bonus man får på sit 1d20-salg, som skal være lig eller over formularens sværhedsgrad. Lidt ligesom nærkamp, men igen et slags undersystem, der gør det hele mere kompliceret og forvirrende.
CrossRoads opererer med 7 forskellige magi-områder; de 4 elementer, diabolsk (ond) magi, hellig (god) magi og kosmisk (neutral) magi. Enhver magiker har fra 1 til 10 DOTs i de(n) magi-områder som de bruger og man får selvsalgt bonusser for at have mange DOTs. Formularer koster Mana at kaste og derudover skal du have adgang til en bog med formularer, med mindre du har Memorize-færdigheden (en af de specielle der ikke virker som andre færdigheder). Formularerne er ganske standard og, som man efterhånden er kommet til at forvente i et Fantasy-system, mere kamp-orienterede end så meget andet.
CrossRoads har dog et godt og let-tilgængeligt system til at lave magiske genstande, noget der er passende eftersom bogen lægger op til, at det er en high fantasy-verden det foregår i.
Det sidste i magi-sektionen er, uderligt nok, beskrivelser af de specielle evner som man kan slå alt afhængigt af, hvilken race man er (Poison Resistance, Knowledge of Medicine, Phase Throught Stone, etc.). Men at racer kan ha' disse evner er først forklaret senere, hvilket gør det hele en smule forvirrende.
Kapitel 4 er monstre og andre fjender. Der er ikke meget at sige her, det er en klassisk samling fjender og evt. allierede. Desværre er de kun beskrevet med hvor meget de har i en bestemt stat, så man skal hele tiden sidde og dividere med 4 for at vide hvor mange terninger man skal slå.
Den mest frustrende del af monster-sektionen er, at den hentyder til folk, lande og hændelser som om man brude kende til dem. Vi hører om The First Races, The Third Races, The King of Glasse og krigen mellem Arcadiam og Kongeriget Glasse... men det er ikke nævnt andre steder!!! Dette er efter min mening den mest utilgivelige fejl ved CrossRoads.
Kapitel 5 beskriver de racer man kan spille og indeholder nogle af bogens flotteste tegninger. Hver race får ca. 2 sider, men der er så meget af det der er dedikret til system-mæssig information at man ikke rigtig finder ud af, hvordan man skal spille racerne for at gøre dem anderledes end et menneske. Også her får man frustrerende hints om den setting der ikke er beskrevet i bogen.
Hver race har både start-stats, maximum stats, bonusses til stats hvis man vælger en profession der passer godt til ens race (katte-mænd er gode til at være Ranger, Thief og Wizard og ekstra gode til at være Ninja). Alle racer har en til 3 små evner (Kentaurer løber hurtigt og er charmerende overfor det modsatte køn ) og slå på en tabel der kan give alt fra de evner nævnt i magi-sektionen til en tatovering , man er paranoid eller man ejer en hest. Ikke specielt balanceret, men måske meget sjovt.
Kapitel 6 drejer sig om professioner og de sidste småting i skabelsen af en person, bl.a. at slå for start-penge.
Der er 24 professioner og en del af dem overlapper (Soldier of Fortune/Warrior/Samurai eller Thief/Assassin/Ninja) i mere eller mindre grad. Mange er let genkendelige, som Cleric (komplet med stridkølle) og Paladin og i bedste Fantasy-stil er Noble en profession. Alle professioner har nogle stat-bonusser (en Ranger får DEX +2, SPD +2, WIL +2, END +1, DIP +1, ART +) og evt. nogle flere baseret på race (en Cat Man Ranger får desuden SPD +1, DEX +1). Derudover får man nogle færdigheder på 1 eller 2 DOTs, en eller flere våbenfærdigheder, noget udstyr og en speciel evne, som f.eks. en Werewolf Hunter's evne til at blive en bedre jæger når de sporer en varulv.
Ud over overlappet og min generelle modstand mod orientalske professioner i en ellers meget vestlig setting, kan jeg godt lide professionerne, specielt deres mere eller mindre magiske specielle evner, som giver dem et dejligt High Fantasy-feel.
Kapitel 7 er til Game Masteren og her ser vi så en tabel over, hvad man skal slå for at lykkes med en færdighed. Sværhedsgraderne er delt op i Simple, Moderate og Difficult, uden guideline til hvad der er hvad, og man kryds-refererer sværhedsgraden med det man har slået og hvor mange DOTs man har for at se om man har fået alt fra en miserable failure over success til excellent outcome. Det er op til spillelederen at tolke hvad de forskellige grader af success betyder - det er der ingen guidelines til.
XP (ahhh, det vi alle ønsker) er mere eller mindre bestemt af spillelederen - bruger man en evne kam spillelederen vælge at give noget fremgang (en DOT eller msåke kun en halv, således at man næste gang får en hel DOT) og efter en spilgang kan man få point til at dele ud som var de en del af de 50 man starter med. Man er dog fanget i sin profession, men de point man får kan bruges til at tage evner udenfor denne profession.
Derudover er der to sider med nogle simple råd som egentlig ikke er specielt godt - en begynende spilleleder vil ikke finde meget hjælp her.
Til sidst er der et intro-scenarie, som giver lidt mere setting-information. Det er et relativt simpelt kidnapnings-og-rednings-scenarie som ser fint nok ud til at give en introduktion til systemet.
Kapitel 8 er udstyr og alle bogens tabeller samlet. Våben og rustning fylder en hel del og specielt våben-delen er svær at sluge, med dens blanding af vestlige og japanske våben og både middelalderlige og 1700-tals våben (selvfølgelig uden krudtvåben). Enkelte stedet bliver det for meget, som for eksempel Psycho Dagger ("A wavy blade with a hilt. Generally designed to intimidate."), mens det andre steder giver flere hints til den setting der ikke er beskrevet, som f.eks. Muramasa Blade ("The heron-marked swords, given only to masters of the craft. Deadly and unbreakable.")
Der er desuden nogle ganske acceptable lister over udstyr som sig hør og bør i fantasy, nogle priser for lettilgængelig magisk udstyr og lister over mulige ingredienser til alkymiske drikke og fortryllede genstande.
Godt: Der er enkelte rigtig gode tegninger i bogen, som man kan stjæle. Jeg er en stor fan af den let tilgængelige magi, som f.eks. køller lavet af en magisk træ-sort som dræner Stamina når de rammer, hvilket passer ind i den høj-magiske setting som man fornemmer CrossRoads er. Og så synes jeg idéen med de samme start-stats for alle der tilhører en bestemt race, modificeret efter profession, er en sjov idé.
Skidt: Mere eller mindre resten, men jeg vil nu fremhæve den manglende setting, manglende råd til spillelederen, de alt for mange ting der skal holdes rede på og de forskellige systememer der bruge til færdigheder, kamp og magi.
Og så til råbehovederne.
CrossRoads er, efter min mening, ikke noget godt produkt. Jeg kan se det appelere til teenagere som kun eller mest har spillet D&D og gerne vil prøve noget andet. Det er et spil som jeg sikkert ville kunne have fundet på at spille da jeg var 15 og som jeg måske ville kunne have skrevet da jeg var 20.
Men helt en tabt sag er CrossRoads da ikke og jeg er i godt humør, så den får sig 2 råbehoveder - egentlig 1.5, men med pil op.
af Flemming R, 4. feb 2007, 13:27:19, 1431 visninger, (review)
Sådan står der bag på spillet Pie Shop. Så det gjorde jeg ikke. Jeg fik i stedet et anmeldereksempar af Fantask. Tak for det. For dem der så har tænkt sig at stjæle, låne eller ønske sig spillet, eller måske endda gå så vidt som at overtræde spillets egen opfordring og købe det, er så her en anmeldelse:En Pie Shop er noget der findes "visse steder i England og Australien". Jeg er ikke selv er stødt på en af slagsen, men ud fra beskrivelsen forestiller jeg mig det er et sted hvor de sælger noget der minder om de der små varme tingester man kan købe i Føtex. Kager med kød i.
Kød er noget der kommer fra døde dyr. Indholdet i spillet her er døde mennesker. Det går kort sagt ud på at slå mennesker ihjel på de mest modbydelige måder man kan forestille sig. Til det formål får man serveret et system til at designe sig en seriemorder med, nogle retningslinjer for hvordan man skal spille, samt en meget sær omskrevet version af Alice’s Adventures in Wonderland. Som et appendiks, der også kan downloades fra spillets hjemmeside, får man en seriemorder prestige class til D20.
Jeg må indrømme at jeg stadig ikke er helt sikker på om dette her er et spil det er meningen man skal spille, eller om det hele er en stor vittighed. Det er et problem, specielt når spillet handler om så grumme ting som seriemordere, for der er stort set ikke nogen vejledning i hvordan man skal undgå at spillerne lever sig for meget ind i rollerne, bortset fra nogle bemærkninger a la den bag på spillet, om at man ikke bør købe det. Men hvis det var ment som en parodi, synes jeg der mangler referencer til konkrete spil, eller konkrete måder folk spiller på, i stedet for blot at vise en ekstrem form for den fokus på den vold, der præger mange rollespil.
Reglerne for at lave en seriemorder virker rimeligt gennemtænkt. Man køber forskellige egenskaber som det kendes fra andre rollespil, men det er forholdsvis enkle regler, så man hurtigt kan komme til det væsentlige: Først og fremmest skal man udstyre sin seriemorder med en motivation for at dræbe. Der er en lang liste i spillet, med beskrivelser af hvad et sådant motiv kan være. Som der står gentagne gange i spillet, så er meningen ikke at man skal have en konflikt mellem sin gode side og sin onde side. Der er kun den onde side, lysten til at dræbe overskygger alt andet. Herefter fyldes flere detaljer på, også ud fra lister, men man kan også selv finde på. For eksempel skal man udtænke hvordan man myrder, og hvis man kan finde på rigtig mange specielle regler man har vedrørende måden man dræber på, kan man få ekstra point til at købe egenskaber for.
Systemet er ret enkelt: Man ruller en D12 og lægger sin bonus til, og skal have mindst 10. Kampsystemet er der gjort en del ud af. Man kan dels blive såret, men hvis der bruges skydevåben eller knive kan man også bløde ihjel. Reglerne er designet til at være realistiske, så man for eksempel har en stor fordel af at slå først, og så man meget hurtigt dør, hvis man bliver skudt på. Jeg prøvede at køre en test af systemet, for at se hvordan det ville virke i praksis:
Mød Frede: Frede er en mand som har set for mange horror-film. Han hører stemmer som fortæller ham at han skal myrde teenagere, fortrinsvis piger. Freddy er meget god med knive. Det er også en nyttig evne at have, når han skal følge sine stemmer, som fortæller ham at han skal skære sit offers hjerte ud, tage det med hjem og spise det. Jeg giver Frede afsindig høj evne i "slice and dice" og vælger at spille med critical hits, for at give ham en chance for at give rigtig god skade.
Frede går i gang med arbejdet: Første nat forløber fint. Han klarer ikke sit rul for at snige sig ind, men den slumrende teenager bemærker heller ikke noget. Så Frede slår først. Hans offer, stærkt blødende og såret, forsøger at forsvare sig, men besvimer hurtigt af blodtab. Så skæres der. Næste nat viser det sig at den formastelige teenager har en pistol liggende under hovedpuden. Men Frede får sig sneget ind og får det første snit. Desværre ikke nok til at dræbe. Offeret får så hevet sin pistol frem og fyret et skud af. En forbier. Frede burde nok stikke af, men han bliver ophidset af alt det dejlige røde blod, som sprøjter til alle sider, men offeret nægter at dø eller besvime. Der skydes igen, men sårene er efterhånden så mange, at chancen for at ramme er meget lille. Og Fredes offer synker sammen i en blodpøl, døden nær. Men netop som Frede har gjort klar til hjerteoperation, dukker Farmand op, med nok en pistol i hånden. Frede får dog første stik: Et grimt sår. Og vinder nok en gang initiativet, så Farmand bukker under for blodtabet.
Den tredje nat har jeg sat oddsene lidt dårligere for Frede. Teenagerens ven, som har skydevåben som hobby, er på besøg, da Frede kommer ind. Offeret vinder initiativet og begynder at skrige op. Vennen skyder: En forbier. Runden efter: Frede taber initiativet igen. Vennen skyder: Frede er ramt. Tredje runde forløber på samme måde (sagde mine terninger), bortset fra at Frede nu bløder som et svin. Han rammes igen, og klarer hverken sit rul mod massiv skade eller det mod blodtab. Jeg vil tro at vennen pumper lidt mere bly i ham. Exit Frede.
Jeg kan se nu at jeg har været uretfærdig overfor Frede. Han kunne have lagt sin "slice and dice" til initiativet. Det vil så betyde at han er stort set umulig at få ram på, med mindre han møder en anden modtander med meget høj evne i sit våben, eller flere modstandere bevæbnet med skydevåben. Generelt er systemet meget løst: Der er slet ikke gjort forsøg på at lave balance mellem for eksempel de våben man kan bruge. Det er så måske hensigten: Hvis man laver et næsten uovervindeligt kampmonster, vil han også møde tilsvarende modstandere på et tidspunkt.
Tilsyneladende er det meningen at fokus for en kampagne skal være at nogle mystiske personer fanger seriemordere og tvinger dem til at myrde udvalgte ofre. Men det er ikke særligt grundigt beskrevet, og giver heller ikke særlig meget mening: Det kommer i hvert fald i konflikt med seriemorderens nøje udtænkte art af ofre og måde at myrde dem på. Og hvorfor skulle man vælge syge mennesker til et job, som professionelle lejemordere kunne gøre meget bedre? En lidt tynd undskyldning for at man kan have en gruppe af spillere til at spille seriemordere, efter min mening. Så hellere køre det på skift, med de andre spillere som bipersoner.
En stor del af bogen er fyldt ud med en speciel udgave af Lewis Carroll's fortælling, der beskriver Alices tur i eventyrlandet som en slags forberedelse til at blive seriemorder. Der er krydret med illustrationer fra bogen, som ligner noget der er hentet i lav opløsning på nettet. En meget sær ting, ligesom spillet vel generelt er.
Hvad skal man så mene om det her? Jeg har svært ved at tro at nogen vil kunne lide at spille spillet i længere tid, og som der også står i spillet, så vil det være grund til bekymring, hvis man faktisk vil kunne lide at spille det. Så hvorfor skulle man så? For at eksperimentere med hvor langt man vil gå med hensyn til indlevelse i en rolle. Anthony Hopkins og andre har jo gjort det fint på film. Men jeg vil meget kraftigt advare mod at man giver dette her spil til folk der er enten for unge eller i forvejen ude af psykisk balance. Der er ikke lagt op til at man ligefrem skal svælge i sine egne mørke sider, men for at kunne spille sin seriemorder må man have en vis grad af indlevelse. Det er også på en eller anden måde underholdende at læse, men det overordnede indtryk er at forfatteren ikke rigtig har gjort sig tanker om hvordan hans spil skal bruges. Så vi ender på:
af Tommy Jensen, 13. feb 2007, 12:15:57, 1434 visninger, (news)
Nye bøger til det omdiskuterede Dungeons Rollespil. En masse indiespil og en sexskandale i toppen af dansk rollespilsmiljø.
God aften, og velkommen til nyhederne. Mit navn er Tommy Jensen.
Brian Rasmussen er jo, som bekendt, blevet far til en nydelig lille kultist, og det er kun forståeligt, at han er meget optaget af denne begivenhed. Vi her på nyhedsredationen sender i hvert fald vores varmeste lykønskninger. Men, nu er det jo ikke heller ikke Brian, der skal holde gang i RPGForum, der er jo alle os brugere.
Januar har været en meget stille tid herude. Måske fordi alle har travlt med at spille WoW, eller bare lider af efter-jul-og-nytårs udmatning. Der har jo næsten været flere artikler end nye debat-indlæg! Jeg håber personligt, at der kommer lidt mere liv i kludene i her i fremtiden :-)
Der er kommet et par titler til Dungeons & Dragons, og fordi det jo er det populæreste system, må vi hellere lige tage et kig på dem. Complete Scoundrel kom, og gik, nærmest uden at undertegnede nåede at se den. Men så vidt jeg kan forstå handler det om de der elskelige gavtyve typer, der så ofte findes i film, og hvem vil ikke gerne spille sådan en?
In a world filled with monsters and villains, a little deception and boldness goes a long way. You know how to take advantage of every situation, and you don’t mind getting your hands dirty.
Så kom Dungeonscape! Og det er jo det, det hele handler om. Dungeons. De der usle fangehuller, glemte huler, skjulte underjordiske labyrinter, fyldt med monstre og vigtigst af alt - SKATTE. Aah, det er jo det materiale som eventyr bliver smedet af! Hurra. Alting, næsten, kan beskrives som en dungeon. Underjordiske templer, kloaken, slotkælderen og så videre. Endelig er der kommet en bog, der fortækker os hvordan de egentlig fungerer. Jeg gnider hænderne i fryd. Mine spillere vil snart finde sig uhjælpeligt fast i en diabolsk designet underjordisk dødsfælde.
Since the dawn of the DUNGEONS & DRAGONS game, the dungeon has remained a place of mystery, excitement, and danger. Purple worms burrow through the earth, eager for their next meal. Savage orcs lurk within the darkness, ready to surge forth and lay waste to civilized lands. Strange cults, mutated monsters, and forgotten gods hide within the choking darkness of the dungeon's halls. Nowhere else offers greater prospects for wealth, magic, and power. Yet the horrors that lurk beneath the world never give up their treasures without a fight....
Endelig er der kommet en bog til Eberron. Hvad er nu det spørger du! Nå, jo - det er jo den dersens nye setting, som de lavede efter en eller konkurrence. Den er de åbenbart stadig igang med at lave bøger til. Der kan man bare se.
Det er sandt. Mit eget lille kontor er skrumpet ind for at gøre plads til... manga! Ja, du læste rigtigt. Vi vil fremover have manga ovre i spilafdelingen. Hvorfor nu det? Spørger du nok, og - betyder det at der er mindre plads til spil? Nej, det kommer ikke til at betyde meget hvad pladsen angår. Vi har sløjfet vores store dybe GW reol, der for det meste holdt alle de store Games Workshop kasser. Det eneste vi skærer her er army-deals, som vi erfarer at vi gang på gang tager hjem, for så at sætte dem på tilbud fordi ingen gider at købe dem. Hvis man vil have den næste armydeal, så må man altså bestille den, så tager vi den gerne hjem.
Nogen har sikkert bemærket, at vi også har lavet en masse bunketilbud - køb f.eks. en hel pakke med Star Wars, før kr. 1160,- nu kr. 250,-. Det sker for at rydde op i vores gamle rollespilsting. Vi vil stadig fremover have det bredde udvalg, men vi kan altså ikke forsvare at have varer stående der er over 10 år gamle :-) Det er der altså ingen købmandsmæssig fornuft i.
Vi har jo længe haft Anime filmene i spilleafdelingen, og derfor er der en hvis logik i, at få manga herover også. Især når nu vi havde noget plads, som vi ikke udnyttede så godt, og tegneserieafdelingen til gengæld var ved at drukne i manga. Endelig er det jo sådan, at Fantasks mangaekspert (det er vist mig) sidder herovre i spilafdelingen. Men jeg håber at spillefolket vil tage pænt imod de "nye" mangakunder, for de er jo bare nørder ligesom os :-D
Vedholdende rygter vil vide at Monte Cook, skaberen af D&D som vi kender det idag og manden bag utallige cutting edge d20 produkter som f.eks. Ptolus og Arcana Unearthed/Evolved, holder helt op med at lave rollespil! Hyyyyl.... ja, men den skulle være god nok. Han vil fremover forsøge sig med at skrive romaner, noget han allerede har fusket lidt med. Vi ønsker dig held og lykke Monte, vi kommer til at savne dig - snøft *
Det betyder også at det bliver meget småt, hvad der kommer til Ptolus og Arcana. Faktisk så kommer der intet, på nær nogle PDF-only ting, som jeg ikke følger så meget med i. Arcana Evolved bogen er allerede nu udgået.
Big Eyes Small Mouth vender tilbage!
Lykkeligvis, så er BESM blevet grebet lige inden det faldt til jorden, efter at Guardians of Order meget overraskende kastede håndklædet i ringen. White Wolf har trådt til, og den nye 3. udgave er således blevet til en realitet, og den ser flottere ud end nogensinde.
Vi ses forhåbentlig, i den næste udgave af Tommys Nyheder.
af Tommy Jensen, 30. mar 2007, 15:41:16, 1289 visninger, (news)
Det er blevet sommer. Solen skinder og det er snart Fastaval. Derfor virker det, måske helt naturligt, lidt stille her. Men så kan jeg måske få tid til at skrive lidt nyt.
Der er kommet en enkelt indie-ting, og her er der tale om indie mere fordi den bare er udgivet uden om de store, end indie som i Forge-stil rollespil. Men jeg kunne jo tage fejl.
Shadow Project ligner til forveksling den slags vi kender fra Palladium til Rifts, både hvad angår format, forside og layout indvendig. Her er hvad de selv skriver om det:
Welcome to New Prometheus . . . Welcome to Hell
As Shadow Project soldiers, zombies are the least of your worries. Your team is the last line of defense against the DEVIL Virus and its terrible minions. In order to survive the undead hordes and technological nightmares you will need every bit of skill and cunning you possess. But even that might not be enough. Are you willing to sacrifice your humanity to save others from the DEVIL Virus’s terrible grip?
• Play the role of Shadow Project agents and embark upon chilling missions and adventures into the heart of New Prometheus—a sprawling metropolis infected by the DEVIL Virus.
• Face terrible foes such as zombies, mecha-wraiths and abominations of flesh and machine.
• Use special weapons to remove DEVIL Virus from monsters and weaken their powers. Then, distill the stolen virus into your own body to gain special powers and abilities! But be careful; as the level of DEVIL Virus grows within you, so too does its potential to destroy your humanity.
• Complete rules for combat, character creation and more!
• Twenty levels of DEVIL Virus powers to gain!
• Detailed setting information gives Game Masters countless hours of frightening adventure ideas!
Nogle af jer ved måske, at jeg har et lille bijob som Tommy-san, serieforlagets mangasvar på Marvel Morten... der jo har hængt kappen på knagen og nu hedder Kim Helt (er vi alle forvirret?). Anyway. Det er også sådan, at jeg er Fantasks mangaekspert (så langt det nu rækker). Jeg skrev i de sidste Tommys nyheder om hvordan vi har bygget lidt om, og flyttet al manga over til mig. Så nu sidder jeg bogstavligt talt omgivet af manga.
Tager man rollespilsbrillerne på, så er der meget god inspiration at hente. Jeg er pt. selv ret fascineret af Death Note, en historie om en ung fyr der finder en bog (droppet ned på jorden af en slags dæmon), hvor man kan skrive navnet på en man har set - hvorefter personen dør. Det kræver to ting. Man skal kende personens rigtige navn, og have set vedkommendes ansigt. Men ud over det er der ingen grænser. Med bogen i hånden beslutter den unge mand at gøre verden til et bedre sted. Han tænker, at det er godt den ikke faldt i de forkerte hænder, og så går han i gang med at slå verdens skurke ihjel. Han starter hjemme i Japan, hvor man myrder alle dem der er på politiets "most wanted" liste. Men er han igang med det "gode" arbejde? Eller er han bare en massemorder der myrder forbrydere? Det varer ikke længe før politiet fatter mistanke, og selvom de ikke kan forklare hvorfor eller hvordan folk bliver myrdet, så tror de ikke på at 5-6 fanger tilfældigvis for hjerteslag i deres celler på samme tid. Verdens største detektiv, den mystiske L bliver sat på sagen, og det bliver til en kamp mellem ham og Kira (som offentligheden har døbt vor "helt"). Historien tager mange overraskende drejninger undervejs, og jeg skal ikke afsløre mere her. Den er på 12 bind, hvoraf kun de 10 er kommet fra Viz Comics, og så kommer den senere på dansk også!
Manga byder på anderledes historier, fortalt på nye og (syntes jeg) spændende måder. Således er jeg kommet til at læse Nodame Cantabile, som er noget hverdags-kærlighedsdrama om en ung lovende dirigent og hans skøre veninde, der kan noget med et klaver. Jeg troede egentlig ikke at jeg skulle til at læse en musik-manga :-)
Der er efterhånden mange der gerne vil sælge os deres færdigmalede figurer. Spillebranchen har fundet ud af, det vi andre har vist i årevis, nemlig at spillere er skide dovne. Puristerne, der hellere selv vil male, fnyser af de grimme figurer som andre stiller sig tilfredse med. De er da heller ikke så pæne som, hvis Mikkel Nyboe havde malet dem. Men de er muligvis stadig sejere end dem selv kunne præstere. Tiden man har sparet, kan man så bruge på at spille WoW.
Men de ægte figur fanatikere har længe haft et godt øje til franske Rakham, der har lavet Confrontation og Cadwallon. Derfor må man også sige, at der gik et gisp gennem forsamlingen, da nyheden kom frem, om at Rakham nu også ville lave færdigmalede figurer! De ville de, og det har de, og nu er de også nået ind i min butik. Jeg tror jeg vil lade det op til andre at konkludere, om de så også sætter helt nye standarder for premalet soldater... Hvor er du Sebastian? Åh jo, det er vist noget med en baby... oooh husk du læste det her først :-)
Vi ses forhåbentlig, i den næste udgave af Tommys Nyheder.
af Nis Haller Baggesen, 29. apr 2007, 8:48:51, 762 visninger, (review)
Scion er en ny række af rollespil fra White Wolf, hvori man spiller mere eller mindre guddommelige skabninger der udkæmper en hemmelig kamp med de fæle titaner om verdens fremtid. I Scion: Hero, starter man i bedste græske heltestil som et dødeligt barn af en gud, men de kommende titler Scion: Demigod og Scion: God mere end antyder, at der bliver mulighed for at kæmpe sig op ad rangstigen.
Ideen om at spille halvguder er sådan set ganske god, og hvis man kan lide en bog som American Gods, så kan man også godt se det sjove i at lade Odin luske omkring i baggårde og trække i folks skæbnetråde. Scion: Hero har så bare det væsentlige problem, at når man først har fået den ide - og den bliver altså afsløret allerede i den meget korte tekst på bagsiden af bogen - så er der ikke så forfærdeligt meget mere at hente i bogen. Hverken fede regler, inpirerende historier eller tankevækkende twists.
Baggrunden for Scion er som nævnt, at guderne fra de gamle mytologier stadig findes. Som regel bor de i Oververdenen, men som de gamle grise de er, får de fra tid til anden børn med folk i vores verden. Det har de i lang tid været lidt ligeglade med, men for nyligt er de slagne titaner sluppet fri fra deres gamle fængsler, og begyndt at sende deres titanyngel mod verden, og nu sender guderne så deres sønner og døtre ind i denne kamp.
Så vidt, så godt. Der er bare ikke noget af det, der bliver præsenteret specielt spændende. Bogen beskriver seks mytologier (ægyptisk, græsk-romersk, nordisk, aztekisk, japansk og voodoo) i form af nogle gudelister, der er omtrent lige så spændende som Deties and Demigods til D&D. Og denne gang kan man ikke engang få den simple bil-kort-agtige fornøjelse, det er at finde ud af om Thor kan tæve Anubis. Hvis man kender mytologierne i forvejen, så får man bestemt ikke noget nyt at vide, og hvis man ikke kender dem, så lærer man ikke nok til at bringe dem til live. Titanerne ved man endnu mindre om - de bliver kun omtalt i den ret kortfattede ordbog i starten af bogen, og så er der naturligvis deres forskellige 'børn' i monsterafsnittet. Hvad deres motivationer er må du selv finde på.
Fordi bogen beskæftiger sig med så mange mytologier er der ikke blevet gået i dybden med nogen af dem, og det bliver antydet endda at man naturligvis er velkommen til at inddrage andre guder og helte. Konflikten med titanerne bliver der ikke rigtigt gjort noget ud af, ligesom der aldrig bliver nævnt noget om det potentielt interessante forhold mellem disse gamle guder og de nuværende hovedreligioner som kristendommen og islam. Det kunne ellers have været en interessant grund til at spillet skulle foregå i nutiden, men for Scion: Hero er det åbenbart nok, at det giver mulighed for at erstatte Thors hammer med en stor lynskydende Smith & Wesson.
Der er ikke engang gjort den ulejlighed at lave en ordenlig bibliografi, eller på anden måde hjulpet en til at redde resterne af den fine ide fra den noget lemfældige behandling bogen giver den. Enkelte titler på både nye bøger og gamle fortællinger bliver da nævnt, men det er desværre kun ren name-dropping, og ikke nogen gennemgang af hvad man kan kan håbe at finde i disse historier, eller blot hvilke af bogen mytologier de relaterer sig til.
Men så reglerne da? Tjaa, grundstammen er den nyeste iteration af Storyteller mekanikken, som den kendes fra World of Darkness og Exalted, og som jeg vil antage at de fleste interesserede købere kender. Kort fortalt har man et sæt attributter og færdigheder. Når man skal lave noget så finder man sin værdi i en passende færdighed og en passende attribut, lægger de to sammen, slår det antal ti-sidede terninger. Hver af de terninger der slår syv eller derover er en succes, jo flere af dem jo bedre. Der lidt flere krøller end det, men dybest set en ret simpel men udtrykfuld mekanik, hvor det dog overlades en del til spillerne at fortolke hvad det enkelte slag faktisk betyder.
Guder og helte udmærker sig i forhold til normale dødelige ved at have nogle yderligere evner. Guderne råder over forskellige domæner (Purviews) som krig, frugtbarhed og vand, og deres børn kan have gaver (Boons) inden for disse domæner, som at kunne give folk kampgejst eller at få planter til at gro. Nu er gudebørnene jo imidlertid ikke guder selv, så de har ikke samme magt over domænerne, og skal derfor bruge specielle hellige genstande (Relics) som guderne har velsignet. Det kan gamle ting som et græsk skjold eller et egyptisk pergament, men det kan også være et par Nike Air som faktisk er velsignet af Nike selv og ikke bare lavet af udsultede indiske børn. Ud over guddommeligt legetøj, kan rigtige helte også have andre dåbsgaver (Birthrights), såsom spartanske lejesvende (Followers), en pegasus at ride på (Creature) eller et venskabeligt orakel (Guide).
Endelig kan rigtige helte jo løbe stærkere end en hest kan rende eller se forbi horisonten. Den slags håndteres med episke attributter, der mere eller mindre er en slags tillæg til de sædvanlige attributter, der ikke giver en flere terninger at slå med, men istedet automatiske successer når man bruger den pågældende attribut.
Hele udvalget af guddommelige evner er styret af ens Legend-stat, der som navnet antyder angiver hvor legendarisk man er. Legend begrænser hvor stærke ens boons er og hvor ofte man kan bruge dem, samt hvor høje ens episke attributter kan blive.
Det hele ser sådan set ud til at virke, og finten man at kan altså skal have sine velsignede løbesko for at kunne gå på vandet er også meget fin, men udvalget af evner virker lidt sjælløst og kedsommeligt. Specielt de episke attributter generer mig, fordi automatiske successer bare er sådan en kedelig mekanik i og med den kortslutter resolutionsmekanikken, og der er i langt de fleste situationer ikke nogen god guideline for hvad man kan bruge ekstra successer til.
Som modvægt til alle disse guddommelige evner er det meningen at vores helte skal mærke skæbnens tunge hånd hvile på sig. Det sker selvfølgelig dels gennem gudernes indblandning i deres liv, men også gennem en mekanik der kaldes Fate binding, hvorved almindelige dødelige kan risikere at blive fanget i forskellige mytiske roller. Så hvis du redder en gammel dame fra at blive kørt over, kan det være at hun for altid vil komme i problemer - og dermed altid skal reddes - når du er i nærheden, eller det kan være hun bliver en ulykkesfugl for dig. Imidlertid er disse skæbnebånd altid noget der mere styrer de dødelige end vores helte, og det kan ligesåvel være godt som skidt, så det er en underligt flad problematik, der heller ikke bliver bygget specielt meget op om i resten af bogen.
Ok. Baggrund "meh", regler "nå!?!". Hvad så med indpakningen? Rent formelt er den fin. 336 sider hardcover bog, i farvetryk, og med en god indbinding, der ikke lige lader til at gå i stykker. Imidlertid er de fleste illustrationer ret dårlige eller kedsommelige. Specielt er de mange 'klassebilleder' hvor guderne er stillet op ved siden af hinanden ret uinteressante, da de på ingen måde fortæller en historie.
Lidt over 30 sider af bogen bruges på en relativt kedsommelig introhistorie om et af Thors børn, og endnu 50 sider bruges på et introduktionsscenarie. At disse afsnit er der er ikke et problem i sig selv, men når noget af det man virkeligt savner i bogen er mere dybde, og mere kød på spillets centrale præmis, så virker det lidt trælst at se plads blive spildt på den måde.
Endelig er det lidt af en ynk, at indekset er dårligere end det i min Mage 1st edition. Ikke fordi det er fejlbehæftet, men mere fordi det er mangelfuldt.
Som sagt til at starte med, så synes jeg egentlig at ideen om at spille (halv)guder er ganske god. Men jeg synes bare ikke Scion: Hero udnytter den særligt fremragende. Hvis man ikke har et sæt regler som man er glad for, og som kan understøtte halvguder så kan man da sagtens bruge dem der er i Scion. Tilsvarende, hvis man ikke har sig et mytologisk leksikon (eller bare en Deties and Demigods til D&D), så kan man godt bruge den baggrund der beskrives i Scion.
Anmeldereksemplar venligst doneret af Fantask
Udviklet af John Chambers
Udgivet af White Wolf
Hardcover, 338 sider.
ISBN 978-1-58846-468-2
Pris kr. 350 hos Fantask
af Frederik J. Jensen, 29. apr 2007, 22:02:17, 1914 visninger, (review)
1001 nats eventyr er en skattekiste af fortællinger om prinser og prinsesser, kaliffer og haremspiger, tiggere og købmænd, røvere og godtfolk. Sinbad søfareren, Aladin og den forunderlige lampe, Ali Baba og de fyrretyve røvere, for blot at nævne nogle af de mest kendte. Foruden det arabiske univers, har de den gribende rammefortælling om Scheherazade til fælles: Den unge Scheherazade er blevet giftet bort til den onde sultan, der har for vane at blive hurtigt træt af sine koner og kappe hovedet af dem dagen efter bryllupsnatten. For at undgå den grumme skæbne fortæller hun hver nat sultanen eventyr, så han må vente til næste nat for at få den næste del af historien. Efter 1001 og en nats fortællinger har sultanen lært at opføre sig ordentligt, og Scheherazade bliver hans dronning.Meguey Baker* har designet og udgivet et spil inspireret af dette univers: 1001 Nights. Det kan købes fra websitet www.nightskygames.com, med alt hvad dertil følger af besvær med porto og told og moms. Det lader desværre til at vores lokale spilpusher ikke kan skaffe det hjem (link).
Spillet kan spilles uden anden forberedelse end, at en af deltagerne kender reglerne, f.eks. ved at have læst bogen. Alle spillere deltager på lige fod, dvs. der er ikke en spilleder i traditionel forstand. Det er nok bedst med fire deltagere, men kan spilles både med flere og færre deltagere. Reglerne er enkle og udførligt forklaret med gode eksempler og gode oversigtsark. Et spil varer 1½ - 3 timer.
Hver deltager laver en person ved sultanens hof: F.eks. sultanens yngste hustru, sultanens yndlingsdanser, hans gartner, astrologen, mundskænken eller den øverste eunuk. Fælles for dem er, at de er fanget i sultanens palads. De lever måske nok et liv i luksus, med udsøgt mad, silkeklæder og en varm seng, men de er alle underlagt sultanens nåde: Han kapper hovedet af dem, hvis deres opførsel ikke behager ham.
Alligevel har de som andre mennesker drømme og ambitioner. Eunukken ønsker adgang til rosenhaven, mundskænken ønsker sultanens velsignelse til at blive gift med den forførende danserinde, mens astrologen ønsker at sultanen lægger øre til en profeti.
Da sultanens nærvær og den strenge hofetikette gør det vanskeligt at sige tingene lige ud, fordriver de tiden med at fortælle hinanden historier. I disse historier kan de gøre nar af den selvhøjtidelige astrolog, kurtisere den skønne ungmø, eller bløde gartnerens hårde hjerte op. Deltagerne skiftes til at påtage sig fortællerollen: Fortælleren begynder i rammefortællingen med at beskrive hvorledes gruppen er samlet og hvad der evt. er sket i paladset i dagens løb, og begynder så sin fortælling. Først navngives fortællingen (f.eks. fortællingen om fiskeren og den gamle kone), dernæst sættes åbningsscenen, hvor fortællingen slås an, og efterhånden som personer introduceres i historien, udpeger fortælleren hvem af de andre deltagere, der skal spille denne rolle.
Det centrale i 1001 Nights er, hvorledes disse fortællinger dernæst udvikler sig: På midten af bordet står en skål med en masse terninger. Dette er sultanens juveler. Undervejs i fortællingen kan en af de andre spillere gribe en terning og stille et spørgsmål til fortællingen: Har den mystiske rytter dræbt sultanen? Overvinder prinsen de 1000 sablers mamelukker? Er tæppet forbandet? Hvilken af de to eunukker er ikke eunuk? På det tidspunkt i fortællingen, hvor spørgsmålet bliver afklaret, ruller spørgeren terningen. På lige gives den til fortælleren, på ulige beholder spørgeren den selv. Således fordeles et antal terninger til hver spiller under hver fortælling. Disse spørgsmål giver fortællingen liv og fører den i retninger, tilhørerne finder interessante.
Efter hver fortælling fordeler hver deltager sine terningerne mellem tre ting: Sikkerhed, ambition, frihed. Terningerne rulles og effekten i rammefortællingen forklares (eller evt. udspilles): Hvis hustruen fejler sit slag for sikkerhed, har sultanen måske irettesat hende for ikke at have klædt sig passende. Hvis astrologen får succes med sin ambition, har han måske fået hustruen til at omtale profetier overfor sultanen ved nattetide.
Når det lykkedes en deltager at opnå sin ambition eller sin frihed fra paladset, er spillet i princippet slut og den spiller har vundet. Hvis en person mishager sultanen så meget, at sultanen får vedkommende henrettet, så har denne spiller naturligt nok tabt. Men spilleren kan lave en ny person, og historien kan gå videre.
Reglerne er enkle at forstå og forklare, og de støtter spillet godt. Alle deltagerne optræder på lige fod. Ingen skal forberede noget på forhånd – rollerne og konflikterne sættes op i fællesskab ved spillets start. Baggrundsverdenen er rig og velkendt. Et spil kan gennemføres på en aften. Deltagerantallet er fleksiblet. Det har høj genspilsværdi. Alt sammen ting, der gør det meget spilbart.
Det vil også egne sig glimrende til at introducere ikke-rollespillende bekendte til hobbyen.
Det kan være tidskrævende at sætte rollerne i rammefortællingen op, og som med mange indie-spil kan man ende med en rollebesætning, der ikke er særlig spilbar. Hvor den gensidige interaktion og interessefællesskab mellem rollerne er ret lille. Her må man trække på sin erfaring og f.eks. sørge for at få ambitionerne til at væres indbyrdes i konflikt (to der vil giftes med den samme pige er altid god) eller introducere nogle familiebånd.
Forløsningen af konflikterne i fortællingerne bestemmes af fortælleren, dvs. ansvaret er 100% uddelegeret til en deltager. Det giver de samme ulemper som den traditionelle danske konsensus-model, at dramaet kan udvandes af det store lunkne kompromis, i stedet for de hårdt optrukne og skarpt skårne konflikter, man kan nå med andre indie-spil. Her må man igen trække på sin erfaring og selv opsøge dramaet og kontrasterne.
Erklæring af juvelerne kan kræve lidt tilvænning: Man kan få erklæret for mange på en gang og de kan være både for kortsigtede og for langsigtede (Ender det lykkeligt?) til at give historien fokus og retning.
Balancen i spilmekanikken omkring sikkerhed, ambition og frihed er ikke helt på plads. Hvis man "gamer" spillet, er det oplagt at kaste alle sine terninger efter at få opfyldt sin ambition hurtigt. I begge de to spil, jeg har spillet, vandt en spiller sin ambition efter to fortællinger. Det kan løses ved at ændre på nogle måltal, men principielt burde det ikke være nødvendigt at justere reglerne.
Men er man opmærksom på disse fælder, er det bestemt et godt spil. 4 råbehoveder.
*) Jeps, Meguey og Vincent "Dogs" Baker er gift.
af Brian Rasmussen, 2. maj 2007, 13:21:09, 1924 visninger, (review)
Robin Laws har flirtet med de mange nye indiespil. Det indrømmer han på en af de første sider i bogen, og det gennemsyrer mange af designbeslutningerne i The Esoterrorists, der ellers ville have lignet en tynd udgave af Delta Green. Faktisk ligner baggrundsmaterialet Delta Green til forveksling, det er bare ikke i nærheden af at have samme tyngde. Det er selvfølgelig heller ikke fair at sammenligne et rollespil på under 100 sider med de telefonbogstykke bøger med baggrundsmateriale til Delta Green, men det er heller ikke et kapløb forfatteren ser ud til at tage seriøst. Pointen er netop, at man skal sætte begivenhederne omkring en ind i spillets ramme. Til det formål er der materiale nok, men spillederen skal være villig til at bygge videre på fundamenterne.
The Esoterrorists ligner en blanding mellem traditionelle rollespil og de nyere indieskud på stammen. Mange af grundtankerne fra indiespil præger The Esoterrorists, men bogen er skrevet i et langt mindre selvhøjtideligt sprog og formidlingen af materialet, samt grundpillerne i systemet er mere traditionelle end det, man finder i mange indiespil.
Spilpersoner er således beskrevet ved en række skills, der godt nok er meget generelle, så Rolemaster-spillere vil næppe føle sig trygge, men det føles i hvert fald meget bekendt. I The Esoterrorists er der to typer evner: opklaringsevner og alt det andet. Et af spillets præmisser er, at spændingen i en investigation-historie ikke kommer af, om man finder sporene eller ej, men af hvad man gør med sin viden, når man har fundet sporene. Således er der aldrig terningeslag forbundet med detektivarbejdet i The Esoterrorists. Hvis spilpersonerne dukker op på de rette steder, får de alle essentielle clues. Ideen er, at selve opklaringsdelen af spillet derved aldrig går i stå. Alt andet er dækket af regler med terningeslag, så når spillerne har fundet sporet, der leder dem til kannibalernes hule, kan de få travlt med at rulle terninger, når kannibalerne kommer efter dem.
Selve regelsystemet er simpelt. Spillerne fordeler et antal point mellem en række evner mere eller mindre, som de vil. Værdierne angiver både omfanget af spilpersonens evner inden for de enkelte områder, og en slags stamina for den givne evne. Til hver evne er således en værdi og en pulje. Puljen udgør et antal point, som spilleren kan lægge oven i sine slag for den givne evne, men efterhånden som disse bruges svinder beholdningen, og spillerens muligheder på det område begrænses. Systemet er meget simpelt, og der er ikke tunge mellemregninger eller tabelopslag under spillet, hvilket gør det let at lære og hurtigt at anvende. Der vil selvfølgelig være mange af realismens detaljer, der ikke afspejles i systemet, men det har ikke været en prioritet hos forfatteren.
Reglerne flirter med en del af de samme mekanismer, vi har set i diverse indiespil. Det er således helt tydeligt, at The Esoterrorists inviterer til en fælles fortælling. Spillederen har arkitekttegningerne, men selve byggeriet sker under spillet som Robin skriver et sted. I forhold til mange indiespil fornemmer man dog en vis forsigtig tilbageholdenhed, hvilket egentlig er lidt underlig, for det er tydeligt, at spillet forventer modne spillere, men alligevel er det som om, der er indlagt en lille stødpude omkring de nye ideer. Om det skyldes, at Robin Laws synes, de er overvurderede, eller om det er et hensyn til spillere, der endnu ikke har stiftet bekendtskab med indiespil, skal jeg ikke kunne sige. Jeg vil tro, at formidlingen af ideerne havde stået lidt klarere, hvis disse omsvøb blev droppet.
Da Robin besøgte Danmark for nogle år siden, hævdede han, at et af problemerne med rollespil er, at mange af dem er skrevet af folk, der ikke kan skrive. The Esoterrorists er skrevet i et let forståeligt sprog, og ideerne bliver formidlet fint, men der er stadig nok redigeringsfejl til, at man bemærker det, og der er også et par layoutsvipsere, så nogen vil sikkert føle sig fristet til at skrige "Nemesis!"
Bogen er rigt illustreret i sort/hvid i en tegneserieagtig stil, der passer fint til tonen i spillet. Layoutet er fint og luftigt. Eneste skæmmende element er nogle ret uelegante "sidebar-bokse". Coveret er i farver, trykt på karton og beklædt med et tyndt lag plastik, der desværre allerede er ved at skvatte af mit anmeldereksemplar. Alt i alt er det ok, men ikke på nogen måder imponerende.
Settingen er tynd. Kæphesten omkring investigation og terninger er sympatisk, men ikke helt bæredygtig nok til at retfærdiggøre et sæt nye regler, synes jeg. Når det er sagt, har reglerne dog gode egenskaber i sig selv, og The Esoterrorists er bestemt ikke dårligt. Det bedste ved Esoterrorist er dog de fornuftige og brugbare betragtninger, omkring hvordan man får de gode fortællinger til at flyde, men alt i alt betyder disse mellemregninger, at vi havner sådan cirka midt på skalaen.
Pelgrane Press har en ambition om at udgive en udgave af Call of Cthulhu med reglerne fra The Esoterrorists, og det ser jeg faktisk frem til, da de netop adresserer nogle væsentlige begrænsninger ved basic roleplaying-reglerne. Denne nye version af Call skrives i øvrigt at Kenneth Hite, så det kan gå hen og blive ret interessant. Indtil kan man fornøje sig med The Esoterrorists.
The Esoterrorists
Af Robin D Laws
Pelgrane Press
88 sider
200 kr
Anmelder eksemplar doneret af Fantask
af Tommy Jensen, 8. maj 2007, 11:07:38, 1508 visninger, (review)
Drømmen om en Konge i Gult - en scenarie af Jacob Schmidt-Madsen - anmeldelse af Tommy JensenI brændingen mellem himmel og hav venter Kongen i sin gule klædning. Ved søens bred drømmer dronningen med sin krone i hånden. Bag byens porte har folket mistet viljen til livet. København 1962. Mens Cubakrisen balancerer verden på randen af en altudslettende atomkrig, kæmper en ung filminstruktør for at realisere sin allegoriske samtidstolkning af et mytologisk skuespil fra forrige århundrede. En besættende historie om sandhed og selvbedrag i en verden truet af undergang.
Sådan lød foromtalen.
Scenariet er systemløst.
100 SIDER - ARRGH!
Jeg spillede i hine dage scenariet på Fastaval, og lige siden har jeg overvejet at studere scenarieteksten. Drømmen var dog en af disse nymodens scenarier, der absolut skulle fylde mere end 100 sider. Så det var i sig selv både skræmmende, og interessant. For kan man som spilleder overhovedet nå at formidle så mange siders tekst, eller er teksten bare fyld, eller hvad?
En anden ting der undrede mig, og muligvis også andre der kom til at spille scenariet, var - hvorfor var det her ikke Cthulhu? Alting i titlen skreg at det var Call of Cthulhu, men når man spillede det, så var det lidt svært at få øje på. Så jeg har måtte kaste mig ud i lidt efterforskning først.
SLÅ DIT LIBRARY USE
"The King in Yellow" er en novellesamling af Robert W. Chambers, fra 1895. Samlingen af historier er løsligt knyttet sammen af et (fiktivt?) skuespil i bogform, med den fængende titel: The King in Yellow. H.P. Lovecraft kommer først til senere, og han er ganske betaget af Chambers historier. Så meget, at han inkluderer dele af dem i sine egne skriverier. Senere bliver Hastur og the King in Yellow yderligere definert af August Derleth, og det er den tolkning som Call of Cthulhu rollespillet læner sig op af. I Call er Kongen i Gult en herold for Hastur, der varsler dennes komme.
Drømmen om en Konge i Gult læner sig således ikke op ad Cthulhu men af Chambers bog. Så fik vi lige det sat på plads. Det ville have klædt scenariet, hvis det havde fremgået mere tydeligt af foromtalen, at det ikke var Cthulhu, men det er en lille detalje. At der står det er systemløst afslører nemlig intet. Mange Call scenarier spilles uden eller næsten uden regler.
FORMEN
Da jeg spillede scenariet, hopppede vi ivrigt rundt i lokalet, og det var både anstrengende og sjovt. Jeg ved ikke hvordan andre hold gjorde, men ifølge teksten står det spillederen frit for, om han foretrækker folk sidder rundt om et bord - eller om de vil gå frit rundt. De to ting giver dog vidt forskellige spil, og Jacob burde nok have valgt den ene eller anden af de to tilgange. Sidder man rundt om et bord, så vil man typisk pause og lytte til de to-tre spillere der er "på", mens når man går rundt oplever man kun dele af det der foregår - men er til gengæld hele tiden på! Der er også en naturlig tendens til intrige, så snart spillerne kan gå for sig selv over i et hjørne, og scenariet har masser af ting der tilsyneladende lægger op til intrige. Jeg ved ikke hvordan Jacob selv har kørt det, så det må forlbive et mysterie hvad der er "rigtigt" (han vil sikkert sige at begge ting er lige gode...).
HISTORIEN DEL 1 - MULIGE SPOILERS
"Drømmen om kongen i gult" deler sig i to dele. Første del af scenariet lægger ud med instruktøren Manhattan (spillederen) har samlet en gruppe skuespillere, som han håber kan hjælpe ham med at skabe en film. Han har skrevet historien og skuespillerne, der alle kender hinanden fra Manhattens gamle teatergruppe fra gymnasiet. De skal så improvisere sig igennem en række scener, der på skræmmende vis afspejler deres egne kriser og knuste drømme. Der bliver rippet op i gamle romancer og smertelige sår. Det er dog stadig alt sammen meget normalt og hverdagsagtigt. Det mest mystiske er Manhatten. Hvad er han ude på? Hvorfor har han planket de unge skuespilleres liv til sin historie?
BAG KULISSEN - CUBA KRISEN
Bag det hele, og stort set uden for skuespillernes interessesfære, pågår cuba misilkrisen. Verden er på randen af atomkrig. Cuba krisen er der for at vise os verden på vej mod undergang, men er efter min mening scenariets svageste punkt. Det er simpelthen et lag for meget. Vi har allerede spillerne, der spiller skuespillere, der spiller film - som måske, måske ikke, handler om dem selv. Om lidt skriver vi over i del to, og så kommer der mere til. Vi har simpelthen ikke brug for Cubakrisen for at forstå, hvor sort det ser ud.
HISTORIEN DEL 2 - SPOILERS
Nu er det jo lidt tid siden at scenariet havde sin debut, og det har været diskuteret ivrigt efterfølgende. Så jeg tror ikke jeg afslører for meget ved at røbe, at anden akt - skifter til en helt anden verden. Spillerne får udstukket nye personer, som dog i en vis grad ligner dem de havde, og vi befinder os et helt nyt sted, der dog en del minder om der vi var. En del af scenariets snilde og appeal, kommer fra paralellerne mellem de to akter. Vi er nu i en fantasy-setting, i et fiktivt kongerige, der sjovt nok også er ved at gå under. Det vil sige, at det faktisk ikke er helt klart hvor man er. Jacob skriver at man fysisk stadig er i København, men mentalt er man i Hastur (navnet på byen man er i, ikke Cthluhu mythos guden). Hvordan det lige hænger sammen ved jeg ikke, og da vi spillede det var det da heller ikke noget der kom frem. Vi var i Hastur.
INTRIGE
Nu er der for alvor lagt op til intrige, ja - det står direkte "at resten spilles som ren intrige scenarie". Man skal dog stadig igennem en række fastlagte scener, og det er lidt sværere nu da Manhattens rolle er udspillet. Men kongen er blevet myrdet og spillerne tager rollerne blandt resterne af den royale familie samt en rådgiver. Dronningen er til falds for at lade alting gå under - hun har mistet viljen til at køre tingene videre. En profeti siger at den levende gud, Kongen i Gult, vil stige ned fra himlen og bringe verdens undergang med sig. Hvad skal vi gøre?
Det står desværre lidt sløjt til med intrigerne, ikke fordi der ikke er kød på figurerne, men fordi spillerne reelt ikke har megen indflydelse på hvad der sker. Slutningen er uundgåelig, og selvom den byder på et valg af en slags, så er det ikke meningen at spillerne skal træffe dette valg. Forestillingen er slut, og de kan gå hjem og tænke over hvilket valg de ville have truffet, og hvordan fanden Cuba krisen kom ind i det her.
HVAD SÅ?
Det er et ganske komplekst scenarie, og det stiller store krav til både spillere og spilleder. Teksten er ligefrem skrevet, og det tjener til scenariets ros at det trods alt virker! Man kan spille det, og vil utvivlsomt have det sjovt undervejs. Det havde jeg i hvert fald. Omvendt mener jeg det forventer lidt for meget af sit publikum. Man har sin spilperson, og denne får udleveret en rolle (til en film altså), og bedst som man er grundigt forvirret over hvad der foregår, så hives tæppet for alvor væk under én. Andet akt går igang og man får nye roller. Samtidig er der tilsyneladende lag på lag her. Personlige kriser, verdenskriser, landets krise. Men hvad er moralen her? Der er nok ikke rigtig en. Scenariet forsøger at finde en stemning, en stemning af apati og afmagt som følge af at undergangen er nær.
FASTLAGTE SCENER
Er det fedt med en række fastlagte scener? Og her mener jeg ikke, at troldmanden ligger på lur ved møllen, men at man får stukket en scene ud "I mødes på caféen, og du vil gerne sådan og sådan, og hun vil gerne det her. Værsgo - action!". Det er der nok delte meninger om. Det giver mening i akt ét, hvor Manhatten jo skal instruere en film. Man ved jo at man spiller en filmrolle, og der kan ens figur godt bryde med scenen og sige "Arj altså Manhatten, det ville jeg... øh hun... da aldrig sige!". Men det er ikke min favoritmåde at bygge tingene op på. Ved akt to gives tøjlerne lidt mere fri, og det burde virke bedre, men man mangler fast grund under fødderne, for at der for alvor kan komme vind i sejlene.
EFTERTANKER
Det er sådan et scenarie der gerne vil give en noget med hjem. Noget at tænke over. Desværre mener jeg ikke der så meget at tænke over. Dertil er personerne i stykket får uvirkelige. Ja, jeg ved godt at lige netop spilpersonerne fik en Otto. Men det ændrer ikke på at hele det første setup er lettere uvirkeligt, og iagtaget for sig selv helt helt ulogisk. Vi får aldrig en forklaring på hvorfor Manhattan gør som han gør, og hvordan han ved alle spillernes intime hemmeligheder. Man tror man får svar om lidt, og derfor halser man videre ind i akt to. For svarerne må jo ligge der? Men ak nej. Vi bliver bare mere forvirrede.
KONKLUSION
De 100 sider var ikke så slemme som forventet (Jacob skriver udemærket). Til gengæld havde jeg håbet at min gennemlæsning ville løse op for nogle af de spørgsmål jeg havde. Det gjorde det ikke. Tvært imod. Jeg bør nok nævne, at da jeg spillede det, så havde spillederen ikke nået at læse hele scenariet, og selvom han indhentede det lidt undervejs, så var oplevelsen ikke helt "som skrevet" (han var ellers en dygtig og ivrig spilleder). Derfor har jeg gået rundt og troet at det hele nok gav mere mening, hvis man havde spillet det rigtigt.
Nu har jeg så læst det, og der hvor jeg håbede at finde mere, var der ikke noget. Scenariet leder efter en stemning, og finder den. Men det byder ikke på så meget andet. Det kan være svært at se, men alle de mange lag er bare staffage. Det får det bare til at virke pseudo intellektuelt, og det er lidt ærgeligt. Så det kan desværre ikke blive til mere end tre munde fra mig.
EPILOG
Rettet: Scenariet var nomineret til en Otto for bedste scenarie og bedste spilpersoner og så fik det også publikumsprisen. Alt sammen på Fastaval 2003.
Scenariet kan downloades fra Rylle.
af Flemming R, 12. jun 2007, 12:13:05, 1318 visninger, (article)
Der har været en del diskussioner her på RPGforum om forskellige måder at spille rollespil på, som er endt i en slags skyttegravskrig, hvorefter parterne er gået hver til sit, for at pleje deres respektive sårede. I et forsøg på at komme lidt videre, og med risiko for at starte nok en skyttegravskrig, præsenterer jeg her en gennemgang af forskellige typer af scenarier. Meningen er at det kan være et diskussionsoplæg, som fører til et eller andet konstruktivt.På The Forge har de gennem nogle år udviklet forskellige rollespilsteorier. Mest kendt er nok GNS-modellen. Det kunne sikkert være interessant at diskutere rollespil ud fra den model. Men problemet er, at når nogen siger gameist, narrativist, simulationist, så mener alle at vide præcis hvad der tales om, mens de i virkeligheden tænker på noget helt forskelligt. For eksempel er Ron Edwards GNS noget andet end Trefoldsmodellen, selv de to modeller ligner hinanden. Der er også en tendens til at overdrive betydningen af at folk har forskellige præferencer som rollespillere. At de er enten gameister, narrativister eller simulationister. Selv om spillere har bestemte præferencer, mener jeg at de fleste er i stand til at spille mange forskellige typer af scenarier.
Så i stedet for at tæske videre på GNS og The Forge teori, vil jeg præsentere noget helt andet, som er løst baseret på en historisk udvikling. Det skal ikke forstås sådan at rollespil er blevet bedre og bedre med tiden, ej heller at disse former for rollespil hører til bestemte perioder, men er et forsøg på at indfange hvad det er der får folk til at spille nye former for rollespil. Mit fokus er på scenarierne, dvs. det scenarieforfattere afleverer til spilledere, som skal køre rollespil på en con.
Tilbage i de tidligere 1980ere (for nogle endda sene 1970ere) var vi nogle stykker der begyndte at spille Dungeons & Dragons. Fra 1982 blev de første danske con-scenarie så skrevet. De gik ud på at man skulle besejre et antal monstre, samt løse et antal små taktiske opgaver, hvorefter man havde gennemført scenariet. Men det var faktisk ikke meningen at alle grupper skulle spille hele scenariet. Nogle grupper faldt for tidsgrænsen, og andre blev besejret af monstrene. Dette var for at man kunne nå frem til hvem der vandt og hvem der tabte, sådan som man kendte det fra andre spil. Princippet var også kendt fra de amerikanske con’er. Denne type scenarie kan karakteriseres således:
Mål: At gennemføre scenariet
Attraktion: Besejre monstre og løse opgaver
Nemesis: Rollespil
Med nemesis mener jeg det, der kan dræbe spillet. Som spilleder oplevede jeg nemlig dengang ofte at spillerne gerne ville spille deres roller, dvs. spille som i skuespil, i stedet for som i brætspil, og jeg havde også ofte selv fornøjelse af at spille NPCer, som bipersoner hed dengang. Men det gik bare ikke: Pludselig var det meste af tiden gået, og mit hold nåede ikke at gennemføre scenariet og blev til et af taberholdene. Så indenfor rammerne af hvordan spillet foregik dengang, kunne man ikke tillade sig at bruge tid på personerne. Men der opstod heldigvis en ny type con-scenarie:
Mål: At løse scenariet
Attraktion: NPCer og løse opgaver
Nemesis: Indlevelse
Call of Cthulhu er det klassiske investigation-scenarie. Hvor plottet i dungencrawl ofte er meget skitseagtigt, er der som regel en gennemarbejdet historie bag et investigation-scenarie. Spillet går ud på at man opsøger en række personer – NPCer – og steder, og prøver at finde frem til hvad der foregår, hvorefter man forsøger at hindre sin modstanderes planer. Eventuelle slagsmål vil være sekundære, og målet vil være at løse den underliggende gåde der er i scenariet, ikke blot at komme gennem en række mere eller mindre sammenhængende delopgaver, som i dungeoncrawl. Det store problem med investigation er hvis spillerne begynder at leve sig ind i deres spilpersoner. Det fjerner deres fokus fra det der er vigtig i denne type scenarier: Dels skal man kunne forholde sig til det meta-lag i scenariet det er at løse opgaver, og dels må personernes adfærd være underordnet det overordnede mål at ”løse” scenariet.
En anden senere scenarietype end dungeoncrawl er intrige-sceanariet. Den er vistnok en lidt senere udvikling end investigation, som con-scenarie. For mit vedkommende stødte jeg vist første gang på den i et Paranoia-scenarie en gang sidst i 1980erne. På mange måder minder det om investigation-scenariet, men det hænger stadig fast i at spillet skal være en slags konkurrence.
Mål: At vinde scenariet
Attraktion: Regne de andre spillere ud og udmanøvrere dem
Nemesis: Indlevelse
Ligesom i investigation-scenariet kan der være en hel del rollespil samt nogle opgaver der skal løses, men de er som regel alle tæt knyttede til de andre spillere. Den store svaghed ved intrige-scenarier er ligesom i investigation-scenariet indlevelse. Det er meningen at man skal spille det meta-spil der hedder at vinde over de andre spillere, og ikke prøve at spille rollen helt igennem.
Vigtigt: Betegnelsen intrige-scenarie bruges også om en senere type af sceanarie. Det jeg mener her er den type hvor målet med scenariet er at vinde over de andre spillere.
Da jeg en gang i starten af 1990erne holdt op med at skrive con-scenarier, var investigation-type scenarierne de fremherskende, mens dungencrawl stadig spøgte hist og her. En rolle bestod endnu af en række tal, og eventuelt nogle ganske få kortfattede personbeskrivelser. På nær dog NPCerne, som ofte var forholdsvis grundigt beskrevne, så spillederen kunne få lov til at udfolde sig. Egentlig sært at ingen jeg kendte fandt på at tage det næste skridt: At lave detaljerede roller til spillerne. Den type scenarie opdagede jeg da pludselig selv som spiller midt i 1990erne, hvilket fik sat mig i gang med at skrive igen.
Mål: Den indre oplevelse
Attraktion: Spilpersonen
Nemesis: Plottet
Det kan være jeg skulle have splittet denne type scenarie op i flere typer. Der er forskel på hvor vigtige personerne er i denne type af scenarier. I nogle af dem er personerne stort set det eneste der er, mens andre blot har detaljerede personbeskrivelser til spillerne som et af elementerne. Men jeg vælger at se sidstnævnte som en slags hybrid, der holder fast i noget af investigation-scenariet. Problemet med det rent karakterdrevne scenarie er at hver spiller kører sin egen spilperson med en så stor indlevelse som muligt, og også kan fortolke rollen meget forskelligt. Der skal derfor en rammehistorie til, for at få scenariet til at hænge sammen, så man for eksempel ikke risikerer at en spillers person bliver skudt i scene et. Der er jo mange spillere som spiller scenariet, og alle skulle gerne få noget ud af det. Men for meget plot ødelægger indlevelsen. Så her er problemet det omvendte af hvad det var med investigation og intrige. Det er indlevelsen der bliver ødelagt, hvis man har alt for mange meta-lag at tage hensyn til.
Næste udvikling er da at man faktisk plotter hele historien fra starten, i de fortællescenarier, bipersonrollespil m.m. der opstod i kølvandet på de karakterdrevne scenarier. Her får spillerne lov til at udfolde deres indlevelse indenfor rammerne af et detaljeret plot. Man får på forhånd at vide hvad der skal ske i de enkelte scener, og måske endda også hvad scenariet ender med. Men ellers er der frit spil med fortolkning af rollerne.
Mål: Fælles oplevelse
Attraktion: Komplekse personer og historie
Nemesis: Instruktion
På en måde svarer denne type scenarie til improviseret skuespil, og har derfor bevæget sig ret langt fra gamle dages dungeoncrawl. Mange af problemerne med de tidligere typer af scenarier er løst, men der er så dukket et nyt problem op: At få et sådan scenarie til at fungere er enormt svært. Der skal skrives meget grundige og præcise roller, og spillerne skal instrueres i hvordan rollerne skal spilles, hvis der skal vokse en fælles oplevelse og historie frem af det. Så scenarier af denne type kan være enormt krævende i forberedelse og kan kræve spillere der har både talent og interesse for denne type spil.
Som reaktion på det, blev der nok en gang hentet inspiration fra udlandet. Jeg har valgt at kalde den sidste type her for Story Now og ikke indie-rollespil, som er den betegnelse der oftest bruges i diskussionerne. Det skyldes at indie-rollespil omfatter næsten alle typer af rollespil, mens Story Now er den store nyskabelse der kom ud af The Forge. Helt præcist er Story Now Ron Edwards definition på narrativistisk rollespil. Det går kort fortalt ud på at spillerne via en præmis og deres spilpersoner fortæller en historie. Præmis er et begreb fra Lajos Egri, som er en meget kort beskrivelse af hvad en person i en historie dramatisk set går ud på. For eksempel en af de klassiske "Jalousi ødelægger både en selv og den man elsker" eller Ron Edwards (fra Sorcerer) "Hvor langt vil jeg gå for at få magt?" Det er vigtigt at bemærke at Egris (og dermed Edwards) vender den klassiske rangorden mellem personer og plot på hovedet: Det er personerne der skaber plottet, ikke plottet der underbygges af personerne.
Mål: Være kreativ
Attraktion: Fri fantasi
Nemesis: ?
I Story Now er alle spillere med til at lave historien i fuld åbenhed. Hvor konflikter i traditionelt rollespil er mellem spilpersoner, er det i Story Now spillerne der kan have konflikter mellem hvad der skal ske i historien. Det hånteres af en spilmekanik, præcis som i traditionelt rollespil. Undervejs i spillet skal man improvisere sig frem til meget af det der sker, men på det punkt adskiller Story Now sig ikke specielt fra andre typer af rollespil: I stedet for at man har et mere eller mindre fast plot at styre efter, har man sin præmis. Det er også karakteristisk at spillederen, hvis der er en sådan, ikke har til opgave at lede historien i en bestemt retning, allle spillere er her på lige fod. Men heller ikke det er noget helt enestående for Story Now - spillederløst rollespil kan godt laves med et fast plot, for eksempel.
En ting som inde-rollespil, dvs. Story Now, er blevet kritiseret for, er at fjerne overraskelsen i spillet. Det er en misforståelse. Et investigation-scenarie bygger på at man skal løse gåden bag. Her vil det være en stor fejl at afsløre det hele fra starten. Men Story Now uden gåder er som en fisk uden cykel, det er faktisk ikke meningen de skal være der, da det er helt andre ting som gør det interessant at spille den type af rollespil.
I en tidligere version af denne artikel havde jeg sat et nemesis på for Story Now. Det indser jeg nu var en fejl. Det er alt for tidligt at sige nu hvilken svaghed ved Story Now der vil føre til at man finder på noget helt nyt, hvis der da kommer noget nyt efter Story Now. Jeg havde også nogle afsnit med vedrørende regler, terninger og point i Story Now. Mit synspunkt var at i en dansk sammenhæng ville det måske være en ide at prøve at nedtone disse elementer. Der har længe været tradition for at bruge meget få regler og spilmekanikker i danske scenarier, og jeg mener ikke det er de mange nye opfindsomme spilmekanikker der er det væsentlige i Story Now. Der har altid været eksperimenteret med regler. Men det jeg skrev kunne misforstås som en generel kritik af Story Now eller få nogle til at tro at Story Now kun går ud på at lave nye regler etc., så derfor har jeg slettet disse afsnit igen.
En af de diskussioner der tidligere huserede meget her på RPGforum er spillernes frihed til at handle på vegne af deres spilperson kontra det at fortælle en god historie fra scenarieforfatter og spilleders side. Efter at have skrevet artiklen her, er det gået op for mig at diskussionen egentlig kun er relevant for overgangen / hybriden mellem investigation og karakterdrevet scenarie. Der er i investigation et stærkt ønske om at lede spillerne i en bestemt retning, fordi de skal ”løse” scenariet, mens der i karakterdrevet spil er er et ønske om ubegrænset frit valg til spillerne. Det giver en konflikt, hvis scenariet ligger et sted imellem disse to typer. Jeg tror man her bør gøre sig klart om scenariet er primært den ene eller den anden type, og designe det derefter. For de øvrige typer er problemet enten ikke relevant eller det er blevet løst. I Story Now ved at der simpelthen ikke er noget fast plot mere.
Det jeg postulerer er altså en udvikling som denne (intrige-scenariet er udeladt, da det aldrig rigtig er blevet en stor selvstændig scenarietype):
Hvad jeg her har prøvet, er at lave en model over typer af rollespil. Typerne er opstået på forskellige tidspunkter, men det er ikke sådan at de nye typer fuldstændigt har afløst de gamle. Der er stadig scenarier af alle typer - undtagen måske klassisk dungeoncrawl - på danske con’er. Man må også tænke på dette her som en model, dvs. den giver ikke et fuldstændigt billede af virkeligheden, men jeg synes dog den rammer visse centrale problemstillinger.
Det jeg forestiller mig modellen kan bruges til, er at flytte diskussionerne fra at handle om hvilken scenarietype der er den bedste, til hvordan man designer bedre scenarier af en given type. Det handler ikke kun om indie mod de andre. Hvad for eksempel med scenarier hvor personerne ikke er så meget i fokus, som i de klassiske dungeon-scenarier. Er det et helt overstået kapitel, eller kan der tænkes nyt i den retning?
Næsbys artikel om Fastvals scenarietradition
Per Fischers artikel om Story Now
Torben Ussings artikel om Viking-Cons barndom
af Brian Rasmussen, 18. maj 2007, 20:02:24, 1550 visninger, (review)
Urban Legends er som nævnt et World of Darkness-supplement, der som titlen antyder tager udgangspunkt i forskellige vandrehistorier, der med mere eller mindre snilde tilpasses Den Dunkle Verden (TM). De fem ideer er beskrevet meget forskelligt. De bedste er veludarbejdede ideer, der kan bruges i mange forskellige sammenhænge. De mindre heldige er uopfindsomme eller ligefrem tumpede variationer over kendte temaer, der i mere end et tilfælde ikke efterlader meget plads til spillerne. Derfor ender Urban Legends som en noget blandet fornøjelse, men det er måske også for optimistisk at håbe på fem geniale ideer ud af fem mulige. Kan man leve en noget højere stykpris er Urban Legend dog stadig interessant, for de gode ideer er faktisk gode, og forfatterne giver spillederen et langt mere fleksibelt og inspirerende udgangspunkt, end vi er vant til fra andre købescenarier.
Efter den positive indledning (indrømmelse: jeg sprang den obligatoriske prosatekst over og sprang direkte til første ide) går det ned ad bakke i noget, der ligner frit fald. Den anden ide i bogen tager udgangspunkt i historien om The Jersey Devil. Jeg har set myten beskrevet i andre rollespilsbøger, men denne beskrivelse er uden tvivl den mest uinspirerende for ikke ligefrem at sige tumpede. Det meste af teksten er helliget en ikke særlig spændende baggrundshistorie, der er så utroværdig, at selv horror-spillere nok vil have svært ved at sluge den. Hvad værre er, så vil den med al sandsynlighed slet ikke komme i spil, men mindre spillederen tvinger de stakkels spillere gennem en Mickey Mouse-scene, hvor en NPC forklarer hvordan det hele hænger sammen. Suk! Vi bevæger os hastig videre.
Desværre bliver det kun marginalt bedre i Bloody Mary, der er en variation over den historie Clive Barker fortæller i Candy Man. Desværre giver forfatteren ikke noget nyt eller interessant i denne sammenhæng. Har man læst Barkers novelle eller set filmatiseringen, har man et langt bedre oplæg end det, denne bog præsenterer. Forfatteren formår ikke rigtig at sætte ideen i en kontekst, så den kan bruges i en fortælling, hvor spillerne faktisk har noget at skulle have sagt. Skønt ideen i Bloody Mary ikke er uinteressant, lægger forfatteren op til at scenariet i al væsentlighed udspiller sig med bipersonerne som hovedaktører, så mens spillederen kæmper med historien, må spillerne finde på noget for at underholde sig.
Det var på det tidspunkt, jeg var ved at opgive håbet. Til trods for den gode begyndelse, havde de to efterfølgende ideer virkelig gnavet store lunser af motivationen, så det var med begrænset optimisme at jeg kastede mig over bogens fjerde ide. Sewer Alligators var den ide, jeg havde de mest begrænsede forventninger til, da jeg hurtig bladrede bogen igennem hos min lokale spilpusher, men også her formår forfatteren at tage en meget velkendt, og måske tilmed ikke speciel interessant ide og gøre den både spændende og brugbar. Også her får man som spilleder en veludbygget ide med mange muligheder for tilpasning til egne præferencer. To-to.
Den sidste ide i bogen omhandler en såkaldt Doppelgänger. Det meste af kapitlet går med at sætte fænomenet ind i en World of Darkness-kontekst samt give regler for hvordan spillederen håndterer en Doppelgänger. Der er et par opfindsomme mekanismer, men der er også en masse detaljer, der kun er interessante for dem der er meget tro overfor reglerne. Kapitlet afrundes med en brugbar, men ikke alarmerende opfindsom historie skåret over de just præsenterede koncepter. Der er ideer nok i kapitlet til at den endelige score bliver en kneben tre-to-sejr.
Bogens sidste kapitel er en hurtig gennemgang af håndfuld yderligere ideer. Desværre er der også langt mellem snapsene her, og mange af ideerne er så diffuse, at det er svært at genkende de underliggende vandrehistorier. Den korte form egner sig mindre godt til at præsentere færdige ideer, og derfor kunne forfatterne med større held have brugt pladsen på at beskrive oplæg og stille spørgsmål til disse så spillederen havde noget at arbejde videre med.
At give Urban Legends en karakter er svært, for hvis vi ser på hele bogen, er det en lunken fornøjelse, men hvis man er villig til at afskrive omkring halvdelen af bogen, er der alligevel to gode ideer og et brugbart oplæg, der nok skal give mange timers underholdning, så med det in mente synes jeg godt, man kan forsvare
Urban Legends
White Wolf
128 sider
250 kr
Anmelder eksemplar doneret af Fantask
af Peter Dyring-Olsen, 25. maj 2007, 11:56:08, 1574 visninger, (review)
Siden jeg første gang prøvede Call of Cthulhu, har jeg ledt efter det perfekte horror-rollespil. Det har i perioder nærmest været en besættelse, og ofte har jeg troet, at jeg havde fundet det. Efter CoC kastede jeg mig frådende over Beyond the Supernatural, som dog lider under et åndssvagt system. Så stod den på In Nomine, som jeg aldrig fik læst færdigt og derefter Unknown Armies, som jeg læste men aldrig fik spillet. Og nu er tiden så kommet til Dead of Night – et lille rollespil, jeg har kredset om i et års tid, og som jeg først nu har taget mig sammen til at købe.Og lad mig sige det med det samme: Dead of Night er måske ikke det perfekte horror-rollespil, men det er til gengæld det bedste af slagsen, jeg har læst i lang, lang tid.
Bogens udseende er en historie for sig. Formatet ligner en typisk 80’er rollespilsbog, der er skrumpet ind til en tredjedel størrelse eller deromkring. Det er altså en seriøst lille bog! Forfatterne har tænkt spillet som et "tag frem og spil" rollespil, og den fysiske fremtoning understøtter dette. Dead of Night er lige til at proppe i baglommen på vej ud af døren.
Men hvad ligger der derudover i tankerne om, at spillet skal kunne spilles on a whim? Spillet præsenteres som camp fire horror men kan vel lige så godt beskrives som et rollespil, der understøtter og baserer sig på de fleste kendte former for horrorfilm med dertilhørende klichéer. Har man en anelse kendskab til genren, er det forholdsvis simpelt at lynforberede et scenarie eller ligefrem improvisere sig igennem det. Nogle rumvæsener udøver tankekontrol over flere og flere mennesker – sp’erne er de sølle rester af en politistyrke, der forsøger at holde rumvæsenerne og de "besatte" mennesker fra at strømme ind i en stor boligblok. Go! En ny arkæologisk udstilling med ægyptiske mumier åbner på byens store, ældgamle museum. Sp’erne er medlemmer af den arkæologiske ekspedition, der er forsamlede til den store gallaåbning, da det pludselig viser sig, at den ene mumie er pist væk og lyset går ud! Go!
Dertil kommer et simpelt men effektivt system, som gør fire rigtig gode ting: 1. alt, sp’erne kan er defineret ud fra, hvad personer i denne slags historier typisk gør. 2. konfliktsystemet er designet til at være hurtigt og nervepirrende. 3. spillerne har en lille men ikke uvæsentlig indflydelse på historiens gang vha. de såkaldte Survival points. 4. der er en indbygget spændingsøkonomi, som tillader SL at skrue op for blusset efterhånden som historien skrider frem.
Lad mig kort gå ind i hvert af de fire punkter.
Det tager vel fem til ti minutter at lave spilpersoner til Dead of Night. Hver person har som udgangspunkt fire egenskabspar – alle typiske for genren: Identify/Obscure, Persuade/Dissuade, Pursue/Escape og Assault/Protect. Derudover kan man vælge at have en eller flere Specializations, der er en slags detaljerede udgaver af Egenskaberne. Og ud over Survival Points (mere om dem senere) er der sådan set ikke mere.
Konflktsystemet i Dead of Night er meget simpelt: man ruller 2d10, lægger resultatet sammen med den relevante Egenskab eller Specialization, og er resultatet lig med eller mere end 15, så falder konflikten ud til din fordel. I modstillede slag (kamp fx) skal man rulle lig med eller højere end 10 + modstanderens relevante Egenskab. I sig selv er dette system ikke specielt nyskabende, men der er et par fine detaljer, der virkelig gør en forskel.
For det første kan den samme spiller ikke rulle to gange i træk. Det betyder, at hvis en konflikt strækker sig over flere rul, så skiftes de to parter til at rulle. Og siden det er den, der ruller, der bestemmer, hvilken Egenskab, man ruller for, så har det stor betydning. En ekstra lille lækker sag er, at monstre altid har initiativet og derfor kan ramme sp’en, hvor han er svagest.
I praksis betyder dette, at konflikter bliver uforudsigelige, samt at man ofte reelt vil være spændt på både udfaldet og rækkefølgen. Det gør altså en stor forskel, hvem der ruller hvornår.
Hver spilperson er også udstyret med et antal Survival Points. Alle begynder spillet med fem point, men efterhånden som spillet skrider frem, kan man få flere eller – som oftest – færre. Survival Points dækker over alt fra de traditionelle Hit Points over Sanity, indflydelse og til screen time. Når man mister det sidste point, så ryger man ud af historien på den ene eller den anden måde.
Survival Points mistes ved at tabe en kamp eller ved at spilleren bruger dem på at udøve sin indflydelse på spillet. Således kan man fx købe sig til initiativet i en konflikt – hvilket som tidligere antydet er væsentligt at have, for så har man bestemmeretten og the upper hand så at sige – til at købe nye Specializations, genrulle en konflikt, introducere et nyt element ind i spillets fiktion etc. Til gengæld kan man få flere point ved at opføre sig passende ift. genreklicheer, føre plottet videre, overleve et helt scenarie eller ved at hvile ud (teknisk: sidde en hel scene over).
Men over for Survival Points er der spillets nok mest interessante element – Tension Points, som er spillederens mulighed for at påvirke terningerullet og derudover også er en slags guide til alle, så stemningen kan sættes på rette niveau. Efterhånden, som Tension går op – og det gør den, når spilpersonerne mister Survival Points og når monstre træder ind på scenen – skal beskrivelserne tilsvarende gøres mere horrible.
Det bedste ved Tension Points er dog, at gruppen inden spillet går i gang og i overensstemmelse med den form for horror, de skal spille, skaber regler for, hvordan og hvornår spillederen må bruge Tension Points. Regler kunne fx være: "SL må først bruge Tension Points, når der er opsamlet 10 point" eller "SL skal bruge Tension Points i konflikter, der drejer sig om Escape" eller "SL må kun bruge Tension Points til at trække fra spillernes rul" eller "SL skal bruge to Tension Points, når en spilperson forsøger at identificere en trussel".
Tension Points er altså en måde, hvorpå SL og hele gruppen kan strukturere forløbet samt ikke mindst farve fortællingen på en genrerelevant måde. Det er vist mere end tydeligt, at jeg er ret begejstret for dette element i spillet, men det er også min fornemmelse, at der i samspillet mellem Survival og Tension Points er masser af godt spil at hente.
Den lille bog indeholder meget mere, end jeg her har været inde på. Der er regler for at køre spillet "omvendt" så at sige, hvor spillerne hver styrer et monster, og SL tager sig af de mennesker, der forsøger at undslippe dem. Der er regler for at en spilperson hemmeligt kan være et monster. Der er informationer og stats på en lang række typiske monstre, ligesom der er en god håndfuld mere eller mindre vellykkede scenarier og meget mere. Scenarierne er lidt tynde i det, men jeg tror bestemt ikke, Dead of Night behøver vildt indviklede situationer med masser af spidsfindigheder og twists for at komme op at ringe – snarere tværtimod. Det sjove skal findes i de hurtige regler og den spænding, de er med til at opbygge – og så selvfølgelig i at udleve alle de tåbelige horror-plots, man slæber rundt på. Og den forventede spiltid på et sådant scenarie er vel ikke meget over to timer.
Dead of Night får min varmeste anbefaling med på vejen. Der er selvsagt småting hist og pist – fx er illustrationerne som hentet direkte ud af en rollespilsbog fra 80’erne og jeg skulle lige læse afsnittet om Tension et par gange for helt at fange princippet, men det er kun små skønhedsfejl på et ellers vellykket og inspirerende rollespil, som jeg ikke kan vente med at prøve i praksis. Faktisk har jeg et par gamle scenarier til Beyond the Supernatural, som jeg brænder for at spille…
Af Merwin Shanmugasundaram og Andrew Kenrick
Udgivet af Steampower Publishing
225 sider i miniformat
Købt hos Leisure Games
af Frederik J. Jensen, 31. maj 2007, 1:09:13, 1547 visninger, (review)
Et godt, klassisk rollespil indeholder ud over solide kampregler også regler for at drukne, falde osv. Hvad med et rollespil, der kun indeholder regler for at drukne og falde? Et sådan spil er Drowning and Falling af Jason Morningstar. Spillet kan bedst beskrives som indie-munchkin: Munchkin, hvor man selv laver kortene.En flok eventyrere går ned i en dungeon. Dernede løber de ind i ballade på stribe, hvor de enten risikerer at falde eller at drukne. Dødeligheden er høj, men heldigvis er der en uendelig række af eventyrerer klar til at afløse de faldne og druknede.
Spillet er udgivet under Creative Commons licens og kan læses gratis på nettet. Så hvorfor købe spillet? Det, man får for pengene (kr. 120,-), er et lille hæfte på 62 sider, der er nemt at bladre i og som er peppet op med en række underholdende illustrationer, primært af eventyrer, der er ved at drukne eller falde. Desuden kan man pudse sin samvittighed af, for overskuddet går ubeskåret til ORBIS, en organisation, der hjælper blinde i den trejde verden.
Ideen til spillet opstod, da Jason Morningstar blev provokeret af et indlæg på et debatforum om, hvad godt rollespil er. Han vendte udsagnet på hovedet, og besluttede at lave et spil, hvor der kun er regler for at drukne og falde. Det er således et glimrende eksempel på, hvor specifikt, man kan lave et spil.
Teksten er skrevet med glimt i øjet, nogle steder med mere held end andre. Generelt er det dog underholdende læsning, dog ikke helt på niveau med f.eks. Munchkin. Den hårfine grænse mellem for kedeligt og for plat er uhyre svær at ramme.
Det lykkedes dog f.eks. i boksen, der besvarer spørgsmålet: Hvad hvis en karakter bliver kvalt eller brændt?
What if a character gets strangled or burned?
Then, quite frankly, you are playing wrong. The Drowning and Falling Role-Playing Game is about the horror and sorrow of drowning and falling. It simply does not support "burning" or "strangulation" any more than it supports wizards flying airplanes. In a game that strives for focused realism, these extraneous elements have no place.
Så teksten er underholdende, men kan spillet spilles?
Jeg udsatte en intetanende, blandet flok af garvede rolle- og brætspillere for spillet for at afprøve dette.
Konklusionen blev, at ja, det er spilbart. Reglerne kan læres rimelig nemt undervejs, men de skal ind i mellem fortolkes lidt rigeligt. Især virker spells ikke rigtig indarbejdede i systemet. Det er ganske underholdende at finde på originale udfordringer og præsentere dem for de andre spillere. Især da falde og drukne kan tolkes ret bredt (f.eks. drukne i selvmedlidenhed eller falde for et usselt trick). Selve mekanikken med at overvinde udfordringen kan derimod flade lidt ud og blive en lang række mindre interessante terningeslag. Overraskende nok fandt vi spillet lidt for lidt dødeligt – det er sjovere at dø og få en ny karakter på banen end at gå ned på level -1 og -2. Karaktergenereringen kunne måske med fordel gøres mere åben. Når nu der er stor frihed til at definere udfordringer, kunne der også være mere plads til spillernes egne skøre indfald på karaktergenereringen, f.eks. med hjemmestrikkede klasser og racer.
Så er det værd at spille en gang? Ja. Måske med nogle husregler. Er det værd at spille gentagne gange? Næppe. Der findes bedre spil til at fylde 2 timers ventetid ud med. Et spil, der bevæger sig så meget over i brætspilsgenren, skal leve op til nogle helt andre krav om spilbarhed og produktkvalitet omkring regler og hjælpemidler.
Den hårde dom er derfor 2 råbehoveder.
Drowning and Falling
Jason Morningstar
62 sider
120 kr
Anmeldereksemplar doneret af Fantask.
af Tommy Jensen, 2. jun 2007, 10:24:00, 1384 visninger, (news)
Jeg ved ikke lige hvorfor, men jeg føler mig meget træt for tiden. Burde det ikke være noget der rammer en når vejret går mod de mørkere tider, istedet for her midt i sommervarmen?
Det er også lidt tid siden, at jeg har fået slynget om mig med lidt nyheder og sladder. So here goes...
Iagtagere, der har mere forstand på den slags end jeg vil påstå at jeg har, meddeler at Paladium atter er i finansielt smult vande. Således lykkedes det åbenbart for Kevina Sembiada, der satte alt ind på at redde firmaet. Han lånte til han ikke kunne låne mere (efter sigende i hans eget hus), og firmaet solgte ud af deres artwork samling, hvor de opfordrede alle fans til at støtte ved at købe et eller flere stykker kunst.
Der er da også kommet nye titler fra Paladium. Senest RIFTS: D-Bees of North America og ditto: Machinations of Doom.
Vi bliver lidt i samme bolledej. Vedholdende rygter, backet op af pressemeddelelser hos Fanpro (der har udgivet bøgerne indtil nu), siger at de ligger i forhandling om salg af licenserne til INMEDIARES PRODUCTIONS LLC. (som jeg ingenting kender til...). Hvis det går igennem, så kan det måske sætte lidt gang i udgivelserne igen. Men skal vi så have en ny udgave igen?
En lille sidenyhed er at Shadowrun computerspillet er netop kommet til Xbox360. Min spion, der var til et preview event, fortæller mig at det så sådan lidt hohum ud. En shooter med Shadowrun skin på.
Er man til Wings of War, så vil man måske syntes det er helt vildt cool, at der nu er kommet en stribe færdigmalet figur-fly til spillet (der ellers er et bræt/kortspil). De koster desværre 119,50 pr styk [rettet fra 199,50 - sorry det var en fejl], så skal man have en hel stribe, bliver det muligvis lidt dyrt. Men så kan man jo nøjes med det, der passer til ens favorit WWI pilot.
Hvis der er noget som D&D folket tilsyneladende aldrig bliver trætte af, så er det de hippe sorte elver brødre (og måske navnligt søstre), også kaldet drow! Den nyeste bog og mørskets elvere ser rigtig lækker ud, og senere på året kommer Expedition to Underdark. Så kan man for alvor kaste sine spillere dybt ned, hvor solen aldrig skinder.
Det var alt hvad jeg orkede for denne gang. Vi ses forhåbentlig, i den næste udgave af Tommys Nyheder.
af Michael Erik Næsby, 12. jun 2007, 23:26:38, 1651 visninger, (article)
Det sker en gang imellem, at der bliver skrevet opgaver om rollespil rundt omkring på de danske læreanstalter og universiteter. Emnet er, som vi ved stort og bredt, og på mange måder ikke altid særlig godt belyst. I hvert fald i sammenligning med mange andre af de mulige emneområder for den slags.Som en service for dem, der kunne tænke sig at arbejde med rollespil på netop dette plan, vil jeg hermed lægge grundstenen til en service for dem som fremover kommer i samme situation. En emneopdelt litteraturliste.
Alle der laver projektopgaver, specialer og hvad det nu hedder altsammen inviteres til at poste deres litteraturliste på RPGforum - meget gerne med kommentarer, hvorefter undertegnede vil inkludere den i denne oversigt.
Vi starter med Andreas Skovse:
Andreas Skovse:
Internetsider:
• Rpgforum: www.rpgforum.dk
• Østerskov Efterskole: www.osterskov.dk
• Undervisningsministeriet: www.uvm.dk
• Scenarieguiden: www.scenarieguiden.dk
• Landsforeningen for Levende Rollespil: www.rollespil.dk
Litteratur:
• KvaN 58, det narrative, Århus 2000
• Niels Reinsholm og Hans Skadkær Pedersen (red.): Pædagogiske grundfortællinger, Århus 2001
• Kjetil Sandvik og Anne Marit Waade (red): Rollespil – i æstetisk, pædagogisk og kulturel sammenhæng, Århus 2006
• Jesper Donnis, Morten Gade, Line Thorup (red): lifelike, København 2007
• Morten Gade, Line Thorup, Mikkel Sander (red): As LARP Grows Up, København 2003
• John Dewey: Demokrati og uddannelse (dansk redaktion: Claus Madsen og Per Munch), Århus 2005.
• Jacob Jaskov m.fl.: Drabssag/Melved: Et kriminalteknologisk rollespil til dansk og naturvidenskab, København 2004.
• Folkeskolen nummer 12, 27. april 2007, København 2007.
• Phil Erwin: Venskab blandt børn og unge, Hans Reitzels Forlag, København 2000
Artikler:
• David Williamson Shaffer: Expressive Mathematics, learning by design. Massachusetts Institute of Technology, 1998
• Simon Egenfeldt-Nielsen: Beyond Edutainment – exploring the educationel potential of computer game Københavns IT-universitet, 2005
Endnu engang tak til Lars Konzack og Gimle Larsen for velvillig hjælp til litteratursøgning. Særligt vil jeg anbefale Shaffer, ligesom Dewey naturligvis også er et hit!
----
af Thomas Jakobsen, 22. jun 2007, 12:25:33, 2105 visninger, (article)
Er du også træt af se en god rollespilskampagne blive ødelagt, fordi en af spilpersonerne er en møghamrende irriterende Neutral Evil Ninja Assassin Drow?Engang syntes jeg, at den fedeste spilperson jeg kunne lave var en Dwarf – sekundært en Human Fighter med et bad-ass Bastard-Sword. Så det spillede jeg hele tiden, uden at tænke nærmere over, om det nu smart i forhold til den rollespilskampagne jeg var med i.
Nu – små 20 år senere – har jeg fået den kæphest, at en god rollespilskampagne kræver at spillere og spilleder sætter sig sammen, og taler om tingene inden terninger bliver fundet frem og spilpersonerne bliver skabt.
Derfor glæder det mig meget, at have fundet Greg Schneiders syv regler til hvordan du laver en spilperson, der ikke ødelægger en rollespilskampagne af - med udgangspunkt i at alt for mange D&D spillere syntes det er det fedeste i hele verden at spille en Neutral Evil Ninja Assassin Drow, der altid ender med at ødelægge hele kampagnen, fordi spilleren insisterer på, at han (det er altid en "han") jo bare spiller sin rolle...
Hermed følger en lettere bearbejdet oversættelse. Links til kildemateriale er sat ind til sidst.
Reglerne er en række ja/nej spørgsmål, der er meget nemme at tage stilling til – og de er ude sidestykke, den vigtigste del af hele processen med at lave en ny spilperson. Det er de grundlæggende træk ved rollen, der gør, at den passer ind i kampagnen. Alle spørgsmålene skal kunne besvares med et ja. De virker måske simple, men spilpersoner der er skabt uden at overholde de syv regler, vil næsten altid være med til at spolerer morskaben i en rollespilskampagne.
De syv regler er alene møntet på traditionelle rollespils-grupper i en kampage. Hvis du spiller fx 1-on-1 med en spilleder, kun er med i et one-shot eller en meget kort kampagne - eller er ude i noget Indie-halløj – vil de nok ikke være helt så anvendelige. Og ingen regler uden undtagelser, hvis det ellers vil give mening i lige netop din/jeres kampagne.
Hver af de syv regler kunne sikkert danne grundlag for en mindre bog, hvor deres indflydelse på rollespil blev dybde-analyseret. Her er de dog kun begrundet kort.
Du spiller for at have det sjovt, og det er også grunden til at de andre spillere er med. Vær sikker på at din spilperson ikke er kedelig eller gør ting, du ikke kan li’. Hvis det du holder mest af, når du spiller rollespil, er at springe ting i luften, så lav en spilperson, der springer ting i luften. Men husk; spil ikke en rolle, der kommer til at ødelægge det for de andre spilleres spilpersoner.
Spillere kommer ofte til at lave spilpersoner uden at tænke nærmere over, hvad de egentlig selv er i stand til. Det er ikke lige nemt at spille alle roller, specielt ikke dem, der ligger fjernt fra dingen personlighed. Det er ikke sjovt, at prøve at spille en rolle, og så fejle – det skader også kampagnen, fordi hvad rolle burde bibringe og hvad der faktisk sker, er to vidt forskellige ting. Desuden er det nok heller ikke sjovt for dig, at spille en stille, tilbageholden rolle, når du selv er meget talende (ligesom det modsatte heller ikke er sjovt).
En meta-gaming kendsgerning er, at du skal spille i en gruppe. Der vil være andre spillere, der også har deres spilpersoner, og du skal arbejde sammen med dem i en fælles historie. Så hvorfor lave en spilperson, der er enspænder og ikke bryder sig om andre mennesker? Egoistiske tyve og tilbagetrukne barbarer passer bare ikke ind i en gruppe. Så hvis du laver en af den slags roller, skal du gøre en særlig indsats, for at være spiller på, at der vitterligt er en rigtig god grund til at din spilperson overhovedet gider strejfe rundt samme med de andre i gruppen.
Det bliver et problem, hvis de spilperson er typen, der ignorer plot-hooks og ikke har lyst til at engagerer sig i eventyr (eller hvad der nu er af udfordringer i spillet). Så vær sikker på, at du ikke laver en rolle, der umiddelbart efter at have reddet prinsessen vender hjem for at slå sig ned på gården (eller i det mindste altid er til at lokke ud på nye eventyr).
Det er for øvrigt en dejlig nem måde, at påvirke kampagnen på – for de fleste spilledere vil taknemmeligt lade den fremtidige handling afspejle spilpersonernes mål, og dermed bliver kampagnen jo skræddersyet til at være som du gerne vil have den.
Kort sagt, sørg for at din spilperson ikke løber tør for motivation til at tage på eventyr lige med det same.
Et eksempel på en normal motivation for spilpersoner er gårdighed (eller bare drømmen om at blive rig). I begyndelsen fungerer det fint, for det er nemt at blive lokket til selv de mest selvmorderiske planer og urimelige opgaver, hvis bare betalingen er god nok.
Men hvis det på et tidspunkt lykkedes at skrabe betragtelige rigdomme til sig, begynder det at blive for risikabelt at tage på nye eventyr – for med grådighed følger jo også en manglede lyst til at satse erhvervet rigdom alene baseret på flygtige løfter om yderligere rigdom. Og måske kører det helt af sporet, når det bliver tydeligt, at der er endnu flere penge at tjene ved et karrieskift til købmand eller som administrator af et kongerige, frm for at følge resten af gruppen på nye eventyr.
Det er så velkendt et problem, men dukker alligevel ofte op. Spillere laver en spilperson der ikke lige passer til stemningen, genren eller den setting, der spilles i. Et af de typiske problemer er roller, der har målsætninger, der slet ikke harmonerer med resten af gruppen og den fortælling der er lagt op til i kampagnen.
Spørgsmålet kunne også være: "Er din spilperson villig til at risikerer sit liv, for at hjælpe en anden?". Har du fundet en rolle, der træder frem i rækkerne og trækker sin del af læsset, når det begynder at regne med ork-lort? Eller er du endt op med en rolle, der hellere vil redde sit eget skind, end at hjælpe de andre spilpersoner – og bagefter regner med, at de nok kan forstå, at det ville have været en for stor personlig risiko at komme frem fra skjulestedet, da horden af orker angreb.
I bund og grund nytter det ikke meget, hvis spilpersonerne i en gruppe ikke bryder sig om hinanden og konstant mistror de andre. Hvis spilpersonerne ikke kan stole på hinanden, kan de ikke være et team. Mistillid, egoisme og forræderi ender næsten altid med interne kampe – og ikke den gode slags med lidt interne skænderier og brok (der kan være underholdene), men den slags hvor spilpersonerne begynder at dræbe hinaden. Går det helt galt kan det eskalerer til at også spillerne bliver uvenner – og det er jo slet ikke meningen med at spille rollespil.
Et godt tip er, at hvis du har tænkt dig at spille en rolle, der på overfladen er både usympatisk og irriterende, så er det en god idé allerede til den første spilaften, at lade en lille flig af overfladen skrælle af, og vise de andre spillere (og ikke nødvendigvis deres spilpersoner) at din spilperson i bund og grund ikke er så slem endda.
Ovenstående er direkte stjålet fra Black Shield Gaming
De same regler (dog i en anden rækkefølge) er også omtalt med længere forklaringer, uddybende kommentarer og ikke mindst kritik fra andre rollespillere på rpg.net ( Dybdelink her)
af Michael Erik Næsby, 1. jul 2007, 11:33:12, 1509 visninger, (article)
Nåmen nu må det være tid at komme videreMin mission med dagens artikel er at afsløre for den undrende rollespilsverden, at det altsammen er fuldstændig lige meget. De brændende spørgsmål, der har styret denne del af debatten er kun ubetydelige lygtemænd på bagkanten af udviklingens store sump, i forhold til den galakse af uanede muligheder og blandede metaforer, der venter os, hvis vi tør åbne Cassandras knap så berømte æske og se fremtidens rollespil i øjnene.
Hvad er der i virkeligheden galt med scenarierne?
Jo det er faktisk ret enkelt. De kan overhovedet ikke lade sig gøre. Det vil sige: rigtige intrigescenarier og fortællescenarierne kan godt lade sig gøre. Ligesom de meget styrede sceneopdelte ting (måske overraskende?) heller ikke har problemer. Men altså: de plotbaserede scenarier såsom de investigation-scenarier, vi lige har diskuteret os blå i hovedet over på forummet, kan faktisk ikke spilles.
For nogen vil denne oplysning være nemmere at kapere end for andre, for er det ikke netop det rollespilsguruen Ron Edwards allerede for længst har slået fast med sin påstand den umulige ting før morgenmaden: "The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists" To ting, han siger ikke er mulige på samme tid.
Hvis jeg ellers måtte, ville jeg sige, at det ikke er helt det samme, omend han er i nærheden af sagens kerne: rollespil er ikke en form for litteratur, og historierne kan ikke forfattes. Sådan som de kan i en roman eller en film.
Tre Præster og en Hest
Problemet bliver nok mest åbenlyst, hvis man ser på vanskelighederne ved at skrive et godt humor-scenarie: der kommer ikke meget sjov ud af skrive en masse morsomme ting. Man er nødt til at skabe rammer for spillernes egen udfoldelse, der kan føre til, at de vil lade deres karakterer sige og gøre noget morsomt. Altså: i stedet for at sige, at en præst, en rabiner og en imam kommer ind i en bar, kan man som scenarieforfatter groft sagt blot skabe præsten, rabineren og imamen samt en situation, hvor de får muligheden for at mødes på et passende udskænkningssted på den ønskede måde og så håbe på resten.
Jamen! vil nogen måske udbryde: hvorfor virker det så? Det gør det nu altså heller ikke altid, men når det gør, skyldes det en fælles overenskomst mellem deltagerne om, at bidrage positivt til det fælles projekt og om at prøve at gøre det nødvendige for at få skidtet til at fungere. Ligesom man til visse familiefester har fælles overenskomster om ikke at nævne faster Fingrids kleptomane tilbøjeligheder og onkel Adolf's syn på indvandrere. Det fungerer (for det meste) men hvor sjove er det nu lige, at den slags fester er?
Man må som spiller finde sig i at ens dobbelt multihandicappede blinde lesbiske munk er udset til at redde riget - med talefejl!, - og, hvor absurd det end måtte forekomme, handle derefter.
Denne fælles overenskomst er med til at begrænse rollespillets muligheder i meget alvorlig grad. Den fungerer nemlig også den anden vej: Ikke bare er spillerne nødt til at lade deres karakterer gøre ting, der passer ind i konceptet. Konceptet er nødt til at indordne sig under de rammer den fælles overenskomst sætter. Det er således meget svært at få et scenarie til at fungere, hvis det kræver at karaktererne ikke skal gøre sådan som karakterer normalt gør i scenarier, hvor det nemt kan tage halvanden times realtid at få arbejdet sig gennem en enkelt lettere mistænkelig dør osv.
Det unævnelige
De spiltyper, der har fået så megen omtale i nu snart lang tid, og som jeg ikke længere må have meninger om, løser faktisk en del af dette problem.
Ved at gøre spillerne direkte (med)ansvalige for centrale dele af handlingen, undgår man Den Blinde Lesbiske Munks Paradoks. - I hvert fald set fra spillernes synspunkt. Spillerne kan spille uden de begrænsninger den før nævnte overenskomst lægger på dem, og det hele kan flyde meget friere.
Per von Fischer har et sted meget rammende sammenlignet den slags spil med en gruppe jazz-musikeres jamsession. - Det er noget der svinger!
Der er i midlertid mange grunde til, at disse spil heller ikke er andet end en sidegren på rollespillets udviklingshistorieske træ. En god og særdeles spændende sidegren men ikke desto mindre en sidegren.
For ikke at rode mig ud i alt for mange uinteressante og forlængst gennemfortærskede diskussioner, vil jeg nøjes med at slå fast, at rollespil - trods navnet - ikke nødvendigvis behøver at have noget med spil at gøre. Det kan have det, og har det også ofte, men spilelementet er ikke en central og uundværlig del af alle tænkelige mulige rollespilsforekomster. Desuden er der jo (også billedlig talt) mange andre musikformer end netop jazz. Såhvaså dér?
Ei Blot Til Lyst
Teater er noget andet rollespil heller ikke er. Det er dog rimelig oplagt, at det har mange berøringspunkter med denne urklassiske og ædle udtryksform. Blandt andet er det jo det lille, men helt centrale punkt med det med rollen.
Nu er teater en af de uendelig mange ting, jeg ved uendelig lidt om, men jeg har gennem tiden haft mange - synes jeg selv - ganske frugtbare diskussioner med folk, der har mere forstand på den slags. Og jeg tror jeg er nået til en interessant opdagelse: mens ikke al rollespil kan opfattes som en form for teater, er der faktisk ikke rigtig noget, der kan hindre langt det meste teater i at forstås som en slags rollespil. - Man kan naturligvis også opfatte teater på en milliard andre måder og fra 3 millioner andre vinkler (hvilket man - efter hvad jeg har forstået - da også gør).
Denne iagtagelse er - sådan lidt - revolutionerende på flere måder. En af dem er at, når vi nu er igang med at se systematisk på tingene, kommer teater til at kunne sidestilles med to andre ting rollespil ikke er, men som til gengæld begge to vitterligt ER en form for rollespil: Nemlig de to ting, der idag kendes under betegnelserne hhv. Live og (B)ordrollespil.
Jeg har tidligere engang skrevet, at den centrale forskel på Live og ordrollespil lå i graden af virtualisering. Altså i i hvor høj grad man kan genfortælle forskellige elementer i stedet for at skulle udføre dem i den konkrete virkelighed. I hvor høj grad man kan nøjes med at sige: "vi går gennem skoven for at lede efter orker" i stedet for at gøre det i ikke-virtuel regn og blæst.
Der er naturligvis mange andre forskelle på de to ting. Blandt andet har liverne jo en masse spændende teori og ideologi, som de ivrigt diskuterer, og nogen traditioner for at være mange, der gør ting i stort format, som ordrollespillerne ikke har.
Jeg har længe ment at man kunne blande de to ting på nye måder og udvikle interessante mellemformer, og det synes da også at være en udvikling, der så småt er på vej. Teater adskiller sig i sin grundform primært fra de to andre ved graden af ekstern forhåndsstyring og tilstedeværelsen af et publikum. Men faktisk er der teaterformer med større fortolkningsfrihed for deltagerne end i visse former for rollespil og rollespilstyper med strammere fortolkningsrammer end i nogle former for teater. Desuden kan jeg ikke se noget principielt til hinder for at spille rollespil med publikum på. Personligt lider jeg af sceneskræk og ville formodentlig hade det, men jeg kender også mange som jeg tror ville elske det.
Og nu vil jeg så modsige mig selv
Hvad er det da så disse ting har tilfælles? - Joh jeg mener jo at man kan forstå aktiviteten rollespil som en proces hvor folk spiller en rolle for at opleve et fiktionsforløb. Udfra denne definition ser vi hurtigt, at stort set alt kan lade sig gøre. Fiktion er jo et uendelig vidt begreb. Fra Ringenes Herre til Frk. Smillas fornemmelse for Sne. Fra de ondeste gysere til de mest fjollede fjollerier. Der er endda også en beslægtet form, der hedder Faktion, og som kunne være et kapitel for sig selv. De såkaldte dramadokumentarer er et eksempel på Faktion. Ideen er ultrakort at man bruger fiktionsvirkemidler til at formidle faktuelle informationer. Hvem sagde læringsspil?
Men når nu alt er muligt, hvorfor er der så noget der ikke kan lade sig gøre? Vil den opmærksomme læser nu bemærke, lettere forvirret. Fordi det handler om to forskellige planer at se tingene på. Indholdsmæssigt er alt muligt, men rollespil er ikke litteratur. Litteratur er noget hvor en forfatter skaber en historie med en passende blanding af personer og begivenheder, som en heldig læser så kan få lov til at nyde. Rollespil derimod er en proces, en nuogher-oplevelse, hvor man som deltager er netop deltager - ikke læser, TV-kigger eller publikum.
Showtime
Når man så sidder dér og betragter rollespil i den vinkel går det op for en hvor f... sensationel en opdagelse det er.
Processer kan ting. Hvis man ser rollespil som en proces...
hvor deltagerne kan have stor, total eller slet ingen indflydelse på begivenhederne -
hvor deltagerne kan varetage mange forskellige funktioner på mange forskellige måder -
hvor man kan arbejde med mere eller mindre forudbestemt indhold og/eller struktur -
hvor man frit kan kombinere forskellige grader af virtualisering -
hvor forskellige slags spil-elementer kan indgå i mere eller mindre central grad -
hvor der er de samme indholdsmæssige begrænsninger som der er i fiktion/faktion, nemlig ingen -
Og som iøvrigt kan afvikles med større eller mindre publikum, (der også kan have et udvalg af andre funktioner i processen - )
...vil man hurtigt indse hvor begrænsende den fælles overenskomst, jeg omtaler i starten, i virkeligheden er, og hvorfor den meget omtalte Indie-bølge blot er en spændende og lærerig krusning på overfladen.
Men øh... Michael?, vil den nu snart rimelig søvnige læser sikkert bemærke, bliver det ikke altsammen frygtelig uoverskueligt og indviklet at arbejde med? - Det gør det måske nok. men det er lidt på samme måde som Lego er uoverskueligt. Bortset altså fra at brikkerne i dette system rimelig nemt kan struktures og resultatet bliver noget enhver kan forstå og bruge. Hvadenten formålet er at skabe nye og revolutionerende spil, eller blot at forstå de kendte og elskede spil bedre.
I næste afsnit vil jeg kigge nærmere på processen og på hvordan dens forskellige elementer fungerer i sammenspil.
af Flemming R, 13. jul 2007, 20:27:05, 1490 visninger, (article)
For et stykke tid siden skrev jeg en artikel om hvordan rollespil har udviklet sig fra 1980erne til nu, og jeg prøvede at beskrive det som en række skift mellem forskellige scenarietyper. Jeg har allerede skrevet artiklen lidt om ud fra det feedback jeg fik, så da jeg nu har fået lyst til at skrive den mere radikalt om, synes jeg at det er bedre at bevare den oprindelige artikel og skrive en ny.Meningen med denne og den foregående artikel er at prøve at lokke folk til ikke at tænke så meget i at rollespillere foretrækker forskellige typer spil, og aldrig kan forenes i samme scenarie, som man ofte gør i GNS og lignende modeller, og i stedet se det som forskellige tilgange til rollespil med hver deres fordele og ulemper, som folk så kan have deres individuelle præferencer overfor. Der er da ganske rigtigt dem som altid vil spille mod de andre (G), dem som altid vil forlange frihed til at køre historien i en anden retning (N) og dem som forlanger at få en spilperson og/eller en verden de kan leve sig ind i (S), men jeg tror at de fleste gerne spiller forskellige typer af rollespil.
GNS udtrykker en holdning til spillet, eller som Ron Edwards fra The Forge siger det, en kreativ agenda. Et givent spil eller scenarie kan da understøtte en bestemt kreativ agenda mere eller mindre godt. Dårligt rollespil kommer af at spillerne ikke har den samme kreative agenda. Jeg vil gerne gøre det på en anden måde: En kampagne eller et scenarie har en bestemt tilgang til rollespil, som spillerne skal prøve at følge. Gør de ikke det, kan spillet blive dårligere. Forskellen er om man går ud fra at der er nogle strukturer i folks hoveder, som et rollespil kan understøtte eller modarbejde, eller om man går ud fra nogle strukturer i forskellige typer rollespil, som folk skal forstå og holde sig til, for at spillet bliver godt.
Da jeg spekulerede over hvad det var som karakteriserede rollespil dengang jeg startede med at spille det, slog det mig pludselig at ting har det med at løbe i ring. Det man gik ud fra dengang var nemlig et sæt af regler, og så en meget rudimentær verden og nogle ultratynde spilpersoner. Men reglerne var det som styrede det. Og det minder jo en hel del om filosofien i mange af indie-spillene: Man har et sæt forholdsvis indviklede regler, som sammen med spillernes fantasi skal skabe spillet. Dette er så min første type: Regel-styret rollespil, R. Man tager altså nogle grundbøger til et spil, laver en simpel verden, nogle simple personer og monstre, og så kører man bare løs og ser hvad der sker.
Efter de første oplevelser med dungeon-crawl begyndte vi at stille større krav til sammenhæng i verden. Den historie der var i dungeon-crawl var altid den samme: Tæv uhyrerne og tag deres skatte, og gå videre til næste dungeon. Der kom lidt historier på til at flette det sammen: Man skulle redde prinsessen, besejre dragen eller stoppe invasionen. Man stadig var det historier der var underordnet det at tæve monstre og blive rig og mægtig. Hvis man synes at prinsessen var en forkælet møgunge, dragen en misforstået stakkel og invasionen en god lejlighed til politisk forandring, lod man prinsessen dø, dragen leve og invasionshæren hærge.
Men måske da rollespil begyndte at bliver til scenarier der skulle spilles på en con, skete der noget. Det var ikke mere ligegyldigt hvad man gjorde, for det drejede sig om at klare scenariet bedre end de andre hold. Men stadig var det reglerne der var det styrende: Reglerne bestemte i sidste ende hvem der vandt og hvem der tabte, og dem som var bedst til reglerne klarede sig som regel bedst. Det var bare den verden man havde at udfolde sig i der var blevet indskrænket til hvad der stod i scenariets sider. Først med investigation-scenariernes indtog skete der noget afgørende. Historien bag ved scenariet gik fra at være en måde at styre et regelbaseret spil på, til at være det primære. Det store øjeblik i investigation-scenariet var mindst lige så meget da det blev afsløret hvad der foregik, som da skurken blev besejret til sidst.
Hermed er vi ovre i den næste type af rollespil, det plot-styrede, P. Her kommer historien der gennemspilles mere i førersædet, mens reglerne i stigende grad ignoreres eller direkte overtrædes, når de ikke fremmer historien. Efterhånden blev der skrevet rigtig mange spændende historier, der så kunne opleves som rollespil. Men plotbaseret rollespil er noget som en scenarieforfatter har skrevet, og som en spilleder formidler. Spillerne har meget lidt at gøre, udover at gætte de gåder det er meningen de skal gætte, og besejre de modstandere det er meningen de skal besejre.
Efterhånden blev spilpersonernes beskrivelser længere. Spillerne skulle have noget de kunne leve sig ind i og rollespille. Andre genrer end de klassiske sf, fantasy og horror kom på banen. Og det blev pludselig karaktererne som var det vigtigste. Reglerne var næsten helt forsvundet, og plottet måtte være der for at sætte en ramme for spillet, men spillerne fik meget vide rammer til at tolke deres spilpersoner, og meget af spillet bestod af interaktion mellem spilpersoner. Vi er så nået til det karakter-drevne rollespil, K.
Fra The Forge kommer der nu nye impulser. Vi skal sætte spillernes frihed højt. Det kunne vi i forvejen, når det ikke er plotbaseret rollespil. Men noget andet er en ny fokus på reglerne. Så på en måde er det at gå tilbage til det gamle regel-baserede rollespil. Men alligevel ikke: For hvad der manglede i de gamle regel-baserede spil, var en måde at udfordre folks fantasi på: Alle regler handlede om at slå ihjel og få magt og rigdom. I de nye spil kan det være alt muligt andet.
Det var så en gennemgang af det historiske forløb hvori de forskellige typer opstod. Jeg har ikke nævnt nogen bestemte systemer eller scenarier. Men jeg håber at det er forholdsvis åbenlyst hvad jeg tænker på. I det følgende vil jeg prøve at uddybe de tre typer:
Med regler mener jeg de instrukser der bestemmer hvordan spillet skal spilles. Det er ikke det samme som systemet, som også omfatter for eksempel beskrivelser og vejledninger. Et regelbaseret rollespil inkluderer også spilpersoner og setting, men disse er underordnet reglerne. Det er tilladt at lave om på det som man vil, så længe reglerne overholdes. I den gamle udgave var reglerne fokuseret meget snævert på hvordan man besejrer sine modstandere og hvordan man skaffer sig det der skal til for at man bliver bedre til at besejre sine modstandere. Altså krigsspil. Nyere regelbaserede rollespil kan enten have regler der dækker mere bredt, eller regler der fokuserer meget smalt, men det er så ofte noget andet end krig det handler om.
Hvis man i et regelbaseret rollespil begynder at spille mere efter sin karakter, er der ofte ikke noget til hinder for det. Men reglerne understøtter så ikke spillet mere, og man må finde på det hele selv. Problemet opstår hvis enkelte af spillerne går mere op i deres karakterer, mens resten spiller rent efter regler. For dem der spiller deres karakterer, vil dem der spiller efter regler ofte have en uforståelig adfærd, mens det for dem der spiller efter regler er frustrerende at skulle leve sig ind i en karakter de ikke havde set som mere end det reglerne lægger op til. Men det kan lade sig gøre for begge parter at bøje sig lidt, så det alligevel fungerer. I Story Now spillene fra The Forge er det ofte karakteren reglerne handler om. Herved understøttes spil der er regelbaseret, men også i høj grad tager hensyn til karaktererne.
Regelbaseret rollespil der glider over i plotbaseret rollespil er der hvor man har gjort for meget ud af den plot-ramme der ofte skal til for at få regelbaseret rollespil i gang. Det er for eksempel meningen at spillerne skal tages til fange. Men de ruller for godt på terningerne. Så siger spillederen at der kommer endnu flere modstandere, så man til sidst må give op. Eller hvor en vigtig spilperson eller biperson skal overleve noget, og spillederen ruller et resultat som slår den ihjel, og lyver om hvad der blev rullet. Det bliver så nemt til en gang ubehagelig railroading af spillerne, som tror at de spiller et regelbaseret rollespil.
Med plot mener jeg en række af vigtige begivenheder i scenariet (eller kampagnen). Det er ikke det samme som den historie man kan fortælle når man har spillet, men en slags skabelon til det. Man må gøre sig klart at i plotbaseret rollespil er spillernes rolle næsten den samme som læserens i en bog. Man kan til en vis grad fortolke og leve sig ind i sin rolle, men det skal ske som en del af den overordnede historie. Ofte kan man sætte en scene ind til sidst, hvor spillerne eller tilfældet kan vælge forskellige slutninger. Men et godt plot lægger alligevel op til at man vælger noget bestemt. Man kan vælge at lade Hamlet overleve til sidst, men det vil så blive en ringere tragedie.(Se i øvrigt filmen "Stranger than fiction" for en visualisering af det problem.) I det plotbaserede rollespil er spillernes frihed for det meste en illusion. Men hvis det er en god illusion, vil den også fungere.
Hvis der lægges for meget vægt på regler i et plotbaseret rollespil, afbrydes den fælles historie der fortælles, og bliver måske endda afsporet. For meget vægt på karakterer kan virke på samme måde. Scener trækkes for længe ud med rollespil der ikke bidrager til handlingen. En speciel problemstilling er investigation-scenariet: Det er grundlæggende plotstyret: Find spor A + B + C -> gør sådan og sådan -> find det sidste spor -> løs mysteriet -> tæv skurk. Men ofte bliver der brugt regler til mange ting, så som en spilpersons evne til at finde et spor, som det faktisk er meningen man skal finde. Eller der bruges rigtig meget tid på at tale med bipersoner, hvilket i et karakterdrevet scenarie er en væsentlig del af scenariet, men i et investigation-scenarie er en måde at komme videre i plottet på.
Med karakter mener jeg den eller de spilpersoner som hver spiller råder over. Karakter omfatter ikke kun en samling tal, beskrivelser og regler, men også en psykologisk forståelse af en rolle. Naturligvis skal der også være en handling i et sådant scenarie (eller kampagne), men det er i form af en ramme som karakteren kan udfolde sig i. Historien fremkommer gennem at karaktererne spiller op imod hinanden og mod de ting det er planlagt at udsætte dem for.
For meget vægt på regler i et karakterbaseret rollespil kan ødelægge en bestemt tolkning af en rolle. Man er en stor ekspert i et eller andet, men reglerne siger at man skal rulle terninger for at klare selv en simpel opgave, for eksempel. Det kan så hurtigt gå fra drama til slapstick. Eller man prøver at overtale en biperson til et eller andet med en særdeles blændende tale, men ruller dårligt på sin oratory-skill. Det er ret ødelæggende for spillerens indlevelse i spillet: Det giver ikke mening at bipersonen var helt upåvirket af det der blev sagt.
For meget vægt på plot i et karakterbaseret rollespil kan tvinge spillerne til at lade deres spilperson handle på en bestemt måde. Det sker typisk sådan at spilleren kan se at der i en scene er brug for at man gør noget bestemt for at plottet kan komme videre, for eksempel enten skyde eller ikke skyde en skurk, men at spilleren i sin fortolkning af sin person har lyst til at gøre det modsatte. Dermed afspores spillerens indlevelse i rollen: Det bliver en statist som bare gør som der bliver sagt.
Mange velkendte systemer kommer til at falde mellem forskellige typer her. De såkaldte universelle systemer, som skulle kunne understøtte mange typer af rollespil, er en underlig blanding. De har store mængder af regler, og er på den måde regelbaserede rollespil. Men mange af reglerne lægger op til at man laver detaljerede spilpersoner, og i teksten på disse spil beskrives ofte hvordan man laver plotbaseret rollespil. Min egen erfaring med disse spil er at jeg har forsøgt at køre plotbaserede kampagner med dem. Her har jeg brugt rigtig meget tid på at få mine plot til at passe ind i reglerne – rullet bipersoner, designet monstre, beskrevet superkræfter o.s.v., men de mest vellykkede spilsessioner har tit været hvor jeg faktisk ikke har forberedt mig særligt godt. Så konklusionen på det må blive at hvis man vil spille regelbaseret spil, dvs,. med minimale karakterer og setting, kan man fint gøre det med et af disse systemer. Men hvis det man vil er at køre et plotbaseret rollespil, må man finde på noget andet, hvis ikke man vil bruge uforholdsmæssigt meget tid med at rode med nogle regler, som alligevel ikke understøtter den slags spil man vil spille.
Men findes der overhovedet plotbaserede systemer? De findes skam. Rigtig mange con-scenarier er af den type. Ofte kaldes de for systemløse, hvilket betyder at reglerne ikke er efter noget fast system. Men ideen er klar: Der er et ganske bestemt plot man skal igennem, og som ikke kan afviges særligt meget. Mange af de systemløse scenarier er dog karakterbaserede. Forskellen er hvor fokus er: Er det at opleve en historie eller at leve sig ind i en rolle? Prøver man begge dele i et scenarie, kan det nemt gå galt. De spillere der prøver at leve sig ind i deres roller bliver skuffede over den stramme styring, mens de spillere der bliver fanget af historien ikke kan se hvad den detaljerede spilperson og de mange scener, der ikke bringer historien synderligt videre, skal bruges til. Systemer der understøtter plotbaseret rollespil er sjældne. Som regel må man bruge et af de regelbaserede, og prøve at få det til at passe, eller køre det systemløst.
Generelt er det sådan at de fleste systemer efter gammel tradition er samlinger af regler, tilsat diverse beskrivelser og vejledninger. Det gælder også spillene fra The Forge (i hvert fald dem jeg kender til), men da størstedelen af dem er tænkt som regelbaserede er det ok. Hvordan skulle systemer til plotbaseret og karakterbaseret rollespil da se ud? Først og fremmest skulle de ikke bruge meget krudt på regler, som alligevel vil ødelægge spillet. Dernæst skulle de hhv. give grundig indføring i hvordan man skruer et plot sammen i den setting spillet foregår i og en grundig indføring i hvordan man laver en interessant fiktiv person. Det lyder måske som vejledninger i at skrive fiktion generelt, men forskellen vil blandt andet være at det er plot som er beregnet til et bestemt antal hovedpersoner, og personer der skal kunne give modspil til et bestemt antal andre personer.
Det plotbaserede og det karakterbaserede scenarie afspejler diskussionen indenfor teater om hvor vidt plot eller personer er det vigtigste. Det er teater-siden af rollespil. Dertil kommer så spil-siden, som introducerer det regelbaserede. Alle disse tre ting, plot, karakterer og regler, er i et eller andet omfang til stede i alt rollespil, men forskellen er hvad man gør til det primære. De to andre ting vil da være sekundære og fungere som nødvendige rammer eller startbetingelser.
I forhold til The Forges GNS model er der en del forskelle her. Regler er i GNS noget der er vigtigt for alle typer spil. I RPK er det kun vigtigt i R. Til gengæld er spillere der gerne vil vinde ikke noget jeg går meget op i her, det kan forekomme i alle tre typer, mens det i GNS er karakteristisk for G. Narrativisme, N, i GNS kommer tættest på plotbaseret, P, her, men der er en ret væsentlig forskel i hvordan spillernes frihed opfattes. Så mange spil der i GNS er N, vil blive R i RPK. Simulationisme S fra GNS bliver også spredt pænt ud her: Det at leve sig ind i en verden hører ikke til nogen bestemte steder, men forekommer nok mest under P, mens det at leve sig ind i en person er karakteristisk for K.
Ligesom med GNS er meningen at RPK skal være et værktøj, som kan bruges til at tænke over rollespil med. Hvorfor fungerede det og det scenarie ikke så godt? Måske fordi man ville have folk til at spille karakterbaseret, men den skrevne scenarietekst lagde op til et langt og indviklet plot. Eller man ville fortælle en bestemt historie, men gav spillerne frihed til at køre den helt af sporet, fordi de troede de spillede et regelbaseret spil.
af Frederik J. Jensen, 20. sep 2007, 14:19:21, 1631 visninger, (article)
Sidste nyt: Matt Wilson er desværre blevet forhindret i at dukke op på Viking Con 26. I stedet er Jason Morningstar sprunget til med kort varsel.
Viking Con får i år besøg af en gæst fra USA. Gæsten er Matt Wilson, der har udgivet rollespillet Primetime Adventures. Matt har fingeren på pulsen angående the Forge og diskussionen "over there" omkring indie-spil som en anden måde at tænke og spille rollespil på.
Du kan møde Matt under hele Viking Con. Få en snak med ham om tv-serier som rollespil, the Forge og indie-miljøet i USA. Og prøv et spil Primetime Adventures med ham i den allerbedste sendetid lørdag aften.
Jeg interviewede Matt for at høre om hans rollespilserfaringer, om hans rollespil Primetime Adventures og om webforummet the Forge. Interviewet er på engelsk. Matt taler dog en smule dansk.
Q: Who is Matt Wilson?
A: Matt Wilson is somewhere in his middle 30s, daydreaming of his 20s and a life with fewer kilos. He lives in the New York Metro area with his wife Meredith, his dog Emmett, and two cats. When not busy with roleplaying he likes to write fiction or play the guitar.
Q: What games do you currently enjoy? What games do you currently play?
A: I've just moved to the New York area, so I'll probably be playing a whole group of new games soon. Three of my favorites, which I'd like to play more of, include The Shadow of Yesterday, Dogs in the Vineyard, and Agon. My favorite mainstream game is probably Savage Worlds.
Q: What roleplaying experiences have shaped your interest in the hobby? Mention games that rock. Mention gaming experiences that rocked.
A: My roleplaying history is a little weird compared to many of my do-it-yourself colleagues, in that there are gaping holes where I didn't play very much. But then that helps the formative experiences to stand out.
First: Star Frontiers. I got this game in 1983. I already owned D&D, but this was the game that really drew me in. I mean, you could play these flying monkey guys who wore sunglasses and flew into a battle rage. What could be more fantastic to a 12-year-old? Dwarves were old news, but Yazirians and Dralasites and gyrojet pistols and hovercars:
I thought they were so cool I was having the time of my life before we even started playing.
Second: Star Wars d6. This game blew me away because of its simplicity. I think the game accrued a lot of unnecessary extra rules as new versions were published, but even then I loved it as a GM because it was so easy to prepare. It took maybe five minutes to make a character and start playing. Plus we had all grown up seeing the movies in the theaters, so it was easy to jump into the setting.
Third: Deadlands. I love this game because of its sheer audacity. Not only is there a setting with mad scientists and demonic monsters and undead gunslinging priests, but there's also a game system that involves huge handfuls of all kinds of dice, paper clips, cards, and poker chips. It's the gaming equivalent of "this one goes to eleven."
We tended to play despicable characters, so it was really fun to kick ass but also kind of satisfying when they died.
Fourth: Sorcerer. It's not the first do-it-yourself game I ever played (that honor goes to Donjon), but I list it because of both its extraordinary elegance and its extraordinary influence on a whole new generation of games. Sorcerer planted an idea in my head: it's not about more rules or fewer rules making a game good. It's about the right rules. That may seem obvious enough, but it's not necessarily representative of the hobby. How many times have you seen house rules that replace a paragraph with three pages?
I remember seeing the character sheet for Sorcerer and thinking, oh, this can't be fun. There's only three stats! It'll be too simple and boring. Discovering the truth literally changed me forever.
Q: You have been studying in Copenhagen. What was your impression of Danish roleplaying culture then?
A: While I was in Kobenhavn I only played with my roommate, David, and his friends. Really it didn't seem so different from playing with my friends in the states, but that's a pretty small sampling of the overall Dansk community.
Q: How have gaming impacted your life outside gaming?
A: I think that gaming fosters creativity, imagination and sometimes problem solving. In that regard, I think gaming has given me something of an edge, in school and at work. It also gives me a good outlet to explore frustrations or let off steam. Less useful, it's given me some bizarre trivial knowledge. I still remember the names of all those weapons from D&D, like a guisarme-voulge.
Q: Give us the elevator sales pitch: What is Primetime Adventures?
A: Primetime Adventures is about television drama. You create a TV show together and play out the game sessions as episodes of the series, addressing the troubles of the main characters. One player is the Producer, the game's equivalent of a GM, and the others play the show's main characters, the Protagonists.
Q: How did you come up with the idea of roleplaying a TV show?
A: I was grieving over the cancellation of Firefly and wanted to create a game that would play like the show. While developing it I realized that it made more sense to make it about television in general rather than about spaceships and stuff. The heart of Firefly to me was the relationships of the characters and their individual struggles. It's also the heart of other shows I like, such as Buffy, or Deadwood, or Battlestar Galactica, or the Shield.
Q: What was the most difficult part of creating PTA?
A: Besides just being kind of a slow writer, I think the biggest obstacle was learning how to incorporate feedback, separating thoughtful criticism from resistance to new ideas. For every idea in the book, there's at least one person who doesn't like it. The tricky part is figuring out which feedback is meaningful.
Q: The journey from idea to product is hard work. What kept you going in this process?
A: One thing was seeing steady progress in the game's development. I was able to see that the game was going somewhere, that it wasn't getting stuck. So I just kept working at it, a few hours a day, here and there.
The other thing was going to Gen Con and meeting these other do-it-yourself publishers, people with day jobs who had done the same thing I was trying to do. There was a great deal of community support to help me along.
Q: You released second edition in August 2005. So people are buying your game. Are they also playing it?
A: It's hard to say just what percentage of the customers are playing it rather than sticking it on a shelf, but I've seen a fair number of positive play reports on the web, at places like RPGnet, StoryGames, the Forge, and personal gaming blogs. I'm very fortunate in that some highly visible people enjoy the game and praise it openly.
Q: What is the Forge?
A: The Forge, www.indie-rpgs.com, is a web site dedicated to the design and publication of creator-owned role-playing games. Established several years ago by Ron Edwards and Clinton R. Nixon, it serves as a collection of game design and theory articles and a set of forums for game design and analysis of play.
Q: How did you discover the Forge? How do you use the Forge?
A: I learned about the Forge from Clinton, who was living in Seattle and posted about it on a local yahoo group. You know how in the Wizard of Oz everything turns to color when Dorothy shows up in Oz? That's what it was like when I first went there. Here's all these people talking about games in a whole new way. I spent weeks following the discussions, reading the articles, and generally saying "yes! yes!" to all that I read.
Now I tend to direct my attention toward the Actual Play forum. I can't stress how valuable it is for me to read about other people's play experiences, both the positive ones and the frustrating ones. I also have a personal forum hosted there now, for discussion specific to Primetime Adventures and any other games I might publish.
Q: GNS is a theory about roleplaying games that has been developed on the Forge. Is it useful to you? What other theories do you find useful for talking about roleplaying?
A: Any kind of theory is useful to me when it prompts questions. I think the Big Model, which includes GNS, is very effective at asking questions about how people play and why. It doesn't provide answers. Instead it offers a good set of questions, and at various levels of scale. "What do the players want from the game?" is at a higher level, for example, than "at what point do we roll the dice?" Those questions are important to me so that I don't base my ideas on unchallenged assumptions.
Q: What is the relationship between forge-people and the rest of the US gaming community? Is it our games and their games, or is there a lot of cross-over activity?
A: I think there are some vocal minorities on both sides who make the whole Forge/Traditional distinction much more of an issue than it ought to be. A large part of it is because the Internet is such a great tool for generating confusion. Mostly there's a lot of crossover activity.
Q: Ron Edwards closed the theory discussions on the Forge and claimed that further understanding comes from actual play. How has that decision impacted the Forge?
A: I treat gaming theory the way I treat music theory. I want to learn just enough so that I can go try and make something with it, then come back for more later. The theory forums were running into a problem with too much talk and not enough action. Some people enjoy just thinking about theory and ideas, but the Forge is primarily about the design and publication of games, secondarily about the play of games.
Now when you visit the Forge, that's what you'll see.
Læs mere om Matt Wilson og Primetime Adventures på www.dog-eared-designs.com.
af Brian Rasmussen, 17. sep 2007, 16:48:21, 1359 visninger, (review)
Derfor må jeg indrømme, at jeg faktisk blev glædelig overrasket ved gensynet. Set i det bredeste perspektiv er der måske ikke sket noget revolutionerende. Når alt kommer til alt, er GURPS’ grundlæggende filosofi ikke ændret. Det handler stadig om at kunne simulere en spilverden, hvor realisme og mulighed for detaljer er i højsædet. Men når det er sagt, er de ændringer, der er kommet på banen faktisk gode, rigtig gode, men hvis man ikke accepterer den basale præmis ved GURPS, vil man næppe dele begejstringen.
En hel del af forbedringerne skyldes, at grundreglerne nu i langt højere grad er forberedt på de ændringer og tilføjelser supplementerne vil introducere, så denne gang lykkes det faktisk forfatterne at få Martial Arts til at føles som en passende plug-in til det eksisterende system. Jeg husker, hvordan vi i sin tid havde meget svært ved at få den første udgave af GURPS Martial Arts til at passe med de regler, vi allerede kendte. Dette er bestemt ikke tilfælde nu. Ligeledes lykkes det denne udgave at give de ufattelig mange teknikker og stilarter karakter, hvilket er vitalt, hvis man skal give sin kampagne og spilpersoner liv og detaljer. Faktisk er der så mange spændende elementer, at jeg flere gange sad og drømte om mulige kampagner, mens jeg lod glip fra min ungdoms mange kampsportsfilm køre på min mentale fremviser. Det er altid et godt tegn for en rollespilsudgivelse, og noget jeg ikke havde regnet med at finde i en meget regeltung udgivelse som Martial Arts.
Bogen lægger ud med en kort diskussion af koncepterne og de historiske perspektiver for Martial Arts (der dækker over så meget mere, at "kampsport" ikke føles passende, hvorfor jeg vil holde mig til det engelske udtryk). Herefter følger en pokkers masse regler og detaljer. Bogen giver et væld af muligheder for at repræsenterer en meget omfattende liste af stilarter og teknikker, hvilket både er bogens stærkeste og svageste side. Hvis man interesserer sig for Martial Arts, finder man næppe et mere uddybende og sammenhængende sæt af regler nogen steder, men hvis man foretrækker plot og karakterudvikling er der langt mindre at hente. Som udgangspunkt forudsætter forfatterne en realistisk verden, men der er også regler og vejledning til, hvordan man skruer ned for realismen for at reflektere den virkelighed vi finder i film og legender. Alt i alt en meget komplet og velskrevet introduktion til en mangfoldig verden.
Efter de meget omfattende beskrivelser af regler, teknikker, stilarter og så videre følger et par kapitler om spilpersoner og historier i Martial Arts-universet. Der mangler som sådan ikke noget, men der er heller ingen overraskelser her. Jeg ville have værdsat en håndfuld løse kampagne/scenarieideer i tillæg til de obligatoriske råd om stil, tema, tid, realisme og så videre. Det er tankevækkende, at de lange beskrivelser af teknikker, stilarter og våben kaster flere scenarieideer af sig end kapitlet om at lave scenarier.
Koncepterne og reglerne er bundet ekstremt hårdt op mod GURPS, så det vil være svært at bruge bogens materiale med andre systemer, men hvis man kan leve med den" begrænsning", får man et meget detaljeret og smidigt system til simulering af kamp.
Et andet tiltag ved det nye GURPS er produktionen. Nu er ikke alene grundbøgerne men også alle supplementer hardcover-bøger med fuld farvetryk på glitret papir. Det ser dyrt ud, og det er det! Således er supplementerne næsten fordoblet i pris. Der er godt nok også kommet dobbelt så mange sider, så alt i alt passer regnestykket måske, men jeg er sikker på, at jeg ikke er den eneste, der finder næsten 400 kroner for et supplement en tand for meget. Når man tilmed tager i betragtning, at de nye produktionsforhold kun er udnyttet i meget begrænset omfang givet et ret begrænset antal illustrationer, ender man med at betale en meget høj pris for tekst på glitret papir. Jeg ville gerne give afkald på farverne mod flere sider og flere illustrationer.
Martial Arts er en glimrende udvidelse. Spiller man GURPS, og interesserer man sig for detaljeret simulering af kamp giver bogen smæk for skillingerne. I modsætning til tidligere udgaver går det hele i langt højere grad op i en enhed, hvilket dog også skyldes ændringerne i 4. udgave af grundbøgerne. I alle tilfælde er jeg overbevist om, at det bliver langt lettere at køre en total nørdet Martial Arts-kampagne med de nye regler, end det var med de gamle, så fans kan rolig opgradere og smadre løs.
Som generel inspiration og eventuel brug med andre systemer er værdien af bogen mere begrænset, og mange vil måske finde bogens niche en anelse for snæver givet den høje pris. Selv for GURPS-spillere vil bogen indeholde en masse overflødigt materiale, da de fleste sikkert kun vil bruge et lille udsnit af de mange stilarter og teknikker. Så uanset om man interesserer sig for den kinesiske bokseropstand eller bare gerne vil lege Chuck Norris, er der god hjælp at hente, men en stor del af bogen vil være overflødig, næsten uanset hvad man vælger. Det er prisen for det brede omfang. Der er noget for alle (interesserede), men det hele er ikke lige anvendelig i den konkrete situation.
Jeg vil ikke lægge skjul på at jeg synes, at Steve Jackson Games har truffet den forkerte beslutning ved at lade produktionsomkostningerne drive priserne så meget i vejret, men det er de naturligvis ikke alene om. Mange af mine GURPS-bøger er købt primært som inspirationsmateriale, og i den sammenhæng finder jeg den nye prisstruktur for afskrækkende. Da ikke alle vil dele min bekymring på dette område, vil jeg se bort fra prisen og kun bedømme indholdet.
Så alt i alt: En god, men al for dyr bog.
Urban Legends
Steve Jackson Games
256 sider
380 kr
Anmelder eksemplar doneret af Fantask
af Brian Rasmussen, 22. sep 2007, 10:50:17, 1415 visninger, (site)
Levels, levels, levels! Den kvikke læser har måske bemærket, at Sebastian har opdaget, at der er kommet levels, XP og klasser på RPGFORUM. Vi havde ellers regnet med at Næsby ville være den første til at lægge mærke til det, men lad nu det ligge.Da det kun er fair at spillerne - dvs jer - kender lidt til reglerne, kommer her en oversigt i bedste regler-forklaret-lige-inden-spillet-stil.
Stort set alt hvad I laver på RPGFORUM giver XP. Artikler, indlæg og andre bidrag giver XP. Der gives XP for loyalitet (altså hvor længe har man været med). I får XP for hvor mange gange jeres artikler/indlæg er blevet læst osv. Der er også strafpoint, så hvis I f.eks. ikke møder op til spillet, mister I XP.
XP tildeles som altid efter hver kamp og i denne sammenhæng betragtes hver dag som en kamp. Her i begyndelsen kan der dog tildeles XP flere gange i løbet af dagen. Levels tildeles efter 3rd ed. D&D.
Jeg vil ikke sige så meget mere. Resten finder I ud af under spillet, men lige et hint: Se under Ret Profil.
Brian
af mads l. brynnum, 24. sep 2007, 17:31:17, 2312 visninger, (review)
Et sted ude i fremtiden har man fundet ud af at den der kontrollerer vores drømme – vores kollektivt ubevidste – kontrollerer det hele. Derfor sender de såkaldte dream lords deres hære af fantasiskabninger (bogstavelig talt) mod hinanden i et sært drømmelandskab for at få magten over the Dreamscape. Det er historien. I virkeligheden foregår spillet på en abstrakt spilleplade med 5x5 felter hvor man rykker sine figurer rundt og kaster masser af terninger. Men at de er fantasivæsener er der ingen tvivl om, og fantasien har været stor hos dem der har fundet på det. De er allerede blevet malet når du køber dem (garanteret af underbetalte, kinesiske arbejdere), og der er alt fra zombier over tank-mænd til små, uartige katte og sågar en saks. Der er selvfølgelig nogle som er pænere end andre, men hele ideen om at det foregår i drømme gør at "anything goes" og derfor er det ganske enkelt en fornøjelse bare at åbne pakkerne for at inspicere sine sære, sære tropper.
Spillet i sig selv er som udgangspunkt rasende simpelt. Hver spiller (der er to) må vælge et warband af op til 16 figurer. I hver tur slår man om hvem der rykker først, og det slag afgør også hvor mange point man har til at sætte figurer ind. Så du kan godt vælge en masse dyre og voldsomme figurer, men så risikerer du også bare at de ikke kommer i spil når du skal bruge dem. Man starter i hvert sit hjørne og det gælder først og fremmest om at kontrollere de ni midterste felter (celler), og dernæst om at udradere modstanderens tropper.
I hver runde har man på skift to handlinger der kan være enten at rykke sine figurer eller slås med dem hvorefter man kårer en vinder. Den første der vinder seks runder vinder spillet – noget der er klaret i løbet af en lille time give or take. Men for at gøre det hele lidt mere besværligt kan man som udgangspunkt kun sætte sine mænd i spil på de bagerste felter, og det er kun de seks fjerneste af de ni felter man selv får point ud af at kontrollere. Det gør at manøvrering og "field position" er helt ekstremt vigtigt. For selvom du også kan få point ved at ødelægge din modstanders brikker, så er der bare flere at hente ved at kontrollere celler. Og oven i det gælder at man kun kan vinde en runde af gangen uanset hvor mange point man vinder den med, så selv små fordele i løbet af den enkelte tur kan gøre at man vinder spillet.
Ud over det har hver enkelt figur selvfølgelig specielle evner som ikke mindst spiller en rolle når der skal kæmpes – og det er her spillets kompleksitet stiger en smule og hvor det for alvor skinner. Det kan være alt fra at skubbe en modstanders figur over ekstra skade til mere metaagtige evner såsom at give dig ekstra point at sætte brikker i spil for. Mange af evnerne aktiveres hvis du slår et "blade" under kamp, og det specielle er at alle blade skal bruges. For der er også negative blade-abilities og det kan lede til en del banden og råben. Med andre ord er der ingen tvivl om at terninger og dermed held spiller en afgørende rolle i Dreamblade. Personligt er jeg vild med terninger så jeg ser det som et plus, men det er også værd at bemærke at der bliver slået så mange at heldet ideelt set skulle udjævne sig – noget der i øvrigt ikke ændrer på det faktum at man aldrig slår lige præcis det slag der skal til i den afgørende kamp. Aldrig.
De mange forskellige figurer og spillet om placeringen på brættet gør også at der er mange – rigtigt mange – forskellige måder at spille og vinde på. Du kan gå efter at udmanøvrere, at smadre, at overvælde, at snige og mange andre ting, og det gør igen at ingen sejr er sikker. For selvom du fører fire-nul, så kan det bare være fordi mit warband først kommer rigtigt op i omdrejninger efter nogle ture eller fordi du ikke har gennemskuet at du er blevet udspillet på den lange bane.
Mine indvendinger mod samlespil har altid været at det er for dyrt, at der ikke er nok at spille med og ikke mindst at det er dem med flest penge der i sidste ende vinder. Dreamblade er ikke billigt og jeg ved ærlig talt ikke hvor udbredt det er i Danmark, men jeg ved trods min begrænsede erfaring med det at man sagtens kan spille op mod de gode selvom man ikke har mange figurer at vælge mellem.
Jeg kan ikke helt gennemskue om denne her anmeldelse yder spillet sin retfærdighed, så jeg vil prøve at sige det på en anden måde. Efter måske 10 kampe er det mit klare indtryk at Dreamblade er et af de bedste spil jeg nogensinde har spillet. Det er dynamisk, det er utrolig flot, det er dramatisk og så er det taktisk som ind i helvede. Oven i det er der et vist mål af strategi i at bygge sit warband og ikke mindst den barnlige glæde ved at åbne en pakke fuld af ukendte og virkeligt fede figurer. Ja, det er dyrt - du skal som minimum have et starter set med 16 figurer, terninger og spilleplade per mand og det koster omkring 300 kr. Men som antydet er det ikke de sjældne figurer der dominerer spillet og du får altså virkelig noget for pengene både spilmæssigt og visuelt. Og helt ærligt, hvis du tænker på hvor mange penge du i tidens løb har brugt på Turtles-tyggegummi, fodboldkort, Magic og andet møg, så er 300 kroner jo ingen penge.
af Tommy Jensen, 28. sep 2007, 13:55:32, 1293 visninger, (news)
Velkommen til Tommys nyheder!
Nu er der jo ikke bare glæden ved, at viderbringe alle de spændende nyheder til alle jer hungrende læsere, nej nu er der også xp at hente! Hurra.
Jeg kan lige så godt advare alle om, at denne ombæring af nyheder, kommer til at stå i D20’s tegn.
De to sidste numre er kommet. De er begge pakket med 30 sider ekstra, men har da også fået lov til at koste noget mere.
Her har vi det sidste Dungeon, og det
Dragon
Vi siger sørgmodigt farvel til begge... snøøøft!
Dungeons & Dragons er så småt ved at geare ned, det er jo tvivlsomt hvor mange nye bøger folk skal have, når nu 4.ed. står lige uden for døren og puster tungt.
I den forbindelse vil jeg gerne komme med Tommy’s udlægning af hele 4e polemikken. Lad mig stille mig selv et par af de spørgsmål som kunderne konstant bombarderer mig med.
Hvornår kommer D&D 4.ed. ?
I maj 2008 kommer Player's Handbook. Så kommer Monster Manual i juni og endelig Dungeon Master's Guide i juli. Intet efter det er kendt på nuværende tidspunkt.
Nå, så nu skal de tjene nogle flere penge hva’?
De har hele tiden tjent penge. De kunne tjene penge ved bare at udgive mere 3.5. Man kan selvfølgelig sige, at nu skal alle ud og købe bøgerne igen, men der er jo også den rissiko at folk ikke hopper med på 4e i samme grad som 3.0 og 3.5.
Men hvorfor gør de det så? Allerede nu?
Nu er (eller bliver det) altså 8 år siden 3.0. Det virker bare som om det lige er kommet. Men, jeg tror vitterlig at der er nogle gamer-nørder hos Wizards der bare brænder for at vise os alt det de har siddet og nulret med de sidste 3-4 år.
Men hvad syntes du så om det, er det godt eller skidt?
Hmm. Jeg vil gerne se systemet før jeg vurderer om det holder. Der er meget snak, og selv om noget af det kommer direkte fra Wizards selv, så mener jeg ikke vi kan sige om det holder, før vi har bøgerne i hånden - og kan se det hele i en sammenhæng. 3.5 fungerer ret godt for mig, så det skal være rigtigt godt før jeg skifter.
Men er det så ikke noget lort at der ikke kommer flere 3.5 bøger?
Ah, så din klage er altså ikke, at du skal købe nye bøger, men at du ikke kan købe flere nye bøger! Ha ha! Nej, med alle de bøger vi allerede har, burde vi kunne spille 3.5 i mindst 10 år endnu.
Men der kommer altså stadig lidt til 3.5.
Examplars er et eksempel på dette… he he! Jeg kunne ikke dy mig. Nå, men Exemplars er endnu en bog i en lang række i stil med Expedition to X (fyld selv nanvnet ind). Det er den på den måde, at det er en samling af encounters, ikke helt et adventure, serveret i det "nye" encounter format, hvor du får tactical map og hele svineriet samlet et sted. Bogen starter med en række mere generelle artikler, og så går vi over i en stribe rigtigt onde villains (og alle deres henchmen). Det er faktisk ret godt langt hen ad vejen. Flere af skurken er er fede og anderledes, med masser af idéer der kunne blive til hele kampagner. Cool.
The Exemplars of Evil supplement shows Dungeon Masters how to construct memorable campaign villains and presents nine ready-to-play villains of various levels that can be easily incorporated into any D&D campaign. Each villainous entry provides complete statistics for the villain (or villains), as well as adventure seeds, campaign hooks, pregenerated minions, and a fully detailed lair.
Seneste eventyr fra Wizards er også kommet. Det er noget med nogle firben ude i junglen og så er det nummer tre i deres trilogi der startede med Barrow of the Forgotten King og forsatte med Sinister Spire. Det er klassisk dundjons action! Jeg har ikke fået kigget så meget på nogen af modulerne i serien, men det virker som solidt stof.
Hvor længe mon det varer før at Wizards eventyr også bliver helt i farver? Alle Paizo's ting er det... hmmm...
Evil yuan-ti conspire to destroy a kingdom using dark rituals and the bones of a long-dead king. To win the day, heroes must storm the yuan-ti fortress and wrest the bones from the cultists' clutches before they complete their rituals and unleash a far greater menace upon the world. DD3 Fortress of the Yuan-ti is a Dungeons & Dragons adventure designed for 6th level characters. The third adventure in a three-part series, it can also be played as a standalone adventure.
Så kom det længe ventede Pathfinder jo også i sidste uge (eller var det forrige uge…). Det er Paizo, der tidligere udgav Dragon og Dungeon magasinerne, der nu har kastet sig over at udgive moduler i stedet. Springet er ikke så langt, for det er grundlæggende deres Adventure Path koncept fra Dungeon, som de har kørt videre.
Det betyder at de udgiver en længere kampagne, der kan bringe spillerne fra 1 til 20 level.
Første del, Burnt Offerings er altså kommet, og det ser lækkert ud.
The Rise of the Runelords Adventure Path begins in the small coastal town of Sandpoint. In a time when rumors of rampaging dragons and massing armies of giants have everyone on edge, the people of Sandpoint eagerly anticipate the coming festival to commemorate the consecration of a new temple. Yet, at the height of the ceremony, disaster strikes. A band of goblins assaults Sandpoint, and it falls to the heroes to defend the new temple.
Paizo har valgt at Wayne Reynolds skal illustrere alle forsider til serien, og han er ved at blive min absolut favorit rpg kunstner. Lidt mere sørgeligt er det dog inden i Burnt Offerings, idet en række middelmådige illustratorer blander sig i legen. Det skæmmer udgivelsen, der ellers er flot og fuldt i farver.
Jeg håber Paizo for held med deres nye produkt linje, som jo nu kun baserer sig på OGL materiale. Det betyder at de gerne må bruge alle monstre fra Monster Manual (på nær 2-3 stykker), men at de ikke f.eks. kan bruge prestige klasser fra andre bøger end DMG. Det bliver interessant at se om 4e bliver open source eller ej...
De ligger ikke på den lade side hos Paizo. De har også startet med en række eventyr under deres Game Mastery serie. Crown of the Kobold King er den første af slagsen, og jeg har kigget på det. Det er en fed historie og et godt set-up, der leder ned i noget klassisk dungeon-kravl. Det ser faktisk ret godt ud. Her er hvad Paizo selv skriver om Game Mastery serien:
About GameMastery™ Modules: If you're looking for a devious, expertly crafted adventure to fill the hole in your gaming schedule, Paizo's GameMastery Modules have you covered. GameMastery Modules are 32-page, high-quality, full-color, OGL-compatible adventures for use with the world's most popular fantasy roleplaying game. All GameMastery Modules include four pre-made characters, so players can jump right into the action, and full-color maps and handouts to enhance play.
Ja den er god nok, ikke alene har vi nu forladt Dungeons & Dragons et øjeblik, men ICE er på banen igen med en "ny" udgave af Rolemaster! Hvor ny den er ved jeg ikke rigtigt, men de kalder den selv for en Classic version. Klogere Rolemaster-hoveder end jeg må afgøre, om det er standard rules eller hvad dylen det er.
Danske Jesper Ejsing har i øvrigt været med til at illustrere bøgerne (indvendigt ikke udvendigt), og det er vist nok mest fordi han er fan, ikke fordi han kunne score kassen på at tegne for ICE. Her er hvad de selv skriver, og de er i hvert fald ikke kede af det... :-)
Rolemaster, the greatest RPG system of all time, is back and celebrating its 25th Anniversary. Rolemaster Classic: Character Law marks the return of the original revered Rolemaster system. This volume encompasses the Character Law section of the hallowed "red border edition" Character & Campaign Law and has been completely updated and expanded.
The original Character Law pioneered many of today's gaming concepts and still sets the platinum standard for fantasy RPG character creation. Within these pages you’ll find the power to create the character of your dreams, from the toughest fighter to the most powerful spell caster. Say goodbye to level, racial and alignment restrictions. Character Law lets you do it all.
Så er der gaven til kæresten, der bare ikke forstår det der rårlespil noget. Shelly Mazzanoble er en rigtig girly girl, med tonsvis af sko i garderoben og flere håndtasker end vi andre har complete bøger, men hun spiller også D&D! Ja, hun spiller en kick-ass sorcerer, og dette er hendes humoristiske kig på spillet og de folk der spiller det. Hun gør op med en række myter og beskriver hvordan det er at være pige i denne mandsdomineret "sport". Nu er der jo heldigvis en del piger der spiller herhjemme, men så kan de jo sikkert nikke genkendende til en del af det hun skriver.
Edit: Nogen spurgte, og ja - det er en rigtig bog. Her er hvad de selv siger om den. Confessions of a Part-time Sorceress is a smart, humorous examination of the Dungeons & Dragons roleplaying game from a female gamer's point of view. The book delves into the myths and realities of gamer stereotypes. It explains how to build a character for a D&D game, how to shop for gear, how to play, and how to find the perfect gaming group, all the while exploring the things that make the D&D game a rewarding and recurring social experience for both men and women.
Vi ses, forhåbentlig, i den næste udgave af Tommys Nyheder.
af mads l. brynnum, 29. sep 2007, 18:30:52, 1217 visninger, (review)
Der er ikke nogen tvivl om at Shazamm! på mange måder er et godt lille spil. Der er bare et problem, og det er at jeg synes det er dræbende kedeligt.Jeg kan godt lide spil der fortæller historier – spil der giver mig fornemmelsen af at være i en anden verden og af at opleve en spændende konflikt. Men samtidig kan jeg også godt lide helt igennem abstrakte spil som f.eks. Hive eller Travel Blokus der begge går rimelig hurtigt både hvad angår spilletid og tempo, men samtidig kræver gode taktiske og strategiske evner. Så i virkeligheden burde Shazamm! være lige noget for mig. For der er både en cool historie og et helt igennem taktisk spil med bluff, ressource management og masser af tænken "hvis jeg nu gør sådan, gør min modstander så sådan?" osv. Men lad os lige kigge nærmere på det.
Det starter godt, men holder ikke helt hvad det lover
To troldmænd vil begge to over en bro, men ingen af dem gider flytte sig. Så for at tvinge den anden væk har de fremmanet en ildmur de forsøger at skubbe hen mod den anden i håb om at tvinge ham ned gennem de huller i broen der begynder at opstå bag dem. Og ja, selvfølgelig er der red, hot, liquid magma nede under broen – det hører sig jo ligesom til. Se, det lyder jo ret tematisk, men når det kommer til stykket er spillet bag faktisk ret tørt, og det er måske der jeg begynder at have problemer.
I hver tur skal man vælge hvor meget mana (ud af 50) man vil ofre på sit angreb og desuden kan man vælge at spille en eller flere af sine 14 spells (man har de samme 14 begge to.) De gør ting som at booste angrebet, sørge for at det er vinderen der taber turen, give mere mana og meget andet, og rigtig brug af de her spells samt evnen til at gætte hvad din modstander spiller er afgørende for at vinde spillet. Hver gang man vinder en runde må man rykke ildmuren et felt, og hvis en troldmand bliver ramt rykkes man tilbage på broen, får ny mana, trækker flere spells og starter en ny runde. Og da man kun har 14 spells til et helt spil gælder det også om at bruge dem på det rigtige tidspunkt så man ikke pludselig løber tør. Det lyder lidt kringlet – og det kræver da også en enkelt gennemspilning før man helt er med – men det er meget elegant udført. Desværre er det bare også temmelig matematisk og kedeligt.
Når jeg tænker troldmænd, så er det noget med ildkugler der flyver gennem luften, dæmoner der fremmanes, energiskjolde og alt muligt andet farverigt. Jeg tænker action og hurtige beslutninger, men i stedet tvinger spillet mig til at tænke på hvor meget mana min modstander mon bruger, om han nu spiller den spell som stjæler mine spells, eller måske den der som gør at ingen af mine spells virker alligevel og så videre og så videre. Det er simpelthen alt for langt fra fra den verden man har bygget op omkring spillet, og det gør det rasende uinteressant set gennem mine briller. Og at der manglede en fod til en af de i øvrigt flotte figurer samt at et af kortene var trykt dobbelt på bekostning af et andet i mit eksemplar trækker altså også lidt ned.
Men når det er sagt skal jeg også tilføje at dem jeg har spillet det mod er af en helt anden opfattelse og følte sig glimrende underholdt. De var også bedre til det end mig, hvilket kan have spillet ind. Og jeg kan også godt se at det sådan rent objektivt er et velfungerende og intelligent spil. Det er bare ikke et jeg gider spille igen. Desværre.
Anmeldereksemplar doneret af Fantask
af Tommy Jensen, 1. okt 2007, 11:38:07, 1484 visninger, (article)
Actual play - d20 modern horrorEfter at have spillet noget Call of Cthulhu med en flok mere eller mindre insane spillere. Da de halsede efter mere så fandt jeg på, at jeg ville prøve d20 modern af.
Gruppen var lidt skeptiske først. Kommentarer som "Jamen det er jo ikke Cthulhu" eller "Nu bliver vi ikke sådan nogle 12 level investigators med 90 hp, for så er det jo ikke uhyggeligt...!" kom frem. Og det er jo relevante iagtagelser, så hvorfor overhovedet køre d20 modern?
Jeg ville gerne teste d20 modern, der stod og samlede støv hjemme på hylden.
Jeg ville gerne prøve at opnå mere af en kampaign feel end jeg normalt får med tulle. Se min uddybning længere nede*
Jeg ville gerne køre noget alá x-files, bare lidt mere hands-on. Cthulhu now materialet er efter min mening ikke nær så godt som 1920'er stoffet.
* Jeg har kørt både Shadows of Yog-Sothoth og Masks of Nyarlathotep, så jeg har haft kampagner. Men i en tulle-kampagne bliver folk ikke nødvendigvis sejere. De bliver istedet slidt ned. Altså de af dem der overlever og ikke er blevet sindssyge. Jeg var ude efter noget hvor jeg bygge langsomt op, og så skrue op for blusset efterhånden som spillerne blev sejere.
Heldigvis havde jeg nok gaming-cred til at mine spillere sagde "Okay Tommy, hvis du tror du kan køre det sådan, så er vi villige til at prøve" (det er jo meget rart med sådan nogle flinke spillere). Så vi satte igang. Folk var ikke bekendt med d20 modern, så vi lavede figurerne i fællesskab. Der er tre spillere, og de skulle alle være folk der havde søgt ind i FBI, og nu var de så blevet sendt videre til den hemmelige Afdeling 7 (der tager sig af de mystiske ting).
Frank O'Brian: Frank er en tidligere soldat, der har været i Iraq. Hans enhed faldt i et baghold, og alle de andre blev dræbt. Dette har mærket Frank, både psykisk og fysisk. Han er derfor også noget mere fysisk svag end hans kropsbygning ville antyde. Han er en hård nitte, der bærer sin blodsværtede bibel med sig og hjemme i hans lejlighed opbevarer han urimelige mængder af ammunition.
Timothy Wendell Von Rauchstein: En professor i sprog og forsker med speciale i obskure tekster. Timothy søgte ind i FBI i håbet om at putte noget af al sin viden til praktisk brug, han havde måske ikke regnet med at han skulle arbejde som agent ude i felten. Han er absolut ikke god med skydevåben og bærer en golfkølle med sig (bag i bilen) "just in case".
Roger Hammerstein: Manden med det opfindsomme navn! Roger er sort (og vred) præst fra Harlem. Han har også været i millitæret, hvor han fungerede som felt-psykolog (det var han ikke særligt god til). Roger er en slags modernet korsfarer, og han har længe ledt efter en kanal for sine ...øh særlige evner.
I min verden er Afdeling 7 både underfinansieret og underbemandet. De har dog for nylig fået brug for en håndfuld nye folk til deres hovedkontor i Springfield Illinois. På papiret er Afdeling 7 dem der holder styr på FBI's gamle arkiver, her i blandt alle de ting der ikke er kommet ind i computere på grund af manglende personale (i det normale FBI). I virkeligheden tager de sig af alle de umulige, mystiske og uforklarlige sager. De er en organisation inden i en organisation.
Således er spillerne blevet indrulleret (kasseret af det egentlige FBI, og opsnappet af Afdeling 7 på baggrund af talenter, som de måske ikke engang selv aner de har). Starten var forvirret (med vilje), efter en kort velkommen ombord tale blev gruppen henvist til en erfaren agent der vil briefe dem omkring deres første sag.
Den erfarne agent hedder Kate Biddle, og hun hiver med besvær en krøllet note op fra sin bukselomme. Hun har travlt, og spillerne skal tjekke et opkald fra en highway betjent. "Find ud af om det er en sag for os, gør det fornødne arbejde...her er mit nummer - ring ikke til mig". Dernæst gik gruppen ned og fik udstukket noget udstyr og en bil. De kørte ud til stedet, som var ved en vej der går igennem en naturpark. Her ventede en betjent utålmodigt, og der stod en efterladt bil. Der var blodspor ved bilen og der var ingen tvivl om at her var sket noget grimt. Gruppen tog over og sendte betjenten afsted (for udenforstående fremstår afdeling 7 folkene som FBI folk, der står godt nok afd 7 i deres badge, men ingen ved jo hvad det betyder).
I typisk investigation stil gik gruppen igang med at undersøge stedet. Det vil sige at Timothy (der kan sådan noget) gik i gang, og de andre to vandrede af! Efter at både Frank og Roger nær var faldet på hovedet ned af en stejl skrænt (græsset var glat), så fandt de også et lig! Frank, der er lidt trigger-happy, fik også skudt en ræv! "Jamen den lignede et monster, jeg sværger!"
Den døde mand var en privat detektiv ved navn Gordon Dickson Jr., hvilket var lidt sjovt, for Timothy havde i mellemtiden fundet ud af at bilen tilhørte en Kevin Johnston. Så Gordon havde åbenbart lånt (eller stjålet?) en bil. Han var tilsyneladende blevet angrebet med en kniv, i bilen (stukket igennem sædet bagfra). Han havde lavet en nødbremsning og var væltet ud af bilen og ned af skrænten. Her var angriberen fulgt efter og havde stukket ham et yderligere antal omgange. Gruppen fandt også et blodigt fodspor på stedet, der var på størrelse med et barns fodaftryk (morderen?). Detektiven havde også et billede af en lille pige med navnet Jessica.
Så gik folk ellers igang med at ringe til gud og hver mand (the curse of modern day roleplaying). De ringede til Gordons detektiv bureau, til politiet og fik sporet bilen (og fik en adresse) og til Kate (oooh hun bliver sur næste gang). Jeg kan ikke huske hvem de ellers ringede til, men det var ikke så få. Men det er okay! Ikke noget, som GM ikke kunne håndtere. Til sidst tog de dog hen til adressen på bilejeren, idet de tænkte, at her var historien nok startet!
Bilens ejer, hr. Johnston var meget imponeret! Han havde netop ringet til politiet for en halv til en hel time siden, og meldt sin bil stjålet. "Wow, FBI er sat ind på at finde min bil! Det manglede sgu' også bare..."
Men de opvagte detektiver, fik øje på at der hos den meget rodede nabo (der var skrald i hele haven, til hr Johnstons store forargelse... og hende damen der boede der var tosset!) stod en bil parkeret. Bilen var saboteret, det vil sige at den ikke kunne køre, og "bingo" den tilhørte privatdetektiv Gordon Dickson Jr.
Adspurgt så uddybede Kevin Johnston sine observationer omkring damen der var hans nabo."...hende der bor derovre er en skændsel og syg i hovedet. Den anden dag stod hun og råbte ud i luften midt på plænen, mens hun viftede med et eller andet.". Spillerne noterede sig, at der stod J. og W. Palmer på postkassen. J for Jessica måske?
Nu var der ingen vej udenom, de måtte ind i huset. En af dem mente bestemt at han kunne høre nogen indenfor, "Er det ikke 'propable cause', så behøver vi ikke en kendelse!" Spillerne har tydeligvis set et cop show eller to for meget :-) Døren var heldigvis åben, og indenfor kom de. Efter et hurtigt kig rundt i stue etagen, hvor der var meget rodet og beskidt men tomt, gik man oven på. Her kunne man faktisk høre noget! Så det kunne jo altid underbygge deres forklaring senere. Et eller andet bankede, og det lød som der var nogen... eller noget - i børneværelset. Her fandt de til deres overraskelse en noget mishandlet mand. Han var bundet og kneblet, men var også blevet slået i hovedet gentagne gange, sikkert med den hammer der. Føj for den. Manden var rædselsslagen, og blev ikke gladere, da han fik at vide, at han lige skulle ligge stille lidt endnu! Frank havde nemlig fået øje på noget på ude på badværelset. Det skal lige siges, at nede i entréen stod Timothy og knugede sin golfkølle, med sveden perlende ned af panden.
Badekarret var fyldt med vand, og et eller andet... andet. Det var sort og lignede hår. Frank nærmede sig med sin Colt Python 357 klar, meget klar! Men der var ingen vej udenom, Frank måtte helt hen til badekarret og... og... fooorsigtigt pirke det til gruppen mistænkte var afdøde Wanda Palmer. "SKREEEETTCH" sagde det da en kat sprang op af vandet! Og ikke bare en kat, men en halvopløst og død kat, der ikke desto mindre hagede sig fast i Frank og forsøgte at kradse livet ud af ham. Frank hoppede og sprang rundt med zombie-katten og fik den kastet ned på gulvet. Der fik den det glatte lag med Franks Colt. Her burde en opvakt GM nok have slået for om Frank ramte Timothy ned i gangen :-) Men enten var jeg for flink, eller for optaget af scenen, som faktisk var både skræmmende og lidt morsomt, på én gang. Roger ørlede så vidt jeg husker, da det gik op for ham at det her ikke var muligt. Katten var jo død, og fyldt med maddiker... yrrrrf. Gruppen forlod huset i al hast, og ringede efter hjælp. De ville have et sweeper team ud og finkæmme huset. Fyren i den anden ende var lidt tøvende, men til sidst fik de Wagner Kuhlman til at køre derud. Wagner er afdeling 7's laboratorie fyr, og det var vidst ikke så tit han kom ud i felten. Spillerne forlod huset og overlod det til Wagner selv at kigge det igennem! (Mon de sover godt om natten?).
Som jeg husker det, så var det her omkring vi sluttede. Turen rundt i Wanda Palmers hus havde været en hårrejsende oplevelse for dem. Det lykkedes mig at indgyde en trykket og intens stemning, men spillerne var altså også alle i det rette humør til den slags. De følte sig ikke spor sikre, D20 regler eller ej. Colt Pythons eller ej.
Når vi spiller næste gang, kan det være at de kan få opklaret følgende spørgsmål: Hvad sker der dér i huset? Hvor er Wanda og hendes lille pige Jessica? Hvem dræbte privatdetektiven Gordon Dickson Jr.?
Der er nok et par spørgsmål mere der trænger sig på. Men nu får vi se. Jeg var i hvert fald godt tilfreds med vores første D20 modern horror aften.
TJ
af , 3. okt 2007, 20:12:01, 1996 visninger, (review)
Denne anmeldelse af "Star Wars Roleplaying Game - Saga Edition Core Rule"(SECR) er en gennemgang af Saga Edition som system og som produkt. Jeg vil forsøge at tegne et billede af hvad det er man får og hvad man kan gøre med det. Deri er der også en vurdering af denne udgivelses kvalitet, som det sig hør og bør i anmeldelser. Derefter vil komme ind på et uundgåelig sammenligning med tidligere Star Wars system inkarnationer.Med en lille forsinkelse udkom den tredje d20 version af Star Wars rollespilssystemet, kort tid efter Star Wars 30 års jubilæum. Det skulle blive en seriøs nytænkning af d20 systemet og en fornyet indsats fra Wizards of the Coast støtte til Star Wars Linjen.
Oversigt over produktet
Det første man lægger mærke til ved dette produktet er formatet. Bogen er en lille næsten kvadratisk bog, lige under 25x25 centimeter. Den er helt næsten sort og mat og har en kobberfarvet Darth Vader i let nedtonet figur, der rækker hånden frem mod publikum. Denne tredje version har fået titlen "Saga Edition" som flere andre Star Wars produkter efter episode 3. Siderne er kraftig papir, men væk er de "indfarvede" sider, hvor baggrunden er brunlig, Sidebars er blå, tabeller med hvide linjer. I Saga er siderne hvide, tabeller hvide og grå. Der er dog stadig mange farvebilleder og designet er virkelig lækkert, og den lille handy bog bliver man hurtigt glad for. Har man ejet grundbogen fra 2nd version, og nogle af de ressourcebøger, er der over de i alt 285 sider 3-4 billeder der ikke er genanvendt.
Opbygningen er god og giver mening, med et godt stikordsregister. Hver kapitel har sit nummer optegnet i tal, og i et antal prikker i sin egen farve langs kanten, modsat ryggen. Efter lidt tid bliver man i stand til at slå direkte op i Kapitel 7, Heroic Traits, ved at se efter de 7 blå prikker på siden.
En ny ting i Grundbogen er en god oversigt over kendte og mindre kendte planeter, hvad der er specielt ved dem, og hvad man ved om dem, alt efter hvor lært man er. Det er et rigtigt dejligt værktøj for en SL.
Der er selvfølgelig fejl i første print. Det er klart de ikke er muligt at lave et perfekt produkt. Men man irriteres over ikke at se forskel på en Karabin og en riffel, eller en Blaster Pistol og en heavy Blaster Pistol, for blot at finde ud af at udviklerne har glemt noget i tabellen og afsnittet. Nemlig hele forklaringen om forskellen på Accurate og Inaccurate våben. Hvilket ikke er en detalje. Andre steder lider den af direkte udladninger eller lappeløsninger, hvilket dog er meget sjældent.
Det er tydeligt at det mest succesfulde Star Wars produkt fra WotC er deres miniature. De sælger godt for en stor målgruppe. De er også blevet implementeret i rollespillet – både for at sælge flere figurer og måske endda flere bøger. Det gør at alle afstande er oplyst i Felter, hvilket er lidt irriterende hvis man ikke har tænkt sig at bruge figurer. Til gengæld er der et stort flot kort i plakatstørrelse inkluderet, med tryk på begge sider som battlemap, for dem der gerne vil bruge figurer.
Oversigt over systemet
Med Star Wars Saga Edition præsenterer Wizards of the Coast en ny tilgang til d20 og leverer et meget meget strømlinet overskueligt system. Få påstår at det eneste det har tilfælles med d20 er, at man har 6 abilities(Str, Dex, Con, Int, Wis, Cha, intet nyt her) og man ruller en d20 – og så stopper sammenligningen. Det er måske ikke helt rigtigt, men der er virkelig meget nytænkning.
Der er 5 klasser i systemet, der kan kombineres uden ulemper, så hvis man vil have 5 forskellige klasser på level 5, så er det muligt. Desuden har hver klasse 4(en enkelt har 5) Talent Træer de kan vælge fra, og kombinerer i det uendelige. Det vil sige at på lvl 8 vil 4 scoundrels eller nobles eller Scouts kunne se vidt forskellige ud.
Skill systemet, der ofte er end af de største anker ved d20 systemet er blevet lavet om. Nu er der betydeligt færre skills. Hide, Move silently, Sleight of Hand hedder nu bare Deception. Spot, Listen, Sense Motive er slået sammen til Perception, hvor sense motive kun kan bruges hvis man er trained. Der er ingen skill points. Det er væk. Der er 3 modus: untrained, trained, focussed. Man har som udgangspunkt sin ability modifier og sin halve level til en hver skill. Trained giver +5, og Focus giver +5 til det. Og det er det. Trained åbner for det meste for flere muligheder med den skill. De endeløse Feats der giver +2 dit og dat er væk. Tilgengæld er der mange muligheder for at få rerolls, og muligheden for at erstatte et terning rul med en flad 10’er i selv de mest pressede situationer og det gør, at de der vil være gode til noget, bliver rigtig gode til det.
Væk er de mange mange angreb en høj level karakter har. Alle kan nå på toilettet mens en lvl 20 Dual Wielding Kriger klare sine angreb i en tur i traditionel d20, fra DnD, over WoW d20, modern så vidt jeg husker også*. Der er et angreb til hver!(medmindre man tager den feat, der gør man må tage 2). Til gengæld lægger man halvdelen af sin level til. Derudover er der mange Feats og kamp muligheder der giver flere terninger til skade. Væk er Saves, og i stedet 3 faste defenses.
Desuden er reglen om et 5-foot step væk. Man må selv bestemme hvilke rækkefølge man bevæger sig og angriber hvilket giver meget mere dynamisk kamp end traditionel d20 kamp. Der er ryddet op i bonus og straf for Dækning, Sløring, Afstande, forskelle mellem karakterer og køretøjer. Hele star ship delen er ryddet grundigt op i, og det der i tidligere versioner var tre forskellige slags kamp, kan nu kombineres.
De har genindført Hit Points. Til gengæld har du noget der hedder Damage Threshold og Condition Track. Hvis et angreb overstiger din DT ryger du ned af et Condition Track. Det har fem trin; -1, -2, -5, -10 og incapacitated. De minus får du til alt: Angreb, defenses, og skills. Det gør at man bliver medtaget af, at blive skudt på(det er ikke en Saga opfindelse, men det virker)
Force systemet fra Anden Version, var en klon af skill systemet. Tænkt sig at lave tage et af de svageste punkter i et system, og så bruge det til at skabe en af de vigtigste elementer i settingen. Det er dumt, og det er lavet helt om, til et dynamisk og hurtigt system.
Desuden er der en hel del andre mekanikker, såsom Destinies og Destiny points, der giver et lækkert Star Wars feel til din karakter, og en mulighed for spillerne at slå deres Targeting Computer fra, og pløkke Dødsstjernen.
Desværre er der nogle mangler. Reglerne for Hyperspace var tidligere alt for komplicerede, og nu er de bare så simple og uden mening, at en hver SL må lave dem om til sin kampagne. Selvom jeg ikke forventer regler til at lave mine egne skibe i grundbogen, synes der mangler en lidt mere uddybende forklaring af den måde de er bygget op på.
Star Wars systemer gennem tiderne
Man kan ikke snakke Star Wars systemer uden at sammenligne med de andre systemer der er derude. D6 har blandt andet en stor fanskarer, der religiøst holder sig til det system. Umiddelbart kan jeg godt forstå dem, for det første d20 Star Wars, "SWRPG – Core Rulebook" var ikke meget mere end "Dnd – In Space" med få ændringer. Noget interessant var at Space Combat var abstrakt og meget cinematisk. "SWRPG – Revised Core Rulebook" var et lille skridt videre, og der begyndte at være en lidt større forskel. Men systemet var tungt, og det ellers gode abstrakte Sapce Combat system blev et kompliceret kampsystem, ved siden af kampsystemt. Forestil dig en d20 bog TRE afsnit om kamp… en for personer, en for landtransport/kamp, og en for kamp i rumskibe i rummet. Personligt brugte jeg ikke de to sidste, ligesom jeg ikke ville have Force Users, fordi det var for kompliceret og udramatisk. Det var 3 afsnit jeg ikke brugte af den bog, og 2/3 af hvad der gør Star Wars til Star Wars.
Jeg glædede mig meget til at spille D6 efter at have spillet RCR eftersom alle sagde at det var meget mere dynamisk og cinematisk. Efter at have spillet systemet i et halvt år, kan jeg stadig ikke se hvordan det kluntede kamp system er mere cinematisk, det er mindst lige så kluntet som de mange angreb og manøvre i de gamle d20. Men karakteropbygninger giver langt friere valg end OCR og RCR. Men langt de fleste handlinger i D6 afvikles ikke nemmere, bedre eller hurtigere end noget skill check i d20. Men det er helt klart en fordel at D6 er fri af klasser og levels, hvilket giver en meget dynamisk udvikling af karakteren, som Saga kun kommer slet i nærheden af med sine fleksible Klasse regler. Der er dog en klar begrænsning i den A4 side med skills man skal holde sig til i D6.
Udsigter
Der virker til at være god støtte til produktet fra udgivers side. Udviklerne er let tilgængelige på WotC forum. Der er ugentlig artikler, der dog svinger meget i kvalitet. Der er dog blevet varslet en gratis kampagne der vil blive udgivet på hjemmesiden tilgængelig for alle. En 32 sider udgivelse her måned i 10 måneder, der skulle tage karaktererne fra level 1-20. Kampagnen hedder Dawn of Defiance. Udviklingerne har gjort alt for at gøre det til en ikonisk Star Wars oplevelse, og handler om det Star Wars skal "Flying inside things and blowing them up"
Desuden er kommer der en kampagnebog der hedder Force Unleashed. Den knytter an til computerspillet og miniature udspillet der kommer på samme tid. Det er en setting bog, der primært er en bog for holdets SL. Der er alt hvad man skal bruge til lave en kampagne i tiden mellem Episode 3 og 4. Hvilket også er der Dawn of Defiance foregår.
Senere kommer der en bog om rumskibe. Hvordan man designer dem, hvordan de kan bruges, og baggrundsmateriale. På mange måder en Monster Manual, for rumskibe. Der er noget for både spillere og SL’er.
Desuden vil der være forhåbentligt være mulighed for at prøve Star Wars Saga Edition på Fastaval.
Vurdering
Saga har brudt med alle de kejtede ting som at abilities ikke kan ændre sig under spillet, de mange angreb, det roede skill system, bogholderiet i Force brug. Med et langt større detaljegrad i de forskellige klasser og karakterkoncepter. Så nu er d20 klar til at være strømlinet og cinematisk. Saga er samtidigt et preview på DnD 4th Edition.
Ja, det er endnu en version, men den er så anderledes og nyskabende at den berettiger sig selv. Den er helt klart en mulighed hvis du er åben overfor at faktisk er muligheder selvom der står d20(det har ikke d20 mærket og er ikke OGL, da det er et Licenseret produkt). Mange fans mener det er det bedste d20 produkt overhoved. Systemet er dog så specialiseret til settingen at det ikke kan være det bedste d20 overhovedet. Det er dog et stort stort plus at det er så tilegnet til settingen. Jeg er ikke i tvivl om at det er det bedste Star Wars system**, til forskel fra de to andre d20 versioner.
Med den støtte der ligger for dagen, kan enhver også komme i gang med Star Wars rollespil, uden at skulle bruge for meget tid på det, med en 320 siders kampagner, gratis oveni hatten.
Trykfejl kan ske, men som produkt har første print altså fejl der gør få afsnit helt eller halvt ubrugelige. Det er ikke muligt at bruge reglerne for at lave passende udfordringer uden errata og våben nåede at få fan lavede regler, inden listen over våben fik en tilføjelse online inden den gav mening. Det er små ting, men dem alle sammen tilsammen, berøver Saga Edition for det 5. råbehoved, hvorefter det må "nøjes" med 4 ud af 5. Det er ellers tæt på, for det er det bedste produkt af sin slags.
*Hvad med Call of Cthulu?
** Nogle ting vil D6 bare stadigvæk være bedre til. Sådan er det.
af Per Fischer, 29. dec 2007, 18:53:16, 1708 visninger, (review)
Af Seth Ben-Ezra
Dark Omen Games
£13.78 som bog eller £6.61 som PDF eller til 200 kr. hos Fantask.
Dirty Secrets er et lille, stramt fokuseret story game der udkom på GenCon 2007. Spillets forfatter Seth Ben-Ezra har været en del af den amerikanske "indie"-bevægelse nærmest siden den opstod. Hans clame to fame er spillet Legends of Alyria som var under udvikling i adskillige år og tilgængelig i gratis halvfærdige versioner indtil det endelig udkom som bog i 2007. På dennne sjove facon har Ben-Ezra i samme år udgivet to spil, et der er funderet i de helt tidlige "Forge"-tanker, og det nye Dirty Secrets som er helt fremme på beatet og unægteligt helt sit eget.
Dirty Secrets er et stramt fokuseret spil designet til at en spilgruppe sammen kan skabe film noir-agtig krimi-fiktion, dog sat i nutiden og i deltagernes eget miljø. Genren er altså Chandler, Hammett og Ellroy, hvilket i mine øjne i sig selv er interessant, men i moderne forklædning.
Jeg har spillet to korte sessioner af et Dirty Secrets spil.
Bogen er kvadratisk, 19x19 cm.. Den er sat med en gigantisk skriftstørrelse, hvilket er underligt i mine øjne uden det dog på nogen måde ødelægger læsningen. Billederne er sort-hvide fotografier fra en gratis billedbase. Det er altså ikke rollespilsporno. Det er en brugsbog. Der er to kapitler der hver ca. fylder halvdelen af bogen, plus designer-kommentarer, litteraturliste, diverse hjælpeark og et kort indeks.
Første kapitel er reglerne. Her fortæller forfatteren fuldstændig ind til benet og uden omsvøb hvordan spillet fungerer. Stemningen anslås med citater fra kendte noir-værker her og der, men de gør egentlig ikke den store forskel. Jeg kender og elsker genren i forvejen. Der er også et løbende spileksempel undervejs der er til god hjælp. Sidste kapitel er en håndbog i at anvende spillets mange facetter til at få mest muligt ud af spillet. Dirty Secret er på mange måder simpelt og ligetil, men kræver lidt tilvænning og øvelse før det rigtig kører.
Dirty Secret er et spil om alvorlige forbrydelser, især om mord. Men ingen af deltagerne kender morderen på forhånd, og spillet kræver ingen forberelse. Der er kun en spilperson og to eller flere "spilledere". Konflikter afgøres med terningespillet Løgn. Ofre, mistænkte og gerningsmænd afsløres vha. en lille spilleplade. Al fiktion i spillet ses gennem detektivens 1. persons synsvinkel. Kort sagt ikke noget selv jeg med min sygelige hang til hippiespil har været udsat for før.
Settingen er der hvor du bor. I sidste uge. Det er et kneb der fungerer overraskende godt, og den fællesskabte historie bliver nærmest pr. automatik vedkommende. Det gjorde den i hvert fald for min gruppe.
En af deltagerne, "opdageren", "styrer" hovedpersonen der skal opklare hvad fanden der foregår, og har "jurisdiktion", dvs. en slags veetoret, over dennes handlinger. Resten af spillerne er på skift hhv. "autoriteten", med jurisdiktion over resten, og rådgivere der kan komme med forslag. Hvis du kender spillet Polaris, så minder det meget om det. Rollefordelingen er dog ikke fuldstændig firkantet - alle deltager på lige fod med forslag, hele tiden. Således kan en af rådgiverne sagtens foreslå hvad hovedpersonen gør eller siger, og spilleren med hovedpersonen kan foreslå hvad der skal ske osv. Hvis der opstår uenighed om fiktionen kan den "appelleres", også lidt i stil med Polaris' konfliktregler. Hvem der kontrollerer fortællingen til enhver tid er et vigtigt element, og systemet forhindrer elegant at det er en enkelt spillers vision der tyrer de andres.
Spillet foregår i kapitler af en eller flere scener, kaldet sekvenser. Opdager-spillerne har udspillet til at ønske sig hvilken type scene han ønsker sig, og kan vælge imellem følgende: Investigation-scener hvor hovedpersonen prøver at opklare sagen, Revelation-scener hvor en ny overraskende forbindelse imellem to bipersoner etableres, og Reflection-scener hvor opdageren tager en dyb indånding og reflekterer over hvad han er rodet ud i. Autoritet-spilleren kan acceptere ønsket om scene eller simpelthen gennemtrumfe en anden scene, enten Investigation (hvis opdageren har valgt noget andet) eller en Violence-scene som er til for at gøre skade på opdageren.
Scener foregår ligesom helt almindeligt rollespil, dog med den lille forskel at enhver spiller til enhver tid kan kalde på konflikt, og tvinge spillet ind i konflikthåndtering. Som nævnt spiller de involverede Løgn imod hinanden og retten til at bestemme udfaldet. Løgn? Det er et bluff-spil som var velkendt i Odenseanske værtshuse i firserne. Hvis du ikke umiddelbart tilhører den hårde kerne der kender Løgn i forvejen, så er der lidt om Liar's Dice på Boardgamegeek Løgn er simpelthen et perfekt match til Dirty Secrets.
Efter afslutningen af hvert kapitel flytter man en brik rundt på en lille spilleplade, The Crime Grid, efter særlige regler. Det er dette Crime Grid der afslører hvem der faktisk står bag forbrydelserne i spillet. Helt i tråd med spillets genre skaber mekanikken vanvittige plot-tvists og nørklede sammenhænge.
Dirty Secrets er et herligt story game som kun kan anbefales. Det kræver ingen forberedelse overhovedet, og producerer overraskende komplekse og vedkommende fortællinger om menneskers skyggesider.
af Tommy Jensen, 19. nov 2007, 15:25:47, 1866 visninger, (article)
Så er det snart juletid, og jeg er blevet spurgt, om jeg ikke kunne diske op med et par gave idéer. Jamen selvfølgelig. Her kommer de, 10 forslag til julegaver, præssenteret i tilfældig orden!1: STARCRAFT kr. 799,- (brætspil)
Som de andre store spil fra Fantasy Flight, er der tale om lidt af et udstyrsstykke. Kassen er enorm (ligesom Twilight Emperium eller Tide of Iron) og den er proppet med dimser, blandt andet en masse lækre plastik figurer af de kendte Starcraft troppetyper. Prisen blev lidt højere end ventet. Kroner 799,- endte det på (hos Fantask altså). Vi ville gerne have sat det lavere, men Fantasy Flight insisterer på at holde fast i deres vejledende dollarpris ($80), mens de samtidig sætter indkøbsprisen op! Så selv om $80 normalt ville blive 640,- så gør det altså ikke i dette tilfælde.
Det kunne betyde, at dette var en god lejlighed til at bestille lortet over nettet :-) Men her vil jeg advare! Der lader til at være lidt problemer med alle de små figurer. Således har ALLE Starcraft spil jeg har solgt indtil nu haft knækkede figurer. Så sig ikke at I ikke er blevet advaret (vi bytter naturligvis defekte figurer på de spil der er købt hos os - husk kvitteringen). Det koster sikkert også en galaktisk krig at få det sendt...
Nå men lækkert ser det ud, og jeg tror oplægget ligger bedre til et godt brætspil, end f.eks. World of Warcraft. Så hermed, julegave idé nr 1.
2: GOOD THE BAD & THE MUNCHKIN kr. 199,- (kortspil)
Det er ikke så meget fordi jeg anbefaler dette produkt, som at jeg ved at det er uundgåeligt! Sure, folk har allerede 50 andre Munchkin titler, og det er nu helt krop-umuligt at blande de 6000 kort, når man skal spille. Men, come on - munchkin er da så sjoovt, ikke? Nah. Jeg er gået død FOR LÆNGST! Men det ender garranteret alligevel på en masse ønskelister, og der er da noget godt ved det! Jeg får nemlig besøg af en masse forældre og bedsteforældre, med små sedler i hånden, der siger "det er noget der hedder munsjin... har du det?". Så come on, gaveidé nr 2. Munkin... munsin... mushin... muuuuh...
Oh, give me a home where the Jackalopes roam
And the Dudes and the Buckaroos play,
I'll slay and I'll loot, give the monsters the boot,
And the dice are not loaded, no way.
3: PATHFINDER kr. 160,- (rollespil)
Jeg har vist nævnt det før, men Paizos nye linje af moduler rykker! Pathfinder serien er i skrivende stund nået til nr 2, og det ser bare bedre og bedre ud (de grimme tegninger fra nr. 1 er væk). Indholdet fejler heller ikke noget! Så her er noget Tommy også har på sin egen ønskeliste... aaah "who am I kidding" jeg har selvfølgelig allerede købt det! Det er faktisk det evindlige problem. Alle de ting jeg ønsker mig (næsten), kan jeg selv med fordel købe i min egen butik, og så virker det jo lidt fjollet at sende min mor ud på jagt efter det!
Nå, men Pathfinder serien er min gaveidé nr 3.
A sudden string of brutal killings terrorizes Sandpoint, and the killer’s mark bears a disturbing similarity to the strange rune the goblins in the previous adventure had taken as their tribal totem. Investigation leads the heroes to confront a sinister murderer who has claimed a notorious haunted mansion as his lair. Yet this murderer is one of many, a member of a group of killers who call themselves the Skinsaw Men and have adopted an ancient magic involving the seven deadly sins. The PCs must travel to the bustling city of Magnimar to unravel the truth behind the rune, but in so doing may become prime suspects in the killings themselves!
4: CTHULHU TERNINGER kr. 135,- (terninger)
Så bliver det ikke meget mere kult eller cool. Terninger fyldt med elder signs og tentakler, hvem vil ikke blive glad for at få sådan nogle! Desuden kan man aldrig få for mange terninger. Så rul, rul, rul, cthul..hu. Gaveidé nr 4.
Ph'nglui
mglw'nafh
Cthulhu
R'lyeh
wgah'nagl
fhtagn
5: CUBA kr. 480 (tror vi) (brætspil)
Så er der et rigtigt godt juleønske her, især hvis det når at komme inden jul! Selv om det er sat til at komme d. 19/11, så er den i skrivende stund (d. 19/11) ikke gået på lager i USA. Men det skal ikke holde mig tilbage fra at anbefale det varmt! Specielt til alle dem der godt kan lide Puerto Rico, Caylus og lignende spil. Min kæreste var i tyskland, til Essen messen, og tog et eksemplar med hjem (så vi har vores på det tørre) og det funker bare godt!
Så tænd cigaren, skænk et glas rom og spil Cuba, gaveidé nr. 5.
Cuba prior to the revolution: Under turbulent circumstances, the villages of the island strive for independent wealth and influence.Who can buy and sell his products and goods on the domestic market profitably or take in the most on the trading ships?Who can send the right delegate to parliament in order to influence the government legislative process, or erect distilleries, hotels and banks at the right moment to the benefit of his village?Whoever has accumulated the most victory points at the end of the game, wins. Players earn victory points by shipping merchandise from the harbor, but also by erecting and using buildings, and by abiding by the law.
6: MAGIC THE GATHERING DUEL SET kr. 160,- (samlekortspil)
Min Magic rådgiver fortæller mig at dette her sæt rent faktisk indeholder en række gode kort til prisen. Med det mener han sikkert at de er mere værd i løssalg end sættet koster. Nå, men har man overvejet et hyggespil Magic, men vil gerne undgå at skulle investere i 3 kasser boosters (til kr. 2400,-) for at kunne spille. Så kan man jo købe dette sæt, og forære det til en ven eller kæreste. Så har I begge automatisk et deck. Cool.
Det er totalt tribal (magic-snak), det er gaveidé nr. 6.
Goblins are impulsive, reckless, and have no long-term plans.
Elves, on the other hand, are cool-headed, wise, and resourceful.
Play smart, and you’ll win.
7: TICKET TO RIDE - NORDIC COUNTRIES kr. 399,- (brætspil)
Jeg skal være helt ærlig, og sige at Nordic Countries faktisk er lidt dyr, altså i forhold til de andre Ticket spil (der koster kr. 320-360). Den er nemlig ikke påvirket af den lave dollar, fordi den er en ren skandinavisk udgivelse. Amerikanerne og tyskerne har ikke fået den, ha ha og æv bæv! Men Ticket to Ride Nordic Countries er til gengæld ret lækkert og lidt julet (der er sne på alle vognene). Man kan bygge toglinjer fra Ålborg, Århus eller København og op igennem Sverige, Norge og Finland. Det er da lidt cool.
Ticket to Ride - Nordic Countries er designet til 2-3 spillere, så det er et perfekt spil til at hygge sig med kæresten...med (eller hvordan det nu hedder).
Julebrætspilsstemning på 7. pladsen.
8: WIZARDS PRESSENTS - RACES & CLASSES kr. 159,50 (rollespil... men så ikke rigtigt alligevel)
Julen er jo tiden for alle dem, der bare ikke kan vente. Man glæder sig og glæder sig, og så for man en masse bløde pakker - doh! Så for alle dem der venter på Dungeons & Dragons 4 edition, er her en bog med nogle "essays" (som det så smukt hedder) af nogle af Wizards top folk, omkring D&D... og måske med lidt 4e guf. Bogen er ikke kommet endnu! Derfor virker linket heller ikke. Den er sat til 18/12... så nu får vi se om den overhovedet når det til jul.
Sidste øjebliks gaven, en forsmag på D&D 4e. Gaveidé nr. 8.
It's all new text, essays from the design/development staff about the making of 4E (including a design timeline) and the new status quo for races and classes. It's not a history of D&D as a whole, but an in-depth look at the making of this edition. This and the companion book, Wizards Presents: Races and Classes, give a complete picture of how we concepted, designed, and wrote 4th Edition.
9: TANNHÄUSER kr. 479,50 (brætspil)
Jeg ved egentlig ikke om det er et godt spil, men man må respektere et spil hvor man kan kæmpe imod onde zombie-nazister! Spillerne påtager sig rollen som medlemmer af "the 42nd Marine Special Forces", der skal infiltrere det mystiske obscura corps! Man starter med grundboksen, som skulle være rigeligt til at spille med, men så kommer alle mulige udvidelser. Den første burde være kommet når I læser dette.
Det er nazister og sort magi. Det er den næstsidste gaveidé.
In 1949, this incessant war has been raging for 35 years and finally a secret archaeological dig has delivered to the Obscura Korps a long sought ancient relic. This artifact is thought to guard an ancient parcel of knowledge. The exact emplacement of one of the four dark cardinal corners of reality is on the verge of being revealed.
A portal leading to hell, this un-sanctified zone is found buried within the secular crypt of a fortress situated in the heart of central Europe. The Reich's 13th Occult Division is there now. They are about to call upon the Cohorts of Chaos to help them force the world into eternal servitude.
10: ORDER OF THE STICK kr. 199,50 (tegneserie)
Hvis man ikke allerede har stiftet bekendtskab med Order of the Stick, enten på nettet eller i Dragon Magazine, så er det på tide nu! Der er kommet fire bøger, der dels samler de episoder der har været på nettet, og dels præssenterer noget helt nyt. Det er bedst at starte med "Dungeon Crawlin Fools" (som vist), og så forsætte med No Cure for the Paladin Blues. Så er man klar til de to retrospektive albums On the Origins of PC's og Start of Darkness i den rækkefølge. Order of the Stick gør tykt grin med alle dungeon klichéerne, og får samtidig faktisk vævet en ok historie. Det er nice.
Rosinen i pølseenden. Små pindemænd på dungeonrov, det var gaveidé nr. 10.
God jul
TJ
af Michael Erik Næsby, 19. nov 2007, 22:06:37, 1639 visninger, (article)
Forskellige diskussioner om foromtaler dukker op med jævne mellemrum. Hvad er en god foromtale? hvorfor er de så dårlige? betyder de noget?Der væves og vrøvles og siges alverdens visdomsord. Men faktisk er der en hel del ting, man 'ved'...
Det primære og altafgørende princip for den slags er, at man selv skal kunne stå inde for det man laver. Det er altså dybest set ikke meget vigtigt, hvad andre mener.
Bortset fra at det er det naturligvis alligevel. Det er jo netop de dér andre, foromtalen henvender sig til. Så det næstvigtigste punkt bliver derfor, at foromtalen præsenterer scenariet 'udefra'... De ting man selv synes er oplagte og indlysende, er måske sort snak for alle andre. - Ligesom man kan være den eneste, der synes at overlevelseskampen mellem mumitrolde og hobitter er verdens mest spændende begivenhed. Man kunne måske sige, at det gælder om at finde den rigtig ballance mellem nørdfaktor og mainstream.
Så hvad er en foromtale egentlig?
Jo en del af dens funktion er naturligvis at være en del af den samlede reklame for det arrangementet, det tilhørende scenarie indgår i. I den synsvinkel er 'en god foromtale' en som mange finder spændende og interessant. Det er ikke helt den samme interesse forfatterne har. Men næsten.
Mange forfattere vil gerne have mange spillere, men faktisk er det nok vigtigere at undgå forkerte spillere. De siger sig selv, at ikke alle spillere passer til alle scenarier. (Eller omvendt) For at få det bedste udbytte af et scenarie skal spillerne forstå og acceptere spillets grundpræmisser. Eksempelvis skriver Mikkel Bækgaard og undertegnede meget forskellige scenarier og nogen elskere af det ene, vil ikke få særlig stort udbytte af det andet. Hvis forfatteren mener, at hendes/hans scenarie ikke henvender sig til den bredeste fællesnævner, er det ret vigtigt at få signaleret sine potentielle dealbreakers til foromtale-læseren. Scenarier, der er eksperimenterende i formen eller ligger indholdsmæssigt udenfor den tematiske mainstream, bør ikke lægge skjul på det i foromtalen.
Omvendt vil man sandsynligvis gerne have så mange af den rigtige slags spillere som muligt. Derfor er det en god ide at fremhæve sine vigtigste selling points. Så, hvis der er fed drage eller megaseje kampscener, bør man jo nok lige have det med.
Noget der gælder for alle foromtaler er, at de skal fungere i konkurrence med en hel del andre. - For fastavals vedkommende omkr. 30 stk. I den forbindelse er det vigtigt, at de enkelte foromtaler ikke ligner hinanden for meget, og at de hver for sig gør opmærksomme på sig selv som læsværdige tekster. Starten skal benyttes til at påkalde læserens opmærksomhed. Dernæst kan den efterfølgende uddybning bruges til at fasthold og forstærke læserens interesse, mens det samlede resultat gerne skulle være, at læseren for lyst til at spille scenariet.
Ovenstående koncept kendes fra reklameverdenen, hvor det kaldes AIDA modellen efter betegnelserne Attention, Interest, Desire og Action. I vores tilfælde består Action-delen - handlingen - i at læseren sætter kryds i tilmeldingsskemaet.
Noget andet man også ved fra reklamer er, at mens langt de fleste mener, at de ikke lader sig påvirke af usaglig reklame men hovedsageligt reagerer på saglige argumenter, er det i virkeligheden omvendt. Følelser, stemninger og - ikke mindst - det rigtige image 'sælger' bedre end saglig information. Jeg vil vove den påstand, at det samme gør sig gældende i forbinelse med foromtaler. - Om ikke andet fordi de henvender sig til en gruppe, der har valgt at bruge en stor del af deres tid på et dybt irrationelt forehavende, og som hvis de havde været voldsomt modtagelige overfor saglige argumenter slet ikke havde været rollespils-interesserede. Pointen er, at informationsniveauet skal være højt nok til at læseren føler sig taget alvorligt men så heller ikke højere.
Betyder det så noget? - Tjah faktisk ved vi, at over halvdelen af eksempelvis fastavals spillere melder sig til ud fra foromtalerne, mens yderligere 40% vælger ud fra genren. Så ja: det er ikke helt uvæsentligt, hvordan man får præsenteret sit hjertebarn.
af Anne Vinter Ratzer, 27. nov 2007, 21:54:21, 1382 visninger, (review)
Mette Finderup, især kendt på disse kanter som Fastavalarrangør og -forfatter gennem mange år, har begået en glimrende fantasy-bog, Dødsgudens Løgne. Målgruppen er primært teenagere, men voksne der er til fantasy (f.eks. rollespillere :-) kan sagtens læse med.Man kan læse mere på Mettes hjemmeside om Dødsgudens Løgne og bl.a. se et billede af det labre cover, som jeg desværre ikke kan linke til direkte.
Handling:
Shilla er en ung pige, forældreløs, og stort set uden venner. Hun lever et temmelig trist og udsigtsløst liv, hvor hun skaffer de daglige fornødenheder ved at stjæle.
En dag stjæler Shilla fra en af Dødsgudens præster, en forseelse, man normalt bliver henrettet for, uden mulighed for at komme i det eftertragtede Dødsrige. Men præsten laver i stedet en aftale med Shilla om at redde hendes sjæl. Til gengæld skal Shilla stjæle en meget værdifuld genstand, Spinellen, tilbage fra en anden tyv, Vendor, med den lille ekstra krølle, at Vendor befinder sig i Dødsriget...
Kan Shilla klare opgaven i Dødsriget? Møder hun sin højt savnede mor blandt de døde? Hvorfor kan præsten ikke bare selv hente Spinellen? Og er Dødsriget så fantastisk, som alle levende går og tror?
Mit indtryk:
Jeg slugte bogen på ca. en dag. Den er nemlig rigtig spændende og godt bygget op. Langsomt stiger den i tempo, indtil man vender hver side så hurtigt, som man kan læse dem. For hvad er der med det det Dødsrige? Og hvorfor er Spinellen så vigtig? Noget er galt, og selvom man godt kan regne en del af det ud, er den Store Afsløring (TM) en rigtig plot-godbid, som ganske vist forløser, men samtidig åbner for en masse nye spørgsmål.
Men det spændende plot er ikke det eneste, der gør bogen god. Inden klimakset følger man Shilla, først i hendes triste liv på jorden, så på hendes mission i Dødsriget. Begge verdener er beskrevet fra Shillas perspektiv, og selvom hendes synsvinkel er en ung piges og anderledes end en voksens, er hendes oplevelser bestemt ikke for børn - verden er fyldt med voksne, som lyver, snyder, myrder og har deres egne dagsordner, og kun ganske få, Shilla kan stole på. Det er troværdigt og konsistent beskrevet, og holder også, selvom man er en voksen læser.
Shillas møde med Dødsriget er det, jeg bedst kan lide ved bogen. Det viser sig hurtigt, at Dødsriget er ligeså råddent som de levendes land, bare værre for Shilla, fordi hun stadig er levende. Surt. Og de voksnes løgne og stridigheder fortsætter her. Heldigvis finder Shilla nogle allierede, som kan hjælpe hende med at udføre sin opgave, bl.a. nogle, hverken Shilla eller læseren havde regnet med. Mere skal ikke røbes her.
At bogen har en meget ung pige som hovedperson, gør at jeg som voksen havde lidt svært ved at identificere mig med hende, og dermed leve mig helt ind i historien. Men den er stadig spændende, og som sagt bliver den aldrig "for barnlig", bl.a. fordi verden er så sur og trist. Og pga. det barske klimaks, som helt klart er min favoritscene.
Alt i alt en spændende, velskrevet bog, som bestemt kan anbefales under juletræet!
og en halv råbemand mere.
af Anders Skovgaard-Petersen, 30. jan 2008, 8:12:10, 2889 visninger, (review)
Året er 1990. Jeg sidder i mine forældres kælder. På mit konfirmant-anlæg kører Disneyland After Darks ‘Special’ med sange som ‘Black Crickets’ og ‘I wont cut my hair’. Der lugter af fugt, akrylmaling og drengeprutter. Det er mit spillerum hvor det sidste års tid er gået med Warhammer Fantasy Roleplay.
Jeg spiller dog ikke rollespil nu. Jeg sidder med en bunke papbrikker og spiller mig igennem ‘The battle at the farm’. Et introscenarie der skal lære mig reglerne til Warhammer 40,000. Brikkerne blev hurtigt glemt mens jeg levede mig ind i bogens mørke og humoristiske univers. Det var allerede tydeligt for mig at forfatterne ikke kun havde skrevet denne verden til figurkrigsspil. Den var lavet til rollespil.
Det var derfor uden tvivl at jeg svarede Warhammer 40,000 på spørgsmålet ‘Hvilken verden ser du helst vi laver vores næste rollespil til?’ i et spørgeskema fra Games Workshop. Fuck Dark Future. Jeg ville have space-orks, eldars, landradiers og inquisitorer.
I årene efter ventede jeg med spænding på at spillet skulle komme. Selv da Games Workshop droppede WFRP levede åbet videre. Hogshead Publishing lovede at de også ville lave et W40K rollespil, men det skete aldrig. Undervejs pløjede jeg mig igennem 2-3 fanlavede regelsæt jeg fandt på nettet, men ingen af dem appelerede til mig. Jeg fortsatte med at opkøbe de originale bøger til figurkrigsspillet. Ikke for reglerne, men fordi jeg var vild med universet. Jeg gik oven i købet så vidt som til at skrive et aldrig publiseret scenarie til Fastaval i W40K-universet.
I 2006 var der igen nyt. Black Industries meddelte i en pressemeddelelse at de ville følge deres nyudgivelse af WFRP op med en tredelt udgivelse af W40K rollespil. Endelig! Det tog dem godt nok et par forsinkelser, men nu er spillet her. Min venten er ovre.
2008 var ikke bare det år W40K rollespillet kom, det var også det år jeg fik bevist, at Gud findes og han med stor sandsynlighed er en nørd. Ugen før udgivelsen går jeg og venter på at få bogen i hænderne da Tommy fra Fantask sender en mail ud: ‘Hvem vil anmelde W40K rollespillet?’ Jeg, og en bunke andre svarer og det skyldes et termingeslag at jeg får æren. Det er det udfald plus det faktum at jeg samme weekend er alene hjemme med kærestehn og min datter i Jylland, der får mig til at konkludere at der findes en gud og at han er vild med spil.
Jeg har altsåventet længe og som nogen måske husker er jeg ikke god til skuffelse. Det sidste spil jeg havde ventet på var Metabaronerne som jeg også anmeldte. Her var jeg meget skuffet.
Mine forventninger til Dark Heresy var høje. Jeg forventede et dystert univers med en sort men ikke plat humor. Jeg forventede at reglerne byggede op omkring universet og ikke blot var en skinning af WFRP. Og jeg forventede en gigantisk verden med alt jeg kendte, fra psykers over Space Marins i power armors til Titans og rejser i warpspace.
Jeg frygtede et sekundaprodukt holdt ud i armslængde af Games Workshop, lige som computerspillene hvor en esktra race blev opfundet til lejligheden. Men mest af alt frygtede jeg at W40K universet egentlig ikke egnede sig til rollespil. Et verden der er så stor og hvor det enkelte individs ligegyldighed er en kerneværdi er svært at forene med rollespil.
Der var en her på Rpgforum der engang sagde at man altid skulle spørge sig selv hvad tingene handlede om. Så her starter jeg.
Dark Heresy handler om Inquisitionens kamp mod kættere, kaos og (i mindre grad) aliens. Man har således valgt ikke at forsøge om favne hele W40k settingen i ét spil. I stedet forkusere spillet på en enkelt del af universet. Det er så meningen at resten bliver udfordret i senere spil. Eller rettere sagt, det VAR meningen. Men mere om det senere.
Den oprindelige pressemedelelse indeholdt denne passage:
“Dark Heresy is just the beginning, however. After this basic game, two further games released eighteen months apart will allow the players to progress and explore the universe first as Rogue Traders and alien pirates, and eventually experienced players will be able to roleplay the devastating warriors of the Adeptus Astartes Deathwatch. "
Som man ser det i rollespil som White Wolfs World of Darkness vil man altså udgive flere spil der hver fokuserer på en ny del af universet. Dark Heresy handler altså udelukkende om Inquisitionen. Og faktisk spiller man ikke engang en rigtig Inquisitor - man spiller acolytes. Selv om man når helt til top i sin karriere bliver man ikke Inquisitor, der hintes istedet om at man så træder ud af dette spils rammer. Notch notch.
Det betyder på den positive side at spillet har et mål og en overskuelig ramme. På den negative side betyder det at jeg allerede før jeg begyndte at læse bogen var en smule skuffet.
Regelbogen er et lækkert produkt. Den er solid, tung, flot og fyldt med indhold. Lige under 400 sider med voksbehandlet hardcover, der virker langt mere eksklusivt end det glitterpapir WFRP-bøgerne for eksempel er bundet ind i. Siderne er fyldt med flotte illustrationer og bogen har, som det efterhånden er standard, farvelayout på alle siderne.
Måske er det hele lidt for lidt for meget fantasy og lidt for lidt klassisk W40K. Det er således synd at der langt hen ad vejen kun bruges nye illustrationer og ikke nogle af de sindsygt fede tegninger og malerier spillet igennem tiden har inspireret. Jeg savner for eksempel Poul Bonners superlækre tegninger og så fandt jeg ikke en eneste Space Marine eller ork! Enkelte af tegmningerne er decideret fjollede. For eksempel de forskellige inquisitorer i bogens sidste kapitel.
Det lugter lidt af at de amerikanske spilmagere ikke helt har haft adgang til englændernes bibliotek og derfor i stor grad har kørt et parallelforløb. Et godt eksempel er kortene over sektoren og galaksen. Der er tre kort, to flotte og et der falder ignnem, og det er ikke svært at gætte hvem der har lavet hvilke. De to lækre er klassisk W40K i stil og stemning, mens det tredje ligner en invitation til Laser Drome eller en teknofest.
Det er grundlæggende et virkeligt lækkert produkt, men måske ikke helt mørkt nok til min smag.
Dark Heresy er baseret på reglerne til WFRP 2, med enkelte undtagelser; karrieresystemet, nye skills og talenter, kaos-indflydelse, mørke pagter og psyker-reglerne.
Dark Heresy tager det non-lineære og måske lidt svært-spillelige karriere-system fra WFRP og erstatter det med en håndfuld forskellige karriere-stier. Det er for eksempel Guardsman, Psyker og Assasin. Inden for hver af disse karriere-stier udvikler man sig mere eller mindre liniært opad et rang-system hvor man hele tiden får nye titler. Det er dejlig velkendt. De mange racer fra WFRP erstattes med 4 forskellige mennesketyper. Det gør en forskel om man er født på en kejserlig planet, i en tueverden (jeg elsker det ord) eller ombord på en Spacehulk. Man kan selvfølgelig ikke spille orker eller eldars da man jo skal spille inquisitorer.
Det er med andre ord at vende tilbage til de helt klassiske racer og karakter-klasser med titler undervejs. Det er 100% old school. Heldigvis kan man freestyle sin udvikling undervejs. Hvordan man bruger sine erfaringspoint inden for disse rammer står én frit for. Man kan også, hvis spillederen tillader det, købe skills der ligger uden for ens karriere sålænge man kan retfærdiggøre det narrativt. Sidst tales der også om at man kan lave sine egne kariere-stier, uden at der dog er regler for dette.
Når der oven i købet tales om, at man træder ud af spillet når man har gennemført sin karriere-sti og hintes om de kommende spil, er det lyder det meget velkendt. Hvem sagde D&D Immortal Rules? Jeps, old fucking school.
Resten af reglerne er der ikke meget at sige til. De virker og underbygger universet glimrende. Gamle rotter vil glæde sig over, at oportunity fire hedder ‘overwatch’. Både psy-reglerne og de løse men velskrevne guidelines til at lave pagter mellem spillerne og dæmoner er velskrevne. Og så kan man nu ikke kun optjene insanity point men også corruption point der viser hver meget kaos har påvirket en. En god regel man med held kan kopiere til Warhammer Fantasy.
Man kan læse mere om tankerne bag reglerne.
Omkring halvdelen af bogen bruges på at beskrive universet, indholdet i universet og hjælpe spillederen til at finde på de rigtige historier. Og det er alt samment både velskrevet, inspirerende og overskueligt.
Kejserriget introduceres grundigt, der bruges meget krudt på at beskrive Inquisitionen og dens rolle i universet og hvilke forskellige typer roller spillerne kan have. Der bruges mindre plads på at beskrive de dele af settingen der ikke direkte har berøring med Inquisitionen.
Det stramme fokus betyder desværre, at bogen overhovedet ikke beskæftiger sig med flere af kerne-elementerne i W40K universet. Spacemarines, orks, eldars, Titans, genestealers og lignende nævnes stort set ikke. Der er ingen stats for en Marine Scout eller for en ork Mekboy, der er ingen regler for eldar powerarmor og det nævnes ikke hvordan systemet forholder sig til en genesteale-infektion. Det er sikkert meningen at det skulle behandles i fremtidige ressource-bøger og i de to andre rollespil, men de kunne altså godt have haft bare en lille smagsprøve med. Produktet virker ensidet og halvfærdigt på det punkt. Det er jeg næppe den eneste som vil være skuffet over.
Lige før jeg afleverede denne anmeldelse kom der en sidste overraskelse. Da jeg for en time siden besøgte Black Industries hjemmeside for at tjekke nogle facts kunne jeg læse, at Black Industries lukker og Dark Heresy bliver deres sidste spiludgivelse!
Trods at det er solgt ud på under 14 dage vil Games Workshop ikke længere udgive rollespil. Frem over vil Black Library koncentrere sig om deres roman-udgivelser. Det er en ren kommerciel beslutning udtaler chefen og fjerner med et snuptag den credibility Games Workshop havde fået hos mig efter at de var begyndt at udgive niche-produkter igen. Træerne vokser åbenbart ikke ind i himlen. Jeg har svært ved at se hvorfor spiludgivelserne skulle gøre at de ikke kan koncentrere sig om deres romaner. Det lugter af, at den klassiske kamp om kontrollen med Games Workshops universer har vist sit grimme ansigt igen.
Det er ærgeligt i sig selv, at der tilsyneladende ikke kommer flere spilprodukter fra Black Industries, men det er endnu mere ærgeligt fordi vi efterlades med en følelse af at der er en meget stor del af W40K universet vi nu ikke kommer til at se fortolket som rollespil.
Vi kan kun håbe at de stiller deres arbejde til rådighed for spillerne som gratis downloads på hjemmesiden:
“For the time being Black Industries will continue to post articles in support of the products on their official website, which is a fantastic resource for scenarios and gaming tools for GM’s and players alike."
Jeg vil have mine Spacemarines, eldars og genestealers, Damn the Emperor! Måske er Gud ikke rollespilsnørd alligevel...
Dark Heresy er i sig selv et flot produkt og et glimrende bud på hvad rollespil i W4oK universet kan være. Som sådan er det alle pengene værd! Der ligger mange goder timer i selskab med Inquisitionens agenter.
Men det er langt fra udtømmende - der er alt for mange fede ting som ikke er med. Og med den seneste udvikling må man nok se i øjnene at de aldrig kommer med i en officiel udgivelse.
Men halvvejs er trods alt bedre end ingen vegne. Anmeldelsen af produktet Dark Heresy er positivt, men konteksten kaster malutr i bægeret.
Jeg giver Dark Heresy 4 råbehoveder - men Black Library får kun ét med pil nedad!
Dark Heresy er udgivet af Black Industries for Games Workshop. Bogen er på 395 sider og koster 400 kroner. Fantask har en pæn stabel men hvem ved om spillet bliver genoptrykt så jeg ville skynde mig at få min kopi!
af Tommy Jensen, 13. mar 2008, 13:54:51, 1485 visninger, (article)
MIN PTOLUS KAMPAGNE – DEL 1Spoilers: Af hensyn til dem, der ikke ønsker information om Ptolus kampagnen, bør jeg lige advare. Selv om jeg vil afholde mig fra meget detaljerede afsløringer, så vil der være referencer til NPC’er, steder og begivenheder fra både selve Ptolus bogen og Night of Dissolution (og måske i mindre grad fra Banewarrens). Det er dog sådan, at materialet naturligvis er mikset med mine egne ting og spillernes skøre påfund. Så man kan ikke gå ud fra, at alt hvad man læser stammer fra Monte Cook.
Spoilers for dem der faktisk spiller med: Der burde ikke være noget som I ikke kan tåle at læse!
FØR VI GIK I GANG
Inden kampagnen begyndte diskuterede spillerne og jeg, hvad vi nu havde lyst til at spille. Efter en omgang brainstorm, så blev det skåret ned til 3-4 valgmuligheder, og så endte vi altså med Ptolus. Det var jo skønt, for så fik jeg mulighed for at bruge min dyrt indkøbte bog. Hurra! Se min anmeldelse af Ptolus.
Hver spiller sendte mig så et koncept for deres spilperson, og efter et par spørgsmål frem og tilbage, så lavede jeg alle spilpersoner. Det blev hurtigt vedtaget at vi ville starte med level 2 characters, fordi flere af spillernes koncepter lagde op til at figuren var to forskellige classes. Men lad os starte med at møde de to første af hovedpersonerne.
REHAN GWYNN - EN RIGTIG EVENTYRER
Rehan er en eventyrer, der kommer fra en lille landsby vest for Tarsis (tidligere hovedsæde for kejseren). Han besluttede tidligt at landsbyliv ikke var noget for ham, han ville være eventyrer og tog derfor af sted til Tarsis (der jo også er en stor by). Skæbnen ville det dog anderledes. Rehan gemte sig bag i en købmands vogn, fordi det var bedre end at gå, men ak - købmanden kørte ikke til Tarsis men stik den anden vej. Købmanden blev i øvrigt noget sur da han opdagede den blinde passager. Nå, men den slags småting kan ikke stoppe en sand eventyrer. Rehan besluttede i stedet, at tage til Ptolus.
VEJEN GÅR TIL PTOLUS
Efter en længere vandretur, nærmere Rehan sig byen, og det mystiske spir der har givet Ptolus tilnavnet “City by the Spire" dukkede op i horisonten. Spiret er næsten 1000 meter højt, og kan derfor ses ganske langt væk. På vejen gjorde Rehan et underligt fund. Ved vejkanten lå et musik instrument, nærmere bestemt en lut. Det var ikke en billig en af slagsen heller ej, så Rehan tog den med tænkende, at han kunne sælge den når han nåede til byen.
EN BARDE ER FØDT
Da Rehan kom endnu tættere på Ptolus begyndte vejen at fylde op med rejsende. Købmænd og bønder der skulle ind og sælge deres varer, sammen med prædikanter, eventyrere og... monstre. Rehan var tæt på at trække sit sværd da han så en minotaur vandre af sted bag nogle elvere. Men ingen andre to særlig notits af fyren med hornene, så han besindede sig. Nysgerrig gik han op og sagde hej. Tyren hed Kunos, og han var en lejesvend på vej til byen for første gang. Han antog straks at Rehan var barde, fordi han jo bar rundt på den der lut. Noget som Rehan syntes var morsomt.
LYSTLØGNEREN
Rehan tager lidt løst på tingene. Han elsker at fortælle langt ude historier, gerne over et krus øl. For tiden lader han som om han er en barde, og han har allerede givet en “performance". Han har en okay sangstemme, og efter at have slået en par strenge an på “sin" lut, slår han over i sang. Det tjente ham lidt småpenge i teltbyen nær ved Market Gate. Hans lemfældige omgang med sandheden giver af og til problemer, men hans charme redder ham som regel ud af det.
REHAN DEN BARMHJERTIGE
Rehan har et godt hjerte og han forsvarer de svage og hjælper de trængte. Noget der gjorde ham til lidt af en helt i sin gamle landsby. Nogle af dem der kender ham mistænker dog, at han ikke er helt rigtig oppe i hovedet. Han tilbeder en mystisk gud, og påstår at han af og til får indsigt i hvad guden ønsker han skal gøre. Rehan slår hårdt ned på de fjender som Raddashins øje udpeger.
RADDASHINS ØJE
Raddashin var en regngud, der blev slået ihjel af en gruppe onde væsner, for mange mange år siden, men hans øje overlevede! Øjet tilbedes stadig af folk i Ptolus. Når det regner tungt, så stiller Rehan sig ofte ud i regnen, hvilket af og til giver ham et øjebliks indsigt i Raddashins vilje.
Regelteknisk: Rehan har det Feat der hedder Devout Faith, og det gør at han af og, når GM mener det er passende modtager en bless (som spell) fra sin gud! Rehan har flere gange forsøgt sig med, at påkalde sin gud. For det meste med succes. Efterfølgende har han doneret en del penge til det lokale, og meget lille, tempel til Raddashins Øje.
CELISTA BLADEWEAVER - ET BARN I PTOLUS
Celista er et gadebarn der er vokset op I Ptolus. Hendes forældre kender hun ikke. Hun blev fundet på et dørtrin foran et af Lothian templerne, og dernæst givet videre i pleje til et barnløst par. De måtte dog flygte fra Ptolus for at undgå nogle lånehajer, og de efterlod bare lille Celista i farten. Så hun var tvunget til at klare sig selv.
A LIFE OF CRIME
Efter lidt smårapseri (primært mad) blev hun samlet op af Balacazar familiens tyvelaug. Hendes umiddelbare overordnede hedder Nelmar Goche, en bitter fyr der mistede sin ene arm i kamp med en umber hulk (således endte hans eventyr drømme). Efter lidt tid fangede hans trænede øje dog, at Celista havde evner for magi, og han foreslog at hun supplerede sin tyvetræning med lektioner i sorcery.
NU MED MAGI
Lauget betaler for Celistas træning, og Nelmar har været rimeligt rundhåndet over hende indtil nu, så meget at hun er begyndt at undre sig over hans motiver. Hendes sorcery lærer er en flamboyant halvelver kaldet Veltach the Blue. Celista finder ham arrogant, men også en lille smule spændende (han ser godt ud). Til dagligt bor Celeste i kælderen under et hus i Midtown (ca. midt på Bell Street) sammen med nogle andre tyve. Ejeren af huset er en købmand, som er i Balacazar familiens sold.
BALACAZAR FAMILIEN
Celista ved ikke så meget mere om Balacazar familien end andre i Ptolus. De er nok det mest magtfulde af de tre guilds (de to andre er Longfingers Guild og Killraven Crime League). De har et utal småtyve, men de beskæftiger sig også med smugleri, afpresning og driver illegale spillebuler. Spil er ikke i sig selv ulovligt i Ptolus - men hvis man ikke vil betale skat, så er det! Måske laver de også andre og værre ting, men indtil videre har Celista været forskånet fra den slags viden.
CELISTA OG FREMTIDEN
Hver dag spekulerer Celista på, hvad hun skal gøre. Et er at stjæle til dagen af vejen, men hvad nu, hvis hun fik andre ordrer? Kan hun stjæle fra de svage eller slå folk ihjel? Indtil nu har de behandlet hende godt, men med tiden er hun blevet klar over, at hun er fanget. De vil nok aldrig bare lade hende gå. Hun udgør jo en investering, så de har garanteret planer med hende. Måske kunne hun stikke af og gemme sig? Eller blive eventyrer, og så skrap at de ikke tør komme efter hende... eller så rig at hun kan købe sig fri. De er vel trods alt forretningsfolk? Ikke sandt...
Det var alt i denne omgang. Næste artikel vil forhåbentlig indeholde de to andre hovedpersoner, der udgår gruppen.
af Brian Rasmussen, 23. mar 2008, 22:42:12, 1957 visninger, (local)
Resultaterne direkte fra banketten. Tak til Peter Brodersen for prompte sms-bulletiner.* K3M1, af Morten Jaeger, Mike Ditlevsen og Jeppe Norsker
* Løgstør, af Mikkel Bækgaard
* Montsegur 1244, af Frederik J. Jensen
* Skæbnespil, af Mads L. Brynnum
* Teknisk Uheld, af Fredrik Axelzon, Per Wetterstrand og Tobias Wrigstad
* Felicias Fortælling, af Sanne Harder Flamant
* Før Høsten, af Klaus Meier Olsen og Jonas Trier-Knudsen
* Løgstør, af Mikkel Bækgaard
* Monstre, af Simon Steen Hansen
* Ønskeøen, af Simon James Pettitt
* Felicias Fortælling, af Sanne Harder Flamant
* Før Høsten, af Klaus Meier Olsen og Jonas Trier-Knudsen
* K3M1, af Morten Jaeger, Mike Ditlevsen og Jeppe Norsker
* Løgstør, af Mikkel Bækgaard
* Monstre, af Simon Steen Hansen
* Felicias Fortælling, af Sanne Harder Flamant
* Før Høsten, af Klaus Meier Olsen og Jonas Trier-Knudsen
* K3M1, af Morten Jaeger, Mike Ditlevsen og Jeppe Norsker
* Kvinden, der var, af Peter Fallesen og Morten Greis Petersen
* Monstre, af Simon Steen Hansen
* Felicias Fortælling, af Sanne Harder Flamant
* Før Høsten, af Klaus Meier Olsen og Jonas Trier-Knudsen
* K3M1, af Morten Jaeger, Mike Ditlevsen og Jeppe Norsker
* Løgstør, af Mikkel Bækgaard
* Teknisk Uheld, af Fredrik Axelzon, Per Wetterstrand og Tobias Wrigstad
3. plads: Kompasset af Stefan Lægteskov
2. plads: Tricolor d’Amour af Ivajlo Holm, Kenneth Mikkelsen og Malik Hyltoft
* Jakob Bavnshøj
* Frederik Berg Østergaard
* Martin Svendsen
* Max Møller
* Brian Rasmussen
* Ole Sørensen
af Anders Frost Bertelsen, 30. mar 2008, 22:31:32, 1423 visninger, (local)
På årets Fastaval var jeg en del af otto-komitéen. Det er noget, jeg gerne har villet prøve gennem flere år. Tanken om at få lov til at analysere en masse scenarier har altid været tiltalende, men jeg har svært ved at motivere mig selv til bare at læse Projekt R’lyeh fra den ene til den anden ende. Samtidig er analyse for mig også samtale, diskussion. Jeg er nødt til at prøve mine argumenter på andre før jeg selv tror på dem. Derfor har jeg gerne villet være med til at uddele Ottoerne, og i år fik jeg chancen. Før jeg prøvede det, vidste jeg forsvindende lidt om, hvad der egentlig foregik bag de lukkede døre. Der er masser af rygter omkring den forjættede og -gyldte gipspingvin – bestikkelse, vennetjenester, hemmelige håndtryk, osv. – og selvom de fleste godt ved det er for sjov, er Ottoen ikke desto mindre omgærdet af en vis mystik. Jeg har nu sat mig for at afdække processen. Hvad sker der fra dommerne er fundet, til den sidste statuette er uddelt?Før scenarierne
Det er mit indtryk, at det varierer fra år til år, men vi blev samlet omkring oktober måned. Jeg kan huske det på, at jeg selv baksede med en synopsis jeg ville sende ind, men så fik jeg et tilbud jeg ikke kunne afslå - Kristoffer Apollo skrev en mail og spurgte, om jeg ønskede at være dommer. Han var den nye overdommer, og der er tradition for at overdommeren sammensætter komitéen omkring sig. Jeg ved, at man typisk forsøger at samle folk fra forskellige sider af rollespilsmiljøet, både hvad angår generation, tilgang til rollespil og diverse grupperinger. Man kan altid diskutere om der “mangler" nogen, men man kan ikke påstå at komitéen var en lukket klike, der havde brugt de sidste ti år på at bekræfte hinanden - to af mine meddommere havde jeg praktisk taget ikke talt med før.
En måneds tid efter mødtes vi alle fem over en kop kaffe og snakkede forløbet igennem. Vi skulle blandt andet overveje om vi ønskede at ændre på kategorierne, og generelt aftale hvordan vi skulle gøre ting. Vi besluttede meget hurtigt ikke at ændre på noget, på nær en finpudsning af skalaen til publikumsprisen – fra ti til syv trin. Noget med overskuelighed overfor statistisk spredning. Så snakkede vi lidt om hvordan man når frem til beslutningerne. Præmissen er, at alle skal være enige, afstemninger er ikke en mulighed. Vetoer og studehandler er også bandlyst. Og så må diskussionerne ellers trække ud, hvis det er. Det kom de også til, skulle det senere vise sig.
Så gik der nogle måneder, hvor vi ikke havde det store at lave. Deadline for scenarier var d. 1. februar, så vi var godt klar over der ville gå noget tid. Vi havde egentlig været bekymrede for scenariemængden, da de scenarieansvarlige valgte at acceptere samtlige synopser, men op til deadline kom der temmelig mange afbud, og vi endte på 22 scenarier. Det var til at overkomme.
Læsning
De første scenarier begyndte at rulle ind i slutningen af januar. Jeg var personligt meget glad for det, da jeg havde ferie fra studierne, og således havde en lille uges tid til at læse de første scenarier, inden jeg skulle stå for et introforløb med gruppedannelse, hyttetur og almindelig festlighed. Jeg nåede en håndfuld der, og så var det ellers med at passe det ind i hullerne i en travl kalender. Den sidste uge op til Fastaval stod alt på stand by, for at jeg kunne blive færdig.
Det foregik på den måde, at når man havde læst et scenarie, gik man ind på vores lukkede, hemmelige forum og skrev en gennemgang af scenariet på godt og ondt. Dels en overordnet kritik, og dels kritik til hver af Otto-kategorierne. Det meget optimistiske mål var, at alle skulle have skrevet en gennemgang af hvert scenarie (dvs. 5*22*1-2 sider = 110-220 sider!), men det nåede vi ikke. Blandt andet fordi vores forum gik ned sammen med resten af Fastavals hjemmeside, så vi måtte klare os med mailudvekslinger. Det blev lidt uoverskueligt.
Før Fastaval
Da alle var færdige med at læse scenarierne mødtes vi for at diskutere priserne. Det løb af stablen tirsdag før Fastaval, og vi brugte godt 11 timer den dag, kun afbrudt af enkelte toiletpauser. Vi gennemgik simpelthen alle kategorierne én efter én. Først skrev vi alle dem op, som bare en af os kunne forestille os blive nomineret. Derefter gik vi i gang med at indsnævre feltet for at komme frem til fem nominerede.
I nogle kategorier var det nemt at finde to-tre stykker der i hvert fald skulle med, i andre blev vi hurtigere enige om, hvilke der ikke skulle være med. I nogen kategorier havde vi en klar Otto-kandidat, i andre havde vi op til fire på tale uden at nå til enighed. I sidste ende nåede vi frem til en liste i hver kategori med nogle lag. Det kunne være Otto, Otto-kandidater, sikre nominerede, mulige nominerede, ikke nominerede, etc. Derefter gik vi hver til sit, og næste dag startede Fastaval.
Under ’vallen
I løbet af torsdag og fredag på Fastaval brugte vi meget tid i caféen med at lytte til folks spiloplevelser. Jeg oplevede, at det ikke var voldsomt behageligt at tale med folk om deres scenarier før de havde været spillet, men når først det var sket, var det meget nemmere. Der bliver mindre "hvad mener dommeren, mon?" og mere "hvordan virkede det der i spil?", og det er mindre akavet at tale om, i hvert fald for mig.
Lørdag var det tid til det store dommerlive, og det startede kl. 11 om formiddagen. Der var ikke længere mulighed for at udskyde beslutninger, nu skulle de tages. Vi besluttede at gå grundigt igennem hver eneste kategori igen. Først skrev vi alle, som vi havde i betragtning til nomineringer op på tavlen. Så skrev vi andre stærke (i den kategori) op, som vi vidste, var kørt godt. Derefter gik vi igennem alle bedømmelsessedler der var løbet ind fra de scenarier for at få et billede af spillernes syn på det givne element (eksempelvis roller) - både karakterer og kommentarer. Sammen med vores inputs fra at tale med folk, havde vi efterhånden et godt indtryk af, hvordan scenarierne var forløbet.
Det er en svær sag at balancere det skrevne oplæg op mod konkrete spiloplevelser. Ingen af os ønsker at præmiere et scenarie, der ser godt ud på papiret, men ikke virker i praksis. Omvendt er der mange ting, der kan influere en spiloplevelse, og vores opgave som dommere er at præmiere det bedste oplæg til rollespil, ikke den bedste afvikling. Der var scenarier, hvor vi godt kunne se nogle rigtig gode elementer, men hvor vi ikke troede på dem i praksis. Nogle af dem viste sig at virke fortrinligt, og de meldte sig på ny ind i ræset. Der var ingen af vores præ-Fastaval nomineringer, der decideret diskvalificerede sig selv gennem dårlige afviklinger, men der var scenarier, der blev overhalet, fordi andre viste sig at sparke mere røv.
I nogle kategorier gik det relativt let at finde fem nominerede og en vinder, i andre voldte det større problemer. Enkelte Ottoer tog flere timer at blive enige om. Ikke nødvendigvis fordi vi var vildt uenige, men hvis feltet var tæt ville vi gerne være sikre på at foretage det rigtige valg. I de tilfælde prøvede vi at angribe problematikken på diverse forskellige måder – karaktergennemsnit, sindrige skemaer på tavlen og en enkelt ølpause i caféen.
På den forkerte side af midnat havde vi besluttet os, og derefter skrev vi nomineringstekster, så hurtigt vi nu kunne. Efter et par timer var de klar, og efter yderligere en times printervanskeligheder kunne vi hænge dem op og slappe af.
Dagen efter mødtes vi igen for at få de sidste ting klaret. En af Ottoerne var vi blevet 90% enige om dagen før, men vi havde stadig et par forbehold. Så vi genoptog debatten og forrsøgte at komme frem til en endelig beslutning. Ikke bare lykkedes det, vi fik i høj grad skærpet vores begrundelse for at give Ottoen til det givne scenarie. Derefter skrev vi teksterne der skulle læses op fra scenen. Som den sidste udfyldte vi publikumsprisen, så vi var sikre på at have fået flest mulige bedømmelsessedler - især fordi der var overordentligt tæt løb imellem de to bedste. Efter at have pyntet os nødtørftigt mødtes vi igen, skrev under på nomineringsdiplomerne og gik til fest.
Hvad belønnede vi så, hvis man skal gå lidt bag kulisserne? Noget af det første jeg tænker på er sammenhæng. Et scenaries delelementer skal spille sammen, så det danner en større hele. Understøtter virkemidlerne scenariets fortælling? Bliver rollerne integreret i scenariets handling? Et andet aspekt er genrebevidsthed. Så længe et scenarie er tro mod sin genre og tilstrækkelig solidt skal det kunne vinde. Der er stor forskel på fortællingen i en situationskomedie og et allegorisk eventyr, men de skal stadig dyste på lige fod. Spilbarhed er også vigtigt. Det nytter ikke med scenarier der giver bedre læse- end spiloplevelser, selvom det naturligvis ikke er et minus at det er rart at læse. Vi har også talt om enkelhed og nødvendighed. Nogle scenarier bliver meget komplekse uden at der egentlig er nogen grund til det. Det enkle scenarie, hvor der kun er de nødvendige virkemidler har klart sin berettigelse frem for det overlæssede. Endelig er der formidling. Hvis spillerne og spillederne ikke forstår hvad der skal foregå, så nytter selv de mest geniale idéer ikke noget.
Feedback
Nu er tiden kommet til en lige så vigtig del af at være dommer, nemlig at give feedback til årets forfattere. Mange scenarier bliver ikke læst af mere end en håndfuld spilledere, og ikke alle når at give så mange tilbagemeldinger til forfatteren. I dommerkomitéen er vi fem personer mere, der har læst scenarierne, og vi har derudover også analyseret dem temmelig grundigt. Vi går derfor nu igang med at skrive kritik til forfatterne, så de kan forholde sig til nogen af de tanker vi har haft omkring scenariet. Det er ikke fordi man som dommer nødvendigvis sidder med de vises sten, men jeg har i hvert fald som forfatter været glad for at få nogle inputs efter at have skrevet scenarier. Jeg håber især vi kan hjælpe med det håndværksmæssige - hvordan man som forfatter kommer fra en god idé til et godt scenarie.
Her, under en uge efter Fastaval er vi ikke nået så langt, men vi har dog nået at lægge nogle retningslinjer fast. Vi har fordelt scenarierne så vi hver især har ansvaret for 1/5 af dem. Generelt er de fordelt, så det er en af de dommere der umiddelbart holdt mest af scenariet, der skal skrive kritikken til det. Vi har en masse noter fra vores gennemgange af scenarierne før Fastaval, og på grundlag af dem skal vi så formulere en kritik af scenariet. Når det er gjort, lægger vi den op på vores forum, så de andre kan komme med tilføjelser og rettelser, hvis det skulle være nødvendigt. Derefter sender vi dem ud til forfatterne. Planen er lige nu, at vi ikke venter til feedbacken til alle scenarier er færdig med at sende ud. Vi vil hellere give kritikken til så mange som muligt mens Fastaval er tæt på, end vente med at sende til alle, fordi der er et par tekster der driller.
Afsluttende tanker
Det har længe været min oplevelse som forfatter, at Ottoerne er med til at gøre scenarierne bedre. Hvis jeg har haft en god idé har jeg hellere villet skrive den til Fastaval, og jeg har også lige gjort mig lidt mere umage med at finpudse scenariet. Men som dommer har jeg opdaget et aspekt af det, som jeg ikke før havde tænkt over. Der var flere tidligere dommere i årets forfatterfelt, og nogle af dem har klart været inspirerede af de scenarier de har læst. Og jeg ved, at jeg går fra Fastaval som en bedre forfatter – med flere idéer og bedre greb om håndværket. Jeg glæder mig til at skrive et scenarie, hvor jeg udnytter det.
af Brian Rasmussen, 2. apr 2008, 7:19:24, 1778 visninger, (site)
Indrømmet, det var også en aprilsnar ...--------------------------------------------
Ja, jeg ved godt, at vi allerede har haft to apriljokes her på siden, og jeg burde måske vente med at offentliggøre dette til i morgen for at undgå støj, men da jeg skal undervise hele dagen, bliver det altså i dag.
Faktum er, at Marit og Tommy har givet mig et tilbud, som jeg har sagt ja til. Det vil sige, at Fantask formelt set køber RPGFORUM og overtager driften per 1/5. Der er lige nogle ting med at få min gamle Perl-kode til at køre på deres Windows-maskine, men det skal vi nok få på plads.
Jeg har jo kørt siden i mere end 10 år, og med en lillemand derhjemme (og en Æresotto i hus! yay me!) er det vist tid at stoppe og lade andre komme til.
Jeg kender ikke alle detaljerne om hvad Fantask vil gøre, men mon ikke det stadig bliver meget godt. Jeg har i hvert fald tillid til, at siden er i gode hænder, og jeg er sikker på, at Tommy vil komme med opdateringer snarest.
I kan læse mere her.
Over and out (snart i hvert fald)
Brian
af Per Fischer, 18. apr 2008, 11:18:01, 1787 visninger, (article)
En lille advarsel: Jeg anvender begreber i denne artikel som en vis Ron Edwards har, om ikke opfundet, så bragt ind i rollespilsterminologien. Hvis du får fnuller af Mr Edwards, så har du chancen for at hoppe fra nu.Denne artikel er nogle af de overvejelser jeg gør mig i forbindelse med scenarieskrivningen til Fastaval 2009. Ja, jeg er tidligt ude, men i 2007 måtte jeg springe fra at færdiggøre mit bidrag til Fastaval, og det har jeg det meget lidt godt med. Derfor vil jeg gerne lave en grundig forberedelse så jeg er sikker jeg kan levere varen hvis jeg tilmelder mig som forfatter. Samtidig giver det mig mulighed for at gennemtænke de forandringer der er sket de sidste 5-6 år i mit eget liv som aktiv rollespiller, og forhåbentlig inkorporere noget af det som har givet bonus for mig selv. Vinteren 2001/02 nåede min egen tilfredshed med rollespil som sådan et absolut lavpunkt. Jeg var nærmest holdt op, og når jeg spillede var det frustrerende, utilfredsstillende, forfærdeligt, uden jeg vidste hvorfor. Jeg var overbevist om at jeg selv var en “dygtig rollespiller", det var de andre der var idioter eller “dårlige rollespillere", “regelnørder" eller hvad det nu lige kunne være.
Så faldt jeg over det lille PDF-spil Dust Devils af Matt Snyder. Jeg læste det og fattede nul. Det var simpelthen en totalt fremmed størrelse for mig som jo var overbevist om at “systemløst" var kvalitativt at foretrække og at hvis man bare var en god nok spilleder så kunne man køre hvad som helst. I de følgende måneder læste jeg forumindlæg og artikler for at forstå hvad fanden det var denne hr. Snyder havde gang i. Det medførte at jeg kom forbi en ældre artikel af ovennævnte Edwards, med titlen “System Does Matter". Pff, tænkte jeg, sikke en idiotspasser. Alle gode rollespillere med respekt for sig selv ved da at systemet er fuldstændig ligegyldigt. Bare man er en god rollespiller/GM.
“System Does Matter" fik godt og grundigt luftet ud i alle mine forudindtagede holdninger. Og ikke nok med det, pludselig forstod jeg hvorfor mit liv som rollespiller var så pinagtigt. Hvorfor der var så lidt gode intense momenter i de mange lange rollespilssessioner jeg havde deltaget i. Det jeg gjorde når jeg rollespillede harmonerede ad helvede til med både hvad jeg egentlig ville have ud af det og hvis jeg havde vidst hvad jeg ville, så var der intet til at understøtte min præference. Før læsningen forbandt jeg begrebet system med (udover generelt ubehag og kvalme) med vederstyggeligheder som D&D, Rolemaster, terninger og “rullespil". Edwards definerede system som “en metode til at afgøre hvad der sker i løbet af spillet". Jeg forestiller mig, at jeg fra jeg læste den sætning aldrig mere så mig tilbage.
Fast forward til 2008. Den eneste deciderede dårlige rollespilsoplevelse jeg har haft siden dengang var da jeg lod mig overtale til at spilteste spillet Solipsist, som fungerer helt på de præmisser som jeg sagde farvel til i 2002. Men ellers: mit rollespilsliv er i dag yderst tilfredsstillende.
Men jeg er jo også scenarieforfatter. Derfor disse overvejelser.
Rollespil er ideelt set fiktion som man i fællesskab forhandler sig frem til. Med mindre en eller flere spillere bestemmer over eller har mere magt en de andre. Rollespil hvor en fortæller grundlæggende fortæller en gruppe spillere hvad der sker er for mig mere fortælling end rollespil.
Selvom vi har set mange eksperimenter med form og indhold i scenarier, så vil jeg påstå at det klassiske, typiske con-scenarie er “Story Before" med en spilleder der på en gang agerer fortæller, formidler og system.
Story Before betyder at handlingen der kommer til at foregå i løbet af spilningen af scenariet er beskrevet af forfatteren på forhånd. Det er nemt at finde tegn på Story Before i et scenarie. Formuleringer som “når spilpersonerne ankommer til…" eller “sporet fører hen til Mr Blacks hus hvor morderen overfalder den første spilperson der træder ind ad døren." Eller simpelthen overskriften “Scene 12: Hospitalet." Der kan ofte være konditioner tillagt på forhånd, som “Mr Black kan ikke opspores af spilpersonerne før om torsdagen" eller “Brian kan ikke dø før i slutscenene", eller “uanset hvad spillerne gør, så finder de kortet med det røde kryds". Vi kender dem og har set dem tusind gange.
Story Before forudsætter at spillerne lader deres spilpersoner gøre noget bestemt, hvilket er utroligt svært at forudsige og derfor har forfattere, inclusive undertegnede, i tidens løb prøvet alle mulige krumspring for at holde spillerne på ret snor i handlingen. Alle scenarier jeg skrev indtil 2005 kommer ind under denne generalisering. I dag er tingene for mig anderledes, eller måske snarere er jeg blevet endnu mere målrettet i hvad jeg foretrækker som spiller eller spilleder. Jeg vil gerne væk fra Story Before og i stedet understøtte “Story Now".
Det klassiske system i “systemløst" er meget enkelt: spillederen bestemmer i sidste ende hvad der sker i fiktionen. Spillederen er sidste station for at afgøre uenigheder og konflikter i forhold til spillets fiktion. Det kan sagtens tænkes at spillergruppen generelt er meget enige om hvad der sker og der derved er mindre brug for at spillederen skærer igennem, eller det modsatte kan være tilfældet. Alt efter hvor påvirkelig spillederen er af dominerende spillere, er “systemløst" en meget effektiv måde for en forfatter at fastholde et Story Before scenarie. Spillederen kan sørge for at begivenhederne sker som forfatteren har tænkt sig, og at spillerne ikke “ødelægger" plottet. Nogle gange leger spillerne med på plottet vel vidende at de bliver trukkket ved næsen, andre gange er de blevet overbevist om at handlingen i scenariet er påvirkelig, og mange spillere har intet imod hverken det ene eller det andet.
Story Now har ikke brug for styringen af et pre-determineret plot, så denne del af spilleder-funktionerne er blevet unødvendig, hvilket frigør energi til andre funktioner. Så der står jeg lige nu. Jeg ved det fungerer i praksis, nu skal det bare formidles i et scenarie.
Tilbage til skrivebordet.
af Henning K, 20. apr 2008, 23:35:05, 2431 visninger, (article)
Wizards of the Coast har løftet sløret for hvordan licens-betingelserne bliver for at bruge D&D 4.0-reglerne for eksterne udgivere og fans, og det, som hidtil er kommet frem, er interessant læsning, som peger på hvilke D&D 4.0-kompatible produkter, som vi kommer til at se.I gamle D&D 3.0-dage eksisterede to licenser: En åben licens med navnet OGL, som tillod at man brugte D&D-reglerne til nærmest ubegrænsede formål, og en mere restriktiv STL, som man skulle overholde for at få lov til at bruge det lille, røde varemærke-beskyttede d20-logo. Undertegnede skrev på et tidspunkt i 2002 en artikel om det emne.
I forbindelse med lanceringen af D&D 4.0 og de nye spil-regler, sker der nogen ændringer med licenserne. Den gamle STL-licens opsiges og erstattes af en ny med navnet Game System License - GSL, og så kommer der en enkelt men meget væsentlig ændring af OGL'en.
Først den simple ændring til OGL'en: Det er at OGL'en fremover kun gælder for ikke-fantasy spilsystemer!
Det vil sige at al fantasy-materiale, som bruger D&D 4.0-termer og mekanik skal fremover overholde den restriktive GSL-licens. Den nye OGL gør det først og fremmest lovligt at "konvertere" non-fantasy spilsystemer som Spycraft eller Mutants & Masterminds til den nye D&D 4.0-mekanik.
GSL'en giver ret til at bruge et D&D-logo (på samme måde som den gamle STL-licens gav ret til at bruge d20-logoet) hvis en række betingelser er opfyldt - herunder bl.a.:
- materialet skal være familie-venligt (ingen udpenslet vold, blod, sex, fuck-ord...)
- der må ikke være noget om hvordan en spilfigur laves og stiger i levels
- GSL'en giver ikke ret til at lave interaktive spil, og sandsynligvis heller ikke character generators (som PCGen)
- materialet må ikke omtale sig selv som en "Core Book"
- beskyttede begreber må ikke omdefineres i materialet (for at bevare kompatibiliteten med D&D)
Det, som er tilladt under GSL'en og som vi kan forvente at se fra 3. parts udgivere, er supplements-bøger med settings, eventyr, nye racer, klasser, "paragon paths" (de nye prestige-klasser), monstre, udstyr mv...
I praksis vil det nok være svært at finde fantasy-materiale, som tidligere har kunnet publiceres med det lille, røde d20-logo, som ikke også kan publiceres under GSL'en. Så muligheden for en flodbølge af 3. parts D&D supplementer (nye såvel som gamle 3.0-konverteringer) er bestemt til stede.
I juni 2008 trækker Wizards STL-licensen tilbage og dermed også udgivernes ret til at bruge det røde d20-logo, og Wizards har annonceret at de - 6 måneder derefter - vil begynde at henstille til udgivere (også PDF-udgivere) om at fjerne d20-logoerne fra deres gamle materiale.
Men det er også temmeligt interessant at se på hvad der ikke er tilladt under GSL'en, for der er nogen forbud specielt omkring eksisterende materiale, som er designet med det formål at tvinge 3.-parts udgivere og spillerne over i D&D 4.0-mekanikken:
Grundlæggende er det som sagt ulovligt at publicere materiale, der indeholder information om hvordan man level'er op og skaber spilfigurer - den slags står kun i Wizards egen Players Handbook, som på den måde bliver en forudsætning for enhver 3-parts fantasy-bog (en forudsætning, som også skal angives tydeligt på bogen).
Stand-alone fantasy rollespil/regelsæt som Conan, Castles & Crusaders, Iron Heroes eller Arcana Unearthed, som var tilladte under den gamle OGL, er nu forbudte. Det er ikke helt klart hvor tæt at man må gå på Fantasy-genren. Er Steampunk fantasy? Er et spil om vikingetiden også fantasy? Hvad hvis vikingespillet indeholder fantasi-elementer som aser, jætter og lindorms-drager? Hvad hvis vikingespillet indeholder et magi-system baseret på runer? Hvornår krydser man grænsen til Fantasy-land?
At sælge de samme bøger både i en 3.5-udgave og en 4.0-udgave er ikke tilladt - hvis en udgiver ønsker at opgradere det tidligere udgivne 3.0-smash-hit "The Book of Doom +2" til de nye 4.0-regler, så skal udgiveren holde op med at sælge den gamle udgave - hvilket vil kunne ramme nogen udgiveres lagerbeholdning og PDF-salg af gamle udgaver - Monte Cook har senest skrevet lidt om hans erfaringer med PDF-salg af gammelt materiale, og han oplever at selv hans ældste materiale bli'r ved med at sælge.
Bøger med både D&D 3.5 og D&D 4.0 regler (dual-stat) er derfor heller ikke tilladte.
Wizards licens-folk er også blevet spurgt om det var tilladt at sælge en bog med 4.0-materiale og skrive et supplement eller PDF til bogen med en 3.5-konvertering (eller omvendt), men det er også forbudt under GSL'en.
Der er også en lille, tidsmæssig krølle på GSL'en: Materiale må først offentliggøres under den nye licens efter den 1. oktober 2008 - og D&D 4.0-grundbøgerne kommer jo ud primo juni, så på den måde får Wizards ikke konkurrence på hylderne af alternative splatbøger i de første måneder - og det vil heller ikke være muligt for 3. parts udgivere at sælge bøger på GenCon 2008 i august (under forudsætning af at GenCon rent faktisk afvikles).
På mange messageboards er der selvfølgeligt en del snak om at ændringerne til licenserne er ond, arrogant monopolistisk adfærd fra Wizards side. Wizards forsvarer sig også med at der er masser af rum for produkter under GSL'en, og set ud fra en nøgtern vurdering, så virker det også korrekt.
Derudover forsvarer Wizards sig ved at henholde sig til at de har brugt adskillige millioner på den nye udgave, og at det vel ikke kan komme som nogen overraskelse at de ønsker sig at spillere skal konvertere til D&D 4.0 så hurtigt som muligt, og at Wizards ikke har nogen interesse overhovedet i at sikre bagud-kompatibilitet med 3.5-reglerne.
Chris Pramas fra Green Ronin karakteriserer det som mere pisk end gulerod, hvorimod en gut som Clark Peterson fra Necromancer Games er mere optimistisk og faktisk havde forventet en endnu mere lukket licens. Men Clark Peterson havde også annonceret at Necromancer ville hoppe på 4th edition reglerne så hurtigt som muligt, så det bør vel ikke komme som nogen overraskelse at han ser muligheder, hvor andre ser forhindringer.
De udgivere, som først og fremmest er fanget med skægget i postkassen, er altså dem som har stand-alone fantasy regelsæt, og nu ikke kan opgradere disse regelsæt så de er kompatible med den nyeste version af D&D.
De kan vælge at fortsætte med OGL'en for 3.5-reglerne (for den er det ikke muligt for Wizards at trække tilbage) og selv udvikle og deres regler yderligere - det er den vej, som Paizo har valgt med annonceringen af deres Pathfinder RPG, men udgivere med skægget i postkassen kan jo altså også vælge at droppe stand-alone aspektet af deres regelbøger og omskrive materialet så det overholder GSL'en, og på den måde bevare kompatibiliteten til den nyeste udgave af D&D.
En god del af 3-parts udgiverne overvejer givetvis situationen og mulighederne i øjeblikket, og forsøger at vurdere om der er mest idé i at lægge sig i slipstrømmen på D&D 4.0 eller om der stadig er gode penge at tjene på de spillere, som ikke har tænkt sig at hoppe på D&D 4.0 de første par år.
Det bliver i hvert fald spændende at følge om D&D fanskaren bliver delt ned midt igennem - hvor stor den del er, som er tilfredse med D&D 3.5, utilfredse med det nye D&D-system og som måske har erkendt at de har eventyr og settings nok stående på hylden til de næste mange års spilaftener.
Kommer Wizards mon til at stå i en situation, som minder om den Microsoft står i med Windows Vista? At antallet af konvertitter fra Windows XP til Windows Vista er begrænset, og interessen for det nye operativsystem egentligt ikke er så stor.
Spørgsmålet er også om Wizards digitale initiativer omkring virtuelle dungeons, pdf-magasiner og character generators viser sig at være en potent joker eller en dårlig joke. Er kvaliteten ikke i top (hvilket man med god ret kan frygte), så kan det ende med at blive en dyr fornøjelse for Wizards, som ikke fører flere konvertitter med sig, men istedet får folk til at fortsætte med "det, der virker" - fan-supporterede værktøjer som PCGen.
GSL-teksten er endnu ikke offentligt tilgængelig, men Wizards har skrevet lidt om den og resten af informationen og fortolkningerne kommer fra Scott Rouse og Linae Foster, som har ansvaret for licensforholdene omkring D&D, og som har været ret aktive på både Wizards egne message boards og på ENWorlds.
af mads l. brynnum, 7. maj 2008, 13:55:44, 1677 visninger, (review)
En gruppe studerende fra Miscatonic University er taget på studietur til Innsmouth. Det skulle de aldrig have gjort. De lokale har nemlig fanget dem for at udføre unævnelige ritualer med dem, og det ser i det hele taget lidt sort ud. Men hvad de fæle fiskemænd (m/k) ikke ved er at en af de studerende stadig er løs. Og han har tænkt sig at uddele tørre tæsk i håb om at befri (nogle af) fangerne og slippe væk fra helvedesbyen.
En spiller er mennesket, mens op til fire andre styrer fiskefyrene (Laura fra X-factor?). Der er lagt op til at mennesket bliver lidt mindre sej hvis der er færre deep ones, men jeg vil klart anbefale at man uanset antallet af spillere altid har minimum tre hold deep ones med – ellers bliver det lidt for let for mennesket. Men netop fordi de onde skal samarbejde kan en spiller sagtens styre flere hold, så det er ikke noget problem. Målet med spillet er også nemt. Mennesket forsøger som sagt at slippe væk, men skal først befri nogle fanger, mens the deep ones bare går efter at dræbe det irriterende menneske.
Billedet er snuppet fra Boardgamegeek.com
Pladen er et simpelt kort opdelt i seks gange seks felter og på nogle af felterne er der ikoner som viser hvor den gode kan finde gidsler, våben eller specielle eventkorts, og på samme måde har de dybe også nogle felter som giver dem forskellige fordele (typisk flere deep ones eller kort med specielle egenskaber).
Hver tur rykker den gode hemmeligt ved hjælp af sine move-kort. De præcise detaljer springer jeg let og elegant hen over, men hovedsagen er at de onde ikke ved hvilket felt den gode rykker til, men de kan have gode muligheder for at gætte sig til det. Systemet er lidt "fiddly", men velfungerende og der er rig mulighed for at outwitte både modstanderen og sig selv. I hver tur er der desuden kamp mellem mennesket og de deep ones han eventuelt deler felt med. Kampen foregår ved terningslag, men fungerer fint. Ikke mindst fordi mennesket har våben der kan ændre udfaldet, mens fiskefyrene har en masse kort selvom de grundlæggende går efter at være mange. Men så har de onde også de fæle shoggoths. De kan fremmanes og giver ikke bare bøllebank hvis mennesket havner på samme felt som dem, men blokerer også hans rute – et vigtigt redskab for the deep ones der på den måde kan begrænse menneskets muligheder. Desværre er shoggothsne bare små, tynde papbrikker, hvilket er lidt ærgerligt når nu både menneskefiguren og fiskegutterne er så frygteligt fine.
Se, det lyder forholdsvis simpelt og er det egentlig også selvom regelbogen mildest talt er lidt besværlig at finde rundt i. Faktisk er det så simpelt at jeg efter første spil var lidt bekymret for om det blev for simpelt. Men det viser sig hurtigt at der er flere muligheder end man lige tror. For eksempel kan mennesket i stedet for at samle udstyr eller befri fanger vælge en mere offensiv spillestil og gå efter at afskære fiskefyrene fra at få nye mænd eller kort. Omvendt rummer fiskefyrenes kort mange specielle egenskaber som for eksempel at gøre at en bestemt stribe felter giver automatisk skade hver gang mennesket lander på dem. Så selvom det bestemt ikke er et dybt spil, så er det varieret nok til at jeg tror det bliver ved med at være sjovt noget tid endnu – ikke mindst fordi der er væsentlig forskel på at spille som menneske eller deep one.
Afsluttende. På boardgamegeek.com har der været meget brok over at mængden af originale illustrationer på kortene (de bruger meget de samme billeder over hele linien) og at spillet er meget dyrt ift. hvad man får. Personligt synes jeg der er fuld valuta for de 320 kroner jeg gav for det, og selvom der ikke er mange tegninger er dem der er vellavede og stemningsskabende. Så det er godt nok hverken er dybt eller vildt originalt, men det er let at lære, der er mere i det end man umiddelbart ser og så er det frem for alt god underholdning. Og ej at forglemme; du får 100 plastik deep ones med!
af mads l. brynnum, 15. jun 2008, 15:54:27, 1563 visninger, (review)
Fra skyggerne er en samling af nyskrevne, danske horrorfortællinger inspireret af Lovecraft (plus en enkelt af Lovecraft selv) og de "mythos" som også ligger til grund for Call of Cthulhu-rollespillet. De fleste af historierne foregår naturligt nok i Danmark, og der er flere eksempler på at man bestemt ikke behøver befinde sig i 20’ernes New England for at opleve unævnelige rædsler – rædsler som potentielt bliver værre når de kobles med det sikre og velkendte. For det er jo det Lovecraft kan, når han er bedst; være både uhyggelig og give en fantastisk følelse af fremmedhed. Men når det er værst er det både forudsigeligt og udramatisk og desværre falder Fra Skyggerne mest i den sidste kategori. Især den pseudovidenskabelige indledning og det afsluttende digt burde efter min bedste overbevisning være røget i redigeringen.
Historierne spænder geografisk vidt fra Vesterhavet over England til mærkelige hotelværelser, og indholdsmæssigt er der blevet plads til både kultister, metafysik og metafortællinger. Men mest af alt er de – med få undtagelser – kendetegnet ved ikke at være særligt originale. Det er meget den klassiske Lovecraft-formular hvor tingene formidles – gerne direkte rettet mod læseren – af fortælleren efter denne har været udsat for unævnelige ting. Men samtidig er "mythos"-elementerne tit meget lidt unævnelige – nærmest overtydelige. Problemet med Cthulhu-rollespillet har altid været at når først spillerne begyndte at kende mytologien og monstrene, så blev det mindre uhyggeligt. Præcis det samme gør sig gældende i novellerne som ville have haft godt af der blev skåret ned på de konkrete hentydninger. For på en eller anden måde er en beskrivelse af en uformelig, ujordisk ting bare mere uhyggelig end den shoggoth der optræder i Sarah Fürsts meget klassiske Cikadernes sang og som man både har en tegning af og stats på.
Man kan diskutere om man kan klandre noget der åbenlyst er en hyldest til en bestemt genre og en bestemt forfatter for mangel på originalitet, og det ville også være tilgiveligt hvis håndværket var bedre. Men karaktererne er ofte flade, og sprogligt halter flere af historierne hvilket desværre går ud over den troværdighed som er så vigtig i en god skrækhistorie. Prøv for eksempel at læse følgende sætninger fra Thomas Strømsholts Den lede ting: "Af dansk historie har jeg beklageligvis meget lidt, af topografi næsten intet." Og senere lyder det: "Jeg overvejede, om jeg skulle foreslå Peter en retræte." Sådan taler folk jo ikke uanset hvor (fup)intellektuelle de er. Men det gør de i Strømsholts novelle og det fjernede fuldstændigt mit fokus fra hvad der ellers er en helt udmærket historie om mærkelige væsener på de danske øer og ikke mindst de lokales reaktion på det fremmede. Og at hele samlingen er præget af stavefejl og dårlig redigering gør bestemt ikke helhedsindtrykket bedre.
Men der er heldigvis højdepunkter, og det er – ikke overraskende – de historier som flytter "mythos"-universet væk fra professorer og gamle bøger og til for eksempel en lille, vestjysk by set gennem en 8-10-årigs øjne som Helene Hindberg gør det i En versterhavsfortælling. Men også Lars Konzack og Ian Dalls tilsyneladende selvbiografiske tekst om en søgen efter de virkelige "mythos" - Tilfældet H.P. Lovecraft – formår både at underholde og overraske.
Men al min kritik til trods så skal projektet også have ros som fortjent. Lovecrafts univers har godt af nyt blod, og det er prisværdigt at næsten alle forfatterne prøver at finde det uhyggelige i Danmark i stedet for i en fiktiv by i New England som traditionen jo ellers er. Og ifølge bogens bagside er Fra skyggerne bind 1 i hvad jeg formoder skal være en serie, så man kan jo håbe at næste ombæring bliver mere original og mindre plagiat.
Fra skyggerne
Redigeret af Henrik S. Harksen
Udgivet af H. Harksen Productions
194 sider.
af mads l. brynnum, 16. jun 2008, 9:55:48, 1924 visninger, (article)
Jeg har besluttet mig for at skrive et Call of Cthulhu-scenarie til næste års Fastaval. Hvordan det går med det kan du læse om i denne artikel som forhåbentlig bliver den første af flere.Jeg synes altid rollespil er allermest interessant i månederne lige efter Fastaval. Det er der, mens man stadig kan lugte gipsen og guldmalingen, at jeg har lyst til at skrive scenarier. Men så går tiden, man mister gejsten og pludselig er der deadline. Men i år skal det være anderledes. Jeg har ideen, og det her er den første i en række artikler hvor jeg skriver om ideerne, processen og alt det andet. Formålet er selvfølgelig først og fremmest narcissistisk, nemlig at tvinge mig selv til at få tankerne ned på skrift. Men hvis det også kan give et indblik i hvordan en scenarieforfatter arbejder og måske afføde lidt ideer fra forummets brugere, så er det jo bare bonus.
Som det er sket før fik jeg ideen under Fastaval. Der er noget utroligt motiverende over hele con-miljøet og ikke mindst, som sagt, de gyldne gipspingviner. Jeg synes jeg både på årets val og flere andre gange har oplevet gode scenarier som ikke peaker fordi spillederen har det svært, spilgruppen ikke passer sammen eller simpelthen fordi en eller flere spillere helt enkelt ikke lever op til de krav scenariet stiller. Derfor kunne jeg godt tænke mig at skrive noget helt ekstremt mainstream. Dels noget i en genre som mange gider spille, men samtidig også noget der på en eller anden måde kan hjælpe spillerne og spillederen undervejs. Det var lidt den samme tanke der lå bag mit ikke ubetinget vellykkede Skæbnespil, men nu skal det være mere udtalt.
Genren var i virkeligheden det nemmeste. Nogle af mine bedste rollespilsoplevelser fra min spæde ungdom kommer fra Call of Cthulhu som både er en setting der appellerer bredt, men også rummer mulighed for nogle rigtigt fede historier. Samtidig havde jeg under årets Fastaval spillet Under høsten i en gruppe hvor det blev meget præget af investigation. Og selvom det måske ikke skulle have kørt sådan, så var det egentlig ret fedt. Så det skal altså kort fortalt være Call, være investigation og frem for alt helt klassisk horror.
Noget af det helt centrale i Call-rollespillet er sanity checks. Det lyder åndssvagt, men selvom det kunne være ret uhyggeligt med beskrivelser af sære huse og mærkelige monstre når man spillede en sen nattetime ude på landet, så var det tit endnu mere uhyggeligt når det forfærdelige blev fulgt af keeperen der lakonisk sagde: "roll sanity." Den snigende sindssyge var både noget spilmekanisk – ens karakter blev jo langsomt dårligere og dårligere – men også noget der kunne fordre interessant rollespil. Der er altså ingen tvivl om at mit Call-scenarie på en eller anden måde skal have hele denne her sanity ting med, men samtidig ved jeg også at det ikke skal være et systemscenarie. Jeg synes skill checks, stats osv. er ret uinteressant, så i stedet opstod der hurtigt en anden idé.
Lige nu arbejder jeg med at hver spiller har et sanity-deck – altså en bunke kort der direkte relaterer til spilpersonens mentale sundhed. Kortene fortæller dig hvordan en ting får dig til at føle og eventuelt hvordan du skal reagere. Det kunne for eksempel være noget i stil med: "du føler loftet presser sig ned over dig og du må ud – NU!" Hver gang man bliver udsat for noget der ville få en klassisk keeper til at sige "roll sanity", så trækker man altså et kort der tvinger en reaktion frem. Tanken er at sindssygen er noget der overtager kontrollen over dig, men rent spilteknisk tvinger det også de mere tilbageholdende spillere til at rollespille. Jeg leger desuden med tanken om at kortene på længere sigt skal sætte begrænsninger for spillernes indflydelse i takt med at de bliver galere og galere, og måske kunne man endda indføre et lille terningslag så man kan sidde med fornemmelsen af at "måske, måske klarer jeg det denne her gang."
Men alt det er jo bare system – form, om man vil. Og som alle der har spillet Call ved, så er historien også pænt vigtigt. Og der må jeg nok indrømme at lige på den front er jeg ikke kommet så langt endnu. Jeg ved at jeg helst vil lade det foregå i Danmark og helst i nutiden, men intet er sikkert – heller ikke hvornår næste afsnit i det jeg lidt ambitiøst vælger at kalde "artikelserien" kommer.
af Henrik Chr. Jensen, 24. jul 2008, 14:56:05, 1383 visninger, (review)
Anmelder eksemplar doneret af FantaskAlt det, som ét menneske kan forestille sig, kan andre virkeliggøre, citat Jules Verne.
Det var en gang for efterhånden en 15-20 år siden jeg første gang stifte bekendtskab med de klassiske litterære værker, den gang havde jeg dårligt hørt om rollespil, men alligevel, når man sad der fordybet i the wizard of oz, verden rundt på 80 dage og den uendelige historie, sad man alligevel og tænkte, orw det kunne jeg også godt tænke mig, de lod en glide ind en fantastisk og fantasifuld verden, og nogen gange var det lidt som at være der selv.
Sådan er jeg sikker på folkene fra Blue Devil også har haft det, de har bare valgt at gøre noget ved den tanke, og sagt til sig selv, hvad nu hvis…
Hvad nu hvis de fortællinger virkelige var sande, at det var rejse fortællinger, rejser ind i alternative virkeligheder. Denne tanke er blevet til dette produkt jeg sidder med i hånden i dag, nemlig deres passages.
I passages spiller man rejsende mellem de alternative virkeligheder, altså rejser i de store forfatters fantastiske verdener. Man tager udgangspunkt i Victoria tidens London, som base for ens rejser, og det er også på beskrivelsen af denne vægten er lagt i settingen, med alt fra en ret komplet tidslinie over englandshistorie gennem denne tid til en guide til hvordan Gentlemens og Ladies opfører sig, samt en godt beskrivelse af de forskellige sociale lag og oprindelse.
Alt i alt en god gennemgang af hvordan det var i London på den tid.
System teknisk har de valgt at fortolke D20 systemet, og lavet det til hvad jeg vil kalde en D20 light, de har skåret det ned til det absolut nødvendige, hvilket får det til at virke meget mere strømlignet, og passer godt til den måde de ligger optil at spille på, med stor fokus på rollespil og minimal fokus på slagene.
Det bedste eksempel er de har valgt at ligge alt man skal bruge under en kamp ind under en egenskab, frem for at have den fordelt ud på hvert våben, kampformer, dodge, osv. Det begrænser friheden på sin vis en smule men samtidigt gør det systemet meget lige til.
Derudover har de valgt at droppe levels og class systemet, dette giver jo så til gengæld stor frihed til at skabe lige den person man har lyst til, og få den formet til ens spillestil og ens ide.
Selve bogen er på 296 sider, i et a5 lignende format, og er generelt sat godt op og er let læselig, dog forstyrre tidslinien lidt, da de har valgt at bruge sætte den på højre side og tekst på den venstre, og når teksten samt tidslinien forsætter over flere sider kan det blive en smule forvirrende, men dog vejer kvaliteten af resten af bogen fuldt ud op til dette.
Man bliver "hjulpet" gennem bogen af 2 faste hjælpere, Sherlock Holmes som forklarer sammenhængen i systemet og uddyber baggrunden bag regler og lignende, og professor Moriarty som kommer med eksempler på hvordan man kan bruge de forskellige dele af spillet. Disse 2 er klart med til at øge forståelsen af spillet, og virker meget godt som en hjælp til at komme videre hvis man går lidt fast i det.
I praksis virker deres ide også fantastisk, jeg afprøvede det med en simpel historie, taget ud fra den uendelige historie, der tilfældigvis er en af mine yndlingsfortællinger, spillerne faldt naturligt ind i historien, og systemet fungere til at støtte op om spillet men hæmmede det bestemt heller ikke.
Stemningen i London var også nem at skabe ud fra de hjælpemidler der er givet gennem bogen, og man faldt snart ind i en naturlig stemning om det, dog var det til tider svært helt at undgå at falde igennem med opførsel, da det at være en rigtig gentleman eller lady, ligger meget langt væk fra vores dagligdag.
Konklusionen må være at hvis man gerne vil spille rollespil og ikke rullespil og at man er fascineret af de store klassikere, samt Victoria tiden, eller bare har lyst til at leve ens the league of extraordinary gentlemen fantasi ud, er dette bestemt ikke et produkt man må snyde sig selv for.
Generelt er det meget gennemarbejdet, og velskrevet.
Alt i alt må jeg sige jeg er importeret over hvor godt et produkt at blue devil games her har lanceret.
Selvom der er små ting man kunne have kælet mere for er det alt i alt et godt produkt, dog kunne man ønske sig de havde valgt et hardcover format, og have gået en smule mere i dybden med hvordan man bedst bruger de forskellige genrer litteratur i spillet.
Bogen kan erhvervs for den lette sum af 265,- hos fantask.
af Frederik J. Jensen, 7. aug 2008, 21:37:50, 1619 visninger, (review)
Du er ung. Du har hele livet foran dig. Du er vokset op i trygge, sikre rammer. Du er en af dit folks bedste. Klar til at kaste dig ud i livet. Klar til at vælge din vej i tilværelsen. Hvad vælger du? Forbilledet? Blodet? Samvittigheden? Hver gang du vælger noget til, vælger du også noget fra.
Hero’s Banner af Tim C. Koppang er et spil om helte, der vælger deres skæbne.
Spillet præsenteres i en lille bog på små 100 sider. Bogen er købt på lulu og ankom godt en uge efter min bestilling. Med forsendelse løb prisen op i DKK 134,67. Forsiden er i farver, resten er i sort hvid. Layoutet er nydeligt og teksten er godt redigeret. Bogens indre gemmer en række sort-hvid grafiske illustrationer samt et enkelt søjlediagram(!)
Spillet forklares gennem 6 kapitler. Fra en blød introduktion til spillets tema, over setting, skabelse af roller, crunch, faktisk spil og overgange mellem episoder.
Tim skitserer en baggrundsverden for spillets historier: en fantasyverden inspireret af østeuropæisk middelalder. Evigt stridende nabolande, udspekulerede hofintriger og en allestedsnærværende kirke, der taler mod brug af vold, men som også må forsvare sig selv og sine tilhængere. Som i andre fortællespil er der ikke en kanonisk verden. Kapitlet er et oplæg til at spillerne selv kan skabe den verden, de har lyst til at udspille fortællingerne i.
Spilpersonerne er unge adelige, der har levet hele deres liv i en beskyttet tilværelse uden farer. Spilleren skaber spilpersonen ved at give personen navn, finde på tre indflydelser (influences), tre forbindelser (connections) og lave et relationsdiagram.
Indflydelserne falder i tre kategorier: Forbillede (Hero), blod (Blood) og samvittighed (Conscience). Forbillede er mindet om dem, der kom før. Fortidens helte. Blod er familiens bånd. Samvittighed er noget indre, noget personligt. For hver kategori beskriver spilleren et ideal og et mål. Eksempler: I kategorien forbillede kan et ideal være "ære i kamp" og målet kan være "at slutte sig til Hærfører Milefs hær i kampen mod Uran".
Det er disse tre idealer, der trækker i spilpersonen, og den fortælling, spillerne udspiller, er om valget af det ene og forkastelsen af de to andre.
Forbindelser er personer, der symboliserer hver kategori, hvert ideal. For idealet "Følg dit hjerte" med målet "ægte den jeg elsker" kan forbindelsen være den, spilpersonen elsker. Forbindelser kan også være steder og ting. Spilleren slutter af med at lave et relationsdiagram for rollen, der beskriver mindst tre relationer: En fjende, et familiemedlem og en ven eller en elsker.
Spillet har en spilleder. Spillederen sætter scener for hver spiller på skift. Det er således ikke en gruppefortælling, men flere persondrevne fortællinger, der fletter ind og ud af hinanden. Spillederens opgave er at sætte scener så hårdt, så spilpersonen bliver nødt til at vælge. Hver scene skal helst ende i en konflikt, som spilleren gerne vil vinde på sin spilpersons vegne. Konflikten afgøres med et procentbaseret terningeslag mod en af spillerens tre stats, forbillede, blod og samvittighed. Taber spilpersonen konflikten, kan spilleren bruge lidenskab (passion). Det giver mulighed for at rulle slaget om, men tæller samtidigt op på spillets slutspilsmekanisme, der i sidste ende fører frem til afslutningen af fortællingen. En anden konsekvens af brug af lidenskab, er at det så bliver spilleren og ikke spillederen, der fortæller udfaldet af konflikten.
Efter brug af lidenskab, skal spilleren justere sine stats. Og her er nok spillets største svaghed, især for spillere, der ikke er til at jonglere rundt med en masse tal. De tre stats har alle en værdi mellem 0 og 100, med en binding på at forskellen mellem den højste og den laveste skal være lig den nuværende værdi af lidenskab. Lidenskab-tælleren starter på 1 og tæller op til 100. De tre stats starter således på 33, 33, og 34, og når spillet ender er en stat kommet op på 100 og de to andre ned på 0. På den måde har spilleren truffet valget af skæbne for spilpersonen. Spilleren kan frit jonglere rundt på værdierne for de tre stats, når de justeres, så der er rig mulighed for at fortællingen tager nogle uventede drejninger, og helten svinger tilbage mod næsten glemte idealer.
Når spilleren har valgt en livsbane for spilpersonen, er der kun tilbage at fortælle en epilog for helten. Spilleren fortæller, hvordan det videre gik for spilpersonen, og hvordan personen døde. Det kan således godt række mange år frem i tiden, og det er her, det episke perspektiv kommer ind.
Herefter laver spilleren en ny person. Den nye person kan være en, der allerede er kendt i fortællingen, men det kan f.eks. også være en efterkommer af den oprindelige spilperson. Den nye spilperson kan have sin forfænger som forbillede, og spilleren kan nu angribe problemstillingen med en ny vinkel.
Hero’s Banner er meget fokuseret på sit tema: Ungdommens svære valg mellem mange mulige livsbaner. Mekanikken fastholder spilleren og spillederen på at angribe temaet i hver eneste scene. Baggrundsverdenen er fleksibel nok til at spillerne kan improvisere og digte med. Skabelsen af rollen er centralt, og der er god nedbrydning af processen. Med relationsdiagrammet og forbindelserne skabes grundlag for meget spil.
Den største svaghed er den komplekse måde at holde regnskab på. Det er de færreste, der synes det er fedt at fedte rundt med procentpoint efter hver central konflikt. Spillere med lyst til crunch er nok mere tiltrukket af spil som D&D, GURPS og Rolemaster, ikke til spil med stærkt fokus på den persondrevne historie.
Omfanget af samspillet mellem spillernes roller er helt op til den enkelte gruppe. Det kan være fuldstændigt adskilte historier – så er det nok bedst med få spillere – eller historierne kan være vævet tæt ind i hinanden. Hvis spillerne vælger at spille stærkt op imod hinanden, er der ingen hjælp i spilmekanikken. Hvis to rollers skæbner er uforenelige, er der ingen hjælp til at afgøre, hvilken skæbne, der vinder.
Jeg kan godt lide det stærke fokus på valget. Men jeg stejler noget over kompleksiteten i den centrale spilmekanik. Det må kunne gøres mere elegant. Jeg fristes til at eksperimentere med at lave den om, men det kræver jo en hel del spiltest at få ramt rigtigt.
Universet for fortællingerne – unge adelige i en østeuropæisk fantasyverden – trykker heller ikke på de helt rigtige af mine knapper.
På den baggrund lyder dommen på tre råbehoveder: Jeg vil ikke takke nej til at spille det, men vil på den anden side heller ikke sætte himmel og jord i bevægelse for at komme til at spille det.
Læs mere om spillet og se uddrag af teksten på spillets hjemmeside.
af mads l. brynnum, 3. sep 2008, 13:51:29, 1771 visninger, (news)
Det bliver et spændende efterår på brætspilsfronten. Og nogle af de spil jeg glæder mig allermest til handler - som antydet i overskriften - om fart, uhyrer og farefuld rumfart.For ikke så længe siden fik jeg fat i halvfemserbrætspillet Mutant Chronicles – kampen om forbandelsens borg. Det kan bedst beskrives som en form for sci-fi HeroQuest – bare med mulighed for på en gang at arbejde sammen med og røvrende dine modspillere. Jeg var solgt med det samme, ikke mindst på grund af universet der ligeledes har fostret et figurkrigsspil og et rollespil. Filmen er også på vej og nu kommer der så endnu et brætspil. Eller, figurkrigsspil, samlefigursspil eller slet og ret et collectible miniatures game.
Formatet er som udgangspunkt til småslag mellem måske tre og ti figurer og spilles på en papirplade med hexer og påmålet terræn. Måden man bygger sin hær på er vist ret unik. Man har typisk tre, fem eller ti guldenheder og det samme antal i sølv og bronze. Men "enhederne" er ikke kun figurer. Man skal nemlig også vælge command cards (der f.eks. symboliserer en faktions overlegne lederegenskaber eller slet og ret sort magi) og ordrebrikker der giver flere træk alt efter farven.
Spillet bruger en afart af det man kender fra Doom: the Boardgame og Descent hvor man angriber med forskelligt farvede terninger der på en gang angiver om man rammer og hvor meget skade det giver. Det vil sige at kamp ser ud til at blive hurtigt og relativt overskueligt og med masser af terninger. Bortset fra måden man bygger sin hær på ser det ikke ud til at være vildt originalt, men jeg tror der bliver masser af taktik undervejs og ikke mindst nervepirrende beslutninger om hvilke ordrer man for eksempel skal bruge hvornår.
Figurerne ser, synes jeg, lovende ud. Det er svært at vurdere hvor godt malede de er før man sidder med dem i hånden, men især nogle af de onde (Algeroth) ser ret cool ud.
Oprindeligt var spillet blind buy (ligsom Magic eller Dreamblade), men er nu med fixed boosters hvilket vil sige man ved hvad man får ligesom i Heroscape hvis nogen kender det. Personligt vil jeg hellere overraskes og jeg ærgrer mig også over at en af de første faktioner er Capitol som ikke interesserer mig, men jeg ved jeg kommer til at købe i hvert fald en starter og et par boosters. Også selvom det desværre bliver lidt dyrt.
Fantasy Flight Games giver den gas med nye udgivelser og licenser. De har lige udgivet det udmærkede Worl of Warcraft: The Adventure Game (som er meget anderledes og efter min mening meget bedre end det enorme World of Warcraft: The Boardgame), og Battlestar Galactica er det næste.
Spillet er baseret på den fremragende tv-serie af samme navn (genindspilningen, ikke de originale), og handler kort fortalt om den smule af menneskeheden der er tilbage efter The Cylons har angrebet dem. De er på flugt gennem rummet i søgen efter den 13. koloni (som måske er Jorden), men bliver hele tiden angrebet af cylons. Problemet er bare at de har udviklet sig fra at være store metalrobotter til at ligne mennesker på en prik – en vigtig ting i serien og også i brætspillet.
BG er semikooperativt hvilket vil sige at næsten alle arbejder sammen mod spillet. Gemt blandt spillerne kan der nemlig være cylons der forsøger at modarbejde de hårdt prøvede mennesker. Ideen kender man fra Shadows Over Camelot, men den skulle efter sigende være bedre udført i BG og der er også et ekstra twist. For i starten er det ikke sikkert der er en cylon ombord, men halvvejs bliver de såkaldte sleeper agents aktiveret. Det betyder at man som spiller risikerer at finde ud af at man hele tiden har været cylon og nu skal til at modarbejde de andre. Det lyder måske lidt plat, men det er helt i tråd med seriens plot og skulle ifølge de første anmeldelser jeg har læst fungere fantastisk.
Eneste ulempe er vist at spillet fungerer bedst med fire-fem spillere og så at det hjælper man kender serien hvis man skal have fuldt udbytte – ikke mindst fordi man spiller kendte karakterer fra serien. Men med en pris på omkring 320 kr. (vurderet efter prisen på førnævnte WoW-spil) tror jeg bestemt det er pengene værd. Jeg glæder mig i hvert fald til at pege fingre og beskylde alle andre for at være i ledtog med "toasterne".
Monstre, aliens, dinoer, robotter og lignende der smadrer hinanden og en by lyder ikke helt dårligt. Og hvis det endda er et figurspil med ret lækre figurer er jeg solgt. For det er det Monsterpocalypse handler om. Du har et stort monster eller robot eller lignende (som også har en ekstra sej "hyper form") og så har du mindre monstre eller tanks og den slags og så skal du ellers smadre din modstanders monster. Undervejs får du også lov til at smadre små plastikbygninger og ikke mindst rulle en masse terninger.
Spillet handler så vidt jeg kan tyde meget om hvornår man vil rykke sine enheder. Du kan nemlig enten aktivere dine små guys eller dit store monster. Og hver gang du gør det rykker du terninger fra den ene type enhed til den anden. Så hvis du monster laver et all out megaangreb med alle ternignerne, så skal du helst have en plan for dine små enheder i din næste tur.
De første tilbagemeldinger på selve spillet er blandet, men det lyder som om at det med at styre sine ressourcer fungerer godt. Og figurerne der er malet på forhånd får rigtig god kritik. Men en ulempe for nogen er selvfølgelig at det er collectible med blind buy. For nogen – vi andre kan godt lide at åbne lykkeæsker.
Med til spillets univers hører også en tegneserie som det ser ud til at man kan få i Fantask. Men om selve spillet kommer i distribution herhjemme ved jeg ikke. Men jeg håber det.
Motorsport og brætspil om samme har aldrig sagt mig noget. Men af en eller anden grund har jeg vildt lyst til at prøve Motograndprix der er et motorcykelspil. Det er langt henad vejen noget med at rulle sine to terninger og så rykke cyklen, men der er lidt mere i det end det. Blandt andet kan man vende terningerne (så en 1’er bliver en 6’er, for eksempel) for at symbolisere at man gearer op eller ned ind i et sving, og i de avancerede regler spiller cyklens hældning (som man kan justere på figuren) også en vigtig rolle.
Jeg ved ikke ret meget om spillet, men jeg ved at jeg har meget lyst til at prøve det. Og hvis det både går og føles hurtigt, så kunne det godt gå hen og blive det første rigtigt racing game i min alt for hastigt voksende samling.
Der er også andre spændende spil på vej. Blandt andet et World of Warcraft Collectible Miniatures Game (ikke fra Fantasy Flight Games) og et monsterspil fra Flying Frog der står bag det underholdende zombiespil Last Night on Earth, men det her er nogle af dem jeg glæder mig mest til. Læg mærke til at to af dem er collectible, hvilket vil sige at du også skal købe dem for at jeg har nogen at spille med.
Alle billeder er fra boardgamegeek
af Thomas Jakobsen, 21. jan 2009, 14:37:34, 1929 visninger, (review)
I en verden fuld af vampyrer, varulve og andet kravl, er der mennesker, som har fået nok – og nu begynder jagten på de rovdyr, der længe har plaget menneskeheden. Ikke fordi at de stakkels mennesker har mange chancer for at vinde i det lange løb – men fordi de simpelthen ikke kan lade være med at "tage nattevagten" (The Vigil).Sponsoreksempler venligst doneret af Fantask
Udgivet af White Wolf Publishing. Pris 280,-
Siden tidernes morgen, har der været mennesker, som har taget kampen op – og i den moderne "World of Darkness" er kampen fortsat desperat og har det med at opsluge de helte, der træder frem. De fleste dør i kamp, andre bliver sindssyge – og nogen mister bare håbet. Det er ikke et præmis, at heltene kan vinde kampen. Hver eneste helt, er som et lys i natten.
Nogle helte er en mor, hvis barn er forsvundet fra vuggen og nu er taget ud i natten for at fange monsteret. Andre helte er politibetjente der har set for meget i løbet af deres job, og nu bruger deres fritid på at jagte de monstre, deres chef siger ikke eksistere – eller er cola-drikkende nørder der udstyret med en camcorder optager videofilm af monstre og smider dem på nettet for at dokumentere deres eksistens. Og så er der lige de helte, der arbejder for hemmelige organisationer, der har ressourcerne til at bekæmpe monstre.
Nogle gange samles flere lys sammen, og lyser mere op. Nogle steder samles så mange helte i et forbund, at deres samlede flamme brænder som et bål. Men intet lys kan fjerne alt mørket – og alle flammer er flygtige, fortærer deres kilde og går ud.
Bogen ligger ikke skjul på dette præmis. Spillerne er helte i en kamp, de ikke kan vinde. I begyndelsen er det stemningsfyldt og spændende beskrevet. Efter 10 sider fik jeg nok af at læse det samme igen og igen, og bladrede videre…
Størstedelen af bogen bliver brugt på at introducere nye regler til det fundament, der allerede er lagt i World of Darkness grundbogen. Der er regler for at skabe almindelige mennesker – både helt nye monsterjægere og de deciderede Men In Black typer, der rent faktisk har en chance for at overleve en nærkamp med en varulv.
Og til glæde for de spillere, der ikke gider spille almindelige mennesker – der alene er seje, fordi de tør hvor andre tøver – så er der også regler for evner og udstyr, der ruster spilpersonerne til at kæmpe mere ligebyrdigt mod monstrene. De regler spænder lige fra de interessante og stemningsfyldte regler for old-ægyptiske trolddom til hyper-moderne gear (og her bliver det altså ret fjollet med udstyr som nat-biller med ektoplasma filter og kanoner der skyder med lys, og vist mere hører hjemme i hænder på Will Smith og Tommy Lee i en MiB film).
Alle spilpersoner er medlem af en eller anden hemmelig organisation – og de har så vidt forskellige mål og midler, at jeg kan tvivle på det vil fungere særligt godt i praksis at en spiller fx er efterkommer af Lucifer og benytter magi, en anden er firmaets mand og opsat på at fange monstre til forsøg, den tredje vil smide alt gruppens arbejde på Youtube, mens den fjerde arbejder for regeringen og vil gøre alt for at holde monstrenes eksistens skjult.
Som et interessant koncept bliver der indført regler for Tactics, som spillergruppen sammen investerer i for XP, således at de sammen kan nogle tricks og finter, der giver dem en fordel. Det er regler, der tydeligt er koblet til bogens tema – at alene er mennesket et fortabt byttedyr, men gennem teamwork kan mennesker gøre utrolige ting.
En anden lækker regel er konceptet om at spillerne kan vælge at satse lidt af spilpersonens Willpower inden et terningslag. Lykkedes forsøget mister spilpersonen ikke sin Willpower PLUS får et ekstra point at trække på – men fejler du, gør det nas.
Alle monsterjægere kæmper med deres Morality – hvor meget vil de opgive for at vinde over et monster. Langsomt vil de fleste jægere bliver forvandlet til monstre – og der bliver plads til et interessant dilemma om hvor meget målet helligere midlet.
Efter at have læst bogen, var jeg skuffet. For det første led den under total mangel på redaktionel stramning – en bog på det halve antal sider, havde haft betydeligt mere saft og kraft. Bogen lider af mangel på læseværd og halvdårlige illustrationer – og det var lidt af en kamp, at få den læst færdigt.
Undtagelsen er den novelle, som er opdelt i småbidder, der indleder de forskellige kapitler – her fulgte jeg med interesse historien om et par halvkorrupte strømere, der i selskab med en narko-gangster og en falleret journalist, jagtede en russisk "udød" igennem Philadelphias nat-tomme gader.
Resten af bogen er knap så spændende – og i sidste ende druknede hele konceptet med "almindelige mennesker der trodser nattens monstre" totalt i ekstraregler, der transformerede hverdagsheltene til supermennesker.
I sidste ende måtte jeg lukke bogen, og med et suk erkende, at der desværre ikke var tale om en "ny" Delta Green – der jo i den grad fornyede hele Call of Cthulhu rollespillet og bragte det up-to-date.
Hunter: The Vigil vil sikkert fylde godt ud på hylden – men får sat sig midt imellem to stole; De spillere der syntes temaet med "hverdags helte" er interessant, vil ikke have noget at bruge størstedelen af reglerne til. Og de spillere, der gerne vil sparke røv med seje spilpersoner, vil nok få mere for pengene ved at spille vampyrer eller varulve.
Jeg ender derfor på 2 ud af 5 råbehoveder.
Fra White Wolfs hjemmeside er det muligt at downloade en Quickstart til Hunter: The Vigil – hvor der også er et "scenarie" i form af en række scener, der meget fint illustrerer, hvordan Hunter kan spilles: Direkte link til 14mb PDF fil
Her er et link til en anden – og mere positiv – anmeldelse på RPG.net, hvor der også er gjort mere ud af at forklare om reglerne og ikke mindst de mange hemmelige grupper, som spilpersonerne kan være medlemmer af.
af Morten G. Petersen, 10. sep 2008, 23:22:43, 2116 visninger, (review)
Itras by er en surrealistisk by i 1920'erne. Det er en verden mellem drømme og mareridt. Aldrig er man helt sikker på, hvad der er virkeligt, og hvad, der om lidt vil hænde. Itras by er et spændende, norsk rollespil, der ligger op til improvisation, indlevelse og samspil .Anmeldereksemplar venligst doneret af Ole Giæver.
Forfattet af Ole Giæver og Martin Bull Gudmundsen, illustreret af Thore Hansen.
Udgivet af forlaget Kolofon. Pris 299.- ISBN 9788230004494
Itras by er en pæn, hvid indbunden bog, på 152 sider, rig på sort-hvid illustrationer, der understøtter den surrealistiske genre.
Den første tredjedel af bogen er dedikeret til en beskrivelse af Itras by og dens forskellige kvarterer, samt randzonerne, der omgiver byen. Det er den surrealistiske, urban fantasy, som vi kender den fra film a la Delikatessen og Fortabte børns by. Det kan være lystigt, det kan være uhyggeligt, men det er altid sært, og det er krinkelkrogene i vores fantasi, vi udforsker, når vi spiller Itras by. Beskrivelsen af Itras by består af korte tekster, der beskriver et sted, en person eller en gruppe. Det er ikke spilleders opgave at lære alle disse uden ad, men i stedet at dykke ned i tilfældige afsnit sammen med spillerne og bruge ideerne i teksten til at spille rollespil over. Itras by vokser stadig, og der føjes nye elementer til byen på spillets wiki.
Den næste del er dedikeret spilpersoner og spilmekanik. Så længe spilpersonen overholder spillets koncept, så er der mere eller mindre frie rammer for designet. Viseligt anbefales det, at man laver sine spilpersoner i samspil med hinanden, så gruppen har fungerer sammen. Spilpersonerne har ikke nogen hårde spilmekaniske træk (som f.eks. Styrke X, Intelligens Z), men består derimod af deres koncept, deres baggrund, deres dramatiske egenskaber (som er de træk eller elementer ved spilpersonen, som man gerne vil have i spil), deres mål og deres personlighed. Itras by er grundig med detaljerede eksempler, og der er derfor gode eksempler på de forskellige elementer i spilpersonen, samt fire færdige spilpersoner.
Spilmekanikken i Itras by anvender to stakke kort: Handlingskort og Chancekort. Når en spiller beslutter sig for, at det er usikkert om et forehavende lykkes, udpeger spilleren en anden til at trække et Handlingskort, læse det højt og fortolke det. Det er således ikke spilleder, der afgør om noget lykkes, og om der skal trækkes et Handlingskort for at afgøre det. Handlingskortene er trykt sidst i bogen og kan downloades fra spillets hjemmeside.
Hver spiller, inklusive spilleder, kan i løbet af en spilgang trække et Chancekort for at kaste element af kaos og surrealisme ind i spillet.
Den sidste halvdel af Itras by handler om, hvordan man er spilleder, skriver scenarier og lave en kampagne og en håndfuld oplæg til kampagner, samt en lang række ideer til, hvordan man anvender de forskellige beskrivelser af Itras by, samt et afsnit om hvorledes man skaber en stemning af surrealisme. Sidst er et scenarie, så man kan komme hurtigt i gang med spillet.
For den erfarne spilleder er mange af knebene kendt på forhånd, men der er gjort noget ud af at forklare spilleders opgaver, og hvordan man skal gribe sagen an. Der er gode råd til selve opbygningen af et scenarie, hvordan man skal improvisere, og ikke være bange for at slippe det skrevne oplæg. Ligeledes er rådende omkring kampagneopbygningen gode, og der er således gode råd til både uerfarne og erfarne spilledere. Særligt afsnittet om surrealisme er her spændende, da der både er forslag til hvordan man henter surrealistisk inspiration, f.eks. i form af automatskrift, og hvordan surrealistiske elementer bringes ind i spillet. I modsætning til andre rollespil, hvor der er gjort meget ud af f.eks. regler eller setting, men næsten intet om, hvordan spillet skal spilles, da er Itras by et langt mere helstøbt produkt.
Både som spiller og spilleder bliver man guidet med rolig hånd gennem spillet. Regler og karakterdesign understøttes af eksempler, og der er gode råd til, hvordan man rammer den rette spilstil, samt til hvordan man som spilleder skal håndtere spillet.
Itras by kan bestilles fra Kolofon.
En anden anmeldelse er at finde på min blog.
Bogen har mange smukke og stemningsfyldte illustrationer, teksten vrimler med gode ideer, og der er gjort en dyd ud af, at præsentere hvordan Itras by skal spilles, både stemnings- og stilmæssigt, men også med gode konkrete råd til spilleder og spillere om improvisation og samspil. Spillet er smalt, målrettet og fyldt med gode ideer – men vær opmærksom på, at spillet fordrer en anderledes stil, end D&D, GURPS og Storyteller, og det er derfor ikke spillet for alle.
For alle disse gode ting giver jeg bogen fem råbehoveder.
af Thomas Jakobsen, 3. okt 2008, 19:10:53, 1876 visninger, (review)
Deadlands scenarie, udgivet af Pinnacle Entertainment Group
Pris: 120 kr i Fantask
Det første købe scenarie til Deadlands Reloaded (*) kom endelig på gaden. Der har været en stribe gratis to-siders pdf scenarier, men Coffin Rock er det første "rigtige" scenarie til Deadlands Reloaded.
Jeg glædede mig som et lille barn til at få en bog i hånden - og var ret skuffet over i stedet at få et hæfte på 32 sider. Og der er 120 kr. lige i overkanten (i USA koster den til sammenligning $14.95). Også selvom det sådan set er en flot tryksag på glat papir og i fire farver.
Nå, det vigtigste er indholdet og ikke indpakningen. Og der blev jeg ikke helt så skuffet.
Coffin Rock er en blanding af et klassisk scenarie (hvor spilpersonerne får en opgave, de skal løse) og en setting (hvor spilpersonerne kan gå på opdagelse i sandkassen). I en lille flække i Colorado er den lille minelandsby ved at falde fra hinanden og styrer direkte mod Helvedet. Spilpersonerne er de eneste der kan redde byen - og dens indbyggere - og der er flere fine ideer til at understøtte en stemning der vokser fra almindelig gru og skræk til panisk kaos.
Alle byens markante indbyggere er præsenteret - og de fleste af dem er koblet direkte på plottet eller har deres egne subplots. Nogle få er helt uskyldige - mens andre enten skal hjælpes til frelse eller stoppes inden de begår større forbrydelser. Der er mange spændende ideer, og elementer der om ikke andet kan lånes og bruges i anden sammenhæng.
Det er svært at klemme mange intriger og fede action scener ind på de få sider - og plottet er ikke det mest gennemarbejdede. Og få ligesom at få spillerne med på vognen, er der et par scener, hvor jeg godt syntes der er tale om railroading af værste skuffe. For slet ikke at tale om overdrevent brug af Deus ex machina teknik; i ren bogstavelig forstand bliver spilpersoner der ikke følger plottet, når de bliver bedt om det af en NPC, teleporteret direkte ned i skurkens hule. Det er hverken elegant eller særlig genre-tro.
Jeg længes nu også efter de gamle (orange) Deadlands scenarie-bøger, hvor der var lidt mere plads, til at runde tingene lidt bedre af. Men jeg må medgive at siderne er brugt godt, stoffet er skåret ind til benet - og jeg glæder mig til at sende en spillergruppe på tur til Coffin Rock.
Men 120 kr. er stadig ret mange penge, for sådan en tynd "bog".
Derfor får Coffin Rock kun tre ud af fem råbehoveder.
(*) Deadlands Reload er den nyeste version af Deadlands reglerne, og tager udgangspunkt i Savage Worlds regler (der sådan ca. er en "Light" og betydeligt mere strømliniet udgave af de tidligere to versioner af Deadlands).
af Morten G. Petersen, 5. nov 2008, 17:49:41, 2051 visninger, (review)
Kortspillet, der er i konstant forandring, nu med Monty Python.Anmelder eksemplar doneret af Fantask
Udgivet af Looneylabs.com. Pris 160.-
"Træk et kort, spil et kort"
Monty Python Fluxx er et kortspil, en selvstændig variant over kortspillet Fluxx. Fluxx er et hurtigt, lille spil for 2-6 spillere. Det er glimrende til at fylde pauser ud med, da et spil typisk varer 10-40 minutter.
Det mest særegne ved Fluxx er, at det er i konstant forandring. Spillet har en kerneregel, nemlig træk et kort, spil et kort, og herfra udfolder spillet sig. Hver spiller begynder med tre kort, og så trækker man et kort, spiller et kort og gør det, som teksten oplyser, at man skal gøre : spille flere kort, ligge et kort foran sig, tage et kort fra en anden spiller etc.
My Brain Hurts
Monty Python Fluxx består af fem typer kort: Action, Rules, Goals, Keepers og Creepers - sidstnævnte er kommet til i de nye varianter af Fluxx. Actionkort har en eller anden effekt på kortet, som man skal følge. Rules ændrer på spillets regler, og som gælder indtil de erstattes af et andet regelkort af samme type.
"Træk 5 kort, spil 3 kort, hav maks. 4 kort på hånden, spil første kort tilfældigt, der må være to målkort i spil."
... kan meget hurtigt blive reglerne efter et par runder, hvis det ikke ligefrem er regler, som dukker op i én runde kun for at blive erstattet af nye regler de følgende runder.
Goals angiver hvilken sammensætning af Keepers og Creepers, man skal have liggende foran sig for at vinde spillet. Nye goals erstatter de gamle goals, så kriterierne for at vinde skifter, og man kan risikere at forære sejren til en modspiller, hvis man ikke er varsom. Keepers er kort, der ligger foran en, og des flere man, des større er chancen (normalt, men der er altid et kort, der skaber en undtagelse) for at vinde. Creepers er uønskede Keepers, som man skal ligge i spil, og som kræver, at de er en del af vinderkriteriet, ellers kan man ikke vinde - men med rette actionkort kan man som regel få foræret sin modstander de uønskede Creepers.
The Knights Who Say "Ni!"
Fluxx har bedst af at blive spillet hurtigt. Da spillet kan ændre sig kraftigt fra tur til tur, gavner det sjældent at planlægge sit træk flere ture frem, i stedet skal man optimere sit træk her og nu, og en del af charmen for øvede spillere er at se, hvor mange kort de kan få spillet i løbet af en tur (det skal lige nævnes, at der også er kort, som "resetter" spillet, og derved hindrer, at spillet bliver uoverskueligt).
Monty Python og Fluxx går godt i spænd med hinanden. Elementerne fra Monty Python er hentet mestendels fra Monty Python and the Holy Grail og fra Monty Python's Flying Circus. Kendskab til Monty Python er ikke et kriterium for at spille spillet, men kendere kan more sig over at genkende de sjove citater og de sære vittgheder.
Fluxx og Monty Python passer godt sammen. Den gale humor har inspireret til en række nye actionkort, som bidrager til spillets allerede ustabile, altid foranderlige orden. I modsætning til spil, hvor man tager en film eller tilsvarende og ligger en simpel brætspilsmekanik nedenunder, og håber på, at genkendelsens glæder opvejer det dårlige brætspil, så er Fluxx spilbart, selv når vittighederne begynder at blive slidte. Det er en stor force. Designerne har desuden været så flinke, at de har sikret sig, at kortene fra de forskellige versioner af Fluxx er kompatible, så hvis du ikke har kort nok allerede i din version af Fluxx, så kan stakken fordobles.
O brave Sir Robin.
He was not at all afraid to be killed in nasty ways,
Brave, brave, brave, brave Sir Robin!
For folk som allerede er glade for Fluxx, er der gode varianter at finde i denne lille tidsrøver, som gør spillet rart at have. Nye Fluxx-spillere kan begynde her, da spillet ikke er mere krævende end den almindelige version, og Monty Python-fans vil finde, at der et regelkort, der tillader dem at trække ekstra kort, hvis de kan synge eller nynne dele af Monty Pythons samlede sangskat.
Det er et spil i familie med Guillotine eller Lunchmoney fremfor familiespil som Settlers eller Agricola.
Spillet får tre råbehoveder for at være et hurtigt, lille spil med simple regler og en god inkorporering af Monty Python i spillet.
af Thomas Jakobsen, 10. mar 2009, 11:03:03, 1604 visninger, (review)
- Mord og konspirationer i New Angeles
Brætspil fra Fantasy Flight Games (pris ca. 480 kr.)
Android er et brætspilspil, hvor tematikken er vigtig – en stor del af fornøjelsen ved spillet må siges at være i fornemmelsen af at spille med i en Noir fortælling om detektiver, mord og konspirationer i en Blade Runner inspireret CyberPunk setting. Det er med andre ord et bræt(rolle)spil.
Som så mange andre af Fantasy Flight spil er Android et fint kryds mellem Eurogames og amerikanske spil – og som altid i en utrolig lækker finish med flotte illustration og kort, brikker og regelbog produceret i god kvalitet.
Der er en del mekanik i spillet, og første gang vil det nok tage 1-2 timer at forklarer reglerne! Med lidt øvelse skal spilletiden nok komme ned omkring 3-5 timer, så Android falder absolut i kategorien af helaftens-spil.
Hver spiller styrer en detektiv – og der er fem forskellige roller i spillet; en korrupt strømer, en tankelæsende klon, en bioroid som vil være menneske, en voldelig dusørjæger og en fordrukken privatdetektiv. De har hver deres fordele og ulemper – og skal spilles derfor spilles lidt forskelligt.
Overordnet gælder spillet om, at spillerne konkurrer indbyrdes om at skrabe flest Victory Points sammen. En del point bliver tildelt undervejs – og er åbne for alle – mens der også kan ske en del i slutspillet, som først bliver afsløret til sidst.
De tre primære metoder til at tjene Victory Point er:
1) Opklare mordet: Brug tid på at finde spor i sagen, som du så bruger til henholdsvis at styrke og svække sagen mod dine favorit-mistænkte (og ødelægger de andre spilleres beviser for den sags skyld). I sidste ende er den skyldige selvfølgelig den, hvor beviser vejer tungest. Der er ikke nogle anden facit-liste.
2) Opklarer konspirationen: Ved bogstaveligt at ligge et puslespil, forbinder spillerne forskellige interesse-grupper med sagen, og får mulighed for at få Victory Points undervejs – ligesom det er muligt at grave sig dybere ned i konspirationen og få lejlighed til at ændre/flytter rundt på beviser, arrangerer "hits" på mistænkte og andet sjov og ballade.
3) Sørge for en Happy Ending: Hver spiller skal ikke kun forholde sig til sagen, men også til sin rolles personlige historie – som kommer til udtryk gennem en række plotkort. Undervejs i spillet gælder det om at styre sin rolle igennem et plot – det kan være den korrupte strømers forsøg på at få ekskonen tilbage, bio-roidens søgen efter en sjæl eller klonens forsøg på at opnå samme rettigheder som mennesker. Hvert plot har nogle tilknyttede handlinger, der enten giver god eller dårlig skæbne. Undervejs er der nogle skilleveje, hvor skæbnen gøres op – er den overvejende positiv bevæger plottet sig retning af en lykkelig slutning, og ellers i retning af en tragisk slutning. I løbet af et spil, kommer hver rolle igennem to sådanne plot-tråde, der hver giver VP alt efter hvor lykkeligt de ender.
Alle tre elementer i spillet er rimelig ligeværdige i point, selvom de personlige plot i den grad kan inkasserer en del negative point, til spillere der ikke er så påpasselige.
Der er 12 runder til at arbejde på sagen – herefter bliver den lukket, og den skyldige fundet. I hver runde har spillerne efter tur deres egen tur, hvor de bevæger sig rundt i New Angeles og den nærliggende månekoloni Heinlein. I løbet af turen kan du indsamle beviser, samle brikker til konspirations puslespil eller foretage de handlinger, der skubber gang i dit personlige plot.
Til at hjælpe undervejs har hver rolle sit eget dæk af kort, som giver mulighed for at tage særlige handlinger. Prisen for at tage disse handlinger er, at rollen bevæger sig fra sin lyse til sin mørke side. Og når man er helt ovre i den mørke side, er det svært at betale prisen for de gode kort.
Heldigvis kan man redde sig tilbage til den lyse side igen, ved at spille kort, der aktiverer de andre rolleres skyggesider – og gør livet mere besværligt for dem. Det er selvfølgelig risikabelt at spænde ben for de andre spillere på den måde, da de nok vil have lyst til at gøre gengæld. Men hvis du ikke er lidt ond mod de andre, kan du ikke selv være sej…
Derudover er spillet fyldt med talrige andre småregler, som det vil være alt for omfattende at komme ind på her. En pudsig detalje er, at der til hver rolle er nogle tips og tricks til hvordan du får det bedste ud af rollen – og hvordan du kan udnytte de andre rollers svagheder. Det er jo en god ide, og ville være hjælpsomt, hvis det ellers gav mening – men umiddelbart oplevede vi alle sammen, at de råd der var, ikke ligefrem var gode eller anvendelige (nogle var ligefrem dårlige eller ulogiske).
Android er et flot spil og utroligt stemningsfuldt. Det kan helt sikkert være utroligt hyggeligt at spille – men det er tungt at komme i gang, og man skal vist spille det mere end 4-5 gange før end man kan overskue alle de forskellige elementer, strategier og mod-strategier, som giver en chancen for at spille mere på dygtighed end held.
Det trækker desværre ned, at spillet rummer muligheder for at du kan miste alle chancer for at vinde på utrolig kort tid baseret på uheld – eller hvis de andre spillere smider de ondeste kort i nakken på dig (og der er meget stor forskel på de forskellige benspænd – lige fra små puf til de groveste og totalt invaliderende tacklinger).
Android er et anderledes brætspil, men ikke genialt. Det kunne helt sikkert blive et fremragende rollespil! Men som brætspil må Android – trods den fede Noir stemning - nøjes med 3 ud af 5 råbehoveder.
Kommentar 10/3-1009: Jeg har nu spillet Android et par gange, og har stadig den opfattelse, at selvom jeg hygger mig gevaldigt ved at spille Android, så er det ikke et fantastisk godt spil. Men det skal have stor ros for at være så forskelligt et spil fra gang til gang. Der er virkelig mange muligheder undervejs, og der skal vist en held del spil til, før end Android kommer til at virke ensformigt.
af Brian Rasmussen, 12. apr 2009, 17:21:18, 1270 visninger, (local)
Æresotto 2009:Jesper har i de seneste år ydet et enormt stykke arbejde for Fastaval. Han kan være her, der og alle vegne, udstråler overskud og energi til sine omgivelser – og har i utroligt mange situationer været manden, der fik alle ender til at mødes og reddede dagen.
Jesper har arbejdet hårdt og målrettet på at bibeholde den høje kvalitet, der længe har kendetegnet Fastaval. Som general bandt han de mange arrangører sammen og indledte en positiv erfaringsudveksling med bl.a. Viking-Con, som nu er blevet fulgt op i en Fastaval med endnu større og vidtrækkende udsyn.
Og Jesper er ikke kun en Fastaval-arrangør. Bag sig har han et langt og aktivt engagement i dansk rollespil, der strækker sig tilbage til det sagnomspundne Das Fisk.
Morten gør en afgørende indsats for udviklingen af rollespil, som det spilles i Danmark netop nu. Gennem sit arbejde med Fastavals spiller- og spillederkompendier har han bidraget til, at et stort antal rollespillere har fået råd og inspiration til deres spil, både på Fastaval og hjemme i stuen.
Som flerårigt medlem af scenarieudvalget på Viking-Con har Morten sørget for, at også Viking-Con har et spændende og righoldigt udbud af rollespil, og han har selv været med til at skrive nogle af de senere års mest eksperimenterende og grænsebrydende danske scenarier.
I det daglige er Morten mest synlig på sin blog, der er ét af nettets vigtigste samlingspunkter for danskere med interesse for moderne rollespilsteori og lyst til at debattere det.
De fleste vil kende Lars for hans scenarieproduktion, som over to årtier har markeret ham som trendsætter og stilskaber, men også som forsvarer af de klassiske dyder og forkæmper for høj kvalitet både i indhold og finish.
Men Lars’ succes som forfatter kan skygge for hans store indsats inden for andre områder. Med et langvarigt og stort engagement har Lars ydet sit til dansk rollespil, lige siden han var med til at starte den første rollespilsforening i Viborg i starten af 90’erne. Blandt hans seneste indsatser kan nævnes arbejdet som Ottodommer, Fastaval-magasinet og flere års ansvar for det printbare program for Fastaval.
Lars er typen, der godt kan finde på at brokke sig, men så går ud og gør det bedre selv.
Martin er manden, der møder op og redder dagen med kompetence og hårdt arbejde, nærmest uden at forvente, at nogen siger tak. Martins engagement i dansk rollespil startede i Nordjylland, hvor han i mange år var én af drivkræfterne bag TRoA Con.
Siden har Martin involveret sig i Fastaval, hvor han med stor konsekvens har påtaget sig alle de kedelige, uglamourøse opgaver, som er nødvendige for at få tingene til at hænge sammen – f.eks. som økonomi- eller skoleansvarlig. Hans arbejde foregår ofte bag kulisserne, men Martin yder en stor indsats for at gøre con-oplevelsen bedre for alle.
Endelig har Martin også bidraget stærkt som scenarieforfatter. Kun fire danske forfattere kan bryste sig af at have skrevet flere scenarier end Martin gennem årene.
Claus har gennem sit arbejde i Junior Rollespil København haft en overvældende indflydelse på dansk live-rollespil. Hans aktiviteter og udgivelsen af håndbogen Rollespil for børn og voksne har åbnet døren til rollespillets verden for nye årgange af rollespillere.
Som arrangør af engelsksprogede rollespil for voksne har Claus formået at trække spillere til Danmark fra hele Norden og flere andre europæiske lande og dermed styrket det internationale rollespilssamarbejde. Claus’ flamboyante stil er blevet bemærket langt ud over landets grænser.
For tiden er Claus sekretær for Landsforeningen for Rollespil.
af Brian Rasmussen, 11. apr 2009, 23:22:24, 1661 visninger, (local)
Artiklen opdateres efterhånden som priserne uddeles:Tak til Peter Brodersen for live updates.
af Frederik J. Jensen, 15. apr 2009, 21:45:07, 1463 visninger, (article)
Lagde du mærke til den gyldne hund? Den stod på scenen under banketten og blev mere og mere ensom, efterhånden som de mange pingviner fandt nye hjem. Lady, som hunden hed, skulle også finde sig et nyt hjem, men først søndag aften.
Lady var trofæet i scenarieskrivningskonkurrencen, der i år foregik som et ægte helcon. Ved henvendelse i Info kunne man købe en billet til konkurrencen, hvor man for kr. 25,- fik udleveret betingelserne og en tilmeldingsblanket. Den hemmelige, kreative begrænsning var: Berøring skal have en betydning.
Fem købte sig ind i konkurrencen og tre havde afleveret, da klokken blev søndag morgen klokken 11. Kenneth Sørensen afleverede scenariet Kolde Hænder, Christina Vedel-Smith og Catharina Kjelgaard Vedel-Smith afleverede scenariet Tingen i Mørket, og Frikard Ellemand deltog med novellescenariet For evigt eller ej.
Et dommerpanel bestående af Frederik J. Jensen og Tobias Wrigstad læste bidragene igennem og fandt i fællesskab frem til en vinder, der blev afsløret i cafeen klokken 18.
Vinderen blev Frikard Ellemands For evigt eller ej, der med tre skarpt skårne scener omkring et gensyn mellem elskende mange år efter, lader spillerne besvare spørgsmålet om kærlighed varer evigt eller ej. De forvirrende stemmer, der taler om fornuft og begær, tier kun, når de to hovedpersoner holder hænder, fletter fingrer og kysser. Frikard modtog trofæet og efterfølgende fik alle deltagerne deltaljeret feedback på deres scenarier.
af Brian Rasmussen, 25. maj 2009, 21:44:18, 1266 visninger, (review)
Nogen vil muligvis hævde, at b-film og Lovecraft er en dårlig cocktail al den stund, at Lovecraft tog kraftig afstand fra samtidens horrorfilm. Bogen lægger derfor ud med et kapitel, der forsøger skabe forsoning mellem b-filmselskere og ortodokse Lovecraft-fans. Personlig havde jeg ikke brug for en sådan peptalk, jeg havde været tilfreds med en "what if" indledning, så første kapitel fredstår en smule overflødig og måske også lidt højpandet i forhold til resten af bogen. Heldigvis er kapitlet både velskrevet og underholdende, men som sagt ikke strengt nødvendig i mine øjne.
Bogen fortsætter med en lille guide til en baggrund, forfatterne kalder Backlot Gothic. Der er ikke tale om en tilnærmelsesvis udtømmende gennemgang af en konkret baggrund, men nærmere et inspirerende katalog af ideer. Her er mange gode råd til, hvordan spillederen skruer sine scenarier sammen, så de er tro over for de konventioner, vi finder i b-filmenes verden. Vi får forslag til bipersoner, lokaliteter og tilmed en mindre gennemgang af relevante temaer. Kort, men ganske brugbart.
Herefter følger ikke mindre end et dusin scenarier, og skønt nogle er bedre end andre og ingen af dem er blandt de bedste scenarier, du nogensinde kommer til at læse, er størstedelen af dem glimrende inden for de opstillede rammer. Vi møder mumier i Egypten, varulve i det mørke Europa, et bizart chateau med en skummel fortid og meget mere. Vi kommer med andre ord godt omkring b-filmenes repertoire, men denne gang får de gamle klichéer et tiltrængt twist af Lovecrafts vanvidsmytologi.
Sidetallet taget i betragtning er historierne faktisk ganske udbyggede og detaljerede, men jeg vil tro, at de fleste kan spille de enkelte scenarier igennem på en aften eller to. Hovedparten af scenarierne egner sig bedst til one shots, men forfatterne har dog indlagt mulighed for at væve flere af scenarierne sammen, og der er tilmed også referencer til nogle af fortællingerne fra Stunning Eldritch Tales.
Scenarierne er alle forholdsvis simple og lineære i opbygningen, men givet deres begrænsede længde er det næppe overraskende. Forfatterne giver dog god plads til diverse mellemspil og underplots, hvor spillerne får frit råderum. Ligeledes er flere af scenarierne fleksibelt skruet sammen, så det er spillernes indledende valg, der får indflydelse på de konkrete udfald af begivenhederne. F.eks. bliver diverse nøglepersoner og ofre valgt på baggrund af hvordan relationerne til spilpersonerne udarter sig. Skønt scenarierne fremstår lineære, giver de altså god plads til spillerdrevet handling og på intet tidspunkt, havde jeg rail roading i tankerne under læsningen.
Skal jeg være lidt kritisk, havde jeg gerne set lidt flere illustrationer og ikke mindst af den informative slags. Der er flere beskrivelser af lokaliteter, som ville have været noget simplere, hvis de havde været suppleret med tegninger, kort og så videre. Hvert scenarie har maksimalt en lille håndfuld pæne, men lettere anonyme illustrationer, men ikke et eneste sted finder vi kort eller andre former for informativ grafik. En rutineret spilleder kan naturligvis snildt producere de manglende kort m.v., men det ville nu have været rart med lidt hjælp fra forfatternes side på det punkt.
Formmæssig er der tale om en hardcover bog, der ligner og holder stilen fra Trail of Cthulhu-bogen. Bogen er sat i sort/hvid, og layoutet er konservativt og brugbart, men det kalder altså ikke på begejstringsudråb.
Er man på udgik efter en underholdende, let tilgængelig introduktion til Trail of Cthulhu er Shadows over filmland et godt bud. Man får meget for pengene, og kvaliteten er overraskende høj og tilmed nogenlunde konsistent over de mange scenarier. Det hører til sjældenhederne, og det gør bogen til en lille perle i mine øjne. Jeg har stor sympati for forfatternes mange gode, praktiske råd til, hvordan spillederen griber de enkelte scenarier an, men jeg havde som nævnt gerne set lidt flere visuelle hjælpemidler. Alt i alt falder kritikpunkterne dog i småtingsafdelingen, så derfor ender vi på fire solide råbehoveder.
Pelgrane Press
Kenneth Hite og Robin D Laws
192 sider, hard cover
Pris 280
Anmeldereksemplar doneret af Fantask.
af Morten G. Petersen, 25. jun 2009, 0:22:55, 1569 visninger, (review)
Udgivet på Lulu - print on demand. Antologien er redigeret af Matthijs Holter og Even Tømte.
Bogen koster 10 dollar, er på 224 sider, sort-hvid og med smukke fotos af stenskulpturer. En lækker bog. Man kan læse mere om bogen på dens blog Nørwegian Style.
Nørwegian Style indeholder et bredt udvalg af nogle af de mest spændende ting, som nordmændene kan præsentere for tiden. Jeg har tidligere anmeldt det norske rollespil Itras by, som giver en god fornemmelse for indholdet af Nørwegian Style. Nordmændene har de sidste par år deltaget på Fastaval med Matthijs Holters De sultne og Thomas Mørkrids Raven: Claw and Beak .
Der er syv rollespil, et supplement, to rollespilsdigte, et conlive og seks storygames i bogen. De fleste af spillene er lige til at køre. De kræver meget lidt forberedelse, de har et variabelt antal spillere, er ofte spillederløse, og de var typisk 1-3 timer. Til en del af spillene skal anvendes nogle kort, som man enten klipper ud af sin bog, eller printer fra dette dokument. Bogen indledes desuden med et kort vue over norsk rollespils historie. Afsnittet er desværre alt for, alt for kort, da det er interessant at følge udviklingen i vore nabolande.
Spillene kommer handlingsmæssigt vidt omkring, men fælles for dem er, at man i næsten samtlige spil, har et stort element af at fortælle historier, og at denne historiefortælling bygger på et en udbredt grad af samspil. I stedet for at modsige en anden spillers oplæg, så bygger man videre på det. Et andet element er, at man praktisk taget aldrig bruger terninger, og at man kun har et sparsomt rolleoplæg i modsætning til de oplæg, som man får i mange danske conscenarier.
Der er meget spor forskel på de syv scenarier. Until We Sink ... er en slags semi-live, hvor en gruppe mennesker mødes hver aften på hotellets veranda, hvor de snakker om dagens hændelser, mens den ferieø, som de opholder sig på, er ved at synke. Zombie Porn er mere et hardcore story game a la Contenders eller My Life with Master, hvor man spiller pornostjerner i den udøde pornoindustri. I spillet dyster man om, at opbygge det bedste image, inden nogen går ned på grund af angist og mismod. Det er et grotesk spil, hvor man indspiller scener, piller navle, opbygger sin kærlighed til andre, eller går på jagt efter deres kropsdele, så man kan holde sit eget rådnende ligs image ved lige. Wanderer er et noget flat oplæg til en post-apokalyptisk fantasy-verden, hvor man repræsenterer en orden af omstrejfere, der vogter fortidens viden. Der følger et minimalistisk regelsystem, som ikke er videre inspirerende, og et scenarie-oplæg til noget, som med lidt arbejde kan blive til et hæderligt con-scenarie. Det er bogens mindst interessante bidrag. The Father er et semilive for tre spillere, der fører en snak om, hvorfor det er, at en af dem skal slå familiens far ihjel, et fortællescenarie, hvor man kun har de allermest basale informationer. Havde det været et con-scenarie ville man let kunne antage, at det er selve skitsen til scenarieteksten, men mange af Nørwegian Style-spillene er karakteriseret ved et minimalistisk oplæg, hvor man ofte spiller 'close to home' og trækker meget på en selv fremfor et veldetaljeret oplæg fra forfatters side. Pervo er bogens mest underlige bidrag, og klart det ældste af dem, da det er fra 1992, hvorimod de andre er fra 2006-2008. Det er en slags øvelse ud i at afdække dysfunktionelle sociale mekanikker i klassisk bordrollespil. Spilleder hersker arbitrært, og det er hans opgave at udrydde spillernes spilpersoner, og mobbe spillerne fra bordet, mens spillerne febrilsk prøver at afkode hvad der skal til for at man kan blive i spillet længst tid muligt. Det er ikke noget, som jeg har lyst til at spiille. The Trouble with Demons ligner til forveksling et klassisk systemløst con-scenarie, og det har mange ligheder med Paladins Lampe-scenariet. Man spiller en ung troldmand og hans tjenende, men genstridige ånder. Der er en simpel men fin mekanik for, hvor bogstaveligt eller hvor frit de tjenende ånder skal adlyde deres mester, og deri opstår scenariets humor. Selve historien er simpel, og den handler om at få standset skurken, inden han får fuldført sine nederdrægtige planer. The New Middle Ages er et en slags fortællerollespil, der udspiller sig i 1200-tallets Paris, hvor de studerende ved universitetet har gjort oprør. Det interessante ved scenariet er, at hver spiller repræsenterer et bestemt historisk syn på middelalderen, og at spilleren beskriver og handler derefter. Spilleren med et romantisk syn på middelalderen beskriver ting som værende farvestrålende, og historier har en tendens til at ende lykkeligt, mens den spiller, der har et konspiratorisk blik på middelalderen, vil se tempelriddersammensværgelser og skjulte graler overalt osv.
De seks story games er karakteriseret ved, at det handler om forskellige måder at fortælle en historie sammen på. Hvor grænsen mellem disse spil og rollespillene The Father og Until we sink ... er ikke lige til at sige. Fuck Youth og Forgotten Memories er begge en slags nostalgiske fortællespil, hvor man skiftes til at fortælle historier fra en fiktiv barndom og ungdom. I den første har man nogle scenekort, der fortælle kort hvad handlingen er, og hvor mange, der er med i scenen, mens i Forgotten Memories skaber man på skift sceneoplæggene, og sceneskaberen skal guide fortælleren gennem historien ved hjælp af ledende spørgsmål. It wasn't me! og Gun Smoke er på sin vis to forskellige varianter over fortællespillet Baron Munchausen. Fælles for dem er, at man fortæller på skift, og at de andre spillere kan bestride ens udsagn. I den første skal man hen over fem runder afdække hvem, der var morderen, og det gør man blandt andet ved at erklære hinandens udsagn for løgne, hvorved man opbygge en pulje af navne, som man til sidst trækker lod imellem for at finde morderen og høre dennes historie. I Gun Smoke har en spiller fortælleretten, indtil han udfordres af en anden spiller, og medmindre han giver sig med det samme, skal man igennem først en pokerlignende byderunde, og derefter skal man udspille et shootout! Begge spil er meget fascinerende, og meget underholdende måder at fortælle historier på sammen. Storyboard er en slags fortællekonkurrence, hvor man sammen fortæller en historie, og man er derfor fælles om hovedpersonen. På skift sætter man scener og uddeler point for gode bidrag til fortællingen, og tricket er, at få fortalt historien på en sådan måde, at man får underholdt scenesætteren, så han accepterer ens bidrag. En anden vigtig regel er, at selvom man dyster om at få flest point, så taber alle spillerne spillet, hvis en spiller ryger ned på nul point. Det gælder således om at holde hinanden oven vande, mens man underholder scenesætteren, så man kan score point. In the Belly of the Whale er formmæssigt meget lig et fortællerollespil a la The Father og Until we sink ..., og det kunne lige så vel have været i kategorien rollespil. Historien udspiller sig i en lettere eventyrlig version af 1600-tallet, hvor en gruppe rejsende er blevet slugt af en hvalfisk, og man skiftes nu til at fortælle historier fra ens tidligere liv. Efter tredje akt fortæller man sidemandens epilog, så selvom man har haft kontrol med hvilken livshistorie man har fortalt, så har man ingen kontrol over sin endelige skæbne.
Digtrollespil er små historier, som de tager 15 minutter at gennemspille. Det første handler om en flok guttter, der lever et gennemsnitligt og kedeligt liv, og som lige har været til den helt store fodboldskamp, der endte 0-0, og man sidder nu på pubben efter den fesne oplevelse. Det handler om at spille uinteressante folks uinteressante liv, og der er derfor rigelig udfordring i at spille rollerne et helt kvarter. Scenariet synes spillet bedst som en art live elller semi-live. I Retrospect spiller man debriefingen på et live-scenarier, hvor man snakker om de ting, man oplevede. Der er ikke meget nyt i lige denne form - "Snak om et fiktiv arrangement, som I lige har deltaget i", og jeg havde håbet på noget, som var mere interessant, såsom det Stoke - Birmingham 0-0 er det.
Rent praktisk kaldes det for et chamber larp, men i danske termer passer udtrykket con-live ganske fint, da det er et lille live-scenarie, som kan spilles på en con uden det store benarbejde. Forcen ved scenariet er, at det kan spilles af andre end arrangørerne. Scenariet har en fin mekanik til, at man laver sin rolle close to home, men hvor man undervejs tydeliggør, hvor man ønsker, at ens rolle skal adskille sig fra en selv. Selve scenariet handler om en gruppe kunstnere, der er på kanten af et gennembrud, og de har alle udstillet på den samme udstilling, og nu går de rundt og snakker med hinanden. Personligt synes jeg, at det er et ret kedeligt oplæg til et scenarie, live eller ej. Det er synd, at man ikke har fået mere ud af det. En finurlig lille ting i spillet er, at man kan prikke til en anden spiller, og denne skal nu fremsige en indre monolog, hvor denne udtaler sig bramfrit om et stykke kunst.
Jeg har tidligere anmeldt Itras by på RPGforum, og supplementet i Nørwegian Style er selve regelmekanikken fra Itras by. Hvis man gerne vil have selve spilmekanikken, så er den lige til at tage i brug herfra.
Nørwegian Style er et spændende bekendtskab. Spillene spænder vidt, men de har en række fællesnævnere i form af den udbredte tendens til at fortælle historier og til at man improviserer ved hele tiden at bygge oven på hinandens udsagn. Man kan ikke som i mange af de amerikanske indie-spil og story games indlede konflikter med hinanden og lade terninger afgøre vis fortælling, der er den gældende. De norske spil viser en tredje position i forhold til de amerikanske indie-spil og det svenske Vi åker jeep. Køb bogen og få fortalt nogle anderledes historier. Jeg læder mig til at prøve spillene. Mange af dem ser rigtig lovende ud, og alene læsningen af bogen er pengene værd.
På min blog forefindes et langt mere detaljeret gennemgang af Nørwegian Style.
Nu mangler vi bare en Dænish Style.
af Morten G. Petersen, 26. jul 2009, 16:06:33, 1768 visninger, (review)
Rollespil af Frederik J. Jensen, Thoughtful Games.
Anmeldereksemplar leveret af Thoughtful Games.
I rollespillet Montsegur 1244 følger man tolv katharer eller katharsympatisører i tiden omkring Montsegurs fald, mens man som spillere forholder sig til spørgsmålet "Hvor meget brænder du for din tro?" For det er et rollespil om de ting, man kan forundres over her i livet. Hvorfor går man i døden for sin tro? Hvor langt vil man gå for sin tro? Hvor meget betyder det for dig? I en tid, hvor folk kæmper og dør for deres frihedsrettigheder i lande langt herfra, er det ikke uvæsentlige spørgsmål.
Montsegur 1244 er ikke et regelsystem sådan forstået, at man laver sine egne karakterer og gennemspiller spilleders scenarier, og det er heller ikke klassisk con-scenarie, hvor man guidet af spilleder gennemspiller scenarieforfatterens vision. I stedet er det en dansk tolkning af de amerikanske indie-rollespil. Montsegur 1244 kræver meget lidt forberedelse. Grundteksten er kort og effektivt formidlet, og det meste af introduktionsmaterialet til at forstå spilverdenen med introduceres i løbet af spillet, så man får trin for trin de informationer, man skal bruge for at sætte sig ind i rollernes situation. Spillet er uden en spilleder, og det er for 3-6 spillere, så man skal ikke ud og rekruttere ekstra spillere eller foretage andre krumspring for at få tilpasset spillet til ens spilgruppes størrelse. Varigheden er 3-6 timer, og man kan således have det i baghånden til en dag, hvor spilleder ikke har fået forberedt sig eller på anden vis er forhindret. Spillets regler er simple, og de handler om, hvorledes man sætter scener, improviserer, får historien til at forløbe gennem spillets tre akter, og om hvem, der har det afgørende ord i den enkelte scene. Det er en perle for folk, der gerne vil spille systemløst eller på anden vis ønsker ikke at blive belemret med regler, når de spiller deres roller. Det er et spil, hvor terningerne bliver hjemme.
Der er tolv karakterer i spillet. Hver spiller vælger en af dem til at være sin hovedperson, og resten fordeler man imellem sig som biroller. På skift sætter man scener, og man har ved hver scene nogle scenekort, der indeholder inspiration til scenen. Scenekortene består af stemningsord som The crying of a Child, Flies buzzing above the rotting carcass of a horse og Clouds drifting across a mountain ridge. Scenekort kan man også anvende til at overtage kontrollen med en scene. Det sker ved at man spiller kortet, og nu har man fortælleretten. Det kan især bruges til at indføre et twist til fortællingen. Hver spiller har også fortællekort, som er kort man spiller i scenen for at kaste historien i uventede retninger. Fortællekortene introducerer personer eller begivenheder, som man ikke havde forudset komme, som Ferrier - Inquisitor eller Pierre Amiel - Archbishop of Narbonne. Så selvom der er et fravær af terninger eller en spilleder, så er historien ikke fastlåst og uden overraskelser, og det er meningen, for Montsegur 1244 kan spilles flere gange uden, at man får den samme historie. Hver gang, der spilles, gives der nye svar på, hvor meget de tolv personer brænder for deres tro. Det interessante ved kortene er, at de ikke indeholder en spiltaktisk fordel, men at de er redskaber til at udforske den historie, som man netop er ved at spille.
Spillets historie forløber hen over en prolog, der demonstrerer hvorledes spillets regler fungerer, tre akter, og en epilog, hvor vi finder hovedpersonernes endelige skæbne. Mindst en vil brænde på bålet og højest en vil undslippe ud i natten, for det er et af spillets håndfaste regler. Dette lille fif med at fastlåse dele af fortællingen sikrer både en tragisk udgang på spillet, men det giver også frie hænder til spillerne til at spille deres roller. Der er mange små fifs i Montsegur 1244, der udstikker rammer for spillerne. Rammer, som styrker improvisationen i spillet.
Motnsegur 1244 er et nydeligt spil. Hefter er på ca. 60 sider, hvilket inkluderer kortene til spillet (fortællekort, scenekort og roller). Alle kortene kan downloades fra Thoughtful Games' hjemmeside. Jeg har to små anmærkninger til udgivelsen, og det er, at da heftet er trykt i sort-hvid kommer spillekortene i regelbogen til at være gråt på gråt, hvilket ikke gengiver til fulde hvor smuk layoutet er, og at da der flere gange refereres til Katharkorset og til spillebrættet (som visualiserer hvor i fortællingen man er), så er det ærgerligt, at der ikke er et billede af netop disse to i regelbogen, og man må derfor gå til pdf-filen på Thoughtful Games' hjemmeside for at få et indtryk af, hvorledes de ser ud.
Alt i alt er Montsegur 1244 et stramt lille spil, der arbejder med en stærk historie, som den fortæller godt, og spillets design ligger op til, at man kan spille det med en stor grad af indlevelse. Et af spillets store forcer er, at det stiller svære spørgsmål.
af Thais Munk, 8. sep 2009, 20:41:04, 1098 visninger, (review)
Egentlig var ideen med denne anmeldelse at jeg ville benytte mig af min ferie og anmelde alt hvad jeg har efterhånden har købt af bøger til Warhammer Fantasy Roleplays anden udgave. Tiden fangede dog op med mig, da jeg ikke fik taget mig sammen; nærmere betegnet i form af at Fantasy Flight Games offentliggjorde at de havde tænkt sig at lave tredje udgave af WFRP. Dermed bliver dette tildeles lidt en svanesang, men det bliver samtidig også en guide til hvad man kunne skaffe sig af WFRP-bøger inden at det bliver alt for besværligt at få fat på, alt efter hvad man føler man har brug for. Jeg vil i alt anmelde ti bøger. Derfor burde de enkelte anmeldelse have været lidt kortere end en regulær anmeldelse. Jeg fandt dog hurtigt ud af det var for optimistisk tænkt. Helt præcist vil jeg anmelde Sigmar's Heirs, Old World Bestiary, Knights of the Grail, Tome of Corruption, Shades of Empire, Realm of the Ice Queen, Children of the Horned Rat, Night's Dark Masters, Realm of the Sorcery og Tome of Salvation. Jeg vil ikke anmelde WFRP Companion,Old World Armoury, Renegade Crowns eller nogen af de kampagner, eventyr, etc, som desuden er blevet udgivet, da jeg hverken har købt eller læst dem (folk er meget velkomne til at komme med indput, hvis de har læst nogen af dem). Desuden vil jeg komme med nogen overvejelser og tanker om serien som sådan og hvordan den har formet sig i dens anden udgave. Her kan det muligvis virke som om at jeg er meget kritisk, for ikke at sige kværulantisk. Det er jeg bevidst, for jeg skal ikke lægge skjul på at jeg er meget, meget stor fan af Warhammer Fantasy Roleplay, hvilket gør at jeg føler mig forpligtiget til at være kritisk. Samtidig synes jeg dog at der er blevet lavet nogle kraftige fuck-ups hen af vejen, som jeg er nødt til at nævne på passende vis.For at komme godt i gang har jeg valgt at begynde med en af de bøger, som jeg har størst problemer med, nemlig Realms of Sorcery. Den handler sjovt nok om magi, nærmere betegnet de magiske kollegier i Imperiet. Der er flere grunde til at jeg ikke er så begejstret for Realms of Sorcery. En af dem er at jeg synes den er for meget high fantasy, bl.a. i dens beskrivelser af de magiske kollegier, deres hovedkvarterer og deres medlemmer og ikke mindst i beskrivelsen af magi og magiens historien. Det primære problem komme for mig i forbindelse med forklaringen af hvad magi af, hvor der begås hvad jeg vil kalde for en "White Wolf-fejl", hvilket betyder at man forklarer noget på en måde så man gør universet mindre mystisk, afdækker nogle hemmeligheder, hvor det ville fungerer bedre hvis de ikke var afslørede. Helt konkret forklarer man at både præsternes og magikerernes magi fungerer på samme måde, nemlig ved at de trækker på magiens vinde. Dette skaber en vis form for forvirring for mig, da både præster og magikerer bruger sproget Magick til at kaste magi, hvilket åbenbart først er blevet introducet af Teclis for ca. 200 år siden ift den Imperielle Kalender. Den synes jeg ikke rigtig gav nogen som helst form for mening. Samtidig med det, skal de lige have et afsnit ind om at der ikke er lige så mange kvindelige magikerer som mandlige med undtagelser af nogle bestemte ordener, hvilket jeg også syntes var lidt fjollet. Det er en ustyrligt stor kliche at troldkvinder primært findes inden for de typer af magi, som beskæftiger sig med natur, dyr, helbredelse, etc og jeg synes det er plat.
Det, der dog er dødsynden, især begået af White Wolf, er at man dermed insisterer på at forklare hvordan hele verden hænger sammen, hvor man nærmest forklarer alt, hvordan Gudernes eksisterer og hvad de er og hvor at man halvt og halvt fortæller at præsterne bare er magikere, der bare har en anden fremgangsmåde, dvs at man halvt om halvt gør religion og tro i WFRP til en joke. Helt præcist er det sådan at man forklarer at Guderne skabes af menneskelige forventninger, hvilket jeg for det første synes er en kedelig forklaring og for andet virker som en utroværdig forklaring fra høj elvernes side, da jeg ellers har det indtryk, fra hvad jeg har læst om Warhammer-verdenen, at de er et ret religiøst folk. Det afmystificerer verden, uden at det næppe nogensinde får en effekt på spillet.
For at forsætte med high fantasy-kritiken, har man blandet andet åbenbart syntes at det var en fantastisk ide at placere en magiske pyramide af marmor inde i Altdorf, som hovedkvarterer for Lys Ordenen, konstant gennemsigtig pga en masse troldmænd, der står og messer, hvilket jeg personligt syntes var lidt for meget. Det er meget muligt at den er stort set usynlig pga magi, men jeg synes stadigvæk ideen er fjollet. Og når der er ikke mindre end otte kollegier, bliver det til en voldsomt stor del af Altdorf, der pludselig er magisk. Samtidig med at den kan ses af både præster og troldmænd? Derudover er der dele af historien om grundlægningen af de magiske kollegier, som jeg ikke synes giver fantastisk meget mening. Min primære anke er dog at de magiske kollegier virker presset sammen med Imperiet. F.eks. snakkes der meget omkring hvordan at Battle Wizards er specielle og at det ikke er meningen at spillere skal være den slags. Det giver ingen mening. Bare en almindelig Journeyman Wizard ville kunne gøre en helvedes til forskel på en slagsmark. Det gør desuden at alt snakke om betaling til de Magiske Kollegier stort set heller ingen mening gør. Der er ikke nogen grund til at forfølge folk og ville brænde dem, hvis de ikke betaler for deres undervisning, når man bare kunne sende dem i den Imperielle Hær. Et andet eksempel er at to af ordnerne har stort set ikke har noget at gøre med Imperiet (the Amber Brotherhood & the Jade College), men som alligevel deltager på Imperiel side i krige og ligende. For at gøre det hele endnu bedre, beskrives det hvordan at Teclis overtalte resterne af en gamle druide-orden til at følge ham, de blev så til Livs-magikere. En ukendt, tilmed en høj elver, får en gammel orden, der lige akkurat har overlevet til at følge med ham for at forsvare Imperiet, heriblandt dets religioner? Tilmed med en beskrivelse af hvordan de før var blevet forfulgt af nyere religioner?
Inden for jeg kommer for godt i gang skal det dog siges at der er gode ting i bogen. Mange af de nye formularer er rigtig fede og kapitelet med hekse og heksejægerne er rigtig fedt, især fordi at der er ret mange nuancer. Der beskrives blot hvordan at man slet kommer til at forvilde sig i mørk magi, hvis man eksperimenterer med det uden passende undervisning og hvordan at heksejægerne ikke blot kan dræbe folk uden videre. Naturligvis er en sådan given rettergang ikke altid fair, men der beskrives hvordan at heksejægere, der går for langt, også kan risikere at lande på bålet. Kapitelet om dværgenes runemagi er supergodt, omend jeg dog synes at man begrænser dem tilpas meget. Det gode ved det er at man har lavet en mulighed for at man som GM kan lave enormt mange forskellige magiske genstande, som spillerne kan finde og at man som spiller kan lave magiske genstande uden at det ødelægger spillet (en af mine spillere har spillet en sådan Runesmith, det virkede ganske fint). Der er en rigtig lækker udvidelse af Tzeentch's Curse og nogle lækre magiske genstande, som stort set alle sammen har potentiale til at skabe gode historier rundt om. Der er også en ganske okay afsnit om familiars, selvom jeg ikke umiddelbart synes at de er så Warhammer-agtige. Der er også et afsnit om at kunne skabe magiske ritualer, som jeg ikke er sikker på om det nogensinde ville blive relevant, men det er som sådan ganske okay.
Derudover er der et afsnit med potions. Og det er latterligt. Intet mindre. Der er nogle glimrende ideer til magiske drikke, men de er så latterligt dyre at ingen gider bruge dem, især med muligheden for at de kan have negative sideefekter. Bare for at tage et eksempel: God's Spit. Den gør at man giver ubevæbnet skade, som om man bar gauntlets og derudover giver den +5 til Toughness og Agility for 1d10 minutter. 100 GC for ingredienserne og en bryggetid på en uge. Betal venligst ved Kasse 1. Røv og nøgler.
En vigtig grund for mig til at begynde med Realms of Sorcery er at den nærmest virker som en minimodel på WFRPs anden udgave, som jeg har opfattet den. Alting er enten genialt eller dybt tåbeligt og sådan er Realm of Sorcery vitterlig for mig. Jeg ville ikke savne halvdelen af siderne i den bog, hvis de pludselig forsvandt (suget ind i Realm of Chaos, hvor de hører hjemme!).
I stærk modsætning til Realms of Sorcery, er der ikke så meget at sige til Old World Bestiary. Det er en monsterbog, som er bygget op på en særdeles smart måde. Der er to dele af bogen, hvor at den første kun er beskrivelser af de forskellige væsener i Warhammer-verdenen, delt op i "Common View", "Scholar's View" og "Own Words", hvilket gør at man får en klar ide om hvor meget ens karakter ved om det pågældende væsen. Anden del er så stats for alle de forskellige væsener, hvor jeg har et af mine to kritikpunkt af Old World Bestiary. I første del af bogen har man klogt nok delt væsenerne op i mindre grupper: Kaos, Grønhuder, Ikke-Døde, etc. Det har man desværre ikke gjort i den anden del af bogen, hvilket betyder at Dryds står på side 92 og Treemen står på side 110. Det er lidt kikset. Mit andet problem er at Dark Elves ikke er specielt meget med og at Lizardmen overhovedet ikke er med, hvilket jeg synes er en skam, da jeg er ret vilde med begge grupper.
Når det er sagt, så synes jeg virkelig at det er en god bog. Den er rigtig godt skrevet, der er en masse lækkert beskrivelser (ideen med at en skaven snigmorder udtaler sig som "ekspert" om forskellige væsener er en stille genistreg) og man har udstyret Goblin og Orc shamaner med en lille lækker liste af formularer, som giver mening og som kan nogle rigtig sjove ting. En anden voldsom klog ting er at man har placeret ridedyr, smådyr og udvidede Hit Location tabeller til sidst for , hvilket gør det dejligt nemt at slå op lige hurtigt. Old World Bestiary er kort og godt en god bog, hvilket sådan set gør at den ikke så spændende at anmelde...
Som jeg nævnte i min anmeldelse af WFRPs grundbog er der utroligt lidt materiale om settingen i grundbogen, heriblandt Imperiet, der nok må siges at være den vigtigste del af den Gamle Verden. Sigmar's Heirs er delt op i syv kapitler (og et eventyr) med info om geografi, etnisk sammensætning, historie, politik (indenrigs- og udenrigspolitik), Imperiel lov, religion i Imperiet, en gennemgang af Imperiet og forbudte kulter. Derudover er der to appendikser, med nye karrierer og mulighed for at tune sine karakterer alt efter hvilken provins de kommer fra. For at begynde med slutningen, er karriererne fede og og det er en rigtig fed ide at give en karakterer nogle specifikke Talents alt efter hvor vedkommende kommer fra. Sektionen med Imperiets historie er rigtig fin, jeg savner måske lidt mere, der ikke bare er krig og lignede (hvornår har man opfundet trykpressen, hvornår kommer krudt for alvorlig til Imperiet, etc). Politik-delen er også ganske glimrende, omend jeg savner en udrigspolitisk del til Estalia og en klar oversigt over hvor mange stemmer hver enkel Elector har, da jeg er lidt forvirret over f.eks. om hvorvidt både Reikland og Altdorf har en stemme hver. Der et kort og godt afsnit om lov og orden, hvilket giver mulighed for lækre retsalsdramaer. Afsnittet om religion i Imperiet er ikke synderligt spændende skrevet og noget af det eneste nye info er et par underafdelinger i kulterne. Så kommer den længest og bedste del af bogen, nemlig beskrivelsen af de Imperielle Provinser. Og der har jeg virkelig svært ved at få armene ned af begejstring over hvor godt det er. Man har på cirka to sider beskrevet en provins meget detaljeret, men samtidig overskueligt. Gazetteers over provinser er en praktisk måde at danne sig et overblik over handel, indbyggertal og interessante steder. Det gør at man rigtig hurtigt kan ændre "Jeg er fra Ostermark" til "Jeg er fra Nagenhof i Ostermark og min familie var fårehyrder". En ting jeg ikke forstår og som jeg ikke synes er ordenligt forklaret er hvordan at Averland kan gå i to år (han blev dræbt i 2250 IC) uden en Elector Count? Andre provinser ville vel blande sig, sørge for at få installeret en marionet, sådan at man kunne sikre sig Averlands stemme? Når det er sagt, får Imperiet en grundig gennemgang og der er ikke en eneste af provinserne, der virker kedelig eller ligegyldig.
Desuden er der et afsnit med forbudte kulter på to sider med to kulter. Den ene er en småkedelig Skaven-kult og den anden er med "Ahalt the Drinker", et levn fra Imperiets fødsel, som jeg ikke kendte til, men som egentlig giver nogle fine muligheder for gustne eventyr ala "The Wicker Man". Der er et eventyr til sidst, som er okay, med nogle ret ret fede ideer og nogle knap så fede ideer. Det virkelig fede ved det er dog at man får en meget grundig gennemgang af byen Bögenhafen i Riekland.
Sigmar's Heirs er en god bog. Der er nogle småkedelige afsnit, men den gør virkelig Imperiet levende. Man får lyst til at spille WFRP af at læse den, jeg gjorde i hvert fald.
Da jeg købte denne her bog, forventede jeg at den ville være fyldt med klamme ting. Og det er den heldigvis. Tome of Corruption handler om Chaos i alle dets mange former med underafsnit om Nosca og heksejægerene. Første gang jeg læste den fik jeg lyst til at udsætte mine spillere for Chaos, vise dem hvor afskyeligt det er og hvor fristende det er. Det jeg er mest glad for ved Tome of Corruption er at den ikke decideret siger at verdenen er fortabt og at Chaos har vundet, hvilket jeg er frygtelig glad for, for jeg synes at det er begrænset hvor længe man kan forsøge at skabe dommedagsstemning uden at det bliver småfjollet (og det har WFRP og Warhammer generelt kørt på i ret lang tid efterhånden). Det jeg er mindst begejstret for ved Tome of Corruption er at der dækkes noget så stort som Chaos, der må siges at have en effekt på stort set hele den gamle verden og alligevel dækker man stort set kun hvordan og hvorledes mht Chaos og Imperiet. Det er sgu lidt sølle, især fordi noget af det der står er noget vrøvl. Helt konkret er der en helvedes masse nye mutantioner, nye former for sindssyge, nye formularer (som vitterligt er gustne), nye karrierer, som gør det muligt at spille Chaos-kultist, info om Nosca, bæstmænd, alskens væsener, lokationer med relation til Chaos, lokationer inden i Realm of Chaos, magiske genstande (fuldstændigt sikre at bruge!), dæmoner og "Defenders of the Empire", hvilket primært vil sige heksejægerne & Co.
Først vil jeg få sagt alt det negative ved bogen, som jeg synes at der er at sige. Der er nogle dele af bogen, hvor jeg enten beslutter mig for at det er noget vrøvl eller blot undrer mig meget over hvordan det kan være, som primært beskæftiger sig med Chaos' rolle ift de andre guder eller WFRPs historiske forløb, hvordan Chaos har interageret med de menneskelige nationer. F.eks. nævnes der en forkæmper for Chaos ved navn "Morkar the Uniter", som ville have sejret "...had it not been for the greated and united effort led by Sigmar". Hvorfor i alverden nævnes Morkar så ikke andre steder? Og helt konkret for at tage fat ved mit hovedproblem, hvorfor er det lige at Sigmar er blevet udnævnt til den primære fjende for Chaos? Det synes jeg aldrig er blevet forklaret ordenligt og derfor undrer det mig og irriterer mig at læse ting som det her: "Some theorise religion confusion can also be a root cause of the spread of and conitued existence of Chaos cults. Though Sigmarite faith is powerful and infuential, the other Gods still thrive throughout the Empire. Ulric, Myrmidia, and others hold sway in the hearts and mind of many Old Worlders. But consider the similarities between thse figures and the Dark Gods. Ulric is a God of Battle and yet so is Khorne....The similarities between all these figures are confusing to those who are not wholly familiar with their doctrines. This can lead to errors of judgement and an adherence to the wrong principles upheld by tehse beings. For the these reasons, there is a growing movement to that would stamp out the old religions while elevating the cult of Sigmar to be come the only true religion in the Empire". Forfatter, tag venligst og brænd dig selv på bålet, for du har tydeligvis ikke forstået noget som helst af den verden, som du skriver om. Du kan måske få lov til at skrive WH40K, hvor der ikke er andre menneskelige nationer udover Imperiet. Det, som især irriterer og undrer mig ved det, er at man som sådan sagtens bare kunne benytte sig af Gods of Law, som var med i første udgave. Indrømmet, det var ikke fordi de spillede nogen særlig stor rolle, men de var der og jeg synes egentlig at det var meget sejt at have en modpol til Chaos, der var lige så ekstrem, men på en anden måde. Jeg synes i hvert fald ikke Sigmar-troen fungerer på den måde.
Noget andet der heller ikke fungerer er Nosca-afsnittet. Mit primære problem med det er man grundlæggende set kunne have lavet noget rigtigt sejt ved at skrive om vikinger og tilpasset det Warhammer-verdenen, uden at de behøvede at være Chaos-tilbedere, hvilket de halvt om halvt er. Og det er sgu ærgeligt at det er blevet så ensidet, for det havde været mere interessant hvis det var gjort anderledes. En ting, som de dog specielt ikke behøvede var at skabe magiker- karrierer (som grundlæggende set var Hedge Wizards plus lidt vikinge-flavour) for Norsca-folket, især når de hedder "Seer" og Vitki". Det er altså præster, søde venner.
Der beskrives efter Nosca-folket forskellige stammer, som bor på de øde stepper. De er sådan set okay, men måske også lidt kedelige.
Når det er sagt, har jeg kun positive ting at sige om resten af bogen, som er på 251 sider. Der er meget gennemtænkte afsnit om at spille Chaos-tilbeder der er nogle fede, virkelig hardcore karrierer til dette formål (Exalted Champion of Chaos, anyone?), der er som sagt nogle virkelig gustne formularer, Marks of Chaos, magiske genstande og dæmoner i vildskab.
På trods af alt det negative jeg har sagt om bogen, er Tome of Corruption en rigtig god bog. Den er dejlig klam og jeg var især glad for afsnittene om lokationer indeni Realm of Chaos, som gav mig behagelige flashbacks til H.P. Lovecrafts noveller.
Realm of the Ice Queen handler om Kislev og er en frygtelig irriterende bog at skulle anmelde, for der er utrolig lidt at skrive om som enten er virkeligt fantastiskt, helt ufatteligt sejt eller dårligt. Der er en masse gode ting i den og nogle enkelte mindre gode og som udgangspunkt vil jeg derfor klart anbefale den, hvis man har lyst til at spille i Kislev. Mit hovedproblem med den er at den forsøger at introducere tre nye guder, hvor jeg synes at to af dem er overflødige, mens det ikke giver mening at den sidste kun bliver tilbedt i Kislev. De to første er Tor (gud for torden) og Ursun (gud for bjørne), hvilket undrer mig da Taal er tordengud. Bjørne hører inde under dyr, hvilket dækkes af Rhya og Taal. Den sidste er Dazh, gud for solen, ild og gæstfrihed, som er en fed gud og som giver mening. Han er en venlig gud, der har givet mennesket en stor gave, som han gerne vil have at de har respekt for og bruge ordenligt, f.eks. igennem gæstfrihed. Hvad der så giver mindre mening for mig er hvorfor han så ikke tilbedes andre steder? Det synes jeg er sådan lige tilpas. Det samme gælder for en tekstboks om at folk i Kislev ikke tilbeder Morr og Ranald. Fair nok med Ranald, men tingen med Morr giver ikke mening pga dette: "In Kislev, death is a harsh reality that is never far from anyone's mind. The ida of revering it or pretending there is something beyond it is distasteful to the Kislevites." Det er sort snak for mig. Jeg skal ærligt indrømme at jeg ikke er en ekspert på religion, men som udgangspunkt ville jeg da mene at i jo højere grad at ens hverdag og ens omgivelser er noget lort vil håber og tro på at der er et efterliv og at det er godt.
Når det er sagt...hvis du godt kan lide slavisk kultur med lange sange om lange krige, hvor der dør en masse mennesker og godt kan lide den sorgmodighed, som ligger i megen slavisk kultur med alt hvad det indebærer (mere sorgmodighed, vodka, hesteopdrætning, sorgmodig musik) er Realm of the Ice Queen et hit. Og selvom jeg har det lidt blandet med de nye guder er de to nye magi-traditioner, som der introduceres (Hag Witches og Ice Witches) superfede, fordi de fungerer på en anden måde end almindelige troldmænd, idet de påkalder sig ånderne, hvor der så åbenbart er mange af dem i Kislev. Historien (meget kort) er at Hag Witches lærte sig dette i tiden før Imperiet blev grundlagt for at kunne forsvare sig imod Chaos uden at benytte sig af magi på Chaos' præmisser, hvilket betyder at de i praksis er en shamanistiske tradition. Ice Witches tapper magiske energi ud af Leylines ved hjælp af ånder og opstod igennem en aftale lavet mellem en stor og mægtig ånd, som er meget vigtig i Kislevs åndelige liv kaldet The Great Widow og en hag witch. De to traditioner giver mening for mig fordi at Realm of the Ice Queen er så gennemført. Der tales hele tiden om ånder i bogen og om hvordan dele af Kislev er under konstant belejring, om opdelingen imellem de to stammer, som udgør Kislevs folk, Gospodars og Unguls (henholdsvis baseret på russere i den europæisk del af Rusland og russere i den siberiske del af Rusland), etc. Man får hvad man skal bruge samtidig med tilpas meget plads til at finde på mere.
Tome of Salvation er en slags modpol til Tome of Corruption og dækker Guderne og præsterne i WFRP. Min første og vigtigste kritik imod den er at den er i paperback og ikke kan fås som hardcover. Jeg har det meget blandet med Tome of Salvation. På den ene side er det en supergod bog, der giver en rigtig godt billede og interessante ideer til religion og tro i WFRP, men på den anden side dækker den stort set kun Imperiet, hvilket er voldsomt ærgeligt, især fordi den lige så godt kunne have dækket resten af den Gamle Verden. Der nævnes i forvejen pilgrimsfærden til Couronne, hvor Shallyas største tempel i den gamle verden ligger, så kunne man lige så godt have fokus der, i stedet for blot på Imperiet, især når man taler om en ting som religion.
Bogen lægger ud med en gennemgang af WFRP forhistoriske periode, hvor de forskellige menneskelige stammer vandrer ind i den gamle verden igennem bjergpassene østfra og hvordan de slår sig ned i hvad der senere bliver Tilea, Estalia, Kislev, Imperiet og Brettonia. Pointen ved dette er at man dermed fortæller hvordan kulterne har spillet en rolle i historien. At der desværre kun er tale om Imperiets historie og at det hele skal fortælles igennem en lærd fra Nuln, hvilket betyder at han bruger lang tid på kedelig propaganda for Imperiet og på at tale om hvordan tileanere tager fejl er så meget ærgeligt, for det gør historien ret kedelig. Vi får derudover at vide at Magnus the Pious har oprettet en form for kongress, the Grand Conclave, som er en samling af repræsentanter for de største religioner, som mødes hver femte år for at undgå religiøs konflikter. Meget cool ide, men hvad fanden laver Ranald-kulten der?
Udover at der er nogle ting, der måske kunne give mere mening (hovsa! Det har jeg aldrig kritiseret WFRP andens udgave for før!), er jeg glad for resten af bogen, for der er hvad der skal være. Der er beskrivelse af udlæringen af præster, præsternes hverdagsliv, klostre, almindelige præster i modsætning til omvandrende præster, religiøse ekstremer, mirakler (og hvis du ikke havde respekt for præsterne før får du det nu, for nogen af de ting som de kan købe sig til nu er godt nok vilde), tempelridder-ordener og hellige relikvier. Dejligt meget af Tome of Salvation er hverdagsting, om hvordan man håndtere begravelser, fødsler, giftemål, skilsmisser, høstfester, overgangen fra barn til voksen, etc. Der er også en dejlig grundig gennemgang af korstoget til Estalia og Araby, som også var meget velskrevet (at den så er noget af det eneste, der er skrevet om Estalia i settingen er så en anden sag...). Der er desuden også afsnit med forbudet guder, andre racers guder og to nye guder med tilhørende spell-lists. Der er tale om Gunndred, gud for kvægtyveri og afpressning, og Handrich, gud for handel. Gunndred er en lidt småkedelig gud, der virker lidt presset ind, fordi man ville have en gud for forbrydere, der bare tager hvad de vil have i modsætning til Ranald. Handrich er i meget høj grad en gud for NPC-præster (jeg ville ikke gider spille rollespil, der handler så meget om handel i hvert fald), men han er en sej gud, fordi hans regler giver mening og tydeligvis (sådan virker det i hvert fald) er inspireret af tidligere politiske liberalisters tanker (jeg tænker her specifikt på John Locke). Khaine får desuden også en voldsomt sej spell-list.
På trods af mine kritikpunkter og min ærgrelse over at Imperiet er så meget i fokus, selv i forbindelse med noget som religion, er jeg voldsomt glad for Tome of Salvation. At de har introduceret specielle håndtryk for forskellige kulter er måske lige tilpas. I hvert fald når de er endt med at blive som de er skrevet. Tag endelig og prøv følgende selv. "Cultists of Sigmar have two primary salutes. The first is the "V" salute, representing the twin-tailed comet...When seeking the guidance of Sigmar, the cultist will take the same "V" finger salute and run it across his eyes in the hopes of seeing something he missed the first time around." Ok, Sigmars tilbedere er åbenbart glade for disco. Endnu bedre er dog Ulric-kulten. "Cultists of Ulric make use of the "U" salute. It is formed with the thumb holding the middle and ring fingers to the palm, and the index and pinkie finger sticking up. This salute is used before battle and to greet other Ulricans." Jeg fik på et tidspunkt en besked med følgende indhold fra en af mine spillere: "Hej, jeg er til Hammerfall koncert. Her er vildt mange Ulric-tilbedere ;-)".
Children of the Horned Rat er en bog om Skaven. Og ligesom Realm of the Ice Queen er der ikke så helvedes meget at sige om den, udover at den kan anbefales hvis du er glad for Skaven eller vil have bedre styr på Skaven. Her har Black Industries været så venlige at skrive på bagsiden hvad der primært er galt ved bogen: "The Skaven Do Not Exist!" Naturligvis. Skaven eksisterer ikke. Det var naturligvis blot meget store rotter, som der var voldsomt mange af i Nuln samtidig med at Gotrek og Felix var i nærheden for 8 år siden. Kort og går så forstår jeg som sådan godt ideen, det er trods alt cirka 200 år siden at Skaven virkelig var aktiv på overfladen (i the Great War against Chaos), men jeg synes at det er overgjort, især fordi jeg ikke kan se hvorfor Sigmar-troen (blandt andre) skulle censurerer folk, der mener at Skaven findes og jeg synes ikke at bogen kommer med nogen forklaringer, som jeg finder troværdige. Det er endnu en fjende, hvilket kunne hjælpe Sigmar-kulten til hvad den endelig handler om: Imperiel forening, samling om nogle fælles idealer og identitet, hvilket en fælles fjende hjælper til. Og jo flere jo bedre.
Når det er sagt er Children of the Horned Rat god til det, den gør. Man skal lige have fat i WFRPs errata (der er tilpas mange slagfejl i de nye Skaven karrierer), men der er en masse lækrebiskner, som nye karrierer, fine tips til at kunne bruge Skavens som spilpersoner til kortere kampagner, tonsvis af våben til de forskellige klaner og naturligvis regler for hvordan man håndterer Warpstone og hvilke sjove effekter det kan have på folk. Og jeg er voldsomt glad for det meste, især fordi man har lavet muligheder for at folk kan lave deres egne individuelle Clan Moulder monstre eller Clan Skryre gadgets, som kan personligøres helt ud i det ekstreme med utrolig mange muligheder for at det kan gå galt, men også uden at det bliver uoverskueligt at lave.
Hvis du kan lide Skaven, er der gode chancer for at du allerede har købt Children of the Horned Rat, men hvis du er fan og ikke har den kan den varmt anbefales. Hvis man ikke er fan, ville jeg sagtens sige at man kan nøjes med Old World Bestiary.
Shades of Empire handler om forskellige organisationer, primært indenfor Imperiet. Og der er dømt blandet landhandel. Der dækkes banderne/havnearbejderne i Altdorfs havn, et broderskab i Handrichs tjeneste (se anmeldelsen af Tome of Salvation), Dreamwalkers (Morr-tilbedere, der jager ikke-døde), The Glorious Revolution of the People (urban oprørsbevægelse), Hedgefolk (mere om dem senere), den Imperielle Flåde, the Knights of Magritta (WFRPs svar på tempelridderne fra korstogene og deres efterfølgende myte), the Quinsberry Lodge (fagforening/protestbevægelse/lobbyisme/social klub for halflings) og Roadwardens (Imperiets ridende politi).
For det første er det for dårligt at bogen ikke er i farver! Hvorfor har man ikke lavet den i farver når stort set alle andre WFRP bøger er i farver? Det er ikke engang fordi den er specielt meget billigere end de andre bøger i linjen. Kapitlet om Hedgefolk giver ikke mening med hvad der står i Realm of Sorcery, hvilket især er kritisk når det ikke bliver forklaret hvordan Hedgefolk (en slags mystisk/druideorden) helt præcist udøver magi. Med andre ord er afsnittet lidt småkedeligt og endnu værre: Det føles ret overflødigt. Det virker som om at den eneste grund til at det er kommet med var for at druidernes formularer fra første udgave kunne komme med. Når det er sagt, så falder resten af kapitlerne enten i to kategorier: Småkedelig/ok eller god. I småkedelige/ok havner afsnittene om Altdorfs havnebander, Brotherhood of Handrich og Dreamwalkers. Kapitlerne om den Imperielle Flåde, Quinsberry Lodge, the Knights of Magritta, Roadwardens og the Glorious Revolution of the People er alle sammen rigtig gode.
Problemet med Altdorf Dockers og Brothers of Handrich er mere eller mindre at det som sådan er nogle meget fine ting, men de er bare ikke så spændende igen. Altdorf har en havn, der er nogle havnearbejderne, som også er med i bander. De tæver så lidt på hinanden af og til og sørger for at der ikke kommer skruebrækkere ind og gør arbejdet til for lav en lån (ved at tæve skruebrækkerne). Problemet for mig er at jeg mangler noget. Et kort over Altdorfs havn ville f.eks. have været fantastisk. Kapitlet skriver stort kun om tre bander, hvor jeg hellere ville have mere info flere bander (der er dog en enkelte side med mange flere gadebander, som er voldsomt fed). Brothers of Handrich balancerer imellem at være en mafia og handelsloge.....og de er bare ikke særligt spændende. I vil tjene penge og I er villige til at bryde loven og bruge vold for at gøre det. Wow, hvor spændende. Tak for det forfatter, det var voldsomt originalt. Det er selvfølgelig fedt nok at få nogen NPC'er og lokationer med, men det er bare ikke særligt spændende. Dreamwalkers har lidt det problem at de roder lidt rundt sammen med alle andre bekæmpere af de ikke-døde, hvor at det ikke helt er klart hvordan deres relation til Morr-kulten og de officelle myndigheder. Det er en meget sej ide at de er ledet af en præst eller anden leder, der får visioner igennem drømme, men samtidig er det bare sådan lidt...okay, og hvad så? Der er i forvejen både Knights Raven, the Black Guard, Order of the Shroud, Morr-kulten som sådan PLUS uafhængige vampyrjægere fra bl.a. Kislev. Markedet er altså ved at være overfyldt på det punkt! Når det er sagt er ideen, med at organisere sig i grupper med en leder, der bliver ledt af drømme, ret god.
The Glorious Revolution of the People (Reformed) er et andet Altdorf-initiativ, der består af en avis med revolutionær agenda (avis vil helt konkret betyde en enkelt trykt side). Den er resterne af et voldeligt oprør i Altdorf, der blev fredeligt og besluttede sig for at oplyse masserne og gøre grin med eliten. Som en konsekvens heraf er de et af mest populære "aviser" i Altdorf og de er massivt på røven økonomisk og mangler "journalister". Det er en supergod ide, hvor at man også får info om andre "aviser" i Imperiet og om trykpressen. NPC'erne er sjove, lokationer er stemningsfyldte og det giver mulighed for sjove eventyr, hvor man kan tage pis på TV-serier og andre ting, der foregår med en avis' redaktion som udgangspunkt. Roadwardens, Imperiets ridende politi, giver fede muligheder for at spille western sheriffer med gunz og det hele....og ja. Kapitlet er hovedsagelig relevant, hvis alle i gruppen spiller roadwardens eller lignede, men som udgangspunkt er det fedt, fordi at der er så mange grimme ting, der ligger og lurer rundt omkring i verden. Quinsberry Lodge er som sagt det overnævnte og er også en rigtig god ide, fordi den er så simpel. Stort set alle halflings er medlemmer eller kender nogen som er medlemmer, logisk nok når organisationen arbejder for alle halflings i Imperiet skal have det bedre. Deres metoder er ret sjove,men de giver mening. Samtidig giver hele organisationen mening, og dens grundlag om at forsvare halflings og forbedre deres vilkår er simpelt og nemt at få passet ind i historier. Den Imperielle Flåde jager pirater og er en organisation med visse problemer...som man af og til får som flåde når ens hjemstavn (Marienburg) beslutter sig for ikke længere at ville ville være hjemstavn for ens flåde, der vil jage pirater. Når det er sagt giver den også fin mening og den giver mulighed for militær på en anderledes og ret spændende måde. Og man kan jage pirater. Jge vil ikke skrive noget om Knights of Magritta, udover at de er en ret genial ide, da det sjove ved ideen meget nemt vil blive ødelagt hvis folk ved noget om dem. Men tempelridderne i WFRP er en supergod ide og den måde som Magrittas riddere har udviklet sig på giver god mening og har supermeget potentiale.
Langt om længe er vi ved at nærme os slutningen af alle disse anmeldelse (jeg er også kun over en uge forsinket ift hvad jeg har lovet Brian) vil jeg slutte af med henholdsvis den bedste og den dårligste af bøgerne og jeg kan afsløre at jeg synes at den bedste er Knights of the Grail, som er bogen om Brettonia.
I første udgave af WFRP var Brettonia et forfærdeligt sted, hvor alle bønder var syge og underernærede og led af pest, kolera og dårlige tænder, mens alle adelige var halvvejs Chaos-tilbederende, inkompetente, dekadente fjolser, der lod alting forfalde. I Warhammer Fantasy Battle var Brettonia en kombination af franske navne og heltemodige riddere ala Kong Arthur og Camelot, hvor mange syntes at det ikke ville være muligt at kombinere dette. Her kommer Knights of the Grail riddende ind som ridderen på den hvide hest med dårlige tænder og kombinere det utroligt smukt. Kort og godt er Brettonia fanget i deres feudalsamfund, som de fleste andre menneskelige nationer efterhånden er ved at bløde lidt op, er ved at få en større borgerklasse, etc. Her er Brettonia fanget i deres æresbegreber om ridderlighed af to grunde: 1) De er grundlagt igennem de her æresbegreber 2) det er en del af deres statsreligion, Lady of the Lake. Og man kan jo ikke bare smide guddommelige ordre på møddingen uden videre....især ikke når der rent faktisk er folk, som møder gudinden in the flesh fra tid til anden i form af Gral Ridderne.
Knights of the Grail er skrevet på en måde, som minder mig om tegneserieforfatteren Alan Moore, forstået sådan at jeg konstant får "aha"-oplevelser. Det skal forstås sådan hver gang jeg undrer mig over at noget er på en bestemt måde bliver det forklaret på en måde så jeg føler mig utrolig dum over at jeg overhovedet kunne finde på at stille spørgsmålstegn ved det. "Selvfølgelig er det sådan her! Abin Sur fløj til jorden i et rumskib, fordi det var blevet forudsagt at han skulle dø, fordi ringen svigede ham!" På samme måde læser jeg Knights of the Grail. "Selvfølgelig kan grail knights få Resistence to Chaos! Selvfølgelig er vejene i denne provins misveligeholdte, fordi alt for mange adelige ridder på deres pegasus!". Og det gælder især afsnittet om Brettonias grundlægning, som nærmere betegnet er 12 slag, udkæmpet af Gilles le Breton, første gral ridder og konge af Brettonia. Og her kan Sigmar og slaget ved Black Fire Pass godt gå hjem og lægge sig. Det virker overbevisende, netop fordi det er så overdrevet og direkte taget ud af en middelalderromance. Brettonianske riddere har et pænt ry og Knights of the Grail søger sandelig også for at de kan leve op til det, men det kræver noget. Grail Knights (der rundt regnet nok er de vildeste til nærkamp i WFRP) kræver minimum omkring 6000 XP for at blive færdige. Så kan de (i hvert fald i teorien) til gengæld også dræbe drager og slås mod dæmoner. Og sparke FUCKING meget røv for Fruen, Æren og Brettonia! Som fuldt "uddannet" Grail Knight kan man æde orker til morgenmad! Meeen...hører jeg fra nogen folk? Er det ikke for high-fantasy? "Det har du selv sagt at du ikke lide Thais!" Er det ikke for meget D&D? Passer det sammen med WFRP? Og svaret må være et rungende JA!
FOR Brettonia har også en anden side! Tiden er halvt om halvt løber fra de ridderlige idealer om bondens tro tjeneste og ridderens æresbegreber. Brettonia er et sygt sted, hvor riddere slås mod monstre, men ikke forstår at bønderne i landsbyen sulter (jeg grinede meget af en reference til Marie Antoinettes kommentar om kage). Brettonia er et sted, hvor at bonden ikke blive spurgt om han har lyst til at deltage i riddernes æres-syretrip, men bare får besked på at arbejde og dø og sige tak for at kunne beholde 10% af hvad han producerer. Og her laver Knights of the Grail sin anden genistreg! For efter at have beskrevet hvor hårdt livet er for brettonianske bønder introduceres "the Herrimults", som er små oprørsgrupper af fredløse bønder, som tager fra de rige og giver til de fattige og som hver især ledet af en mystisk leder med hemmelige identitet. Sammen bliver de kaldt for "the Faceless and his Merry Men". Bedre Robin Hood-ripoff er aldrig lavet i mands minde! Ikke mindst fordi man udover det ligger en tykt lag af mandschauvinisme, der gennemsyrer hele Brettonia. Og indfører en specialregel om at brettonianere ikke kan se igennem kvinder, der forklæder sig som mænd, fordi det brettonianske system er så nedladende overfor kvinder, hvilket betyder at kvinder har forklædt sig som mænd i stort set hele Brettonias historie. At intet i WFRP er originalt er (sjovt nok) ikke noget nyt, men i Knights of the Grail blander man fransk revolution, legenden om Kong Arthur, Shakespeare-agtige forviklinger mht kvinder klædt ud som mænd, historierne om Robin Hood og hans Lystige Svende på en måde, som bare fungerer. Tilføj hertil en beskrivelse af de forskellige hertugdømmer, der er på niveau med eller lidt over Sigmar's Heirs, en masse monstre, som stort set kun findes i Brettonia og en masse nye, lækre karrierer og du har en helvedes god bog.
Hvis du (min eneste tilbageværende læser!) har smugkigget og set på karaktererne, vil du kunne se at jeg som den eneste har valgt at give Knights of the Grail topkarakter. Det har jeg gjort med en vis tøven, for der er da småting, men det er og bliver småting. Det er ting som at retssytemet måske er tilpas ekstremt for bønderne og at at skellet mellem adel og bonde er for hårdt (en søn af en købmand og en adelskvinde er f.eks. ikke adelig), men det har jeg valgt og blæse højt og flot på og give bogen fem råbehoved alligevel. Grunden til dette er at man forenet to ting, som var markant forskellige og man har tilmedt gjort det på en måde, som gør at det føles naturlig! Riddernes æreskodex leder tankerne hen på Legends of the Five Rings, hvor at æren gør at ens eventyr ofte ender voldsomt tragiskt. Og der vinder Knights of the Grail for mig. For på trods af at hele riddersystemet er storslået og flot, er Brettonia en dybt tragisk nation, fordi den er så nobel og alligel så blind (næsten lige så tragisk som denne artikels længde). Og det synes jeg er svært Warhammer-agtigt.
De andre fire Bloodlines (Blood Dragons, Nechrarchs, von Carsteins og Strigoi) er alle sammen bedre præsenteret og giver væsentlig mere mening. Von Carsteins afsnittet er lidt småkedeligt skrevet (der er grænser for hvor længe jeg gider læse om folk med storhedsvanvid, selv hvis de har noget at have det i), men Nechrarchs og Blood Dragons er ret sejt præsenteret, selv om de egentlig kun handler om en enkel ting hver især (henholdsvis magi/viden og kamp). Det er bare twistet på mange gode måder. Strigoi er klart sejest præsenteret af alle de fem Bloodlines, fordi de har et klart og følelsesladet motiv: De vil tage hævn over de andres vampyreres arrogance og dårlige behandling af deres stamfader, hvilket gør at de er jaget af alle andre .Derfor holder de sig i skyggerne, krypter, kirkegårde, etc...og kvaser folk, der kommer derud. Der er en ganske okay guide til Sylvania, et utroligt gloomy sted. Jeg synes at der er nogle dele af det, som er for overdrevent (bl.a. von Carstein-slægtens slot), men afsnittet holder som sådan.
Der er slet ikke nok brok i den her anmeldelse....øv, den her bog er bedre end jeg huskede den. Nå, karrierer til vampyrjægerne. Jeg synes at det er meget fjollet at så mange af dem har Keen Senses, men ellers er de meget gode. Så kommer vi til vampyreres stat...og her opstår problemet. For efter at have snakket om hvor seje Strigoi er, er deres stats intet værd ift hvad de burde kunne. INTET! Der beskrives hvordan Strigoi er gode til at snige sig, etc. Hvorfor får de så kun Concealment og ikke Move Silent? Eller sagt på en anden måde, hvorfor får Necrarchs Silent Move og Shadowing når Strigoi ikke får? Der er en markant forskel i hvor seje de forskellige Bloodlines er, hvilket irriterer mig, da jeg gerne ville bruge dem alle sammen som fjender fra tid til anden, for selvom jeg ikke bryder mig om måden Lahmians er præsenteret på, synes jeg at alle fem bloodlines har deres charme og præsentere nogle fede aspekter af vampyrmyten. Der er nogle okay afsnit om nekromanti og magiske genstand med forbindelse til vampyrer. Vampyriske sindssygdomme synes jeg dog var sådan lidt...lala. Det lugter meget voldsomt af det påstående glamourøse om at leve evigt og blive sindssyg og drikke blod......og ja. Resten af bogen er tilføjelser til ikke-døde, tips til en kampagner med vampyrer som modstandere og nogle flere ikke-døde. Jeg kan rigtig godt lide ideen med en tabel, hvor man kan give hver enkelt ikke-døde et specifikt træk, at vedkommende var et barn, da han døde, vedkommende mangler en arm, etc. Afsnittet om Greater Necromancy (hvor man kan kombinere forskellige væsener og derefter rejse dem) er fedt, mest fordi det giver en masse muligheder for GM'en. Til gengæld savner jeg info om mummier, nu hvor alle andre former for ikke-døde bliver dækket.<å>Alt i alt er der både godt og dårligt at sige om Night's Dark Masters, men jeg har et voldsomt stort kritikpunkt, som jeg har valgt at gemme til sidste. Det er billederne i bogen. 20% af dem er gode, en 20% er småkedelige, 20% er halvvejs grimme, 20% af dem har jeg set før i andre bøger og de sidste 20% er smagløse og halvvejs pornografiske på en kedelig måde. Forsidebilledet falder meget i den sidste kategori. Uanset hvor meget jeg hader den kan jeg dog ikke få mig selv til at give den mindre end 2, for der er sådan set gode ting i den.
Realms of Sorcery:
Old World Bestiary:
Sigmar's Heirs:
Tome of Corruption:
Realm of the Ice Queen:
Tome of Salvation:
Children of the Horned Rat:
Shades of Empire:
Knights of the Grail:
Night's Dark Masters:
af Henrik Garde, 10. sep 2009, 16:20:25, 1607 visninger, (review)
Da WotC offentliggjorde, at de ville udgive 4th. ed. Dungeons and Dragons, var det allerede fra starten til en blandet modtagelse. De fleste D&D fans var både spændte på hvilken retning spillet ville udvikle sig i, og ærgerlige over at deres gamle 3rd ed. var et afsluttet kapitel. Ligesom 2nd ed. AD&D-bøgerne blev forvist til kasser på loftet for 10 år siden, brugt og forkastet, elsket og glemt, så fremtiden sort ud for de mange hyldemeter 3rd ed. En uddøende dinosaur – hvis det ikke havde været for Open Game License, og Paizo Publishing.Nogle af jer kender måske Paizo. De har blandt andet udgivet Dragon Magazine og Dungeon Magazine, og har markeret sig på D&D-scenen med deres fænomenale kampagner, skrevet af nogle af branchens bedste forfattere. Historien går, at Paizo kiggede på det nye 4th ed. i månederne op til udgivelsen, overvejede at udgive deres produkter til det nye system, men pænt takkede nej. I stedet begyndte Jason Buhlman fra Paizo i oktober 2007 at arbejde på en ny udgave af 3rd ed.: Pathfinder RPG.
Målene for Pathfinder var, at det skulle føles som 3rd ed. og være bagud-kompatibelt med gammel 3.0/3.5 materiale, at det skulle kunne danne basis for at andre firmaer kunne hoppe med på vognen ved fortsat at bruge Open Game License, at det skulle forbedre mange af de svagheder der var ved 3.5, og at det skulle udvikles i tæt samarbejde med spillere og fans. Især det tætte samarbejde med fans og spillere blev populært (ikke mindst blandt dem der følte, at WotC havde bevæget sig væk fra den gamle fanbase med 4th ed.) og i marts 2008 begyndte den største playtest i rollespillets 35-årige (+/-) histore.
Den første Alpha-playtest blev downloaded 10.000 gange i løbet af den første uge. I juli, med 2 yderligere opgraderinger af Alphaen, nåede tallet op på 25.000 downloads. I august 2008 udkom så Beta-testen, som både blev udgivet som gratis PDF, og som softcover til ca. 200,-. Frem til Beta-testens afslutning 22. februar 2009 var den blevet solgt og downloadet i over 50.000 eksemplarer, og tilbagemeldingerne fra playtesterne udgjorde over 200.000 indlæg på Paizo’s forum.
Pathfinder RPG har nu været på gaden i næsten en måned. Den officielle udgivelsesdag var d. 13. august (Gen Con), men første oplag var allerede udsolgt d. 3. august, på trods af at Paizo havde meldt ud at de havde været MEGET ambitiøse med antallet. Den vejer ca. 2 kg, holder 576 sider, gør det ud for både Players Handbook og Dungeon Master’s Guide (Bestiariet til PFRPG kommer i oktober) og er en lækkerbisken for øjet, både med dens layout og billeder. Og nu må jeg hellere komme frem til det vigtigste: Indholdet.
Den første, og mest markante, forskel på 3,5ed. og PFRPG, er at alle grundklasserne er blevet optimeret. Det har dels været målet at det skulle være interessant at spille alle klasserne helt op til lvl. 20, og at grundklasserne skulle holde samme power-niveau som prestige-klasserne, for at gøre op med tendensen til prestige-class-shopping, som har plaget 3,5ed. Barbaren har fået Rage-powers, Clericen kan heale gruppen med sin Turn Undead, hvilket giver mulighed for at bruge sine formularer på mere interessante ting, Sorcereren vælger en Bloodline, som giver evner helt op til lvl. 20, og mange, mange, mange, andre ting. Kort sagt har alle grundklasser fået flere muligheder, og der er lagt op til meget større forskel mellem Wizard A og Wizard B end tidligere. Classes-kapitlet fylder 53 sider, hvor det fyldte 33 sider i 3,5ed.
Skills er også ændret, så de giver lidt mere mening. F.eks. er Spot og Listen slået sammen i Perception, og Hide og Move Silently er slået sammen i Stealth. Der er også andre små ændringer, og det hele ser ud til at være til det bedre. Feats er også ændret en smule, og det ser ud til at især fighteren har fået flere muligheder. Umiddelbart ser der ud til at være god balance i de nye ændringer, med mange nye spændende muligheder, som f.eks en lang række critical-hit-feats.
Nogle af de værste sætninger man kunne høre som GM i 3,5 var "Jeg grappler min modstander", eller "Jeg kaster Polymorph". Begge dele er blevet revideret i PFRPG. Grapple, trip, disarm, bull rush, sunder og overrun er blevet strømlinet i et nyt system, hvor alle har en Combat Modifier Bonus (CMB) og en Combat Modifier Defense (CMD), og alle combat maneuvers er et sipelt rul med terningen; 1d20+CMB mod CMD. Polymorph, i alle dens former, er også blevet ændret, så der nu er simple standardiserede regler for hvad der sker når man skifter form, uanset om man er druide eller troldmand.
Der er mange andre småting der er ændret, og der er større forskel på 3,5 og PFRPG end der var på 3,0 og 3,5, men i det store hele oser det stadig af 3rd ed. D&D, med de fordele og ulemper der følger med. Det er stadig ikke verdens mest realistiske system, der er lagt meget mere vægt på kamp end på rollespil, og XP og level-up-systemet er lige så skørt som det altid har været. Men det er jo D&D, sådan skal det være. Efter en lille måned med bogen er der stadig ikke noget der springer i øjnene som en forværring i forhold til 3,5 ed, og det hele ser i øvrigt ud til at være bagudkompatibel, så du stadig kan tage "Drunken Monk" prestige klassen fra 3.0-bogen "Sword and Fish" og slappe på en Pathfinder Monk. Det største problem er, at det kan være svært at holde styr på forskellene på reglerne i 3.0, 3.5, Alpha, Beta og Pathfinder. Det er tungt at nærlæse 576 siders regelbog som er 60% uændret, og stadig opfange alt der er nyt. Et andet kritikpunkt kunne være, at Paizo til Pathfinder RPG har genbrugt meget af deres artwork fra tidligere produkter . Og så skal der nok være noget som man personligt ville have gjort anderledes hvis man selv reviderede D&D, men så kunne man jo bare have sagt det i løbet af playtesten.
I industrien lyder det allerede som om, at Pathfinder er blevet accepteret som den officielle fortsættelse af 3rd ed. D&D. Producenter som Necromancer Games har allerede offentliggjort at de udgiver til Pathfinder i fremtiden, og Paizo selv har store planer for at videreudvikle Pathfinder reglerne, med Bestiariet i oktober og andre supplementer ind over vinteren og foråret, foruden deres fantastiske kampagner. Du kan følge med på Paizo.com. I det store hele lyder det som om at vi kan erklære edition-krigen for overstået, og at alle har vundet. WotC laver 4th ed, og Paizo laver 3rd ed., og du kan selv vælge.
af Thomas Jakobsen, 15. sep 2009, 10:47:14, 1496 visninger, (review)
Efter i årevis at have ventet på en genudgivelse af Space Hulk, er tredje udgave af et af de aller-bedste brætspil på hylderne. Eller rettere, det var på hylderne. Nu er det vist stort set udsolgt små to uger efter at det udkom i et begrænset oplag i anledning af spillets 25 års jubilæum.Space Hulk? Den her anmeldelse er primært rettet mod de Space Hulk spillere, der vil vide, hvad der er godt/skidt/anderledes ved den nye udgave. For alle kætterne, som ikke kender spillet; Space Marine meget kort sagt et brætspil, hvor rumsoldater (Space Marine Terminators) skyder rumvæsner med store klør (Genestealers) – og det hele minder frygteligt meget om Aliens filmen. Læs mere på Wikipedia
Games Workshop har travlt med at kalde det den ultimative Space Hulk udgivelse, men trods et utroligt lækkert finish på de lakerede (og profilerede) papbrikker og flotte plastik-figurer, er der alligevel et par ridser i lakken. Men nu er jeg også den vildeste Space Hulk Fanboy, så de krav og forventninger jeg har til spillet, er nok også urimeligt høje.
Kort sagt er 3rd Ed sådan et mix mellem 1st og 2nd edition. Det meste interessante er, at det i det hele taget er blevet genoptrykt. De har fjernet nogle af de ting, som gjorde 2nd ed bedre - og selvom de har taget et par gode ting fra 1st ed (som fx at Marines spiller på tid), så er det ikke helt så gennemført.
LOS og Firing Arc er nu det samme.
Der er virkelig kredset for detaljerne – og alle papbrikkerne er nogle tykke robuste stykker med lækker lak. Det er fedt at se på, men gør ikke det store for min oplevelse af spillet. Plastikfigurerne er som sagt et par gange også ret flotte – men igen betyder det ikke så meget, for min spiloplevelse.
Reglerne er ikke helt de samme som tidligere – noget er bedre, andet er dårlige. Men det er stadigvæk 95% de samme regler – og så kan man jo ikke gå galt i byen.
Det er med andre ord dejligt med en ny Space Hulk udgave. Men den er ikke så god, som den kunne have været – og da jeg er en Über Fanboy, trækker det ned. Jeg må derfor give den 4 ud af 5 råbehoveder - selvom der stadigvæk er tale om et af de bedste brætspil jeg har spillet.
PS: Jeg har lagt en mere udførlig anmeldelse ud på min blog, hvis der er nogle Space Hulk fans, som vi lhave flere detaljer.
af Jost L. Hansen, 6. okt 2009, 13:28:01, 1022 visninger, (local)
Forum og RollespilspuljenLR har igen i år afholdt netværks- og erfaringsarrangementet Forum. Arrangementet havde 120 deltagere som henover weekenden den 18. til 20. september deltog i foredrag, workshops og socialt samvær på Gladsaxe Aktivitetscenter som lokalforeningen GERF skaffede. Af aktiviteter kan nævnes erfaringsopsamlinger fra scenarier, idéudveksling om spilskabende settingudvikling til scenarier og kampagner og meget mere.
Derudover blev der også afholdt den årlige støtteauktion for Rollespilspuljen, hvor en lang række spændende objekter og ydelser var under hammeren sponsoreret af både virksomheder og private. Samlet set indbragte auktionen 26.000 kr. til Rollespilspuljen som LRs lokalforeninger kan søge til deres aktiviteter. Fra LR skal der lyde en stor tak til arrangørerne, deltagere og især sponsorer. Uden jeres gavmildhed havde vi aldrig kunnet give så mange penge videre. Responsen har været meget positiv og således planlægges der også et Forum i 2010.
Knive
I forbindelse med den meget mediedækning der har været i den seneste periode vedr. den stramme våbenlov, vil vi fra LRs side gerne gøre alle foreningerne opmærksomme på de problemstillinger, der kan være for os rollespillere.
Hvis bladet på en kniv er over 7cm lang er den ulovlig jf. den danske våbenlov, men har man et "anerkendt formål" med kniven er det stadig tilladt at eje sådan en kniv. Da mange der deltager til udendørs rollespil har knive på sig skal vi være meget opmærksomme på hvordan man håndterer den i offentligheden.
LRs holdning er, at rollespil er et anerkendt formål, hvor man gerne må bære kniv offentligt. Det er dog kun lovligt så længe det er direkte fra ens eget hjem, ud til rollespillet og retur igen. Man må derfor ikke tage en kniv med ud og handle ind eller lignende, og bliver man taget kan det give fængselsstraf. Vi vil derfor bede alle om at være opmærksomme på hvordan knive håndteres. Ligeledes vil vi understrege, at såfremt en problematik skulle opstå for et af jeres medlemmer, hvor rollespil ikke anerkendes som formål, vil LR selvfølgelig gå ind i sagen.
Generalforsamling
Årets anden (og sidste) generalforsamling nærmer sig og vi håber alle har sat kryds i kalenderen d. 20.-22. november, hvor vi endnu en gang skal mødes for at debattere og beslutte landsforeningens fremtidige arbejde. Repræsentantskabet og formandskabet lægger op til at vi skal foretage en ændring i vores struktur og gå over til det der hedder individuelt medlemskab, hvor alle lokalforeningernes medlemmer også automatisk er medlem af landsforeningen. Derudover skal vi beslutte, hvad LR skal arbejde på i 2010 og hvem der skal vælges til at sidde i repræsentantskabet og formandskabet for 2010.
I den forbindelse skal vi gøre opmærksom på, at vores næstformand Søren Ebbehøj ikke genopstiller, hvorfor der mangler en kandidat til denne post.
Indkaldelsen til generalforsamlingen kommer i løbet af denne måned.
Ungvalg '09
I forbindelse med kommunalvalget d. 17. november 2009 afholder en række kommuner prøvevalg, hvor unge under 18 år har mulighed for at stemme. En række af DUFs medlemsorganisationer er gået sammen om at skabe en kampagne, der har til formål at opfordre de unge til at stemme. Kampagnen hedder ’Ungvalg09’ og organiseres af frivillige fra eksempelvis elevbevægelsen, spejderne og de kulturelle organisationer.
LR bidrager økonomisk og med frivillig arbejdskraft til kampagnen. Derfor har vi mulighed for at sende op til 20 rollespillere på en gratis uddannelsescamp. Campen rummer forskellige kurser, bl.a. kommunalpolitisk grundkursus, pressekursus og kursus i argumentation og retorik. Der er desuden mulighed for at møde en masse aktive fra DUFs andre organisationer. Campen finder sted d. 12.-14. oktober, dvs. de tre første dage i efterårsferien, på DSUs skole på Fyn. Hele herligheden er som sagt gratis og også transport refunderes. Invitationen til Uddannelsescampen er vedhæftet denne mail.
I ugerne op til kommunalvalget, uge 44, 45 og 46, vil der som en del af Ungvalg-kampagnen køre busser rundt i Århus, Odder, Frederiksberg, Køge, Esbjerg og Frederikshavn kommuner for at besøge uddannelsessteder og trække opmærksomhed til Ungvalg ’09. Der skal bruges masser af frivillige til at køre med rundt med busserne.
Vi vil gerne have jeres hjælp til at vise omverdenen og de andre medlemsorganisationer i DUF, at rollespillere er nogle fantastiske mennesker med masser af kompetencer. Det kan vi gøre ved at stille frivillige til at køre med rundt med busserne, lave events og fortælle om Ungvalg ’09. Alle frivillige kræfter modtages med kyshånd, også selvom man måske kun har tid til at køre rundt med bussen en enkelt dag eller to.
I må meget gerne høre jeres foreningsaktive, om nogen kunne have lyst til at deltage på uddannelsescampen og/eller hjælpe med kampagnebussen. Skriv til marie.holm.andersen@gmail.com, hvis det har interesse.
Rollespil.dk
En smule forsinket, så forventer vi at lancere den nye version af rollespil.dk d. 1. november, hvis tilladelsen til at modtage dankortbetalinger er kommet i hus. Den nye hjemmeside bliver en fusion mellem liveforum.dk og det nuværende rollespil.dk og vil samtidig også kunne tilbyde alle medlemsadministration til alle de lokalforeninger der har lyst. Samtidig får alle lokalforeninger deres egen underside på hjemmesiden, så det kan blive en samlet portal for den del af rollespilsmiljøet der er organiseret i LR.
"Er dit barn Rollespiller?"
Rollespil kan være en svær størrelse for mange forældre at få overblik over, og LR har derfor udarbejdet en flyer, efter opfordring fra flere lokalforeninger, der kan uddeles til forældre hvis børn er deltagere i rollespilsaktiviteter og som gerne vil vide lidt mere om rollespil. Idéen er at give forældrene en bedre forståelse af hvad deres barn laver og hvilke muligheder det giver.
Flyeren er gratis og vil blive omdelt i store mængder i forbindelse med LRs forestående generalforsamling til lokalforeningerne. Såfremt man ikke har mulighed for at komme, kan I skrive til LRs sekretariat på sekretariat@rollespil.dk. Der er i første omgang trykt 10.000 eksemplarer og bliver flyeren en succes trykker vi gerne flere.
Vi håber, I vil gøre brug af denne flyer, samt lader os høre om jeres erfaringer med den.
Tak for denne gang, vi ses på generalforsamlingen!
Mvh
Landsforeningen for Rollespil
af Jost L. Hansen, 25. nov 2009, 22:04:41, 1079 visninger, (local)
Landsforeningen for Rollespil har afsluttet GF09 v2.0. Her blev det besluttet, at skifte navn til Bifrost - Landsforeningen for kreativ udvikling af børn og unge. Navneskiftet har været forberedt i over et år, hvor der har løbet en navnekonkurrence for at finde på et bedre og mere sigende navn til de aktiviteter Landsforeningen laver.Navneændringen er sidste skridt i en to-årig plan hvor der er arbejdet med Landsforeningens fremtid og et bedre fokus og synliggørelse af det arbejde landsforeningen og de 29 lokalforeninger allerede laver. Landsforeningen repræsenterer ca. 2.300 børn og unge under 30 år.
Ændringerne i Landsforeningen er sket i to skridt, hvor først formålsparagraffen blev ændret ved den første ordinære generalforsamling i marts 2009. Her blev det også besluttet at fremtidige ordinære generalforsamlinger skulle ligge i november måned, hvorfor at der igen er blevet afholdt en ordinær generalforsamling. Efter længere tids arbejde med at finde et nyt navn, blev flere alternativer præsenteret på den netop afsluttede generalforsamling. Her blev det vedtaget at Landsforeningen fremover skal hedde Bifrost.
Bifrost stammer fra den nordiske mytologi og er den brændende regnbuebro der forbinder Asgård hvor guderne bor med Midgård hvor menneskene bor. Bifrost symboliserer Landsforeningens arbejde med mangfoldighed, kreativitet og det, at vi bygger bro og forståelse mellem mennesker og forskellige kulturer.
Ved kreativ udvikling er fokus på det skabende, idé- og initiativrigdom. Kreativitet kan defineres som evnen til at gøre ideer til virkelighed eller at kombinere eksisterende viden på en ny måde. I Landsforeningen arbejder vi på, at udvikle børn og unge til empatiske og kreative mennesker, der har en bedre og bredere forståelse for sig selv, det omkringliggende samfund og andre kulturer.
Landsforeningen vil det næste år arbejde på udarbejdelsen af principprogram og handlingsplan for det fremtidige arbejde.
På generalforsamlingen blev der også valgt Formandskab og Repræsentantskab for 2010.
Formandskab:
Mikkel Rode, formand
Sofie Liv Støvelbæk, næstformand
Repræsentantskab:
Andreas G. Nielsen (Dværge med Guld)
Andreas R. Skovse (Alea)
Daniel Larsen (Helios)
Jakob Kyed (Einherjerne)
Jesper Kristiansen (Rollespilsfabrikken)
Jost L. Hansen (Alea)
Lauge S. Granerud (Tempus-Vivo)
Marie Holm-Andersen (Rollespilsfabrikken)
Mikkel Christensen (Dværge Med Guld)
Rikke Nielsen (Thyrf)
Simon B. Eriksen (Tempus-Vivo)
Stinne Kirketerp (Einherjerne)
Søren Ebbehøj (LR)
Søren Parbæk (TRoA)
Uffe Jensen (TRoA)
Maja Toft Løvbakke, 1. suppleant
Naya Marie Nord, 2. suppleant
På vegne af Bifrost
Jost L. Hansen - medlem af Repræsentantskabet
af Brian Rasmussen, 15. jan 2010, 20:39:20, 1204 visninger, (review)
Warhammer Fantasy Roleplay er også et spil, der har en gunstig placering i manges erindringer. Personligt har jeg kun et overfladisk kendskab til det oprindelige system. Jeg spillede nogle scenarier, og blev med det samme forelsket i det grumme, germanske fantasy-univers, men alle, selv de mest inkarnerede fans, sagde, at reglerne var dårlige, så dem sprang jeg let og elegant over.
At reglerne skulle være mindre heldige kom egentlig ikke bag på mig. Jeg havde spillet en del andre Games Workshop-spil, og alle deres spil fulgte jo mere eller mindre den sti. Fed baggrund, dårlige regler. De forsøgte altid at reparere hullerne med udvidelser og stribevis af artikler i White Dwarf, men skal vi være lidt kyniske, har GW nærmest en ubrudt strøm af spil med ikke-særlig-gode-regler. Til gengæld har de piercede dværge, mørk magi, der i bogstaveligste forstand æder sine udøvere og en begsort, karikeret version af den europæiske middelalder/renæssance. Så kan man tilgives en del.
Det dårlige system til trods undlod GW at gøre som Chaosium, og således overlevede de oprindelige regler i næsten tyve år mere eller mindre intakte. Efter mange års stilstand er der nu kommet ikke bare en anden udgave, men også en tredje udgave, og det er sidstnævnte, der er under anmeldelse her. Anmeldelsen er baseret på læsning og en enkelt session med en flok garvede rollespillere med forskelligt kendskab til det oprindelige spil. Jeg har ikke selv kendskab nok til de tidligere udgaver til at fremhæve specifikke forskelle, men på baggrund af spiltesten er det mit indtryk, at skønt meget har ændret sig, så er de overordnede linjer for spillet stadig de samme. Warhammer er fortsat særdeles grumt, og spilpersonerne kommer let af dage.
I modsætning til Call, så har Warhammer ændret sig meget i løbet af de tre udgaver. Første udgave var en enkelt bog. Tredje udgave er en kæmpe papkasse proppet med alskens nørderier.
Æsken har nogenlunde samme omfang, som det enorme Ptolus-værk Monte Cook udsendte for få år siden, men er vel to en halv gange tykkere. Bevares, der er langt fra så mange sider som i Ptolus, men der er dimser, kort og terninger nok til at gøre selv de mest udsøgte brætspil misundelige. Og faktisk var min og spillernes første tanke: Er Warhammer blevet til et brætspil?
Det nye Warhammer ligner et brætspil, men udseendet snyder. Til trods for alle rekvisitterne er Warhammer langt mindre orienteret omkring et spillebræt end eksempelvis de nyere versioner af D&D. Reglerne er ligeledes løsere og mere abstrakte end i D&D. Rekvisitterne bruges således ikke til at understøtte troværdigheden af simuleringen af spilverden, så spørgsmålet er naturligvis, hvad de så bidrager med?
Jeg har ikke kunne finde et direkte svar på det spørgsmål i reglerne, men hvis jeg skal give et bud, så tjener de to formål: De giver spillet, og her mener jeg i lige så høj grad systemet som baggrunden, tekstur, og de fjerner overflødige regeldetaljer fra spillet. Begge dele kræver en uddybning.
Hvad er fedest: En nusset blyantsnote om at man kan lave et double strike eller et flot illustreret kort, der giver stemning og samtlige relevante regler for brug af double strike? Hvad er mest inspirerende: Tre utydelige streger på papir, der er tyndslidt af alt for mange skrive/viske ud-sessioner eller tre farverige kort af store kødsår? Hvad er lettest at overskue: En ukomplet liste af kampmanøvrer skrevet med ulæselig skrift og fyldt med forkortelser eller en lille bunke af farverige kort, der beskriver alt hvad ens spilperson kan foretage sig i løbet af kampen?
Langt hen ad vejen fjerner Warhammer behovet for at skrive et væld af detaljer ned. Den væsentligste information for spilpersonen er i stedet udformet som kort og forskellige brikker. Det giver en tekstur til spillet, som flere af os var ret begejstret for under testen, men måske endnu vigtigere, så reducerer det behovet for opslag i regelbøgerne til et absolut minimum (og muligvis kan man helt undgå opslag, når man bliver en anelse mere fortrolig med spillet, end vi nåede at blive i løbet af en eftermiddag). Sidstnævnte er med til at give et bedre flow under spillet, og jeg var overrasket over, hvor godt systemet faktisk fungerede, da vi først kom i gang.
Der er ufattelig mange kort, brikker og specialterninger i Warhammer, så hver spiller kommer til at sidde med en del foran sig, og det kommer let til at ligne en fantasy-udgave af Puerto Rico, men faktisk er det langt mere overkommeligt, end man skulle tro. Hver spiller har nemlig kun de kort, han/hun har brug for, og man lærer dem relativt hurtig at kende. Systemet er bygget op, så det er de samme detaljer, man bruger igen og igen, og derfor får man hurtig et godt overblik. Her er de mange visuelle elementer også med til at hjælpe såvel spillerne som spillederen.
Da jeg tog hul på at forberede spiltesten, var jeg først ret overvældet af detaljerne og de mange elementer i spillet, men jeg fornemmede hurtig, at der trods små svipsere var en ret konsistent logik bag det hele, og jo mere jeg læste, desto mere positiv blev jeg. Spiltesten bekræftede at de elementer, jeg fandt interessante i det store hele levede op til forventningerne. Desværre understregede testen også at mine bange anelser holdt stik, men lad os begynde med de positive aspekter ved spillet.
Warhammer-systemet giver mulighed for hurtig afvikling af konflikter, og de mange specielterninger giver masser af brugbart input til fortolkning af resultaterne. Der er lagt vægt på det dramatiske frem for det realistiske, og reglerne vil næppe tilgodese en hardcore Rolemaster-fan. Til gengæld vil mange indie-spillere kunne nikke genkendende til en del mekanismer. Der er således mange måder at påvirke udfaldet af konflikter for på den måde at skabe en bedre historie. Rådene til spillederen er således også, at spillerne og spillederen skaber historien sammen. Den vanlige tanke om at spillederen bestemmer alt er der ingen spor af. Om designerne har kigget indie-forfatterne over skuldrene skal jeg ikke kunne sige, men de er i hvert fald kommet til en del af de samme konklusioner. Alt i alt virker Warhammer som et modent system, der sætter den gode – og nok så vigtigt – fælles historie i centrum.
Den anden oplagte tanke, der melder sig efter kort tid i selskab med det nye Warhammer, er, at det ligner et rigtig godt computer-rollespil. De mange kort, brikker og så videre lugter meget af en kæmpe tilstandsmaskine, der alt andet lige ville kunne håndteres langt mere elegant af en computer. Jeg tror, at skønt systemet har mange elegante finesser og generelt set falder utrolig heldig ud, vil niveauet af detaljer være for overvældende for nogen.
Om ikke andet så sætter den meget omfattende logistik sine begrænsninger. Således er der trods den omfattende mængde rekvisitter f.eks. kun materiale nok til en spilleder og tre spillere i grundsættet. Vil man have flere spillere, er man altså nødt til at investere i et par opgraderinger. Det er en underlig og uvant begrænsning for et rollespil.
Det bliver ligeledes meget omstændeligt, at lave materiale af samme kaliber som det man finder i grundsættet. Hvor andre rollespil langt hen ad vejen kan klare sig med beskrivelser af nye formularer, våben og så videre, lægger Warhammer jo op til at den slags bliver repræsenteret med kort. Det betyder yderligere arbejde for spillederen, og det kan være en udfordring at lave noget, der er nogenlunde ligeså spiffy som de medfølgende rekvisitter.
For at gøre en lang historie kort, så kan man ikke sige, at Warhammer skalerer særlig godt, og det er synd.
Der er ikke så meget at sige om produktionen. Alt er lækkert præsenteret i farver hele vejen igennem. Kortene er i fin kvalitet. Arkene til spilpersonerne er måske en anelse for små til min smag, men ellers er der ikke meget at pege fingre ad i forhold til præsentationen. Det kan dog undre mig, at man stadig kan glemme at lave et stikordsregister i et rollespil. Heldigvis har Fantasy Flight Games lagt en samlet indholdsfortegnelse til download (jeg ville nu gerne have haft det i bogen, men det gode ved en online-udgave er selvfølgelig, at de kan blive ved at opdatere den).
Warhammer ligner et brætspil og lider tilmed under nogle af de samme problemer som brætspil, men selve omdrejningspunktet i spillet er et system, der gør meget for at hjælpe spillerne og spillederen med at fortælle gode, dramatiske historier i fællesskab. Designerne har formået at tage essensen af det gamle spil og sætte den i helt nye rammer. Det er en beundringsværdig bedrift i sig selv, og hvis man kan leve med at se nogle af sine darlings forvandlet, har den nye udgave meget at byde på.
Mine reservationer går således ikke på selve spillet. Jeg synes, at Warhammer står som et glimrende eksempel på, hvordan man kan gentænke en klassiker, men jeg kan være nervøs for, at den tunge logistik kan blive et problem. Enten fordi det lugter for meget af brætspil til at lokke husarerne ind eller fordi det simpelthen bliver for dyrt at holde kørende som produkt. Er man villig til at investere tiden og pengene i Warhammer, får man dog et fleksibelt og elegant system, der sætter rollespil i en stemningsfyldt, dyster verden i centrum.
Fantasy Flight Games
Kæmpe kasse, fire bøger, tonsvis af dimser
Pris 650
Anmeldereksemplar doneret af www.papspil.dk.
af Peter Dyring-Olsen, 2. mar 2010, 11:04:18, 822 visninger, (article)
Jeg har tidligere interviewet Jason Morningstar her til RPGforum, og siden der nu er gået en rum tid siden sidst, og siden han netop nu er aktuel med et nyt spil, Fiasco, syntes jeg det var på tide at bringe et nyt interview. Fiasco, som netop er udkommet, bærer på mange måder præg af at være inspireret delvist af den nordiske rollespilsscene. Jason har ad flere omgange haft kontakt med vores spiltradition, ikke mindst da han gæstede Viking Con og i den forbindelse prøvede at spille Mikkel Bækgaards A Day in the Life. Men også Jeep-form har Jasons interesse. Selv er jeg meget begejstret for den amerikanske bølge af uafhængigt udgivne rollespil, som i mangel på bedre er kendt under navne som indie og story games. Derfor fandt jeg det helt naturligt at stille Jason en række spørgsmål. Det er blevet lidt langt, men jeg synes Jason har mange interessante pointer, så tag dig en kop kaffe eller lignende og læs!
En lille note: da jeg interviewede Jason var han ikke helt færdig med Fiasco. Det er siden blevet udgivet og kan købes her.
Da jeg sidst interviewede dig, arbejdede du på Grey Ranks. Noget senere besøgte du Danmark i forbindelse med Viking Con, og hér prøvede du et dansk scenarie. Kan du kort fortælle os, hvad der siden er sket for dig – både som spiller og som spildesigner?
Det er længe siden! Jeg designede Fiasco (som jeg er ved at layoute lige nu), jeg har to ugentlige spilgrupper – det kører ret godt for mig. Jeg var så heldig at vinde et par priser for Grey Ranks. Det var meget bekræftende. Derudover har jeg fået en masse nye venner gennem spilmiljøet, og jeg har virkelig nydt at dyrke hobbyen.
Hvad var dit indtryk af den danske og/eller nordiske rollespilsscene, før du besøgte Viking Con?
Jeg havde været i Danmark før, hvor jeg mødte Olle Jonsson (Jeep-fyren), og vi havde nogle samtaler om spilkulturen i de nordiske lande. Jeg var særligt interesseret i Jeep, som var lidt af en åbenbaring for mig. Men derudover vidste jeg meget lidt om, hvad der skete i jeres del af spilmiljøet, hvad der var mainstream, hvad I brugte hobbyen til etc. Jeg må sige, at det primært handler om, at I ikke har en tradition for at oversætte jeres ting, og jeg kan jo ikke læse dansk. Nu hvor jeg kender til nogle af de ting, I har gang i, håber jeg virkeligt, at Frederik Jensens succes (med Montsegur 1244) vil få jer til at oversætte mere. Jeg ved godt, det måske virker arrogant og egoistisk, men sådan ser jeg det. Jeg vil virkelig gerne reklamere for og prædike om jer i den engelsktalende del af spilmiljøet!
Lad os vende blikket mod dit nye spil, Fiasco. Hvad var dine designmål med spillet, og hvordan var de forskellige fra målene med Grey Ranks. Måske kan du også lige give en hurtig salgstale om Fiasco, så folk ved, hvad vi taler om?
Fiasco er et spil, der handler om stærke ambitioner og dårlig selvkontrol. Man skaber, udforsker og spiller idiotiske, katastrofale situationer, som normalt centrerer sig om grådighed, frygt og begær. Det er ligesom at lave sin egen film af Coen-brødrene – og det tager nogenlunde den samme tid, som det tager at se en film.
Mine mål var at lave et spil, man kan læse, forstå og spille hele vejen igennem på omkring to timer og ikke mindst et spil, som har lysende klare og letforståelige regler, og som altid formår at underholde.
Jeg var ikke fuldstændig tilfreds med reglerne i Grey Ranks – det er ikke så let at spille, som det kunne have været. Jeg har i et stykke tid bevæget mig imod simplere regler, som gruppen ikke hele tiden skal være i kontakt med. Jeg er meget interesseret i at undersøge, hvordan en spildesigner kan hjælpe spilgruppen med at skabe vedkommende og underholdende spil –hvad er nødvendigt, hvad kan man udelade, hvilke underforståede elementer kan hjælpe med at gøre spillet lettere? Vincent Bakers Orakler (fra In a Wicked Age) er et eksempel på noget, jeg har taget til mig og så har taget i en lidt anden retning. Derudover er jeg interesseret i at finde flere måder at få brugbarhed ud af simple objekter. I Fiasco bruger man terninger både som tilfældighedsgenerator, fortælleværktøj og sessiontimer på én og samme tid, for eksempel.
Jeg synes at kunne ane en indflydelse fra den nordiske rollespilsscene på Fiasco. Mest af alt handler det om, at systemet er enklere men også at Fiasco synes at have mere fokus på konsensus end på konflikt. Er du enig? Og hvorfor appellerer denne spilstil til dig?
Jeg er enig! Jeg er meget interesseret i, hvordan autoritet deles mellem spillerne. Mine spildesign har det med at være spillederløse (eller spillederfulde i et andet perspektiv), og de deler den autoritet, som spillederen typisk har på forskellige måder. Ofte har alle den samme mængde autoritet, men niveauet kan også stige og falde i løbet af spillet. Fiasco er meget balanceret - alle har nøjagtig den samme mængde indflydelse på spillet og har den samme ret til at skabe og lede fiktionen på forskellige punkter i spillet. Fra Jeepforum, spil som Montsegur 1244 og min egne spil har jeg lært, hvor man kan stole på, at spillerne af egen kraft engagerer sig i fiktionens rum, og hvor de har brug for mere støtte (fra systemet).
Du har ret i, at der ikke er så meget fokus på konflikt – selvom fiktionen er propfuld af konflikter. Systemet giver dig kun mulighed for at etablere positive eller negative resultater, og det giver fortælleren en meget bred indflydelse på det, der beskrives. Det ender normalt med et højenergisk, kollaborativt fortællespil. Derudover er forholdene mellem spilpersonerne vigtigere end personerne selv. Det synes jeg selv er ret unikt. Når jeg ser på kildematerialet (film som Blood Simple, Bande á Part eller A Simple Plan), så oplever jeg en række situationer, hvor personernes indbyrdes afhængighed er nærmest giftig – og netop det ville jeg gerne simulere.
Hvordan får man spillerne til at engagere sig i fiktionens univers?
For det første så vil folk jo gerne engagere sig i fiktionen, ikke? Jeg tror, at det er et af de attraktive elementer ved rollespil generelt. Så man har altså denne lyst på den ene side og værktøjer til at understøtte det på den anden. Hvordan tilskynder systemet til at spillernen engagerer sig? Og hvilke af de værktøjer, det benytter, er reelt brugbare, hvilke handler udelukkende om proceduren, og hvilke skaber afstand til spillet?
Udfordringen er selvfølgelig at svaret på disse spørgsmål varierer fra person til person. Min erfaring er, at en højt struktureret ramme om spillet ofte kan være en stor hjælp. Inden for den amerikanske spiltradition er spillets skelet af setting, plot og tema noget, som deltagerne selv skal stå for at definere. Men det er blot en arv fra rollespillets aller tidligste barndom. I fx Grey Ranks og The Shab Al-Hiri Roach får man nogle yderst restriktive begrænsninger for tid og sted, og tanken er så, at man fra det udgangspunkt kan udvikle sin egen fortælling på en kreativ måde. I Fiasco er der en "orakelstruktur" - nogenlunde den samme mekanik som fungerer så godt i In A Wicked Age – og den struktur definerer hver sessions tema, fornemmelse, situation etc. Mulighedens rum er ikke kun begrænset, det er begrænset på en måde, som specifikt fremavler den form for spiloplevelse, jeg vil have dig som spiller til at have, når du spiller Fiasco.
Hvordan definerede du det fiktive rum, som Fiasco skulle foregå i, og hvor i designprocessen stødte du på det strukturelle eller mekanisme element, som fik spillet til at falde på plads?
Fiasco begyndte livet som et spil ved navn Hat Creek, et spil, hvor man skabte en lille amerikansk by fra det vilde vest og så udspillede dens historie. Det var ikke særlig fokuseret på personer men alligevel fyldt med folk. Mens jeg udviklede det, oplevede jeg, at personerne ikke var så interessante som individer, men at deres indbyrdes forhold til gengæld var. Og dér ramte inspirationen mig. Pludselig så jeg en styrke i et system, som lagde vægt på personernes relationer i den del af spillet, hvor den grundlæggende situation skabes. Og da jeg var nået så langt, så virkede hele den idé med det vilde vesten lidt for begrænset, fordi et netværk af relationer er tidsløst. Derfra var det et simpelt skridt at fundere netværket i en kontekst med småforbrydere og de katastrofer, de skaber. Den slags historier synes alle at følge en struktur, som altid inkluderer en lille gruppe personer. At understrege relationer frem for personer blev altså Fiascos "killer app".
Lad os tale lidt om konfliktsystemet i Fiasco – eller manglen på samme måske. Ud over at ressourcerne er begrænsede (der er et vist antal sorte og hvide terninger), så bliver udfaldet af scener afgjort gennem spillernes valg – enten af den spiller, der er i spotlyset eller af resten af gruppen. På den måde understreger du og spiller på de sociale strukturer i spilgruppen. Hvad er tankegangen bag dette?
I et hvilket som helst rollespil vil man komme til at arbejde med at sætte scener på den eller anden måde, hvorefter udfaldet skal bestemmes. I Fiasco er det to forskellige opgaver, og når det er din tur, så vælger man den ene opgave og overgiver dermed autoriteten over den anden opgave til resten af spilgruppen. Hvis du vælger at sætte scene (og dermed sikrer dig at scenen har et indhold, som er væsentligt for dig), så kommer dine medspillere til at bestemme udfaldet. Hvis du derimod ønsker at kontrollere, om du får succes eller ej, så får dine medspillere til gengæld lov til at bestemme, hvad scenen går ud på. Dermed opgiver du en del af den narrative kontrol. Jeg synes, det giver en dejlig dobbelthed, som gør spillet virkeligt underholdende. Mens jeg designede spillet, var jeg klar over, at det ikke behøvede et meget struktureret system til at afgøre konflikter; der ligger så meget i den indledende situation, at spillet har brug for at bevæge sig hurtigt fremad, og der ville et detaljeret system sænke tempoet og entusiasmen. Sjovt nok kunne man i en tidligere udgave af spillet vælge mellem at vinde eller tabe en scene – men omfattende spiltests overbeviste mig om, at det skulle ændres til postive og negative udfald. På den måde er der meget mere fleksibilitet i fortolkningerne af udfaldene. Så det var en lille smule crunch, som jeg fjernede fra systemet, og spillet flyder meget mere naturligt som følge af den ændring. Med hensyn til den sociale interaktion rundt om bordet, så sørger systemet for, at alle konstant har noget at gøre. Og netop det er vigtigt i et så kort og intenst spil som Fiasco.
Hvad er målgruppen for Fiasco? Er den en anden end for dine andre spil? Og hvad har du gjort for at nå det marked?
Jeg er bange for, at jeg ikke har gjort så meget for at markedsføre Fiasco. Jeg afventer lidt, fordi jeg gerne vil have at det opbygger en naturlig buzz ved at blive spillet. Derudover aner jeg ikke, hvordan jeg skal række ud til folk, der ville kunne nyde at spille Fiasco, men som lige nu er uden for rollespilsmiljøet. Jeg har en fornemmelse af, at den type spiller, der kan lide Fiasco er en lidt anden end mit sædvanlige kernepublikum. Spillet er noget mere tilgængeligt end Grey Ranks og det er mere elegant i designet end The Shab Al-Hiri Roach. Så det burde kunne appellere temmelig bredt. Det hjælper bestemt også at bruge film som inspiration.
Når nu Fiasco trækker på forskellige rollespilsskoler, må der være en mulighed for, at flere forskellige miljøer vil kunne tiltrækkes af spillet – både Jeep-spillere og Story Gamers, fx Er det en del af en større trend, tror du?
Det håber jeg virkelig! Helt grundlæggende trækker Fiasco på den tradition, som gav os My Life With Master og The Mountain Witch. Det er helt åbentlyst inspireret af de spil, jeg interesserer mig for og er entusiatisk om. Og Jeep-spillene er noget af det, der vækker den entusiasme i mig. Jeg ved ikke om det ligefrem er en trend, men jeg tror, der ganske enkelt foregår en naturlig assimilering af nye og spændende udviklinger. Lige for tiden er det så Jeep-spillene, som interesserer nogle mennesker. Der vil altid være noget, som vil inspirere nye spil. Jeg blev meget glad, der Frederik Jensen fortalte, at mine spil havde hjulpet ham til at designe hans fortrinlige spil Montsegur 1244. Det er sådan, det fungerer: det ene spil bygger videre på det forrige ved at tage de dele, der er gode og så forbedre på resten.
Hvad er dine planer så nu? Jeg ved at du arbejder på en række spil, men hvilket bliver det næste færdige, udgivne spil fra dig, og kan du fortælle os lidt mere om det?
Det er rigtigt, at jeg konstant har to eller tre spil under udvikling. Det er altid svært at forudse, hvilke spil, der ender med at blive udgivet, men lige nu har jeg gang i to spil, som er ret langt i designprocessen. Det ene hedder Cowboys With Big Hearts. Det handler om døende cowboys, der tager på et sidste, mytisk ridt i det vilde vestens sidste dage. Spillet har en stærk spilleder, og det var noget af det, jeg havde lyst til at undersøge med spillet.
Det andet spil hedder Carolina Death Crawl, og det er et kompetitivt og spillederløst spil, der tager udgangspunkt i en historisk begivenhed – Potters angreb under den amerikanske borgerkrig i 1863. Det har en mareridtsagtig Cormac Mccarthy (The Road, No Country for Old Men)-fornemmelse over sig. Begge spil er designet til at blive spillet på én session og begge spil bruger specialdesignede kort i stedet for den traditionelle regelbog. Jeg tror de to bliver de næste, jeg udgiver.
af Michael Erik Næsby, 14. mar 2010, 11:18:03, 741 visninger, (article)
Ja undskyld men det skal så handle om mit nye fastaval-scenarie.Så nu vil jeg gerne have lov til at fortælle lidt om, hvordan man driver en rollespilsforfatter fra selvsnøvsen og hvorfor det måske i virkeligheden er en god idé. Om det så altsammen virker efter hensigten er et andet spørgsmål.
Som mange kloge hoveder gennem tiden allerede har pågeget, er rollespil ikke en form for litteratur. Det man mener, når man siger den slags, er dels at synsvinklen er en helt anden og dels at handlingen er reaktiv. (sådér!) Det første betyder, at modtageren i virkeligheden slet ikke er en modtager, men er 'inde i historien', mens det andet handler om at handlingen er afhængig af output fra brugeren for at kunne bevæge sig. Handlingen i rollespil er altså et dynamisk system.
"Hej, jeg er et reaktivt dynamisk system og hedder Kurt"
Det er et problem med den taditionelle måde at tænke om historier i rollespil på, at den ikke tager tager højde for det med det dynamiske. Vi ved ganske vist godt, at rollespillere "simpelthen altid vælger den forkerte dør i den forkerte gang i den forkerte dungeon", men vi finder som oftest på smarte måder at sno os uden om problemet. - I stedet for ikke at se det som et problem.
Er "De Uskyldige" så afgørende bedre? Det aner jeg virkelig ikke. Jeg ved dog, at det er tænkt som et dynamisk system. Spillerne får en serie af ideer, personer, steder og al den slags. De hænger sammen som elementer indenfor et overordnet tema og de er indholdsmæssigt vinklet på en måde jeg som forfatter håber spillerne vil finde spændende og inspirerende. Systemet skulle også medføre en vis indbygget spænding og spændingskurve. Men det er spillerne selv, der styrer indholdet af de enkelte scener, fortolker og formidler tingene til de andre spillere og dermed også en vigtig del af sammenhængen.
Teknisk set er der tale om et sæt særlige kort med tilhørende meget enkle spilleregler. Der er også karakterark med ultrakorte beskrivelser. Det har været et design-kriterie, at det samlede arbejde ved spil-opstart ikke skulle være større end ved et normalt scenarie.
Genbrugsrollespil
Kortene er stort set tilfældigt fordelt og spillereglerne betyder, at indholdet af scenerne ikke bliver det samme fra spil til spil. Så man kan altså sagtens spille "De Uskyldige" flere gange uden at oplevede for mange gentagelser. Men eftersom personerne, stederne og tematikken vil være den samme, vil det nok begynde at føles en anelse gentagende efter nogen gange. Hvor lang tid der går, før den effekt indtræder, kan jeg ikke vide, og det kommer selvfølgelig også an på hvor vildt interessant, man finder emnet. En af de uforfærdelige ting ved systemet er, at man blot kan tilføje og/eller udskifte en del af kortene (samt - rimeligvis - hovedpersonerne), hvorefter resultatet vil blive en helt ny dynamisk handlingsdynamik. (Bemærk, hvor elegant jeg her netop undgik ordet "historie"!)
It's Alive! yes/no
Ja det er jo vældig nydeligt altsammen, men virker det så? - Ja det finder vi jo ud af! Jeg har et prøvespil på trapperne, men ideelt set skal der nok mere til for at man kan slå fast om det virker efter planen. Men mange rollespillere har det fint med kort, og mennesker generelt har en indbygget tilbøjelighed til at skabe mentale sammenhænge mellem usammenhængende ting. Jeg er meget spændt på systemets debut her på den kommende fastaval!
Udover det så har systemet jo den indbyggede fordel, at det skulle eliminere behovet for en spilleder. Mange af spillederens traditionelle funktioner er slet og ret afskaffet, mens resten er lagt ud til spillerne. Det stiller nogen lidt andre krav til spillerne: man skal kunne sætte og slutte scener, man skal kunne formidle bipersoner i historien til de andre spillere osv. Mit gæt er, at rigtig mange rollespillere vil være gode til de her ting, men måske også, at lidt øvelse vil gøre oplevelsen endnu bedre.
Medaljens mange bagsider
Systemet har også ulemper: manglen på spilleder medfører en anden slags formidling, hvor der ikke er nogen til at samle op, videreformidle og/eller fungere som coach/dommer, mens spillet kører. Igen tror jeg meget på, at det er et spørgsmål om vane og under alle omstændigheder opvejes de potentielle problemer her af fordelen ved at være ude af hele problematikken med at skaffe spilledere. Ligesom jeg også betragter den reducerede forberedelses-tid som en kæmpegevinst. Og apropos det: så har konceptet ikke just medført et mindre forfatter-arbejde. Det er faktisk mindst lige så svært at lave ultrakorte tekster der virker, som at lave lange tekster. Desuden er det meget nemt at tænke: og så skal vi lige bruge 20+20+(4x7)+10=78 kort. Inden den gode onkel Clevin overhovedet har taget sin saks, er det i midlertid et ufattelig stort projekt at lave indhold til bagsiden og at finde illustrationer til forsiden (eller omvendt). Til gengæld har jeg så valgt at printe på ark, der er beregnet til visitkort. De bliver lidt små i forhold til fx Magic(TM)(C)(F) 0g den slags, til gengæld slipper man for de værste Clevin-effekter.
Kort fra Helvede
Det kommer nu ikke bag på mig: dels er det vist velkendt i rollespilsmiljøets halvskumle forfatterbagland, at man skal holde sig fra ideer, hvor man selv skal fremstille mange spillekortslignende genstande. Dels har jeg prøvet det før. Mit personlige modstykke til Titanic, scenariet 'Sporskifte' (<=link) fra 1873 bygger på både spillekort, små brikker og en spilleplade, mens et anden af mine geniale indfald omfatter kort og vingummibamser. (Vingummibamser købes separat!)
I mit scenarie 'Slavernes Sang'(<=link) fra før Kristi Fødsel, benytter jeg tarotkort som spilmekanik. Det er nemt og fungerer faktisk rigtig godt. Ligesom i rollespil er indholdet af kortene stærkt afhængigt af kontexten og det meste handler om skæbne og erkendelse og folk som får det dårligt.
Desuden kan kortene købes færdige. De er ganske vist dyre, men stadig billigere end en W40K-ork-nob-truck eller hvad det nu hedder.
God fornøjelse
-Michael
af Michael Erik Næsby, 15. mar 2010, 8:29:54, 848 visninger, (review)
Først en melding: jeg betragter Lars Konzack, der er den ene af forfatterne til "Rollepil i Folkeskolen" som en af mine meget gode venner, og en henvisning: Den allestedsnærværende Morten Greis Petersen har lige begået en anmeldelse af samme bog på sin fremragende blog.. Det er en anmeldelse som jeg ikke er voldsomt uenig med, men min er kortere og fuld af sjove krøllede ord, der kan læses i spisefrikvarteret sammen med kaffen.Vader says: "I find your lack of faith disturbing"
Jeg en meget stor fan af rollespil og arbejder til dagligt med undervisning af unge, så jeg må være meget tæt på målgruppen for den ret nyudkomne "Rollespil i Folkeskolen". Men sådan skulle det altså ikke være: Problemerne begynder allerede på forsiden, der er prydet af en langhåret ungersvend med kofte og kappe fra et Sted i den Mørke Skov...
Han er tydeligvis Liver og forfatterne, der foruden Lars er Morten Lykke, Felicia Bech Mortensen, har bedrevet et ondt trick på min rollespils-entusiasme.
Bogen er en håndbog i live-rollespil til undervisningsbrug for folkeskole-lærere. Specifikt den type, der til daglig lader som om den underviser i håndarbejde og sløjd. De første mange sider er faktisk helt utroligt folkeskole-agtige: Der er 20 sider med eksempler på under visningsforløb, komplet med mål, handleplan, lærerens rolle med videre. – Lige til at copy-paste ind i en eller anden skole orienteret målspecifikation. I denne del er det altsammen ret firkantet – helt bogstaveligt. Jeg kan seige helt ærligt, at det ikke er noget der vil tænde mig på et rollespilsprojekt. – Men jag kan ikke udelukke, at det kan være passende for målgruppen. Mange lærere vil formentlig gerne have materiale som er grydeklart og ikke kræver egenhædig opfindelse af tallerkner af nogen art.
Yoda says: "when gone am I... the last of the Jedi will you be"Samlet set er det sikkert udmærket, men der er nogen store svagheder. Man får en fornemmelse af, at forfatterne af denne del måske hverken ved så meget om skoler eller om rollespil. I hvert fald virker det lidt sært, at bruge så meget energi på systematisk diciplinering: hvad gør man, hvis der er nogen der driller, hvad gør man hvis der er nogen, der ikke gider og hvordan får man folk til at blive i rollen??? Det hele bliver på den måde frygtelig folkeskoleagtigt på den helt ufede måde. Selve folkeskolen er slet ikke så folkeskoleagtig.
Og hvorfor skal det være den dér underlige syntetiske middelalder-fantasy. Er det for at retfærdiggøre de mange sy-opskrifter til hvordan man kan lave almindelig gammelt genbrugstøj om til noget, der ligner ekstremt gammelt genbrugstøj?
Nåmen så går bogen over til et teoretisk afsnit om Rollespil skrevet af Lars Konzack. Her introduceres tanken om andre genrer, forskellige former for indholdsstruktur (plot eller mutiquest) og en masse kloge begreber om arketyper. Jeg har stor respekt for Lars’ viden om rollespil og hans teoretiske pondus men jeg efterlades unægtelig med en følelse af, at det både er for lidt og for meget. Det er naturligvis en svær balance at finde. Noget andet er, at jeg ikke er enig med Lars i alle hans betragtinger, som jeg finder noget firkantede i betrækket. Jeg har en anden slags teoretisk baggrund. – Og det har de fleste folkeskolelærere nok også.
Nu er det her jo helt klart en bog med dette medies indbyggede fordele og ulemper, men en langt bedre måde at gøre det på, som denne bog forsøger, vil være at få en masse lærere ud og spille noget intelligent og kvalificeret rollespil.
Så jeg må desværre konkludere at "Rollespil i Folkeskolen" hverken er den nye danske rollepilsbibel eller et fantastisk bud på en praktisk rollespilsbog til lærere.
I feel a a lack of disturbance in The Force.
af Thomas Jakobsen, 1. maj 2010, 8:57:43, 1086 visninger, (review)
Jeg har en særlig forkærlighed for danske udgivelser, der gerne vil gøre det nemt for nye rollespillere, at komme i gang med vores hobby. Og derfor rammer Bjarne Sinkjærs nye bog "Ulvevinter" også et meget ømt punkt i mit hjerte. Men når noget, der i mine øjne er så vigtigt, ikke helt lever op til mine forventninger, bliver jeg også lidt ekstra skuffet.I lørdags købte jeg mit eksemplar af Ulvevinter på Spilfestival 2010 – og fik det selvfølgelig også signeret af Bjarne Sinkjær. Og allerede på vej hjem i toget, var jeg i gang med at læse bogen. Og det er en bog, som jeg længe har glædet mig til at læse – forsiden ser ret prof ud, og hele ide-konceptet rummer så mange ting, jeg kun kan være tilhænger af.
Alt i alt er det faktisk en ganske vellykket lille udgivelse.
Men jeg falder ikke totalt i svime – for der er også nogle steder, hvor jeg ikke synes, at Ulvevinter lever op til sit ansvar, når det nu er tanken, at bogen skal være en indgang til rollespil.
Første del (s 4-15) rummer reglerne. Og vi springer lige ud i det, uden svinkeærinder. Reglerne er nemme at gå til – hverken for komplicerede eller for simple. Fine til nybegyndere – selvom det stikker lidt ud, at det er sådan lidt på skift om man skal slå højt eller lavt på terningerne. Skal jeg være meget negativ, kunne det måske have været mere oplagt med et regelsystem alene baseret på d6 – men det er ikke noget større problem. Det er måske et problem, at troldmænd er så dårlige til at slås, som de nu er – men til settingen passer det måske meget godt, at den eneste skades-formular er en "magisk pil", der ikke giver sindssygt meget i skade.
Anden del (s 16-30) rummer en grundig gennemgang af en Fantasy setting (Tharos), hvor der undervejs er strøget et par ideer ud til scenarier. Det er sådan en slags vikinge-land – men jeg bliver ikke helt klar på om det er på størrelse med Jylland eller større? De fleste områder på det fine kort er beskrevet – og alligevel er der nogle områder, som ikke er beskrevet, så der er fin plads til at selv at bidrage med sine egne ideer. Det eneste jeg har imod det her afsnit er den forvirring, der er omkring brug af navne – det måtte gerne have været lidt mere "oldnordisk" omkring stednavn og personernes navne. Til gengæld er det en dejlig detalje, at der undervejs er små beskrivelser af helte og deres heltegerninger – så spillerne derigennem får vist, hvad det handler om, når de tager på eventyr (moralen er i hvert fald, at gør du noget godt, vil dit navn og din gerning blive husket).
Tredje del (s 31-42) rummer stats på knap 70 forskellige modstandere – lige fra mennesker til monstre. Også her er det nordiske præg udtalt – for der er ingen orker eller gobliner, men til gengæld riser, huldre, lindorme, skrællinger, nøkken, bækhest og nisser.
Fjerde del (s 43-51) rummer fem korte scenarier. De er lige til at gå til – måske en kende naive. Men jeg tror faktisk, at de passer ret fint til begyndere – og til alle scenarierne er der også et fint kort med.
Bogens sidste sider består af en karakter-ark, lister over formularer, udstyr og våben, et indeks og så et flot farvekort, som forestiller Thantos.
Jeg havde glædet mig meget til at læse Ulvevinter, men endte med at være lidt skuffet. Jeg tror, at det er fordi, at de ting som er med i bogen generelt er så godt, at det bliver ekstremt tydeligt, at der også mangler nogle ting.
Mest af alt savner jeg to ting;
Derudover er det lidt problematisk, at bogen så ensidigt er henvendt til spillederen – for det ville da være smart, at også spillere kunne have glæde af at læse bogen. I stedet kan spillere med fordel kaste sig over ekstramaterialet på spillets hjemmeside (link)
– hvor der blandt andet er en håndbog med spillets regler og en kort beskrivelse af Thantos (uden de mange spilleder-hemmeligheder som er med i bogen). Der er også flere scenarier til download , samt karakter-ark og kort over Thantos.
Ulvevinter
Udgivet på Rollespilsforlaget (link)
Pris 125,-
af Michael Erik Næsby, 5. apr 2010, 16:08:20, 1122 visninger, (review)
Ja jeg er så kommet hjem og har fået sovet i en rigtig seng. - Det kan faktisk ikke overvurderes!Og ja! jeg valgte efter forbavsende få overvejelser at tage hjem *før* den berømte banket, så jeg har ikke nye oplysninger om Ottovindere og den slags.
Jeg har slet heller ikke læst/spillet alle scenarierne endnu eller noget, men man får jo snakket en del rollespil med folk på sådan en con og jeg synes jeg har en ret god fornemmelse af tendenserne og den slags.
Samlet set synes jeg man må sige at området er inde i en fantastisk udvikling, hvor man ser et meget bredt udvalg af rigtig, rigtig gode scenarier. En virkelig bred vifte af seriøse og mindre seriøse emner, mange forskellige tekniske overvejelser. underholdning og humor samt mangel på begge dele. - Så ikke bare har niveauet været meget højt, udvalget var også så bredt, at der virkelig har været noget for enhver smag.
Selvfølgelig skal dette års scenarieansvarlige og (ikke mindst) forfatterne have store roser i den forbindelse, men det vi ser er jo frugten af en meget lang indsats fra fastavals side: for det første ved at vise, at man tager scenarierollesspillet alvorligt og for gennem tiden at have iværksat et meget stort hav af store initiativer for at udvikle det. I år har der således været forfatter-inspirationsmøder/workshops, besøg af udenlandske scenarieforfattere/spildesignere og så er der jo altid den berømte pingvin, der er med til at sætte en stemning. (som man kan læse meget mere om ved at følge dette link eller måske især dette...)
Sammenligning med Viking Con (Hey! Se dér! Stavekontrol!) er jo unægtelig både oplagt og særdeles æh... respektindgydende.
Den gode nyhed er at der er tale om udvikling, der tilsyneladende stadig er i gang og hvor mange gode kræfter og tendenser fører arbejdet videre.
Det er også en vigtig del af det som dette års terrængående æres-otto-vindere fik prisen for. Deres arbejde er med til at skabe/udbvikle internationale kontakter, som vi så (også) kan få glæde af herhjemme fx i kraft af besøg fra folk som den meget spændende og iøvrigt særdeles tiltalende Julia Bond Ellingboe. (Æh... and I mean that in the nicest possible sense!) (Julia har en blog her.)
Jeg var så heldig at være med til at bedømme deltagerscenarierne i dette års scenarieskrivnings konkurrence, og også her må man sige at niveauet lå vildt imponerende højt (efter omstændighederne) med mange forskellige indgangsvinkler m.h.t. mål og midler.
Jeg synes der er grund til at råbe et rigtig stort hurra både for de enkelte forfattere men altså også for den samlede indsats såvel den nuværende som den kommende.
Lige nu ser det ud til at udvalget er både højt og meget bredt, samtidg med at der ser ud til at være positive udviklinger i mange forskellige retninger. Det er svært at være andet end utroligt imponeret.
(Denne artikel kan også ses som et indlæg på min egen lille blog.
af Thomas Jakobsen, 18. apr 2010, 22:34:04, 1114 visninger, (article)
For en lille måned siden skrev jeg en anmeldelse af Ulvevinter– og i den anledning lokkede jeg forfatteren Bjarne Sinkjær med på et interview. Det kommer så her…Og mange tak til Bjarne, fordi han gad lege med!
Hvorfor har du udgivet Ulvevinter?
Mit ønske med ulvevinter er at få de unge til at spille bordrollespil. Jeg synes bordrollespil har mange kvaliteter; det er socialt, inkluderende, kreativt og kræver rent fysisk ikke mange forberedelser. Jeg synes, det er synd, hvis de unge skal nøjes med computerspil, når rollespil kan give så meget mere. Det er længe siden, der er udkommet noget bordrollespil på dansk og de udgivelser, der har været, har alle haft deres mangler i forhold til den helt unge målgruppe. Jeg synes pædagoger i fritidshjem manglede en nem pakkeløsning til at spille bordrollespil med og det er en sådan jeg har forsøgt at skrive til dem.
Hvad er du mest stolt af ved Ulvevinter?
Jeg er sjældent umiddelbart stolt af ting, jeg har skrevet. Men hvis jeg om 5-10 år hører fra en gut at; "Ulvevinter. Har du lavet det? Hehe. Det spillede jeg som barn. Det var sgu meget sjovt", så vil jeg blive ret stolt. Men. Jeg er da rimeligt tilfreds med verdenen, som jeg synes er blevet helstøbt, og lægger et solidt fundament for konflikter og eventyr.
Kan du løfte sløret lidt for økonomien bag?
Det er nok alt for tidligt at sige ret meget om økonomien – men den er sikkert ikke specielt god. Ulvevinter er jo et nicheproduktion på et nichemarked. Spillet er udgivet via book-on-demand, som ikke er den billigste udgivelsesform – men har en række fordele. Jeg sælger Ulvevinter via BoD, via rollespilsbutikker og via min hjemmeside. Jeg tjener ca. 30,- kr. pr. bog hvis jeg sælger via BoD, mindre hvis jeg sælger direkte til butikkerne, mere hvis jeg sælger direkte fra min hjemmeside. Som tingene ser ud lige nu, skal jeg vel sælge en 200 eksemplar bare for at få mine udgifter dækket.
Du savnede nogle illustrationer i din anmeldelse. Alle pengene til illustrationer er brugt på en pæn forside. Jeg skulle sælge måske yderligere 30 eksemplar bare for at kunne betale tegneren, dertil skal lægges øgede trykkeomkostninger. En mulighed var jo, at jeg var gået til et traditionelt forlag, men det er ikke mit indtryk at noget dansk rollespilsprodukt nogensinde har solgt ret godt. End ikke Fusion, som var ret flot og velproduceret. Det er et for lille sprogområde.
I bogen savner jeg mere introduktion om rollespil og hvordan det foregår i praksis. Hvorfor har du ikke gjort mere ud af det?
Af to grunde. Mit gæt er, at de allerfleste unge vil spille Ulvevinter de første gange sammen med en voksen, enten en pædagog eller en forældre, der selv har spillet det og kender spilformen. Bordrollespil har også efterhånden eksisteret som medie i 30 år og spilformen er kendt af mange. For det andet, så har Dragon Age rollespillet, der udkom for nyligt, nogle virkelige gode afsnit om hvordan man spiller rollespil; de afsnit fylder seks sider i spillerens håndbog og femten sider i spillederens bog. Det er over en fjerdedel af Ulvevinters sidetal.
Jeg har forsøgt at holde prisen og omfanget på Ulvevinter så langt nede som muligt, og at proppe så meget brugbart stof ind i de 56 sider som jeg kunne. Derfor vil jeg hellere komme med et sådant afsnit på forlagets hjemmeside som et gratis tillæg. Men det bliver nu nok alligevel af et noget mindre beskedent omfang end Dragon Age.
Hvorfor har du taget udgangspunkt i "oldnordisk" Fantasy?
De nordiske guder er seje og morsomme. Desuden har jeg i Ulvevinter lagt stor vægt på at stednavne, navne og beskrivelser skulle skabe billede i hovedet på læseren. Vikinger er vist kendt for selv de yngste og skaber automatisk billeder af stærke mænd, stolte skibe og salte hav. Det er den stemning, jeg ønsker at lægge mig op af.
Når nu udgangspunktet er "oldnordisk" Fantasy, hvorfor er der så ikke runer, vølver og rigtige vikinger med?
Der er masser af rigtige vikinger i Ulvevinter. Der er så også en masse andre knap så historiske ting. Min mission er egentligt ikke at sælge ungerne hverken et regelsystem eller en verden – men ideen om at spille bordrollespil. Får at få dem til dét, skal spillet dels være så brugervenligt som muligt, men der skal være mange så mange genkendelige elementer som muligt. Ting de ikke kender eller ikke forstår, kan være forhindringer for mit ’salg’ af ideen om bordrollespil. Derfor er der halvlange, troldmænd, pladerusterninger, to-håndsværd osv. med. Fordi det kender min målgruppe fra blandt andet Ringenes Herre. Der er allerede udkommet flere ‘rigtige’ vikingrollespil – blandt andet et på dansk og et på svensk. Det svenske spil var sagligt, velproducet og ret historisk – men den var sgu også en anelse kedeligt. Den historiske ramme sætter grænser for de historier, jeg har mulighed for at fortælle.
Jeg har derfor valgt en anden vej. Jeg har lavet en vikingeverden, som vikingerne (måske) selv så den: med jætter, guder og masser af monstre at bekæmpe. Jeg vil have ramasjang og mandig dåd.
Ideen med mana og liv minder meget om computerspil – er det med vilje?
Mana og liv kendes fra Drager og Dæmoner, GURPS, Savage World og en masse andre rollespil. Jeg vil gerne lokke spillerne til en skønne dag at spille de klassiske spil, som for eksempel Call of Cthulhu. Derfor er systemet med ‘magic point’ og ‘hit points’ med.
Jeg har hæftet mig ved, at en troldmand på mange måder er "svag" sammenlignet med de andre typer af roller. Hvilke tanker er der bag ved designet af troldmænd?
Jeg er nok ikke den store regelhaj, men jeg synes nu ikke at troldmænd er svage. De kan uskadeliggøre modstandere ved at ødelægge deres våben, de er de eneste, der har angreb der kan ramme en hel gruppe af fjender på én gang, og de kan gøre krigere næsten usårlige eller helbede deres sår. Troldmænd skal ikke være seje i sig selv, men fungere som en del af en gruppe.
Jeg hæfter mig endnu mere ved, at der nærmest ikke er regler for social interaktion – hvordan kan det være?
Efter min erfaring med de helt unge spillere, så går de ikke ret dybt ned i deres roller, men løser opgaver, scorer skatte og basker monstre. De har sjældent interesse eller livserfaring nok til at spille ‘rigtigt’ rollespil. Meget af den sociale interaktion klares også ved at de taler for deres sag i stedet for at ruller terninger – derfor er der ingen grund til at ‘fedte’ det ind i ret mange regler.
Kommer der flere udgivelser til Ulvevinter?
Ja. Jeg skriver nok et kompendium med ekstramateriale til rollespilskampagnen; beskrivelse af en by som spilpersonerne kan bruge som base for deres eventyr, beskrivelse af bipersoner, magiske ting, flere magier og meget mere. Måske kommer der også senere ‘Den Store Kampagne’.
Kommer der flere gratis ting til download?
Der kommer nok et par ting mere; et eventyr, kampkort til brug sammen med figurer, og et afsnit med tips og tricks til spillederen. Jeg går og overvejer at lave en konkurrence om at skrive scenarier til Ulvevinter – men jeg holder nok selv en pause et halvt års tid, hvor jeg vil bruge kræfterne på en supplerende bog.
af Frederik J. Jensen, 16. maj 2010, 18:43:07, 1562 visninger, (article)
Guybrush Threepwood. Le Chuck. Santa Claus – forklædt som pirat. Ninjaer, der demonstrerer for retten til at blive set. “Hvis Gud ikke var ninja – ville vi have set ham" som et af deres skilte lyder. Ind kommer Adolf Hitler – med klap for øjet. Og alle jubler.Jeg er til InterNosCon i Italien, nær Ravenna. Det er lørdag aften. Det er tid for kostumefesten. Jeg er omgivet af 70 glade italienere, der hænger ud med deres venner og spiller beskidte, hippiebøssespil.
Adolf Hitler overrækker Ron Edwards en t-shirt med et billede af Mickey Mouse som troldmand.
Yep, Ron Edwards er her også. Manden bag internetpersonaen, som mange elsker at hade.
De kender deres internetmemer. I månederne op til InterNosCon har en video cirkuleret på YouTube – hvor Adolf Hitler i en scene fra Der Untergang er undertekstet, så han får et af sine berømte raserianfald, da hans generaler fortæller ham om InterNosCon, hvor man ikke kan komme til at spille D&D og GURPS.
Selv Adolf Hitler har nu tilgivet, at de kun har disse nymodens rollespil på programmet.
Ninjaerne og piraterne slutter fred og giver hånd – men først efter at piraten har undersøgt, at ninjaen ikke har et våben gemt i ærmet. Det er en stor aften.
Jeg er inviteret af Claudia Cangini og Michele Gelli, der arrangerer kongressen og driver det lille forlag Narrattiva, der oversætter og udgiver spil som Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard), La mia Vita col Padrone (My Life with Master), Dubbio (Tvivl) – og Montsegur 1244. Den italienske udgave af Montsegur 1244 kom på gaden for 2 måneder siden og har allerede tiltrukket sig en dedikeret fanskare. Faktisk bliver det det mest spillede spil på InterNosCon. Ubeskriveligt at overvære afslutningen af et spil Montsegur 1244 på italiensk, hvor jeg kun opfanger navnene på de 12 katharer, men jeg kan høre og se spillernes indlevelse og hvor grebet de er af den fortælling, de skaber.
Billet og ophold har jeg selv betalt. Selvom jeg er en slags berømthed – og skriver autografer – og selvom indgangsbilletten er i den dyre ende også efter italienske forhold – er budgettet ikke til tre udenlandske gæster. Udover Ron Edwards deltager også jeepformens grand old man, Tobias Wrigstad. I løbet af connen får jeg rig lejlighed til at genopfriske mit venskab, som startede på Dreamation 2009.
Ron og Tobias krydser klinger i et panel lørdag formiddag, der simultantolkes af Claudia til italiensk til ære for kameraet og de tilstedeværende tilhørere (En næsten rituel åbningsreplik for mange italienere var at undskylde deres dårlige engelsk – hvorefter de fuldt forståeligt førte lange samtaler om spil.) Selv Tobias’ "lick my balls" oversætter Claudia uden tøven til stor morskab for alle.
Kongressen foregår på et italiensk badehotel fra 1950’erne. En bred sandstrand ud til Adriaterhavet begynder lige på den anden side af hotellet. Deltagerne er alle indkvarteret på hotellet, der kun har få andre gæster denne weekend – det er stadig ret tidligt på sæsonen. Spillene foregår ved borde rundt om i lobbyen – og udendørs. Baggrundsstøjen er høj – men det giver også en særlig stemning, når folk går til og fra bordene for at forsyne sig fra den frie bar med øl, vand, vin og chips – samt selvfølgelig espresso – eller blot for lige at dele deres begejstring med hinanden.
Ron Edwards er selvfølgelig en mand med markante meninger. Men også med en passion for spil. Jeg får lejlighed til at spille Spione med ham (et skarpt lille spil om omkostningerne ved at være spion i Berlin under Den kolde krig), overvære en workshop, hvor han blandt andet analyserer Montsegur 1244, samt opleve den begejstring hvormed han arbejder på sit næste projekt om kristne i Libanon. Og så til slut oplever jeg også en anden side af ham, da han søndag aften taler om Pippi Langstrømpe over Skype med sine tre børn og sin svenske kone.
Flybillet: kr. 2500,- (København/Bologna med SAS, kan gøres billigere med f.eks. Ryan Air). Entre/overnatning/mad/bar: EUR 158.
af Tommy Jensen, 17. maj 2010, 16:56:25, 925 visninger, (news)
Hvem har ikke prøvet at spille i en fantasy kampagne, hvor der på et tidspunkt er nogen der foreslår at man overtager et slot, en kro eller et tårn? Hermed er kimen lagt for at man begynder på at bygge sit eget lille rige op. I starten måske meget uskyldigt – men lidt efter lidt får man lyst til at opkræve skatter eller samle en mindre hær og så gå i krig med de onde naboer! I det gamle Advanced D&D var det nærmest direkte indskrevet i reglerne. Når man blev et vist level, så tiltrak man followers og måtte bygge sig en borg. Senere kom Birthright kampagne verden, som var bygget til at man havde sit eget rige.
Nu dykker Paizo ned i denne genre med deres seneste adventure-path; Kingmaker. De første to dele af serien er kommet, Stolen Land og Rivers Run Red. Det er det ultimative indenfor sandkasse rollespil, hvor spillerne kan sidde og nørde med upkeep og udgifter i deres rige. Forsøge at styre folket gunst og samtidig gå på eventyr inden- og uden-for sit rige.
Kingmaker giver regler for (indtil nu) etablering og opbygning af riget, helt ned til design af byer. Med små ikoner, billeder af bygninger, som man kan fotokopiere og pusle sig frem til et bylayout. Så har du lyst til at mikse dit rollespil med noget der minder om Civilization, så må Paizo’s Kingmaker adventure path lige være noget for dig.
Fordele og ulemper
For mig er der noget magisk tillokkende ved den slags setups. Men jeg må indrømme, at jeg aldrig har set dem fungere! Kan man mon opnå den der følelse af at man er med til at bygge noget stort, samtidig med at går på eventyr i en verden man selv er med til at skabe. Adventure-path konceptet bygger jo på, at man får én lang kampagne der kan bringe ens spillere fra første level til typisk 16-20 level. Når man kommer op på de høje levels, så giver det jo mening, at man på en eller anden måde er viklet ind i stor-politiken og gnubber albuer med konger og tyranner. Så hvorfor ikke selv være konger?
I Kingmaker er der lagt op til at spillerne kan påtage sig flere vigtige titler, der er med til at påvirke landets udvikling. Ud over landets regent (der starter ud som baron), så er der brug for en chef diplomat, en general, en top spion, en pave (ja okay, et eller andet religiøst overhoved) og flere andre poster. Disse kan spillerne påtage sig, eller finde passende NPCer som de stoler på til at bestride posterne. Potentialet for intriger og plots er indlysende.
Men der er en fare for at det hele ender som "Papers and Paychecks"! (det fiktive rollespil om at tjene penge). Hvor man bruger mere tid på at "wargame" end at rollespille. Ligeledes skal man være indstillet på en helt anden tidsramme end man er vant til i kampagner. Typisk vil spillere aldrig acceptere at der lige går 2 uger – men vil insistere på at de samtidig bruger tiden på at lede efter ham banditten der undslap i sidste session, eller på at udspørge alle i byen for at få at vide hvor han gemmer sig. Men for at det skal fungere, og man bare skal have illusionen om at der er rige som vokser frem, så skal der altså gå noget tid. Hele år måske endda, og spilpersonerne vil blive tilsvarende ældre. Men det åbner så for at man kan lave nogle af de ting man ellers aldrig kan. Researche spells, lave magic items og så videre. Tiden går – i stedet for at hver session foregår 5 sekunder efter sidste session sluttede.
Events og udforskning
Et af de første eventyr til D&D var Isle of Dread. Der skulle spillerne også udforske en ø, og selv tegne kortet færdigt. Der er mange spillere der husker tilbage på dette eventyr med særligt nostalgisk glæde. Måske kan Kingmaker give en noget af det samme. Der er naturligvis også et plot i denne adventure-path, men der er også en lang række events og lokationer som udløser encounters af forskellig art. Så det vil i højere grad end ellers være spillerne der former kampagnen. Kræver denne form for kampagne nogle særlige spillere? Måske. Men det vil sikkert være en god idé, at snakke om det i gruppen før man begynder at dele kingdom-sheets ud og begynder at snakke om by-design.
Kingmaker Adventure Path, set i en butik nær dig :-) Pris pr stk. kr. 160,-
af Thomas Jakobsen, 4. jul 2010, 19:49:20, 998 visninger, (review)
10 juli udkommer der en ny udgave af Warhammer Fantasy Battle – det ældste og nok også mest udbredte fantasy krigsfigurspil med 27 år på bagen. Og ja, det er bedre end nogen sinde før.Warhammer Fantasy Battle, udgivet af Games Workshop. Pris 450 kr. Anmeldereksemplar venligst sponsoreret af GW.
Den nye udgave byder på en række små ændringer, der hver i sær måske ikke virker af så meget – men summen af dem løfter i høj grad spillet. Det ender op med et paradigmeskifte i stil med dengang hvor Warhammer gik bort fra HeroHammer dagene (4th og 5th ed), til et mere troppe-styret spil.
Men Warhammer er stadigvæk Warhammer. Var du ikke glad for Warhammer før, bliver du det næppe nu. Men var du nu bare lidt lunken, så er der grund til at glæde sig.
De mest afgørende ændringer er – kort fortalt:
1) Flere scenarier. Ok, det har der været før, men for første gang giver det mening. Spillerne sammensætter deres hære og stiller terræn op på bordet. Herefter afgør de med et terningslag hvilket af seks ret forskellige scenarier, der skal spilles. Det er klart et opgør mod den tendens der tidligere var mod at have én super-hær. Og så rummer regelbogen et lille dusin andre scenarier, som også kan spilles, hvis spillerne ønsker endnu mere afveksling.
2) Det er slut med at bruge øjemål. Førhen var der mange ting, som først måtte måles op, efter spillerne først af brugt deres evner til at se/gætte, afstanden mellem figurer. Nu kan der måles hele tiden. Det er fordel for nybegynderne, da det i praksis ikke betød så meget for veteranerne.
3) Charge er vigtigt, men ikke afgørende. Det hele begynder med, at Charge Distance nu ikke er fast, men i stedet afgøres ved hjælp af terninger. Dermed bliver Charges ikke så fastlåste, og spillerne skal nu vurdere om det er rimeligt at prøve – og det kan potentielt gå galt. Det hænger så fint sammen med at Charge i stedet kun bliver til +1 på Combat Resolution.
4) Nærkamp er meget mere på troppernes præmisser. Alle tropper slår løs i rækkefølge i ud fra deres Initiative. Og der er kommet en regel, som betyder at alle figurer i base kontakt kan slå (tab skal stadigvæk tages fra de bagerste rækker, men har ikke den effekt, at de fjerne angreb). Derudover kan figurer i rækkerne bagved slå igen takket være en ny Supporting Attack regel. Kort fortalt betyder det, at regimenter (næsten) slås i to rækker, og med +1 række for spyd, og +1 række for at være en "Horde" (regimenter der er 10 figurer brede).
5) Magi. En ny udgave betyder ogs et nyt regelsystem til magi, der er blevet både mindre afgørende og meget vildere… Det lyder måske selvmodsigende men der er kommet formularer som har mere spektakælrer effekter, men til gengæld er der betydeligt mindre magi at fyre af. Og der er en øget risiko for Miscast, der typisk medfører et Wound til troldmanden og en pludselig afslutning på magi-fasen.
Derudover er der en række andre ændringer, der for eksempel har stor betydning for Line of Sight, kamp bygninger, store monstre i flere rækker, terræn der har sære "evner" – men til gengæld ikke er så stor en hæmning for skydning og bevægelse som tidligere.
En mindre håndgribelig – men kærkommen – ændring er, at regelbogen er velskrevet. Der er klare definationer på ting, der tidligere var uklare. Mange regler er blevet slebet til, så de ikke er unødvendigt komplicerede. Og det hele er skrevet og præsenteret på en overskuelig måde, så jeg følte, at bogen holdt mig i hånden hele vejen – i modsætning til den forrige udgave, der virkede som en rodebutik hver eneste gang jeg prøvede at læse i den.
Selve bogen er på over 500 sider. Det er knap 200 sider mer regler og andre af den slags ting. Resten er en imponerende introduktion til hobbyen – og med et fokus på at Warhammer i sidste ende er bedre til at danne rammen om sociale oplevelser, med fokus på at have det skægt i venners lag, end til at afvikle turneringer. Jo mere afslappede spillerne er, jo bedre fungere spillet for både en selv og ens medspillere. Jo mere opsatte spillerne er på at vinde for enhver pris, jo mere sandsynligt er det, at en modspiller ender med at få en dårlig oplevelse. Det er egentlig ret banalt – men et vigtigt budskab.
I alt vil jeg give Warhamer FB reglerne tre ud af fem krigshammere. Men jeg snyder lidt på vægtskålen – for bogen indeholder som sagt en hulens masse lækre og meget inspirerende hobby-artikler. Ligesom det et eller andet sted også kunne give også lidt point på kontoen, at Warhammer er så pokkers veludbygget med mange variationer af hære og figurer. Så min begejstring er nok mere til et stort firtal. Og hvis der ikke hurtigt kommer en FAQ og Eratta på de eksisterende Army Books, så falder min begejstring lige et nøk...
Bogen ender altså på 3. Men som jeg også skrev, da jeg anmeldte 7th Ed : Det med reglerne er ikke så vigtigt. Det gælder bare om at finde nogle folk, som det er sjovt at spille med!
Nu har jeg ikke tid til at skrive mere – jeg har en Skaven hær der skal graves frem fra støvede kasser og gøres kampklar. Måske jeg også skal tage fat på at opbygge den Empire hær, jeg har dagdrømmet om i et par år?
af Michael Erik Næsby, 10. aug 2010, 16:30:17, 841 visninger, (article)
Hvad kan man med novellescenarier?Novellescenariet, som vi (muligvis?) kender det i dag, blev oprindeligt introduceret som en idé på Orkon i 19blomkål (2002?). Det var det år der udgik en befaling fra Frederik og Dennis hhv B. Østergaard samt Kofod, om at nu skulle vi skrive novellescenarier.
Det var noget nyt og meget sært, der blev defineret som scenarier af halvanden times varighed for fire spillere. Det var meget store ting den gang, hvor man spillede i mange timer og hvor scenarier, der varede omkr. 10 timer ikke var ualmindelige. Det var altså meget kortere end man hidtil havde set. I dag har grænserne flyttet sig, og uden at have nogen form for statistisk belæg for det overhovedet vil jeg tro at den gennemsnitlige spilletid er faldet med mellem 30-50% i forhold til for 17,5 år siden. Med sådan omtrenthed.
Fordele og fiduser
Og varigheden vil jeg så påstå er en fordel i sig selv. Vi ved fra mange andre dele af virkeligheden, at det kan være meget svært at koncentrere sig 100% i mange timer ad gangen. Omvendt kræver rollespil faktisk en meget høj grad af koncentration fra samtlige deltagere for at fungere optimalt. Og som forfatter af traditionelle scenarier er man nødt til at tage højde for at en del af spillerne vil være ukoncentrerede en del af tiden.
Denne højere grad af koncentration kan udnyttes til at skabe en højere intensitet. Man kan sige, at man har potentiale for omtrent samme mængde oplevelse på en fjerdedel af tiden. Det er selvfølge dybt uvidenskabeligt og på grænsen af rent vrøvl, men det kan måske sammenlignes med en tivoli-tur. Hvis man har masser af tid, kan det være ret sjovt at gå rundt og prøve allemulige mere eller mindre åndssvage ting, og det ender måske med, at man slet ikke får prøvet stedets berømte rutsjebane. Hvis man ved at tiden er begrænset kan man springe alt det overflødige over og gå direkte til sagen.
Fokuserede forfattere
Og det fører os dermed til forfattersynsvinklen; for hvad betyder den kortere varighed? – Det betyder at man må fokusere sine ideer. Væk med Herredet, farvel til Kløvedal Dunkelskoven og alle de meget lange sange og Saruman og Galadriel og Traver og Arven og Legolas og Gimli og Theodild og Gimclockdale og Sliprenil og Dumrumnure og Enterne og Olifanterne: Historien starter på vej op ad Mount Doom og slutter med, at den lille slimede fyr falder i vulkanen. Og SPLAT!
Indholdsmæssigt handler det altså slet og ret om at kunne fokusere sine ideer og sige til sig selv: hvad er det i virkeligheden min ide går ud på, hvad er kernen i det her projekt? – og ville man iøvrigt ikke ønske at den tankegang var langt mere udbredt i mange sammenhænge? Uanset hvordan man ser på det, er der tale om en fantastisk øvelse for en forfatter/spildesigner.
En anden meget stor fordel ved novellescenarierne er slet og ret at de er mindre. Det er selvfølgelig forskeligt fra forfatter til forfatter men eksempelvis fylder selve scenarieteksten til Diagnose knap 7 sider, mens Messe for en galning fylder lidt over 70. Hm!?...
Fikse færdigheder
Eftersom ideen er knivskarpt fokuseret og der er mindre tid til rådighed, kan man formidle sit geniale koncept på meget færre sider, og eftersom der er færre sider, tager det lejlighedsvist lettere slidsomme skrive-ned-og-redigere-oparbejde slet og ret mindre tid. Og – hvad der slet ikke er uvæsentligt – de færdige scenarier kan læses og forstås på næsten mikroskopiske minutter.
Størrelsen har også en anden interessant og positiv konsekvens. Fordi varigheden er kortere og sidetallet oftest væsentlig mindre, kan man lettere tillade sig at eksperimentere. Man kan sætte et par spændende elementer sammen og forholdsvis hurtigt få dem klar til et prøvespil. Dup! Wup og Schwup!! Lykkes det, er det naturligvis fedt. Men kikser projektet, kan man ret nemt justere ind og rette til og prøve igen.
I den forbindelse er det måske også værd at slå på tromme på, at novellescenarier er geniale til at spille hjemme i klubben eller med venner efter con’en. – De kræver mindre forberedelse og tager kortere tid, så man spille rollespil selvom man ikke har tid og energi til et maraton.
Før alt det dersens novelle-haløj – tilbage i den palaeoscenariske tidsalder – havde jeg min helt egen tommelfinger-regel der lød: en ting i rollespil tager mindst en halv time. "En ting" i denne sammenhæng kan stort set opfattes som et punkt i en disposition, en scene eller lokale 42 i en dungeon. Der er tale om realtid – altså den tid som går ude i verden, mens man sidder og destruerer drager. Ud fra denne meget firkantede tankegang er der altså plads til ca. tre "ting" i et novellescenarie, og det er nok ikke meget ved siden af. Medmindre man gør noget for at stramme op. Der er mange muligheder, og jeg skal ikke kunne fremhæve den en frem for den anden. Fra mine egne erfaringer kan jeg fremhæve muligheden for at handlingen udspiller sig i 1:1 tidsmæssigt. Hurtig film-inspireret klipning er en mulighed ligesom forskellige strukturerende systemer kan bruges. Heldigvis kan man som nævnt forvente at spillerne er mere koncentrerede, ligesom de også er indstillet på at gå til sagen…
Eller bør være det.
Jeg ved ikke hvor stort et problem det er efterhånden, men man bør nok have en form for spillervejledning, der siger, at novellescenarierne har kortere tid at gøre med, så man skal møde op til tiden, huske sine ting og bherske sin trang til ligegyldig hyggesnak. Ja jeg ved det: hyggesnak og øl og lal er en del af en con, og det er OK. Når man i midlertid nu indfører et sæt ret korte spilperioder, er det dog ret fedt, hvis man kan hyggesnakke udenfor spilperioden.
Så:
Fokuser dine ideer, koncentrer spillet, skriv kort, klart og præcist, lever et stærkere og mere energiholdigt indhold og gør dig til novelle-scenariets mester.
God fornøjelse.
af Per Fischer, 13. sep 2010, 19:51:57, 900 visninger, (review)
Apocalypse World, af D. Vincent Baker. Bog $28+forsendelse, PDF $18.Something is wrong with the world and I don’t know what it is.
Jeg har tidligere anmeldt Vincent Bakers ret geniale og velfungerende rollespil Dogs in the Vineyard, som jeg stadig synes er lidt af en milepæl indenfor story games, ikke mindst på den måde teksten forklarer læseren hvordan spillet fungerer i praksis. I mellemtiden har Vincent være aktiv og designet en lille håndfuld roste spil, som jeg dog ikke har været vanvittig begejstret for, uden dog at have prøvet dem alle.
Dette er en læse-anmeldelse af Vincents nyeste spil Apocalypse World. Jeg har endnu ikke spillet det, og det skal med i betragtning, men det er dog det første Vincent Baker spil siden Dogs som jeg virkelig ikke kan vente med at få gang i. Jeg håber nedenstående kan være med til at forklare hvorfor.
Apocalypse World er, som titlen mere end antyder, et spil sat efter “katastrofen", uden dog at hverken katastrofens art eller settingen er pre-defineret. Spillet er et “colour first" design, hvor små detaljer og beskrivelse har været udgangspunktet, og er det der driver spillets “fornemmelse", hvis man kan sige det. Navne, spiltekniske begreber og ordvalg i det hele taget er rettet ind efter den kulør som Vincent har ønsket. Det er den ene ting der gør at Apocalypse World er perfekt til at hacke til noget andet. Skift kuløren ud, og du har et andet spil. Den anden ting der gør spillet hack-bart er regeldesignet. Der er sådan set kun en regel*, resten er modifikationer til denne ene regel. Vincent har bevist designet Apocalypse World på den måde, og der er allerede en 18-20 hacks på vej på spillets forum, fra et western hack til sci-fi og Apocalypse D&D.
Fysisk er bogen 300 sider og føles tyk og solid, efter sigende med en solid rygbinding der holder til praktisk brug, hvilket ikke var tilfældet med Dogs, som faldt lidt fra hinanden i ryggen. Men det må komme an på en prøve. Omslaget et kulsort med <del>en 3D-grafisk illustration</del> dunkelt foto af en nøgen person iført gasmaske. Indeni er bogen sat med en funktionel typografi, og illustrationerne er “stock" fotografier der er gjort helt sort/hvide, hvilket fungerer godt og understreger den dystopiske stemning. Jeg er personligt ret ligeglad med illustrationer i rollespilsbøger, egentlig ville jeg hellere undvære. Det virker dog fint i Apocalypse World, men jeg havde været ligeså tilfreds med kun tekst, som det var tilfældet i Dogs.
To trediedele af bogen er skrevet direkte til spillederen, der kaldes for Master of Ceremonies, MC. Teksten gennemgår minutiøst hvordan man som MC forbereder og sætter er spil Apocalypse World i gang, hvordan reglerne fungerer og hvordan man forholder sig som spilleder. Spillet arbejder ikke med en forud fastlagt historie eller scener og hændelser som spilpersonerne skal udsættes for, tværtimod. I Apocalypse World spiller man og ser hvad der sker, understøttet af reglerne.
Et spil Apocalypse World begynder med at deltagerne skaber spilpersoner og snakker sig frem til at fylde noget kød på det noget nøgne skelet som er spillets baggrund. Det er engang i fremtiden efter katastrofen, noget gik galt men ingen husker længere hvad eller hvorfor. Om det er Waterworld, The Road, Mad Max eller 12 Monkeys efter katastrofen, er op til spillerne i fællesskab. Det hele er ad helvede til og godt på vej til at blive værre.
Spilpersonerne er skabeloner, inspirerende character classes med navne som The Battlebabe, The Hardholder og The Hocus, som gradvist fyldes ud med detaljer. Bogen indeholder 11 forskellige skabeloner, og der kommer flere til, både fra Vincent selv og fra fans på spillets forum. Spillederen bruger så oplægget til at få ideer til hvad der er på færde og kan true spilpersonerne. Metoden minder meget om Sorcerer, men her er der langt flere hjælpemidler og instruktioner til hjælp for spillederen.
Når en spilperson foretager sig noget er der en regel for det. Det lyder måske lidt omstændeligt, men reglerne, kaldet Moves, er få og generelle. Et grund-Move hedder f.eks. Act Under Fire, og “Fire" kan betyde en hvilken som helst form for pres eller stress. Andre Moves kan læse en situation eller en person, bruge vold eller forføre. Ved siden af et sæt basale Moves har hver spilperson-skabelon en række unikke moves, bl.a sex Moves. Sex og relationer/forhold personer imellem spiller en vigtig rolle i Apocalypse World.
Moves fungerer alle på samme måde: når en spilperson gør noget som er omfattet af et Move, ruller spilleren to seksidede terninger og lægger en egenskab til. Er summen 2-6 er den gal, og en åben invitation til MC’en. Er summen 10 eller mere er den hjemme. Er summen 7-9 lykkedes handlingen med komplikationer. Hvert Move har sig egen beskrivelse af hvad der sker på hhv. 2-6, 7-9 og 10+, og som regel er der svære beslutninger at træffe for spilleren i fald af det midterste resultat. Spillet lægger op til at MC’en finder på sine egne Moves til særlige situationer.
Apocalypse World er beregnet til kampagne-spil, og aldeles uegnet til one-shots. Selv anbefaler forfatteren at seks spilsessioner er minimum, så spillet kræver allerede der et vist engagement af deltagerne. Bortset fra MC’en kan spillere dog sagtens springe sessioner over uden problemer.
Sådan beskriver Vincent hvordan rollespil fungerer, ikke mindst i Apocalypse World:
“You probably know this already: roleplaying is a conversation. You and the other players go back and forth, talking about these fictional characters in their fictional circumstances doing whatever it is that they do. Like any conversation, you take turns, but it’s not like taking turns, right? Sometimes you talk over each other, interrupt, build on each others’ ideas, monopolize.
“All these rules do is mediate the conversation. They kick in when someone says some particular things, and they impose constraints on what everyone should say after."
Jeg håber jeg har givet dig et lille indblik i hvad Apocalypse World har at byde på. Jeg anbefaler det varmt.
5 skrigeballoner.
*Tak to Rob Donoghue for denne glimrende iagttagelse.
af Per Fischer, 28. sep 2010, 0:59:03, 816 visninger, (article)
Det her blev til en artikel i stedet for et simpelt indlæg. Michael spurgte til Moves i Apocalypse World i denne her tråd, som igen henviste til en efterspilsrapport, og i sidste ende min oprindelige anmeldelse af AW. Så skulle det være på plads.Moves er de basal tandhjul i AW. Spiller har et antal grundlæggende Moves til rådighed, og MC'en (spillederen) har sine egne, og de er meget forskellige. Dertil kommer at de forskellige spilpersontyper har specielle Moves, og at det hører med til spillet at MC'en kreerer sine egne Custom Moves undervejs. Et meget typisk Custom Move er når en spiller har siddet over en spilgang eller to, så kan det mellemliggende vacuum i fortællingen klares med et enkelt Move. Det er således helt i orden at lave sine egne nye regler som tilbehør til de eksisterende.
Med lad os se bort fra MC Moves, specielle Moves og Custom Moves, og i stedet koncentrere os om de basale af dem: Act under fire, Go aggro, Seize by force, Seduce/manipulate, Read a situation, Read a person, and Open your brain to the psychic maelstrom.
Michael spørger om der er Moves for alt. Nej, men disse syv kan dække alt hvad der er nødvendigt.
Spiller-Moves er til brug i kritiske situationer i spillets fiktion, Vincent kalder dem "charged situations". Men det vil sige at når en spilperson handler - gør noget aktivt - i en konfliksituation imod en form for opposition, så træder Moves i kraft. Hvilket Move afgænger af handlingens art, og nogle af dem siger sig selv, mens mindst et ikke giver mening uden forkundskab til AW. Det er op til spilleren at beskrive hvad spilpersonen siger/gør i situationen, det gælder ikke bare at sige "Jeg vil læse situationen." Hvordan læser du situationen, hvad gør du, og hvad er det du prøver på at opnå? På den måde er der et konstant kreativt pres også på spillerne, samtidig med at udvalget af Moves er ret begrænset.
Vincent Baker: "The basis for all of the moves in Apocalypse World, every single one, is an active conflict of interests between named, human characters." (Jeg skal nok komme tilbage til hvilke Moves gør hvad)
Konflikter, som altså udløser brug af Moves, løses alle på samme vis: efter at have beskrevet spilpersonens handling ruller spilleren to terninger og lægger den relevantet stat til. Alt dette kan i øvrigt læses på spilpersonarket. Er resultatet over 10, så får spilleren det som han ønskede sig. Er det 7-9, lykkedes intentionen, men det har en pris. Er det 6 eller under er det en direktør til MC'en - der falder helt sikkert brænde ned.
Hvis situationen ikke er tilspidset, hvis det ikke er noget på spil, ingen konflikt, så er Moves ude af billedet.
Act under fire: det mest basale Move. Når spilpersonen gør noget under alvorligt pres eller stress. "Under fire" kan være alt lige fra at være under beskydning, belejring, tortur, forfølgelse til at få en skideballe. Fåk det op (rul 6 eller under) og du er på røven. MC'en bør på forhånd oplyse spilleren om hvor slemme konsekvenserne af at fejle er, og det er kosher for spilleren herefter at fortryde sit tiltænkte Move. Handlingen kunne jo være baseret på en misforståelse, eller på at den fælles fiktion ikke var helt så fælles endda. "Hva? Er han kun 10 meter væk - med en shotgun? Jeg skal sgu ikke ud at løbe efter en skid!"
Go aggro: at bruge vold eller truslen om vold til at få andre til at gøre noget. Så når du kaster dig over lederen mens han sover og presser din gøb ind i kæften på ham og hvæser: "Nøglerne til jeep'en, måtterfåkker, og det er nu!" så er det going aggro. Det spændende ved dette Move er at ruller spilleren over 10 (en total success), så har offeret to muligheder: enten helt at give efter for kravet eller at "suck it up", hvilket er lige så ubehageligt som det lyder. I tilfældet ovenfor er truslen jo "gi' mig nøglerne eller jeg trykker af". Så hvis lederen er en NPC, og du ruller 10+, kan MC'en "suck it up", og BAM! Go aggro er selvfølgelig mit favorit-Move.
Seize by force: kodeordet er "by force". Det er Move'et til når kampen allerede er i gang, når våbnene er trukket, og en spilperson vil have fat i noget som en anden har. Det er når øksen svinges, eller der trykkes på aftrækkeren. Hvornår er det "Go aggro" og hvornår er det "Seize by force"? Godt spørgsmål, men det kommmer først og fremmest an på shvar der finder sted i spillets fiktion. Seize by force er specifikt til kamp, til voldelige konflikter, hvor to sider kæmper imod hinanden.
Seduce/manipulate: den er ikke svær. Forføre betyder at bruge sex til at få nogen til at gøre noget. Forføreren eller manipulatoren har brug for at kunne indfri hvad det end er han lover eller truer med. "Lov mig du ikke gør ondt" eller "det koster et blowjob".
Read a situation/person: også lige ud ad landevejen. Ved success kan spilleren stille spørgsmål som MC'en skal besvare med sandheden: hvem er mest sårbar? Hvordan slipper jeg væk? Hvad har han/hun tænkt sig at gøre. Osv.
Open your brain to the psychic maelstrom: det AW-specifikke Move om noget, og en undtagelse da det ikke behøver at være i en konfliktsituation. I AW kan spilpersonerne tappe ind i denne mystiske (og uforklarede) malstrøm og få ting at vide om hvad der foregår i fiktionen.
Forhåbentlig er ovenstående er en brugbar oversigt over Moves i AW, go at det er indlysende at det er simpelt at ændre navngivningen af Moves for at tilpasse en anden setting/genre.
af mads l. brynnum, 11. okt 2010, 14:00:35, 1015 visninger, (review)
Det originale Space Hulk handler om snævne korridorer, lynhurtige genestealere og ikke mindst følelsen af ikke helt at vide hvad der er på vej selvom du rent faktisk kan se kortet, blips’ne og ikke mindst det lumske smil på din modstanders løber. Death Angel – det nye Space Hulk kortspil fra Fantasy Flight Games – rammer denne her følelse perfekt. Altså bortset fra det lumske smil, selvom jeg kan sværge på at jeg af og til hører kortene le ondskabsfuldt når alting går af helvede til.Først og fremmest en lille disclaimer. Spillet er et co-op spil for en til seks spillere som spiller mod spillet, men jeg har kun spillet det solo. Jeg har prøvet to-spiller set-up’et et par gange og det så ud til at fungere, men jeg ved ikke rigtigt hvordan det er med flere spillere. Til gengæld har jeg spillet utroligt mange solospil, og hvis jeg ikke skrev denne her anmeldelse ville jeg være i fuld gang med at spille det lidt mere.
Death Angel er et kortspil. Du har kort der virker som terræn (døre, kontakter, korridorer etc.), kort der repræsenterer dine marines og kort der er genestealere. Så der er ikke ngoet bræt, men i stedet er det kortenes indbyrdes placering der så at sige kridter banen op. Og så er der i øvrigt også en cool specialterning så selv dine mest timede og tilrettelagte planer kan blive røvpulet af en omgang surt uheld. Og det er helt fantastisk, synes jeg.
I solospillet styrer du tre hold af hver to space marines gennem fire områder i en strandet space hulk. Dine marines er placeret i en kolonne (kaldet "formationen") og vender enten mod højre eller venstre, og i løbet af spillet bliver du angrebet af genestealere fra begge sider. Det sidste – det med hvad vej man vender – er ekstremt vigtigt og, synes jeg, en ekstremt cool del af spillet som jeg vender tilbage til. Men anyways, et af områderne er luftslusen hvor du starter, og det sidste er missionens mål – genestelaerhulen hvor der er brood lords som skal dræbes, for eksempel.
Men spørgsmålet er selvfølgelig, hvordan kommer man fra et område til det næste?
Grundlæggende har hvert område et sæt terrænkort der lægges enten til højre eller venstre for dine marines. Så i toppen af formationen kan der være en dør, mens der i bunden er et mørkt hjørne elelr noget. Og da alle terrænkort "spawner" nye fjender får du i høj grad fornemmelsen af at dine tropper er spredt ud og prøver at dække et område fyldt med aliens ... øh, genestealere. "Spawns’ne" kommer fra to blip-bunker der igen ligger i enten højre eller venstre side af formationen. Og når en af de her bunker er tømt (hvilket vil sige at du enten har dræbt en del fjender eller at de er ved at dræbe dig), så flytter du til næste område.
Indtil videre lyder det måske temmelig abstrakt, men da alt er placeret relativt ift. noget andet er det i virkeligheden ikke. Det her er min marine. Han står med fronten mod en ventilationsskat hvorfra der måske kommer fjender lige om lidt, og bag ham er der en sværm af dem der er klar til at rive ham i stykker. Ja, bag ham. For som sagt kan dine tropper vende enten mod højre eller venstre. Og da der kan være både terræn og stealere på begge sider, og da du kun kan angribe og aktivere bonusterræn (som f.eks. døren) den vej du vender, så er det her en meget, meget vigtig del af spillet. Men det er også, synes jeg, en fantastisk måde at koge det oprindelige spils regler for at dreje, line of sight osv. ned til hvad det i virkeligheden handler om: af og til kommer fjenderne bagfra, og så er du for alvor på røven.
Her er hvad der sker på en gennemsnitlig tur i spillet:
Først vælger du en ordre til hvert af dine teams, og de ordrer bliver så udført i en fast rækkefølge. Du kan enten lægge en support-brik ned (som giver dig lov til at slå en terning om når du angriber eller forsvarer), du kan bevæge dig indenfor formationen (ved at bytte plads med en marine ovenover eller nedenunder dig) eller du kan angribe. Herefter angriber alle overlevende sværme med genestealere, og til sidst trækker du et eventkort der både har en speciel effekt samt "spawner" monstre og/eller rykker dem. Som regel rykker de bare op eller ned i formationen, men af og til hopper de om bag dine marines, og det er noget lort. Så du har altså en idé om hvor modstanderne dukker op og hvor de, måske, rykker hen, men du kan ikke være helt sikker. Du bliver med andre ord nødt til at placere dine mænd så de kan dække hinanden – fuldstændigt som i det originale Space Hulk.
Se, det er jo faktisk ikke så avanceret. Og mens nogle dele af spillet kan være lidt svære at få styr på (at rejse til et nyt område, det med en "formation" i stedet for et spillebræt osv.), så er det du rent faktisk gør i løbet af spillet ret simple. Men så er det alligevel ikke, og det er her jeg får fornemmelsen af at jeg ikke helt giver Death Angel den anmeldelse det fortjener. For ja, du kan kun angribe, supporte og bevæge dig, men der er mere i det end som så. For det første fordi du ikke må vælge det samme kort to gange i træk. Så du kan sagtens have ryddet vejen gennem et kombineret angreb fra alle dine marines, bare for at se nye sværme dukke op som lå de på lur. Mekanismen – ikke to ens kort i træk – lyder lidt konstrueret, men jeg synes virkeligt den fanger ideen om at selvom dine tropper har større ildkraft og røvseje rustninger, så er fjenden hurtigere og ondere og derfor skal du hele tiden positionere dine teams, samarbejde og så videre for at have en chance.
Og der er mer. Alle teams’ne er forskellige, hvilket primært ses på deres ordrekort. For eksempel kan ham med flammekasteren lave et potent angreb, mens fyren med powersværdet kan slå stealere ihjel når han forsvarer sig. Og det er nok den absolut bedste ting ved spillet. For måden de forskellige teams spiller sammen på betyder at du helt bogstaveligt bliver nødt til at retænke din strategy hver gang du spiller. Og at alle tropperne har navne, unikke tegninger og et lille stykke tekst der beskriver dem gør dem også til andet end brikker. Og selvom spillet helt sikkert ville have godt af mere terræn og flere end de tre mål, så kan jeg ikke umiddelbart forestille mig at blive træt af de seks marine-par. Og huskede jeg i øvrigt at nævne at du af og slår en terning og får lov til at skrige i frustration når en ensom genestealer dræber din psyker mens din "potente" flammekaster gør lige præcis ingen nytte?
Death Angel er med andre ord et ekstremt fedt spil. Det er fyldt med spænding og historie, og så er det, og det er meget vigtigt når man skal brætspille med sig selv, hurtigt at sætte op og hurtigt at spille – jeg kan snildt nå to spil på under en time inklusive set-up. Og så ser det også lækkert ude med fede illustrationer af mandige marines og glubske genestealere (ja, der skulle være bogstavrim) der stirrer sultent på dig fra kortene.
Jeg ved ikke om spillet er godt med flere spillere, men jeg ærlig talt også uendeligt ligeglad. Death Angel er et virkeligt godt køb selv hvis du kun spiller det solo, og hvis det kan andet end det er det bare bonus.
Space Hulk: Death Angel The Card Game kan købes for kr. 199,5 i for eksempel Fantask.
af Frederik J. Jensen, 8. feb 2011, 13:50:27, 608 visninger, (article)
I forbindelse med en nært forestående flytning stødte jeg på en stak gamle disketter. De gamle magnetskiver gemte blandt andet denne rapport fra Fastaval 1993, udgivet i FBO's medlemsblad INFH. Jeg mener ganske bestemt at det må have været mit første møde med Fastaval. I anledningen af Fastavals 25 års jubilæum i år, deler jeg hermed artiklen med resten af internettet.SPILKONGRES I ÅRHUS TORSDAG D. 8. - MANDAG D. 12. APRIL
af Frederik J. Jensen
FASTAVAL er en af Danmarks største spilletræffer og afholdes hvert år i Påskeferien. Træffet er blandt andet kendt for sine eksperimenterende scenarier og sin omfattende kvalitetskontrol af scenarier. Hvert år uddeles i bedste Hollywood-stil en gylden "OTTO" til det bedste scenarie i kategorier som f.eks. "Bedste Handouts" og "Bedste bipersoner". Fastaval arrangeres af FASTA.
Med de bedste forventninger om et par spændende dage troppede jeg torsdag formiddag op på Ellekærskolen sammen med et par kammerater. Ved hjælp af et par miniatureskilte fandt vi hoveddøren og blev straks mødt af et syn, der opfordrede til kaos: En forvirret udseende mand spredte stakke af papir ud på et par borde omkring sig. Tilmeldingerne!
Men det hele viste sig at gå i orden, da entréen endelig blev betalt en halv time før det første arrangement: Smølfquest. Bagagen blev læsset ind i sovesalen, og et kig på nogle ophængte sedler guidede undertegnede frem til eftermiddagens lokale. Efter lidt ventetid, hvor endnu en enkelt dukkede op, blev alle smølfquest-holdene samlet i ét lokale, hvor vi blev tilbudt "en lille blå" (der smagte afskyeligt). Kaos havde listet sig ind! Tiden arbejdede dog for os, da flere og flere spillere dukkede op. Så efter at scenarieforfatteren havde sunget smølfesangen 3 gange (ikke Johnny Reimars version), kunne spillet begynde. Rollerne blev fordelt - jeg spillede Smølf - og forhistorien blev præsenteret via et adventure script. Det var vinter i Smølfernes Landsby, og det blev det ved med. Der var noget galt! Hvorfor blev det ikke snart forår? Seks smølfer blev tvunget til at trodse kulden og undersøge Gargamels hus.
Jeg vil ikke gå i detaljer med scenariet, men det involverede blandt andet: Azrael, Forårsfeen, en mekanisk fugl, en magisk formular, det gale egern Gert, en blåmejseunge (på trods af årstiden!!!) og sidst men ikke mindst (nærmere størst): Gargamel!
"Det forsmølfede forår" var et lille, sødt scenarie. Hvis I ikke kan leve jer ind i morskaben ved at sige "smølf" til det hele, har i mistet den sidste rest af jeres barndoms fantasi. Prøv det, prøv det!
Fastaval havde i år fået en rigtig kok til at stå for maden, hvilket var et klart plus. Der var rigeligt af den, den var klar til tiden, og den kunne spises. Eneste indvending fra min side er at den var bare for krydret (mine læber var flænsede flere dage efter!).
Torsdag aften deltog jeg i "Maskeballet". Det var en uskyldig historie om snigmord og intriger i musketertidens Venedig. Vi var alle mere eller mindre flamboyante og elegante medlemmer af kongens musketerer og vores mission var først og fremmest at eskortere Frankrigs nye ambassadør til Venedig. I selve byen gik vi "amok" og det hele endte i et hektisk klimaks i en nærliggende borg.
Plottet var ganske uskyldigt, vi havde faktisk ikke den store indflydelse på udfaldet, men en rigtig veloplagt GM (der for resten var klædt ud til lejligheden) og et MIF-frit party, der ligeledes kunne rollespille og improvisere, højnede kvaliteten og udbyttet ganske betydeligt. Vi spillede til klokken 5-6 om natten, og på intet tidspunkt gik stemningen "død". Efter spillet evaluerede vi scenariet til den såkaldte "Publikumspris", hvor vi kun gav det et 9-tal. For lidt efter min mening.
Da vi så var færdige, viste der sig lidt af et problem. Jeg havde ikke fået min sovepose gjort klar. Så i bælgragende mørke måtte jeg ud og skaffe en luftpumpe (der larmede) - for til sidst at opdage, at der var hul på min luftmadras! Suk. Jeg opgav at sove og gik ned i brætspilscaféen og overværede et spil Junta. Da det var ret kedeligt fik jeg alligevel sovet 1½ time den nat.
Det er altid en oplevelse at få fat i noget morgenmad, for det involverer en tur ud i byen. Ellekærskolen lå langt fra centrum (ca. 3-5 km), men en tankstation var der dog. Jeg kombinerede mine indkøb med en nyfunden kammerat (Juntaspiller), der tilfældigvis havde taget en toastmaster med.
Formiddagen gik, og næste programpunkt var klubmøde, hvor jeg som redaktør havde ofret min dyrebare tid i håb om at kunne tjene klubben. Vi var 7-8 stykker plus et par Saga-folk. Fyn var overrepræsenteret med Paul & mig samt Per og Susanne fra BBOC (i Glamsbjerg). Diskussionen gik stille og roligt, for vi var straks fra starten enige om at det ikke var starten til en ny ODDS. Målet var derimod nogle personlige kontakter og bekendtskaber. Jeg indgik da også flere aftaler om at bytte klubblad, hvilket er en nem og uforpligtende måde at holde hinanden orienteret om, hvad der foregår i klubberne. Men selv om INFH er et suverænt klubblad blev det dog overhalet indenom layoutmæssigt af Fredericia-folkenes blad. Redaktøren arbejder tilfældigvis med den slags til daglig.
Også på dagsordenen var muligheden af at kunne udgive rollespilsscenarier. Fasta-folkene havde på forhånd besluttet sig for at udgive årets OTTO-vinder, men ville gerne diskutere en samarbejdsmodel. Deres største problem var distributionen, men vi var nogle stykker, der gerne ville stå for at sælge til klubberne.
Fredag aften var det tid for det store live-scenarie. Baggrunden for scenariet var en virkelig begivenhed i USA i 60'erne: En gruppe sorte havde kapret en bus med 30 børn og et par hvide "spidser" - der havde forbindelse til Ku Klux Klan. Bussen holdt nu parkeret i drive in biografen.
Min rolle var sheriffens deputy. Jeg fik udleveret en megafon og skulle berolige terroristerne indtil de rette myndigheder ankom. 5 minutter efter ankom sheriffen og overtog forhandlingerne - resten af aftenen gik stort set med at stå og kigge på "bussen" (lavet af to håndboldmål og nogle borde og stole). Kun til sidst, hvor sheriffen og andre højere personer havde kludret tilpas meget i det, fik jeg igen en chance. Jeg overtog forhandlingerne og udvekslede nogle enkelte gidsler, men så blev jeg degraderet (det var ikke MIT job).
Lidt trist. Det var sejt med de mange forskellige personer, som gjorde det ret realistisk, men desværre havde de ikke lige store beføjelser. Ellers gik det udmærket, selvom der var enkelte tidspunkter, hvor gidseltagerne havde sat et ultimatum med klokkeslæt og officials'ene ikke kunne følge med. Det var også en sej ting med Walkie-Talkierne (politiet imellem) og TV-holdet, der filmede dramaet. Men hvad vores 50 kroner blev brugt til ved jeg ikke.
Til slut vil jeg lige bemærke at gidseltagerne sprængte sig selv i luften på vej ombord i et fly, og at der røg en del gidsler.
Resten af Fastaval stod der GURPS på programmet. Lørdag eftermiddag var jeg GM i "Sænk U-243", skrevet af Per Fischer fra Glamsbjerg. Scenariet startede i Odense under Anden Verdenskrig, og spillerne var en gruppe danske sabotører, der som deres første mål havde udset sig den tyske ubåd U-243, der lå i havnen. Plottet forbliver hemmeligt, da jeg muligvis vil spille scenariet i FBO.
Vi nåede ikke rigtigt igennem scenariet, da vi gav os rigelig tid til at starte med, men spillerne var godt tilfredse (9-tal). De var bare lidt skuffede over det okkulte element: "Nu troede vi lige vi kunne undgå Call."
Om aftenen hed scenariet "Berlin 2025" - meget passende, da scenariet foregik i Berlin i år 2025. Baggrunden var cyberpunk og scenariet var skrevet af forfatteren til bogen "Cyberpunk 2020" (om der er nogen sammenhæng mellem den og rollespillet ved jeg ikke).
Det var et ret forvirrende scenarie at læse, idet det var fortalt gennem bipersonerne, og der ikke var nogen flowchart (som jeg selv lavede for at fatte idéen). I det hele taget lagde scenariet i høj grad op til aktive spillere, hvilket viste sig at være uheldigt med de spillere, jeg fik. Jeg havde rig mulighed for at improvisere og fare op af stolen (jeg tror det er første gang jeg har beskrevet lugte), men det kom der ikke videre skred i handlingen af. Så vi stoppede midt i det hele, mere forvirrede end færdige. Spillerne fik presset sig op på et 7-tal, men personligt fik jeg meget ud af at spille scenariet. Forresten var det nogle ret gode spillerkarakterer.
Endelig var det om søndagen tid til et rigtigt søndagsscenarie med GURPS Bunnies & Burrows: "Der var så dejligt ude på landet". Inspirationen kommer fra lige dele Disney og Richard Adams: "Kaninbjerget", hvilket faktisk ikke er nogen dårlig kombination. Heltene er kaniner, der farer rundt og skal løse mysterier, som de faktisk ikke forstår ret meget af. En kanin kan f.eks. kun tælle til fire, og er generelt bange for alting. Og spillerne morede sig mens mysteriet blev opklaret. Et 9-tal.
Tilbage af Fastaval var der så kun "Le grand final". Efter en hel del venten blev vi lukket ind i den omdannede brætspilscafé og fandt vores pladser. Vi sad i udkanten ved et halvtomt bord. Vores tjener havde spillet Mafia og var ikke i særlig godt humør, hvilket fremgik af betjeningen, så en herre ved bordet klagede over tjeneren til overtjeneren. Det forårsagede at tjeneren blev udskiftet (til sheriffen fra livescenariet) men også at personalet nu havde sat sig for at gøre livet besværligt for os. Så under hele banquet'en skete der mærkelige ting: Først blev bordet drejet 90 grader - dernæst tilbage igen! Og tjeneren lænede sig tilfældigt op ad os på skift, samt tog en tår af vores drikkevarer.
Samtidigt blev vi "svinet" til oppe fra scenen af Merlin, som gav den hele armen som "stand-up comedian" og indviede os i hans forhold til fede kvinder. Han spekulerede også på hvad psykologer kunne få ud af at drenge i puberteten forestiller sig som en lansebeklædt ridder, der farer ind i hulen og dræber dragen.
Ind i mellem blev der uddelt OTTO'er - blandt andet fik Paul Hartvigson en Æresotto for "sin indsats for dansk rollespil", og i sin takketale fik han da lige indsneget en bemærkning om Spiltræf 93 i Odense i år afholdes i november (godt gået, Paul). Havde det været på TV ville der være et lille skilt i øverste venstre hjørne, der blinkede: "REKLAME, REKLAME..."
Men inden den sidste OTTO blev uddelt (for "Bedste scenarie") var der en teatergruppe, som opførte en forestilling. Stykket var skrevet over idéen med "Du vælger selv handlingen", og det var blevet opført på Roskildefestivallen, efter sigende med stor succes. Det var det nu ikke her. Det var meningen at publikum skulle hjælpe hovedpersonen gennem handlingen ved at træffe nogle valg for ham (hvilket vi så gjorde), men efter et stykke tid gik det galt, og så startede det hele forfra. Ved tredje opførelse af første scene begyndte folk at gå, og kun de absolut mest tålmodige holdt til slutningen, som gruppen improviserede i desperation (jeg kiggede senere på manuskriptet - der var 7 slutninger, hvor kun 2 af dem var "lykkelige". Vi burde havde ramt rigtigt i hvert fald på tredje forsøg).
Endelig var det så tid til OTTO'en. Den gik til Einhemmir af en desværre fraværende Christine, så den lille gyldne pingvin blev modtaget af Palle Schmidt, som straks benyttede lejligheden til at takke sine forældre (som altid havde været så forstående), sin første GM, sine skolekammerater (som for resten altid havde mobbet ham), sin dansklærer Ole (for talrige stile), Folkekirken (fordi han fik så meget ud af sit abonnement... øh - fik man noget ud af det?), osv. osv. Han holdt den gående i flere minutter indtil han endelig med magt blev fratvunget mikrofonen, men fik dog også til slut formået at takke sin psykiater.
Da jeg mandag formiddag sad i bilen på vej hjem var jeg en hel del oplevelser og erfaringer rigere. De havde i Århus formået at holde en velfungerende og spændende kongres af høj kvalitet (og fra Spiltræf 92 ved jeg at det ikke er så let igen...), og på trods af at jeg i løbet af Påsken opnåede at hedde både Frederik D. Jensen, Frederik K. Jensen og Frederik J. Jensen, og en af mine venner var blevet omdøbt til Peter Later (og ikke Laier), kørte hele maskineriet uden store problemer. De mange spændende tilbud fungerede faktisk.
Og ud af 255 kroner kom mange gode oplevelser, flere kontakter rundt om i landet, og inspiration til at forny min spillestil. Tak for det! Jeg håber at kunne vende tilbage til et lige så godt Fastaval 1994.
af Morten G. Petersen, 29. mar 2011, 17:02:11, 658 visninger, (local)
Rollespillere er også et diskussionslystent folkefærd. Det kan ikke altid ses herinde på RPGforum, men dykker man ned i arkiverne kan man finde mange tråde fra fortiden, der rummer lange, djærve diskussioner. Nu om stunder sker det meget ude på rollespilsbloggene, og den vigtigste genvej til disse er Alexandrias feedliste. Har du selv en blog om rollespil, kan du få føjet din til Alexandrias liste. Hvad sker der så derude på bloggene? Lad os tage en tur derud. Ikke alle blogge er lige aktive, og jeg vil nøjes med at kigge på dem, som har været aktive inden for de sidste par måneder.Den nyeste, aktive knægt i blogland er Asbjørn med Kukabuksilah. Han har sparket en D&D 4th ed.-kampagne i gang, men med en serie husregler for at understøtte netop de temaer, som han synes er spændende. Kig en gang på dette indlæg om kampagnen om The Sum of All Violence.
Snakken om vold bringer mig naturligvis til Johs' sorte blog om rollespil. Her finder du fra tid til anden indlæg om de scenarie-ideer og kampagner, som Johs roder med. Det tilbagevendende tema er Warhammer Fantasy, så hvis Warhammer universet netop er dig, er det Sort Forsyning du skal holde øje med.
Hvis du er til noget mere nymodens kampagne-rollespil, kan du kigge forbi hos Simon. Han har netop afsluttet en Mouse Guard-kampagne. Foruden hans indie-oplevelser finder du også en del refleksioner om de con-scenarier, som Simon skriver.
Hvis indie-rollespil interesserer dig, skal du også besøge Olivers blog. Han skriver og tegner rollespil, og du finder både hans erfaringer med og tanker om indie-spil, og om live-rollespil. Med et hipsterrigt sprog knytter Oliver de to ting sammen og provokerer en masse undervejs. På en søsterblog kan vi desuden følge Olivers eksperiment-gruppes leg med virkemidler og små, snappe live-scenarier - virkelig interessant læsning.
Skal vi blive ved live-rollespil skal du besøge Kåres blog, ... i den mørke skov, som giver et rigtig spændende blik ind i live-rollespil. Ofte fra organisator og arrangørvinklen, og der bliver ofte diskuteret de praktiske ting ved at arrangere et live-scenarie. En anden blog om live-rollespil er Claus Raasteds blog, hvor han fra tid til anden beretter om sin hverdag og om sine rollespilsprojekter.
Skal det ikke være live-rollespil, men skal vi blive ved scenarierne, så er der to andre blogge, der skal besøges, nemlig Kristians blog, Reservoir elves, hvor du kan følge Kristians scenarie-skrivning til Fastaval og Vintersol - foruden det spændende indlæg om en Fagforening for scenarieforfattere - og så er der Thais' frygt og lede i den by, han for tiden opholder sig i. Her finder du også en masse refleksioner omkring scenarie-skrivning, blandt andet om karakterers efterspil, men også emner som køn, kvinder og vampyrer foruden ting, som livere ikke fatter, rører sig på bloggen.
Køn i rollespil er et tilbagevendende emne på flere af bloggene. Jeg opsummerede de spændende diskussioner sidste år (i dette indlæg), og i år er det vendt tilbage flere steder, f.eks. hos planB om sortelvere og om drenge og piger, hos Simon om matriarkater og hos Oliver om machismo.
Skal vi helt tilbage til indie-rollespillene igen, så er der Uffes blog, En helvedes masse kladde, som ikke opdateres så ofte, men til gengæld finder du blandede nyheder om indie-rollespil, gerne Mouse Guard, og nogle gange nogle skarpe analyser af rollespil. Senest har jeg været under luppen med et scenarie.
Går vi til Dark Places er der endnu mere indie, for her residerer Per, og han beskæftiger sig omtrent udelukkende med indie-spil, som han spiller, hacker og anmelder. Du kan følge hans serie Thin Blue Line, som er en slags forsøg på at skabe stemningen fra The Wire med et hack af Mouse Guard-reglerne. Dark Places er ikke den eneste engelsksprogede danske blog. Elias' Filemonia, som også kommer vidt omkring med Fastaval, indie og andre godt, gør det også på engelsk.
5% rollespiller er Kristoffers blog. Han afslører på sin blog nogle af de ting, der sker bag de digitale kulisser hos Viking-Con og Fastaval, og så beskæftiger han sig med rollespil, som det var i gode gamle dage lige nu. Senest har han haft fælder oppe og vende, og der kommer vist snart en efterfølger til det indlæg.
Sidst er der de to blogge, jeg selv er involveret i. Jeg opdaterer min blog, Stemmen fra ådalen, tit og ofte. Jeg skriver anmeldelser, om de kampagner, jeg spiller (D&D, D&D dungeons, Call of Cthulhu) - om husregler, om hvad der skete, hvordan jeg forbereder og hvordan jeg designer, og så skriver jeg om forskellige måder at spille på, og for tiden veksler jeg mellem at diskutere dungeons i rollespil og at designe et hack af Bjarne Sinkjærs rollespil Ulvevinter, som jeg kalder Fimbulfrost.
Den anden blog er planB's blogkollektiv, der hver uge overtænker et emne eller to inden for rollespil. Holdet bag overtænkningen kan du se her. Foreløbigt har emner som ansvar, etik, erotik, deontologi og informationsasymmetri været oppe og vende. Det samme har en serie om begrebsafklaring, spilledertyper og spilstile, foruden køn, krimier og plagiater, fortænkninger, meningsfuldhed, at slippe spillerne løs og hvor farligt rollespil kan være. Kig forbi, hvis du savner diskussioner og at læse om rollespil.
Der er flere blogge, men dette er i skrivende stund de mest aktive. Af de andre holder nogen en lang pause, og atter andre synes at være i et stadie, hvor de venter på, at stjernerne atter står ret. Iä iä Fhtagn!
Kom, læs og diskuter. Tag en tråd med tilbage til RGPforum eller start ny, opret en blog, vær med. Du har også noget at sige.
af Morten G. Petersen, 4. jul 2011, 10:19:12, 362 visninger, (review)
Et rollespil om helte og anti-helte, som er pingviner. På mytiske Antarktis udspiller sig en kamp på liv og død mellem pingvinerne og den nådesløse natur. Konstant lurer truslen fra kulden, fra rovdyr og fra de barbariske antipingviner, der kommer inde fra gletsjeren. At udruge æg og opforstre luffegæslinger er en fuldtidsbeskæftigelse. Der er ingen tid til eventyr og opdagelsesrejser eller anden sjov. En helt er derfor altid en outsider, der har fravalgt at leve et civiliseret, anstændigt liv.Western, ikke fantasy
Evighedens dal handler om disse pingvin-helte (eller luffegæs-helte), der forsvarer det samfund, som de for evigt er udelukket fra. Evighedens dal bruger ikke fantasy-genren, men derimod western-genren som sin ramme for eventyr og scenarier. Det er ikke kampen mellem godt og ondt, men historier med gråzoner og løgne, om triste skæbner og folk der trods deres ofre går i glemmebogen. For aldrende helte kommer det til at handle om deres eftermæle, og ikke sjældent bliver helte i jagten på skabelsen af et eftermæle til skurke og fjender, da deres stræben udsætter hele samfundet for fare.
Finsk rollespil
Rollespillet er oprindeligt finsk, og det er oversat til dansk og udgivet på Rollespilsakademiet. Det er hurtigt læst, det har alle de klassiske afsnit om verdenen, om karaktererne, deres unikke evner, om fjenderne (sæler, spækhuggere, rovfugle), om at være spilleder og at lave scenarier og om brugen af western-genren som ramme. Gennem bogen er der en lang række smukke akvareller i blå og hvide farver med pingviner på Antarktis. Sammen med beskrivelserne af det barske Antarktis er det et stemningsfyldt rollespil.
En barsk verden: Is, frost, kulde
Rammen for Evighedens dal er anderledes og fascinerende. Det rå miljø på Antarktis og den barske livscyklus for pingvinerne skaber nogle helt særlige forhold for scenarier og spiloplevelser, hvilket gør luffegås-rollespillet til en spændende og fascinerende ramme.
Spillerne er konstant nødt til at sikre sig føde, da vejr og hverdag konstant dræner pingvinerne for varme og fedtlag. Kampen for basal overlevelse er konstant til stede i Evighedens dal. Rovdyr truer, og på randen af samfundet lever de udstødte antipingviner, som gletsjeren har taget til sig og skænket nye kræfter. Til gengæld har gletsjeren også sat sit mærke på dem - deres maver er sorte og deres rygge hvide.
Det er også muligt at spille en antipingvin. Nogle af dem rejser over skaren af barbariske antipingviner; de er en antihelte, og i lighed med heltene passer antiheltene heller ikke rigtig ind nogen steder, og er fanget på kanten af deres samfund. De er helte, men outsidere.
Reglerne
Regelsystemet er simpelt og rimeligt klassisk. Det er baseret på d6'ere. Spillerne fordeler point på fire stats - styrke, smidighed, filosofi, overlevelse - og udleder kamp- og forsvarsevner derfra osv. Hver spilperson besidder derudover en række filosofiske kræfter, som er overnaturlige evner, der øger deres chancer i kamp, i jagt eller til overlevelse. Der er ingen skills i systemet, i stedet ruller man sine evner; enten ved at rulle et antal terninger svarende til værdien af evnen rullende efter 5'ere og 6'ere, eller ved at rulle 1d6 plus evnens værdi.
Hit points er erstattet af Varme og Fedt, som er de to nødvendige træk for at holde sig i live.
Finsk, men traditionelt
System- og formmæssigt er Evighedens dal traditionelt. Det er et simpelt system, og det ligger op til, at spilleder skal bruge reglerne, når de passer ind i spillet, og ignorere reglerne, når de er i vejen. Der er med andre ord ikke tale om et story game eller et D&D 4th ed.-system.
Det er let at gå til, og der er en række eksempler på scenarier og ideer, samt to scenarieoplæg, så man relativt hurtigt kan komme i gang. Spillederguiden sigter mest mod nybegyndere, og er man allerede vant til at spille rollespil som f.eks. Vampire: The Masquerade eller Shadowrun, kan man hurtigt komme i gang med at spille Evighedens dal. Spillet ligger desuden op til en kort række enkeltstående scenarier frem for lange kampagner, og der er ikke noget XP-system. Det handler ikke om levels eller om at købe sig til bedre skills, men om at håndtere de problemstillinger, der opstår i pingvinsamfundet.
Anmeldereksemplar leveret af Rollespilsakademiet
Forfattet af Juhana Pettersson og fordansket af Claus Raasted.
Udgivet på Rollespilsakademiet 2011. 140 sider. Pris 150.-
af Jacob Klünder, 18. aug 2011, 17:02:47, 277 visninger, (review)
Hvad får man, hvis man blander The Princess Bride, Monty Python and the Holy Grail, Blackadder og en smule DiscWorld sammen i en fantasynovelle for de ældre børn? Et godt eksempel kunne være Kristoffer J. Andersens Erik Jernhånd. Ifølge bagsiden er bogen for fra ca 12 år, men selvom den helt klart henvender sig til et yngre publikum, kan voksne fantasy-fans sagtens være med.Bogen bevæger sig konstant på grænsen mellem det morsomme og det fjollede, men holder sig for det meste på morskabens side og det er for det bedre. De løbende jokes i bogen kommer med glimrende mellemrum og bliver sjældent for meget. Der er ikke megen baggrund eller verdensbygning i bogen, der hurtigt bevæger sig fra scene til scene, men det passer sig for en bog til det yngre publikum. Historien er interessant nok og selvom plottet kan virke en smule forudsigeligt for de ældre og mere erfarne læsere, er det spændende og morsomt.
Bogen præsenterer en dekonstruktion af den klassiske eventyr-inspirerede fantasy-historie – på de første 8 sider får vi gjort op med det ridderlige middelaldersamfund og får indført renæssancen og derfra går det ned af bakke for vores helt, Erik Jernhånd, der er en helt af den gamle, D&D-inspirerede skole. I et forsøg på at redde sin ære og efterligne sin største helt, beslutter han sig for at finde en prinsesse at redde, en drage at dræbe og et eventyr at opleve, sammen med en gruppe troværdige medrejsende – men desværre er virkeligheden ikke på hans side.
Erik Jernhånd er en glimrende fantasy-bog for et yngre publikum – den taler ikke ned til læserne og indeholder lige præcis sex og vold nok til, at den ikke virker for Disney-agtigt, men på ingen måde noget der fylder. For ældre læsere er den en sjov, om end lidt hurtigt læst, historie. For alle rollespilsforældrene derude vil det være en perfekt bog til at introducere fantasy eller som hyggelig højtlæsning. Særdeles anbefalelsesværdig.