Artikler fra RPGFORUM

Brawl - Tørre tæsk på to minutter!

af Sebastian Flamant, 24. jun 2001, 15:45:50, 1641 visninger, (review)

Brawl

Designet af James Ernest

Cheapass Games, 1999/ 2000

Fantask, kr. 69,50 per deck


Indrømmet; da jeg først hørte om Brawl slog jeg det hen og tænkte: “Jeez, de finder sgu da også på flere og flere åndssvage ting". Et par venner plagede mig, og jo mere de plagede mig, jo mere lød spillet debilt. Et real-time action-kortspil? Come on… Men en dag lykkedes det én at overtale mig til at sætte mig ved spillebordet. Nu er jeg et nyt og bedre menneske! Sådan da…

BennettKonceptet i Brawl er såre simpelt. Det er et to-mands real-time action-kortspil. Hver spiller har et deck (som ikke kan modificeres lige som med trading cards), der har nogle styrker og svagheder. Der er i alt 16 decks at vælge imellem. Når man så går i gang med spillet, er der ikke nogen tur eller tidstagning; nej, hver spiller cykler bare sit deck igennem så hurtigt som muligt, mens han spiller sine kort. Når én af spillerne når bunden af sit deck, slutter spillet. Den der på det tidspunkt kontrollerer flest baser har vundet. Det tager to minutter (uden overdrivelse! Det tager vitterligt to minutter), og det fungerer rigtig, rigtig godt.

MischoSpillets koncept er at to personer (hvert deck repræsenterer en person og hans moves) slås for at få kontrol over diverse områder – eller baser – i byen. De fem grundkort i spillet er Hit, Block, Press, Clear og Base. De første tre korttyper findes i tre farver; rød, blå og grøn. Hvert deck indeholder et udvalg af de forskellige korttyper (og andre mere specielle kort), sådan så decket bliver unikt og får nogle særlige styrker. Et deck indeholder måske mange røde hits og er stærkt i angrebet, mens et andet indeholder en masse blocks i forskellige farver, så det kan fryse modstanderens spil. Hvert deck har sin strategi og kan spilles mere eller mindre hurtigt. Jo flere forskellige slags kort, jo langsommere er decket. Og alt i alt er der mange forskellige kort i Brawl.

Heldigvis findes deckene i tre varianter: Beginner, Moderate, Advanced. Betegnelserne står bag på pakken, så man ved hvad man går ind til. Og nej, bare fordi du er spilhaj skal du ikke tro, at du kan klare at spille et Advanced deck I første hug. Tro mig; du får tæv!

pearlI det hele taget er Brawl et vel gennemtænkt koncept fra start til slut. Gameplayet er gennemtænkt, de enkelte kort og deres funktioner er gennemtænkt, designet er overskueligt og lækkert, kortkvaliteten er god nok. Og selvom et spil kun tager to minutter, så er der altså strategi i Brawl. Men selvfølgelig kommer Brawl ikke til at revolutionere spilverdenen. Det er det dog for simpelt og hurtigt til. Til gengæld er det et glimrende alternativ til de som ikke gider trading card games, men godt gider et hurtigt two-player spil. Og Brawl egner sig fint som et hurtigt skal-vi-ikke-lige-tage-et-spil-et-eller-andet spil, når du og din allerbedste ven har et kedeligt kvarter at slå ihjel. I øvrigt er det en uforlignelig oplevelse at uddele tæv med papstykker.

Til sidst: Brawl er ikke et trading-card game, men der er 16 forskellige decks at vælge imellem. Og lad mig være ærlig: Det er ikke fedt at spille det samme deck igen og igen. Derfor er Brawl ikke så billigt som det lyder. For at kunne hyggespille i ny og næ skal du købe fire-fem decks, og dermed kommer Brawl til at koste dig lige så meget som et hvilket som helst andet strategispil. Til gengæld kan du jo forsøge dig med ét deck først og se om det er noget for dig. Det var noget for mig; jeg har selv købt fire decks; og nu spiller jeg I ny og næ. Fint!


4 råbere ud af 5


Sketch - Tændstikmænd af rette støbning!

af Sebastian Flamant, 24. jun 2001, 16:12:32, 1777 visninger, (review)

Sketch!

Af Seth Johnson og Brian Schomburg

Corsair Publishing, 2000

Fantask, kr. 69,50


Tegn en tændstikmand med et stort hoved og en kølle, og du har en rollespilskarakter. Tegning først, stats senere. Det er konceptet i begynderrollespillet Sketch. Standardindvendingen på side 5, "But I can't draw!", kan du glemme alt om. Det handler ikke om at være professionel illustrator, men udelukkende om fantasi til at forestille sig, hvordan man visuelt kan gengive sit karakterkoncept. Det tager maksimalt en time, og så er du i gang med at spille.

Det originale i Sketch er at illustrationen kommer før attributes og stats. Forfatternes tanke er at det er let nok for nybegyndere at forestille sig, hvordan deres figur ser ud, men langt sværere at forstå de sindrige tal der repræsenterer figuren. I Sketch tegner man først, og så stemmer samtlige spillere om figurens stats.

Dem er der seks af: speed, muscle, power, gear, mind og toughness. Den mindste værdi er 1, den højeste 10. Spillerne fordeler hver især en pulje på 35 points på hinandens karakterer, og så udregnes gennemsnittet for hver stat. Voilà! Har du tegnet en firkantet Shwarzenegger-type med kæmpekanon? Så har han nok høj muscle, gear og toughness. En troldmand med lyn ud af fingrene og små vinger på støvlerne? Det må være høj speed, mind og power. Og hvis du ikke er tilfreds med dine medspilleres dom, så giver Sketch dig mulighed for at omfordele et par af dine points. Simpelt, fornyende og godt!

Men det kan selvfølgelig også blive for simpelt. Derfor beskrives i kapitlet om "the expanded game" muligheder for at indføre skills, perks og så videre. Altså guf til regelnørderne, der alligevel aldrig vil se sig tilfreds med Sketch. Men de udvidede regler tilfører da noget ekstra, og som sådan er det fint nok.

Sketch har også sin egen baggrund, der giver et bud på hvorfor alt nu er som det er. Vi befinder os i Sketchopolis, den kolonorme hovedstad på den næsten uendeligt store planet Sketch - selveste universets centrum. Her kommer naturligvis folk fra nær og fjern, i alle tykkelser og størrelser. Vi får med andre ord forklaret, hvorfor Sketch kan være alt hvad du har lyst til. Men let's face it: Det er en skodbaggrund, og den er ikke særlig morsom.

Nej. Sketch's forcer ligger i følgende: Med sine 48 sider er Sketch først og fremmest et af verdens korteste rollespil. Samtidig er det et simpelt rollespil. Endelig bygger det på et originalt koncept. Godt til at indføre nye spillere, og måske også sjovt til en aftens spil i ny og næ. Men holder det i længden? Niks. Er det 70 kroner værd? Ja.


3 råbere ud af 5


Virkeligheden truer

af Sebastian Flamant, 24. jun 2001, 16:45:40, 1845 visninger, (comment)

Rollespillere møder den virkelige verden…

…og vinder!

Der var engang hvor nørderne sad derhjemme og drømte om hæder og ære, hvis bare de kunne finde et trykkeri der til en billig penge ville mangfoldiggøre deres livsværk; fantasyrollespillet Orker og Orker. Eller hvad det nu end var… Det var i de dage hvor de samme nørder kæmpede indædte troskampe mod debile psykologer, der mente at Dungeons & Dragons bestemt var djævelens værk. Hvis bare man sagde D20 bagfra, så… Ja, så et eller andet. Det er fra de dage rollespillets nørder har deres nu altoverskyggende mindreværdskompleks. Vi er ikke gode nok, vi er nogle frygtelige tabere og der er ingen, ingen i hele verden der interesserer sig for det vi laver. Hvordan kunne vi tro, at vi nogensinde skulle blive til noget?


Talenterne kommer!

At også rollespillere kan blive til noget er der efterhånden kommet mange beviser på. Hvem har ikke hørt om Palle Schmidt og Malik Hyltofts Fusion, der sidste år gik sin sejrsgang i Danmark; og ikke bare i rollespilsmiljøet. Hvem kender ikke til Ask Aggers bedrifter inden for og uden for spilmiljøet, som arrangør for store offentlige rollespilsarrangementer og innovatør? For nylig har vi også set Rasmus Rasmussen gøre sig som professionel forfatter med krimien Det Perfekte Offer, vi har rollespillere der forsker i rollespil, der er skrevet specialer og afhandlinger og rapporter om rollespil. Der er efterhånden utallige rollespillende ungdomsskolehold, rollespilsarrangementer rykker ind i avisernes spalter... Rollespil er blevet mainstream, og hvis der ikke er nogen der interesserer sig for det vi laver, er det fordi vi er for bange for at råbe op.


Weldschmertz, oh weldschmertz

Der er intet der beviser at rollespillere generelt er dummere end alle andre. Der er sgu skrevet store og tykke bøger om lystfiskeri og fodbold, og den slags fanatikere er bestemt ikke klogere end os! Faktisk er det omvendte ikke utænkeligt: Hvorfor skulle rollespillere ikke generelt være bedre til at formulere sig, endsige være klogere end alle andre? Vi der skriver mange scenarier er da i hvert fald vant til at skrive, vant til at blive bedømt og kritiseret. Og vi har noget på hjerte. Hvis Rasmus Trads kan skrive en bog, hvorfor så ikke os? Det tror jeg der er forskellige grunde til:

Den vigtigste grund er at mange rollespillere er for indspiste og navlepillende. De vil skrive om rollespil for rollespillere, og ikke for nogen andre. De nyder rollespillets fællesskab og interesserer sig for vores fælles miljø. Deres ambitioner er at blive til noget inden for miljøet. Verden udenfor interesserer dem ikke en døjt. Og omvendt er den virkelige verden temmelig ligeglad med dem, da de alligevel helst vil sidde nede i klubben og sige Hvor meget har en Owlbear i AC?

En anden grund er at mange simpelthen har ondt af sig selv. De tror vitterligt på at ingen kan lide dem og deres hobby. De tør ikke forklare sig over for udenfor stående, for de vil alligevel bare rynke på næsen af dem. De mener faktisk at de burde skamme sig over at spille rollespil, og at ham psykologen fra firserne har helt eller delvist ret. Hvis det står i Ekstra Bladet at Vampire er for mentals, så er det nok det de fleste danskere tror. Oh ve, oh smerte.

Den sidste grund (som jeg vil nævne her – der er masser at vælge imellem) handler om hårdt arbejde. Fordi rollespil for det meste er en ikke-kommerciel hobby, så laver vi det vi har lyst til, og lader være med at lave alt det kedelige; så som at redigere i vores tekster, så som at skrive om, så som at researche. De der får succes uden for miljøet er dem, der også gider de ting. Det skriver Rasmus Rasmussen meget mere om på sin romans hjemmeside, og han har ret. Forskellen mellem hobbyskrivning og professionelt arbejde ligger i høj grad i slidet.


Ællinger og svaner i Gygax' andedam

Jeg er en af dem der synes at vi fortjener mere og bedre. Der er en masse talenter i det danske rollespilsmiljø. Men de fleste er for selvcentrerede, for underdanige og for tunge i røven. Jeg siger ikke at vi alle nu skal springe op af stolen og kaste os ud i at lave professionelt rollespil. Det holder markedet vist ikke til. Men vi kunne måske betragte vores rollespil som mere end tankeløst tidsfordriv og turde tro lidt mere på det. Der er mange succeshistorier om rollespillere der har brugt deres hobby til en masse godt. Desværre er der lige så mange fiaskofortællinger om folk, der bare ikke gad tage feedbacken alvorligt; eller som bare ikke gad overhovedet.

Spørgsmålet er: Vil vi videre? Eller skal vi soppe lidt rundt i andedammen endnu? Er det ikke på tide at flere ællinger folder deres svanevinger ud?


Deadlands: The Black Circle

af Brian Rasmussen, 26. jun 2001, 9:10:39, 1410 visninger, (review)

Af John Goff
Pinnacle Entertainment Group

Pris: 200,-

Deadlands: Black CircleBlack Circle er endnu et eksempel på et Deadlands supplement der integrerer baggrundshistorien fra Doomtown kortspillet ind i den oprindelige baggrundshistorie til Deadlands. Da designerne af Doomtown i sin tid skulle skabe et kortspil baseret på Deadlands universet valgte de at begrænse baggrundshistorien så den lettere ville kunne bruges i dette regi.

Rollespillet beskriver hele The Weird West og lægger op til mange forskellige kampagneformer men kortspillet skulle gøres mere snævert for at kunne få fokus på enkeltpersonerne i spillet. I Doomtown valgte man derfor at lade det hele forgå i en til lejligheden skabt by – Gomorra – i det hærgede Californien. Det førte til at nogle af de centrale elementer af rollespillet (f.eks. borgerkrigen) kom i baggrunden. Til gengæld indførte man et antal fraktioner der skulle kæmpe om magten i Gomorra. Skønt flere af disse var baseret på ideer fra rollespillet opstod der efterhånden nogle unikke skabninger der ville være eminente at have med i rollespillet. Desværre var de to baggrundshistorier til at begynde med meget adskilte og det betød blandt andet at den mystiske heksefamilie The Whateleys var ukendte uden for Gomorra.

Derfor begyndte Pinnacle med udgivelse af Doomtown or Bust at sammensmelte de to baggrunde. Nu kunne man endelig få svar på hvad Tombstone Frank havde bedrevet inden han kom til Gomorra men man manglede stadig detaljerne om nogle af de større grupper i Gomorra. The Collegium beskrev de gale videnskabsmænd og Black Circle tager nu fat i den dunkle Whateley familie og dens bizarre historie. Derudover får man langt om længe mere detaljerede oplysninger om to af de mere dystre spillere i The Great Rail War.

Bogen er som sædvanlig inddelt i Posse Teritory, No Man’s Land og The Marshal’s Handbook. I førstnævnte del følger vi den nu savnede journalist Daniel Clark i hans søgen efter en sammensværgelse af skræmmende proportioner.

Desværre er denne del ikke særlig spændende. Clark drøner fra by til by og vi hører om hvordan han bliver ved med at finde spor der peger på Den Store Sammensværgelse, men det bliver ved, hvad jeg i bedste fald vil kalde, meget fine hentydninger og skønt Clark gentagende gange beretter om den tiltagende fare, er det som læser svært at få øje på den. På intet tidspunkt får man rigtig færten af hvad der foregår og det er synd for Black Circle indeholder nogle dejligt makabre påfund. Ideen er at man kan give disse første 20 sider (udformet som en Tombstone Epitaph Special) til spillerne så de kan følge Clark’s spor, men jeg tvivler ærlig talt på succesen af dette. De vil ikke ane hvor de skal lede.

Langt mere interessant bliver det i de efterfølgende afsnit. No Man’s Land giver regler for Whateley’s blodmagi. Det er sorte og potente sager men jeg ved nu ikke hvor tit man vil lade spillerne lave en Whateley karakter.

Bogens bedste og til al held mest omfattende del er The Marshal’s Handbook. Her afsløres alle detaljerne bag den sammensværgelse Clark er kommet på sporet af. Det vil være synd at afsløre detaljerne men bagsiden af bogen fortæller at det involverer Whateleys, Black River og Bayou Vermillion og for at nu sige det som det er; Clark havde ingen ide om hvad det var han var kommet på sporet af. Black Circle præsenterer en glimrende baggrund der snildt kan bruges som den er eller man kan grille spillerne ved kun at præsentere dem for en af de tre involverede grupper. Så får de et chok når de finder ud af hvordan det hele hænger sammen!

Den sidste del er glimrende skrevet og der er mange gode ideer og detaljer for enhver Marshal. Ud over beskrivelser af grupperne, deres historie og motiver er der også blevet plads til en gennemgang af de væsentligste personer og gode råd til hvordan man kan bruge grupperne i sin kampagne. Jeg kan kun begræde at min Deadlands gruppe er for langt nordpå til at blive involveret i dette. Endnu...

3 ud af 5


Hvad er alt det der D20 for noget?

af Tommy Jensen, 25. jun 2001, 10:31:33, 1505 visninger, (article)

Første del.

Du er måske een af dem der har undret sig over, hvad det er, alt det dér som vælter ud til d20 og dungeons and dragons (3rd. ed.).

Fortvivl ikke længere, for jeg skal forsøge at kaste lys over sagerne!

Som I sikkert ved allerede, har WOTC (herunder TSR) besluttet at d20 systemet skal være open source. Det betyder kort fortalt at hvis man overholder nogle få juridiske regler kan alle kvit og frit udgive ting til dungeons & dragons, opfinde egne d20 rollespil, lave ting til det nye d20 Star Wars osv. Det gælder faktisk også dig... så se at komme i hug!

Det nye Dungeons & Dragons er lavet over d20 systemet. Det vil sige at alt nyt D&D er d20, men ikke alt d20 er D&D. Der er f.eks. også den nye udgave af Star Wars som benytter samme grundidé, og det er kommet en superhelte bog der hedder Foundation (der dog kræver at man har Players Handbook sjovt nok). Fremtiden vil bringe os bl.a. d20 Deadlands og d20 Call of Cthulhu.

Penumbra: Folkene bag Ares Magica er hoppet på d20 vognen, med en række D&D moduler placeret i deres helt egen verden; Penumbra. Man kan iøvrigt læse en udemærket anmeldelse af to af disse; Three Days To Kill, og In the Belly of the Beast, på Ravnens hjemmeside (artiklen hedder Nye Boller). Der er også kommet en bog om nogle af guderne og navnligt de kulter der følger dem i Penumbra, med titlen Touched by the Gods. Men i skrivende stund er der ikke nogen egentlig kampagne setting bog. Eventyrene kan iøvrigt sagtens overføres til andre D&D verdener uden de store problemer.

Sword & Sorcery: Er en betegnelse for et samarbejde mellem White Wolf og Necromancer Games. Jeg ved ikke rigtigt hvorfor de er gået sammen, men jeg gætter på at nekromantikerne manglede et distributions og administrations apparat - og så kendte de nogen hos White Wolf. White Wolf har samtidig deres egen underafdeling under Sword & Sorcery titlen, som hedder Scarred Lands men mere om det senere.

Necromancer Games laver scenarier som vor mor lavede dem... det vil sige at der er en lidt gammeldavs stil de kører. Deres motto som står på forsiden af modulerne er faktisk Third Edition Rules, First Edition Feel.

Hermed ikke sagt at alle modulerne er det rene dungeon crawl, men Rappan-Athuk er det ihvertfald (og de er stolte af det). Medens moduler som The Crucible of Freya er mere standard. Man kan få en idé om hvad Necromancer games står for ved at downloade forløberen til Crucicle of Freya, The Wizards Amulet helt gratis på deres hjemmeside.

Det var første del! Check næste uge for mere om d20, Scarred Lands og Alderac's lomme-eventyr!


Improvisationsscenariet

af Lars Konzack, 29. jun 2001, 14:04:15, 1976 visninger, (article)

Nogle af de bedste spiloplevelser jeg har haft har været totalimprovisation. Ud af intet opstod situationen, der ikke var planlagt, og denne helt specielle stemning greb både spilleder og spillere i en sådan grad, at de hørte englene synge et kort sekund. Alle var med til at give til scenariet. Det var således ikke alene spillederens ansvar at få det til at køre - alle tog aktivt del i at få historien til at fungere. Ja, spillerne tog mere end blot deres ansvar for at spille deres karakter. De kom med forslag til, hvad der skulle ske og hjalp spillederen igennem scenariet. Måske var det blot en enkelt aftens fantastisk oplevelse som at have sex med en fremmed pige, du aldrig ser igen. På den anden side er det heller ikke noget, man glemmer så let. Vi kan håbe, at der trods alt er noget, du kan gøre for igen at få samme ophøjede oplevelse. Ja, nu taler jeg altså om rollespil igen. Hvordan du scorer fremover, må du selv finde ud af.

Den er super

En dag sad vi nogle stykker og kedede os. En af os havde lige fedtet med et rollespilssystem, som han gerne ville afprøve. Rollespillere gør den slags hele tiden. Vi lavede nogle karakterer til hans superheltescenarie - bortset fra, at der ikke var noget scenarie. Han vidste det. Vi vidste det. Han vidste, at vi vidste det. Hver superhelt var inspireret fra et amerikansk superhelteblad. Vi skulle mødes i en crossovertegneserie. Eller rettere vi blev enige om, at vi lavede hver vores tegneserie med den samme historie - altså fire crossovers. Hver gang, der skete noget særligt spændende i historien, gjaldt det om at forklare, hvordan det så ud i hver af de forskellige tegneserier. De havde jo vidt forskellige tegnere og stilarter. En af dem var blodig og dyster. En anden var sjov og ballade. De to sidste var fra henholdsvis fra tegneserieselskaberne Marvel og Image. Vi tog chancer og lavede stunts, alene fordi det så godt ud i tegneserien. Spillederen var med på den, og som sagt mindst lige så vigtigt, spillerne var med på den.

Så gør vi sådan

Man kan spørge sig selv, hvordan kunne det være, at alting syntes at falde i hak til den spilsession. Er det helt umuligt at få en sådan stemning op at køre igen. Jeg er ikke troldmand, og nogle gange sker ting bare. Alligevel kan du med de rette virkemidler forøge dine chancer for, at det sker. Det vil jeg forsøge at give et bud på. Det bliver ikke en opskrift i almindelig forstand, hvor du blot skal blande ingredienserne sammen for at få det til at fungere. I stedet tilbyder jeg en metode, som du selv skal overveje, om du kan bruge til noget i dit rollespil. Det siger sig selv, at du er velkommen til at lægge til og trække fra. Ikke desto mindre står jeg inde for, at de virkemidler kan bane vejen for en forrygende oplevelse - ja, måske flere.

Spillernes ansvar

Det allervigtigste er, at spillerne får og tager ansvar. At få det til at køre er ikke alene spillederens ansvar. Det er det naturligvis aldrig, men i dette tilfælde skal spillerne have udvidet deres ansvarsområde. Rollespillerne skal hjælpe med at komme med idéforslag til spillederen. De må endda hjælpe med at finde på bipersoner og rent faktisk spille dem. Alt sammen skal selvsagt være med spillederens accept. Du har stadig det sidste ord at skulle have sagt. Det kan gøres gennem uddeling af plotpoints, som de foreslår i det velkendte Theatrix rollespil. Men det er faktisk en tung måde at gøre det på - i stedet for blot at give los. Vær aldrig i tvivl om, at det nok skal gå - ellers går det slet ikke. Det kræver selvtillid fra spillederens side at improvisere. Du kan give spillerne ansvaret med det samme ved at sige, at de hver skal bestemme en ting, som skal være med i scenariet. Du har naturligvis lov til at sige nej tak.

Ingen fortælling

Rollespil er ikke nødvendigvis en fortælling. I bakspejlet kan du måske forstå det som en fremadskridende fortælling. Men undervejs er de blot hændelser. På samme måde som du genfortæller dit liv som en livshistorie, men i nuet er det blot hændelser, som sandsynligvis vil blive skåret ud af din konstruerede fortælling om dig selv. Der er events i rollespil, som er interessante for rollespillet, hvorimod hvis de var med i en bog eller film, ville du kede dig ihjel. Det være sig lange detaljerede kampe eller hændelser som ikke fører nogen steder hen, men blot opstår undervejs. De kan føre et sted hen. Det vil tiden vise, og som sådan er de åbninger mod fremtiden. Omvendt kan du med rollespil hoppe i tid ligesom i en fortælling. Det skyldes, at rollespil er en skøn blanding af simulation og fortælling. Det er ikke enten det ene eller det andet. Men når du spiller, er det blot hændelser, som du kan lade udspille. Derfor skal du som spilleder lancere en række hændelser - og se hvad der sker. Vær klar til at tage tråden op, hvis de udvikler sig til noget spændende. Men forlad dem hurtigt, hvis de hver især blot er endnu en hændelse blandt mange.

Løsagtigt plot

Igangsæt et plot. Ikke forstået på den måde, at du skal vide nøjagtigt, hvad der vil ske. Det skal være et anslag, hvor ud fra scenariet kan udvikle sig. Uhyre simpelt bør plottet være. Det kan være kongen ligger for døden, eller I vågner op efter festen og kan ikke huske det fjerneste, og ja forresten, der er blod over det hele. På nuværende er der ingen - end ikke spillederen, som ved, hvad det skal udvikle sig til. Nu lader du spillerne agere med deres karakterer i dit optrin. Som spilleder finder du på bipersoner og steder undervejs. Hvis ikke du lige kan komme i tanke om noget, så bed en af spillerne komme med et forslag. Tag de forslag, som du kan bruge og sæt gang i handlingen. Jo, vildere en idé er, jo bedre vil den sandsynligvis være.

Jeg synes der kommer en drage

Overrask dine spillere. Lad dig blive overrasket af dine spillere. Når du improviserer, skal du sørge for, at det ikke bliver kedsommeligt. Hvis spillerne ser ud til at være gået i stå eller mangler gejsten, send da fluks en biperson ind, som kan lede dem videre. Det berømte eksempel er den meget unge spiller, som kom til at sige: "Jeg synes, der kommer en drage!" bedst som spillerne var ved at gå død i scenariet. Spillederen var kvik til at fange bemærkningen og efter en hurtig kamp, blev rollespilsgejsten vakt til live igen. Langsomt luller du dine spillere ind i en falsk følelse af tryghed, før du slår til. Der er ingen overraskelse i, at hunden bider postbudet, først når postbudet bliver til en varulv og bider igen, er der noget på spil.

Ustyrlige drifter

Ja, et sådant scenarie kan forekomme ustyrligt og mangler tilsyneladende ethvert fast holdepunkt. Alt kan ske, hvad gør jeg? Dit bedste kort på hånden er sans for stemning samt genrefornemmelse. Stemning og genre er grundlaget for en setting. Derfor skal du bevidst vælge en setting, som du kender godt. Allerbedst vil det være, hvis spillerne kender den lige så godt. Din setting sætter de naturlige grænser, for hvad der kan ske. Her er ingen korrekte svar på, hvad der passer ind, og hvad der ikke passer ind. Som spilleder må du derfor berede dig på en sikker fingerspidsfornemmelse. Det hjælper dig ikke at kunne alle våbentabellerne i hovedet. Uden fingerspidsfornemmelsen går det bare ikke. Derfor bør du være en erfaren spilleder, inden du kaster dig ud i dette eksperiment. Det bliver alligevel ustyrligt, men det er samtidig den drift, som vil kunne give dig et berusende trip ud i rollespillets mangfoldighed.


Rollespil litteraturliste

af Lars Konzack, 1. sep 2002, 14:42:25, 4456 visninger, (article)

Rollespil litteraturliste (# Ikke direkte relateret til RPG)

Aristoteles: Poetik, Hans Reitzel 1997#

Bateson,Gregory: Steps to an Ecology of Mind, Chicago University Press 2000#

Baudrillard, Jean: Forførelse, Sjakalen 1985#

Bayer, Søs: "Fra legetøj til læretøj - om legens didaktisering - fra Plads til leg" i Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur, Nummer 41, Odense 1998#

Bengtsen, Peter: "Den nye folkeoplysningslov" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2001

Bengtsen, Søren: "Rollespil og bevidsthed" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2001

Bertelsen, Klaus o.a.: Rollespil – en håndbog , Teaterforlaget Drama 1988#

Bjørnvig, Bo: "Rollespillets rolle" i Ole Lindboe & Niels Frid-Nielsen (red.) Medieeksplosionen , Gyldendal 1992

Bolding, Ras Rollespil som medie , Odense 1999

Caillois, Roger: Man, Play and Games , New York 1961#

Fine, Gary Alan: Shared Fantasy - Roleplaying Games as Social Worlds , Chicago University Press 1983

Fridberg, Torben: Mønstre i mangfoldigheden : de 15-18-åriges mediebrug i Danmark , Borgen 1997

Goffman, Erving: Vore rollespil i hverdagen , Hans Reitzel 1992#

Hartvigson, Paul: "Vi skabte os" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2001

Huizinga, Johan: Homo Ludens: Om kulturens oprindelse i leg , Gyldendal 1963/1993#

Irwin, W. R.: The game of the impossible : a rhetoric of fantasy , University of Illinois Press, 1976

Konzack, Lars "Rollespils som leg" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2001

Konzack, Lars "Rollespils som medie" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2001

Konzack, Lars: "Rolle, leg, spil og genre" i Sørensen (red.) Troldmandens nye lærlinge: Fantasi- og computerspil; Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur 44, Odense Uníversitetsforlag 2002

Kristiansen, Claus K.: "Acthung! Zombies! Om Dungeons & Dragons" i Jensen (red.) Computer-Kultur - Computer-Medier - Computer-Semiotik , Aalborg 1990

Kristent Informations Center: Forførelse af børn & unge : rollespil, computerspil, skolen, litteratur, fantasirejser, visualisering, musik, medier, ånden i glasset, ungdoms-satanisme , Lychnos 1991

Lindqvist, Per: "Rollspel" i Sørensen (red.) Troldmandens nye lærlinge: Fantasi- og computerspil; Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur 44, Odense Uníversitetsforlag 2002

Ljungberg, Henrik og Michaëlis, Bo Tao: Lyst & Labyrint , Dansklærerforeningen 1991

Lynch, R: "Play, Creativity and Emotion" i Studies in Symbolic Interaction, Vol. 4 , JAI Press: 1982#

Molbech, H. C.: "Spilmiljøets vilkår" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2000

Mouritsen, Flemming: Legekultur : essays om børnekultur, leg og fortælling , Odense Universitetsforlag 1996#

Schick, Lawrence: Heroic Worlds; A History And Guide To Role-Playing Games , Prometheus Books 1991

Schmidt-Madsen, Jacob: "Intrigescenariet" i Fønix nr. 17 , Kbh. 1997

Swiatek, Erik & Johansen, Christian.: Rollespil, Bogfabrikken 1990

Sørensen, Anne Scott: " Unge, litteratur og medier : om rollespillet som eksempel på ny tekstkultur" i Finn Barlby (red.) Plys nr. 10 , Viborg 1996

Sørensen, Anne Scott: "Mediakrobater og tekstuelle surfere: om unges rollespilskulturer". I: Kirsten Drotner og Karen Klitgaard Povlsen (red.): Tankestreger: Nye medier, andre unge . Kbh.: Borgen, 1997

Sørensen, Anne Scott: "Rollespil og maskulinitet". Ada Hæstrup, Erling Petersson og Lene Pind (red.): Kønnet koger stadig: Pigerne, drengene og Gymnasiet/H.F . Fyens Amt, 1997

Sørensen, Anne Scott : "Det er dig, der er der - rollespil som medie og markør i ungdomskulturen", i Kulturel Interaktion, Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur, Nummer 39, Odense1998

Sørensen, Anne Scott: "Rollespil - leg, spil og æstetisk kultur" i Plads til leg. Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur 41 , 2000

Sørensen, Anne Scott: "New Texts and New Media in Youth and Media Culture. The Fantasy Roleplaying Games and Computer Games". I: Research in Childhood, Sociology, Culture and History. A Collection of Papers . Odense University Press, 2000

Sørensen, Anne Scott (red.): "Leg, spil og æstetisk kultur" i Troldmandens nye lærlinge: Fantasi- og computerspil; Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur 44, Odense Uníversitetsforlag 2002

Sørensen, Anne Scott (red.): "Rollespil som fortællende medie" i Troldmandens nye lærlinge: Fantasi- og computerspil; Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur 44, Odense Uníversitetsforlag 2002

Toft, René: "Rollespillenes historie 1+2" i Bengtsen & Bavnshøj (red.): Foreningsmappen, Århus 2001

Turner, David: Role Plays - A Sourcebook of Activities for Trainers, Kogan Page 1996#

Öhlund, Thomas: "Rollspel som fritidskultur" i Sørensen (red.) Troldmandens nye lærlinge: Fantasi- og computerspil; Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur 44, Odense Uníversitetsforlag 2002

Derudover:

Alle rollespilsbøger og spilmagasiner

http://www.sleipner.dk/@dokumenter/diverse/art_kilder.htm

http://www.rpg.net/252/quellen/quellen.html

http://www.hum.sdu.dk/center/kultur/buE/ric-papers/scott-texts.pdf

http://rolfo.dk


God modtagelse af RPGFORUM

af Brian Rasmussen, 29. jun 2001, 0:28:01, 2072 visninger, (site)

Tak til alle der deltog i rundspørgen om den nye version af RPGFORUM. De fleste gav udtryk for at de var tilfredse og det er jeg meget glad for. Jeg har brugt lang tid på at lave RPGFORUM så det er fedt med de mange positive tilbagemeldinger. Tak skal I have!

Der var også enkelte der sagde at de bedre kunne lide den gamle version. Der vil desværre være elementer, der ikke kan overføres til det nye koncept (som f.eks. den ubegrænsede bredde), men hvis der er ideer til hvordan det nuværende RPGFORUM kan forbedres modtager jeg dem gerne. Skriv et indlæg eller send mig en mail.

Sidst men ikke mindst er der en ny meningsmåling i gang.

Brian
RPGFORUM.dk


Chessex dice – ruller godt men...

af Sebastian Flamant, 30. jun 2001, 13:28:22, 1532 visninger, (review)

...rammer skidt!


Terningesæt

7 Chessex Mother of Pearl Polyhedral Dice Set

Eksemplar venligst doneret af Fantask


Som den absolut vigtigste rekvisit til en god omgang dungeon-crawl måtte det være på sin plads at anmelde det sæt terninger, som kan gøre forskellen mellem gode xp og en tur til raise dead manden. Jeg valgte et sæt Chessex terninger af ypperste kvalitet, ud fra devisen om at kvalitet nogle gange koster. Og umiddelbart er der også meget godt at sige om dette fine terningesæt.


det anmeldte eksemplarFor det første er der nok af dem. I terningesættet ligger 7 terninger; d4, d6, d8, 2 d10, d12 og d20. Lige hvad man skal bruge. For det andet er det som skrevet ovenfor Mother of Pearl terninger; det vil sige hvide perlemarmorerede terninger, der både ligger godt i hånden og har den helt rigtige vægt. For det tredje må jeg sige at terningerne ruller særdeles godt. Jeg har rullet adskillige gange med mit sæt, og kun én gang har en terning ligget skævt. Ikke en eneste gang er nogen røget ud over bordkanten, og det på trods af at jeg har spillet på særdeles glatte flader. Endelig er tallene på terningerne tydelige, og terningernes kanter er ikke for skarpe. Kort sagt alt hvad man kan forvente af terningers udseende og rulleevne. I øvrigt kan det have interesse for nogle, at terningerne også fås i Booster Tubes med yderligere 7 terninger (1d6, 4 d10, 2d20); et godt supplement, hvis du forventer at slå mange terninger og gerne vil have lidt at vælge imellem.


gengivelse af terningernes gennemsnitVærre står det til med Chessex terningernes ydeevne. I kamp mod adskillige kobolds og en giant spider viste de sig kun ypperlige til at slå skade. Men selv en gammel d6-mand som jeg må indrømme, at Chessex’ perlemarmorerede d8’er en nydelse at rulle med. Den rammer 8’eren fantastisk! Til gengæld udviste d20’eren under testningen store udsving i præcisionen. For eksempel slog jeg flere 1’ere i træk, og det selvom jeg skiftede fra vristrul til simple underhåndsrul til korte kast. På de mest kritiske tidspunkter udviste ikke alene d20 men også d10 elendig situationsfornemmelse og fornægtede mig gang på gang sejrens sødme. Det må kunne gøres bedre! Til terningernes forsvar skal jeg dog huske at tilføje at jeg ikke har testet hverken d12 eller d6.


Til sidst: Chessex Dice Set leveres i en praktisk gennemsigtig plastikbeholder, som kan tåle at ligge i en taske eller et penalhus. Terningerne er solide og tåler gentagne rul, uden at tallene bliver utydelige. Alligevel må prisen på 80 kroner siges at være i overkanten af det acceptable, særligt terningernes ydeevne taget i betragtning. De ruller godt, rammer skidt, udviser store udsving i præcisionen og må alt i alt siges at være en middelmådig kop te. Og så kan terningerne i øvrigt hverken sluges eller gives som gave til børn under otte år.


3 råbere ud af 5
 


 

Tilføjelse til anmeldelsen

Efter ovenstående test af Chessex Mother of Pearl testede jeg terningerne i anden sammenhæng. Også her udviste de utrolig ringe ydeevne. Jeg kan nu bekræfte at også d6 og d12 er upræcise og ligger langt under gennemsnittet for hvad man kunne forvente. Således en rettelse:


2 råbere ud af 5
 


 

Tilføjelse til anmeldelsen

Efter ovenstående to tests af Chessex Mother of Pearl foretog jeg i sandhedens interesse et klinisk eksperiment i lufttæt og steriliseret rum med terningerne. Hver terning blev rullet 1500 gange for at teste ydeevne og langtidsholdbarhed. Se terningernes endelige gennemsnit herunder:

d4: 1,8

d6: 2,9

d8: 6,75

d10: 4,1

d12: 5,9

d20: 7,2

procentterning: 48


Endnu en tilføjelse til anmeldelsen

Da det er gået op for mig at artiklen her plagierer groft uden at ville det (og man kan vel også bruge mere end én terninganmeldelse!), vil jeg huske at henvise til Xkapist, hvor man under Bagsiden og Fastavalavisen finder: En anmeldelse af terninger fra diverse spilbutikker. God fornøjelse videre ind i terningernes forunderlige univers!


RPGForums Gamle Travere

af , 1. jul 2001, 0:18:38, 2292 visninger, (article)

Det er til stor glæde, at RPGForum netop har undergået en gennemgribende fornyelse. Efter at have huseret på forummet i små tre år, var jeg begyndt at føle, jeg havde set det meste. De samme debatter dukker op flere gange, efterhånden som nye brugere kommer til.

Det nye forum har bl.a. den fordel, at gamle tråde ikke bliver slettet, og derfor kan hentes frem igen. Forhåbentlig kan dette medvirke til, at forummets brugere ikke behøver tage de samme diskussioner op gentagne gange – for nogle af dem har vi efterhånden diskuteret til hudløshed.

Her er nogle eksempler:

Er rollespil skadeligt?

Hvordan influerer rollespil éns psykiske sundhed? Og kan det være skadeligt?

Rollespil bliver brugt af psykologer i terapeutiske sammenhænge, under kontrollerede forhold. “Vores" rollespil handler derimod om at fortælle en god historie, eller om at få én på opleveren, og nogle gange hænder det, at spillere havner i situationer, de ikke kan klare. Der går historier om rollespillere, der har begået selvmord, fordi deres karakter er død.

På RPGForum har holdningen til psykisk sikkerhed generelt været, at hvis man i forvejen er et afbalanceret, sundt menneske, er der ingen grund til at frygte rollespillets magt. (Om de fleste rollespillere så er afbalancerede og sunde er en anden diskussion).

Er rollespil kunst?

En af de mest polemiske debatter, der virkelig bringer sindene i kog. På den ene fløj finder man alle de, der spiller rollespil for at hygge sig, og som ikke vil finde sig i at blive set ned på af den grund. På den anden er “Eliten", “Avantgarden" og hvad de nu ellers hedder, som har ambitioner om at blive de nye Dostoyevsky’er. Men hvad er nu egentlig kunst for noget? Kan AD&D hack n’ slash være kunst? Kan “Arken" af Alex Uth?

Piger i rollespil

Hvordan er det egentlig med de piger – hvorfor er de så underrepræsenterede i rollespil? Er det mon fordi det er noget andet, de interesserer sig for?

Det er flere gange blevet påstået, at piger udmærket kan få noget ud af at spille rollespil, men at de foretrækker scenarier, der fokuserer på social interaktion. Det er også blevet foreslået, at den, der påstod det, burde smage en ubenævnt hunkønsdebattørs tohåndssværd.

Er liverollespil rollespil?

I virkeligheden handler denne debat om, at de færreste seriøse rollespillere ynder at blive associerede med en flok aknebefængte teenagere, der render rundt i en skov og tæsker hinanden med sværd lavet af skumgummi og bambuspinde. Diskussionen bliver ofte taget op på RPGForum i forbindelse med, at en eller anden liver har formastet sig til at poste en reklame for et liverollespil på forummet.

En variant af live-diskussionen handler om i hvor høj grad man bør bruge liveelementer i “almindeligt bordrollespil". Hvor meget må man agere? Må man rejse sig op? Må man bruge rekvisitter? Må man iklæde sig kostume?

Er rollespillere et misforstået folkefærd?

Denne diskussion dukker op, når rollespil har været i medierne. Der er mange måder at fremstille rollespil på, og ikke dem alle har været lige hensigtsmæssige i følge RPGForums brugere. For eksempel er mange debattører trætte af at rollespil bliver associeret med okkultisme og satanisme. På den anden side mener en del, at det er rollespillernes egen frygt for at blive misforstået, der gør sig gældende, og at udenforstående generelt er positivt indstillede – hvis altså bare man undlader at introducere rollespil med: “Det er altså ikke noget med satanisme".

Netikette

Hvis der er noget, der gør folk irriterede på RPGForum, så er det dårlig netetikette, specielt i form af aliaser og at udgive sig for at være en anden bruger. Hvorvidt man overhovedet kan tage personer, der kalder sig “The Slayer of Satan" seriøst, er blevet taget op talløse gange.

Desuden skal man også passe på, hvad man bruger RPGForum til. Det er en vældig dårlig idé at støvsuge “Bruger"-sektionen for emailadresser, for derefter at spamme forummets debattører med reklamer for sit næste store livescenarie eller andet godt, hvor velmenende det end måtte være.

Spillernes frihed vs. plottets integritet

Hvor stor handlefrihed har en rollespilskarakter egentlig? Er det i orden at spolere plottet, hvis bare man får lov at spille sin karakter? Hvad er godt rollespil egentlig – er det at være med til at fortælle en historie, og bidrage til denne ved at lægge op til dramatisk spændende scener, eller er det at spille sin karakter så troværdigt som muligt, og at leve sig 100% ind i hvordan han eller hun ville handle i en given situation?

Hvem fortæller historien?

Hvor meget må en spilleder se stort på scenarieforfatterens oplæg? Der har været situationer i dansk rollespilshistorie, hvor et scenarie er blevet ændret til ukendelighed. Men er det fair over for forfatteren? Dette spørgsmål er i særdeleshed blevet diskuteret i forbindelse med conner, hvor scenarierne bliver bedømt. Hvordan kan man bedømme et scenarie, hvis der er ændret drastisk i det?

Nørde-imaget

Hvorfor associeres rollespil altid med nørdede teenagedrenge, der har tape på brillerne, akne og overbid? Og er der noget om det? Når talen falder på dette, degenererer argumenterne meget hurtigt til “ja, jeg er i hvert fald ikke en nørd, eller “jeg er en nørd, og jeg er stolt af det. Nogen empirisk undersøgelse af emnet har der vist aldrig været, og skønt RPGForums brugere har gjort deres bedste, er der endnu ikke fundet en tilpas præcis definition af hvad ordet “nørd" egentlig står for.


Dette er kun en håndfuld af RPGForums faste gengangere. Jeg er overbevist om, at de nok skal dukke op igen. Og måske er det ikke så slemt endda, for når alt kommer til alt, så er forummets funktion at vi sammen kan diskutere rollespil i alle dets facetter og få feed-back på vores tanker, hvad enten vi er MIF’er eller gamle veteraner. Blot håber jeg, at nye brugere i det lange løb ikke ser sig nødsagede til at opfinde den dybe tallerken gang på gang, men er villige til at trække på “de gamles" konklusioner, der ligger gemt i arkivets tråde.


D20 ting (anden del)

af Tommy Jensen, 26. jul 2001, 10:01:12, 1320 visninger, (article)

Anden del.

Du er måske een af dem der har undret sig over, hvad det er, alt det dér som vælter ud til d20 og dungeons and dragons (3rd. ed.).

Fortvivl ikke længere, for jeg skal forsøge at kaste lys over sagerne!

Hvis du ikke har læst første del så klik her.

Adventure Keep: Alderac har også kastet ud på D20 markedet med en serie minimoduler under fælles nævneren Adventure Keep.

Det er små adventures til en billig penge, beregnet til at bruge som fyld i din kampagne, eller til nu på torsdag hvor du bare ikke kan nå at få nosset dig sammen til at skrive et plot! Med en pris på kun kr. 25,- bliver man ikke ligefrem ruineret, og så har hver af dem et nyt monster og et nyt magic item ikke beskrevet andetsteds.

Jeg har selv brugt éen af dem og smugkigget i et par andre, og der sådan okay (nogle bedre end andre). Til trods for hvad man skulle tro når de rent faktisk at fyre et plot af på de der 16 sider som sikkert nemt kunne udvides af en fingernem GM, så mangler man bare lidt inspiration er Adventure Keep serien måske en idé.

Der er udkommet 20 forskellige indtil nu, og der er et dusin mere på vej. Så der er nok at vælge imellem.

Legends & Lairs: Fantasy Flight Games har lavet nøjagtigt det samme med deres Legend & Lairs serie. Størrelsen er den samme, formatet er det samme... den eneste forskel er den knap så attraktive pris på kr 39,50 pr. styk. Jeg har ikke prøvet nogen af dem endnu så jeg ved ikke om man ligesom får for 15 kroner mere (når vi er nede i de størrelser er det jo faktisk en forskel på +60% i forhold til Adventure Keep serien).

<img align="right" src="http://www.fantask.dk/covers/Games/HDGBBA21.jpg">Assault on Darkspyre: Et firma med det fantastiske navn Hammerdog har taget skridtet endnu længere nedaf, fra fuldt eventyr, til mini-eventyr til... taadaa Building Block Adventure modul. Så får man simpelthen 16 adventure blocks man kan udbygge sin dungeon med for kun kr 89,50 (wahuuu). Idéen er så vistnok at man kan tilføje ekstra rum eller encounters til sit adventure/dungeon. Det næste blir vel at nogen sælger dungeons i handy 10x10 segmenter...

Hammerdog's logo er en hund der slår sig selv i hovedet med en hammer - det er der måske en grund til.

Scarred Lands: White Wolf har startet på en hel ny kampagne verden til D&D. Det er skrevet i sædvanlig White Wolf stil, så for dem der synes de almindelige D&D verdener er for kedelige, så er her et alternativ.

Jeg har kigget lidt i Creature Collection samt Relics & Rituals som er de to første bøger der kom. Det ser efter min mening spændende ud! Der er siden kommet en Scarred Lands gazzetteer (som ihvertfald slår den der Greyhawk een som var lidt for tynd).


Der kommer mange ting til D20, og måske vil jeg vende tilbage til med nogle flere iagtagelser om det senere!

TJ


Computeren kan ikke spille rollespil

af Lars Andresen, 17. jul 2001, 17:54:03, 4127 visninger, (article)

Gary Gygax skyld i dårlige rollespil på computer

Der er ikke sket meget siden nørderne sad og spillede Pool of Radiance på deres Commodore 64. Rollespil på computer handler om at slå monstre ihjel og at stige i niveau. Undervejs oplever spilleren måske en historie med mere eller mindre intelligent handling. Virkelighedens blyant- og papirrollespil har udviklet sig i voldsom grad siden midten af 80’erne. Dungeons & Dragons er skyld i, at computerrollespillet ikke har udviklet sig sideløbende.

Spiller 1: Jeg går over til gøgleren og spørger: "Synes du selv, du er sjov makker?", med en brysk stemme, mens jeg lægger hånden på mit sværd.

Spilmester: Okay. Gøgleren ser lidt nervøst på dig. Han holder op med at synge, men jonglerer stadig de fire bolde i luften. Bagfra hører du en stemme: "Hey du der, lad manden synge sin sang færdig!"

Spiller 1: Jeg vender mig hurtigt.

Spilmester: Du ser en grim fyr i læderrustning. Han står med et krus øl. "Vi vil sgu’ høre sangen om Prins Celeb færdig, så bare skrub af med dig"

Spiller 1: Jeg går hen imod ham, mens jeg trækker mit sværd. "Jeg er prins Celeb", siger jeg og peger mit langsværd mod ham.

Spilmester: Med en snerren trækker fyren en kniv og bevæger sig bagud. Folk omkring jer går til side.

Spiller 1: Jeg træder frem og slår ud efter ham. Jeg forsøger at ramme hans våbenarm.

Spilmester: Godt. Rul et angreb.

For at forstå, hvorfor Computer Role Playing Games adskiller sig voldsomt fra blyant- og papirrollespil, skal der kastes et blik på, hvorfor rollespil opstår i starten af 70’erne, og hvorfor det stadig spilles i vid udstrækning i dag. CRPG er nemlig direkte afledt af det første rollespil – Dungeons & Dragons – og det er en arv på godt og på ondt.

Hvad kendetegner et blyant- og papirrollespil

Rollespil affødes af figurspil. Krigsspil, hvor man flytter rundt med små klumper bly, som repræsenterer en soldat eller et røvfarligt monster. I de glade 70’ere sad en gruppe figursspilsnørder og morede sig med at spille et fantasy strategispil kaldet Chainmail, de selv havde lavet. En af dem hed Gary Gygax. De fik den idé, at det kunne være sjovt, hvis figurerne havde deres egen personlighed. I stedet for at styre en hel hær, skulle man kun styre en enkelt heltemodig skikkelse. Kort tid efter i 1973 var Dungeons & Dragons født – skabt af Gary Gygax og hans venner.

Gary og gutterne lavede et spil, der handler om, at man går ned i huler, hvor monstre lurer. Hernede bekæmper man monstrene, finder guld, ædelstene og magiske skatte, hvorefter heltene vender hjem til byen og bliver helbredt, så de kan gå dybere ned i hulerne og bekæmpe endnu farligere monstre. Undervejs bliver de seje helte bedre og bedre. De stiger i level, så de kan gå ned i dybere dungeon levels. Et ret simpelt spilkoncept, der hurtigt blev populært tidsfordriv på universiteterne i USA, hvor nørder sad og spillede D&D, mens de citerede Monthy Python og undrede sig over, at de ikke havde kærester.

Gary og vennerne var oprindeligt blyskubbere, og derfor holdt de fast i de små figurer. Dungeons og Dragons bliver af mange spillet med små figurer af troldmænd, krigere og præster.

På to punkter adskiller Dungeons & Dragons sig fra figurspillene og alle andre brætspil. Det første punkt er den geniale opfindelse Dungeon Masteren, også kaldet spilmesteren. En deltager i spillet, der ikke har en karakter, han skal styre. En deltager, der styrer verden omkring spillerne. Han styrer monstre, bipersoner og beskriver alt, hvad der foregår omkring spillerne. Han forholder sig neutralt i spillet og fungerer som en slags dommer. Det andet punkt er, at spillet foregår i fantasien. Spilleren fortæller, hvad hans kriger gør. Spilmesteren beskriver, hvad spillerne oplever og ser. Spillerne reagerer verbalt på disse beskrivelser. Men scenen foregår oppe i deres hoveder. Spillets motor er spilmesteren, og brændstoffet er fantasi.

Dungeons & Dragons er ikke et spil, hvor det er meningen, at alt skal kunne lade sig gøre. De eventyr, der skrives til spillet, er meget kontrollerede og det er ikke meningen, at spillerne skal gøre noget, som ikke er beskrevet i de såkaldte D&D moduler. Ånden fra de strikse og styrede figurspil hviler tungt over Dungeons & Dragons i starten af firserne, og spillet har ikke mange konkurrenter. Spillet er styret af systemer og regler, som spillerne skal indordne sig under.

De første computerrollespil

De tidlige blyant- og papirrollespil var baseret på simple matematiske systemer. Systemer der direkte og meget nemt lod sig overføre til computeren. I stedet for at sidde omkring bordet og rulle terninger, kigge på tabeller og udregne resultater, lader man computeren varetage alt det kedelige matematik. Endvidere var de første blyant- og papirrollespil meget systematisk bygget op. Den ene scene i spillet førte til den anden, og det var ikke meningen, at man skulle vige fra den historie, som var udtænkt. Derfor lod det sig gøre, at rollen som Dungeon Master blev overtaget af computeren.

På Commodore 64’eren begyndte de første konverteringer af blyant- og papirrollespil at dukke op. Pool of Radiance har slugt mange timer af eventyrlystne ungersvendes liv, der gik glip af gymnasiefester og gymnastiktimer til fordel for de nye elektroniske eventyr.

I forhold til tidligere tekst- og grafikbaserede eventyrspil åbnede de første rollespil for hele verdener af frihed. De tidligere eventyrspil var baseret på, at der kun var en enkelt løsning på problemet, og man skulle prøve sig frem i lang tid for at få gåderne til at gå op. Selv om beskrivelserne i de tekstbaserede eventyrspil fra Infocom, såsom Zork serien, Trinity og Hitchhikers Guide to the Galaxy, var levende, så foregik de i meget aflukkede verdener med få muligheder for at tænke kreativt. Værst af alt, indeholdt de ikke noget action.

CRPG var derimod dejligt tilgængelige, nemme og fyldt med action. De verdener, spillene foregik i, var åbne, og man kunne som spiller gå hen, hvor man ville. Den samme fornemmelse af frihed som kendetegnede de første blyant- og papirrollespil, var også kendetegnende for de første rollespil på computer, og de blev et umiddelbart hit. De første CRPG plagierede fuldstændigt ideologien fra Dungeons & Dragons, og var alle bygget over samme model:

1. Lav en eller flere karakterer i level 1.

2. Gå på eventyr og slå små monstre (rotter, goblins, etc.) ihjel for erfaringspoint, XP.

3. Oplev en lineær historie, du ikke har indflydelse på.

4. Stig i level og slå lidt sværere monstre (orker, ulve, etc.) ihjel.

5. Gå videre i den lineære historie.

6. Stig igen i level, og giv dig i kast med endnu sværere monstre.

Fortsæt sådan indtil, du når til maksimum level og spillets slutning.

Det var modellen midt i 80'erne for, hvordan et computerrollespil skulle se ud. Det kunne lade sig gøre på en Commodore 64 med omkring 35 kilobyte ram og et diskettedrev. Grafikken var ikke fantastisk, men spillene kunne i sig selv være ganske omfattende. CRPG som Bards Tale og Ultima var bygget over samme Dungeons & Dragons model. Sandsynligvis har udviklerne spillet D&D i timevis og fundet inspiration derfra.

Udviklingen i rollespil

Nogenlunde samtidig med, at de første CRPG ramte ungdommen, begyndte blyant- og papirrollespil at udvikle sig. Der dukkede spil op på markedet, som ikke fokuserede på samme grad af ’monster bashing’ og ’dungeon crawl’ som Dungeons & Dragons og det senere Advanced Dungeons & Dragons. Warhammer Fantasy Role Playing Game var et tidligt fantasy alternativ til AD&D. Her var et rollespil, der lagde an på velfortalte historier i en mere mørk og dyster verden. Der skulle ikke kun slås monstre ihjel i store hulesystemer. Spillerne skulle være en del af indviklede og avancerede historier, hvor motiver og følelser pludselig fik en rolle for både spillernes karakterer og spilmesterens bipersoner.

Horrorspillet Call of Cthulhu lagde op til unævnelig investigation. Det var bygget på forfatteren H.P. Lovecrafts vanvittige mytologi om ubeskrivelige rædsler og var et rollespil, der tidligt fokuserede på detektivarbejde, hvor hjernen skulle bruges mere end aftrækkerfingeren.

Fra at være et spil, hvor man skulle slå monstre ihjel for at kunne slå flere monstre ihjel, begyndte rollespil at udvikle sig til mere avancerede historiefortællende spil, hvor vægten blev lagt på karakterernes personlighed, motiver, følelser og baggrundshistorie. En udvikling som det – især i USA – meget populære Dungeons & Dragons ikke tog til sig. Deres spil var stadig baseret på, at man skulle slå monstrene ihjel for at komme videre. I slutningen af 80’erne var rollespil stadig en nørdet beskæftigelse. I Skandinavien var det stadig præget af Advanced Dungeons & Dragons og lignende fantasy baserede rollespil, selv om mange rollespillere tog nye genrer og spil til sig.

I starten af 90’erne skete der en revolution for det kommercielle rollespil. Amerikaneren Mark Rhein·Hagen læste Anne Rice’s serie om seje vampyrer, der martredes over deres egen ondskab og ulykkelige skæbne, mens de sugede blod ud af smækre, liderlige piger. På det grundlag skabte han rollespillet Vampire: The Masquerade. Et rollespil, der baserede sig på den indre konflikt i karaktererne, og ikke i så høj grad ydre konflikter, såsom monstre og mysterier der skulle løses. Her var monstret inde i karakteren selv, og konflikten var kampen mod det indre monster. Spillet blev en ekstrem succes og ramte som en forhammer alle teenagere med en mørk og følsom sjæl. Salget af læderjakker og The Cure CD’ere boomede og førte rollespil langt ind i 90’erne med den nye Storyteller tradition, hvor der ikke mere skulle lægges vægt på barnlige ting så som XP og dungeon levels.

Rollespil kunne pludseligt være introvert og følsomt, og Vampire afledte en helt ny type rollespil. Rollespil, der slet ikke brugte systemer og terninger. Rollespil, der helt og holdent fokuserede på historien og samspillet mellem karaktererne. De nørder, der tilbage i 1985 spillede D&D i kælderen, var ved at blive voksne og følsomme. At slå orker ihjel og sammenligne bonuser var ikke helt nok for dem. De ville have nye udfordringer, og begyndte at eksperimentere med spil, hvor det gjaldt om at fortælle en så fascinerende historie som muligt. Cola blev udskiftet med god kaffe. Kælderværelset udskiftet med smagfulde stuer. Skoletaskerne udskiftet med lædermapper. Rollespillet bevægede sig ind i sin voksne fase, godt hjulpet af rollespilsproducenter, der opdagede at teenagere blev voksne og fortsatte med at spille rollespil.

De negative sider ved blyant- og papirrollespil

Klassisk blyant- og papirrollespil kan give store oplevelser. Det er en social hobby, hvor samarbejdsevner udvikles, og spillerne har oplevelser sammen med venner og bekendte. Det som gør klassisk rollespil spændende og fascinerende, er også det som gør, at mange vælger computerrollespil frem for blyant- og papirrollespil.

Det kræver et stort engagement at mødes fem-syv mennesker med faste intervaller. Aflyser blot en enkelt spiller, kan det være at det aftalte spil skal aflyses, og der skal findes en ny dato som passer alle. Det kan være et helvede, at få puslespillet til at gå op.

Spilmesteren skal lægge et stort arbejde i at forberede spillet. Gør han ikke det, bliver det måske kedeligt. Og er det en dårlig spilmester, bliver oplevelsen dårlig for alle.

I forhold til det ret besværlige blyant- og papirrollespil er rollespil på computeren nemt og tilgængeligt. Når der stadig er så mange, der spiller rollespil omkring bordet, skyldes det, at de ikke vil undvære det sociale element, samt muligheden for at improvisere i spillet. På grund af al besværet ved det klassiske rollespil er tanken om blyant- og papir-inspireret rollespil på computeren besnærende.

Hvor adskiller computerrollespil sig fra blyant- og papirrollespil

De to typer spil adskiller sig fra hinanden på tre meget grundlæggende punkter.

-Fantasi og forestillingsevne. I rollespil bruger man fantasien til at forestille sig, hvad der sker i spillet. På computeren ser du en grafisk udgave af verden og din karakter. Fantasien skal slet ikke bruges i samme grad.

-Singleplayer vs. multiplayer. Blyant- og papirrollespil er per definition et socialt spil. Der skal mindst to personer til. En spilmester og en spiller, og oftest er man omkring fem-seks stykker. CRPG er i videste udtrækning lavet til at være single player spil.

-Improvisation. Man kan ikke improvisere i et computerspil. Blyant- og papirrollespil bygger på improvisation, og det er en umulighed i computerspil.

Udviklingen i CRPG

Computeren har udviklet sig i ekstrem grad siden midten af 80’erne, og i dag er der mulighed for at lave ting, som vi end ikke turde drømme om dengang. Vi er gået fra 35 kilobyte ram og 16 farver til millioner af begge. Dengang var computeren noget for grinagtige nørder. I dag er alle enige om, at det er fremtiden. Pengene i computerspil var dengang små. I dag er branchen større end filmindustrien. Computerspil er ikke mere kun for børn og teenagere. Det er big business.

Hvordan ser opbygningen af et CRPG så ud i dag, med de muligheder computeren giver, og de erfaringer spiludviklerne har gjort sig:

1. Lav en eller flere karakterer i level 1.

2. Gå på eventyr og slå små monstre (rotter, goblins, etc.) ihjel for erfarings point, XP.

3. Oplev en lineær historie, du ikke har indflydelse på.

4. Stig i level og slå lidt sværere monstre (orker, ulve, etc.) ihjel.

5. Gå videre i den lineære historie.

6. Stig igen i level, og giv dig i kast med endnu sværere monstre.

Grafik, lyd og kompleksitet er selvfølgelig blevet udvidet og udviklet, men i bund og grund er Pool of Radiance til 64’eren det samme spil som Baldurs Gate 2. Et singleplayer spil, hvor det gælder om at stige i level, så man kan slå monstrene ihjel og dermed gennemføre spillet. Mange af de nye CRPG er meget underholdende, men kun meget få afviger det mindste fra den klassiske model.

For 10-15 år siden kunne et CRPG læne sig op af den klassiske rollespilstradition, men i dag ligger den milevidt derfra. Computerspilsproducenterne har fundet en simpel model at lave spil ud fra, og de tør ikke bevæge sig i nogen anden retning. Derfor ser man også fortsættelser på fortsættelser og udvidelser af allerede eksisterende spil. Producenterne vil dog stadig gerne associeres med blyant- og papirrollespil og gør mange krumspring for at vinde det store publikum, der stadig spiller rollespil på den gammeldags måde omkring bordet.

Med introduktionen af internet og lokale netværk er muligheden for at spille rollespil sammen på computeren indlysende og har været det de sidste fem år. Producenterne er også ganske bevidste om, at øget interaktivitet, fokus på historien og muligheden for improvisation er fremtiden for rollespil på computeren, men de er ikke meget for at gøre noget ved det.

Tanken om at spille rigtigt rollespil, uden at skulle mødes fysisk, er lokkende. På computeren kan verden fremstilles grafisk for spillerne, i stedet for at det hele skal foregå i spillernes hoved. I stedet for spilmesteren siger: "I hører en ulv der tuder", kan man på computeren blot afspille lyden af en ulv, der tuder.

Et ynkeligt forsøg

"Experience the rich tradition of tabletop role-playing games" står der på bagsiden af kassen til Vampire: The Masquerade – Redemption. Et CRPG, der forsøger at være så tæt på den type rollespil som blyant- og papirrollespil er. Et CRPG, der faktisk bygger på netop det rollespil, som Mark Rhein·Hagen skabte en helt ny fortælletradition med. Computerspillet Vampire er bygget over et spil, der kalder sig Storyteller – et historiefortællende spil. Udviklerne af computerspillet gjorde meget ud af at fortælle, at det var muligt at spille Vampire Redemption med en såkaldt Storyteller. En medspiller som skulle kunne opfylde den rolle som spilmesteren har i traditionelt rollespil. Forventningerne var store, Vampire Redemption blev det sædvanlige halve års tid forsinket og endelig kom det. Spillet var opbygget på følgende måde:

1. Spil en karakter der starter i level 1.

2. Gå på eventyr og slå små monstre (rotter, goblins, etc.) ihjel for erfarings point, XP.

3. Oplev en lineær historie, du ikke har indflydelse på.

4. Stig i level og slå lidt sværere monstre (orker, ulve, etc.) ihjel.

5. Gå videre i den lineære historie, og så videre.

Vampire Redemption bruger alle traditioner fra D&D. Et kampbaseret rollespil, hvor det kun handler om at slå monstre ihjel, så man kan komme videre i historien. En rollespilsform som netop Vampire: The Masquerade blyant- og papirrollespillet i sin tid var med til at gøre op med. Derudover fungerede Storyteller funktionen slet ikke, som det var blevet lovet, og computerspillet kan ikke på nogen måde bruges til at spille rigtigt rollespil med.

Den model, som i første omgang blev skabt af uerfarne udviklere på meget begrænsede computere tilbage i starten af 80’erne, er stadig modellen for, hvordan man gør tingene. Det skyldes blandt andet, at det er nemt at lave et spil over ovennævnte model. Alting kan sættes ind i simple systemer og overskues. Vil man fortælle en historie, som kan gå mange veje, så kræver det meget mere omtanke, end at lave et spil, hvor en kriger skal slå monstre ihjel.

The promised lands

For at spille ordentligt rollespil på computeren skal man spille med rigtige mennesker overfor et rigtigt menneske, der udfylder rollen som spilmester. Det ser ikke ud til, at computeren snart bliver klog nok til at udfylde rollen som improvisator, så derfor er det nemmere og billigere at lade et menneske udfylde den rolle.

Indtil videre har man lavet netværksspil, som bare overlader en masse spillere til dem selv i en stor og uoverskuelig verden. Det er spil som Everquest, Asheron’s Call og Ultima Online. Drønsimple spil, hvor det i særdeleshed kun handler om at sparke monstre og stige i level. Alligevel spytter folk gladeligt millioner og atter millioner af dollars i kassen om måneden, for at få lov til at hakke på en trold sammen med andre nørder. Der er som sådan masser af mulighed for at spille rollespil, men det foregår på et utroligt primitivt niveau.

Denne type massive multiplayer online spil er trofast bygget over den reneste Dungeons & Dragons model. Rundt omkring ligger der sikre byer, men ude i vildnisset og i farlige dungeons lurer der monstre, som bevogter skatte. Man kan godt gå på eventyr alene, men det bliver nemmere og sjovere, når man går sammen med nogen. Gary Gygax må kigge med stolthed på disse spil, for det er hans model, de er skabt over.

Rundt omkring sidder der udviklere, som har på fornemmelsen, at de mange potentielle computerspillere derude gerne vil have noget andet. Noget, hvor de har mulighed for at spille rollespil og ikke kun slå monstre ihjel. Et multiplayer spil, hvor det er muligt at spille en karakter, der deltager i en historie, og hvor det er muligt at improvisere.

Et computerrollespil, hvor der kan improviseres kræver en spilmester funktion, og det er endnu ikke set. For det første er det svært at lave. Det betyder, at det koster mange penge. For det andet er der ikke nogen, der ved, om det bliver en succes. De visionsløse computerfolk spørger sig selv, hvorfor de skal investere millioner i udvikling af et nyt system, når de tjener penge på de nuværende. Det er svært at argumentere mod succes, og den klassiske CRPG har succes, selv om den er nok så visionsløs og mangler nosser. Det simple, matematiske og systemfikserede Dungeons & Dragons lader sig let overføre til computeren. Det avancerede og historiebaserede, regelløse rollespil kan ikke overføres til den model, som bruges i dag.

De spil, der går nye veje, bliver måske til klassikere. De spil, der skaber helt nye genrer, bliver husket og skaber de største succeser. Vi venter stadig på et spil, hvor vi kan spille rigtigt rollespil på computeren sammen med vennerne. Man kan spørge sig selv, hvordan CRPG ville have set ud i dag, hvis Gary Gygax havde været vild med at fortælle spændende historier i stedet for at slå på drager dybt nede i skumle huler.


Pokéthulhu

af Tommy Jensen, 18. jul 2001, 12:34:20, 1715 visninger, (review)

Pokéthulhu the Adventure Game

Af S. John Ross & John Kovalic

Dork Storm Press, 32 sider, kr. 59,50.

Du er en ung (højst 16 år) kultist, og du drømmer om at fange og tæmme nogle (hvis ikke alle) vilde Pokéthulhu (somme tider forkortet ´thulhu). Når først du har fanget og bundet dem i en af dine magiske terninger, så kan du kæmpe i The Nameless City imod Team Eibon.

Som den kvikke læser har bemærket, er der noget kokset helt i hovederne på forfatterne bag Pokéthulhu. Og det er ikke nødvendigvis nogen dårlig ting!

Pokéthulhu er et parodi produkt! Det peger fingre ad, og laver sjov med, både Pokémon og Call of Cthulhu ved at blande disse to ellers helt modstridende verdener. Og det er sjovt meget af det! Spillerne bruger deres Pokénomicon til at identificere de mange forskellige ´thulhus, medens de voksne ikke fatter noget (voksne bliver helt urigmeligt skræmt af de små nuttede væsner, der som tak suger deres sjæl fra de dampende rester).

Selve systemet er simpelt (og det er ikke på nogen måde baseret på D20 systemet). Man har 6 stats, Grade Level (hvor klog du er), Pokéthulhu Lore (hvor meget du ved om Pokéthulhus), Shoplifting (det burde give sig selv... og på denne snedige måde undgår man at skulle holde check på hvor mange gp, sp og cp man slæber rundt på), Phys Ed (vor fysisk stærk du er), Sanity (kendt fra andre spil) og endelig Talking Trash (kendt fra Magic, brugt til at skræmme modstandere eller bare vise stil).

Jeg skal ikke komme nærmere ind på mekanikken bag Pokéthulhu, men blot konstatere at det ser ud som om det virker! Med andre ord er der tale om et spil der rent faktisk kan spilles (i modsætning til det eminent morsomme Baron Münchausen rollespil som er bedst at læse frem for at spille). Du kan hidkalde din ´thulhu og kæmpe mod din modstanders ´thulhu, snakke lort og stjæle i butikker (med andre ord ligesom alle andre normale børn). Der er endda et grydeklart eventyr med.

Det mest skræmmende ved det her produkt er for mig den forventede kundegruppe! Call of Cthulhu spillere der også har set masser af Pokémon. For hvordan kan man ellers vide at en JigglyPylop er en sammensætning af en Jigglypuff og en Flying Pylop. For mig fungerede det helt fint. Jeg er ikke en af de der Pokémon hadere (ja jeg ved I er derude), men synes at der blir gjort kærligt grin med både Call og Poké. Det er nok ikke noget man kan spille i en evighed, men med kun 32 sider får man rigelig morskab for pengene.


Jeppe i Metabaronens seng

af Anders Skovgaard-Petersen, 26. jul 2001, 11:31:02, 2380 visninger, (review)

Nu og da hænder det stadigt at jeg køber et rollespil. Da jeg efterhånden sjældent spiller rollespil, og endnu sjældnere købte systemrollespil er det ikke derfor jeg køber dem. Det er mere som en slags litteratur at jeg kaster mig over dem. Jeg nyder at læse om opfundne verdener og fantasifulde kosmologier. Jeg finder en stor glæde i at dykke ned i en andens forestillinger på denne måde. Måske finder jeg også en pervers glæde ved at andre har brugt så megen tid og energi på at beskrive noget som ikke findes, for blot stille det op på min bogreol, eller værre endnu, op i kassen på loftet.

Da jeg for længst har opgivet at finde meget nyt under solen indenfor rollespilsverdner er der efterhånden kun en ting som kan få mig til at købe et rollespil. Det er hvis spillet bygger på en fiktionsverden jeg allerede kender og holder af. Det skete sidst med rollespillet bygget over filmen Ghostdog, og det er nu sket med The Metabarons. Som jeg skal vende tilbage til har de to spil flere ligheder. Men først lidt om Metabaronerne og deres verden...

Space opera

Rollespillet bygger på den verden forfatteren Jodorowsky har konstrueret til sine fortællinger om først John Difool og senere Metabaronernes Kaste. Den førstnævnte serie med tegneren Moebius der tilføjede universet en god portion psykedelisk galskab, den anden med tegneren Gimenez der er mere traditionel på en mørk Heavy Metal-agtig måde. Difool-serien hører til dels sammen med Moebius' andre serier (Major Grubert, Stjernernes Vandringsmand og Universets Vidundere). Moebius var med fra starten og han tog senere elementer fra universet og brugte dem i sine egne historier - og hvilke historier! Denne del af Metabaronernes univers var også en stor inspiration for Luc Besson da han skulle lave Det Femte Element, som Moebius tilfældigvis også var setdesigner på. Men sådan er der så meget...

Desværre er Moebius stort set usynlig i rollespillet. De amerikanske forfattere har tydeligvis foretrukket den mere traditionelle stil man finder hos Gimenez, og det er synd. Uden Moebius' sære påfund er Metabaronerne blot episk science fiction i den stil som ofte kaldes Space Opera. Det handler om science fiction tilsat en portion helteri og drama som man ellers kun finder i fantasy. Vi kender det bedst fra StarWars filmene. End ikke Jodorowskys fortællestil synes spillet at ramme, selv om de skriver at det er blevt til "med deltagelse af Alexandro Jodorowsky", hvad det så end betyder. Han står intet sted krediteret for noget konkret. Resultatet er blottet for både hans glød og Moebius' skæve vinkler, ligesom det er blottet for den europæiske ånd der er over tegneserierne. Det er reduceret til gennemsnitlig amerikansk Space Opera.

Her har vi et af spillets største problemer. For hvis man vil spille ren Space Opera er der altså bedre spil på markedet. Fx. det originale StarWars eller det nye d20-StarWars. Specielt da Metabaronerne faktisk bruger det noget ældrende (men særdeles glimrende) d6-system som er det samme som StarWars. Det har selvfølgeligt sine fordele. Man kan bruge de samme udvidelser og eventyr, ligesom man kan lave alskens crossovers og hvad ved jeg. Man kunne mistænke d6-folkene for at være lidt bitre over at have mistet StarWars til d20-folkene, og derfor have skabt dette næsten identiske spil.

For næsten identisk er hvad det er. I Metabaronerne siger de godt nok at det, til forskel fra andre spil, ikke handler om kampen mellem det gode og det onde. I stedet handler det om valget mellem handling og apati. De slemme i Metabaronerne er ikke djævletilbeder, men derimod Technos-Teknikkerne der via 3D-TV og stoffer holder folk i en tilstand af konstant sumperi, kaldt Nekro-drømmen. Man er altså på rette vej hvis man foretager sig noget, i stedet for intet at gøre. Heldigt for spillet at det ikke er den anden vej rundt, men lur mig om de gode og de onde ikke nok skal snige sig ind under rollespillet, ligesom det også er tilfældet i tegneserierne. Ingen skal komme og fortælle mig at Technos-Tekno-præsterne ikke er onde på den gammeldags muhuhahahaha-agtige måde.

Hvad får man så for pengene?

Når reglerne er de samme som StarWars og universet stort set ligeså, så er der ikke meget tilbage. For bogen består ikke af andet end regler. Ud af små 290 sider er der brugt 8 på at beskrive universet, og her når de ikke engang at fortælle hvad en Metabaron er! Der er godt nok en intronovelle, et lær-at-spille-rollespil-du-er-selv-helten-scenarie og et rigtigt scenarie i slutningen, samt lidt oplysninger spredt mellem reglerne og udstyret, men kun 8 siders decideret beskrivelse af spillets setting. Det er sgu' for lidt!

...og det er her ligheden med Ghostdog kommer ind i billedet. For i begge tilfælde købte jeg spillet i håb om at en eller anden jubelnørd med hjælp fra forfatterne havde samlet al mulig information om den pågældende setting og så ordnet det og bygget på, indtil man stod med at færdigt rollespil i hånden. Det er set før: DiscWorld, StarWars, CoC, etc. Men istedet ender man med en bunke regler og en skitseret setting som man selv kunne have gjort bedre bundet med kæder på bunden af en vandfyldt jerntønde med Harry Houdini baksende omkring lige ved siden af. Det er bare ikke godt nok!

Selvfølgelig lover de en Universe Guide, men det er da for tyndt. Den slags skal være i grundbogen så folk der ikke er specielt interesserede i regler eller som kender dem i forvejen, også får lidt for pengene. Det troede jeg efterhånden de havde lært.

Grafikken

Hvordan ser den så ud, bogen? Nu bygger den jo på nogle flotte tegneserier, så de har jo fået en del illustrationer foræret, men alligevel har de gjort hvad de kunne for at ødelægge resultatet. Hvert kapitel indledes af en person der også dukker op hver anden side med gode råd og noter. Ud over at deres tekster er dårligt skrevet og barnagtige i stil, og deres tegninger helt hen i vejret. Personerne ser ud til at være lavet af modelervoks. Den stærke Maganat-vagt ligner således mest af alt en blanding af Shrek og en dansk hjemmeværnsmand, mens den tjekkede kvindelige rumpilot ligner Anja Andersen til fest på Pan, klædt ud i en blanding af StarTrek-uniform og Saturday Night Fever.

Selv Moebius' originale tegninger, som man finder et par stykker af, har de ikke kunnet lade være i fred. For at få ham til at blende ind med de andre tegnere har de kastet hans finurlige stregtegninger for en praktikant med flair for airbrushing og et photoshop-kursus fra en daghøjskole. Pastelfarvede gradienter klæder dem ikke.

Konklussion

Hvis du har StarWars i forvejen så køb ikke Metabaronerne. Læs i stedet blot tegneserierne og kom i gang med at spille. Har du ikke StarWars så slipper du stadig ikke for at læse tegneserierne, men da er Metabaronerne et glimrende regelsæt til Space Opera. Hvis du altså har brug for den slags.

Navn: The Metabarons, Rule Book

Forlag: D6 Legend Inc. (West End Games) og Yeti Entertainment

Pris: Sådan rundt regnet 300 kroner

Hvor: Fantask og Faraos Cigarer (sikkert også de andre butikker)

Website: www.metabarons.com


Diablo II: Lord of Destruction

af Brian Rasmussen, 26. jul 2001, 20:48:11, 1358 visninger, (review)

af Blizzard Entertainment

Pris: 200,-

Jeg skal være den første til at indrømme at Diablo ikke har meget at gøre med den slags rollespil, jeg ellers foretrækker, men ikke desto mindre har jeg klikket mig igennem Diablo, Diablo II og nu også udvidelsen til Diablo II med undertitlen Lord of Destruction. Den kære Lord er ingen ringere end Baal som vi også hørte om i Diablo II. Han er Diablo’s "bror", en slemmer fyr og det kommer næppe til nogens overraskelse at formålet med spillet er at give ham nogle høvl. Der er altså ikke meget nyt under solen, men når det er sagt er der stadig god valuta for pengene.

Handlingen

Lord of DestructionLord of Destruction lægger sig i umiddelbar forlængelse af handlingen i Diablo II hvor vi ser Baal snuppe den sidste af de tilbageværende soul stones fra den pinte Marius. Sådan en sten kan åbenbart gøre underværker for snart efter er Baal på banen med en kæmpe hær af små irriterende fireball-kastende dæmoner og andet godtfolk. Historien begynder i byen Harrogath der er menneskehedens sidste bastion mod Baal og hans tropper. Vi hører om hvordan byens magikere har lavet en eller anden finurlig magisk mur rundt om byen, men vi får også at vide at de fleste af dem døde i processen samt at det kun kan være et spørgsmål om tid, før Baal finder en vej igennem forsvaret. Vores kære helt dukker herefter op og redder dagen. Man kæmper sig ene mand igennem de belejrende styrker og videre ind i bjergene på jagt efter Baal. På vejen slås man mod imps, dæmoner, store hvide uldtotter med ben, kæmpe riddere med økser og meget andet. Slutscenen er på en gang svær og let. Inden man kommer ind til Baal skal man igennem adskillige grupper af minions hvor nogle af dem er temmelig rå. Derefter kommer man langt om længe til Baal og han viser sig at være overkommelig hvis man ellers kan komme ind på livet af ham.

Nye features

Udvidelsen tilføjer to nye klasser: En shape-shifter af en druide og en kæk lille assassin. Druiden er en fighter med magi der tillader ham at shape-shifte til varulv og varbjørn. Derudover kan han påkalde ulve, bjørne og diverse spirits. Han har desuden et udvalg af elemental powers der gør ham i stand til at kaste med lavakugler og andet godt. Han er i det hele taget en rimelig god all round karakter så ham valgte jeg og han klarede sig fint. Det er i mange tilfælde en stor hjælp at have en flok ulve med sig da det giver modstanderne mere at se til.

Den yndige assassin har (eller får i løbet af spillet) alle mulige frække manøvrer der tillader hende at gøre ekstra skade med specielle våben. Hun ser mig lidt tyndbenet ud og hvis traditionen i den type spil holder, er hun sikkert lige så whimpy som hun ser ud indtil hun når et vist niveau. Jeg har endnu ikke prøvet at spille hende.

Derudover indeholder Lord of Destruction et nyt akt der rummer ovenstående handling. Et enkelt akt synes ikke af ret meget i forhold til de oprindelige fire, og Blizzard er kommet ud over denne begrænsning på den lette måde. Hvis man ønsker at spille en af de to nye klasser starter man simpelthen forfra. Det vil sige, helt forfra! Man skal igennem alle de fire forgående akter, slå Blood Raven, Mesphisto, Den Fede med Hammeren og selvfølgelig Diablo selv. Derefter får man så lov til at komme til akt 5. Det er sandt at sige ikke lige så ophidsende at spille disse fire akter igennem een gang til selvom man får lov at prøve sin nye karakter. Det samlede resultat er derfor lidt blandet.

Sidst men ikke mindst har Blizzard lavet en del småudvidelser og forbedringer til det eksisterende. Den største tekniske forbedring er at Diablo II nu er kommet ind i 90erne. Det vil sige at spillet understøtter opløsninger op til 800x600! Det ser meget bedre ud, men det er stadigvæk synd at de ikke bare har gjort det rigtigt så man kan vælge den opløsning man vil. Det er fremskridt men ikke så stort som man kunne have ønsket sig.

Der er selvfølgelig kommet et helt læs af nye modstandere, våben og andre dingenoter. Et nyt tiltag er runer, der er små sten med runer indgraveret. Disse kan bruges ligesom ædelstenene i våben og rustninger med sockets, men ud over at de kan give en selvstændig bonus kan de rette kombinationer af runer forvandle våben til de rene vidundere. Desværre er der mig bekendt ingen henvisninger i spillet til hvordan de skal kombineres og hvis man gør det forkert er det bare ærgerligt. Der er ingen fortrydelsesret og det er lidt surt eftersom man ikke støder på ret mange runer i løbet af spillet. Med mindre man har tid til at spille det igennem et par hundrede gange har man ikke mange chancer for at gætte kombinationerne. Til al held er der jo masser af teenagere derude der ikke har bedre at tage sig til end at spille Diablo et par hundrede gange så man kan efterhånden finde et par opskrifter rundt omkring på nettet. Jeg søgte på Google og fandt et par sites med nogle få hints.

Blizzard har også benyttet muligheden for at få rettet de fleste uhensigtsmæssigheder fra det oprindelige spil. Man kan nu genoplive hirelings (døden er jo som bekendt kun en temporær skavank i fantasy) og jeg benyttede denne feature til at slæbe hende bueskytten man får i akt 1 hele vejen til akt 5. Desværre er akt 5 fyldt med katapulter og fireballs så den kære dame døde lige lovlig hyppigt til at økonomien kunne klare det. En anden ny feature er at man kan give sine hirelings udstyr. Det er ikke lige så avanceret som for ens egen karakter men det er bedre end ingenting og det holder liv i de ikke altid for kvikke hirelings.

Ligeledes er ens kiste blev forbedret. Spørg mig ikke hvordan men den vokser i løbet af spillet. Så fra at kunne rumme 100.000 i begyndelse ender man op med en model der kan klare 800.000 spendolas til sidst. Det er meget belejligt og man kan undre sig over at de ikke har gjort det før.

Tilbage er dog stadigvæk den sure tjans med at skulle flytte potions frem og tilbage mellem bælte og den ubestemmelige størrelse der udgør resten af ens oppakning. Det er træls og man kan kun ærgre sig over at de ikke har fået gjort et eller andet ved det. Ligeledes skal vi stadigvæk trækkes med de latterlige stamina potions og et væld af ubrugeligt udstyr. Hvis det stod til mig kunne man godt fjerne en stor del af de ting man kan finde.

Cinematics

Blizzard beviser endnu engang at de er konger når det kommer til at lave cinematics. Udvidelsen rummer to; en før og en efter akt 5. Desværre skal man, hvis man som jeg spiller en af de nye karakterer, først igennem de fire oprindelige akter før man får den første nye sekvens at se, men tro mig det er ventetiden værd! Hvis de bare kunne lave fantasy-film af den kaliber så ville genren få en fortjent revival. Baal er sublimt animeret om end med en ret slående lighed med en vis engelsk skuespiller der har spillet Dracula med røvballehår. De i alt syv sekvenser står for mig som noget af det bedste der endnu er lavet af den slags. Desværre er slutsekvensen i begge tilfælde lidt tam og af uvisse årsager slutter udvidelsen ikke med den sædvanlige cliffhanger.

Konklussion

Er Lord of Destruction nyt? Nej. Tilføjer det noget? En smule. Er det 200 værd? Kan man lide Diablo II er det en kærkommen mulighed for at klikke lidt flere monstre til døde. Det er flot, der er nye missioner og Blizzard har som altid kælet for alle detaljerne (på nær skærmopløsningen). Alle de elementer der gjorde 1eren og 2eren fede er der stadigvæk og de har tilmed forbedre flere dele. De to nye klasser er tilpas forskellige fra de eksisterende til at være interessante. Desværre er spillet ikke særlig langt hvis man tager i betragtning at man trods alt har været de fire første akter igennem. Men jo, jeg synes det er sin pris værd men man vil på den anden side ikke ligge søvnløs hvis man i stedet bruger pengene på noget andet.

3 ud af 5


Opdatering: Mere Rune snak

Jeg har efterfølgende fået et tip fra Rasmus Luckow-Nielsen fra LiveForum. Han skriver at man kan finde en liste over kombinationerne af runer - også kaldet Rune Words på Battle Net. Tak for det!


Usagi Yojimbo RPG

af Tommy Jensen, 26. jul 2001, 11:47:33, 1405 visninger, (review)

Usagi Yojmbo the Roleplaying Game af Greg Stolze

Goldrush Games, 94 sider, kr. 160,-

Usagi Yojimbo rollespillet bygger på tegneserien af Stan Sakai med samme navn. Hvis du ikke er bekendt med serien (der bliver udgivet af Dark Horse Comics) så kan jeg kort fortælle at det er en dyre-serie (amerikanerne kalder genren funny-animal), det vil sige at der ikke er nogen mennesker i serien, alle rollerne er overtaget af diverse dyr. Serien foregår i feudal tidens japan, og hovedpersonen Usagi (som betyder kanin...) er en kanin. Yojimbo (eller yoojinboo som det retteligt burde staves) betyder livvagt. Usagi er således en herreløs samurai der vandrer fra sted til sted og oplever en masse ting.

Nu kan du også være en kanin, hund, ræv eller gris! Med Usagi rollespillet har du chancen for at føre drømmen ud i livet, og være en nævenytting flagermus eller en storskrydende tyr.

Spillet benytter sig af Fuzion Engine, ikke at forveksle med dens danske navnebror (næsten). Fuzion der var ment som et nyt smart generisk system (lavet af R. Talsorian til brug i Mekton og Cyberpunk) er indtil nu kun blevet brugt til Champions: New Millenium og Bubblegum Crisis rpg. Og så skulle det være det system som Cyberpunk 2020 3rd. edition skulle bruge, når en gang det udkommer (guderne må vide hvornår det blir).

Nå men Fuzion Engine er et ret simpelt system og det passer vel til Usagi. Man har 4 stats til at beskrive sin karakter, Physical: Som viser din fysiske råstyrke, Mental: Hvor stærk er din psyche, Combat: Hvor veltrænet og koordineret du er, og endelig Move: Som siger hvor hurtig og let til bens du er. Herudover er der nogle ekstra stats, Defense og Hits der udregnes fra de fire andre. Man starter med 3 point i alle stats og kan så fordele 4 ekstra point (dit valg af dyr vil også give dig nogle plusser og minusser). Så vælger man en race (dyr) og et job. Der er en række jobs beskrevet og man kan naturligvis selv føje flere til. Til sidst har man 10 skill point man kan fordele rundt mellem en række skills.

Det virker altsammen meget lige til at gå til. Man har et par gratis skills alle får fra start af (som f.eks. Throw) og ens job gir også nogle gratis skill points. Det eneste der mangler her for at få systemet til at ligne alle andre systemer er nogle disadvantages/advantages... men det er der ikke. Til gengæld har mange af de forskellige dyr specielle evner, ligeledes tillægges dyrene også nogle typiske psykologiske træk (som man naturligvis kan afvige fra mere eller mindre). Således er ræve mere snu, næsehorn hidsige, slanger nogle værre kryb og så videre. Hvis man er utilpas med den slags menneskelig-gørelse af dyr skal man nok slet ikke spille funny animal ting (og så gider man nok heller ikke læse tegneserien).

Kamp systemet er også super simpelt og ganske dødeligt! Rustninger er ikke noget man gør så meget i, som der også står at det tager omkring 1 time at tage det på hvis man da har en assistent til at hjælpe sig (det er umuligt at tage på uden hjælp). Det er nok en observation som alle der spiller orientalske rollespil bør notere sig bag øret.

Bogen gør et meget godt job med at nå alting. Vi får regler, skills, kamp, racer, jobs, en introduktion til Usagi tegneserien, baggrund om Usagi verdenen, et kort, alle de kendte personer fra serien (med stats), en 8 siders tegneserie og endelig et eventyr! Det er sgu' meget godt gået på 94 sider. Der er indtil nu kommet éen bog yderligere til spillet, Monsters samt en GM Screen.

Så hvis du er fanget at tegneserien eller funny animal genren generelt er Usagi et rigtigt godt køb. Men hvis talende dyr gir dig kuldegysninger skal du nok hold dig langt væk. Personligt finder jeg tegneserien meget underholdende, og kunne sagtens forestille mig at spille en trofast hunde samurai - vuf!


The Horror Beneath

af Tommy Jensen, 9. aug 2001, 11:51:52, 1116 visninger, (review)

The Horror Beneath

Et d20 eventyr af Eric Metcalf

Nightshift Games - kr. 89,50

Jeg tænkte jeg ville kaste et nærmere blik på nogle D20 ting, og her mit første offer!

Lad mig sige det med det samme, dette er ikke noget godt eventyr. Jeg er også bange for at jeg blir nød til at gå lidt i detaljer med plottet, så potentielle spillere bør stå af nu for ikke at få spoleret overraskelsen.

Er alle spillere smuttet nu? Schoo... væk med jer... oh what the hell.

En lille mineby har ikke givet en lyd fra sig i nogen tid og spillerne blir sendt derop af en eller anden grund (der er faktisk et par udemærkede valgmuligheder for hvorfor spillerne skulle have lyst til det). Der er et par encounters på vejen derhen og når så spillerne når frem skal de opklare hvad der mon er sket med de stakkels folk i den lille mineby.

Jeg vil starte med at klage min nød over kortene i modulet. De er lavet på computer, i farver tror jeg, og i en ganske ringe opløsning! Det gør at de alle er lidt mørke, grumsede og pixellerede. Og så er der ingen numre, navne eller bogstaver på de s.... kort. Modulet henviser frisk til en række steder på kortet, f.eks. a) Kroen, b) butikken, c) kirken og så videre, men vi må selv sidde og gætte hvad det er hvad.

Nå men jeg lovede at afsløre plottet... det vil jeg også næsten. Men prøv at se om noget af følgende lyder bekendt.

Spillerne ankommer til den øde mineby, det står klart for dem at der har været kamp, døre er hærget og vinduer knust. Men hvor er alle byens beboere? De finder dog meget overraskende en enkelt overlevende, en lille pige, som advarer spillerne om at "når det bliver mørkt kommer de frem".

Hvis spillerne følger pigen er der faktisk en hel familie der har barrikaderet sig inde i et hus. Under alle omstændigheder dukker de onde "zombies" op når mørket falder på.

Pigen eller et andet familie medlem bliver kidnappet af disse zombies (her har jeg også lidt svært ved at se hvordan en zombie kan "løbe" afsted med noget som helst uden at spillerne kan stoppe det), og taget med ned i en af minerne.

Nede i minerne opklares mysteriet med hvor de der zombier kom fra, for - åh nej - nogle onde folk putter sådan en stankelbens agtig tingest på det kidnappede offer og vupti - han/hun blir til en brood zombie. Spillerne er naturligvis chokeret, det er jo umenneskeligt, og må straks stoppes.

Som spillerne kæmper sig længere ned i minen blir gangene anderledes... ja det er sandt... noget sort resin agtigt stads er smurt på væggene... det er ulækkert, det er hårdt som sten og det virker underligt bekendt.

For nu at springe lige direkte til finalen... ja minsandten om ikke der er en stor æglæggende dronning der hænger og dingler et sted, beskyttet af sin soldater (brood krigere der ligner... genestealers - hvis jeg skal prøve at være lidt subtil). Dronningen kan selvfølgelig rive sig løs og blive mobil... og mase spillerne, der panisk leder efter en eller anden golem maskine de kunne sætte sig ind i og tage kampen op.

Der er desværre ikke nogen golem maskine, for så kunne de her jo være en slags sjov tribut til en kendt film. Som det står er det desværre bare et temmeligt uinspireret rip-off.

Nævnte jeg at forsiden og flere af tegningerne indeni heller ikke er for gode?

TJ


Cykelsportens mange farer og faldgruber

af Michael Erik Næsby, 9. aug 2001, 15:52:02, 1445 visninger, (article)

- om spilsystemer, systemspil og system-pilleri

Jeg har brugt det meste af sommeren på at prøve at undgå at se cykling.

....Det lyder måske ikke som det mest ophidsende forehavende (og slet ikke som indledningen på en interessant artikel?) men sandheden er at et anfald af feriekedsomhed og generel fotofobi drev mig til indkøbet af 'Baldurs Gate II', og at det igen medførte, at jeg i løbet af relativt kort tid kom til at spille mere AD&D, end jeg nogensinde før har gjort.

Jeg ved godt, at Baldurs Gate er 'et computerspil', og at kloge folk kan diskutere, i hvor høj grad det faktisk overholder AD&D-reglerne, ligesom jeg skam også har opdaget at Kyst-Troldmændene i mellemtiden er kommet på banen med en ganske vellykket ny udgave af det klassiske system. Det er heldigvis ret ligegyldigt, for i denne forbindelse er en drage en drage og en dungeon en dungeon. Baldurs Gate, som jeg i øvrigt finder utrolig underholdende, viser meget godt systemets styrker og svagheder.

For at diskutere spilsystemer er det nødvendigt at skelne mellem selve systemets maskine: det tekniske omkring terningslag, initiatv-rul, hitpoints, xp, og hvad al den slags nu kan hedde i forskellige systemer, og så det fortællemæssige: indholdet, verdenen, historien. - Det man med et fint men ret dækkende ord kunne kalde det litterære aspekt af systemet. Paradoksalt nok er denne opdeling især hensigtsmæssig, fordi den gør det muligt at se, hvordan de to ting påvirker hinanden.

I Baldurs Gate finder man således en næsten hæmningsløs mængde af kroer, hvor man kan hvile sig, (hvile er meget vigtigt!) og som oftest kan købe ting, dimser, pergamenter, potions og langsværd. For at det ikke skal være løgn, er der mere eller mindre skumle handelsfolk på snart sagt hvert gadehjørne, og selvom man bruger en meget stor del af tiden på at sælge ting, man har 'fundet', slæber man alligevel rundt med så mange dimser, at et møde med en uaflåst tilfældig kommode kan nødvendiggøre en større omrokering af party'ets ufatteligt mange ejendele.

Det er systemets forholdsvis mange regler og regelvariationer, der -sammen med den grundlæggende stemning af vildmarksrejse for teenagere, medfører behovet for dimse-orgiet. Nogen monstre ( ... og det ER jo altså jelt bogstaveligt monstre!) er immune overfor dit, dat og kanel, mens andre slet ikke kan tåle kanel, men alligevel er immune overfor dit og dat, ligesom man skal kunne beskytte sine karakterer mod en myriade af forskellige former for angreb.

Som et eksempel på, hvordan regelsystemet meget direkte påvirker fortællingens indhold, kan det konstateres at noget af det værste der kan overgå ens karakter, er at han/hun/den/det bliver 'level drained. Hvornår har man sidst hørt, at Gandalf, Tordenskjold eller den legendariske Dragedræber Sir George var så uheldige at blive f....ng Level Drained???? - Næh vel? - Det er simpelthen reglerne, der går i selvsving.

Det, jeg så har opdaget, er, at de vildt mange forskellige dimser i sig selv slet ikke ikke er nogen ulempe: Der er en særlig charme i at udstyre sine karakterer optimalt til de forestående missioner, at finde de magiske støvler og de rigtige potions, at udvælge de rigtige +3-våben, at skaffe de pile, man skal have med på trolde-jagt osv. Det er samme slags tilfredsstillelse nogen mennesker får ved at pille i deres computer, og som andre kan finde ved at sætte bagvinger og brede fælge på deres Ascona: Det ægte og indforståede nørderis begejstring. Blandt andet kendetegnet ved, at man kan føre lange indholdsfulde samtaler med andre nørder. Samtaler som bringer betydningen af ordet 'udenforstående' op på helt nye højder.

Denne særlige form for begejstret nørderi forekommer mig at være en udpræget mandeting, og kan da sagtens være en af de ting der er med til …mmmnørhg… ikke at tiltrække helt så mange kvindelige rollespillere. - Men ret fedt er det nu alligevel.

Hvad kroerne angår, så er de så centralt indbyggede i systemet, at man kunne overveje et decideret navneskift til noget i retning af 'Inns and Outings'.

Problemet er naturligvis, at det er begrænsende. Hvis man skal udnytte dette system forcer fuldt ud, må man simpelthen starte sin historie i nærheden af en kro eller en handelsmand. Ligesom man må sørge for, at der er så mange og så varierede 'encounters' (læs: 'kampe') at man får brug for passende udvalg af potions, pergamenter og forskellige slags pile. Det, systemet kan, er at berette historien om, hvordan en lille gruppe eventyrere påtager sig en næsten umulig opgave, skaffer sig det nødvendige udstyr og drager ud i verdenen for at slå et eller andet ihjel, finde en masse dimser og en forholdsvis stor skat. Igen og igen og igen.

Men det er faktisk fedt nok. - indtil en vis grænse. Det ville være ufatteligt trist, hvis det var den eneste mulige form for rollespil, men som afveksling, afslapning og rent tidsfordriv er det faktisk ikk' så ringe endda.

På det rent tekniske plan er det et problem at bruge 1d20 (eller 1D100!) som udfaldsgenerator. Her er alle resultater nemlig lige sandsynlige, og hvor logisk er det egentlig, at en trænet sværdkæmper ikke har nogen fornemmelse af hvor sandsynligt det er, at hun/han rammer sin modstander? I det gamle D&D og AD&D var der også noget fundamentalt galt med tidsforståelsen og initiativ-reglerne. Noget som Baldurs Gate meget fint illustrerer. Her kan man nemlig på skærmen ved selvsyn se sine små mænd stå og vente på, at det bliver deres tur til at have et angreb. I sammenligning med fx fægtning, boksning og diverse kampsportsgrene, kan man hurtigt se, at det er helt ved siden af. I praksis er det dog næppe så forfærdeligt afgørende, for alle i D&D-verdenen er underlagt den samme slags slow motion-effekt. Desuden er det vistnok noget af det, der faktisk er blevet ændret i den nyeste version?

I modsætning til Baldurs Gate, som jeg altså finder ret underholdende, - også selv det ikke er 'rigtigt rollespil', var mit første møde med det, der den gang hed Dungeons & Dragons og senere med Advanced osv., enormt frustrerende. (også selvom det var 'rigtigt rollespil'!)

Og jeg kastede mig forholdsvis tidligt ud i eksperimenter med spildesign. Det startede med noget, jeg endte med at kalde 'Nexus X' - X'et fordi det endte med at være omkring version 10. For et par år siden lavede jeg et scenarie, der benyttede et system baseret på Tarokkort, og som repræsenterede en helt anden mere 'historiefikseret' måde at tænke spilsystemer på, og i øjeblikket sidder jeg og piller med et system, der skal kunne brugs til at afvikle action-sekvenser i scenarier (og kampagner) på en hurtig, logisk, effektiv og underholdende måde, og som helst skal kunne forklares fyldestgørende på max to sider. Sidstnævnte hedder 'Simplax' (=Simpel Action Simulator), og om de højere magter ellers er samarbejdsvillige, vil det kunne afprøves på Viking Con i år eller Fastaval næste år.

Hvis der er interesse for det, vil jeg i et par kommende artikler fortælle om erfaringerne fra mine egne eksperimenter som systemdesigner. Det kunne være, at noget af det kunne bruges af andre, ligesom jeg kunne håbe på en enkelt meningsfuld kommentar eller to.

michael


Tide of Years

af Tommy Jensen, 10. aug 2001, 16:32:21, 1103 visninger, (review)

The Tide of Years

D20 Eventyr af Michelle A. Brown Nephew til Penumbra fra Atlas Games

46 sider - kr. 109,50

Med to rigtigt gode moduler allerede hjemme på hylden fra Penumbra serien (her taler jeg om Three Days to Kill og In the Belly of the Beast), så jeg frem til at sætte tænderne i det nyeste skud på stammen.

Tide of Years er ikke del af en serie (det var de to andre heller ikke), men er derimod en afsluttet historie i sig selv. Jeg skal ikke gå i detaljer om plottet for ikke at spolere overraskelsen for dem der skal spille det. Men lad os bare konstatere at det er noget med et gammelt tyveri, en død præst, en mystisk pyramide og rejsen i tiden.

Layout og tegninger fortjener lige en bemærkning, det er nemlig meget nydeligt. Tegningerne indeni i bogen er for det meste af David Interdonato, og de er faktisk rigtig pæne (især når man sammenligner med hvad vi ellers bliver spist af med i moduler). Til gengæld er forsiden af Helena Wickberg ganske forfærdelig.

Desværre er det ikke gået så godt med nogle andre vigtige illustrationer. Her taler jeg om kortene. For det første mangler der tilsyneladende et kort over det omkring liggende område, hun skriver godt nok at man også kan downloade kortet (og dermed mere end antyder hun jo at der skulle være et kort) hvis man har Campaign Cartographer og manipulere det. Der bliver også refereret til kortet både i form af encounter numre og tekst (lige ved søen... hvad for en f.... sø !=&#%#¤ rhaaa sguuuu).

Så kommer kortet over pyramiden. Her ville det have været rart med sådan et 3D kort som TSR sommetider bruger, idet der her er tale om en særdeles forvirrende konstruktion (for mig ihvertfald).

Desværre synes jeg at disse produktions fejl trækker min vurdering betydeligt ned, for jeg synes egentlig at historien er ganske god. Der er masser af lejlighed for rollespil med nogle velbeskrevet NPC'er (eller monstre som man rent faktisk skal snakke med og ikke bare hakke). Dette modul (i modsætning til de andre Penumbra ting jeg har studeret indtil nu) bruger også enormt meget plads på ting som efter min mening kun skulle fylde en paragraf. For eksempel fylder nogle fælder næsten en hel side, med flot overskrift "New Trap", som om man ville putte den fælde ind i alle sine dungeons (juhuuu en ny fælde). Der bydes også på nogle nye spells og magic items, og det er altsammen godt. Desuden viser modulet hvordan man kan bruge tidsrejse på en anden måde.

Min konklussion er at en del gode og velskrevet ideer går tabt i en produktion med fejl og for meget fyldstof. Jeg er lidt skuffet, omend man godt kan rede noget af det. Er man specielt interesseret i tidsmanipulerende magi er her dog noget at gå efter.

TJ


Return to flere bank

af Sebastian Flamant, 25. aug 2001, 11:46:13, 1539 visninger, (review)

Return to the Temple of Elemental Evil

af Monte Cook

Wizards of the Coast, 2001

Anmeldereksemplar doneret af Fantask


Ak. Jeg er en dårlig anmelder, kære læser. Her skal jeg fortælle dig om et nyt og spændende rollespilsprodukt, og jeg har ikke engang læst det til ende. Det ærligste jeg kan gøre er at forklare hvorfor. Men først: Det drejer sig om Return to the Temple of Elemental Evil (herefter bare Return), en mammutkampagne til D&D 3rd Edition, og i min ydmyge mening er det ikke et godt produkt. Men jeg er selvfølgelig også gammel og sur og sarkastisk....



Ægte ondskab dør aldrig

Return bygger på den oldgamle og sagnomspundne kampagne til D&D, the Temple of Elemental Evil. Den udkom i 1985 og var vistnok et monsterhit. Den udmærkede sig ved en kæmpe-mega-kolonorm dungeon under et ondt, ondt tempel ved den lille og rare by Hommlet. Som de gæve eventyrere bravt kæmpede og raise dead'ede sig fra level til level af den dybe dungeon, fik de både udfordringer og exp. og magic items og hjælp fra de lokale beboere så hatten passede. Oh, hvilken fryd det må have været at overleve det sidste frygtindgydende encounter og træde sejrrig ud i sollyset, som genfødt gennem ilddåb. Men...

Der er gået mange år siden de frygtelige begivenheder i og omkring Hommlet. Byen har i mellemtiden vokset sig stor. Området er blevet rigt og frodigt. Alt ånder fred og ro. Men hvad er det der foregår ude ved den gamle moathouse-ruin? Hvorfor er visse af byens beboere forsvundet? Det varsler ilde, ganske ilde, og du, kære læser, har allerede forstået at ægte ondskab aldrig dør. Hommlet har brug for hjælp... Og det er her spilpersonerne kommer ind i billedet.

Fuglene kvidrer over Hommlet


Og så tævede de monstre til deres dages ende

Uden at ville afsløre plottet kan jeg dog sige, at det ikke kræver de store hjernesvingninger. Det er helt igennem debilt, men heldigvis ved både du og jeg at det ikke er det der er pointen. Pointen er snarere: Er der en masse fede encounters? Er der seje magic items? Er dungeonen stor og væmmelig? Svaret er ja. Og du får ikke bare een dungeon men adskillige i én og samme bog! Som taktisk brætspil uden figurer, som Diablo uden computer er Return alt hvad man kan forvente. Og så er der nogle fede farvekort bagerst i bogen. Spørgsmålet er så om det er noget for dig. Eller om du er villig til at finde på en rammehistorie der kan retfærdiggøre den uendelige tåbelighed i Return. Eller om dine spillere er så gode rollespillere, at de selv kan skabe en masse intriger og diskussioner til at supplere monster-bashingen med.

For min del må jeg fortælle dig hvad jeg synes om det jeg har læst, altså om bogens oplæg. Min opfattelse er at Return kan bruges som ramme for en anden historie. Som rollespilskampagne i sig selv ville Return personligt kede mig til døde efter de første fire encounters. For der er ikke andet i bogen end tæv og flere tæv og sejere udstyr, og så vil jeg sgu' hellere spille det på en computer. Selvom jeg sagtens kan se fascinationen ved at banke uhyrer og kaste spells og blive sejere, så forstår jeg ikke hvad det har med rollespil at gøre. Med andre ord: Return to the Temple of Elemental Evil er, som rollespil betragtet, noget skod.


Og det er selve bogen også!

Nu, kære læser, er vi nået til det afsnit hvor jeg kan fortælle dig hvorfor jeg ikke har læst bogen her til ende. Utilgiveligt for en anmelder, mener du måske. Skandale! Men sandheden er at Return to the Temple of Elemental Evil er den ubetinget kedeligste rollespilsbog jeg nogensinde har læst. Selv GURPS Magic var sjovere, og det var for helvede bare en liste over spells. I sneglefart, i fontstørrelse 8, uden linjemellemrum, i et layout der ligger langt, langt, langt fra Player's Handbook, humper Return sig fremad med den ene rumbeskrivelse efter den anden. Bogens første 11 sider - dér hvor man får forklaret baggrund og grundplot - er egentlig fine nok; derefter går det desværre ned og ned og ned, både for tekststandarden og læselysten.

Jeg kan ikke tro at det fra forfatterens side er meningen, at man som spilleder skal læse alle rumbeskrivelser (dem er der i øvrigt cirka 450 af - ama'r!) igennem inden man spiller kampagnen. Desværre er bogen struktureret sådan, at nogle væsentlige informationer kun er at finde i beskrivelsen af ét bestemt rum. Så hvad så? Så må tanken være at spillederen ikke forventes at have læst det hele på forhånd, men bare skal tage det som det kommer:

I åbner og døren og ser... vent lige lidt, jeg skal lige slå op på nummer 135... nå ja, jeg læser lige op:

"This chamber is dank and fetid. Three straw mats are near the west wall, and the rest of the floor is covered in broken, gnawed bones. The plaster on the walls has been clawed off." Øh, og så er der tre trolde.

Sådan her er alt beskrevet i Return, og efter 50 af den slags præsentationer blev jeg personligt meget træt af west walls, floors littered with, thirty feet square, this large chamber, this place is very cold og deslige. Måske er det nødvendigt med sådanne minutiøse beskrivelser af samtlige rum. Men det er dræbende for læselysten, og det føjer til den generelle opfattelse at dette ikke er en rollespilsbog men en taktisk spilleguide med tre milligram stemning.


Sig noget godt til sidst

Der er også positive ting i Return. Nogle af encounterne er originale, nogle af spillernes magiske fund er spændende og seje, og alt i alt er dungeons'ne fine nok. Det er ikke dét, der er galt. Samtidig er jeg ret begejstret for kortene bagerst i bogen, som trods tydelige Photoshop effekter er fine og brugbare. Endelig kan jeg love dig at du som spilleder får valuta for pengene med Return. Aldrig før har én bog haft potentiale for at levere så mange timers tidsfordriv. Nej, jeg tør ikke engang gisne om hvor lang tid det tager at gennemspille Return. Desværre er det bare ikke godt nok.

Ægte ondskab dør som sagt aldrig. I mine øjne er ondskaben Temple of Elemental Evil, som burde være blevet skyllet ud med badevandet. Return to the Temple of Elemental Evil er et levn fra fortiden, som kun henvender sig til meget unge spillere uden computer, til oldgamle nostalgikere der er gået i barndom eller til spilledere og spillere der er villige til at lægge et betydeligt arbejde i at skabe en rammefortælling omkring bogen. Kan man more sig med Return to the Temple of Elemental Evil? Sikkert. Kan man ud fra en erfaren rollespillers synspunkt være tilfreds? Nej. Dø, onde bog!


2 råbere ud af 5


Rollespil i medierne

af Lars Andresen, 27. aug 2001, 14:24:14, 2646 visninger, (article)

Kapitel 1

Medierne og rollespil

Det her er ikke en seriøs analyse af, hvordan rollespil er blevet behandlet i medierne. Det er et blik ind i, hvad der er blevet skrevet om rollespil i 90’erne på et udpluk af de danske aviser – nærmere betegnet de aviser, der er med i Polinfo.

Det drejer sig blandt andet om om: Politikken, Information, Jyllands-Posten, Ekstra Bladet, Vejle Amts Folkeblad, Aktuelt.

Fjernsynsprogrammer, Berlingske Tidende, BT, Weekend Avisen samt et væld af diverse lokaleaviser er IKKE med i denne lille fupundersøgelse. Mange lokalaviser har skrevet om rollespil i tidens løb, men de er ikke med i Polinfo.

Det er af rent praktiske grunde, at jeg kun kaster mig over Polinfo, og det er at, at det er nemt, gratis og kan gøres derhjemmefra.

Børn leger rollespil

Jeg har simpelthen gjort det, at jeg er gået ind på Polinfo og søgt på ordet "rollespil", hvilket giver omkring 800 hits. Mange af disse, handler dog om alt andet end det vi forstår ved rollespil. F.eks. bruges det flere gange om børns lege.

"Både billederne, legen og de andre sanglege og rollespil, som børnehaveklassebørnene bruger tid på, . . ."

Alle mennesker spiller roller

Det bruges i mange sammenhænge, hvor nogen vil beskrive alt hvad det vedrører et spil med roller. F.eks. om teater, musik, forhold mellem mennesker og så videre. Det bruges i forbindelse med, at vi mennesker jo ’altid spiller roller’.

Et eksempel fra en teateromtale:

"De to piger bevæger sig i et barnligt univers af perverse rollespil, latent grusomhed og erotisk rådvildhed, der får sit fremragende modspil i Lennart Ginmans fremførelse af sin fantasifulde musik. "

Et eksempel fra en artikel om Milosovic

"Slobodan Milosevic fascinerer - med sit rollespil og løgnagtige vægelsind, som har sit eget Hamlet'ske system - ikke kun de vestlige politikere og diplomater."

Fra Marguerite Vibys nekrolog:

"I sin næste film, farcen Tretten År (1932) lægger Viby grunden til sin bedste gennemgående figur gennem det meste af karrieren: den handlekraftige, foretagsomme unge kvinde, der bruger rollespil for at manøvrere i mændenes verden. "

Rollespil på computer

Utroligt mange af henvisninger handler om computerspil. Anmeldelser og omtaler af computerspil. Det er i denne forbindelse, at ordet bruges mest entydigt om end i flæng. Mange adventurespil bliver efterhånden kaldt rollespil. Black & White er også stemplet som et rollespil. Anmelderne glemmer at det er en genre, og bruger det som et stempel, hvor der er noget med en rolle. På den måde kan Half Life også være et rollespil, for man udfylder jo rollen af hovedpersonen.

Fra en artikel om Game Boy:

"I de efterfølgende år kom spil, der passede til enhver smag lige fra actionspil som 'Donkey Kong' til rollespil som Legend of Zelda' og 'Final Fantasy' over 'Kirby' til adventurefans og selvsagt de populære 'Pokêmon'-spil til børnene."

Fra en anmeldelse af en flysimulator (tro mig, det har ikke noget med rollespil at gøre):

"Spillet er lidt specielt. Det kan ikke umiddelbart kategoriseres som en flysimulator, fordi det både indeholder elementer fra de såkaldte first person shooters og fra rollespil, samtidig med at det er en seriøs simulering af en B-17, med alt hvad det indebærer af knapper og dippedutter, der skal trykkes og drejes i cockpittet, hvis det altså er det, man har lyst til. "

Rollespil virker også som sexleg

Så bruges det også i forbindelse med egentlige rollespil, der dog stadig ikke er ’vores’ form for rollespil. Rollespil der bruges i forbindelse med lederkurser, seksuelle rollespil, psykologbehandling, undervisning og så videre.

Et eksempel fra Ekstra Bladet

"Situations-sætningerne har medlemmerne hentet fra dagligdagen. Der øves små rollespil, hvor han skal lære at stå lydigt og tavs nær sin kone ved festligheder og udtrykke fysisk, at han er stolt over, hvor klog hun er. Ligesom han skal dygtiggøres i at håndtere alene-situationer ved disse begivenheder, så han får sagt det mest elegante i forhold til sin rolle."

En masse ting er afledt af rollespil

Når vi så nærmer os noget der handler om rollespil, så bliver det ofte brugt som reference på at forklare baggrunden for on-line computerspil, magic kort, pokémon og andre mere aktuelle emner. Her kommer der ofte en kort forklaring på hvad rollespil er. Som i denne artikel om interaktive fortællinger:

"Men hidtil har problemet været, at den frihed, der er en uløselig del af interaktiviteten, har været begrænset. Publikum vil stadig gerne have fortalt en god historie, og det kræver en styring, som mindsker friheden. Med fremkomsten af rollespil for 20 år siden, hvor deltagerne påtager sig forskellige roller og interagerer med hinanden, og stadigt mere og mere avancerede computerspil, som over Nettet skaber virtuelle verdener med tusindvis af 'beboere', er friheden blevet større, men enten favner fortællingerne ikke så bredt, eller også er historierne, som bliver fortalt, ikke så gode. Under alle omstændigheder er de begrænset til at blive fortalt i ét medie."

Eller et eksempel om en lærer, der engang spillede rollespil:

"Engang sidst i firserne sad fem knægte fra ottende klasse i en lille by nord for Horsens og spillede rollespil på et loft. De fem levede sig ind i en verden fyldt med overnaturlige kræfter - med troldmænd, genfærd og varulve - og ikke mindst de tre dværge Hitch, Willfang og Flint."

Og så mere interessant, er der de artikler, der rent faktisk fokuserer på det vi forstår ved rollespil. Her først den fantastiske omtale af Fastaval

Festaval: Eventyrlig påske

Jyllands-Posten 12 april 2001, JP Århus side 7

550 unge vil i påsken valfarte til Århus.

Med i bagagen har de en yderst veludviklet fantasi, som er standardudstyr, når man skal til Festaval en rollespilskongres.

Rollespil er et fantasispil, hvor op til syv deltagerne får hver sin rolle i en historie, som foregår i en fiktiv verden som middelalderen eller Star Wars universet. Spillerne sidder omkring et bord, hvor en spilleleder styrer spillets handling. Deltagerne får hver et ark med en detaljeret beskrivelse af deres person i spillet. Sammen skal spillerne nu løse en opgave i historiens univers med de kvalifikationer, som hver rolle har fået tildelt.

Men vi skal tilbage til nytår, for at finde en artikel, der kun handler om det rollespil vi kender.

Rollespil: Druider og drager efter skoletid

Politiken 30 december 2000, Lørdagsliv side 10

Psykolog Jonas Munck Thomassen samler grupper af store børn omkring eventyrspil. Her får de lejlighed til at opleve nye facetter af sig selv.

Hver torsdag efter skoletid sætter en lille flok elever på Skolen ved Sundet på Amager sig rundt om bordet på skolebiblioteket og tilbringer de næste fire-fem timer i selskab med drager, troldmænd, orker og druider i et middelaldereventyr, hvor de selv spiller en del af rollerne.

(artiklerne er voldsomt forkortede)

Artiklerne der handler om rollespil, bliver færre og færre. Der var flere af dem sidst i firserne, og nu har aviserne ca. en enkelt om året, bortset fra Jyllands Posten, der ikke bryder sig om at skrive om rollespil.

Kapitel 2

Medierne og Dungeons & Dragons

Dette er taget fra et tidligere indlæg, om mediernes behandling af Dungeons & Dragons. Ordet bruges på mange måder som ordet rollespil, men især bruges det ofte til at beskrive hvad rollespil er.

Siden indlægget, har jeg fundet et par nye eksempler frem.

Rejsebeskrivelse: De dødes underjordiske Paris

Politiken 14 august 2001, Vi Rejser side 6

Overalt ser man stentavler med indskrifter, der skal stemme sindet til eftertanke: Ak, vi mennesker er ikkun støv, tro at hver dag er din sidste, snart er du selv vejret hen som et blad i vinden, og videre i den dur. En gruppe franske teenagere i alle kulører tog det ikke så tungt. De for hujende og jublende rundt og nød at forskrække hinanden henne om næste hjørne. Som legede de 'Dungeons and Dragons'

Portræt: Jeppe Juul

(Forbrugernes unge vagthund )

Politiken 22 august 2001, ErhvervMagasinet side 10

Blå bog: Rundt om Jeppe Juul

Til trods for, at han er meget bevidst om, hvad han spiser (helst økologisk - og hvis slik, så kvalitetschokolade og -is), er Jeppe Juul ikke noget sports- eller naturmenneske. Faktisk betegnes han som lettere doven, når det kommer til den form for kropslig udskejelse. Han er mere til de stillesiddende hobbyer - såsom computerspil ('Doom' og 'Half Life') og strategiske spil a la 'Dungeons & Dragons', 'Risk' og skak. DAFs kampagneleder er heller ikke specielt kulturelt interesseret - hvis han går i biffen, vil han gerne se tju-bang-actionfilm.

Teater: Kgl. udsalg: Køb et stykke af teatret

Jyllands-Posten 18 marts 2001, Brunch side 6

Her blev 3000 kostumer flået væk på fem timer hver gang, desuden var der gang i salget af drabelige træsværd til unge tilhængere af eventyrspillet Dungeons and Dragons.

Portræt: Marilyn Manson

(Portræt: Stjerne og syndebuk )

Jyllands-Posten 16 februar 2001, Det Sker og Kultur side 1

Moderne chokrock

Før Marilyn Manson blev en af 90'ernes mest hadede og elskede rockfigurer og var med til at gøre det gotiske look og livssyn moderne igen, hed han Brian Warner, voksede op i Ohio og legede Dungeons & Dragons, inden han som 18-årig flyttede til Tampa Bay, Florida.

Børneting: De virkelige repræsentanter

Aktuelt 6 februar 2001, 1 . sektion side 9

Og de stille drenge er her også. Dem, der ikke rigtig kan koncentrere sig, men sidder og griner med ufærdige stemmer og smerteløse øjne, mens de tænker sig langt væk til både Dungeons and Dragons. Mens Cure-pigerne med hårde øjne trodsigt ryger skod og holder alle dem på afstand, der kan få facaden til at krakelere i et smil og en reaktion, der måske er helt forkert.

Images Of The World: Udstilling: En time i ingenmandsland

Politiken 4 august 2000, Images of the World side 14

Udstillingen på Nationalmuseet er for alle, dog ikke for mindre børn, men fra de større klasser og gymnasiet. Skoleklasser skal bestille tid i forvejen, idet man kun kan have et begrænset antal gæster på 'rejse' ad gangen. Museets gæster skal ikke vente sig en gang splatterpistol-oplevelse eller 'Dungeons and Dragons'.

Kapitel 3 - Fra tidligere indlæg

Hvis man gerne vil undre sig over nogen af de ting, der er blevet skrevet om rollespil og i særdeleshed Dungeons & Dragons, så har jeg (som sædvanlig) søgt rundt på Polinfo og fundet en række underholdende eksempler, man kan læse. Jeg har sakset afsnittene der omhandler rollespil ud, så de fremstår altså ikke i deres fulde længde. Derudover har jeg plukket i dem, og det er ikke nødvendigvis videre repræsentativt for mediernes behandling af D&D.

Artikelklippene er ikke ment som et bevis på noget som helst. Med dette forsøger jeg ikke at sige, at medierne er gode eller onde. Det er bare eksempler på, i hvilken sammenhæng Dungeons & Dragons er brugt i tidens løb og det er tænkt som underholdning. Jeg synes især, at forældrene der er stensikre på, at deres datter ikke har været i seng med nogen fordi hun hellere vil spille rollespil, er sød.

Levi's moden inspireret af subkulturer

Politiken 10 november 1991, Magasinet side 14

For tiden studerer Peter Ingwersen en ny subkultur, de såkaldte zyperpunks, som er specielt aktive i USA. Det er helt unge, der lever i en surrealistisk virkelighed foran computeren, hvor de leger og eksperimenterer med nye programmer. Der er ingen grænser, ingen regler. Spillet Dungeons & Dragons, som er et spil, hvor man bekriger hinanden i en eventyrverden, var et af de første resultater. Zyperpunks bruger zyperspace-briller, det vil sige tredimensionelle briller, som giver virkelighedsnære oplevelser.

Al magt til fantasien

Politiken 3 oktober 1993, Magasinet side 4

I teorien kan et rollespil godt handle om, hvordan nogle personer køber ind i Brugsen, men for det meste foregår rollespillene i en slags magisk middelalder. De fleste rollespillere spiller efter Dungeons & Dragons reglerne. Her handler det om mærkværdige mytologiske skabninger og vanskabninger som orc'er, drager, monstre, nisse-lignende væsener og troldmænd. Men mange af de nye regelsæt foregår i nutid eller fremtid.

Hackere ønsker specialtjenester

Ritzaus Bureau 26 december 1993

De unge computer-entusiaster kommer i kontakt med hinandens computere over telefonnettet. Ifølge hackeren begynder mange at hacke, fordi de ikke har råd til at betale telefonregningen. Det sker især, når de bliver grebet af computerspil, hvor der er flere deltagere, og selv i Danmark kan det være dyrt. Derfor lærer de, hvordan man ringer gratis, og så eskalerer misbruget. De begynder at ringe til for eksempel USA. Her er det meget almindeligt, at op til mellem 25 og 50 personer spiller computerspil sammen over telefonen. Især er det kendte eventyrprogram 'Dungeons and Dragons' et populært computerspil i USA.

Cyberpunk: Elektronisk undergrundskultur

Ritzaus Bureau 26 december 1993

Ud over 'Dungeons and Dragons' og filmen 'Wargames' er han som så mange andre inspireret af cyber-kulturen, der er udsprunget af forfatteren William Gibsons science-fiction-bøger. Udgangspunktet er, at mennesket og maskinen skal indgå i et ligeværdigt forhold i stedet for et bruger/redskabsforhold. En af grundende til, at Ricci startede med at hacke, var, at han ville spille 'Dungeons and Dragons'. Det er et meget udbredt computerspil, hvor man i en eventyrverden kæmper mod drager og uhyrer. I begyndelsen spillede han på sin egen computer, men senere ville han spille sammen med andre, og gik derfor over til 'Multi Users Dungeons and Dragons' (MUDD). Det er vidt udbredt i USA, og for at undgå at betale for telefonen, hackede han sig ind på andres telefoner.

Rollespil

Politiken 11 juli 1994, 1 . sektion side 7

Man regner med, at mellem 5000 og 10.000 spiller rollespil i Danmark. Den første rolle-spils-kongres, Viking-Con, blev holdt i Danmark i 1981.

Rollespillets Grand Master er Tolkien. Hans bøger Ringenes Herre og Hobitten er rollespillernes store klassikere. De fleste rollespillere spiller efter Dungeons & Dragons reglerne. Her handler det om mytologiske skabninger og vanskabninger som orc'er, drager, monstre, troldmænd, nisselignende væsener og riddere.

Fangerne på Fortet bygger på litteratur

Politiken 30 april 1994, KulturLiv side 8

Thomas Mygind har tillagt sig sort diplomatfrakke og fuldskæg, så han grangiveligt ligner skuespilleren Louis Jourdan som Edmond Dantes i den klassiske franske filmatisering af Dumas' Greven af Monte Christo, som ufrivilligt tilbragte sin ungdom på et lignende fort, Chateau d'If. Boyard har en tigergård bestyret af en 'nubisk slavinde', eksotisk som i et maleri af Delacroix. Og oppe i tårnet spiller Tage Axelsen troldmanden Gandalf fra Tolkiens Ringenes Herre med fipskæg og gådefuld tale. De syv nøgler er talmystik i sig selv. Og de forskellige prøver, mudderslagsmål, en listig tyv, rotter og fugleedderkopper, er efterhånden slidte sætstykker fra de mest banale udgaver af rollespillet Dungeons and Dragons. For man skal være meget blind for ikke at se at 'Fangerne' har hugget med næb og klør fra 80ernes fantasy-spil.

Debat: Kirken opfinder Djævelen

Politiken 9 juli 1995, InterPol side 3

Mere specifikke handlingsmønstre kræver mere specifikke referencer end en avis-kolporteret myte om det satanistiske netværk. At kalde heavy metal og Dungeons and Dragons for dæmonisk eller satanisk, det er udtryk for en særegen kristen fortolkning. Sociologisk set må vi kalde det noget andet.

Ren magi

Ekstra Bladet 1 juli 1995, Lørdag side 10

Det er børn og unge, der førhen var tiltrukket af Dungeons and Dragons eller computerspil, der har kastet kærligheden på Magic, og salgstallene alene tyder på, at mellem to og tre millioner i dag bruger deres lommepenge og en stor del af deres fritid på den nye magiske dille.

Satanistisk ungdom

Politiken 28 marts 1995, 1 . sektion side 2

Peder Maarbjerg i Vroue ved Skive kan mere end sit Fadervor. Sideløbende med sit embede som sognepræst i den danske folkekirke er han en flittig udforsker af satanismen, og han er kommet til det resultat, at mange unge danskere uafvidende bevæger sig i satanismens grænseland, når de lytter til heavy metal eller leger dungeons and dragons. I morgen aften fortæller han om sine opdagelser ved et møde i IKON i Århus. Forkortelsen står for Informations- og Samtaleforum for Kristendom og Nyreligiøsitet.

Verdens bedste legeplads

Politiken 4 august 1996, Sommermagasinet side 5

Fort Boyard er stedet, man drømte om at lege røvere og soldater som knægt. En verden med gemmesteder, udkigsposter og fangehuller - det hele omgivet af det brusende atlanterhav. Derfor er idéen om at optage et game show på Fort Boyard også genial. Det er rollespillet 'Dungeons and Dragons' ført ud i livet. Hvis man vil være en succes på Fort Boyard, skal man være parat til at lege. Og til at spille skuespil.

Foromtale af Peter Jacksons film Engel, min engel

Politiken 17 februar 1996, Film side 12

Juliet Hulme kom fra England til byen Christchurch i New Zealand, hvor hun på den lokale pigeskole møder Pauline Parker i 1952. Den livlige Hulme og den mere besindige Parker viser sig at have flere ting til fælles, de er begge intelligente enspændere med en meget livlig fantasi.

Sammen skaber de deres egen eventyrverden, som de kalder 'Den Fjerde Verden' eller 'Borovnia', som de beskriver i deres dagbøger og i en række noveller, og som de opfører en slags Dungeons and Dragons spil over. Dele af dagbøgerne og novellerne indgik i rettens dokumenter og var derfor tilgængelige for Peter Jackson og Frances Walsh.

Vi taler om prævention

Ekstra Bladet 10 december 1995, 1 . sektion side 20

Remy og Annete Erichsen, Greve: - Vores datter er 17 år og går i 2. G, men hun er meget speciel. Jeg ved stensikkert, at hun ikke har været i seng med en dreng. Den slags interesserer hende ikke, hun vil hellere spille Dungeons & Dragons med sine drengevenner, siger Anette.

TV-anm: Det ufattelige

Politiken 12 august 1996, Kultur og Debat side 8

Man har sammenlignet legen på Fort Boyard med rollespil a la Dungeons and Dragons. Pjat, dette kondiløb er næsten lige så forudsigeligt i sin rute som en ordinær golfbane. Denne første omgang lyste lidt op fordi komikerne Timm og Gordon var med. Men ellers er 'Fangerne' blevet en pittoresk løbebane for Tordenskjolds soldater fra Se & Hør. Og de politiske løver på de lidt fjerne sæder i Folketinget, som med hensyn til PR mangler en Bjarne Riis eller en Anja Andersen til at profilere sig populistisk med.

Debat: Tyskland i kampen mod Scientology

Information 12 november 1997, 1 . sektion side 8

Af Ulla Terkelsen

Kvikt pr-arbejde fra Scientologys side, meget kvikt, har sikret en sagsfremstilling i USA gående ud på, at behandlingen af scientologerne i Tyskland kan sidestilles med Hitlers behandling af jøderne. Indtil min søn var omkring 19, spillede han et spil, der hed 'Dungeons and Dragons'. Æskerne og håndbøgerne til spillet lignede omslagene til Scientologys bøger og kassetter: Mange melodramatiske, Wagner'ske farvelader, lyn og masker.

Nordiske myter & danske streger

Information 21 november 1997, 1 . sektion side 13

Men Henning Kure kendte ikke meget til den tunge arv. Lige så lykkeligt uvidende var det team af unge kunstnere, han samlede til opgaven: Peter Madsen, der var 18 år gammel og gik i 3. G, da han blev udpeget som Valhallas tegner og iscenesætter. Den 20-årige Hans Rancke-Madsen, der blev valgt som forfatter, fordi han var en habil Dungeons and Dragons spiller med sans for gode historier.

Vi er japanske krigere

Ekstra Bladet 27 december 1997, Lørdag side 11

Af Annette Jønsson

8-10 timer hver uge indlever de sig i et japansk univers år 1600 med samu- raier, mystiske præster og sort magi. Spillet hedder Dungeons and Dragons. Det er søndag eftermiddag, og spillet er i fuld gang. Fem unge studerende, alle i slutningen af 20'erne, sidder omkring spisebordet. Det er dækket af cola flasker, terninger, papirer og et kort over Japan for over 300 år siden. De kommer på skift hos hinanden en gang om ugen for sammen at drive ind i et eventyrligt univers, hvor alt er tilladt og grænserne for moral og hensyn ligger langt fra hverdagens normsæt.

USA: Ekstremernes land

Information 22 april 1999, 1 . sektion side 4

Gotiske teenagere bliver utvivlsomt også inspireret af videospil som Dragons og Dungeons (Drager og Fangehuller). 'Jeg kender to medlemmer af banden. De kom og besøgte min bror,' fortæller gymnasieelev Mary Barnes i Los Angeles Times. 'De var socialt udstødte ligesom min bror. På skolen blev de drillet for deres udseende. De tilbragte meget af deres tid med at lege krig på computeren, som Battle Tech , men for dem var det ikke kun en leg. De gik virkeligt op i det,' husker hun.

Hvad læser du nu? Kresten Schultz Jørgensen: Virkelige amerikanere

Politiken 20 maj 2000, Bøger side 16

Hvilken genre har du aldrig forstået?

»Med undtagelse af George Orwell og Aldous Huxley fatter jeg simpelthen ikke science fiction. Altså: kig ud af vinduet, åben en avis. Der sker så abnorme ting i vores liv og i samfundet omkring os. Hvis vi ikke er interesserede i at fortælle de fortællinger, der er lige ude foran vores vinduer, så ved jeg ikke, hvad man skulle interessere sig for. Så ved jeg godt, nogen vil sige: »Jamen science fiction handler også om virkeligheden«, men da vil jeg bare sige: »Get a life!« Jeg behøver ikke at spille Dungeons and Dragons for at få spænding«.

Dillen, der blev væk

Fredericia Dagblad 28 juli 2001

Af Mie Sparre

Hvad har hulahop-ringen og yoyoen til fælles med »professorterninger«, »Dungeons & Dragons«, rulleskøjter og løbehjul? Ganske rigtigt - de har alle sammen været den helt store dille på et tidspunkt.


GURPS Spirits - en håndbog om ånder

af Brian Rasmussen, 30. aug 2001, 10:55:07, 1151 visninger, (review)

Af Stephen Kenson
Steve Jackson Games

Pris: 230,-

GURPS SpiritsGURPS Spirits er en klassisk GURPS-bog i den forstand at den giver meget lidt materiale man kan bruge lige med det samme. I modsætning til Monsters Manual eller andre åben-bogen-og-spil-supplementer kræver mange GURPS bøger en del mere arbejde inden man kan bruge dem. Det er der nogen, der ikke bryder sig om og for dem vil GURPS Spirits stå som endnu en i rækken af ubrugelige GURPS udgivelser.

Jeg kan godt lide den form for supplementer. De kommer til at stå som håndbøger eller kataloger. Hvis man savner inspiration eller gerne vil have en masse information samlet et sted er mange af GURPS bøgerne glimrende steder at begynde og GURPS Spirits er ingen undtagelse.

Bogen handler - som navnet nok antyder - om ånder og det skal i denne sammenhæng forstås meget bredt. Således er dæmoner, engle, spøgelser og meget andet røget ind under denne paraply. Meget passende lægger forfatteren ud med at gennemgå denne omfattende liste af ånder og diskuterer i løst omfang ligheder og forskelle mellem dem. Det kan synes lidt tungt med denne næsten akademiske tilgang men det hjælper at begreberne er på plads når man læser resten af bogen.

Herefter følger en gennemgang af forskellige åndeverdener krydret med nogle gode råd til hvordan man kan anskue forskellige aspekter der kan få indflydelse på ens kampagne. Der er nogle ret interessante ideer i dette kapitel. Nogle af dem er små og vil kun kunne bruges som inspiration eller omdrejningspunkt for et scenarie mens andre er dybe nok til at rumme en hel kampagne.

De efterfølgende kapitler er desværre lidt regeltunge. Jeg er godt nok meget begejstret for GURPS, men jeg synes at det er lidt synd og unødvendigt at bruge så meget plads på det. Gennemgangen af evner er interessant og passende og kataloget af ånder kan også forsvares idet det binder de mange begreber sammen på elegant vis. Men det sædvanlige Characters-kapitel er blevet lige en anelse for langt. Her er skabeloner (med stats) for ret mondæne karakterer som f.eks. en præst og en okkultist. Det kunne de godt have sparet.

Forfatteren fortsætter herefter med en kort diskussion af forskellige måder at håndtere spirituel magi på. Det hele samles i et system - baseret på GURPS Voodoo - der så vidt jeg kan se fanger essensen meget godt.

Bogen slutter med et kapitel om kampagner og det er desværre meget let købt. Traditionen tro indledes kapitlet med en gennemgang af forskellige temaer og genre og der står desværre meget lidt man ikke selv kunne have regnet ud. Herefter kommer der lidt mere kød på i en diskussion af hvordan man kan bruge ånder i sin kampagne.

Alt i alt er der mange gode ideer at hente og bogen fungerer også fint som opslagsværk, men den kan være lidt kedelig at læse fra ende til anden på grund af katalogstrukturen.

3 ud af 5

Anmeldereksemplar doneret af Fantask


What players want

af Anders Skovgaard-Petersen, 6. sep 2001, 16:42:57, 1662 visninger, (article)

I den seneste tid har vi snakket en del om problemer i rollespil som skyldes forskellige tilgange til fænomenet eller specielt forskellige forventninger.

På mit studie hvor jeg for tiden modtager undervisning i spildesign og -teori læste jeg i mit kompendie en tekst som indeholder en række fornuftige bud på hvad spillere forventer og ønsker af et spil. Langt det meste er relevant for en spilleder eller en scenarieforfatter som en slags tjek-liste. Gode rollespillere ved det meste af dette, men det er allogevel en god ting at se det på tryk:

Jeg giver her et kort sammendrag:

What players want

Richard Rouse III; Fra Game Design: Theory & Practice, Plano, Texas: Wordware 2001, p1-19

What do players want?

Spillere ønsker...

...en udfordring: Spillerne ønsker at løse problemer og sejre i konfrontationer.

...at socialisere: Spillerne ønsker at møde og omgåes andre mennesker, hygge sig, dele noget.

...en dynamisk "solitaire" oplevelse: Ikke så relevant i rollespil, men ofte i computerspil. Udgør to mulige tilgane sammen med den foregående.

...at have noget at prale over: Altså at dele sine succesoplevelser med andre. Kendes fra rollespil med kommentarer som "Min troldmand er nu 3. level..."

...en emotionel oplevelse: Hvad enten det er følelsen af afmagt, sejr, nederlag, eller noget andet, ønsker spillerne at blive berørt følelsesmæssigt. Det værste der kan ske er at de er ligeglade...

...at fantasere: De ønsker at være noget andet eller et andet sted end normalt. En væsentlig del af rollespil.

What do players expect?

Spillere forventer...

...en konsistent verden: En verden hvor der er en indre logik i tingene. Hvis der siges A og B forventes skal B ske med mindre der er en god grund til at lade være. Herunder finder man logiske regler og en troværdig verden. Ikke realistisk men logidk/troværdig.

...at forstå spillets grænser: Det er fint nok at man er begrænset til at bevæge sig rundt i en by under jorden hvis man på forhånd ved dette eller det giver mening. Det er OK at spille dræb-alt-hvad-du-møder-som-ikke-er-i-sølvpladerustning hvis man ved det fra starten. En spiller i et traditionelt D&D-scenarie forventer ikke at man kan tale fornuft til orkerne og forsøger derfor ikke.

...at fornuftige løsninger virker: Finder man på en løsning som burde virke, så skal den virrke. Det er en væsentlig kilde til frustration hos spillerne hvis de finder en løsnming til problemet som spillederen ikke havde forudset, og han så på en kluntet vis ikke giver dem den succes de har fortjent.

...en retning: Gode spil lader spillerne gøre som de vil angt hen ad vejen også så langt at spilerne selv sætter succeskriterier, men på et tidspunkt skal de fleste spil have en retning/et mål/et klart problem. Scenarier med så megen frihed at der ingenting sker er lige så slemme (eller værre) end scenarier hvor alt er bestemt på forhånd.

...at løse deres problem hen ad vejen: De forventer at hovedproblemet består af en række subproblemer som løses undervejs mod slutningen. Detter et klassisk element i gode fortællinger som man ubevidst gerne ser bygget ind i den fortælling man er ved at gennemleve. Sådanne småproblemer er også med til at give en fornemmelse af at være på rette vej.

...at leve sig ind i spillet: For at dette kan ske skal flere ting opfyldes: Der skal ikke ske ting som trækker virkeligheden ind over fortællingen (en mikrofon i skærmbilledet, en cola der vælter under klimakset, etc.). I computerspil må brugergrænsefladen ikke være så uintuitiv at den trækker opmærksomheden væk fra det oplevede i rollespil må denne regel gælde spilsystemet. Det er også vigtigt at spilleren er i kontrol over sin person. Det virker fx. mod hensigten hvis spillederen tager kontrol med personen og får ham til at gøre ting som spilleren ikke ønsker.

...at fejle!: Spillerne ønsker at det skal gå galt en gang imellem. Det skal være svært for ellers virker sejren ikke så sød. Der må dog aldrig være tale om at de fejler uden at have en følelse af at de kunne have undgået at fejle. Mere om dette i de næste punkter:

...at have en fair chance: De skal have nechance for at kunne regne tingene ud eller forbedre sig så de kan løse problemet.

...ikke at skulle gentage sig selv: Spillerne ønsker ikke at skulle gentage en handling som allerede en gang har ført til succes (med mindre der er en mening med det...altså at det på en måde indgår i en større problemstilling...). Det handler også om at undgå kedelige gentagelser i det hele taget.

...ikke at sidde hjælpeløst fast: Spillet må helst ikke indeholde blindgyder hvor det umuligt at slippe ud fra. Scenariet skal hele tiden kunne leve videre...

...at gøre istedet for at iagtage: Spillerne vil handle ikke iagtage andre handle...

Han slutter af med at sige at spillerne ikke ved hvad de ønsker, men at de ved når de ikke får det, og det er der vel noget om...

Nogle af tingene er direkte modsætninger mens andre udtrykker flere sider af samme sag. Fælles gælder det dog at det er ting som det er værd at forholde sig til.

Kend dine spillere!

/Anders


Vampire: Final Nights

af , 15. sep 2001, 17:02:35, 1138 visninger, (review)

Anmeldelse af Final Nights

Efter kortspillet Vampire blev overtaget af White Wolf er der kommet gang i korttrykken. Final Nights er den seneste udvidelse og her er min mening om serien.

Hvad er der tidligere udgivet af serier til Vampire?

Grundserien blev oprindelig udgivet med navnet Jyhad. Det var et lidt uheldigt ord, og da grundserien blev genoptrykt - med enkelte nye kort - blev spillet omdøbt til Vampire: the eternal struggle.

Den første udvidelse var Dark Sovereigns, som introducerede 2 nye klaner: Giovanni og Ravnos. Derefter kom Assamites og Followers of Set i udvidelsen Ancient Hearts.

Hver af de fire nye klaner havde deres egen specifikke disciplin: Giovanni havde Necromancy, Ravnos havde Chimerstry, Assamites Quietus og Followers of Set havde Serpentis.

Fælles for klanerne og disciplinerne var at de var lidt snævre. Der var lidt for få kort at vælge mellem og klanerne havde svært ved at finde ud af hvilke discipliner de ville satse på. Og der var meget få vampyrer som havde alle de "rigtige" disciplinerne på superior.

Senere mødte vi alle sabbatklanerne i udvidelsen Sabbat. Og så var vampyr eventyret slut for Wizards of the Coast, og White Wolf overtog spillet.Mit indtryk er, at White Wolf har ønsket at rydde op efter Wizards lidt rodede udvidelser til Vampire.

Det gjorde de først med udvidelsen Sabbat War - egentlig et genoptryk af Sabbat, men tilsat nye kort, der hjælper de nye discipliner og klaner fra Sabbat - og det havde de godt af.

Sabbat War blev også udgivet med pre-konstruerede deck, så de der ikke gad stor indkøbe Sabbat eller Sabbat War alligevel havde en mulighed for at spille nogle af de nye klaner.

Nu er turen så kommet til de fire klaner fra Dark Sovereigns og Ancient Hearts, og det sker i udvidelsen Final Nights.

Det overordnede indtryk

Final Nights er en god udvidelse. Den er kompakt, men alligevel er der lidt af det hele. Langt de fleste kort er interessante, og - næsten det vigtigste - der er meget få kort, som umiddelbart virker alt for stærke.

Hvad indeholder Final Nights?

Til hver af de fire klaner, Giovanni, Ravnos, Assamites og Followers er der kommet 10-15 vampyrer. Disse er suverænt den vigtigste del af serien, da de gør, at der nu er et solidt udvalg af vampyrer med de rigtige discipliner til hver af klanerne. Især er der også kommet gode vampyrer i den billige ende, så man ikke skal lave sin krypt kun med kapacitet 7+ vampyrer.Hver klan har også fået en kapacitet 11 vampyr, men de er rare, så de vil nok ikke blive set så tit i spil.

Hver klan har også fået gode klan specifikke kort, og det virker til, at det er her designerne har spillet lidt med musklerne (der er links i bunden af artiklen, for de som ikke kender kortene). Assamites får Provisions of the Silsila, Followers får Khobar Towers og Ravnos får Week of Nightmares.

Til hver af de fire discipliner, Necromancy, Chimerstry, Quietus og Serpentis er der omkring 10 nye kort. De nye kort virker fine, men jeg synes måske de er lidt for meget på det jævne. Der er meget få kort, hvor jeg tænker "wow, hvor ser det sejt ud!", og selv om kortene selvfølgelig ikke skal ødelægge spillet, så skal de jo alligevel hamle op med de 10 oprindelige discipliner, som alle er stærke. Umiddelbart virker det for mig til at Serpentis har fået de bedste kort, og det har andre anmeldere også sagt.

En særlig besværlig ting med de nye kort er, at det åbenbart er vedtaget,at Quietus og Chimerstry kort bare skal koste blod.

Men alligevel, der er et væld af nye kort til hver disciplin, og det er godt, for det manglede de.

Og så det løse:

Camarilla klanerne får 1 ny vampyr, de mest interessante er til Brujah, Toreador og Tremere. Nosferatu får igen en vampyr med en ubrugelig evne. Hver Antitribu klan kommer 1-2 gode nye vampyrer. Til hver af de ældre discipliner er der kommer 1 kort og nogle er gode, fx Stutter-step og The Summoning og andre er mere ligeyldige. De nye Master kort er gode. Contingency planning er især værd at bemærke. Nogle mente åbenbart at der skulle sætte en kæp i hjulet på dem, som mener andre skal tage sig af deres bleed.

Final Nights indeholder også et par gode equipment og ally kort. De disciplinløse kort og stemmekortne er derimod ligegyldige.

Det bedste af det hele

Hvis du i sin tid købte Dark Sovereigns og Ancient Hearts er konklusionen altså klar: køb Final Nights, der er masser af godt at hente, hvad enten du godt kunne lide klanerne eller synes de var umulige.

Man hvad med os, der ikke har købt de gamle kort? De pre-konstruerede decks indeholder primært kort fra de gamle serier, så det er ikke for sent at hoppe på. Køb 2 decks (1 er ikke nok) og evt nogle enkelt kort, og du er klar til at gå i krig med en ny klan.

:-(=)

Kristian

Denne artikel blev til efter opfordring fra RPGforums ophavsmand, selv om en forudgående analyse udført af det uafhængige analyseinstitut Priisholm A/S viste, at interessen var minimal. Hvis du syntes at denne artikel var interessant, så sig til, så kan det være der kommer mere af slagsen.

LINKS

Jeg har ikke lige fundet ud af det med tjekkede links endnu, men her er adresserne. Bemærk at dette i nogen grad er kommercielle links, men der her er altså ikke reklame, bare en service til andre spillere.

www.thelasombra.com - et virkelig godt site, med stort set alt man kunne tænke sig, med undtagelse af salg af enkeltkort. Der er også en trading sektion og links til de store tradesites på nettet.Her kan du også se, hvilke kort de færdige decks indeholder.

www.sengir.com - salg af enkeltkort. Jeg har selv handlet med dem. De er billige, men de har meget få af de kort du virkelig gerne vil have; men mangler du commons/uncommons/vampyrer er de et godt sted.

www.white-wolf.com - det officielle site. Indeholder intet som ikke også er på thelasombra.com, men det her er altså officielt, så op til en ny serie kan der forventes promokort og omtale her.

www.goblingate.dk - Gonlingate er så vidt jeg ved den eneste danske rollespilsforretning, der sælger Vampire enkeltkort. De siger at de snart får en Vampire side på nettet, men den er altså ikke oppe endnu.

home1.stofanet.dk/jyhad - et dansk Vampiresite. Indtil videre er det primært salg af enkeltkort, men med ambitioner om debatforum mm.


Rollespillenes historie

af Lars Konzack, 25. maj 2003, 13:55:51, 2925 visninger, (article)

1970erne: disco og drager

Moderne rollespil blev opfundet i 1971 af en mand i USA, som hed David Arneson. Rollespillet hed Chainmail (Guidon Games). Ud af dette opstod det første udgivne rollespil, nemlig Dungeons & Dragons af Ernest Gary Gygax og David Arneson i 1974. Deres rollespil udkom på TSR (Tactical Studies Rules). Oprindeligt var det et middelalder krigsspil, men så fandt de på at tage nogle enkeltfigurer og lade dem slå uhyrer ihjel og stjæle deres skatte. Reglerne var næsten uforståelige, og spillet handlede kun om at vinde. På grund af reglernes uforståelighed og den meget vage baggrund blev det nødvendigt for folk at selv at være skabende. Dette førte på længere sigt til nye rollespil, hvor det selv at finde på var det vigtigste. Her opstod det afgørende brud med brætspil.

I løbet af 1970erne udkom en lang række rollespil, som i stil lå tæt op af Dungeons & Dragons, med titler såsom Tunnels & Trolls (St. André, 1975), Chivalry & Sorcery (Simbalist og Backhaus, 1976) og Starships & Spacemen (Fantasy Games Unlimited, 1978). Chivalry & Sorcery var det mest interessante af dem, fordi her begyndte man for alvor at simulere en bestemt genre gennem regler.

Greg Stafford kom i 1978 ind på scenen med rollespillet Runequest og dannede spilfirmaet Chaosium. De skulle vise sig at bibringe kvalitet. Runequest var ligesom mange af de andre et eventyrrollespil, men tog den mytiske side af eventyret alvorligt. Det lykkedes dem at fremstille en kompleks og troværdig eventyrverden. De var begyndelsen på en ny måde at spille rollespil.

Call of Cthulhu - et gyserrollespil af Sandy Petersen - udkom på Chaosium i 1981. For første gang blev de psykologiske sider af karakteren udforsket. Og for første gang fik man et system, som med fuldt overlæg var blevet forenklet fra det meget kamporienterede Runequest. Samtidig med at de forenklede, fangede de alligevel stemningen perfekt. Værd at nævne i forbindelse med Call of Cthulhu er Keith Herber - en af de mest professionelle indenfor branchen. Alle hans produkter til systemet har haft grundig research samt fortalt en troværdig, sammenhængende historie og generelt levet op til spillets høje standard.

1980erne: stil og kitsch

I 1980erne var der to udviklinger i rollespil. Den ene udvikling gik ud på at få styr på rollespillet gennem komplicerede regler. Den anden bredte rollespillet ud til en lang række fortællegenrer ud over eventyr, science fiction og gys. Samtidig spredtes kendskabet til rollespil ud over USA og til resten af verden - og ikke mindst til Danmark. Det blev så kendt, at drengene i begyndelsen af filmen E.T (Steven Spielberg, 1982) sidder og spiller rollespil.

Med Advanced Dungeons & Dragons - også kendt som AD&D (TSR, 1979) sættes, der skub i fremstillingen af en mængde komplicerede regler. Rolemaster af S. Coleman Charlton og Peter C. Fenlon fra Iron Crown Enterprices (ICE) i 1982 var en videreudvikling af AD&D fyldt med en lang række tabeller og specialregler. Det kunne derfor tage flere timer at færdiggøre en karakter i Rolemaster alene på grund af reglerne.

Champions (Hero Games, 1982) er et typisk rollespil for sin tid. Det var et af de første superhelterollespil og udmærkede sig ved at opfinde en ny måde at lave karakter på, hvor spilleren fik nogle points hun selv kunne fordele på karakteristika, færdigheder og som noget nyt fortrin og handikaps. Fordelingen af pointene krævede grundigt kendskab til en lang række regler. Champions er ironisk nok starten på de store universalsystemer. Det vil sige systemer, som kunne dække alting. GURPS - Generic Universal Role-Playing System (Steve Jackson Games, 1986) er det første gennemførte universalsystem.

Men der var også tid til et hurtigt grin. Humoristiske rollepil kan i hvert fald dateres tilbage til 1984, hvor Greg Costikyan skabte Toon (Steve Jackson Games) rollespillet. Her gjaldt det om, at spille tegneseriefigurer i stil med Warner Bros.' udødelige Snurre Snup og Søren Spætte. Samme år udgav han også det samfundskritiske rollespil Paranoia (West End Games), som havde et satirisk syn på den teknologiske udvikling og amerikansk kommunistforskrækkelse.

Pendragon af Greg Stafford (Chaosium, 1984), hvilket nogle mener, er det bedste rollespil nogensinde, opnåede på mange måder det, som Dungeons & Dragons havde stilet imod. Fordi her var et spil, der tog den fantastiske middelalder alvorligt. Men af samme grund skal man have en særlig interesse i ridderromantik for at værdsætte det. Ligeledes gælder Prince Valiant RPG af Greg Stafford (Chaosium, 1984), som er det første storyteller rollespil. Det er baseret på den kendte tegneserie Prins Valiant, og i modsætning til Pendragon har spillet enkle regler samt en enkel baggrund. Charmen ved systemet er, at man ikke ruller terninger, men mønter.

Inspireret af Greg Stafford udkom også to andre fantasy rollespil. Det farverige Ars Magicka (Lion Rampant, 1985) af Mark Rhein·Hagen og Jonathan Tweet, samt det engelske Warhammer Fantasy Roleplay (Games Workshop, 1986) af Graeme Davis, Rick Priestley, Richard Halliwell, Jim Bambra og Phil Gallagher. Begge spil foregår i eventyrverdener, hvis baggrund rammer en historisk stemning på kornet. Ars Magicka minder meget om bogserien Hunden og Falken af Judith Tarr. Spillet handler om en gruppe excentriske isolerede magikere, der prøver at opfylde forskellige mystiske mål, alt imens de holder middelaldersamfundet fra livet. Warhammer Fantasy Roleplay er en kynisk Conan-Barbaren-møder-Shakespeare-verden, hvor kaotiske kræfter konstant truer med tilintetgørelse.

Science fiction fik nogle helt specielle afarter i slutningen af 1980erne. En af de mest interessante variationer var Space: 1889 af Frank Chadwick (GDW, 1988), hvilket er et steampunk rollespil. Det vil sige science fiction som i Jules Vernes og H. G. Wells' dage. Cyberpunk 2.0.2.0 af Mike Pondsmith (R. Talsorian Games, 1988) formåede rendyrket at fange cyberpunkstilen rent som science fiction uden eventyr og magi. Systemet benyttede sig af den særlig science fiction stil kaldet cyberpunk, hvor højteknologi og realistiske storbymiljøer skaber en fascinerende stemning. Samme år kom Cyberspace af Tod Foley (Iron Crown Enterprises). Shadowrun af Bob Charette, Paul Hume og Tom Dowd (FASA, 1989) er en veloplagt kombination af cyberpunk og eventyr. Her kunne spillerne spille Dungeons & Dragons-roller såsom orker, troldmænd og elverfolk placeret i en hårdtpumpet fremtidsverden, hvor magi var trængt ind. Senere blander Mike Pondsmith steampunk og eventyrromantik i rollespillet Castle Falkenstein (R. Talsorian Games, 1994).

Knap så kreativt succesfulde var fænomenerne Torg (West-End Games, 1990) og Rifts (Paladium Games, 1990). Disse to spil kendetegnes ved multigenre-baggrunde og multigenre-regler via møde med paralleluniverser. Generelt for dem begge gælder, at de ikke var seriøse, men til gengæld usammenhængende og overfladiske. De var eksempler på, at rollespil var ved at køre træt på dette tidspunkt, fordi utroværdige produkter kendetegnede branchen.

1990erne: storhed og fald

Rollespil i 1990erne var præget af forsøg på at blive taget seriøst som kunstart og desværre ofte faldende salgstal. I dette årti genfinder man rollespilssystemer, som tager udgangspunkt i en bestemt genre og prøver, at finde frem til genrens egenart.

Mark Rhein·Hagen er nok det bedste eksempel på skabelsen af kunstneriske genrebevidste rollespil, som alle udkom på spilfirmaet White Wolf. Vampire: The Masquerade (1991) er fuldbyrdelsen af vampyrgenren - ikke bare for rollespil, men litteraturen generelt. Mark Rhein·Hagen fortsatte succesen med fire andre klassiske overnaturlige væsner: varulve, troldmænd, spøgelser og skiftinge. Spillene hed som følger Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994) og Changeling: The Dreaming (1995). Alle disse rollespil foregik i den samme nutidige verden med en mørk undertone. Denne verden kaldte han World of Darkness. Vampire udtrykte en særlig goth livsstil, hvor unge klædte sig i sort og skrev digte om døden. Dette var en helt ny subkultur i rollespilsmiljøet - nærmest modsat den glade nørd. Mage er det mest avancerede, idet det handler om meta-fysiske idéer og må betegnes som et filosofisk rollespil. Her arbejdes grundlæggende med vores egen opfattelse af virkeligheden, og det er en udfordring til den meget teknologi-orienterede tankegang, som præger rollespillere generelt.

Et andet eksempel på et genrebevidst rollespilssystem er det svenske Kult af Gunilla Johnson og Michael Petersén (Target Games AB, 1991). Rollespillet blev en stor succes også i USA. Kult rammer gyserstilarten splatterpunk. Denne stil går fra forskellige niveauer af kvalitet fra Clive Barker til Fredag d. 13-filmene. Det er en brutal, bloddryppende og nogle gange overraskende poetisk stilart.

White Wolf-produkter skulle gå hen og blive årtiets største rollespilssucceser, men den blev salgsmæssigt langt overgået af et helt andet spilfænomen. I 1993 udkommer Magic: The Gathering (Wizards of the Coast) - en særlig kombination af samlekort og kortspil. Det skulle vise sig at være et helt nyt koncept kaldet samlekortspil, hvor også andre spilfirmaer forsøgte sig for at få en hurtig profit. Det seneste eksempel af hvilket er Pokémon. Wizards of the Coast fik så stor økonomisk fremgang, at de kunne opkøbe Titanguden indenfor rollespil: TSR.

Wizards of the Coast kvitterede med at fjerne systemnørderne og ansætte kreative folk som koryfæet Gary Gygax og ikke mindst geniet Jonathan Tweet, og har nu lavet Advanced Dungeons & Dragons tilbage til Dungeons & Dragons i en splinterny udgave. Det lykkedes også Wizards of the Coast at lave et genialt kortrollespilssystem kaldet SAGA-systemet af William W. Connors og S. Weinlein (TSR, 1998). Det blev i første omgang lavet til en af det tidligere TSRs verdener, men opstod først i sin glans med en ny udgave af Marvel Superhelterollespillet. Marvel Super Heroes Adventure Game af Mike Selinker, Michele Carter, Bill Olmesdahl og Steven Brown (TSR, 1998) er det hidtil bedste bud på et superhelterollespil. Det er energisk, simpelt og systemets rytme har nøjagtig den samme som de bedste Marvelhistorier. I modsætning til andre superhelterollespil prøver de ikke at lave regler for alle ting i et ønske om at kompensere for historiens muligheder. I stedet har de netop et fleksibelt og åbent system. De har også nogle gode billeder af Mrs. Fantastic.

Jonathan Tweet var også hovedforfatter til det nyskabende Over The Edge (Atlas Games, 1992). Systemet formår at være strømlinet, men alligevel stemningsfyldt. Verden er et sammensurium af moderne mytologi og egne myter. Skuepladsen for alt dette er et opfundet middelhavsdiktatur, men kan også ses som en generel parodi eller kritik af det moderne vestlige samfund. Desværre har nogle af de senere udviklinger af spillet kun fokuseret på de humoristiske sider og derved forfladiget produktet. En medforfatter til Over The Edge var John Tynes, som ligeledes skulle vise sig at være et interessant bekendtskab.

Delta Green af John Tynes (Pagan Publishing, 1997) udkom som en X-files inspireret udvidelse til Call of Cthulhu. Den er officielt anerkendt som den bedste baggrundsbog nogensinde. Det gode ved Delta Green er, at det for første gang succesfuldt indfører H. P. Lovecrafts Cthulhu mytologi til 1990erne, hvilket i sig selv er en bedrift. Oven i dette er det et glimrende spionrollespil.

I det hele taget var det mørke og moderne blevet et dominerende træk i rollespil. Cyberpunk var gledet i baggrunden, men havde givet inspiration til andre. De dramatiske, socialkritiske og krimitendenser, som den ikke helt kunne opfylde, blev imidlertid givet videre. Det tre ypperste eksempler er det skotske SLA Industries af Anne Boylan, Dave Allsop og Jared Earle (Nightfall Games, 1993), det farverige Underground af Ray Winniger (Mayfair Games, 1993) og Unknown Armies af John Tynes og Greg Stolze (Atlas Games, 1999).

SLA Industries viser i særdeleshed den dramatiske side. Den er næsten ren stil og foregår i et tegnersieagtigt science fiction univers, hvor karaktererne render rundt som korrupte pop-ikoner og agenter for et intergalaktisk firma, som også er en mystisk kult. Rollespillet danner stereotyper kendt fra Terminator- og Predator-filmene med en yderst original 1980eragtig mytologi, som specielt kommer til udtryk Ebonracen. Man skal heller ikke glemme de kiltbærende frothere, som kæmper med claymore (skotske slagsværd). Det hele foregår på planeten Mort, hvor det altid regner.

Underground hælder mod den socialkritiske indfaldsvinkel. Hvis baggrunds-musikken til SLA Industries er deprimeret tysk techno, så er baggrundsmusikken til Underground sort rap og hip-hop. Det er et superhelterollespil, men ikke superhelte som vi kender dem fra Superman eller De Fantastiske Fire. Snarere den helt specielle superheltegenre kendt under titler som Corporal Punishment, Hardboiled og Give Me Liberty. Rollespillet er forbavsende relevant, fordi det giver en stemningsmæssig fornemmelse af umenneskeliggørelsen og amoralsk voldsomhed i det moderne forbrugersamfund. Rollespillet er også en parodi på rollespilleres forhold til rollespil. Det er de surrealistiske store våben et eksempel på.

Unknown Armies opfylder krimisiden. John Tynes er en af de dominerende skikkelser indenfor senhalvfemsernes rollespilsmiljø, som man også kan se ud af de spændende udgivelser, han har været med til. Unknown Armies har en konsekvent hårdkogt og brutal underverdensstemning med okkulte overtoner. Produktet er fuldbyrdelsen af denne tendens. Her ses en art mytisk perspektiv for amerikansk gadekriminalitet - i stil med Quentin Tarantino (eks. Pulp Fiction). Der optræder magi - dog ikke som ikke pentagrammer og ånder - men rituelle pornofilm og delirium tremens. Det lægger op til action, men magien gør, at det betyder noget. Man kunne kalde det magisk noir. Det allervigtigste er dog den emotionelle realisme, som påvirker både roller og stemning.

Puppet Land er endnu et rollespil af John Tynes (http://www.johntynes.com, 1995). Det særlige ved dette spil, er at det distribueres gratis via Internet. Det er ret usædvanligt for John Tynes' stil, og det er aldeles nyskabende indenfor rollespil. Det er stadig dystert, men emnerne er stik modsat af, hvad han plejer at berøre. Han opfinder nærmest en helt ny genre. Grundlæggende set, sagt enkelt, så handler det om en verden befolket af dukker. Borgmester Jakel har ihjelslået dukkermageren og udnævnt sig selv som gudekonge. Det er et rollespil, hvor man kan sige ting som: "Ih, jamen dog!" og "Skal vi have pandekager?", samtidig med, at de taler om emner, der hører hjemme i sydamerikanske fascistdiktaturer. Det er en fordel med små hånddukker.

Millennium: nutid og fremtid

For at opsummere 1990erne står man over for nogen meget grelle modsætninger. Desværre har samtlige negative sider vist sig i spilfirmaet White Wolf efter Mark Rhein·Hagen forlod det for at lave en finansielt mislykket Beverly Hills version af Vampire: The Masquerade som TV-serie. Det kan vi stille overfor en af de positive sider. Eksempelvis Puppet Land kan fås gratis, fordi Internet har udviklet sig til stor fordel for interessegrupper. White Wolf på sin side udgiver en lind strøm af dyre produkter, som i de fleste tilfælde er overflødige - også i forhold til deres egen verden. Puppet Land er nyskabende - både i forhold til rollespil og litteratur generelt. Det "nye" White Wolf er uhyggeligt konservativt og udgiver produkter efter en smal stereotyp af rollespillets virkemidler baseret på gamle koncepter hentet fra TSRs storhedsperiode. Som en understregning af dette har det "nye" White Wolf" valgt at fokusere deres kræfter på kampregler i stedet for stemning. Puppet Land har ikke et separat kampsystem. Puppet Land handler om dybe relevante psykologiske emner, hvor det "nye" White Wolf beviser, at selvom man er dyster, så kan man godt være pubertær.

En ting, som har fortsat fra 1980erne, er de generisk universelle systemer. De er drømmen om et system, som passer til alle genrer. Det kan aflæses af Wizards of the Coasts nye taktik, hvor de konsekvent vil bruge deres Dungeons & Dragons 3. ed. af Jonathan Tweet (2000) til alt lige fra science fiction til gys. Dette på trods af, at tankegangen bag universalsystemer ifølge al erfaring har vist sig at være fejlagtig på et kreativt og stemningsmæssigt plan. Setting og system hører sammen. Det er således at systemet skal udtrykke genre og stemning. Det værste skræmmeeksempel på universalssystemer er GURPS, hvis system udsuger ånden fra deres mange settings. Det positive modstykke til dette er, at man har fået bedre forståelse for klassikerne indenfor rollespil. Smukkest eksempel på dette er spilfirmaet Hogshead, som gav rollespillet SLA Industries tilbage til moderfirmaet Nightfall Games som en anerkendelse af, at de bedre forstod at håndtere deres eget produkt. Dermed viste de en vilje til at se, at små specialiserede spilfirmaer producerer højere kvalitet end store generaliserede spilfirmaer. Det har rollespillenes korte historie vist utallige eksempler på.

En anden tendens er lidt mere uvis. I løbet af 1990erne overtog Wizards of the Coast som sagt TSR, og TSR eksisterer ikke længere som selvstændigt spilfirma. Nu er Wizards of the Coast blevet opkøbt af Hasbro, som er det næststørste legetøjsfirma i verden. Det kan enten betyde, at rollespil bliver taget seriøst som medie, eller vi fremover skal forstå rollespil som et stykke legetøj på linie med Lego og Barbie.


Syv typer scenarier

af Lars Konzack, 10. okt 2001, 11:11:30, 1682 visninger, (article)

Scenarier har kommet til at betyde særligt meget i Danmark af flere forskellige grunde. Udgivelsesmulighederne er svære, fordi dansk er et lille sprogområde, så distribution foregår almindeligvis ved kopiering end gennem forlag. I forhold til at lave et fuldt færdigt rollespil kræver det mindre ressourcer at lavet et scenarie. Sidst og nok allervigtigst har kongresser i Danmark skabt en enestående subkultur omkring scenarier med uddeling af egne priser og egne måder at fortælle historier på. Der er endda et dansk rollespilsscenariebibliotek kaldet Atlantis Scenarie Service, som varetages af Sleipner - landsforening for rolle- og konfliktspillere i Danmark. På dette sted kan man få et væld af scenarier, som har været spillet på danske kongresser gennem tiden. Generelt må man sige, at danske scenarier er af utrolig høj kvalitet.

Dungeoneering

Den første moderne rollespilstype så dagens lys i USA. Den blev lanceret af Gary Gygax. Idet den var en videreudvikling af strategi- og krigsspil handlede den om konkurrence. Det gjaldt om at vinde ved hjælp af gode terningrul og forhåbentlig også godt kendskab til at bevæge sin karakter rundt i labyrinter. På den måde fik karakteren erfaringspoint (xp). I al sin enkelhed gik det ud på at vandre rundt i ruiner og slå drager og alle mulige andre monstre ihjel og stjæle deres skatte. Monstrene havde en xp-værdi og det samme lod sig gælde for skatten, der direkte kunne omsættes til xp. Ruinerne kaldtes dungeons, og derfor blev denne aktivitet kaldt dungeoneering. Disse scenarier dukker jævnligt op, men bliver i det danske rollespilsmiljø ignoreret. Til gengæld er den rigeligt brugt i computerspil såsom Doom, Quake og Unreal Tournament.

Investigation

Investigation betyder efterforskning ligesom i Sherlock Holmes. Historiens er bygget over opdagelser, som til sidst kan forklare, hvad der er hændt. Sporene er adgangen til at forstå og påvirke efterforskningen. Det var Call of Cthulhu-rollespillet som satte investigation på dagsordenen. I modsætning til dungeoneering begynder der nu at udspille sig en egentlig historie med plot. Det ideelle investigationscenarie skal afsluttes i et crescendo. Hermed menes en voldsom og til tider drastisk fuldbyrdelse af handlingen. Baggrunden for settingen har en vigtig betydning for rammerne omkring scenariet, fordi stemning og grundregler udledes deraf. USA i 1920erne er en klassisk setting indenfor denne type rollespil. Kort kan man udlede, at det i investigation gælder om at løse scenariet. Hvorfor mon investigation blev så skarp en konkurrence til dungeoneering?

Drama

Skrig i natten. Elskende der kaster sig i hinanden arme. Rygende skuddueller. Lys, kamera, handling! Ja, det drejer sig om handling i dramascenariet. Følelser og spænding bliver det centrale. Her gælder det derfor om at vise sine følelser og udleve spændingen. Vampire: The Masquerade var de første som for alvor gav spillederen redskaberne til at skabe drama. Pludselig blev det vigtigere at fokusere på handlingen end på at vælge den rette dør eller langsommelig efterforskning. Dramatiske effekter som eksempelvis baggrundsmusik og dæmpet belysning, flashback-teknikker og semi-laiv blev introduceret. Særligt semi-laiv, hvor man delvist agerede rollerne fysisk, blev populært. Nu kunne mere emotionelle mennesker deltage aktivt i rollespillet. Rollespil forekom ikke nær så nørdet. Der var en stemning af, at nu havde man fundet essensen af det sande rollespil. Ja, det var næsten dyrisk!

Intrige

Intrigescenariet er efterhånden en institution i dansk rollespil. Ud af de danske rollespilskongresser og i særlig grad den århusianske Fastaval opstod en gennemført rollespilstradition i Danmark. Med intrigescenariet sættes rollen og dybdepsykologisk rollepil i centrum. Det klassiske intrigescenarie er Thomas Munkholts scenarie Låste Døre (Fastaval, 1994). Her er karaktererne låst inde i et lokale og handlingen foregår dermed i en og samme scene. Derved lægges vægten på karakterenes udvikling. I forlængelse af dette scenarie kom en lang række intrigescenarier på danske rollespilskongresser. Udgivet på trange vilkår har de alligevel hævdet en særegen status. Amerikanerne har kun i ringe grad sat samme fokus på rollen. Alligevel findes i hvert fald et rollespil, som gør det. Med Unknown Armies får vi emotionel realisme. At karaktererne bliver et mål i sig selv, bliver således slutningen på en lang og kompliceret proces.

Pastiche

På mange måder er pastichen det scenarie, som er de andre overlegne, hvis man selv synes. Det er et sådant scenarie, som burde være som alle andre. Men det kan virke, som om det har en ironisk undertone. Undertiden kan det forekomme, som om man spiller et almindeligt scenarie. Det virker som om deltagerne slet ikke tager sig selv alvorligt, men det kan jo ikke passe. Enhver har jo respekt for en genre, undtagen disse folk, som siger de respekterer den, men bare griner af det hele tiden. Som om det var noget at grine af. Hvorvidt den slags scenarier overhovedet eksisterer er diskutabelt. Ikke desto mindre fandtes de allerede i 1980erne. Det såkaldte rollespil Paranoia skulle efter sigende være af den slags. Ikke alene skulle det være en pastiche på science fiction. Det skulle også være en pastiche på selve de amerikanske værdier. Mon det er nødvendigt?

Metafiktion

Ja, sagde læseren så til forfatteren, det er jo rart vi endelig kan komme til at tale sammen. Men jeg synes det her er lidt forvirrende. Her er jo flere lag af virkelighed, som blandes sammen. Tja, sagde forfatteren og bakkede på sin pibe, det er jo slet ikke så adskilte. Skal vi bytte plads? Det var bedre sagde læseren - og når jeg sidder her kan jeg godt se, hvad du mener. Det er ligesom rollespillet Mage: The Ascension, hvor man skifter rundt på, hvad der er virkeligt, og hvad der ikke er virkeligt hele tiden. Det er en ret sær fornemmelse, men samtidig det, som er det gode ved det. Man kan faktisk også lære at forstå nye ting på den måde. Eksempelvis er jeg slet ikke en person, men blot bogstaver på et stykke papir. Ups…

Fortælle

Der var engang. Sådan begynder alle gode fortællinger, og den her handler om folk, der sætter sig ned og skiftes til at fortælle en historie. Måske kan disse historier gribe ind i hinanden. Men grundlæggende er, at hver person fortæller sin egen historie. På dansk er der kommet et spil til at lave fortællescenarier kaldet Fantasy Workshop: Et fortælle-spil/A storytelling game. Som vi har nævnt tidligere, er det på grænsen til at være rollespil, da deltagerne skiftes til at fortælle en historie, uden nødvendigvis at udleve den. Det er jo lidt nyt, men hvem ved måske lever den syvende søn lykkeligt til sine dages ende.


Vampire: Anti-Gangrel bekender kulør!

af , 19. okt 2001, 13:21:49, 1118 visninger, (article)

En analyse af, hvad Gangrel-antitribu klanen kan og vil.

Baggrund

Med udvidelsen Sabbath blev 9 fordækte klaner præsenteret for verdenen. Tzimische og Lasombra var nye og havde hver deres nye disciplin, Vicissitude og Obtenebration. De 7 andre var Camarilla-klaners modstykke – antitribu-klanerne!

Artiklen benytter de standard forkortelser, som du også risikerer at møde på nettet: !klan = antitribu-klan. Disciplinerne skrives med de tre første bogstaver i disciplinens navn. Disciplin skrevet i STORT er på superior.

Med hensyn til discipliner var det forskelligt, hvad antitribu-klanerne ville.

Nogle havde samme discipliner som deres Camarilla modstykke, og Camarilla- og antitribu-klanen var derfor oplagte at spille sammen. Det gjaldt !Brujah, !Nosferatu, !Toreador og !Tremere.

Andre klaner gik disciplinmæssigt nye veje: Malkavians var med dominate/obfuscate kombo’en et problembarn for spillet, da de kunne styrtbløde for +19 pool med +8 stealth. Dominate og Auspex gav desuden adgang til deflection, telepathic redirection og pulse of the canaille, som kun gjorde tingene værre. Det var derfor - i hvertfald i mine øjne - oplagt, at !Malkavian skulle have nogle andre discipliner, som også bedre afspejlede den alternative opfattelse af virkeligheden, som er Malkavians og !Malks kendetegn. !Malkavian fik derfor Dementation i stedet for Dominate.

!Ventrue viste sig at blive en spændende ny klan. Deres speciale var anti-politik og med auspex i stedet for presence var de klar til at standse enhver afstemning. Samtidig fik de vampyrer og masterkort, som kunne stoppe andre vampyrers stemmer. Om anti-politik temaet så er stærkt nok til at vinde på, afhænger vel af hvem man spiller mod, men anti-politik - det kunne de i hvert fald.

Endelig var der så Sabbaths problembarn Gangrel-antitribu. Hvad ville de engentlig? Nogle af vampyrerne havde ani, for og pro ligesom den oprindelige Gangrel klan, andre havde obf, pro og cel og et par havde en underlig blanding (for slet ikke at nævne Shane Grimald, som havde dom, pot og ani!).

Kort sagt, der var ingen konsekvens, og klanen var uspillelig. Jeg har set deck, hvor de var alene eller blandet med Tzimische eller Assamites, men alt sammen virkede, som om det skulle støttes med krykker og 5-10 disciplin kort for rigtigt at køre. Men nu….

!Gangrel bekender kulør!

Med de nye vampyrer som er kommet i Sabbat War og Final Nights udvidelserne, er !Gangrel nu blevet spilbare.

Og hvad var det så de ville? !Gangrel ville faktisk 2 ting, og er nu delt i to lejre. En del har beholdt de gamle discipliner ani, for og pro og en del har skilt sig ud og har cel, pro og obf. Nogle enkelte har stadig en lidt spøjs blanding – og stakkels Grimald er stadig helt alene – men faktum er at !Gangrel kan spilles glimrende med begge disciplinvalg.

Lad os se på de to lejre:

Gangrel-antitribu Old School:

Leon cap 3 for, ani.

Monique cap 5 for, ani, pro, aus.

Caitlin cap 5 ANI, PRO, aus, dom. Bishop.

Luther cap 6 ANI, pro, for, obt.

Omaya cap 7 ANI, FOR, AUS, pro. Indbygget flak jacket.

Haakon Mortensen cap 8 ANI, FOR, PRO. 1 blod pr runde kan gå fra ham til Gangrel eller !Gangrel i crypt.

Genevieve cap 10 ANI, FOR, PRO, dom aus. Priscus + 1 stemme.

Kort sagt, 7 udmærkede vampyrer med konsekvent disciplinvalg, som kan spilles fint sammen med de oprindelige Gangrel. Især Omaya og Haakon sparker røv. Læg iøvrigt mærke til, at denne lejr har den samme fjerde disciplin, auspex, på 4 vampyrer – Omaya har endda AUS. Desværre er der kun én Gangrel, Gunther the beastlord, som også har denne disciplin.

De tre discipliner – ani, for og pro – lægger op til det, som altid har været gangrels kendetegn, nemlig at rive hovedet af folk med aggravated damage. Ikke så meget nyt der. Problemet er, ligesom for Gangrel, at der ikke er noget alvorlig bleedtrussel og folk derfor hellere lader ens bleed gå igennem, end at risikere en vampyr i et block. Her tror jeg auspex som støttedisciplin kan hjælpe. Ved at blocke kan man fremtvinge kamp og superior auspex åbner mulighed for et af spillets virkelig gode bleedkort – pulse of the canaille.

Gangrel-antitribu New School

Max Lowell cap 3 obf, cel.

Wren cap 4 pro, obf, cel.

Darrell Boyce cap 6 PRO, OBF, CEL.

Pieter cap 6 PRO, OBF, for, tha.

Blaise cap 7 CEL, ANI, obf, vic. +1 hand damage.

Zachary cap 7 PRO, OBF, CEL, for, pre.

Ellen Fence cap 8 PRO, OBF, CEL. Bishop. Indbygget bums rush mod tapped minions.

Samantha cap 10 PRO, OBF, CEL, tha, aus. Bishop. Aggravated hand damage. +1 intercept mod Tzimische og Lasombra.

Alt i alt 8 vampyrer med forholdsvis konsekvent disciplinvalg – Blaise er lidt off-theme, men jeg synes de +1 damage kompenserer.

Protean, obfuscate og celerity er rigtig gode discipliner, men blandingen synes jeg er svær at få til at køre effektivt. Protean og celerity lægger i op til slagsmål for viderekomne. Men hvis man vil slås, hvad skal man så med stealth?

Omvendt kan man vælge at lave det helt store liste-deck med obfuscate med nogle virkelig gode støttekort fra protean til at undgå kamp (Earth meld, Form of mist, Earth control, Flesh of marble). Men med et liste-deck hvad skal man så med celerity og protean combatkort? Og hvad er det lige for nogle gode actions man gerne vil stealthe? Alle tre discipliner er meget fattige på gode actions og action modifiers.

Kort sagt kræver det lidt fantasi eller utraditionel tankegang at finde ud af, hvordan man vil kombinere de tre discipliner Gangrel New School har.

Den store konklusion. Gangrel-antitribu er nu blevet spilbar som selvstændig klan i hele to udgaver. Det bliver nok aldrig den stærkeste klan i spillet – især synes jeg vampyrerne er lidt for dyre – men der er konsekvens i disciplinvalgene, hvilket er alfa og omega. Og så er det altid interessant at kunne spille de kendte discipliner i en ny sammensætning.

Hvis du vil undersøge tingene nærmere er en rigtig god database over vampirekort iøvrigt Monger utilities, hvor man kan søge efter kort ud fra alle tænkelige kriterier.

:(=)

Kristian


Otto er en pingvin

af Sebastian Flamant, 16. feb 2008, 18:17:37, 8414 visninger, (article)

Den store Otto liste


Med nomineringer og links til mange af vinderscenarierne


Seneste opdatering: Opdateret med nominerede og vindere fra Fastaval 2007.

Mantra: Jeg håber at I alle vil hjælpe mig med at holde listen opdateret. Hvis I kender til fejl på listen, eller hvis I har links til nogle af scenarierne, så send jeres infos til mig. Så vil jeg løbende opdatere dette forsøg på en fælleshukommelse.


2007

Bedste formidling: Superheroes 3 af Kristoffer Apollo og Sebastian Harder Flamant (Otto), Elsket og Æret af Morten Jaeger, Mødregruppen af Frederik Berg Østergaard, Sparta af Kristoffer Rudkjær og Morten Hougaard, Tvivl af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad.

Bedste roller: Sparta af Kristoffer Rudkjær og Morten Hougaard (Otto), Auto de Fe af Peter Fallesen, Elsket og Æret af Morten Jaeger, En Fandens Historie af Jorgo A. Larsen, Anna Lawaetz og Jakob Ponsgård, En Lærke Lettede af Mikkel Bækgaard.

Bedste virkemidler: En Fandens Historie af Jorgo A. Larsen, Anna Lawaetz og Jakob Ponsgård (Otto), Elsket og Æret af Morten Jaeger, Memoratoriet af Morten Greis Petersen og Monica Traxl, Sparta af Kristoffer Rudkjær og Morten Hougaard, Tvivl af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad.

Bedste fortælling: Tvivl af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad (Otto), Auto de Fe af Peter Fallesen, En Fandens Historie af Jorgo A. Larsen, Anna Lawaetz og Jakob Ponsgård, En Lærke Lettede af Mikkel Bækgaard, Superheroes 3 af Kristoffer Apollo og Sebastian Harder Flamant.

Bedste scenarie: Superheroes 3 af Kristoffer Apollo og Sebastian Harder Flamant (Otto), Auto de Fe af Peter Fallesen, En Lærke Lettede af Mikkel Bækgaard, Sparta af Kristoffer Rudkjær og Morten Hougaard, Tvivl af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad.

Publikumsprisen: Memoratoriet af Morten Greis Petersen og Monica Traxl (Otto).

Juryens specialpris: Tvivl af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad (Otto).


2006

Bedste formidling: Den røde pest af Lars Nøhr Andresen (Otto), Dragens Dom af Mette Finderup, Højt under solen af Jacob Schmidt Madsen, Superheroes 2 af Kristoffer Apollo og Sebastian Flamant, Tupelo af Brian Rasmussen.

Bedste spillermateriale: Ulfhednar af Alex Uth (Otto), Badehotellet af Frederik Berg Olsen, Bag Lyset af Tobias Bindslet, Den Røde Pest af Lars Nøhr Andresen, Højt under solen af Jacob Schmidt Madsen.

Bedste virkemidler: Kongemord af Mikkel Bækgaard (Otto), Den brændende vinds ild af Anders Frost Bertelsen og Kristoffer Kjær Jensen, Dragens Dom af Mette Finderup, Superheroes 2 af Kristoffer Apollo og Sebastian Flamant, Tupelo af Brian Rasmussen.

Bedste fortælling: Guernica af Klaus Meier Olsen (Otto), Burgundia af Dennis Gade Kofod, Den Røde Pest af Lars Nøhr Andresen, Højt under solen af Jacob Schmidt Madsen, Kongemord af Mikkel Bækgaard.

Bedste scenarie: Højt under solen af Jacob Schmidt Madsen (Otto), Den Røde Pest af Lars Nøhr Andresen, Kongemord af Mikkel Bækgaard, Superheroes 2 af Kristoffer Apollo og Sebastian Flamant, Ulhednar af Alex Uth.

Publikumsprisen: Nantonaku Manga af Malik Hyltoft.

Juryens specialpris: Tupelo af Brian Rasmussen (Otto).


2005

Bedste formidling: Superheroes af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant (Otto), Port Charlotte af Brian Rasmussen, Det hemmelige selskab af Lars Andresen, Pædofili.dk af René Toft, Sidste års sne af Martin W. Jürgensen & Jacob Holm Krogsøe.

Bedste spillermateriale: Det halve kongerige af Tobias Bindslet (Otto), Port Charlotte af Brian Rasmussen, Det hemmelige selskab af Lars Andresen, A day in the life a Mikkel Bækgaard, Sidste års sne af Martin W. Jürgensen & Jacob Holm Krogsøe.

Bedste virkemidler: Superheroes af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant (Otto), Mørke Steder af Per von Fischer, 9000 Beton af forfattergruppen 9000 Beton, Feuerteufel af Claus Kliplev Jacobsen, Slackers af Klaus Meier Olsen.

Bedste fortælling: A day in the life af Mikkel Bækgaard (Otto), Superheroes af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant, Det hemmelige selskab af Lars Andresen, Mø'rke Steder af Per von Fischer, Krigen mellem Sol og Måne af Jonas Arboe Harild.

Bedste scenarie: Det hemmelige selskab af Lars Andresen (Otto), Feuerteufel af Claus Kliplev Jacobsen, Superheroes af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant, Slackers af Klaus Meier Olsen, A day in the life af Mikkel Bækgaard.

Publikumsprisen: A day in the life af Mikkel Bækgaard (Otto), Superheroes af Kristoffer Apollo & Sebastian Flamant, Det hemmelige selskab af Lars Andresen, South Central Dreaming af Kristoffer Kjær Jensen, 9000 Beton af forfattergruppen 9000 Beton.

Juryens specialpris: Unik af Klaus Meier Olsen (Otto).

Bedste live-scenarie: Persona af Ryan Rohde Hansen og Maja Krone (Otto).

Live publikumsprisen: Omringet af Christian Møller Christensen og Mårten Krammer (Otto).


2004

Bedste effekter: Et lystspil af forfattergruppen Absurth (Anders Frost Bertelsen, Mads L. Brynnum, Kristoffer Kjær Jensen, Morten Malmros Jespersen, Klaus Meier Olsen) (Otto), Fleurette le Vampire Slayerette af TRC (Antonio Blazevic, Mike Ditlevsen, Lars Hess, Thomas Jakobsen, Louise Kusk), Luftguitar af Palle Schmidt, Ripper af Brian Rasmussen, Væsener af Merlin P. Mann og Troels Christian Jacobsen.

Bedste redigering: Samsara af Jacob Schmidt-Madsen (Otto), Et Hjerte af Guld af Sanne Harder, Luftguitar af Palle Schmidt, Zaibatsu af Malik Hyltoft, Ripper af Brian Rasmussen.

Bedste bipersoner: Luftguitar af Palle Schmidt (Otto), Elfenbenstårnet af Martin W. Jürgensen og Jacob Holm Krogsøe, Efter År af Mette Finderup, Two Pints of Lager af Christian Andersen og Morten Lund, Væsener af Merlin P. Mann og Troels Christian Jacobsen.

Bedste spilpersoner: Samsara af Jacob Schmidt-Madsen (Otto), Væsener af Merlin P. Mann og Troels Christian Jacobsen, Luftguitar af Palle Schmidt, Efter År af Mette Finderup, Et Hjerte af Guld af Sanne Harder.

Bedste scenarie: Samsara af Jacob Schmidt-Madsen (Otto), Chiaroscuro af Mikkel Bækgaard, Efter År af Mette Finderup, Ånden der vandrer af Olle Jonsson, Frederik Berg Olsen og Lars Vensild, Luftguitar af Palle Schmidt.

Publikumsprisen: Chiaroscuro af Mikkel Bækgaard.

Juryens specialpris: Blev ikke uddelt dette år.

Hædrende omtale: Zaibatsu af Malik Hyltoft, Efter År af Mette Finderup, Ånden der vandrer af Olle Jonsson, Frederik Berg Olsen og Lars Vensild.


2003

Bedste effekter: Lømler af Max Møller, Frederik B. Olsen, Lars Vensild og Anders Skovgaard-Petersen (Otto), Darling er død af Mette Finderup, Tempo af Peter Brodersen og Mike Ditlevsen, Sankt Hansen af Ryan R. Hansen, Kød af Morten Jaeger.

Bedste redigering: Mænd af Ære af Kristoffer Apollo (Otto), Darling er død af Mette Finderup, Proaktiv af Lars Andresen, Sankt Hansen af Ryan R. Hansen, Svanevang af Mikkel Bækgaard.

Bedste bipersoner: Darling er død af Mette Finderup (Otto), Landlov af Adam Bindslev, Sankt Hansen af Ryan R. Hansen, Skyggespil af Martin Svendsen, Kød af Morten Jaeger.

Bedste spilpersoner: Svanevang af Mikkel Bækgaard (Otto), Darling er død af Mette Finderup, Proaktiv af Lars Andresen, Skyggespil af Martin Svendsen, Drømmen om en konge i gult af Jakob Schmidt Madsen.

Bedste scenarie: Fortæl mig af Jorgo A. Larsen og Alex Uth (Otto), Darling er død af Mette Finderup, Mænd af Ære af Kristoffer Apollo, Sønner og Døtre af Jonas A. Harild, Drømmen om en konge i gult af Jakob Schmidt Madsen.

Publikumsprisen: Drømmen om en konge i gult af Jakob Schmidt Madsen (Otto), Erindringernes manuskript af Brian Rasmussen, Fremtiden er nu af Mads L. Brynnum og Morten M. Jespersen, Prinsen af Merlin P. Mann, Svanevang af Mikkel Bækgaard.

Juryens specialpris: Blev ikke uddelt.

Bedste live: Meskalin af H.C. Molbech og Martin W. Jürgensen (Otto), Fyraften af LVE-Sektor Ålborg, Kærlighedens Rapsodi af Julie Streit Chrisophersen og Klaus Meier Olsen, Klar til optagelse af Eidolon Århus.

Live Publikumsprisen: Fyraften af LVE-Sektor Ålborg (Otto), Buffy - the Vampire Slayer LIVE af Natural Born Holmers, Meskalin af H.C. Molbech og Martin W. Jürgensen, Klar til optagelse af Eidolon Århus, Kærlighedens Rapsodi af Julie Streit Chrisophersen og Klaus Meier Olsen.


2002

Bedste effekter: Pest eller kolera af Max Møller (Otto), Elevator af Sebastian Flamant, The Highgate Vampire af Morten Fredberg-Holm, Høst af Jonas Arboe Harild og Dennis Gade Kofod, U.S.S. Spirit of Humanity af Michael Erik Næsby

Bedste redigering: Hvad natten bringer af Lars Vilhelmsen og Palle Schmidt (Otto), Elevator af Sebastian Flamant, The Highgate Vampire af Morten Fredberg-Holm, Turing Test af Lars Kroll, U.S.S. Spirit of Humanity af Michael Erik Næsby

Bedste bipersoner: Bondemænd og biavlere af Frederik Berg Olsen (Otto), Der er et yndigt land af Anne Vinter Ratzer, Elevator af Sebastian Flamant, Sammensværgelsen af Lisa Irene Hau, Turing Test af Lars Kroll

Bedste spilpersoner: Elevator af Sebastian Flamant (Otto), Bondemænd & Biavlere af Frederik Berg Olsen, Hvad natten bringer af Palle Schmidt og Lars Vilhelmsen, Turing Test af Lars Kroll, U.S.S. Spirit of Humanity af Michael Erik Næsby

Bedste scenarie: Turing Test af Lars Kroll (Otto), Bondemænd & Biavlere af Frederik Berg Olsen, Elevator af Sebastian Flamant, Hvad natten bringer af Palle Schmidt og Lars Vilhelmsen, U.S.S. Spirit of Humanity af Michael Erik Næsby

Publikumsprisen: Bondemænd og biavlere af Frederik Berg Olsen (Otto), Blodhævn af Alex Uth, Høst af Jonas Arboe Harild og Dennis Gade Kofod.

Juryens specialpris: Ikke uddelt


2001

Bedste effekter: Being Max Møller af Max Møller (Otto), Fotofobi af Michael Erik Næsby, Om et Mord af Lars Vilhelmsen, 1864 af Klaus Dhiin og Søren Høper, Urgent Watch af Morten Lund og David Thorhauge.

Bedste redigering: 1864 - for Gud, Konge og Fædreland af Klaus Dhiin og Søren Høper (Otto), Sorte Rose III - Dødedans af Lars Andresen, Fanden paa Væggen af Palle Schmidt, Om Metoden af Tine Kjær Nyeng, Urgent Watch af Morten Lund og David Thorhauge.

Bedste bipersoner: Fanden paa Væggen af Palle Schmidt (Otto), Being Max Møller af Max Møller, Den Brændende Salamander af Lisa Irene Hau, Brudefærd af Alex Uth, Fotofobi af Michael Erik Næsby.

Bedste spilpersoner: Dødedans - Sorte Rose III af Lars Andresen (Otto), Obstruction af Morten Jaeger, Fanden paa Væggen af Palle Schmidt, Brudefærd af Alex Uth, Jannes Dagbog af Mikkel Bækgaard.

Bedste scenarie: Fanden paa Væggen af Palle Schmidt (Otto), Sorte Rose III - Dødedans af Lars Andresen, Being Max Møller af Max Møller, Obstruction af Morten Jaeger, Brudefærd af Alex Uth.

Publikumsprisen: Skyggesiden af Michael E. F. Sonne (Otto), Brudefærd af Alex Uth (andenplads), Dødedans - Sorte Rose III af Lars Andresen (tredjeplads).

Juryens specialpris: Brudefærd af Alex Uth (Otto).


2000

Bedste effekter: Athinopa af Jonas Breum Jensen og Anders Vestergaard (Otto), Hjerterfri af Palle Schmidt og Anders Skovgaard-Petersen, Hvor Ånderne Danser af Mikkel Bækgaard, Messe for en galning af Michael Erik Næsby, Ond af Rasmus H. Mølgaard.

Bedste redigering: Hjerterfri af Palle Schmidt og Anders Skovgaard-Petersen (Otto), Alien III af Lars Christiansen, Athinopa af Jonas Breum Jensen og Anders Vestergaard, Majgækken af Sanne Harder, Varmt bly og knuste hjerter af Jesper Stein Sandal.

Bedste bipersoner: Det sidste korstog af Ask Agger (Otto), Athinopa af Jonas Breum Jensen og Anders Vestergaard, Crossover af Lars Konzack, Elysium af Mads L. Brynnum, Hjerterfri af Palle Schmidt og Anders Skovgaard-Petersen.

Bedste spilpersoner: Majgækken af Sanne Harder (Otto), Athinopa af Jonas Breum Jensen og Anders Vestergaard, Crossover af Lars Konzack, Hjerterfri af Palle Schmidt og Anders Skovgaard-Petersen, Om en krig af Gimle Larsen og Lars Vilhelmsen.

Bedste scenarie: Messe for en galning af Michael Erik Næsby (Otto), Kongens by af Flemming Lindblad Johansen og Lone Gram Larsen, Majgækken af Sanne Harder, Om en krig af Gimle Larsen og Lars Vilhelmsen, Sværdfisken af Sigurd Rubech og Christian Skippy Andersen.

Publikumsprisen: Kongens By af Flemming Lindblad Johansen og Lone Gram Larsen (Otto), Hvor Ånderne Danser af Mikkel Bækgaard, Det sidste korstog af Ask Agger.

Juryens specialpris: Elysium af Mads L. Brynnum.


1999

Bedste effekter: Dr. Bundwalds Hemmelighed af Daniel B.B. Clausen m.fl. (Otto), Fahrenheit 103 af Lars Andresen.

Bedste redigering: Helt i Bund af Nicholas Demidoff (Otto), Sabbat af Henrik Vagner, Nevermore af Henrik Vagner, Fahrenheit 103 af Lars Andresen.

Bedste bipersoner: Den sidste sag af Lars Andresen (Otto).

Bedste spilpersoner: Dogme#4 - Monogami af anonym (aka Morten Jaeger) (Otto), Fahrenheit 103 af Lars Andresen.

Bedste scenarie: Deo Gratias af Frederik Berg Olsen (Otto), Fahrenheit 103 af Lars Andresen.

Publikumsprisen: Nevermore af Henrik Vagner (Otto).


1998

Bedste effekter: Le Dernier Combat af Thomas Munkholt Sørensen og Lars Andresen (Otto).

Bedste redigering: Le Dernier Combat af Thomas Munkholt Sørensen og Lars Andresen (Otto).

Bedste bipersoner: Lydias Bryllup af Jesper Stein Sandal og Daniel B.B. Clausen (Otto), Den Sidste Aften af Mikkel Bækgaard, Slægt Skal Følge Slægters Gang af Christian Otkjær, Jais Lytje, Jost L. Hansen, Jesper Jühne, Lars Konzack og Yth Jedrzejczyk.

Bedste spilpersoner: Madame Macbeth af Henrik Vagner (Otto).

Bedste scenarie: Skyggernes Spil af Maiken Nielsen og Maria Bergmann (Otto), Le Dernier Combat af Lars Andresen og Thomas Munkholt Sørensen, Slægt Skal Følge Slægters Gang af Christian Otkjær, Jais Lytje, Jost L. Hansen, Jesper Jühne, Lars Konzack og Yth Jedrzejczyk.

Publikumsprisen: Vågenat af Jacob Schmidt-Madsen (Otto).


1997

Bedste effekter: Følger heldet de tossede af Sune Schmidt-Madsen (Otto), En person søger seks forfattere af Lars Konzack, Lebensraum af Micael Erik Næsby, Pentagonia af Mikkel Bækgaard.

Bedste illustrationer: Nibelungentreue af Ask Agger (Otto), Følger heldet de tossede af Sune Schmidt-Madsen, Mørkeræd? af Jesper Stein Sandal, Unionens helte af Niels Geckler og Thomas Frost.

Bedste redigering: Riget af Claus Ekstrøm (Otto), Arken af Alex Uth, Brændpunkt af Morten Juul, Lebensraum af Michael Erik Næsby.

Bedste bipersoner: Freden af Malik Hyltoft (Otto), Jisei af Kristoffer Apollo, Arken af Alex Uth , Faldne Engle af Lars Kroll og Anne Vinter Ratzer, Mørkeræd? Af Jesper Stein Sandal, Nibelungentreue af Ask Agger.

Bedste spilpersoner: Arken af Alex Uth (Otto), Jisei af Kristoffer Apollo, Faldne Engle af Lars Kroll og Anne Vinter Ratzer, Følger heldet de tossede af Sune Schmidt-Madsen, Omuras Sværd af Lars Bech Nielsen.

Bedste scenarie: Arken af Alex Uth (Otto), Jisei af Kristoffer Apollo, En person søger seks forfattere af Lars Konzack, Faldne Engle af Lars Kroll og Anne Vinter Ratzer, Brændpunkt af Morten Juul.

Publikumsprisen: Arken af Alex Uth (Otto), Jisei af Kristoffer Apollo (tredjeplads).


1996

Bedste effekter: Vogterens arving af Michael Erik Næsby (Otto), De hensynsløse af Jost L. Hansen, Dr. Hoffmanns børn af Morten Juul, Et langt liv af Nikolaj Lemche, Oculus Tertius af Jacob Schmidt-Madsen.

Bedste illustrationer: New York Coppers - Gaden Uden Nåde af Palle Schmidt (Otto), Inkatemplets Hemmelighed af Flemming Sander Jensen og Per Fischer, Et langt liv af Nikolaj Lemche, Vogterens arving af Michael Erik Næsby, Dr. Hoffmanns børn af Morten Juul.

Bedste redigering: Inkatemplets Hemmelighed af Flemming Sander Jensen og Per Fischer (Otto), Et langt liv af Nikolaj Lemche, New York Coppers: Gaden uden nåde af Palle Schmidt, Når et barn elsker af Kasper Nørholm, Vogterens arving af Michael Erik Næsby.

Bedste bipersoner: Når et barn elsker af Kasper Nørholm (Otto), Den femte substans af Pelle Klit Christensen, Et langt liv af Nikolaj Lemche, Oculus Tertius af Jacob Schmidt-Madsen, Vredens Katedral af Peter K. Madsen.

Bedste spilpersoner: New York Coppers - Gaden Uden Nåde af Palle Schmidt (Otto), Das Heim af Frederik Berg Olsen, Oculus Tertius af Jacob Schmidt-Madsen, Udødelighedens pris af Ulrik Kristiansen, Vredens Katedral af Peter K. Madsen.

Bedste scenarie: Dr. Hoffmanns Børn af Morten Juul (Otto), Et langt liv af Nikolaj Lemche, Oculus Tertius af Jacob Schmidt-Madsen, Udødelighedens pris af Ulrik Kristiansen, Vogterens arving af Michael Erik Næsby.

Publikumsprisen: Oculus Tertius af Jacob Schmidt-Madsen (Otto), Jagten af Ask Agger (rerun), Tanker af Tim S. Nielsen.


1995

Bedste effekter: Et Hjerte af Sten af Anne Vinter Ratzer og Søren Maagaard (Otto), Dødens Skygge af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Midnight Blue af Ask Agger, De Professionelle af Palle Schmidt, Roser er røde af Martha Cecilia Lassen og Jens Hougaard Nielsen.

Bedste redigering: Paladins Lampe af Kristoffer Apollo og Christian Savioli (Otto), Dommedagsmånen af Lars Møller, Dødens Skygge af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Midnight Blue af Ask Agger, Venus-Passagen af Per Fischer.

Bedste bipersoner: Concierto de Aranjuez af Per Fischer (Otto), Kanon - skønhedens formel af Jannie Holm, Midnight Blue af Ask Agger, Paladins Lampe af Kristoffer Apollo og Christian Savioli, De Professionelle af Palle Schmidt

Bedste spilpersoner: Tidens Ritual af Lars Andresen (Otto), Dødens Skygge af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Midnight Blue af Ask Agger, Paladins Lampe af Kristoffer Apollo og Christian Savioli, Venus-Passagen af Per Fischer.

Bedste scenarie: Tidens Ritual af Lars Andresen (Otto), Dødens Skygge af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Midnight Blue af Ask Agger, De Professionelle af Palle Schmidt, Den spejlvendte virkelighed af Michael G. Schmidt.

Publikumsprisen: Midnight Blue af Ask Agger (Otto), Dødens Skygge af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Den spejlvendte virkelighed af Michael G. Schmidt.


1994

Bedste effekter: Laaste Døre af Thomas Munkholt Sørensen (Otto), Kampen om kælderen af Alex Uth og Olav Junker Kjær, Luna Lupina af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Et studie i ondskab af Mads Lunau Madsen, Welshbury Brook af Thomas Munkholt Sørensen.

Bedste redigering: Dr Frank af Malling Ungdomsskoles rollespilshold (Otto), Alle kroppe er grå... af Per Fischer, Kampen om kælderen af Alex Uth og Olav Junker Kjær, Luna Lupina af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Et studie i ondskab af Mads Lunau Madsen.

Bedste bipersoner: USS Atlantis af Ask Agger (Otto), Dr. Frank af Malling Ungdomsskoles rollespilshold, Indianernes Skat II: El Venganza de Fernandez af Nikolaj Lemche og Peter Petersen, Luna Lupina af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Welshbury Brook af Thomas Munkholt Sørensen.

Bedste spilpersoner: Et Studie i Ondskab af Mads Lunau Madsen (Otto), Isabelle af Lars Andresen, Kampen om kælderen af Alex Uth og Olav Junker Kjær, Pompeii af Alex Uth og Lars Andresen, Welshbury Brook af Thomas Munkholt Sørensen

Bedste scenarie: Isabelle af Lars Andresen (Otto), Kampen om kælderen af Alex Uth og Olav Junker Kjær, Et studie i ondskab af Mads Lunau Madsen, USS Atlantis af Ask Agger, Welshbury Brook af Thomas Munkholt Sørensen.

Publikumsprisen: Et Studie i Ondskab af Mads Lunau Madsen (Otto), Et Eventyr af Olav Junker Kjær og Lars Andresen, Laaste Døre af Thomas Munkholt Sørensen.


1993

Bedste handouts: Operation Faust af Ask Agger (Otto), Der var så dejligt ude på landet... af Anton Sølvsten og Jens Thorup Rasmussen, Ejnhemmir af Christine Gjørtz Dragsholm (aka Troels Chr. Jakobsen), The Game af Michael G. Schmidt, The Sweet Smell of Red Herring af Gimle Larsen og Rasmus Knudsen.

Bedste redigering: Maskeballet af Jacob Berg og Thomas Jakobsen (Otto), Crossroads af Jesper Skou Pedersen, Ejnhemmir af Christine Gjørtz Dragsholm (aka Troels Chr. Jakobsen), Det forsmølfede forår af Claus Ekstrøm og Henrik Eriksen, Operation Faust af Ask Agger.

Bedste bipersoner: Der var så dejligt ude på landet... af Anton Sølvsten og Jens Thorup Rasmussen (Otto), Ejnhemmir af Christine Gjørtz Dragsholm (aka Troels Chr. Jakobsen), The Game af Michael G. Schmidt, Maskeballet af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, The Sweet Smell of Red Herring af Gimle Larsen og Rasmus Knudsen.

Bedste spilpersoner: Ejnhemmir af Christine Gjørtz Dragsholm (aka Troels Chr. Jakobsen) (Otto), Dragespillet af Bjarne Fich og Lars Ræder Clausen, Magneternes muræne af Kresten Kjær, Operation Faust af Ask Agger, The Sweet Smell of Red Herring af Gimle Larsen og Rasmus Knudsen .

Bedste scenarie: Ejnhemmir af Christine Gjørtz Dragsholm (aka Troels Chr. Jakobsen) (Otto), Der var så dejligt ude på landet... af Anton Sølvsten og Jens Thorup Rasmussen, Maskeballet af Jacob Berg og Thomas Jakobsen, Operation Faust af Ask Agger, The Sweet Smell of Red Herring af Gimle Larsen og Rasmus Knudsen.

Publikumsprisen: Indianernes Skat af Nikolaj Lemche og Peter Petersen (Otto), Påskemorgen Røde af Paul Hartvigson (rerun), Berlin 2025 af Lars Konzack.


1992

Bedste scenarie: Spor der skræmmer! af Paul Hartvigson (Otto), Festival des Totes af Mette Finderup og Thomas Munkholt Sørensen, Crawling All Over II af Ask Agger.

Bedste special effects: A af Kresten Kjær (Otto), Crawling All Over II af Ask Agger, Den røde Velo af Malik Hyltoft.



Prostitution eller paranoia

af Michael Erik Næsby, 7. nov 2001, 16:23:05, 1796 visninger, (article)

- Et par tanker om foromtalens svære kunst

Jeg har gennem snart mange år været så heldig at have relativt mange tilmeldinger til mine scenarier. Man kan selvfølgelig hævde, at det skyldes min ufattelige berømmelse, men jeg tvivler på, at det er hele forklaringen

Det handler jo simpelthen om at sælge sig selv. Som mange scenarieforfattere til større con'er har oplevet, er det dybt frustrerende at lægge et rent ud sagt enormt stykke arbejde i et scenarie for så at konstatere, at når Dagen oprinder og vidunderet endelig skal spilles, er der kun en eller to grupper spillere, der får glæde af anstrengelserne. Det kan naturligvis skyldes mange forskellige faktorer: akut spilledermangel, konkurrence fra store publikumsattraktioner eller programsætning samtidigt med Ask Aggers sidste korstog. Ofte er forklaringen dog, at man som forfatter ikke sælger sig selv godt nok. Her er et par tips, tricks og tanker fra en relativt gammel rotte i faget, som jeg håber kan give lidt inspiration og perspektiv på denne lidt oversete disciplin.

Først vil jeg forklare, hvordan jeg som potentiel spiller benytter foromtaler i et con-program. Jeg går nemlig ud fra, at min opførsel i den forbindelse er ganske gennemsnitlig: Jeg læser dem først ret hurtigt igennem for at sortere dem fra, jeg ikke synes siger mig noget (eller omvendt). Som det fæ jeg er, antager jeg nemlig, at der er en sammenhæng mellem det foromtalen lover og selve scenariet. (Det er ikke altid tilfældet, men det er lidt en anden historie) I den fase er det vigtigt, at en foromtale skiller sig ud. Dels smelter de omtaler, der minder for meget om hinanden, sammen. - Dels er uoriginalitet i sig selv (for mig i hvert fald) en negativ egenskab ved et scenarie. - Det gælder altså om at skille sig ud.

En recept

I reklameverdenen bruges noget som kaldes AIDA-modellen: bogstaverne står for Attention, Interest, Desire og Action, og ideen er, at en reklame først skal fange modtagerens opmærksomhed dernæst vække hende/hans interesse. Når den er vakt, skal der vækkes lyst eller længsel efter produktet og endelig (hvad der ikke er så relevant i vores sammenhæng) skal der være mulighed for at omsætte sin nyvakte kærlighed til handling. - At købe produktet, men det overlader vi til arrangørerne. Modellen er fantastisk effektiv og selvom den ikke kan stå alene, kan den sagtens benyttes i forbindelse med foromtaler. I praksis betyder det, at især overskrift (scenariets navn) og begyndelsen til selve foromtalen skal gøre mest muligt indtryk. og at du umiddelbart derefter skal lægge noget rigtigt lækkert, sejt, eller overfedt frem.

Mange rollespillere hævder stædigt, at de ønsker konkrete informationer, og det er derfor en god ide, at unde vidunderet af med noget relativt faktuelt: System, genre, tidsalder osv. Viking Con beder deres forfattere angive en såkaldt spillertype. Det er bestemt ikke nemt, men faktisk er det en god ide, blandt andet fordi det giver mulighed for at undgå at folk dukker op med de forkerte forventninger.

De seneste år har vi set en tendens (især hos Fastavals forfattere) mod semipoetiske prosastykker. Foromtaler, der forsøger at give et indtryk af kunstneriske ambitioner og stemningsfulde pragtværker. Denne tendens kan diskuteres frem og tilbage: På den ene side mener jeg, at hvis det er det, du synes dit scenarie står for, skal du ikke holde sig tilbage. På den anden side skal du passe på, at du ikke blot er faldet for en modetendens, der uvægerligt vil få din foromtale til at falde for originalitets-kriteriet. Samtidigt er det utroligt svært at skrive en god stemningsmættet og meningsfuld foromtale i prosaform. Det bliver nemt fuldstændig intetsigende.

Tips og tricks:

Et trick, jeg ofte benytter, er at sætte nogen ting sammen, som jeg håber vil vække læserens nysgerrighed. Sådan at man simpelthen MÅ have svar på spørgsmålet om, hvad den lille pige egentlig har med svovlstikkerne at gøre.

Det sværeste i alt dette her er utvivlsomt at se det hele udefra. - Ligesom når man skriver scenarier, er det svært at formidle ens tanker og ideer til en helt udenforstående omverden. Hvad er i virkeligheden helt indlysende og derfor overflødigt? hvad synes spillerne er rigtig interessant, og hvad rager dem en høstblomst? Det er derfor en rigtig god ide, at få andre til at læse og kommentere din foromtale, og tage deres reaktioner alvorligt. (Det allerbedste ville måske endda være at få andre til at skrive den?)

Et gennemgående underliggende træk i næsten alt, hvad jeg har skrevet indtil nu, er kravet om, at din foromtale ikke må ligne de andre. Det er selvfølgelig næsten umuligt at være 100% original, men det er pine død nødvendigt at gøre en bevidst indsats for at skille sig ud. Det kan være en god ide at starte med at skrive det første og mest indlysende, der falder dig ind, læse det grundigt igennem, smide det langt væk og skrive noget andet.

Når du tror du er færdig, er det en forbløffende god ide at skære mindst en tredjedel af teksten væk: derved undgår du mange af de tomme, indholdsløse og mest kliche-agtige formuleringer. Den tilbageblevne tekst bliver renset for ligegyldigt lal, kommer til at stå stærkere, bliver mere effektiv og nemmere at læse.

I praksis:

Allerførst skal du gøre dig klart, hvorfor folk absolut skal spille dit scenarie: Hvad er det, spillerne får ud af det, hvad er det mirakuløst fantastiske, helt uforglemmelige ved netop dit scenarie set med spillerøjne? Stemning? Action? Psykologisk selvransagelse på et højere plan? Det er et vigtigt punkt og det skulle gerne medvirke til at gøre din foromtale anderledes end alle andres.

Dernæst kommer AIDA-modellen med kravet om opmærksomhed, interesse og lyst ind i billedet, og endelig kan man du så runde af med de konkrete oplysninger. Til sidst (eller først?) skal du sørge for at sikre dig mod misforståelser: Du skal klart have signaleret, hvis der gemmer sig et får i ulveklæderne eller en slange i Paradis, således at du undgår skuffede eller skuffende spillere.

Det er såmænd da nemt nok.

michael


Rollespillets musik

af , 8. nov 2001, 22:13:25, 1418 visninger, (article)

Jazz

Efter en del år med kampagner er jeg nået til nogle konklusioner.

Det at spille rollespil er som at spille musik. Vi har hvert vores instrument/karakter. Og vi spiller dem sammen. Men nøjagtig som når man spiller et stykke musik er det nødvendigt at vi er blevet enige på forhånd om hvad vi skal spille.

Det nytter ikke noget hvis tre spiller gotisk rock og trommeslageren samtidig insisterer på at spille polka. Vi skal lytte til hinandens rytme og indordne os efter hinanden. Max kaldte det tidligere for dårligt rollespil når man ikke spiller sin karakter 100%. Jeg vil mene at det er dårligt rollespil hvis man spiller sin karakter 100%. Hvis man ikke lytter efter de andres toner. Det hjælper ikke noget hvis saxofonisten jammer derudaf med 120 i timen hvis resten af bandet hverken kan eller vil følge ham. Så må han sætte farten ned, få de andre med og prøve at få sin tone ind i spillet.

Vi spiller ikke for nogens skyld. Det er ikke for gamemasteren at vi møder op til en session. Det er heller ikke for de andres skyld at vi møder op. Det er knap nok for vores egen. Hvis rollespil virkelig skal fungere skal vi møde op for samværdet, fortællingen og stemningen. Og hver spiller skal tage ansvar for denne fortælling. Bidrage med sine harmonier i fortællingen - men stadig være tro overfor det som de andre bringer for dagen.

Du er ikke alene

Der var engang hvor jeg skulle holde et oplæg med titlen "du er ikke alene" til en Fastaval dag 0. Jeg måtte melde afbud, men er nu glad for at jeg gjorde. For det er først nu jeg virkelig forstår det. Ingen i en rollespils sammenhæng har det fulde ansvar. Vi har et kollektivt ansvar for at vi selv og de andre, inklusiv GM, har det sjovt med fortællingen. Måske har vi oven i købet ansvaret for at de andre i gruppen føler at de får noget ud af det. I nogle sammenhænge har vi sågar ansvaret for at det vi skaber når kunstneriske højder.

Vi taler meget om hvor rollespil opstår, men det må være klart at rollespil er i selve mødet mellem teksten, GM, NPC'ere, spillere og karakterer. Jeg skriver både spillere og karakterer da jeg faktisk vil give disse fiktive størrelser end del af ansvaret. En karakter skal ikke forføre spilleren til egoisme. En god karakter sørger for at de andre kommer med samtidig med at den bibeholder balancen mellem individualisme og gruppespil. En rollespilssession handler ikke om fire karakterer. Det handler om en gruppe af fire karakterer. En gruppe som der kan være indre spændinger i. En gruppe som kan være splittet og blive samlet igen. Men selve rollespilsfortællingen handler ikke om Ridden Ronalds bedrifter. Det handler om de bedrifter som Ridder Ronald, Ridder Ranald, Ridder Ronild og Page Sizten begik sammen. Vi må udviske det fokus på det individuelle karakter og gå tilbage til at få spillet til at handle om gruppen. Gøre det til en fortælling om de ydre fjender - og de indre. For en gruppe kan slås, den kan skændes, den kan være uvenner som kun venner kan være det. Men for at få fortællingen til at skride fremad må spillet handle om gruppen.

Ansvaret

Og GM skal også spille med i orkesteret. Man skal "kill your darlings" som en kaospilot ville sige det. Hvis spillerne anslår en anden tone skal man følge dem. Man må bøje sig for dem - forstå hvor de vil hen - spille med og mod dem. Fortællingen skal altid være i fokus. Ikke nødvendigvis den fortælling man havde forberedt. Ikke den fortælling man selv syntes er den fedeste. Men gruppens fortælling. NPC'ernes og karakterens fortælling. Det er et fælles ansvar - og det er kun GM og spillerne der kan leve op til det.

Jeg har spillet i talrige rollespilsgrupper - og jeg har set talrige rollespilsgrupper gå ned på egoisme og mangel på musikalitet. Kampagner der døde på GM's der var så forelskede i deres egen stemning og idé at de slet ikke opdagede at ingen af spillerne syntes det var fedt. Kampagner der døde på spillere der var så glade for deres egen karakter med +5 i murder addiction, alkoholisme, lystløgneri og dæmonbesættelse, at de slet ikke opdagede at de ødelagde det for de andre.

Den GM som på den måde ødelægger sin egen kampagne fortjener den dag hvor spillerne pludselig melder afbud en efter en fordi de ikke gider mere. Den spiller hvis karakterer gang på gang bliver slået ihjel af de andre må se sig selv i spejlet og tænke: "spiller jeg med – eller spiller jeg mod".

Rollespil handler om at spille med ....


Handoutets ulidelige ensidighed

af , 8. nov 2001, 22:32:17, 1408 visninger, (article)

Symbolet

Fem efterforskere er blevet sendt ud på landet for at finde ud af hvorfor byen Mianus aldrig oplever dagslys. Ude I et øde hus på sletten finder de et symbol indridset i en sten. Det forestiller en cirkel med fire sværd boret gennem centeret af den. Gode eventyrere som de er skynder de sig tilbage til Arkham og bevæger sig ind på biblioteket for at finde ud af hvad det betyder. Efter at have ledt i 2 timer, dvs. slået 4 Library Use rul, finder de en bog. I denne står:

"Det fortælles fra gamle dage at hekse ofte lavede et symbol med fire sværd der gennemborer en cirkel for at vogte over deres kraftcentrum. Dette symbol er ikke i brug længere, men det fortælles at man kan ødelægge et sådant kraftcentrum ved at overhælde det med en blanding af saltvand og urin. Dermed vil symbolet ødelægges."

Derefter tog de fem efterforskere tilbage til heden bevæbnet med salt, vand og fyldte blærer. De overhældte symbolet med denne blanding og i en sky af ild og røg brækkede stenen og solen vendte tilbage til den lille by i midtvesten.

Hurra ?!?

Vi prøver lige igen:

Symbolet

Fem efterforskere er blevet sendt ud på landet for at finde ud af hvorfor byen Mianus ikke aldrig oplever dagslys. Ude I et øde hus på sletten finder de et symbol indridset i en sten. Det forestiller en cirkel med fire sværd bordet gennem centeret af den. Gode eventyrere som de er skynder de sig tilbage til Arkham og bevæger sig ind på biblioteket for at finde ud af hvad det betyder. Efter at have ledt i 2 timer, dvs. slået 4 Library Use rul, finder en af dem en bog. I denne står:

"Det fortælles fra gamle dage at hekse ofte lavede et symbol med fire sværd der gennemborer en cirkel for at vogte over deres kraftcentrum. Dette symbol er ikke i brug længere, men det fortælles at man kan ødelægge en heksenes kraftcentrum ved at overhælde det med en blanding af saltvand og urin. Dermed vil symbolet ødelægges."

En anden af karaktererne har også slået sine 4 Library Use rul og har fundet en bog. I denne står:

"Da guderne forsvandt fra jorden svor de at ville forsejle deres kraft med et tegn. En cirkel gennemboret af fire sværd skal symbolisere det sted hvor gudernes kraft skal findes. Det er fra disse steder at guderne til evig tid vil holde kontakten til jorden og det er fra disse steder at de vil beskytte menneske mod alt ondt. Hvis et sådant symbol ødelægges vil det destruere balancen mellem godt og ondt – mellem guderne og underverdenen. Kun gennem disse symboler kan menneskene finde freden. Skrevet står at den som besudler gudernes mærke skal for evigt føle deres vrede – Gud elsker os og vil gøre så for evigt."

Hov?!?

Pludselig er karaktererne lokket til at tænke selv. De må lede videre, finde ud af mere.

Det handler om at lave facetterede handouts. Det handler om at karaktererne, med spillernes hjælp, selv må resonere sig frem til sandheden. Eller til deres sandhed. Om at give dem et reelt valg som de kan basere deres spil på. For at henføre til min egen artikel handler det om at give karaktererne flere strenge, flere instrumenter.

Rollespil handler om samtale og interaktion. Ved ikke at skære verden ud i pap giver vi karaktererne en mulighed for selv at vælge deres virkelighed. Godt nok er det dobbelt, nogen gange tredobbelt, arbejde for os som GM – men det betaler sig. For karaktererne diskuterer sagen. De bruger timer på det. De to timer de kan bruge på at diskutere næste skridt opvejer fint arbejdet. For i de to timer skulle du ellers som GM have leveret 4 random encounters eller 2 lesser demons og en landsbytosse.

Jamen?

Kun i rollespil taler bøger altid sandt. Jeg har stadig ikke set et scenarie (mærk jer: jeg har ikke læst alt) hvor der er bøger der taler hinanden imod. Men prøv at gå på biblioteket og find bøger om Mao fra 70erne. Der vil man finde udlægninger af ham fra massemorder til halvgud. Ingen af delene er hele sandheden – men hvad er? Er det kun os mennesker der skal have lov til kildekritik. Eller skal karaktererne også?

Vi må ønske at give karakterne en mulighed for at læse handouts på en ny måde. Nemlig som karakterer. Jeg har spillet mange scenarier på conner og mange sessions i kampagner. Og hver gang ser jeg det samme. Ligeså snart GM smider en bunke papirer (læs: et handout) på bordet så holder folk op med at spille rollespil. Men hvis der kommer modstridende handouts er de nød til det. Det er ikke spillerne der kan forholde sig til om A eller B er sand – det er kun karaktererne der har den magt – de bor nemlig i den verden hvor de er skrevet.

Især når det kommer til religion er dette vigtigt. Selv i vores vestlige sandhedsbog, Den Hellige Bibel, kan vi finde ikke et, men fire, testamenter. Nogle ting i disse er modstridende. Der er logiske huller hvis alt skal være sandt. Men det er synsvinkler. Handouts er også synsvinkler. Men hvis vi kun som GM tildeler folk et handout – så kan de ikke vælge deres egen sandhed. Og det er da synd.

Karakterer har også ret til kritisk sans!


Vampire: Må vi så få disciplin!

af , 9. nov 2001, 13:28:43, 1353 visninger, (comment)

Lidt grublen over, hvad discipliner kan i Vampire og hvor vi er på vej hen med de nye discipliner.

Mens vi venter på nedtællingen på Bloodlines, og White-Wolf afslører flere og flere af de nye klaner og discipliner, har der været en del diskussion om de nye klaner og discipliner her på RPGforum.

Den diskussion og en interessant snak jeg for nylig havde med en gruppe Vampirespillere har fået mig til at tænke lidt over grundelementerne i Vampire, og mine grublerier bliver serveret her.

En af de spillere, jeg snakkede med, sagde noget – for mig – meget tankevækkende: "det bedste kort i Vampire er Undead Strength".

Jeg tænkte først på nogle af de vilde rares: Pulled Fangs, Giants Blood, Eco Terrorists, Return to Innocence – men ved eftertanke kan jeg egentlig godt se, hvad han mener. Undead Strength er fuldstændigt enkel; ikke så meget udenomssnak: +1 damage, +2 på superior. Hvilken del af AV! var det du ikke forstod? Når det kommer til at give tæsk er Undead Strength et kort, som i al sin platte commonhed simpelthen ikke er til at komme uden om.

Og det samme gælder faktisk for næsten alle grundelementer i Vampire! Fra begyndelsen har der for næsten alle spillets grundelementer (bleed, vote, press, maneuver, intercept osv) været en disciplin, som kunne påvirke den del af spillet. Hvis jeg siger stealth, siger du obfuscate, siger jeg additional strikes, siger du celerity, damage prevention/fortitude, votes/presence, intercept/auspex.

Og det er klart, at hvis tingene er sådan, hvad skal vi så med nye discipliner?

Nogle af de nye discipliner og klaner har fundet deres eget ståsted, især efter Final Nights. Jeg synes Serpentis/Followers of Set, som "låner" fra andre, og Chimerstry som luskelistedrille-disciplin er karakteristiske og hænger godt sammen med klanens image. Andre discipliner har i mine øjne kun virket som et sammenbland af, hvad andre discipliner kunne i forvejen. De har derfor virket meget karakterløse (Dementation, Vicissitude og Obtenebration). Ikke dermed sagt, at Chimerstry er godt og Obtenebration er dårligt, muligvis tværtimod, men det er tydeligere hvad Chimerstry vil. Derfor tilføjer disciplinen noget til spillet og er sjovere at spille.

Lidt konklusion. Det, jeg prøver at komme frem til, er: Hvis de (formodentlig mange) nye discipliner i Bloodlines skal være interessante, så bliver de nødt til at bringe noget nyt til torvs. De bliver nødt til at udfylde en ny plads i spillet, og problemet er, at der stort set er udsolgt, da de gamle discipliner har dækket alle grundelementerne i spillet.

Vi kan håbe, at White-Wolf virkelig har været opfindsomme og fundet på noget helt nyt, som vi for eksempel så med Toreador Grand Ball, Sensory Deprivation eller Ventrue Antitribu’s antipolitik, som vi slipper for bare at få de samme mekanismer en gang til. For eksempel ser ideen om en healing disciplin interessant ud.

Men hvad mon det vil gøre ved spillet, hvis 5-10 discipliner introducerer fuldstændig nye elementer i Vampire?

Og lad os så i øvrigt få en disciplin, som gør allies til at spille med!

Det var bare det.

:-(=)

Kristian

Tak til diverse debattører her på RPGforum, Claus og nogle Bornholmere, som ikke er født ved kejsersnit, for inspiration.


Vampire: Meet the Inner Circle.

af , 19. nov 2001, 22:56:01, 1366 visninger, (comment)

Et kig på de 7 Inner Circle medlemmer

I Final Nights fik de fire uafhængige klaner hver deres kapacitet 11 vampyr, og fra folks bytteønsker, virker det til, at de er virkelig populære. Jeg tænkte derfor, det var på sin plads at kaste et blik på, hvad man får for 11 blod inden for Camarillaen.

Nedenfor er gennemgået de 7 Inner Circle vampyrer, og hvad de betyder for de enkelte klaners muligheder. Jeg har også skrevet denne artikel for at høre andre folks meninger, og jeg har derfor lave en rangliste for de syv Inner Circle vampyrer, så vi har noget at skændes om.

Lidt generelt om Inner Circle vampyrerne

Alle Inner Circle vampyrerne har 4 stemmer og +2 bleed. Det er massivt, og det alene gør dem værd at overveje.

Sabbath vampyrerne har generelt færre stemmer end Camarilla vampyrerne og med Final Nights er de 4 uafhængige klaner (Ravnos, Assamite, Set og Giovanni) blevet populære, og de har endnu færre stemmer. Resultatet er – i hvert fald i de kredse jeg spiller – at der er meget få stemmer på bordet. Med 4 stemmer fra én Inner Circle har man nemt halvdelen af stemmerne og det er en lun fornemmelse, især når nogen overvejer diablerie.

Et problem med Inner Circle vampyrerne er, at de har adgang til for få kort. Ud over de indbyggede fordele i vampyrerne, er det at være Inner Circle simpelthen ikke fedt nok. Det bedste kort nu er Absolution of the Diabolist, men jeg synes the Inner Circle burde kunne spille alle de kort som prinser og justicars kan. Jeg ved godt, at det i World-of-Darkness sammenhæng/storyline er noget vrøvl, men for 11 pool synes jeg man skal have både i pose og sæk!

Min største modvilje mod Inner Circle vampyrerne er når alt kommer til alt, at de er meget dyre. Med 11 pool er over en trediedel af ens startkapital investeret i én aktie, og vampyrer er nu en gang sårbare. Inner Circle vampyrerne har deres berettigelse, men jeg har en del gang set spillere tage en 11’er frem og der efter enten være lammet, fordi de kun har råd til én vampyr mere. Eller de tager to vampyrer til frem og ligger resten af spillet og klynkende holder fast ved deres sidste 4 pool.

Præsentation og vurdering af Inner Circle medlemmerne

Alexandra, Arika, Etrius, Gwendolyn, Harrod, Leandro & Stanislava. Der er altså en overvægt af kvinder i Camarillaens inderste rækker, og tøserne giver oven i købet fyrene baghjul!


Gwendolyn Brujah PRE, POT, CEL FOR, aus, tha.

Gwen er den eneste Inner Circle vampyr uden specielle egenskaber (ud over de 4 stemmer og +2 bleed), og derfor ser vi først på hende. Så kan vi måle de andre i forhold til hende. Superior fortitude gør Qwendolyn en god vampyr i et potence/fortitude deck sammen med fx Jimmy Dunn og nogle Nosferatu/Brujah/Ventrue og asupex gør hende brugbar sammen med Toreador. Gwendolyn er derfor nummer 3.


Arika Ventrue. FOR, DOM, PRE, OBF, cel, aus.

Arika gør, at dit prey skal betale 1 pool hver tur for hver location, han/hun vil beholde i spil. Kort sagt, farvel fordel ved Hunting Grounds og Eco Terrorists og de fleste andre locations er også for dyre at beholde i spil.

Desuden har hun superior obfuscate, en disciplin hun deler med Queen Anne og Suhailah. Så smid de 3 damer, et par disciplinkort, nogle Forgotten Labyrinth og måske en Changeling Skin Mask i dit Ventrue deck – så er det slut med at få blocket sine political actions.

Alt dette, og samtidig har hun lige så mange discipliner som Gwendolyn. Der kan ikke være megen tvivl – Arika er nummer 1.


Alexandra Toreador. AUS, PRE, CEL, ANI, dom.

Hvis der er nogen, der kan gøres Arika rangen som Camarillaens ukronede dronning stridig, er det Alexandra. Evnen til at untappe en anden Toreador er skabt til at blive brugt sammen med Toreador Grand Ball. Så var det altså to unblockable actions du havde hver tur. Der er ingen andre Toreador, der har animalism, men en del har dominate, så muligvis kan den bruges som fjerde disciplin i dit Toreador deck. Alexandra er nummer 2.


Stanislava Gangrel. FOR, ANI, PRO, CEL, DOM.

Ud over Arika og Alexandra er der ingen af de andre Inner Circle medlemmers specielle egenskaber som er noget værd (måske på nær Leandro, men mere om det senere) og det samme gælder Stanislava. Jeg synes, hun skulle have have potence som en del andre Gangrel, men nej. Til gengæld har hun superior dominate ligesom Iliana, så der er måske muligheder dér.

Stanislava er nummer 4, først og fremmest fordi hun gør det muligt at spille Absolution of the Diabolist. Pludselig kan man så spille Amaranth på alle de vampyrer, som ellers bare skulle i torpor efter en gang aggravated damage.


Harrod Nosferatu. POT, OBF, ANI, CEL, pre, aus.

Endelig er vi nået ned i herrernes rækker, og jeg har aldrig set nogen af de tre sidste Inner Circle medlemmer i spil – så kan du selv gætte på, hvorfor de ligger sidst.

Harrod er endnu en Nosferatu med en ligegyldig egenskab. Superior celerity gør dog, at han sammen med Calebos og Beast fra Nosferatu-antitribu er klart til at give nogle bank, også efter første strike, og derfor er Harrod nummer 5.


Leandro Malkavian. OBF, AUS, PRE, dom, cel.

Der, hvor jeg spiller, er Malkavian stealth/bleed ikke en accepteret deck-type. Det er den mest broken og mest kedelige deck-type, så hvorfor spille med den? Når det er sagt, så hvis stealth/bleed var en accepteret deck-type, ville Leandro måske ligge højere på listen.

Leandro fjerner andre spilleres transfers, medmindre de betaler 1 pool. En virkelig hård egenskab, hvis man ellers kunne få Leandro hurtigt i spil. Da det tager mindst 3 ture at få en Inner Circle vampyr i spil, tager jeg altid først en mindre vampyr frem som beskyttelse, før det er de store drenges tur. En Inner Circle vil derfor typisk først komme i spil i tur 5 eller senere, og på det tidspunkt er Leandros egenskab stort set ligegyldig.

Hvis det kunne lykkes at få ham ud i tur 2 med Tomb of Rameses III eller Information Highway, vil han gøre ondt, men da han ikke en gang har sin egen klans tre discipliner på superior, er det bare ikke godt nok, og Leandro er derfor nummer 6.


Etrius Tremere. AUS, THA, DOM, OBF, pro.

Etrius har superior obfuscate, en disciplin han deler med Justine fra Tremere og Reverend Blackwood og Ian Forestal fra Tremere-antitribu. Så hvis man ville kunne man sagtens lave et tema dér. Men i mit hoved skal Tremere intercepte og slås, og hvad skal man så med obfuscate?

Etrius kan stjæle 3 blod fra en anden Tremere men nu, pre-Bloodlines, er der 20 klaner. Chancen for at se en specifik klan i spil er derfor meget lille, og Etrius’ egenskab er meget sjældent brugbar.

Etrius placering i bunden af fødekæden blandt Inner Circle medlemmerne er ikke, fordi han nødvendigvis er den dårligste, men fordi han er den mest overflødige. Tremere har så mange andre gode vampyrer med lavere kapacitet, at det simpelthen ikke er værd at investere i Etrius. Og både Cassandra og Ulugh Begs egenskaber er bedre end Etrius’.

Har man også adgang til Tremere-antitribu når man skal lave deck, ja så bliver der aldrig plads til Etrius. Etrius er derfor nummer 7.

Den endelige rankorden er altså - ud over at være voldsomt påvirket af, hvilke klaner jeg selv spiller og kan lide:

1. Arika

2. Alexandra

3. Gwendolyn

4. Stanislava

5. Harrod

6. Leandro

7. Etrius

Hvad synes du?

:-(=)

Kristian


Er rollespil blevet digitalt?

af Brian Rasmussen, 20. nov 2001, 21:21:34, 1461 visninger, (topten)

I disse valgtider mente jeg at det var på tide at offentliggøre et par resultater om hvordan det står til her på RPGFORUM.

Rollespil er måske ikke blevet digitalt som overskriften antyder, men det er et emne der lader til at optage RPGFORUMs læsere. Lars' artikel er i hvert fald uden sidestykke den meste læste. Dernæst synes Tommys beretning om den mystiske fusion mellem Pokémon og Cthulhu at have vagt læsernes nysgerrighed, mens alle de andre artikler i feltet ligger forbløffende tæt. De ti mest læste artikler på RPGFORUM er:

1 Computeren kan ikke spille rollespil af Lars Andresen, 451 hits

2 Pokéthulhu af Tommy Jensen, 300 hits

3 RPGForums Gamle Travere af Sanne Harder, 256 hits

4 Rollespil litteraturliste af Lars Konzack, 240 hits

5 D20 ting (anden del) af Tommy Jensen, 240 hits

6 Chessex dice – ruller godt men... af Sebastian Flamant, 237 hits

7 Deadlands: The Black Circle af Brian Rasmussen, 235 hits

8 Hvad er alt det der D20 for noget? af Tommy Jensen, 234 hits

9 Brawl - Tørre tæsk på to minutter! af Sebastian Flamant, 232 hits

10 Sketch - Tændstikmænd af rette støbning! af Sebastian Flamant, 224 hits

Og som det hører sig til ved hitlister har vi også et par boblere:

1 Virkeligheden truer af Sebastian Flamant, 223 hits

2 Improvisationsscenariet af Lars Konzack, 223 hits

3 Krystalkuglen #1 af Tommy Jensen, 220 hits

Jeg håber, I vil bruge lejligheden til at få læst et par artikler mere og til alle redaktørerne: Med al den ære er det bare med at få skrevet nogle flere artikler! ;o)

God valgaften... eller det


RPG Obscura!

af Tommy Jensen, 27. nov 2001, 14:57:24, 1281 visninger, (article)

Jeg har rodet lidt rundt iblandt de lidt mindre kendte ting på vores lager for at finde de mest obscure, glemte eller mystiske rollespils ting!

Det er lidt ligesom at snuse rundt i Indiana Jones baglokale (hmm er det ikke Azteker masken med den frygtelige forbandelse... den skal jeg også huske at få destrueret snart).

Nå - men her er noget af det jeg fandt.

PSYCHOSIS: SHIP OF FOOLS

En ambitiøs sag fra Chameleon Eclectic Entertainment. Skrevet af John Fletcher til Psychosis systemet/serien, men jeg tror godt nok ikke der kom flere.

Det er et stort set systemløst rollespil med alt hvad du har brug for med i bogen på nær et sæt Tarot (eller Tarok som det jo hedder på dansk) kort.

Ud over systemet, kan bogen prale af at den har en komplet kampagne med stof til 6-8 game sessions.

Men hvad er det så for noget? Ja det er fandme ikke nemt at svare på.

Spillere såvel som game mastere skal forberede sig på at blive kastet ud i noget helt nyt! Erfarne folk kan godt glemme hvad de har lært... Sådan skriver John Fletcher i ndledningen.

Se jeg har godt nok læst lidt længere - men hvis jeg røber hvad det går ud på så mister det desværre hele meningen med det. Så lad mig blot give jer teksten fra bagsiden af bogen, som man må formode at alle har lov at læse.

I blink, and when I open my eyes I´m in an unfamiliar room - an unfamiliar body - an unfamiliar mind. Yeasterday´s memories are as clear as a photohraph - but one by one they all prove lies, and even my own name eludes me. Dark shapes linger at the edge of my vision. Strangers glare with menace and loathing. The whole world has turned upside down, but nobody else seems to notice.

What the hell is happening to me?

MACHO WOMEN WITH GUNS 2nd Ed.

Sjovt nok også fra omkring 94, men i virkeligheden en del ældre idet der jo her er tale om 2. udgaven (ooooh).

Rollespillet der er dårlig smag fra ende til anden.

Designeren Greg Porter har besluttet at give alle spiller det de helst vil have - nemlig kvinder og våben!

I spillet har man 5 basic stats: Strength, Dexterity, Macho, Looks og Health (hey Brian det er næsten ligesom GURPS).

Ud fra Looks kan man naturligvis regne sit brystmål!

Bemærk også at der ikke er noget med intelligens, vi er ligeglade bare de ser godt ud og har nogle ordentlige gøbs.

I monster sektionen kan man finde Oddzilla, Lawyers, Gnarlythotep og Bthulhu.

Bliver man rigtigt bidt af spillet kan man naturligvis udvide med Bat Winged Bimbos from Hell eller Renegade Nuns on Wheels.

CADILLACS AND DINOSAURS

Thrilling Adventures in a World Gone Mad! Det er det der hedder "the catch phrase" på forsiden. Men ellers siger titlen sådan set det hele. Det handler om at køre rundt i store amerikaner biler og skyde dino'er.

Spillet foregår i "the Xenozoic era" som vistnok er pure opfundet af tegneren og forfatteren Mark Schultz. Således er Cadillacs and Dinosaurs baseret på en række tegneserier fra midt i 90'erne. Schulz har også leveret tegninger til spillet der da har en vis visuel appeal (han tegner sådan lidt ligesom de gamle Tarzan og/eller Jens Lyn).

Systemet er fuldt kompatibelt med Twilight 2000 (juuhuu) men er iøvrigt komplet i sig selv.

Så er man til sådan noget Lost World agtigt noget, med nogle "smarte" biler smidt ind - så er det nok lige rollespillet til dig!!!

Her slutter så min graven rundt, for denne gang. Evt. respons vil vise om der er basis for at finde flere mystiske, gemte eller glemte ting frem fra loftet!

Ps. Tegningen med elefanten er altså ikke fra Cadillacs and Dinosaurs... den er min egen. Truut.

TJ


En uendeligt gammel vinkel

af Michael Erik Næsby, 23. maj 2006, 17:37:33, 2367 visninger, (article)

Der er mange måder at opbygge spilsystemer på, og hermed bringer vi med eneret for forsamlingshuset en alternativ - men ganske effektfuld - løsningsmodel.

Det handler om brugen af de gamle og mystiske tarot-kort som rollespilssystem. Det ideelle system findes næppe, men forskellige systemer er mere eller mindre velegnede til forskellige typer scenarier og kampagner. Bortset fra egentlig systemløst rollespil bygger de alle (de fleste?) dog på nogle fælles forudsætninger: Karaktererne har et sæt færdigheder og evner, som de er mere eller mindre fremragende indenfor, og disse evner er udslagsgivende for resultatet af de handlinger, de ønsker at foretage sig. Det er faktisk en meget moderne og vestlig synsvinkel. Jeg mener, at der kan skabes spændende og relevante systemer ud fra helt andre metodiske grundlag. Min version af tarot-systemet er et eksempel på disse muligheder.

I de 'gode gamle dage' var man ikke så fokuseret på den enkeltes egne fortræffeligheder, som vi er i dag. Vi var generelt 'mindre' og mere betydningsløse dele af det store billede. Ord som 'Skæbnens Spil', 'Gudernes Vilje', 'Skjulte Kræfter' og 'Mørkets Magt' betød mere end den enkeltes ønsker, kunnen og vilje. Vi var alle kun ydmyge brikker. I vores dages individualiserede verdensbillede er dette vel ikke en populær måde at se verden på, men ikke desto mindre er den ganske effektiv ud fra en fortællingsvinkel. I fortællinger ER der jo netop ofte en Højere Mening, en grund til de grusomheder, vi må gennemgå, en pointe.

Tarot-kort er blevet brugt til at spå folk i generationer. Deres oprindelse fortaber sig i historiens dunkle tåger, men det første kendte sæt blev givet til en italiensk konge en gang i det 15. årh. Af kortenes symbolik fremgår det, at de har et ikke helt entydigt forhold til den på den tid herskende kristne verdensopfattelse. Der er både kætterske og halvhedenske tanker og ideer skjult på de farvestrålende sider, og brugen af kortene har da heller ikke altid ligefrem haft kirkens velsignelse. Alt i alt måske ikke specielt relevant i vores sammenhæng, bortset fra, at det alt sammen er noget, der er med til at gøre disse kort særdeles velegnede som spilsystem i forbindelse med scenarier, der handler om 'det okkulte': horror, gysere, CoC og al den slags.

Kort fortalt

Den metode, jeg har brugt, er ekstremt enkel. Man tager de 21 såkaldte trumfer fra et sæt tarot-kort, blander dem, og hver gang, der er brug for det, tager man et kort fra toppen af bunken. Kortets betydning afgør udfaldet af den pågældende handling eller situation. Hov hov! - Siger mange sikkert så: det gi'r jo ingen mening! Men det er netop det, der er det smukke ved det. Fordi tarot-kortene er skabt til at spå med, ikke mindst om udfaldet af menneskers handlinger, giver det faktisk netop Mening. Kortene har ligefrem en tendens til at 'fortælle med' og kan tilføje situationerne nye dimensioner, og det er temmelig oplagt at knytte karakterer og ikke mindst NPC'er til bestemte kort.

Hvis det kort, man har trukket, faktisk ikke er entydigt i situationen, kan man blot trække et kort til, for så at lade udfaldet afgøres af en kombineret tolkning af de to kort. For det meste er kortenes 'svar' dog overraskende nemme at forstå i praksis, men som for alle andre spilsystemer gælder det selvfølgelig også her, at spillederen skal bruge sin sunde fornuft.

Det giver en særlig stemning, hvis man behandler kortene med en vis dramatisk sans: Det er Skæbnekort dette her, og de skal tages alvorligt. Samtidig er illustrationerne på de bedste sæt særdeles stemningsfulde og passer virkelig godt ind i den rigtige type af scenarier.

Kortene indeholder overordnet set et bestemt ret kompliceret livssyn. De enkelte kort udtrykker 'principper' og verdensanskuelser, som kan virke relativt håndfaste. Det behøver dog ikke være det store problem, for der er næsten altid mindst et kort, der udtrykker det modsatte 'princip'. Jeg har valgt kun at medtage trumferne i mit system, men faktisk er der - ligesom i almindelige kortspil - yderligere fire farver (i tarot med 14 kort i hver) Disse korts betydning er dog mere udvandet end trumfernes, og det vil desuden kræve en del systematiske og matematiske overvejelser at medtage dem. Min opfattelse er, at det vil gøre systemet både kedeligere og mere besværligt i brug, så dem har jeg simpelthen valgt at ignorere.

I den praktiske virkelighed

Nedenfor har jeg gengivet den lynguide til tarot-kortenes fortolkning, jeg anvendte i 'Slavernes Sang'.

Det bedste vil naturligvis være at sætte sig lidt mere ind i deres anvendelse og betydning. Jeg kan anbefale Frank Jensens 'Tarot', som sikkert kan fås på dit bibliotek. Et sæt tarot-kort kan fås i mange varianter. De koster dog stort set alle godt 125 kr. og kan fås i større boghandler samt i specialforretninger for urtete, røgelse og krystalterapi.

God fornøjelse

0 - Narren: - 0
Hovedbetydning: - Dumhed/Uvidenhed
Fortolkninger:
Uklog adfærd. At handle uden at overskue konsekvenserne. Begær, stræben efter uopnåelige mål. Overskridelse af grænser. Husk dog, at i nogen situationer er den klogeste, den der ved, at hun ingenting ved.
Kortet vil modvirke ukloge og uovervejede handlinger.

Kortet vil gavne handlinger, der har til formål at indhente viden og blive klogere.

1 - Magikeren - I
Hovedbetydning: - Kreativitet/Viljestyrke
Fortolkninger:
Behændighed, veltalenhed, kreativitet, svindel, forfinethed, stil, dannelse, viden. Forbindelse til overnaturlige kræfter.

Kortet gavner alle slags handlinger. Jo mere 'avancerede' og/eller komplicerede desto bedre.

2 - Ypperstepræstinden - II
Hovedbetydning: - Intuition/Mystik
Fortolkninger:
Kvindelighed. Skjult viden. Naturens hemmelige kræfter. At holde på en hemmelighed. Månegudinden.
(Kortet kaldes også nogen gange "den kvindelige pave" med en henvisning til pave Johannes d. 8. (854 - 856) - der viste sig at være en kvinde. (Sikke noget!)*1)
"Ypperstepræstinden" virker negativt på handlinger der bygger på fysisk styrke, forhastede beslutninger og magtanvendelse. Positivt på handlinger, der skal skjule noget eller som bygger på 'fornemmelser' instinkter eller mystisk viden.

3 - Kejserinden - III
Hovedbetydning: - Matriarkat/Frugtbarhed
Fortolkninger:
Moderskab. Initiativ. Fundament. Sikkerhed. Personlig og familiemæssig stabilitet. Vækst og frodighed. Kvinden i en mands liv. Psykisk stabilitet.
Kejserinden er den store Moder Natur-ting.
"Kejserinden" modvirker store og pludselige forandringer. Aktiviteter, der kan skabe stridigheder i familien og udenomsægteskabelige affærer.
Positivt på moralske og autoritære handlinger. - Lov og orden. God for familie og (moralsk acceptabel) kærlighed.

4 - Kejseren - IV
Hovedbetydning: - Autoritet/Stabilitet/Erfaring
Fortolkninger:
Patriarkat. Ambitioner. Beskyttelse. Faderskab. Indflydelse. Magt og Magtanvendelse. Lov og Orden. (Dominerende) Personlighed. Traditionelle familieværdier.
"Kejseren" virker negativt på handlinger der medfører omvæltninger eller bryder moralske eller juridiske love. Positivt på handlinger, der underbygger autoritet eller sker fra en magtposition.

5 - Hierofanten (Paven) - V
Hovedbetydning: - Lov og Orden/Tradition/ Kirke
Fortolkninger:

Bundethed til samfundsmæssige konventioner. (Behov for) social accept. Religiøse systemer. Konventioner. Slaveri. Religiøs trøst. Hierofanten er Ypperstepræstindens direkte modstykke.
"Hierofanten" virker negativt på handlinger der medfører omvæltninger eller bryder moralske, kirkelige eller juridiske love og konventioner. Positivt på handlinger der bunder i religiøs tro, samfundsmæssige konventioner og/eller normer.

6 - De Elskende VI Hovedbetydning: - Kærlighed/tiltrækning
Fortolkninger:
Harmoni eller stræben efter harmoni. Ny kærlighed. Fristelse. Følelser. Følelser frem for intellekt.
"De Elskende" virker negativt på handlinger der er velovervejede og rent fornuftbetonede. Positivt på handlinger der gøres af kærlighed og følelsesmæssige grunde. Dog negativt på alt, hvad der har med vrede og had at gøre.

7 - Vognen VII
Hovedbetydning: - Fremskridt/sejr/rejse
Fortolkninger:
Sikkerhed. Evne til at modstå fristelser. Check på tingene. Følelseskontrol. Sundhed. Triumf. Ensporethed.
"Vognen" virker negativt på handlinger der bygger på pludselige indskydelser, eller voldsomme følelser. Positivt på næsten alle andre slags handlinger. (Handlekraft)

8 - Styrke - VIII
Hovedbetydning: - Styrke/Mod
Fortolkninger:
Indre styrke. Afholdenhed. Modstandskraft. Kraft frem for snilde.
Kortet modvirker handlinger, der kræver snilde og behændighed. gavner handlinger, der kræver mod og (moralsk/personlig) styrke.

9 - Eneboeren IX
Hovedbetydning: - Visdom/Højere viden
Fortolkninger:
Klogskab. Viden. Vejledning. Meditation og overvejelse. Planlægning. Oplysning og lærdom. Diskretion.
"Eneboeren" virker negativt på uovervejede handlinger der bygger på pludselige indskydelser. Vold. Løgn og pralende adfærd. Positivt på handlinger der er tegn på eller kan bruges til at opnå visdom.

10 - Lykkens hjul X
Hovedbetydning: - Omskiftelighed/skæbne
Fortolkninger:
Ny begyndelse. Store omvæltninger. Held for den uheldige. Begivenheder man ikke har indflydelse på. Negative konsekvenser af ens handlinger.
Uheld for den heldige. Ustabilitet.

11 - Retfærdigheden - XI
Hovedbetydning: - Retfærdighed/Ligevægt
Fortolkninger:
Aftale ved forhandling. Retsindighed. Fordomme. Dom. Fordømmelse. Samtale i stedet for konflikt. Retfærdig sejr.
Kortet modvirker handlinger, der har til formål at snyde andre, og ukonventionelle eller ulovlige handlinger og omvendt.

12 - Den hængte mand - XII
Hovedbetydning: - Opofrelse/tilpasningsevne
Fortolkninger:
En pause i livet. Udsættelse af beslutninger. Afventning af afgørelser. Ændringer. Prøvelser. Ukonventionel tankegang. Psykiske problemer. Skifte side. Ændre synspunkt. Forræderi.
I enkelte Tarot-versioner hedder kortet direkte "Forræderen".
"Den Hængte" modvirker handlinger der er velovervejede og fornuftbetonede, men også handlinger der er pludselige eller uovervejede. =Handlingslammelse.

13 - Døden - XIII
Hovedbetydning: - Død/Afslutning/Begyndelse
Fortolkninger:
Stor naturlig forandring. (Nødvendig) ødelæggelse. Uundgåelighed. Bevidsthedsforandring. Stilstand. Dvale. Stagnation.
Døden rammer alle, høj som lav, ung som gammel, og gør det ofte uventet.
Modvirker komplicerede planer, der bygger på ting, man ikke selv har kontrol over. Ambitioner. Påvirker de fleste handlinger og situationer i uventet negativ retning.
Kortet vil gavne voldsomme, definitive og/eller skæbnesvangre handlinger.

14 - Mådehold XIV
Hovedbetydning: - Overvejelse/Ro
Fortolkninger:
Forening af modsatrettede synspunkter, aspekter eller handlinger. Temperamentsløshed. (God) Økonomi. Harmoni. Tilpasningsevne. Balance på alle planer.
Kortet modvirker handlinger, der skyldes temperament og følelser. Handlinger der kan forstyrre en balance. Omtanke fremfor uovervejede handlinger. Gavner handlinger (eller undladelse af handlinger), der bygger på overvejelser eller skyldes, at man ikke giver efter for følelser eller pludselige indskydelser.

15 - Djævlen - XV
Hovedbetydning: - Djævelskab/Perversion
Fortolkninger:
Skjulte kræfter. Sort magi. Materiel binding. (Urimelig og overdreven) Magtanvendelse. Løgn. Utilfredshed. Seksuelle afvigelser. Hæmmningsløshed.
Kortet modvirker de fleste af karakterernes handlinger, medmindre de kan siges at være djævelske, hæmningsløse, egoistiske eller måske direkte perverterede.

16 - Tårnet - XVIHovedbetydning: - Strid/Ødelæggelse
Fortolkninger:
Konflikt. Forandring. Katastrofe. "Storhed står for fald". (Alvorlige) misforståelser. Ufornuftig afsløring af hemmeligheder.
Kortet hedder ofte "The Tower of Destruction" på engelsk. Symbolet kan henvise til Babelstårnet.
Kortet modvirker de fleste af karakterernes handlinger idet det vil medføre voldsomme og uforudseelige konsekvenser. Kortet vil gavne voldsomme, destruktive og overraskende handlinger, men kan alligevel ofte medføre uforudsete konsekvenser.

17 - Stjernen XVII
Hovedbetydning: - Håb/Ungdom/Sundhed
Fortolkninger:
Indsigt. Psykisk og/eller fysisk udvikling. At modtage eller give kærlighed. At helbrede
Modvirker handlinger der bygger på vold, ufornuft og uvidenhed. Gavner forsøg på at vinde indsigt og personlig udvikling.

18 - Månen - XVIIIHovedbetydning: - Religiøs krise/Intuition/Hemmelig viden
Fortolkninger:

Intuition frem for fornuft. At stole på sig selv (frem for på gode råd og etableret viden). Fantasi. Risiko. Skjulte ting. Fjender. Bagtalelse. Okkult viden og okkulte handlinger. Det uforklarlige.
Månen er Solens modsætning.
Modvirker afsløring, fornuftige eller rent fornuftbetonede handlinger. Gavner fantasifulde, skjulte, risikobetonede og - selvfølgelig - okkulte handlinger.

19 - Solen - IXX
Hovedbetydning: - Åbenhed/(Op)lysning
Fortolkninger:
Dristige ideer. Succes (på trods). Fantasi. Sikkerhed (i modsætning til fare). Materiel lykke. Tilfredshed. Ånd og bevidsthed. Logik.
Solen er Månens modsætning.
Afslører hemmeligheder, Mørkets gerninger og (Sort) Magi. Modvirker bedrag og hemmelighedsfuldhed samt ufornuftige handlinger. Styrker alt, hvad der har med afsløring, oplysning og sund fornuft at gøre.

20 - Dommen - - XX
Hovedbetydning: - Dom/Slutning
Fortolkninger:
Færdiggørelse. Ændring, forandring. Retfærdighed. Afstraffelse (af syndere). Afslutning. Angst for det forestående. Dødsangst. Apokalypse Undergang og begyndelsen på ...
Kortet vil have en negativ effekt på næsten alt, hvad karaktererne foretager sig, undtagen hvis det kan siges at have en definitiv dømmende og/eller afsluttende effekt.

21 - Verden - XXI
Hovedbetydning: - Frihed/Kulmination/Alting
Fortolkninger:
Nyskabelse. Afslutning og begyndelse på noget nyt. Flytning. Jobskifte. Bevidsthedsudvidelse. Personlighedsudvikling. Opfyldelse af ønsker. Tilfredsstillelse. Befrielse.
Verden er det opnåede mål, hvortil al stræben leder.
Kortet vil have en positiv effekt på de fleste af karakterernes handlinger: forsøg på at opklare mysteriet, og redde sig ud af deres knibe m.v. Gavner fællesskab, vækst og udvikling, frihed og den slags. Negativt på forsøg på at begrænse, fange eller indskrænke (fx folk, der ikke fortjener det) samt på at skjule og hemmeligholde 'mørke' hemmeligheder eller ting.

god fornøjelse

-michael

*1
Siden den gang har alle paver skulle sætte sig med enden bar på et glassæde, således at man kan undgå gentagelser. Pave Johannes d. 8. indgår ikke i den katolske kirkes officielle paverække.


Madam Meta og rollespilsresistensen

af Michael Erik Næsby, 7. dec 2001, 14:46:11, 1795 visninger, (article)

Om hvorfor rollespillere ikke kan spille rollespil, om hvad man kan gøre ved det, og om metarollespil og rollespillets eventuelle fremtid

Rollespillere kan ikke spille rollespil. Grunden er, at de har spillet så meget rollespil, at de er stort set imune overfor de elementer, der traditionelt indgår i rollespil: gigantiske monstre, blodsugende vampyrer, blod, drab og mere blod. Magiske mestre og okkulte onkler siger dem heller ikke længere alverden. Ikke blot holder Det Fantastiske op med at være ret fantastisk, hvis man får for meget af det. Alle former for plot-elementer bliver mere og mere betydningsløse, når man kender dem for indgående. Rollespillets potentielle magi mister sin magt, når man er kommet til at tage den for givet. Rollespillere er med andre ord rollespilsresistente. Min fornemmelse er, at rollespil som medie yderligere er hæmmet af, at det i virkeligheden først og fremmest er en social aktivitet. I hyggens og samværets navn indtager rollespillere mængder af materiale som strengt taget hæver sig ganske lidt over det objektivt elendige, - men det er OK, for det er jo hyggeligt. (Det skal bestemt ikke opfattes som en kritik af den sociale aktivitet. Blot en konstatering af hvor gennemsitsrollespillerens prioriteringer ligger.) Middelmådige forudsigelige kampagner og scenarier er med til at fremkalde og styke rollespilsresistens.

Fortællinger, som dem rollespil formidler, er ikke blot ligegyldig underholdning. De indeholder konstruktioner, der afspejler vores måde at opfatte omverdenen på. At fortælle om noget er det samme som at konstruere meningsfuldhed af noget. Ofte i flere lag, hvor de mest grundlæggende er så indlysende selvevidente, at vi ofte ikke en gang bemærker dem. Selv når, eller måske rettere: især når fortællingerne ER ligegyldig og overfladisk underholdning, vil de afsløre primitive tankesæt, der afspejler vores fordomme og (manglende) erkendelser. Det kan illustreres med et eksempel, der ganske vidst er lidt ved siden af: omkring 1900-tallet var mange helt seriøse videnskabsmænd meget optagede af at definere nøjagtigt hvori den europæiske races overlegenhed overfor alle andre racer bestod, samt i at placere disse racer i en rangordenen. Rollespilsresistensen betyder selvfølgelig, at Fortællingen mister sin kraft. Rollespilleren blive blind for betydningen af det univers hun/han befinder sig i.

Om Alice og spejlet
Jeg har gennem utallige århundreder*1 fremført det synspunkt, at det særlige kendetegn ved rollespil som medie er modtagerens (=spillerens) synsvinkel. Man oplever fiktionen gennem en deltager i denne fiktion. Derved har rollespilsmediet mulighed for at gennemtrænge en række af de grænser, som traditionelle 'envejsmedier' lider under. Man kan kalde det 'interaktiv fiktion', hvis man har hang til buzzwords. Det er afgørende, at spilleren får mulighed for leve sig ind i rollen. Ikke som den resistente rollespiller, men som en 'virkelig' person med egne tanker følelser og alt det der. Men indlevelse er et tveægget begreb, og hvis ikke spilleren oplever karakterens handlinger, som noget andet end spillerens egne handlinger, så virker skidtet ikke. Spillerens vej til erkendelse ligger således i at kunne betragte og forstå sin karakters handlinger. Der er altså tale om to forskellige funktioner: man skal kunne leve sig ind i rollen OG man skal kunne forstå den (og plottet) udefra. Den resistente rollespiller reflekterer ikke over dobbeltheden

De seneste år har vi set en stigende interesse for det såkaldte meta-rollespil. Betegnelsen er kommet til at dække to forskellige ting: Rollespil, der handler om rollespil, eller rollespil, der blander flere virkeligheder sammen indenfor det samme fiktionsværk. Begge dele kan naturligvis forekomme samtidigt. Jeg har selv arbejdet en hel del med disse metaelementer. Det er der flere grunde til: indlysende nok, er rollespil i sig selv et interessant emne. I det øjeblik, man skriver rollespil om rollespil sætter man også fokus på selve rollespilsfænomenet, og det kommer selvfølgelig til at handle om vores erkendelser (eller mangel på samme) af, hvad rollespil er.

I Den Uendelige Historie af Michael Ende bliver en dreng fanget i den historie, han er ved at læse. Man har altså to virkeligheder indenfor samme fiktion. Lignende elementer kendes fra film som Cairo Rose, The Last Action Hero, The Matrix og The Truman Show. Faktisk er der masser af eksempler. Pointen i disse fortællinger er naturligvis altid, at virkeligheden måske ikke er et entydigt fænomen. I mange af dem ser man en kraftig fokusering på, hvordan mediets eget forhold til beskuerens virkelighed er. Der er blevet skrevet en del om teater på forummet i den sidste tid, men personligt forekommer det mig, at billedkunsten giver de bedste og mest håndfaste eksempler: Rene Magritte, der giver billedet af en pibe den meget sigende titel "Dette er ikke en Pibe" og Marcel Duchamp, der sætter en toiletkumme op på en kunstudstilling, og derved får folk til at forholde sig helt anderledes til denne relativt vulgære genstand. - Hvadenten de vil det eller ej. Spørgsmålet er naturligvis: hvad er den nøjagtige forskel på et billede af en pibe og en pibe, hvad er forskellen på en hvid porcelænsskål på et toilet og den samme skål i et udstillingslokale, og hvad er forskellen på en drage i et scenarie og en drage i virkeligheden. Svaret er, at disse genstande og væsner er blevet bevidst udvalgt blandt mange mulige og præsenteret for en bestemt gruppe modtagere med et bestemt formål. De er gjort til dele af en Fortælling. Meget firkantet kan man vel påstå, at billedkunsten har det samme problem som rollespillet har. Kunstbetragtere bliver kunstresistente. De ser ganske vist tingene, men er ikke opmærksomme på udvælgelsesprocessen bag, de uvalgte muligheder og vinklingen af "virkeligheden", før man slår dem oven i hovedet med dem. Metakunsten bliver svaret.

Metakunst og metarollespil har i midlertid et seriøst problem: i det øjeblik, man har udtalt de magiske ord: "Dette er ikke pibe", har man samtidigt fået dræbt dragen. I rollespilssammenhæng svarer det simpelthen til at sige: "Du er ikke hovedpersonen i dit eget eventyr", og selvom det ganske vist er sandt, er det ikke nødvendigvis det bedste udgangspunkt for en god spiloplevelse. Ganske som dem, der, som en nævnte på forummet, giver sig til at tale om, hvordan en bestemt effekt er lavet, mens man ser en film. - Nedtur!

Personligt tror jeg, at man er nødt til at slå dragen ihjel. Lidt og en gang imellem. For at modvirke rollespilsresistensen. Som en slags nødvendig hjertemassage. Metarollespil er uundgåeligt og nødvendigt. Men det er ikke vejen frem. Et kreativ medie kan ikke leve under et slagord, der definerer det som fup. Også selvom det faktisk ER fup. - Vejen frem ligger på den ene side i at udvikle teknikker og konventioner, der giver flere strenge at spille på, og muliggør større modtagelighed hos spillerne samt i at lave bedre rollespil, der i alene kraft af sine kvaliteter kan gennembryde resistensen. På den anden side må rollespilllerne også selv gøre noget: Som en yngre udenlandsk tømrersvend en gang sagde 'Uden I omvender jer og bliver som børn igen, kommer I slet ikke ind i Himlen!"

michael

*1
Næsten


The good, The bad, The Priscus

af , 19. dec 2001, 9:58:41, 1330 visninger, (comment)

Et kig på hvad the Prisci egentlig er til


Baggrund

I Sabbatudvidelsen blev vi præsenteret for the Sabbat’s politisk struktur. Den er stort set en kopi af Camarillaens struktur. Biskopper har samme status som Primogen, Ærkebiskopper som Prinser og Kardinaler som Justicars.

Men Sabbat har en politisk brik, som Camarillaen ikke har. Og det er Priscus’erne (Prisci). The Prisci er en spøjs gruppe. Før en politisk afstemning holder de deres egen afstemning, hvor hver Prisci har én stemme. På baggrund af den Prisci-afstemning Prisci afgives så samlet tre stemmer for eller mod den overordnede politisk afstemning. Hvis Prisci-afstemningen er lige afgives ingen stemmer.

Hvad betyder det i praksis? Jo hvis du har en Priscus, og det er den eneste Priscus i spil, så har din vampyr effektivt tre stemmer. Og det er jo en del.

Hvis du har en Priscus og en anden spiller også har en Priscus, er der to muligheder: stemmer I ens går der tre stemmer i den retning du havde regnet med, og du har stadig fået de tre stemmer fra din Priscus, som du regnede med. Men stemmer den anden Priscus ikke som dig, så ender det med et stand-off og der bliver ikke afgivet noget stemmer. Og så har du faktisk stadig fået tre stemmer ud af din Priscus! For han/hun forhindrede jo, at der blev kastet tre stemmer imod dit ønske, og færre stemmer mod er jo lige så godt som flere stemmer for.

Der skal altså to eller flere Prisci på bordet som er uenige med dig for, at du ikke får tre stemmer ud af din Priscus. Og da Prisci ikke er noget alle spiller med, er det altså meget sandsynligt, at de tre stemmer er dine. Omvendt er det sjældent fedt at have mere end én Priscus i spil, for der er nu engang kun de samme tre stemmer at råde over.

Er det så fedt? Ja det er det! For som vi skal se nedenfor, så er de fleste Prisci gode til prisen, og lægger man så de tre stemmer oveni er det virkelig værd at tage en Priscus med, når man kan komme til det.

Vurdering af de enkelte Prisci

Om én Priscus er bedre end en anden afhænger meget af klanen iøvrigt, og jeg vil derfor ikke kaste mig ud i en rangliste, men bare komme med min præsentation og vurdering af de enkelte vampyrer.


Kapacitet 7 Prisci

Gisela Harden Harbringers of Skulls FOR, NEC, dem, aus

Gisela kan brænde en af dit preys uncontrolled vampyrer, som en (D) action, som koster lige så meget blod, som der er på vampyren. Blodet ryger til bag til dit preys pool.


Kendrick Nosferatu-antitribu ANI, POT, aus, obf

I din master phase må du kigge på et af dit preys kort og discarde det, hvis det er en politisk action.


Korah Malkavian-antitribu AUS, DEM, OBF, ani


Vurdering Det som i høj grad gør Prisci spilbare er, at de ikke koster helt så meget som Justicars, Kardinaler og Inner Circle members, og man kan altså få Prisci for kun 7 pool. Hvad skal man ellers sige? De er jo bare fine. Giselas og Kendricks egenskaber er nok ret ligegyldige, men måske kan du irritere med Kendrick ;-). Og med de rigtige discipliner og hhv. 2 eller 3 på superior synes jeg de tre er alle pengene værd.


Kapacitet 8 Prisci

Gratiano Lasombra DOM, OBT, obf, pot

+1 bleed. Gratiano har en extra Priscus-stemme.


Sascha Vykos Tzimische AUS, THA, VIC, ani, dom

Når Sascha gokker en vampyr i torpor kan du gøre din hånd 2 kort større resten af din tur.


Meshenka Tzimische ANI, AUS, VIC

Meshenka bruger en blod mindre på at spille Vicissitude-kort.


Gustav Mallenhous Ventrue- antitribu AUS, DOM, for, obt

Gustav kan fjerne en Biskop- og Ærkebiskop-title som en (D) action. +1 bleed.


Kij Dansky Tremere-antitribu AUS, DOM, THA, obt


Vurdering Her får man igen for alle pengene. Gratiano stopper alle andre Prisci, og så +1 bleed oven i købet. Meshenka er sammen med Dragos hjørnestenene i Tzimishe (de vicissitude-kort koster alle sammen blod!). Kij Dansky er bare good value for money, og Gustav passer glimrende ind i !Ventrue’s anti-politiktema. Sascha er lidt mere alternativ. Hans egenskab er ligegyldig, men til gengæld har han superior Thaumaturgy. Noget af det som jeg godt kan lide ved Tzimische er, at de er den klan med absolut mindst disciplinforvirring, så et Tzimischedeck som generelt kører på thaumaturgy er ikke muligt. Til gengæld er der opstået et specielt Saschadeck, vist nok med Bloodform (vic) og Weather Control (tha).


Kapacitet 10 Prisci

Bronwen Brujah-antitribu CEL, POT, PRE, dom, obt

Kan dodge som et strike, en gang pr. kamp.


Genevieve Gangrel-antitribu ANI, FOR, PRO, aus, dom

Har en extra stemme ud over Priscus-stemmen.


Matteus Toreador-antitribu AUS, CEL, PRE, VIC

Kan for 1 blod spille Biskop- og Ærkebiskop-kort, eller få +1 intercept mod en politisk action af de samme gutter.


Vurdering Her er det for dyrt til at jeg vil være med. Vampyrerne er gode nok, men der er for mange billigere alternativer til, at disse vampyrer kan finde vej ind i min Crypt. Så hvis du ellers kan få plads til den, så smid en Priscus i dit deck næsten gang. Prisci er gode, og det er altid rart at have stemmer, og selv om man ikke selv skal bruge dem, er det rart at kunne stemme mod Kine Resources Contested.

Det var de vise ord for denne gang.

:-(=)

Kristian


Can you say Coo-thoo-loo?

af Sebastian Flamant, 27. dec 2001, 4:06:34, 1572 visninger, (comment)

Rollespil er ikke for de sprogsvage


Man skulle tro at det var indlysende. Rollespil er en sproglig aktivitet, og derfor kan jeg ikke spille rollespil hvis ikke jeg kan læse, tale og skrive. Ligesom jeg ikke kan begå mig i den virkelige verden, hvis ikke jeg har den slags basale evner. Forskellen er at mens jeg i bilen forventes bare at kunne læse skiltene og svare nej, når politimanden spørger mig om jeg har drukket, så gælder andre krav for rollespil og rollespillere. Hårde tider kræver hårde ord, så her er de: Ordblinde, svagt læsende, svagt skrivende, stammere, langsomme læsere, mudrede talere og sprogligt asociale burde for længst have læst skriften på væggen og være skredet. Men det kan de ikke, og det er de ikke.


Sproget som rollespillets kvintessens

I virkeligheden handler artiklen her ikke om orblindes kamp for at få lov til at være med. Den handler om hvordan vi fokuserer, eller netop ikke fokuserer på sproget i rollespilsmiljøet. Lad mig illustrere: Jeg er sikker på at verdens bedste skuespiller findes derude et sted. Desværre er han stum og bliver derfor aldrig opdaget, lige som verdens bedste skaldede hårmodel og verdens bedste armløse fluefisker. De kan være de sejeste teoretikere og alligevel aldrig blive til noget, fordi de mangler de konkrete redskaber til at omsætte tankerne til handling. I den forstand mener jeg at det er krystalklart, at sproget er rollespillerens redskab; selvom en god sprogmand ikke nødvendigvis er en god rollespiller.

Gennem sproget definerer vi den verden, spillet foregår i. Gennem sproglig interaktion gør vi spillet levende. Gennem skriftlig formidling beskriver vi roller og historie og setting og hvad ved jeg. Det er der desværre nogle (og, lader det til, flere og flere) der har svært ved. De kan have de fineste følelser og den bedste forståelse for drama, men de formår enten ikke at forstå hvad jeg vil fortælle dem, eller de kan ikke selv udtrykke hvad de gør og føler. Dertil er deres sproglige univers for begrænset.

Problemet er ikke bare at Sebastian er sur og ikke gider spille med undermålere. Problemet er at vi, her på RPGforum og i rollespilsmiljøet generelt, er for lidt fokuseret på sprogets betydning for rollespillet. Vi snakker om plottets kvalitet, om rollernes psykologi, om scenariernes struktur. Vi snakker om gode og dårlige rollespillere. Men vi snakker ikke om godt og dårligt sprog, om formidling, om at læse og forstå roller.


Og så hader jeg svenskere

Det manglende fokus viser sig at være et udbredt problem, oplever jeg. Også selvom de fleste der læser ovenstående vil erklære sig enige med mig. Ja ja, sproget er vigtigt, selvfølgelig, vi skal være opmærksomme på det, bla bla bla. Og så er det i øvrigt klart at stammere har svært ved at spille rollespil. Det må være deres problem, det her. Men så overvej et par spørgsmål, der illustrer sagen fra andre vinkler:

Ville det være okay for dig at læse et scenarie på engelsk og spille det på dansk?

Kunne du finde på at skrive et scenarie på engelsk?

Ville du være interesseret i at tage på rollespilskongres i Sverige?


Hvad angår det første spørgsmål er vi selvfølgelig nødt til at acceptere tingenes tilstand; at der bare ikke udkommer så meget på dansk. Derfor må vi tage det vi kan få og så konvertere det. Underligt nok hører jeg sjældent om den kvalitetsforringelse, som det nødvendigvis må medføre. Eller også er jeg bare ikke klar over at så mange danske rollespillere i virkeligheden er englændere.

And then, there are others who find it cool, oh so cool to write in English. Because, sure, they can write like the best of them, they can be pros with the pros. They did have English in school for all those years, you know. But why do it? And do these people really believe that they can convey meaning in another langage as well as in their own?

Og til det sidste spørgsmål: Jeg gider ikke spille rollespil med svenskere. Jeg gider ikke spille med amerikanere og heller ikke med nordmænd. For ærligt talt, så forstår jeg dem ikke, og de forstår ikke mig. Hvis jeg tog på en svensk kongres, skulle det være som et sprogligt/ kulturelt eksperiment; ikke for at få gode rollespilsoplevelser. For jeg tror ikke at mine sproglige evner ville række til at spille det rollespil, som jeg kan lide at spille.


Balladen om de lige børn

Det handler altså om at erkende sit eget sproglige niveau i forhold til sit rollespilstekniske niveau og finde de medspillere der matcher. Min antagelse er at det sproglige niveau i dag overses fuldstændig. Det er ikke en del af snakken, og det er ikke et væsentligt kvalitetskriterie for godt rollespil eller for gode rollespilsscenarier. Men jeg oplever situationer, hvor jeg synes at i øvrigt roste scenarier er elendige, fordi de er elendigt skrevet. Jeg oplever trang til at skræmme spilledere væk fra mine scenarier, fordi de simpelthen ikke kan tale godt nok. Jeg får lyst til at slå spilpersoner ihjel, fordi deres spiller ikke kan læse og forstå rollen. Men jeg kan selvfølgelig bare lade være med at spille med den slags mennesker.

Diskussionen kan bekvemt ende her. Lige børn leger bedst. Dem der skriver sprogligt raffinerede, eller i det mindste korrekte scenarier må skrive dem til deres egne. Dem der ikke kan stave til karrusel må spille sammen med deres egne. På samme måde med dem der ikke kan sige bispens gipsgebis. Men den konstatering åbner op for nye spørgsmål; for eksempel:

Er det et mål i sig selv at blive en bedre sprogmand for at kunne spille bedre rollespil?

Er de scenarier, vi i dag betragter som gode, også sprogligt gode scenarier? Er de lige gode? Er de gode nok?

Er der i rollespilsmiljøet i dag behov for sproglig opdragelse af sprogligt svage spillere?

Er der rollespillere, som bare ikke er sprogligt stærke nok til at spille rollespil?


Jeg behøver vist ikke at skrive hvordan jeg forholder mig til de spørgsmål. Men vi lader dem stå et øjeblik.


2001 Hot or Not listen

af Sebastian Flamant, 3. jan 2002, 8:26:13, 3351 visninger, (gossip)

Vindere, tabere og jokere i rollespillets 2001


Ved disse nytårstider er det jo en populær tradition at gøre sig til herre over året og på skamløs vis pege fingre af årets vindere og tabere. Jeg har helt diktatorisk og uden at diskutere det med nogen som helst forfattet min egen liste over 2001s rollespilsnarrer, raketter og overlevere. Se om du kan følge mig, eller kom selv med bud på din store Hot or Not liste.


DE GJORDE DET

Det grønne RPGforum: Tid til nye farver, nyt design, nye muligheder, havde RPGforums enevældige hersker Brian Rasmussen besluttet. Forummet havde længe kørt glimrende med sit blå saglige look, da det skiftede ham og blev endnu bedre. Så goddag til grøn og orange, til en trilliard absurde taglines om rollespil og rollespillere, til afstemninger, til redaktører og artikler og links og hvad ved jeg. RPGforum har i løbet af 2001 markeret sig som rollespillernes virtuelle mødested par excellence. Det er med andre ord her det sner – også i bogstavelig forstand, når forummets ikoner sner til ved juletid.

Michael F. Sonne: Årets bornholmske enfant terrible og provokatør. Michael Sonne udmærkede sig ved at vinde Fastavals publikumspris for scenariet Skyggesiden, som siden gik hen og blev det mest omdiskuterede scenarie nogensinde på RPGforum. Alle ville have fingre i en kopi af det dystre og makabre scenarie, så de ved selvsyn kunne konstatere om der vitterligt var noget om snakken. Var scenariet her vitterligt så grænseoverskridende? Var det så politisk ukorrekt? Det blev der snakket meget om, og hvad enten man kan lide Michaels scenarie eller ej, så bør han nævnes på vinderlisten for at have skabt debat og eftertanke.

Hush-Hush Magazine: Årets Fastaval affødte Hush-Hush Magazine, med Kevin Spacey og Danny de Vito i spidsen – eller var det (nu 30-årige) Merlin Mann det hele? Hush-Hush etablerede sig hurtigt som Danmarks førende societyblad for rollespillere, med slibrige smudshistorier og solstrålefortællinger. En overgang var Hush-Hush formentlig Danmarks mest besøgte og omtalte rollespilssite. De turde hvor andre tiede, de viste os hvad vi ikke før ville indse, de fortalte os alt det vi troede, vi ikke havde brug for at vide. Ti svin for det!

Fanden paa Væggen: Palle Schmidts Fusionsscenarie strøg som bekendt med to priser på årets Fastaval, deriblandt den bedste af dem alle – den for bedste scenarie. Som med Fusions grundbog er kendetegnet solidt gennemarbejdet håndværk fra ende til anden, både på den grafiske, den litterære og den idémæssige side. Personligt synes jeg det er beærende at være i selskab med mennesker, der leverer bedre og flottere produkter end selv de udenlandske topproducenter. Og det er stort skridt i den rigtige retning for at etablere en dansk stil inden for en dansk rollespilskultur.

Fastavals konceptteam: Efter en noget floppet Fastaval 2000 var der stort behov for at genetablere tilliden til Danmarks bedste rollespilskongres. Blandt andet skulle de 1001 nats eventyr bringes til live på Århus-skolen, sådan så man rigtig kunne føle sig som en anden Aladdin. Og det gjorde man. Fastavals konceptgruppe ramte plet med deres – utvivlsomt – kolossale arbejde med at omdanne skolens aula til en kæmpe mellemøstlig markedsplads. Den var komplet med flyvende tæppe, vandpiber, fakir, tæpper på gulvet og lave (men ikke så praktiske) borde. Når Fastaval i 2002 blænder op for Sci-fi tema, bliver det spændende at se om man kan følge succesen op.

Viking-Cons heksehule: Der er selvfølgelig mere i livet end Fastaval, hvad de fleste Københavnere for længst har indset. Men der har aldrig på Viking-Con været den samme stemning, den samme feeling, den samme bar og den samme liflige duft af… bræk. Det første forsøgte københavnerconnen i år at rette op på med Heksens Hule; en café på connen, som – stadigvæk ud fra VCs anti-alkohol politik – skulle give deltagerne et pusterum og et sted at hvile ud over en kop kaffe. Der var meget mere end det. Caféfolkene leverede et kæmpearbejde og skabte en både hyggelig og afslappende caféatmosfære, komplet med flagermus på væggene, espresso og varme boller. Et stort skridt i den rigtige retning for Viking-Con.

Max Møller: Årets absolutte Fastaval-hovedperson var Max Møller. Han formåede allerede inden kongressen at skabe hype om sig selv med et visuelt opslag i brochuren for sit scenarie Being Max Møller; historien om kendte men forsmåede danske scenarieforfattere, hvis eneste håb for at vinde en Otto er at være inde i Max Møller. Med scenariet lykkedes tre ting for Max: at vinde en Otto for bedste effekter (selvom jeg mener at persongalleri var oplagt også!); at udstille store dele af det danske rollespilsmiljø på yderst satirisk vis; at generere en ekstrem personfiksering omkring sig selv. Personligt synes jeg at Being Max Møller – trods sit plagiat af Malkovich-filmen – var år 2001s mest originale indslag. Mere af det, tak! Og så kan scenariet i øvrigt downloades på Projekt R’lyehs hjemmeside, hvor man også kan læse interview med Max Møller.

Peter Jackson: Ganske rigtigt har den gode hr. Jackson aldrig debatteret på RPGforum; vi ved ikke engang om han spiller rollespil. Alligevel må han siges at være den person, der bedst af alle har sat rollespilsverdenen på den anden ende i år. Som instruktør på Ringenes Herre har Jackson taget syvmileskrift fra sine gore-debuter Bad Taste og Braindead. De skridt er endt i total triumf for Ringenes Herre og for Jackson, som med utrolig visuel fantasi og nidkærhed for Tolkiens værk har givet os et værdigt Middle Earth på det store lærred. Det siges nu at fans har samlet underskrifter ind til et ultimatum til Star Wars’ George Lucas: Overdrag instruktørstolen til Peter Jackson! At tyde ud fra traileren til Episode 2 var det måske ikke så dum en idé…


DE GJORDE DET LIDT

D&D 3rd Edition: Teknisk set udkom D&D vist i 2000. Men 2001 var året hvor syndfloden af nye 3rd Edition produkter brusede ind over landet. De lå i trit med TSR/ Wizard/ Hasbros første udgivelser; teknisk velproducerede produkter, solidt håndværk og total mangel på originalitet. Idémæssigt lader det til at D&D fortsat vil være som det altid har været; i udgangspunktet en mellemting mellem brætspil og rollespil, med et markant fokus på talknuseri og høj nørdfaktor. Spørgsmålet (som blandt andet har givet anledning til ophedet diskussion her på forummet) er om det overhovedet er rollespil?

Projekt R’lyeh: Det er lang tid siden Danmarks bedste scenariesite holdt op med at love et nyt scenarie om ugen. Det var måske også at skyde over målet. Immervæk har Projekt R’lyeh fortsat leveret varen i form af et godt scenarie en gang om måneden cirka. Al ære og hæder til dem, der holder dampen oppe hvor andre lige så interessante projekter går ned med flaget. Men mon vi nogensinde får de 100 bedste danske scenarier at se på R’lyeh? Indtil videre må vi tage til takke med cirka 35, og det er da også en pæn portion.

Fusion: I oktober måned udgav Fusionholdet deres anden bog, kampagnen I en god sags tjeneste. Uden selv at have læst bogen, fremgår det dog klart at der er tale om en høj, høj standard. Og Fusions Palle Schmidt og Malik Hyltoft slår fortsat på tromme for deres produktlinje rundt om på landets kongresser. Også de holder dampen oppe, og det bliver spændende at følge Fusions videre færd, både inden for rollespilsmiljøet og udenfor i den store etablerede bogverden. Til at begynde med glæder jeg mig over det næste Fusionprojekt, som… Nej, det må Palle og Malik vist selv om at fortælle når tiden er inde.

Caitlin: RPGforums knusende, varmhjertede og rosenrøde furie bragede ind på forummets bruger-top-ti sidst på året. I løbet af et par måneder har Caitlin etableret sig som én af RPGforums mest aktive brugere, med en mening og en kommentar til snart sagt hvad som helst. Hun spiller Vampire, D&D, kortspil, skubber tinfigurer, er både læge, dataekspert og superintelligent… og hun er ikke bange for at sige det. Måske siger hun det endda lidt for ofte? Sikkert er det i hvert fald at debatten ikke dør ud så længe Caitlin tør fremture sine mere eller mindre populære meninger.

Fantask: Den københavnske bog- og spilbutik Fantask havde 30-års jubilæum i efteråret, og det blev fejret med et brag. Dels med en masse nostalgi for de rigtig gamle, dels med en masse tilbud til de købeglade, dels med en række jubilæumsevents. Tillykke til alle dem i Fantask, som i hvert fald for os københavnere som de første gjorde rollespillet bredt tilgængeligt, og som fortsat nærer stor lid til deres métier, til deres kunder og til miljøet som sådan.

RPGforums polls: Med det nye RPGforum look kom også muligheden for at stemme om dette og hint. Siden Brian åbnede for pollposen har der været afholdt 20 afstemninger om alt fra D&D til skalleflækning (!). En kærkommen mulighed for at ytre sin mening på en simpel måde, samtidig med at man kan undre sig over hvorfor alle andre stemmer så åndssvagt. Pudsigt er det nu at der har været lige så meget diskussion om selve afstemningernes rammer som om deres indhold. Hvor svært kan det være at klikke i én af fire-fem bokse? Eller er det snarere RPGforums hersker, der må sande at det at holde afstemninger ikke er helt ligetil?

Orkon: Efter sidste års succes med heldagsscenarier gik Orkon i år i den anden grøft med novellescenarierne; scenarier bygget op omkring et på forhånd givet (men bredt) tema, til fire spillere og med en tidsgrænse på 2 timer. Se, det er fornyende, synes jeg. Begge år har Orkon vist sig at være en snæver men (efter sigende) hyggelig begivenhed, primært henvendt til den mere intellektuelle/ elitære del af det danske rollespilsmiljø. Men Orkons arrangører vil noget, og de får gode idéer.

Sleipner: 2001 var året hvor superaktive barfodede Ulrik Lehrskov overtog formandsskabet i den efterhånden noget tungbende krikkes landsforening. Den nye formand bebudede at man ville satse stærkt på at få midler til foreningen; uden dem ville den ottebenede blive skudt en endelig kugle for panden. Men rygterne vil vide at millionerne nu skulle være i hus. Så nu bliver det, som tidligere år, spændende at høre hvad kontanterne skal gå til… Et lille lys i mørket, måske?


DE DJORDE DET IKKE

Medierne: Ak, endnu et år uden mediernes store bevågenhed. Vi må efterhånden se i øjnene at rollespil som den brede befolkning kender det (læs: fantasy/ D&D) er blevet mainstream. Der er kun grund til at skrive om rollespil som supplement til fantasyartikler, til reportager om Ringenes Herre, eller som del af de lokale øjnes afdækning af hvad kommunens rødder dog går og laver. Således fik vi alle rollespilsfordommene slasket på slagtebordet ved premieren til Ringenes Herre, uden at der var noget som helst tegn på fornyelse – endsige interesse i andet end netop Tolkiens fantasy. Årets eneste lyspunkt var en artikel i Information, som overraskede med både saglighed og originalitet.

Xkapist: Hvordan kan en side ligge på RPGforums Top Fem over mest brugte links, når den aldrig bliver opdateret? Xkapist blomstrede op, holdt skansen i noget tid, falmede så og er nu helt uddød. I det nye år bliver der efter sigende officielt lukket og slukket for Xkapist, og rollespilsmagasinet slutter sig til rækken af gode forsøg uden den nødvendige fortsatte kampgejst og opbakning. Surt – men jeg vil i øvrigt gerne henvise til to gode Xkapistartikler, som fortjener at blive læst af mange: Morten Juuls artikel om scenarieskrivning (Om at skrive til sig selv) og min egen artikel om hvorfor rollespilsprojekter altid går i fisk (Tøffelhelte på fantasiens barrikader).

Hush-Hush Magazine: Besynderligt er det at Hush-Hush både ligger på årets Hot og Not liste. Hot fordi projektet kom, skete og var en succes. Not fordi det døde igen lige så hurtigt. Hush-Hush stormede frem på Fastaval, overlevede Orkon og trak sig tilbage ind i skyggerne kun fire-fem måneder efter sin fødsel. Det’ sgu ikke heeelt godt nok, synes jeg.

Sorte Rose forfatterne: Endnu en Fastavalhistorie. Mange havde spået at årets Sorte Rose trilogi ville blive det helt store hit på den århusianske kongres. Med forfatterne Per Fischer, Lars Andresen og Thomas Munkholt i front varslede trilogien sikkert håndværk. Tanken var at genoplive den klassiske fantasygenre, men ordentligt. Ordentligt nok blev det åbenbart ikke for Sorte Rose, som kun scorede en enkelt Otto. Lars Andresen strøg (som sædvanligt, fristes man til at sige) med prisen for Bedste Spilpersoner, men skyldtes det mon Sorte Rose og forfatterfællesskabet?

Fal-Con: Con på herregård! Luksus til de kræsne rollespillere! Lækre omgivelser, god mad, fede scenarier, total hygge. Der var ikke det Fal-Con ikke lovede. Og det gik da også meget godt et stykke hen ad vejen. Det lykkedes at stable en hjemmeside op, det lykkedes at samle en række reruns, det lykkedes endda at opildne til afholdelse af live. Men så brast illusionen om Danmarks første herregårdsluksussupercon. Arrangøren forsvandt simpelthen. Så kom igen, Fal-Con. Men tag lige nogle flere venner med næste gang!

Ravnen: Endnu et (ja, kære læser, listen er endeløs!) af årets projekter, der fødtes på gejst og vilje, siden trådte tættere og tættere på graven. PDF-magasinet Ravnen begyndte som et samarbejde mellem Bjarne Sinkjær og Adam Bindslev. Men, kunne man læse i Hush-Hush, interne stridigheder i redaktionen (!) førte til en splittelse af Ravnen. Bjarne Sinkjær fortsatte siden selv arbejdet med Ravnen, men det virkede mere og mere som en ensom ørkenvandring. På Viking-Con var Amagers Nordregårdskole plastret til med plakater for Ravnen. Men mere blev det aldrig til, og det forlyder nu fra en pålidelig kilde i redaktionen at Ravnen snarligt flyver sin endelige dødsspiral.

D20 System: Wizards of the Coasts åbne D20 licens skulle gøre alverdens systemer lettilgængelige for helt almindelige D&D spillere. Nu skulle også de, som aldrig havde spillet andet end Dungeonhack, kunne nyde rollespillets mange verdener uden at skulle lære et ton nye regler. Idéen var skam god nok, spørgsmålet var om D20 systemet (som ligger tæt op ad D&D 3rd Edition) kunne bære at blive overført til andre genrer og settings. Nej, siger jeg. Men nu kender jeg jo i forvejen reglerne til Legend of the Five Rings og Deadlands, så jeg har ikke brug for Magic Missile versionen. Mon D20 fremmarchen alligevel var med til at bringe nye talenter ind i de voksnes fold?

Debattører med kewle navne: RPGforums netikette kræver hvert år sine ofre. De fleste synes i hvert fald ikke at anonymitet er fedt, og de fleste synes ikke at seje pseudonymer som Evilguy, Raistlin, Sonar og deslige er seje overhovedet. Faktisk synes vi – og jeg – at de er temmelig åndssvage. Måske fordi det fede ved RPGforum netop er at debattere med rigtige mennesker; ikke med folks D&D personaer. Men det er der en masse der bare ikke fatter. Øv.


BOBLERE

Danske Rollespillere: Med Adam Bindslev i front har landsforeningen Danske Rollespillere slået sig fast som år 2002s nye spændende initiativ. Tanken er at danne en landsforening for ’private’ rollespillere, en slags netværk med fokus på de enkelte medlemmer snarere end på organisationer eller foreninger. Den nyslåede landsforening holder stiftende generalforsamling i København i januar måned, og det bliver interessant at se i hvilken kategori Danske Rollespillere ender i ved næste nytårs Hot or Not dom.

RPGforums kortspillere: Sidst på året bragede RPGforums community af kortspillere igennem muren af rollespilsindlæg med en række artikler og diskussioner om Vampire: The Eternal Struggle og Legend of the Five Rings. Det har altid været tanken at RPGforum skulle være et bredt diskussionsforum, men sitet har især tiltrukket de seriøse rollespillere. Der har sjældent været snak om andet end rollespil og rollespilsmiljø. Måske bringer år 2002 nyt, med et øget fokus på kortspil og andre spilaktiviteter. Hvis vi kan snakke om Harry Potter, kan vi vel også snakke om pap, hvad?


Årets absolutte nytårstorsk går i min bog til arrangør Kenneth Mikkelsen og Fal-Con, der i den grad skruede op for forventningerne og i den grad forsvandt fra jordens overflade da det begyndte at brænde på. Det er bare ikke godt nok.

Årets thumbs-up går til RPGforums 500+ mere eller mindre geniale, tåbelige, morsomme (eller relevante) taglines. Vidste du for eksempel at Securitas har Magnums? Det er nu ligemeget, for han stormede ind med en kniv i hver hånd og en økse i den anden. Så nu er det sagt: Stol ikke på Teufel! Hvis han var en plante, ville han være en trøffel. Og ja, efter eget udsagn er det ikke rollespil…

Godt nytår til alle.

PS: Hvis det er sjovt kan det ikke være kultur.


Rollespillenes historie i Danmark

af Lars Konzack, 7. jan 2002, 9:27:10, 5576 visninger, (article)

Dansk rollespil blev en realitet i 1984, da rollespilssystemet Med Ild og Sværd udarbejdet af Ulf Eriksen blev udgivet privat i en lukket kreds. Der er ikke meget positivt at sige om dette første primitive forsøg. Reglerne var dybest set omskrivninger af Dungeons & Dragons, men med ekstra tunge tiltag og manglende forklaring på, hvad det skulle bruges til. Det er et klassisk underudviklet rollespilssystem.

Den første reelle udgivelse kommer først i 1986 under titlen På eventyr i vildmarken 1 af P. K. Paider (pseudonym for Paul Hartvigson og Klaus Johansen) på Forlaget Stavnsager. Det er ganske givet det danske rollespil med størst potentiale - og det blev desværre tabt på gulvet. Således var det meningen, at der skulle komme en udvidelse kaldet På eventyr i den sorte dal. Imidlertid var de to pionerer udsat for datidens pædagogiske bedrevidende fordomme, om hvad børn havde godt af. Så alle de fantastiske elementer blev stort set udeladt og tilbage stod et socialrealistisk billede af en stenalderlandsby langs karavaneruten midt ude i ingenting - heraf titlen.

Mads Lunau Madsen, Malik Hyltoft og Troels Chr. Jakobsen skabte Viking: et rollespil om vikingetiden (Bogfabrikken, 1990). De fik endda tegneserietegneren Peter Madsen kendt fra Valhalla til at illustrere. Men at kalde det viking er nok en misforståelse. Som bekendt er viking et udtryk for en bestemt type menneske, der drog på voldelige togter og eventyr i fremmede lande. Alligevel handler dette rollespil mest om husdyrhandel og reparation af gryder i jernalderen. Dette skyldtes et ønske om at tækkes forudindtagede, gammeldags meninger om, hvad der var mest belærende for unge mennesker. Det blev et museumsstykke for børn og ikke et eventyrrollespil. I det mindste har de et magisystem, selvom trolddommen ikke lægger op til det fabelagtige.

Via Prudensia eller VP - med kælenavnet Voldspalle - blev skabt af Ask Agger og Gimle Larsen (Modtryk, 1994). Systemet er en blanding af de to tungeste og mest unødvendigt uhåndterlige systemer på markedet: GURPS og Rolemaster og er i praksis ubrugeligt. Deres settings er lidt spøjse - ofte med en antydning af befriende humor. Der er lavet en meget detaljeret rollespilsverden til systemet kaldet Holocaust, der bygger på skandinavisk mytologi samt anden verdenskrig, hvis det var gået bedre for Adolf Hitler. Verden er dog temmelig begrænset, eftersom den ikke bevæger sig ud over egne klichéer. Både system og verden er næsten pinligt fokuseret på vold. Men alt i alt er VP et spændende dansk udgivet rollespil.

Et ikke helt så kendt produkt er Fantasy Workshop: Et fortælle-spil/A storytelling game af Hanne Frank og Poul Bak (Fantasy Workshop, 1996). Som titlen antyder er det et tosproget spil. På hver side er to spalter, hvor den ene er skrevet på dansk og den anden er samme tekst oversat til engelsk. Det er tænkt som et familiespil. Anderledes fra normalt rollespil er det da også. Der en spilleder, som sammen med sin gruppe skaber en fortælling i fællesskab. Spillederen kan stille spilgruppen spørgsmål om, hvilken retning fortællingen skal tage. Endvidere er der et simpelt pointssystem, så spilgruppen kan blande sig i fortællingen under ordnede forhold. Da spilgruppen ikke får roller i fortællingen, er det imidlertid diskutabelt, om man overhovedet kan kalde det et rollespil. Der lægges fra forfatternes side op til, at alle fortællinger kan bruges, og de fokuserer derfor ikke på en bestemt slags fortælling eller genre. Dette er en svaghed, fordi spillerne står på bar bund og faktisk ikke får megen hjælp fra Fantasy Workshop til at komme i gang med en fortælling. Men man skal ikke glemme, at rollespil handler om historier.

Senest har Malik Hyltoft og Palle Schmidt forsøgt sig med et rollespil kaldet Fusion (Høst & Søn, 2000). Systemet er en videreudvikling af Viking, og tanken er at lave et dystert detektivrollespil, der foregår i 2012, men i virkeligheden handler om deres egen nutid anno 2000. Om Fusion må man konstatere, at layoutet er det bedste for et dansk rollespil nogensinde. Gennem billeder og opsætning formår de at sætte en dyster stemning. Det er derfor skuffende at se, at selve indholdet er så intetsigende. At systemet ikke er så velfungerende er mindre vigtigt i den sammenhæng. Der er for mange lette, vage idéer med et chokoladeovertræk af noir stil. De formår ikke at bruge deres fremtid til noget særligt, og fordi det ligger i fremtiden bliver det heller ikke særlig relevant. Der er dog mulighed for en socialkritisk drejning, og bogen indeholder en del scenarier.

Oversættelserne

I en kort årrække blev rollespilssystemer oversat til dansk. Fælles for dem alle var eventyrrollespil, som fokuserede på let underholdning i form af terningkamp mod uhyrer.

Allerførst kom Lav dine egne eventyr: fantastiske rollespil for flere deltagere af Steve Jackson (Borgen, 1987). Dette er ikke den Steve Jackson, som står bag Steve Jackson Games, men derimod ham, der står bag Sværd og Trolddom-serien. Bag oversættelsen stod Thomas Bruun med et udmærket stykke arbejde, der fangede stemningen. Spilsystemet var enkelt, men i dette tilfælde alt for enkelt og gav ikke mange muligheder. Der kom også en enkelt udvidelse.

Det blev fulgt op af to andre oversættelser. Dungeons & Dragons: fantasirollespil af Frank Mentzer (Fafner Spil, 1988). Her var det gamle D&D af Gary Gygax og David Arneson omarbejdet i en ny udgave. Kenneth Krabat stod bag den katastrofalt ringe oversættelse. Oversat fra svensk kom Drager og Dæmoner af Lars-Åke Thor og Anders Blixt (Eventyrspil, 1988). Det var faktisk en forenklet version af Runequest særligt udarbejdet til det skandinaviske marked. Drager og Dæmoner er det hidtil bedste rollepil på dansk. Det lykkedes Jan Sneum at lave en glimrende oversættelse, men nu er det heller ikke svært at bearbejde svensk til dansk. I årene, der fulgte, kom nogle få udvidelser og en række scenarier til begge systemer.

Midgård: I fantasiens rige af Peter Kathe og Jürgen E. Franke (Happy Entz Forlag, 1991) var det foreløbig sidste i rækken af oversatte rollespilssystemer. Spillet blev oversat fra tysk af Guido Beckedorf, Peer Duscner, Michael Galle, Anja Putzer, Jan Rerup, Frank Richter, Birgitte von der Ohe og Svend Wippich. Overraskende er det, så mange der skulle til for at oversætte den tynde bog.


Ud på det dybe

af Michael Erik Næsby, 11. jan 2002, 12:37:51, 1472 visninger, (article)

Lidt om systemdiskussionens sidespor.

Den næsten ukendte hr. Schmidt rejser nu spørgsmålet om rollespilskvalitet på det virtuelle forsamlingshus' debatsider, og flere springer til med forsøg på at svare.

Men når jeg løber letbenet henover de mange indlæg, forekommer det mig, at der mangler noget indlysende nærliggende: Rollespil er, som bekendt, et oplevelsesmedie, - en form for fiktion, som opleves indefra af modtageren. Man kan selvfølgelig opstille en masse individuelle kriterier. Personligt hader jeg fx CoC af et godt hjerte, mens andre tænder på dragedrab i dynger. Men det er sidespor, for i virkeligheden er der ikke meget tvivl om, hvad der skiller de store oplevelser ud fra de ligegyldige lalleværk.

Jeg må starte med at slå fast, at det ikke har en disse med regel-systemer at gøre. Dårlige systemer kan forringe eller ødelægge en rollespilsoplevelse, men et genialt system udgør ikke i sig selv en god rollespilsoplevelse. Det kan højst udgøre en god systemoplevelse. Vampire har efter sigende blodpoint, og sådan skal det være. Men det gør ikke automatisk alle Vampire spiloplevelser vidunderlige. Systemoplevelsen kan give det, som også ludo eller skak giver, og det skal man bestemt ikke undervurdere. Det er jo noget, mange får meget ud af, og under optimale omstændigheder kan det forstærke en i forvejen god oplevelse.

Men rollespil eksisterer (også) uden for systemernes rækkevidde. Den gode rollespilsoplevelse ligger i de involveredes evne og vilje til at satse, at yde 100% for noget, de kan stå inde for, at løbe linen ud. Det siger næsten sig selv, at i den sammenhæng er eksempelvis Fusions regler ikke specielt centrale. Det afgørende er konceptets potentiale til at skabe en stemningsfuld baggrund og brugbare sammenhænge. Er det gennemarbejdet? Indeholder det tilstrækkeligt mange elementer, der siger brugerne tilstrækkeligt meget? Kan man bygge store stærke temaer ind i det? Og ikke mindst: er det muligt at lave roller, der realiserer dem? (Netop Fusion ser ud til at opfylde disse kriterier indenfor de rammer, forfatterparret Schmidt/Hyltoft har opstillet.)

Så snakkes der meget om setting, og det er jo et underligt begreb. Oprindeligt (ligesom ordet 'trold') et låne-ord (fra russisk?), er det kommet til at betyde den verden, en given konkret rollespilsoplevelse finder sted i. Men jeg tror faktisk, at det er vigtigt, man gør sig klart, at settingen ikke eksisterer. Det lyder som vrøvl, men skal forstås på den måde, at kun den del af verdenen, spillerne faktisk oplever, er relevant, men at den til gengæld er en integreret del af Fortællingen. Lige så vigtig og lige så betydningsdannende som spillernes karakterer og hovedskurkene. Ligesom den optimale spiloplevelse kræver, at reglerne er (mindst) optimale, kræver den altså også, at vi får afskaffet ideen om en setting som en særskilt størrelse. Med andre ord må man glemme verdenen, og koncentrere sig om den måde dens elementer indgår i Fortællingen. Mange tænder vildt på at konstruere store sammenhængende (fantasy-)universer, og det er al ære værd, men det er ikke en kvalitet i sig selv (næsten tværtimod!).

Indtil nu har jeg fået sagt at reglerne ikke er specielt vigtige (medmindre de er virkelig ringe!), og at settingen sådan set ikke eksisterer, og hvis der ellers er nogen der læser dette, vil de nu begynde at spørge sig selv: hvor er manden på vej hen? Hvilket bringer mig til den indlysende pointe: rollespil ER oplevelsen, selve afviklingssituationen, det en eller anden har kaldt for spil-sessionen. Det er i spillokalet, at kvaliteten opstår (eller falder til jorden?). En diskussion om rollespilskvalitet, skal altså ikke tage udgangspunkt i antallet af sider på en terning (fx seks eller tyve), men i hvilke redskaber der skal til for at løfte oplevelsen ud af spillokalerne og ind i sjælen på spillerne.

-michael


Det politiske spil

af Sebastian Flamant, 11. jan 2002, 13:03:12, 1102 visninger, (article)

Er alle politiske spil ens?

I forbindelse med vores nylige diskussion om aftaler og politik i kortspil fandt jeg et interessant indlæg på V:TES newsgroupen. Indlægget refererer til en gammel artikel af Richard Garfield himself, som blev bragt i Duelist i 1997. Artiklen handler mere generelt om politik i spil, men siger også en del om Garfields egne visioner for Jyhad. Jeg mener at den også har interesse for vores debat på RPGforum. Garfields tanker kan nemlig sagtens overføres til for eksempel L5R, eller for den sags skyld ethvert multiplayer spil der helt eller delvist beror på politik og aftaler.

Med fare for sagsanlæg fra Wizards har jeg klippet og kopieret Garfields artikel. Jeg har ikke gidet oversætte den, så I må leve med at den er på engelsk.


Games and politics

In my experience critiquing games, the concept that has caused the most dispute is politics. I refer to a game as political if it has more than two players, or sides, and during a significant portion of the game the other players could agree to make you lose. Two-sided games, like Magic, chess, bridge, and basketball, are never political. Right now my study of political games is riddled with judgement calls, making it far from precise. For example, Yahtzee is a game for more than two players that isn't particularly political: I could win even if everyone else decides I shouldn't. RISK is highly political, however, since one person cannot expect to beat the rest of the players allied together unless they account for less than half the power in the game.

There are some good things about political games. Any player usually has a chance to catch up, no matter how far behind he or she might be. A political game is as deep as the players wish to make it: simple and straightforward, or convoluted and laden with conspiracy.

That said, I lean towards games where politics take a back seat. I haven't always felt that way, but over the years I have found that when I played games with a strong political component, the game itself didn't matter much.


Playing Nicely With Others

There is a wide array of opinions, often passionate, about the role of politics in games, with equally intelligent folk at all extremes. Most people who have played a lot have had some good experiences with political games. It is always hard to draw conclusions from past game experience, though, because good players can make any game fun. Similarly, it is hard to determine whether a political game is itself at fault or if the players aren't playing well. When someone is always whining about being behind, is that a problem with the playeror the game?

Players often increase their enjoyment of political games by establishing unwritten rules of conduct. I know circles where whining is punished by group attacks. Other groups forbid negotiations, or only allow players to exert limited influence. Players are commonly expected to maximize their personal position even when they have no chance of winning. Often it is difficult to figure out exactly what the rules are, and playing around on the boundary of what is acceptable is risking group displeasure. When the game depends on unwritten rules, I usually credit the players with creating a lot of the fun, rather than the game.

There is a lot of potential for abuse in games where players can trade resources freely, since two players who cannot win individually could flip a coin and give the winner all their pooled resources to create a single viable position. To prevent such abuse, groups sometimes outlaw coin flips or random decisions, but players can still circumvent such efforts b alternating the "winner" between games or by developing understandings. For example, if John is out of the running in this game and gives me good trades or gifts, he will get reciprocal consideration in the future.


Bad Games and Good Politics

Many features crop up frequently in political games that I consider bad game elements. A major part of the strategy in a political game is to draw attention to other people's positions and attempt to play them off against one another. One of the easiest ways to do this is to take a weak position. This may not immediately appear to be bad, but the implications are profound: if you _choose_ a weak position, then it is not actually weak. And if weak positions really have the same power, then how you play the game doesn't make much difference. What really matters is how you play the players, whether the game is RISK or Family Business.

One of the most unpleasant features of a political game is what I refer to as kingmaking. Kingmaking happens when a player who has no chance of winning can choose who does win. This holds some charm for beginners, because being a kingmaker allows revenge against irritating players, and justifies diplomacy - the winner is chosen by someone else. The advanced player tends to dislike kingmaking, though, because it trivializes the time spent playing. The longer the game goes on, the more irksome is such an ending.

Another depressing thing about many political games is the way they encourage passive play. If attacking another player costs me and my opponent resources, then there is a strong incentive to sit back and let other people fight. Games that have this characteristic can be a lot of fun if some of the players ignore this and attack anyway, but are real drag if everyone sees waiting as a disadvantage. How many times have you seen one player get sick of doing nothing and say, "Well, I have to be going, so I have to attack"? Boredom should not be an incentive for conflict in a game.

It is a good exercise to evaluate the effect of politics on games involving more than two sides. This can be quite a challenge, and people who meet it often come out with a different perspective on the games they play. The result for me was discovering that most political games were, underneath the veneer, the same game, and that I was tired of playing that game.

Richard Garfield, The Duelist, June 1997


Kort om kort (Tommys TOP 5)

af Tommy Jensen, 28. jan 2002, 16:13:46, 1339 visninger, (article)

Det blev jo afsløret at jeg kunne lide Netrunner og det fik mig lige til at tænke over de der kortspil der har været gennem tiderne!

Her er nogle af de samle-kortspil jeg synes der har været gode og nogle af dem jeg ikke kunne lide!

DE GODE SPIL

Legend of the 5 Rings

Står for mig som det bedste af dem alle. Den blander en setting jeg kan lide med nogle solide regler og er godt som både multispiller og 2 spiller spil. Der er desuden ingen "banned" kort!

Magic the Gathering

Ja - det holder stadig! At Magic stadig finder et nyt publikum viser for mig at det har nogle kvaliteter. At det var det første gør måske nok at der er et par design mæssige ting der har givet problemer hen af vejen og resulteret en hel masse regel-polemik. Men spiller man det for hyggens skyld så behøver man heller ikke bruge en million på kort for at få det sjovt. Har desuden nok det flotteste artwork... set sådan over en bred kam (der er også noget totalt crap imellem).

Shadow Fist

Super kung-fu action spil der egner sig særdeles vel til multispiller spil. Firmaet bag gik desværre ned på baggrund af nogle fuldstændig u-shadowfist relaterede ting (det var vist noget med at ejerne også havde et sko-firma der gik skidt...). Er nu til salg igen nu fra et nyt firma, men ingen synes at have lagt mærke til det, eller også er der kun plads til 2-3 store kortspil ad gangen. Synd.

Netrunner

Et godt to-spiller spil. Fede kort og en god idé. Som med både magic og Jyhad har Garfield et vågent øje for hvad for en stemning spillet skal vidergive. Blev droppet primært tror jeg fordi det sjovt nok ikke solgte så meget som Magic - doooh! Jeg tror Wizards forventede alle deres efterfølgende spil skulle sælge som Magic og dem der ikke gjorde blev droppet. Så et salg der havde været fint for alle andre firmaer var ikke godt nok for Wizards (de droppede jo også Five Rings efter lidt tid....)

Jyhad

Selv om jeg ikke selv har spillet det så meget, så synes jeg at Jyhad fanger stemningen meget godt fra Vampire (som jeg nu ser det). Det er intrige og politik snarere end all-out kamp der styrer spillet. Desværre er der efter min mening en række kort der rykker ved spil balancen og nogle småting der ikke helt virker. Bed mig ikke om at nævne hvad det er for nogle kort - det er sgu' for længe siden (men de var rare).

BOBLERE

Doomtown

Godt spil, sjove kort, måske ikke helt balanceret. Der er en række underlige combos man kan vinde med (f.eks. den meget usportslige variant hvor man ingen mænd har med...).

On the Edge

Masser af sjove idéer og wacky artwork i det her spil. Kortene, teksten og selvfølgelig tegningerne er dog alle i en meget særegen stil som nok ikke er for alle.

DE DÅRLIGE

Rage

Aaahk! Reglerne var noget totalt rod... mange af kortene gav ingen mening og spillet var stort set uspilleligt fra fødslen. 2. udgaven rettede lidt op på det - men stadigvæk - det virkede simpelthen ikke.

Middle Earth

Ja jeg beklager... kortene var flotte, nok flottere i min smag end det nye Lord of the Rings spil. Men spillet.... åååh det var som at læse bøgerne... keeeedeligt. Man sidder og lægger sin egen lille kabale og modspilleren gør det samme. En sjælden gang spiller man et kort der påvirker den anden men spillet har simpelthen ikke nok interaktion.

Mythos

Led af samme fejl som Middle Earth, det var et kabale spil! To spillere sidder med hver deres team af investigators og modstanderen spiller monstre på. Var også plaget af nogle lidt mærkelige kort, lav kvalitet artwork (pånær nogle enkelte kort) og det faktum at det slet ikke fangede stemningen fra dets ophav - Call of Cthulhu.

Illuminati New World Order

Tanken var god! Men ikke alt behøver at være et samlekort spil... og INWO er sandelig beviset på det. Med kort der under de rette omstændigheder vinder i tur 1-2 og et sandt mylder af special powers, plusser, alignments og hvad ved jeg er spillet nærmest uspilleligt. Bedst resultater får man ud af at spille fra ét samlet deck (istedet for regulær deck construction), men selv her er der ikke rigtig nogen grund til ikke bare at købe det gode gamle non-collectible Illuminati (nu med ny og pænere grafik).

DE RIGTIGT DÅRLIGE

Power Cards, Highlander, Lego Bionicle, The Crow, Spellfire og mange flere jeg ikke kan huske.

Hvad med jer! Er der nogen derude der har haft nogle rigtigt gode eller dårlige kort oplevelser?

TJ


Weird Wars!

af Tommy Jensen, 4. feb 2002, 15:37:15, 1143 visninger, (review)

Weird Wars - 2. verdenskrig udsat for Pinnacles særlige blanding af fantasy og horror!

Følg mig i en gennemgang af folkene bag Deadlands nyeste rollespil: Weird Wars.

Først gir jeg lige ordet til folkene selv:

The Weird Wars Have Begun!

War rips Europe asunder, drowning its verdant forests and plains in Allied and Axis blood. Cities burn. Men die by the thousands. And a mad Austrian searches the globe for ancient occult artifacts to tighten his iron grip on the world!

But where there is violence and horror, there are monsters. Hideous things that stalk the forests of the Ardennes, lay in wait on the steppes of Russian, or prowl the ruined streets of Stalingrad.

Into their slavering maws walk heroes, men and women who survive not only the horror of war, but the terror of the things that prey in its blood-stained shadows.

The Weird Wars Roleplaying Game tells the tales of these grim heroes. Some want to save the world, others just want to survive the night.

Pinnacle Entertainment Group brings you Weird Wars, historical horror roleplaying in a war-torn world!

The first book in this exciting new line is Weird War Two: Blood on the Rhine. This 192-page book deals with the Western Front and the last desperate days of the Third Reich.

Weird Wars uses the D20 system, but with a few special tricks to make things a little grittier, realistic, and horrific. The game includes rules for vehicles, modern weapons, suppressive fire, and our own special "Bennies!"

============================================

Som de skriver findes der indtil videre tre bøger til Weird Wars:

Blood on the Rhine kr. 250,-

Dead From Above kr. 150,-

Hell in the Hedgerows kr. 150,-

Og i horisonten skimter vi Afrika Korpse (he he) til 250,-

Blood on the Rhine er grundbogen, og den er skrevet i samme stil som f.eks. Deadlands, spille lederen hedder "War Master" og vi bliver kastet direkte ud i boot camp for at lave en character! Systemet er D20, og der er fra start 6 forskellige klasser at vælge imellem: Grunt, Officer, medic/nurse, pilot, resistance fighter og scout.

Her kan man godt undre sig over hvorfor officer er en normal klasse og ikke en prestige klasse.

Der er nok nogen derude der ikke rigtigt "forstår" det der d20 (som i "Hvorfor skal de alt sammen være d20?") - men her har vi i det mindste fat i et produkt der kun findes som d20. For dem som ikke er bekendt med systemet kan jeg lige i farten nævne at prestige klasser er sådan nogle specielle klasser der ikke er åbne for spillerne fra start, men skal ligesom gøre sig fortjent til dem! Prestige klasser kan have særlige krav for at man kan blive "sådan én", f.eks. et minimum level, bestemte skills, stats af minimum x og sidste men ikke mindst en eller anden rollespils mæssig begrundelse. Således virker officer for mig, som en helt naturlig prestige klasse.

Alle er mennekser, selvom der åbenbart findes andre racer i Weird Wars verdenen. Principielt ved spillerne ikke noget om de andre racer, men det er jo svært at undgå at bemærke varulve og orker på forsiderne af bøgerne.

Reglerne indeholder også en gennemgang af de forskellige våben som diverse tropper benytter inklussiv maskin pistoler og flammekastere. Der er også en parade af kampvogne med beskrivelse af kanon størrelser og så videre.

Der er selvfølgelig de obligatoriske nye skills og feats, flere af dem er ganske spøjse - som f.eks. "Incoming" der gir en character forøget chance for at høre misiler før de rammer... iiiincooomiiing.... boooomm!

Vehicle combat er også dækket i reglerne, og selvom jeg ikke har testet dem ser de rigmeligt detaljerede ud.

Bogen indeholder desuden et eventyr til at sparke det hele igang med og en række "hemmelige" ting der kun er beregnet for War Masteren (wow se hvordan jeg allerede behersker mit weird-war-lingo). Jeg har inkluderet en lille smagsprøve i bunden af artiklen og dem der ikke vil vide kan springe áf efter figurene...

Mit indtryk af bogen er overvejende godt, omend jeg gerne havde set nogle flere fede farve tegninger (der er ikke nogen andet end forsiden) istedet for de evindelige sort/hvid autentiske fotos. Men bortset fra at man skal have en Players Handbook så får man alt hvad du har brug for for at komme igang. Personligt klør det lidt i fingrene for at se hvad man kan slå ihjel med en panzerfaust, eller for at se en gruppe spillere i desperat kamp med en jagdpanther. Hvis du er mere til flyvere, så er der Dead From Above supplementet der gir dig regler for dogfights og anden luftakrobatik.

Her ser vi nogle af de figurer som er lavet til spillet. De kommer næppe til danmark med mindre nogen griber fat i deres lokale spille pusher og kræver at få dem!

Prisen for det her sæt er 199,50.

WARNING SPOILER AHEAD!

PRIVATE YOU ARE NOT CLEARED FOR THIS SECTION ABORT ABORT!

Klik og træk med musen for set den hemmelige kodede tekst nedenfor (uuuh coool).

<p style="color: #FFFFFF">Ja som nogen sikkert har gættet er alting ikke som det plejer i Weird Wars (ellers ville det jo heller ikke være weird). Bogen indeholder regler for magic; mirakler såvel som SS blodmagi, masser af monstre, haunted vehicles, Arcan Ammo og meget mere.

<p style="color: #FFFFFF">Det er meningen at spillerne starter som "normale" folk i den "normale" 2. verdenskrig, og så kan War Masteren gradvist overraske sine spillere med diverse overnaturlige fænomener (ganske som i Deadlands).

TJ


Købe Guide

af Tommy Jensen, 8. feb 2002, 13:16:51, 1299 visninger, (comment)

En købeguide skrevet af en selverkendt samler narkoman.

Tommy er selv misbruger!

Udtaler Brian Rasmussen, forum jockey og ditto spillejunkey.

Han forsætter:

Jeg møder ofte Tommy når jeg er ude for at få mit månedlige fix...

øøh... okay ugentlige fix så...

Man står og bladrer alle Ninja Turtle supplementerne igennem for at finde noget man ikke har, og der er han så pludselig bag én!

Jeg ser ham næsten hver gang...

Nå men spøg til side... jeg kender det selv, man køber et eller andet fordi man:

a) Skal have noget at læse i toget.

b) Bare må have alle bøger i en serie.

c) Føler sig nøgen hvis man går hjem uden at have købt noget!

SCENARIER

Selv er det sjældent jeg rent faktisk spiller de scenarier jeg køber! Jeg kan godt lide at læse dem, og blive inspireret til selv at lave noget. Sommetider snupper jeg en del af et scenarie, en lille dungeon eller en plotidé.

Det afhænger nok meget af hvilket rollespil det drejer sig om. Call of Cthulhu f.eks. er nok det rollespil hvor jeg har spillet flest købescenarier til, især fordi de i mange år holdt en utroligt høj standard hos Chaosium. Så blev man jo selvfølgelig også vænnet til at købe alle scenarier der udkom fordi man nok skulle spille dem før eller siden, og de var jo alle gode! Der gik derfor en lille tid før jeg og andre opdagede at kvaliteten var dalet mærkbart. Nu går det jo meget godt igen (men de udgir heller ikke nær så mange nu som de gjorde i en periode, gu' ved om ikke der en sammenhæng).

Nå men hvordan ved man så om man skal købe et nyt scenarie?

Spørg dig selv om du har nogle reelle planer for at køre det! Planlægger du en session om en måned eller er du bare igang med at hamstre... Hvis du ser noget der bare taler til dig (på en eller anden måde) så køb det da. Men hvis ikke du har nogle aktuelle planer og der ikke er et eller andet særligt ved scenariet (at det f.eks. er skrevet af din yndlings forfatter eller lign.) så bør du nok sætte det tilbage igen.

SUPPLEMENTER

Sagen stiller sig lidt anderledes med supplementer, de gir jo som oftest baggrunds materiale eller ekstra regler som man kan putte ind med det samme uanset hvilket scenarie man er igang med. Eller hvad? Selv om man hører til gruppen der godt kan lide regler, så blir ens spil altså ikke nødvendigvis bedre af at man får flere af dem. Hvis du f.eks. køber Complete Necromancer (som jeg godt ved ikke eksisterer mere, og som hørte til det udgåede 2nd ed. AD&D. Men den er god som eksempel fordi mange ved hvad det er). Hvad skal man så bruge den til? Måske planlægger du at spillernes næste modstander skal være en sej necromancer og så det jo godt nok. Men kunne du ikke selv have fundet på hvordan ham Necrofidusen skulle være uden bogen? Med mindre du rent faktisk kan bruge det mere end den ene gang så er det vel lidt meget med en hel bog kun om det, eller hvad? I øjeblikket kommer der f.eks. en flod af D20 guides til ikke bare Fighters eller Priests, men også en serie med Slayers Guide til specifikke monstre... aaah come on guys, det er der sgu for mange monstre til for.

Jeg er nok gladere for supplementer med baggrunds stof, områdebeskrivelser, magtfulde organisationer og lignende. Det kan væves ind i de eventyr man selv laver og give masser af inspiration. Overvej dog også her om du har brug for mere baggrunds materiale eller om du i virkeligheden har rigeligt til flere års forbrug!

NYE ROLLESPIL

Okay - hånden på hjertet drenge og piger! Hvor mange af jer game master starutter spørger først jeres spillere inden i går ud og køber f.eks. Exalted the RPG! Hvad med lige at lufte tanken hos dine spillere inden du fiser ud og bruger dine surt sammensparede skillinger. Har spillerne overhovedet lyst til at spille Exalted eller hvad?

Når det er sagt, så indrømmer jeg jo blankt at jeg selv ofte køber spil jeg aldrig får spillet. Det er selvfølgelig også den eneste måde man kan finde ud af om et nyt spil er noget eller ej. Når man så har læst det kan man måske bedre sælge idéen til ens spillere (der jo er notorisk svære at få til at prøve noget nyt). Det er også okay! Men så prøv lige at styre jer lidt. Jeg siger det ofte til kunder, start nu lige med grundbogen først og se om det er noget! Men mange siger ting som "Jamen er der ikke lige et par gode sourcebooks jeg skal have med?". Svaret er oftest nej. Fordi man jo trods alt ikke kommer til at spille imorgen aften med det man lige har købt. Hvis man kommer hjem og opdager at det bare er det fedeste produkt man nogensinde har læst, så skal der jo alligevel lige planlægges plot rulles nye personer op osv. Mon ikke man godt kan vente et par dage med supplementerne?

Til sidst gir vi ordet til rpgforum præsidenten og lommediktator Brian Rasmussen:

B: Hva'e Tommy det er utroligt mange Deadlands bøger du har herinde. Spiller du?

T: Æh... ja lidt...

B: Men er den her god eller hvad?

T: ...aaah jeg læser jo ikke så meget i dem... min gm siger det er bedst hvis jeg ikke ved for meget...

B: Jamen hvorfor har du så stort set alle Deadlands bøger der nogensinde er udkommet?

T: Huhej - se hvor tiden dog løber skulle du ikke nå det sidste tog!

B: Klokken er kun 20:00 og jeg er i bil!

T: Øh - men jeg planlægger at læse det alt sammen en dag...

B: Godt så!

TJ


Netrunner Restricted Format

af , 21. feb 2002, 17:42:22, 1203 visninger, (article)

En gennemgang af Restricted Format til kortspillet Netrunner

Kortspillet Netrunner spilles typisk (i modsætning til mange andre CCG) uden begrænsninger på hvilke kort man må spille med eller hvor mange af hvert kort man må have med.

I forhold til fx Magic er der ikke udgivet ret mange kort til Netrunner, kun grundserien, Proteus og Classic. På godt og ondt har det betydet, at Netrunner ikke har været igennem en lang udviklingsprocess, men på mange måder stadig er, som da det først kom på gaden. Med tiden er der en 10-15 deck's som har vist sig at være bedst, og de gik igen til alle turneringer.

For at skabe lidt mere variation i deck construction indførte den officielle Netrunner spillerorganisation, Top Runner's Conference, et nyt format: Restricted. Restricted indeholder kun ændringer til 6 kort, og er altså ikke væsentlig anderledes end Unlimited, men retter alligevel nogle af de mest broken combo'er.

Ændringer i Restricted

Errata: Code Viral Cache og Precision Bribery får tilføjet: "This thrashing cannot be prevented".

Sammen med Time To Collect var begge kort hjørnesten i nogle meget grimme deck. Man kunne også have errata'ed Time To Collect, men jeg synes dette er en god måde at gøre det på. Problemet er løst, og begge kort er stadig spilbare og Time To Collect kan stadig bruges med andre Resources.

Tilføjet keyword: Scaldan og Viral Pipeline er nu Unique.

Man kan derfor kun have én kopi i spil af gangen. De to virus'er (OK vira, din stivstikker) kunne med 2-3 kopier installeret være fuldstændig dræbende. Især i deck hvor Code Viral Cache og Time To Collect også var med. Endnu en god ændring, hvor problemet løses samtidig med at kortene forbliver interessante.

Banned: Tycho Extension og Enterprise Inc. Shields.

Tycho Extension var agenda'en i det mest effektive corp deck overhovedet: Psycho Tycho. Her kunne den sammen med Project Consultants og ACME Savings & Loans med lidt held give Corp sejren i tur 5. Der blev foreslået en del forskellige ændringer, men i sidste ende blev Tycho altså banned. Problemet med Tycho - i forhold til fx Corporate War - var især, at Corp kunne vinde med kun 2 Tycho's, hvor Corporate War trods alt kræver 3.

Enterprise Inc. Shields er nok den største overraskelse på listen. I sig selv indgik den ikke i nogle kedelige kombo'er, men den udelukkede til gengæld en masse andre deck-typer. Hvis Runneren har adgang til så effektiv beskyttelse mod Net- og Brain-damage, var ICE og Nodes som gav skade ret ligegyldige. For at gøre feltet bredere blev E.I.S. derfor banned.

Det var så det om Restricted.

I de fleste mere venskabelige spil vil ændringerne nok ikke gøre nogen forskel, og er derfor nok ikke værd at spille med. Men jeg synes, det er sjovt at se, hvilke ændringer der bliver indført, for det siger en hel del om, hvad der foregår, når de tunge drenge ruller sig ud (føj hvor skal der sættes mange kommaer med grammatisk komma!). Og hvem ved, man kunne jo gå hen og blive inspireret!

Og interessant nok kan man notere sig, at der er rettelser til 5 Runner kort og kun 1 Corp kort, så man har nok følt, at bolden var lidt for meget på Runnerens side af banen.


Hav det godt

Kristian (som soler sig i at han formodentlig har skrevet artiklen med den indtil nu mindste målgruppe på RPGforum)


Tommy i Tokyo

af Tommy Jensen, 11. mar 2002, 9:19:23, 1175 visninger, (article)

Ja jeg sidder og skriver dette her fra en internet cafe i Tokyo ved navn Geri Geri.

Lige foer fik jeg skiftet det her sk... tastatur til japanske tegn arrrgh.

Vejret her er en overkommelig 16 grader, og jeg kan maerke at det skal ikke vaere meget varmere for mig naar man ogsaa skal vandre rundt. Modsat alle andre steder jeg har vaeret er der faktisk varmere inde i diverse shopping centre end udenfor (japanerne maa kunne lide det varmt). Ligeledes spytter min aircondition paa hotel vaerelset kun varm luft ud... suk.

Jeg har kun vaeret her i 2 dage (1 hvis man ikke taeller den dag jeg landede og som gik med transport og et velfortjent hvil, jeg kan ikke sove i flyvere).

Der er et vaeld af tegneserier, computerspil og lign. hernede. Men rollespil eller for braetspil har jeg ikke set noget til. Ah dvs. jeg fandt en butik der havde Warhammer! Rollespils terninger og masser af kort.

Jeg skulle have taget nogen terninger og et par warhammer sprues med! De saelger terninger for 15 kr stykket og Warhammer sprues har de haemningsloest pillet ud af pakkerne, replastet og saa saelger de dem for skyhoeje priser.

Naa men jeg maa loebe. En varm hilsen til alle paa rpgforum.

TJ


En god sags tjeneste/Fusion

af Thomas Jakobsen, 11. mar 2002, 9:44:23, 2566 visninger, (review)

Den lange vej…

Rejsen begynder i det mørke Jylland, men inden længe er detektiverne i den nye Fusion kampagne involveret i en international sammensværgelse, hvor ondskaben får et meget menneskeligt ansigt, og terrorisme i al sin gru alligevel virker meget fornuftigt. Og det er netop dette spil mellem de sympatiske terrorister og detektivernes frustrationer, at Fusion-kampaganen En god sags tjeneste formår at være både kontroversiel og spændende.

Undervejs er der rig mulighed for at møde farverige personager, lige fra den ukuelige trucker Fuckalot til den stakkels bøsse i silkeslåbrok, der som en lille lus bliver klemt mellem detektiver og anti-terrorkorps - over et flot galleri af stadig mere excentriske forskere. Og flere af folkene undervejs er små brikker i det store spil, hvadenten de slev eller detektiverne helt er klar over det før det er alt. alt for sent. Det er imponerende, så mange menneskers skæbne der kommer i spil i løbet af kampagnen, og mens intrigen folder sig ud, begynder dens lang arme at omklamre spilpersonerne.

Sammensværgelser uden UFO'er og rockere

En god sags tjeneste er en meget klassisk fortælling om sammensværgelser, der ikke lader X-Files noget tilbage - og så vi heldigvis fri for de evindelige UFO'er og hemmelige regeringsorganisationer der ellers har lagt deres dominerede klamme hånd på genren. Og der er også gjort op med de rockere og religiøse afvigere der ellers fylder godt op i Fusion-landskabet.

Selve kampagnen består af en række mindre scenarier, der i deres velkomponerede sammenhæng er kampagnens sande force. Scenarierne stiger hele tiden i sværhedsgrad, og hvor det i starten virker meget tilforladeligt at være detektiv, må man undervejs se sig revet med af begivenhedernes gang. Set lidt ovenfra er scenarierne også meget forskellige i tempo og tema, og netop i deres forskellighed med til at binde kampagnen sammen, uden at det bliver ensformigt at være med som spiller. Men undervejs kan det være meget frustrerende at se efter den røde tråd - for det er først til sidst at trådende bliver hægtet sammen, og det fine edderkoppespind kan overskues. Det virker troværdigt, men sætter også krav til spillerne, der skal holde ud og ikke give op.

Det kniber lidt med de små detaljer

Kampagnens største svaghed er i enkeltheden og detaljerne. De mange små scenarier bliver stadig sværere at få hold på - hvor de første i kampagnen er lettet at gå til for spillederen, kræver de senere meget forberedelse. Og flere steder må jeg sætte fingeren på skønhedsfejl, fx rummer overvågningen af industrispioner betydelig risiko for at flere af spillerne bliver sat uden for handlingen, og senere kan det hurtigt ende med en grum slutning for kampagnen, når detektiverne jages af elitesoldater. Det er med andre ord meget nemt at lade sig forføre af kampagnens flow og den spændende læsning - men spillederen skal holde hovedet meget klart undervejs, og til tider står valget mellem at udsætte spillerne for et modereat fysisk pres, eller lade kampagnen køre af sporet. Hvis det skal fungere hele vejen, så husk formlen: fokus, tempo og atter mere fokus.


I "En god sags tjeneste" bliver mange bække små til en sand syndflod, inden verdens undergang virker frygtelig nærværende. Jeg er solgt, og allerede i gang med at spille kampagnen.

Se mere på Fusions hjemmeside


En GMers Bekendelser

af , 14. mar 2002, 7:08:08, 1643 visninger, (article)

En GM'ers bekendelser

For snart tre år siden besluttede jeg mig for at sætte en kampagne i gang. Den sluttede her for et par måneder siden. Den var hvad jeg selv betragter som mit personlige mesterstykke. Fordi det er den bedste kampagne jeg har kørt. Og fordi jeg næppe får lejlighed til at gøre noget lignende igen - i hvert fald ikke i et godt stykke tid. Så det er blevet tid til mine erindringer - og en historie om hvad der virkede for mig - i en alder af 33 ;-)

Jeg ved ikke om det der skete objektivt set var fantastisk. Det var det vel næppe. Vi var en gruppe af rollespilsnørder der havde været sammen i 9-10 år, samme gruppe, godt og vel, som vævede ud og ind af forskellige konstellationer. Vores egen lille forening - uden at være det.

Vi er rugbrødsrollespillere. Rullespillere til tider (ok, ofte ;-). Lad det være sagt. Ikke nogen eksperimenter på kanten til teatret, ikke nogen avancerede former, klædedragter osv. 4-6 personer omkring et bord, med plade, terninger, figurer og sheets. That's it. Storytelling Schmorytelling. Old School. Tactical Wargaming, one step removed.

Nå, men for tre år siden havde jeg GM'et min sidste Fantasy-kampagne. Burnout. Fri mig for flere magikere og monstre på den klassiske måde. Jeg tog en beslutning om hvad _jeg_ ville. Og fortalte gruppen det. Det blev vi en spiller mindre af. Det jeg havde i tankerne havde han ikke lyst til. Men det sjov vi havde de næste 2 1/2 år gjorde det værd. At jeg tog fat om min vision og skabte den, forholdsvist kompromisløst. At jeg satte mig selv foran, altid som gruppens tjener på den måde at det var mit ansvar at skabe en kontekst med underholdning, men også som dens herre i og med at jeg dikterede rammen og at folk så skulle sige til. Det skabte et fokus og sikrede den basale interesse, som holdt ved i 2 1/2 år, og kunne have fortsat, hvis ellers betingelserne havde været til det. Det var det første jeg lærte. At der også i venskabelige sammenhænge kan være en positiv effekt af at fremelske en vision på trods af omkostningerne, blot du samtidig også fastholder ydmygheden overfor den og opgaven som den var defineret hos os: At skabe 6 timers underholdning en gang hver 3. uge.

Settingen

OK blabbermouth: Hvad var det så med den vision? Ja, ja ok så var det heller ikke noget der på den måde var stort eller fantastisk sådan set ud over det hele, men det var der hvor _jeg_ var kommet til. Til The Mysterious Cyberworld. Jeg ville flere ting:

1. Jeg ville bruge den ultimativt bedst beskrevne rollespilssetting vi har: Vor egen verden ... og så ikke helt.

2. Det skulle være lidt sci-fi, så kombineret med nr. 1 blev det til Cyberpunk.

3. Det skulle være den Store Intrige og Konspiration, a la X-files og andre.

Det var det som spillerne blev præsenteret for og bedt om at konstruere spilpersoner til. Men der var selvfølgelig lidt mere:

4. Der skulle være mere mellem himmel og jord. Den laver man kun én gang med den samme gruppe ;-)

Der var mange inspirationer fra mit rimelig omfattende især GURPS-bibliotek:

* En Cyber-setting (GURPS Cyberworld)

* Dens okkulte udbygning (GURPS CthuluPunk)

* En setting baseret på ånder og rituel magi med et spændende alternativt magisystem, men også med en eksistentiel pointe om at ondskab fødes af lidelse (GURPS Voodoo)

* Den store Intrigehåndbog (GURPS Illuminati)

* Storyteller med Mage (GURPS-udgaven dog) og pointen om at virkeligheden kun er hvad vi gør den til.

* Den Virkelige Verdens Mytologier som de fremtræder ved internetbaseret reasearch.

Så det var den store suppegryde hvor basalt set Cthulu´sk skræk og rædsel er blevet tilføjet et par twists fra andre settings og derefter i klædt den virkelige verdens slør i form af regeringer, korps og frimurere. Bag kulisserne spillede så kultister, varulve, vampyrer, underlige hybrider mellem teknologi og ånd, spøgelser og andet godtfolk, omplantet til en fiktiv fremtid - veil upon veil. Og så det sidste tvist: Det er alt sammen hemmeligt og noget PC'erne og deres spillere skal finde ud af. Det har de muligheden for, da de er nemlig (som en inspiration fra Werewolf) immune overfor de mekanismer som får de fleste til at glemme hvad de så - eller miste forstanden.

Men fra GURPS Voodoo kom så også et princip om at i modsætning til f.eks. straight Call, så skulle spilpersonerne have en fornemmelse af en reel chance: Cyber og - efterhånden - mægtig magi (åndemaneri, Chi og psiniske kræfter) ville blive de våben som de ville tage med til kampen mod de onde kræfter.

Sagde jeg ikke tidligere at jeg havde spillet min sidste Fantasy-kampagne? Jeg løj.

Optakten

Karaktergenerationen var meget individuel. Hver spiller havde kun kontakt med mig og designede standardspilpersoner. De have nogen yderligere retningslinjer der gik på at skabe en troværdig person som borger der udlevede et liv i den givne setting, og som i princippet ville kunne blive ved med det hvis ikke der skete andet. Det førte frem til en Plastikkirurg, en low-level bodyguard med en fortid i den amerikanske hær, en arkæolog med specialer i det Ægyptiske og Inka-samfundet, en tidligere SAS-agent med rigtig broget fortid og en tidligere amerikansk marinesoldat, der nu skulle finde på et eller andet efter at livet i hæren var overstået.

Så skulle jeg jo sætte i scene og bringe spilpersonerne sammen. Så lavede jeg jo faktisk noget der var et eksperiment i min verden - et PBeM forløb, one-on-one, hvor spilpersonerne (på nær SAS-agenten - han røg ud i et spændingsmættet forløb med gamle fjender) udspillede at blive kontaktet af headhunters og komme i gennem et interview med kontaktpersonen fra deres kommende arbejdsgiver. Det havde en fin effekt i forhold til at spillerne lige fik prøvet spilpersonerne af inden de skulle være på sammen og var fortrolige med dem. Det kunne jeg godt finde på at gentage en anden gang.

Den virkelige verden

Så kom vi til selve forløbet af kampagnen og alle scenarierne. Det blev en vældig sjov proces for mig som GM.

Det jeg brugte langt mest tid på var research. Research, research, research. Jeg pløjede rundt i alt hvad nettet havde at byde på af okkulte ting og sager. Hvilket er en af pointerne: Nettet her i vores virkelige verden er en sand skatkiste, et overflødighedshorn af stuff. Folk har tænkt så mange tanker gennem tiderne og skrevet så meget b***s*** ned at ... man næsten kan blive helt overvældet.

Det blev jeg nu ikke ;-)

Alle de ting der ligger derude er kanon som inspirationskilder. Jeg tog det jeg læste og brugte principperne fra Den store Intrigehåndbog på det, og det gav nogle associative processer der kunne forvandle materialet langt. Langt væk fra forlægget og dermed modne det til kamapgnebrug. Og derfor, mine damer og herrer, kom det sig sådan, at det, der så ud til at være en uskyldig, tysk salmeskribent fra 1700-tallet, Joachim Neander, over en periode på ca. et år blev transformeret til ondskabens store ypperstepræst, siddende ved sit orgel i Umbra-versionen af Skt. Martini Kirche i Bremen, ventende på spilpersonerne som en anden edderkop i midten af sit spind. Og hvordan gik det så til? Jo, det gik sådan her til:

Jeg havde på et tidspunkt valgt at introducere noget hjerne- og personlighedsforandrende cyberware i kampagnen. En gal videnskabsmand. Så der dukkede hvad der lignede en kult af plastik- og cyberkirugisk modificerede personer op i landskabet omkring PC'erne. Mennesker modificeret til at ligne Neandertalere (for no paticular reason at that point). Jeg blev så pludselig nysgerrig på hvor det navn egentlig kom fra. Jeg vidste at det kom fra Neanderdalen (Neandertal) i Tyskland, hvor de første skelletter af neanertal-mennekset blev fundet. OK - hvor kom det navn så fra: Neandertal? Det betød Neanders dal. Hvem var denne Neander? Jo, han var en salmeskribent fra 1700-tallet, der have brugt dalen som sted at gå hen til inspiration og såen. Oho. Men så stod der pludselig noget: Ordet Neander var en omskrivning af det gode, tyske Neumann, der jo betyder Nymand eller - hvis man lader sig inspirere af nyere tysk historie - nyt menneske - det smager lidt af Ariske supermænd gør det ikke?. I 1700-tallet var det ikke usædvanligt at lærde og andre ændrede deres navne på den måde, men det var nu også noget der knyttede sig til hemmelige selskaber og sådan noget stod der så et andet sted. Der stod også noget om at Neander havde haft en vild ungdom i Bremen med oprør og ballade på det teologiske fakultet, og Neanders endeligt er som offer for pesten i Bremen - tror man nok - i en alder af kun ca. 30. Det var rigeligt med uklarheder og antydninger til at der kunne tolkes derudaf.

Nu er det jo også så heldigt at det senere knytter sig en masse okkult mumbo-jumbo til Nazi-tiden i Tyskland (og jeg sværger - jeg have fat i Thuleselskabet mindst 1 år før det dukkede op i De Udvalgte. Der var jeg simpelthen ved at falde ned af stolen af grin da det afsnit gik over skærmen). Det blev pludselig meget nemt at forestille sig Neander som et startskud på en proces, styret af onde åndelige kræfter, som efter Cthulu´sk tradition har været i verden i mangfoldige år. Et par flashbacks til introen fra X-files, the Movie (hvor et par hulemænd kæmper en ulige kamp mod et Alien-monster, red.), og så er Neander pludselig kommet i kontakt med efterladenskaberne af et besat fortidsmenneske - eller også antyder hans fortid at han er sendt dertil for at finde f.eks. et lig med stor okkult betydning, for så at blive ophøjet gennem sit fund.

Jeg tror I har fanget princippet ;-). Det fungerede rigtig god for mig at lade tankerne flyde og så koble det hele med research. Der har været mange, mange andre elementer i det, f.eks. en næsten komparativ analyse af drage- og slangevæsners optræden i forskellige religioner og sekters mytologier, historiske som konstruerede/litterære (Apep, Leviathan, Kur ... Nyarlathotep). Hvilket førte til, at da forløbet skulle endes blev det på en bjergtop i Iran til tonerne af den Sumeriske dronnige-præstinde Enheduanna´s lovprisninger af Inanna - den eneste der havde besejret kaos-ånden symboliseret ved slangen/dragen.

Det blev også en pointe bare at pøse på. Flere og flere elementer. Jo mere der var at arbejde med, jo flere mulige forbindelser trådte frem, og jeg kunne vælge og vrage.

Illuminering

En af de ting jeg havde sat mig for da kampagnen startede var at følge et Illumineret princip. Lad være med at lægge dig for fast på hvem der gjorde hvad af hvilken grund. Nogen ting kan bare ske og så finde sin forklaring senere. Eller spillerne kan i deres kvide efter en mening finde en forklaring - som du så kan stjæle og modificere og lave om - lade dig inspirere af. Det er en gammel sandhed at flere tænker bedre end en. Lad dine spillere få indflydelse på intrigen. Det giver dem også en tilfredsstillelse når det en sjælden gang ser ud som om at de har regnet den ud ;-).

Karakterdynamik

Samtidig have kampagnen i høj grad været en hvor de fleste ideer om game-balance osv. have været kylet grundigt ud med badevandet. Karaktererne voksede fra det almindeligt helt-agtige til mindre superhelte (for de GURPS-kyndige kan det siges at karaktererne voksede fra 100 til 350-400 point), og ikke mindst fra det realistiske og dybt ind i det filmisk urealistiske. Det var en nødvendighed for at de kunne matche den måde som meta-plottet og oppositionens karakter ændrede sig.

Jeg har hørt mange GM'ere vånde sig over at have med sådanne karakterer at gøre. De kan være svære at håndtere. Det var et felt hvor selve det at Den Store Konspiration var på spil gjorde en væsentlig forskel - mængden af information og modsat-rettede informationer gjorde, at selv disse superkompetente karakterer med meget fast og tydeligt definerede, omfattende kompetencer og evner, oftest så sig omkring i stresset frustration (men på den gode, spændende måde!) over ikke at have et mål at gå efter. Viden var i sandhed mægtigere end sværdet.

Gruppedynamik

Gruppen skiftede størrelse undervejs, så jeg fik faktisk lejlighed til at prøve forskellige typer spil undervejs. Gruppen startede med 5 spillere, skrumpede så til 3 (se Krise nedenfor) for til sidst igen at vokse til 5 og så ned til 4 til sidst. Det var der stor forskel på. Det var meget nemmere at holde dampen på intrigen oppe med få spillere, mens at flere spillere havde en tendens til at sætte fokus på rullespil i form af taktisk kamp (som det hele tiden var meningen skulle være der. Jeg er en Hong Kong Action-mand. Der skal være slagsmål en gang i mellem).

Anden teknik

Intrigen eller Mysteriet blev dog holdt meget godt ved lige i og med at jeg konstant fødte gruppen handouts med udskrifter af forskellige myter - enten som de var eller som ting skrevet sammen af oppositionen. Jeg holdt mig dog fra at tygge det for meget. Jeg holdt strengt på at de måtte drage deres egne konklusioner og forme deres egne hypoteser - og så handle derefter. Selvfølgelig tog jeg til tider taktstokken og lokkede dem med i bestemte retninger, men rigtig meget blev knust og endevendt ud af det som de fandt eller læste sig til.

Jeg havde en ambition om at bruge internettet online under spillet, til at simulere at folk netop havde adgang til dette medie og dermed til de historier. Jeg tænkte at spillerne måske netop ville kune genskabe nogle af de spor og vandringer gennem materialet som jeg selv havde foretaget - men det blev ikke til så meget. Det var forstyrrende for nogen at computeren blev inddraget - selvom det egentlig var et meget "live" element. Jeg synes dog at de par gange hvor det alligevel blev gjort havde det en spændende effekt når spillerne selv gravede spor frem på Cyber-Indiana Jones'sk vis. Der var nogen rigtig gode øjeblikket når sammenhænge begyndte at træde frem af tekster, og spor fra langt tilbage begyndte at forenes med ny viden.

Jeg brugte et par gange også at fortsætte e-mail eksperimentet. Jeg kontaktede en af spillerne via gratis e-mail accounts og brugte NPC-navne. Det blev brugt som motor for et scenarie, og sessionen startede dermed udenfor den aftalte tid. Det var en sjov detalje som blev brugt godt. Endnu et element for at slå på it-tilstedeværelsen i den setting de befandt sig i.

Krise

Kampagnen blev dog også ramt af en krise undervejs. Vi skal huske på at det var gamle bekendte og kammerater der var med, og desværre viste det sig, at kemien mellem to af deltagerne bare ikke passede. Det blev til konflikt og en pause i kampagnen på et par måneder hvorefter den fortsatte minus en deltager. Det spillede selvfølgelig ind at den fortsættende part var min kone ...

Konflikten handlede i øvrigt om in-character vs. out-of-character kommunikation og snak. Out of character "vandt", hvis man kan sige det. Det forløb lærte mig i praksis hvad det vil sige når stil og ambitionsniveauer ikke passer sammen. Vær en leder og løs konflikten. Hurtigst muligt. På den hårde måde hvis det skal være. Men tag stilling og tag konsekvensen.

Heldigvis holdt relationerne i øvrigt til det uden for kampagnen.

En genkomst

Som den opmærksomme læser vil have bemærket, så medførte Krisen at to spillere forlod gruppen. Den anden forlod den af andre, ikke konfliktfyldte årsager. Han var senere en af dem der vendte tilbage. Jeg benyttede mig af hans genkomst til at bruge hans karakter (han bragte den gamle karakter i spil igen) som drivkraft i et scenarie, hvor jeg sagde til spilleren: "Bare følg med. Der er sket noget med din karakter, følg med når det bliver tydeligt". Det blev til en meget underholdende forløb, og en god oplevelse med en erfaren spiller der kunne tåle at hans karakter blev sat noget i risikozonen (sådan så det i hvert fald ud med en sprængstofpille indopereret i hjernen, men tilhørende komplikationer i form af delvist hukommelstab). Den type påvirkning af forløbet vil jeg ikke være bange for at gøre igen.

Min forberedelse

Min forberedelse lå i langt overvejende grad i research. 90% af tiden jeg brugte på det var research med henblik på at skabe og udvikle historien. Denne research foregik som sagt mest via nettet, og det havde den fordel, at jeg også fandt en masse kort og tegninger jeg kunne bruge og dermed ikke skulle bruge tid på at skabe. Her er de rigtig meget at hente, også til fantasy-kampagner. Et råd: Få dig en fast-pris internet forbindelse hvis du skal køre det show ;-)

Jeg havde meget få NPC'ere detaljeret i systemet. Nu havde jeg brugt mit system i lang tid og kunne som regel improvisere de nødvendige stats til lejligheden. Jeg mener dog at det krævede dette systemkendskab at kunne gøre det.

Jeg husker en helt kriblende fornemmelse i hovedbunden når jeg var længst inde i mit tankeunivers. Jeg gjorde meget ud af at prøve at sætte mig i NPC'eres sted, tænke som dem. Ligeledes med de mytologiske personer, som Enheduanna (se længere oppe). Det var også en del af den proces der førte mange af de associationer med sig som så flød ind i handlingen og baggrunden. Det var meget spændende med den tilbagevendende tur rundt i de mytiske skrifter og de verdener og tanker som de fremmanede. Jeg synes at jeg er en rigere person i dag for at have gjort det. Jeg har fået et kendskab til vores verdens kulturers udvikling som jeg ikke havde før, og kan se mange stræk og forløb og sammenhænge der ikke var tydelige for mig før. Det har gjort mig klogere på den virkelige verden som den er i dag, føler jeg. Og det er vel ikke dårligt at få det ud af sin hobby.

Afrunding

Jeg kan mærke at jeg bliver nødt til at stoppe nu. I skal også have en chance for at overskue hele denne udgydelse. Jeg håber I har det lige så sjovt rundt omkring som jeg havde det under dette forløb :-). Hvis I ønsker noget uddybet, så skal det jo nok dukke op i kommentarer og såen. Bare sig til.

Claus


Transhuman Space

af Brian Rasmussen, 20. mar 2002, 13:47:07, 1349 visninger, (review)

Af David Pulver med illustrationer af Christopher Shy
Steve Jackson Games

208 sider. Sort/hvid. Slattencover

Pris: 300,-

Transhuman Space er den første bog i en ny science fiction-linie fra Steve Jackson Games. Systemet er Gurps, men i stedet for at kalde det Gurps Transhuman Space er bogen forsynet med et lille funky "Powered by Gurps"-logo. Derved adskiller den sig fra de mange tidligere Gurps-supplementer ved at væren første del i en serie. Denne nye strategi vil også blive brugt i den netop annoncerede rollespilsudgave af Hellboy, så langt om længe ser det ud til at Steve Jackson Games vil begynde at lave Gurps produkter med mere end 128 siders baggrund. Hurra for det!

Baggrunden

Transhuman Space er dybest set old school science fiction i den forstand at det handler om menneskets afsøgning af nye grænser. Grænserne i dette tilfælde er rummet og mennesket selv. Et af de centrale temaer i Transhuman Space er derfor spørgsmålet om hvad vi egentlig er. Hvad er det der definere os som mennesker? Skønt rammerne synes velkendte er fokus flyttet fra det traditionelle ambivalente forhold til teknologi der pludselig løber løbsk til en mere navlepillende tanke om hvad det vil sige at være menneske.

Pudsig note: Mens jeg skriver dette rumler brudstykker af Lars Krolls scenarie Turing Test, som jeg skal køre på Fastaval, rundt i min underbevidsthed. Både scenariet og Transhuman Space dvæler ved spørgsmålet "hvad vil det sige at være et tænkende individ?" For en del år tilbage anmeldte jeg In Nomine nogenlunde samtidig med at jeg forberedte at køre Lars og Annes scenarie Faldne engle der må siges at have en del tilfælles med In Nomine. Er dette et tegn? Er Lars Kroll ude på at påvirke mit valg af rollespilslitteratur eller er han en slags soul mate med speciale i anmeldelser? Jeg ved det ikke, men det er meget mystisk!

Vi befinder os i 2100 og mennesket har spredt sig fra jorden og ud i vores solsystem. Denne del af baggrunden er for så vidt klassisk, men det omtalte rumkapløb er væsentlig mere dystert end det er set før. Det er store grå kolosser af rumskibe og monotone rejser hvor noget bare skal gå galt. Kolonierne er i forfald og ingen ved hvad der skete med den sidste ekspedition. Det er dystert og det lugter en del af Alien. Glimrende!

Men Transhuman-elementet er faktisk mere interessant. Genmanipulation er nøglen til det nye univers. Sygdomme og alderdom er pludselig overkommelige problemer, men skønt det giver nye muligheder for nogle er det naturligvis med til at polarisere befolkningen endnu mere. De rige kan få kloge, smukke børn og leve næsten evig. De fattige skal bare være taknemlige for muligheden for at tjene som kanonføde eller forsøgskaniner. Mennesker er ikke længere bare mennekser. Mennesker bliver designet til specielle funktioner på samme måde som maskiner og maskiner bliver mere og mere menneskelige. Hvor går grænserne? Hvem er originalerne og hvem er kopierne? Betyder det egentlig noget?

Der er masser af gode muligheder for både kolorit og scenarier i denne del af baggrunden og man kan snildt få noget ud af Transhuman Space ved bare at rippe denne del for indtryk.

Bogens opbygning

Bogen indledes med en overordnet beskrivelse af baggrunden. Status på jorden gennemgås og vi får en introduktion til de forskellige landes rumprogrammer. Det er interessant, men desværre på et meget højt niveau. Hvis det skulle stå alene ville der ikke være kød nok på baggrunden, men som en begyndelse kan det fungere og så kan man se frem til yderligere materiale i de kommende bøger.

Herefter følger en gennemgang af de enkelte planeter hvor der i enkelte tilfælde hældes en del mere baggrundsmateriale på. Gennemgangen er forsynet med alle mulige stats på planeterne der et eller andet sted selvfølgelig har deres berettigelse, men som jeg altså ikke er sci-fi nørd nok til at værdsætte. Det bliver sgu lidt kedeligt og når jeg kan leve med ikke at kunne mere end en håndfuld gadenavne i København kan jeg sikkert også klare at køre Transhuman Space uden at kende Saturns diameter.

Kapitel tre er et encyklopædi over verden som den ser ud i Transhuman Space. Det er ret godt og det er her baggrundens mest interessante elementer findes. Stemningen er meget Gibsonsk med et strejf af Ghost in the Shell. Det er ikke så meget en diskussion om hvorvidt udviklingen er skadelig eller ej. Fremtiden kom og det må vi leve med. Så hvordan får vi bedst noget ud af situationen? Materialet om systemer med kunstig intelligens og dyr og mennesker der bliver genmodificeret til bestemte opgaver er der hvor jeg ser de mest interessante muligheder i Transhuman Space.

Det obligatoriske Characters kapitel illustrerer de utrolig mange muligheder for karakterer i en Transhuman Space kampagne. Jeg er normalt ikke den store tilhænger af de character templates der efterhånden har sneget sig ind i Gurps, men jeg synes de har deres berettigelse her for at illustrere nogle af de forskellige "modeller" mennesker. Derudover beskrives mange af de robottyper og tekniske modifikationer man kan få ligeledes i dette kapitel. Der er således meget frie rammer for hvad man vil spille i Transhuman Space og skønt det burde være en styrke går det næsten hen og bliver en svaghed ved baggrunden. Der er simpelthen så mange, på nuværende tidspunkt, løst skitserede muligheder at det kan være lidt svært at se hvor fokus skal lægges.

Det efterfølgende kapitel gennemgår teknologien i Transhuman Space. Computere, værktøj, våben, interiør og en masse andet bliver gennemgået. Det er interessant og der er mange gode vinkler, men efter at have læst snart en hel bog med løse skitser og kataloger over dette og hint kommer man let til at savne noget substans. Helhedsindtrykket er at Transhuman Space har potentiale, men det fremstår lidt fattigt i sin nuværende form. Der er nogle rigtig gode ideer og stemningen er ind i mellem gribende, men man efterlades med et indtryk af at bogen er skrevet for at forklare i stedet for at inspirere. Man er selvfølgelig nødt til at gå i dybden med teknologi i en teknologifikseret baggrund, men så burde man have valgt at beskrive et mindre udvalg i grundbogen og så supplere senere. Der er simpelthen brugt for meget plads på emner der bare ikke er direkte stemningsskabende og for at sige det som det er lidt kedelige. Og det bliver ikke bedre af at bogen afsluttes med tre kapitler om henholdsvis design af rumskibe, eksempler på rumskibe samt rumkamp. Det kan godt være at jeg ikke går nok op i science fiction til at være den rette målgruppe her, men rumskibene er i mine øjne bare en kulisse. Jeg er da flintrende ligeglad med detaljer om kapacitet og hastighed og så videre.

Finish

Bogen er på 208 sider og gennemillustreret af Christopher Shy, der må siges at være noget af det bedste der er sket for Steve Jackson Games. Hans illustrationer er sublime og meget stemningsfulde. Desværre er bogen trykt i sort/hvid som følge af produktionsproblemer i sidste sekund og det går hårdt ud over illustrationerne. Det er tydeligt at bogen er designet i farver og den efterfølgende sort/hvid-ificering har efterladt den i kedelige grå nuancer. Det fremstår derfor som en kedelig fotokopi af en flot original. Øv!

Gaming Report rapporterer at der senere på året vil komme en hard cover udgave i farver. Den glæder jeg mig til at se! Taget i betragtning af at den nuværende udgave står i 300 kr. ville jeg nok slå koldt vand i blodet og vente på hard cover udgaven.

Konklusion

Som science fiction baggrund har Transhuman Space en del at byde på. Personligt er jeg meget mere til denne hårde form for sci-fi, så Transhuman Space har forudsætningerne for mit vedkommende. Skønt der er mange ligheder med Gurps Terradyne er Transhuman Space bare langt bedre udført. Som baggrundsmateriale er der mange interessante muligheder. Desværre savner jeg endnu en del materiale før jeg kunne finde på at kaste mig ud i at spille Transhuman Space.

Hvad værre er formår Transhuman Space desværre ikke at appellere til min fantasi på samme måde så andre rollespil har gjort. Jeg sad desværre ikke og tænkte "genialt", "wow" og "det skal jeg bare skrive et scenarie om" da jeg læste Transhuman Space. Jeg savner simpelthen det rigtige kick for at komme i gang. Med Transhuman Space er man tvunget til at investere en del kreativ energi for at få det til at køre. Gør man det er jeg til gengæld overbevist om at der er nok kød på baggrunden til virkelig gode scenarier og kampagner.

At produktionen fremstår så grå i forhold til den relativt høje pris trækker ikke ligefrem op og det gør det ikke bedre at få at vide at man sidder med en kladde til det endelige produkt. Vent på den rigtige udgave og vær så indstillet på at puste lidt liv i baggrunden så kan det sagtens blive godt.

3 ud af 5

Anmeldereksemplar doneret af Fantask


Det helt umuliges kunst

af Michael Erik Næsby, 21. mar 2002, 14:34:35, 1910 visninger, (article)

Debatten om de delvist fordrukne scenarieforfattere fik mig til at tænke på en artikel, jeg en gang blev opfordret til at skrive til det nu afdøde rollemediespilsmagasin, Ravnen. Den forklarer lidt af vilkårene, sådan som jeg ser dem.
Det var oprindeligt Adam Bindslevs mening, at den skulle indgå i en serie om emnet, hvor flere andre mere eller mindre verdensberømte scenarieforfatter skulle følge indlægget op, og det jeg vil da opfordre forfatterfolket til.

Her er i hvert fald artiklen, og så må folk selv vurdere, hvad den kan bruges til. Jeg fralægger mig for en sikkerheds skyld ethvert ansvar for hvad som helst, læsningen af denne artikel måtte resultere i.

Trolden i hjørnet
Det starter selvfølgelig med inspirationen. Et eller andet får mig til at tænke: "Det her kunne være fedt at have med i et scenarie." Det kan komme mange steder fra: En udsendelse på Discovery, en reklame for en film, en musikvideo, en psykiatrisk institution, et sært kunstværk, og så videre, derudaf. I virkeligheden er det vel nærmest sådan, at jeg et sted i et hjørne af hjernen har en scenarie-trold. Et lille ivrigt væsen, som begejstret griber alle mulige småting, forvrænger dem, hvis det er nødvendigt, og sætter dem ind i en eller anden skummel og tvetydig sammenhæng. Sådan en scenarie-trold er en smule sindssyg. Han er lidt paranoid, og tror – helt i modsætning til mig selv – på alle slags overnaturlige væsner og hændelser, på De Store Sammensværgelser og al den slags.

For at være en smule mere konkret, kan jeg nævne, at ideen til "Slavernes Sang" fra Fastaval '99 kommer fra en musik-video med Metallica, mens et af mine egne yndlingsscenarier "Childsplay" primært er inspireret af et finsk folke-punk-band ved navn "Hedningarna". Mit seneste scenarie er bl.a. inspireret af reklamerne for filmen "The Cell". Vejen fra den inspirerende impuls til det færdige resultat er selvsagt lang og meget indviklet, og nogen gange forsvinder den oprindelige gnist helt undervejs. Inspirationen er en visuel ting. Jeg ser scener og situationer for mig.

På den måde går der en tid, hvor scenarie-trolden har samlet og konstrueret en temmelig stor stak billeder og forskellige sammenhænge, og så er det pludselig tid. En eller anden spørger om jeg vil skrive et scenarie. Eller Fastaval nærmer sig. Ideerne skal konkretiseres, struktureres og, som noget af det sværeste, forklares. Det er en hel anden proces. Problemet er, at det stadig gerne må være skummelt og underligt. – Jeg er en stor tilhænger af skumle og underlige scenarier. – Men det skal også hænge sammen på det logiske plan, og det skal formidles på en forståelig måde. Det er ærlig talt ikke altid helt nemt. (Og det er heller ikke altid lykkedes.)

Sommerfugle i Kina
Men på dette tidspunkt er kaos allerede indtruffet. Mit problem er nemlig, at jeg i virkeligheden ikke ved, hvordan man skriver scenarier. Jeg har ganske vist skrevet 12-13 con-scenarier, men alligevel: jeg fatter ikke en brik. Sanne Harder, der selv er noget af en ørn, hvad scenarieskrivning angår, sagde en gang: "jeg forstår ikke den måde, du skriver scenarier på", og det gør jeg ærlig talt heller ikke selv. Det er scenarie-troldens skyld. Jeg starter med en håndfuld ideer, som fascinerer mig. Ofte ud over enhver fornuftig grænse. Det er noget, jeg synes folk skal opleve. Noget jeg må give videre, og når jeg begynder skriveprocessen, er det denne fascination, der driver værket.

Det betyder desværre ofte, at jeg ikke ved, hvad jeg har gang i, og hvor det skal ende, før jeg er ca halvvejs i projektet. Selvfølgelig er der er en mening i galskaben et sted, men den når nogen gange at skifte flere gange undervejs. Det fede ved den måde at skrive på er, at der nogen gange sker meget spændende ting undervejs, at det hele får sit eget liv, og afslører uventede og interessante sider af sig selv. Ulempen er, at det er noget rod, og at det kræver en del oprydningsarbejde, før man kan servere det for de stakkels spilledere og spillere. Det er svært og det tager helt enorm lang tid!

Her må jeg komme med en personlig indrømmelse. Jeg gør det meste af mit skrivearbejde om natten. Sådan efter midnat og til langt ud på de timer, der ikke længere er helt små. Det medfører, at jeg er træt og temmelig fraværende om dagen, sommetider i flere uger i træk, og det er ærlig talt ikke helt uproblematisk at skulle forklare sin omverden. For selvom jeg ikke tror på myten om rollespillere som en misforstået og forfulgt minoritet, så kommer man ikke uden om, at der simpelthen er enormt mange, der ikke ved, hvad rollespil er, eller kan forstå, hvorfor i hede hule h… en voksen og stort set normalbegavet mand kan finde på at bruge så meget tid på 'den slags'.

Klip en tå og hug et hak
Nåmen tilbage til kaos: Jeg kræver af mine skurke og/eller monstre, at de skal opføre sig fornuftigt. Det vil sige, at de handler ud fra meningsfulde motivationer, og at man efter spillet skal kunne forklare, hvorfor de går rundt på kirkegårde ved nattetide med hovedet under armen. Selvom det altså gerne må være overnaturligt, skal det alligevel hænge logisk sammen. Det er en betingelse, der kan kræve en del ofre undervejs. Det er også helt centralt, at tingene er meningsfulde på flere planer. Det vil sige, at der er bjerge af symbolik, mytologiske referencer og fundamentale filosofiske spørgmål i gang i og omkring karaktererne i mine scenarier. Jeg synes det er vigtigt, at der er pointer og en eller anden dybere mening, men jeg synes det mister noget af det interessante, hvis det bliver for tydeligt, for firkantet og for entydigt. Det er altså helt i orden med mig, hvis spillerne ikke umiddelbart forstår 'Budskabet'. Jeg er glad, hvis bare der er sat en proces i gang.

Sådan ca 2/3 inde i skriveprocessen er der begyndt at at danne sig et klart billede af det færdige resultat. Det betyder, at jeg kan begynde at tænke i formidling, redigering og den slags. Hvis det er dette, der er målet, hvordan får man det så formidlet bedst muligt? Jeg troede en gang, det var noget man kunne lære, og satte mig for, at jeg ville skrive en bunke scenarier på temmelig kort tid, for på den måde at løse mysteriet om den perfekte formidling. Det virker ikke. Hvert scenarie har sin egen personlighed, sin egen vilje, kan man godt sige, og kræver simpelthen forskellige metoder. Nogen gange lykkes det ikke at finde den rigtige nøgle, og jeg har da et par alvorlige kiksere på samvittigheden, hvad det angår. Meningen er jo, at spillere og spilledere ikke skal kunne mærke det kaos, der er det oprindelige udgangspunkt for det scenarie, de er ved at spille. Som sagt: Det lykkes ikke altid, men det er en rigtig fed fornemmelse, når det sker.

Århusianske pingviner
Nu er det sådan, at jeg ikke skriver scenarier for sjov. Det er måske noget underligt noget at sige, men jeg tager scenarieskrivning meget alvorligt, også selvom der ikke er penge i det. Rollespil er noget helt unikt. Enestående på utrolig mange måder. Der er ikke andre udtryksformer, der giver samme slags kontakt med 'publikum'. På den anden side, må jeg indrømme, at det er lidt utilfredsstillende i sig selv. Man skriver jo til et helt vildt mikroskopisk publikum, og der er hverken prestige eller penge i det. Det er det, der gør Fastaval til en lækker con at skrive til: De berømte pingviner. For selv om det selvfølgelig på mange måder er… Nå ja. Det er, hvad det er. Så er det også et tegn på, at der findes nogen, der tager ens hjertebørn alvorligt, og det ER altså en fed fornemmelse at vinde en pingvin, ligesom det, når man først er kommet sig over skuffelsen over ikke at vinde, er lækkert bare at blive nomineret. Men det fanger. Man får lyst til at vinde flere, og man synes, der er en standard, man skal leve op til. Det er jo godt. Hvad der ikke er så fantastisk fedt, er hvis man falder for fristelsen til at gå efter pingvinen. At man prøver at skrive noget, man tror Otto-dommerne kan lide. Det har jeg s'mænd også gjort mig skyldig i en gang. Det betyder simpelthen, at scenariet mister 'sit eget liv' – sin personlighed – og dels bliver det noget skidt, dels virker det ikke.

Pointen er, at Otto-cirkuset på godt og ondt er en af grundene til at jeg stadig skriver scenarier. (Det er jo i virkeligheden en frygtelig erkendelse). Det virker lidt på samme måde som en kærlighedserklæring fra en gammel og lettere problematisk kæreste. På en eller anden måde føler man sig forpligtet til at prøve at leve op til den. – Igen. – Også selvom man ved, at det er frygtelig besværligt og krævende. (Der er to grunde til, at jeg nævner det med priserne. Den ene er, at det er Oscar-aften, mens dette skrives. Den anden er, at jeg selv efterhånden har lidt svært ved at forklare, hvorfor f… jeg egentlig bliver ved med at skrive scenarier.)

En anden vigtig drivkraft er naturligvis de kommentarer, man får fra spillere og spilledere. Både de positive og de negative. Man skal også tage den slags kommentarer meget alvorligt. På den anden side, hvis man vil noget, er man nødt til at stole så meget på sig selv og sin egen dømmekraft, at man ikke kommer til at skrive andre menneskers scenarier – eller i værste fald helt giver op. Har du noget, du synes er helt fantastisk fedt, skal du ikke holde dig tilbage, bare fordi, andre ikke bryder sig om det.

Det samme gælde de skråsikre og principielle udtalelser om rollespil, scenarie-skrivning og alt det der, man selv er kommet for skade at udbrede i rollespilsmiljøet. Udtalelser og meninger af den slags kan være både fornuftige, velbegrundede og helt rigtige, uanset hvor de kommer fra. Og det er da også derfor, at jeg ikke mener nogen tager skade af scenarieskrivningskurser eller eksempelvis af at læse artikler som denne. Man skal bare huske at scenarier (og film og teaterstykker og noveller og romaner og digte og malerier og så videre derudaf) alle hver især har deres helt egne individuelle personligheder, og ikke nødvendigvis kan rettes ind efter selv de mest fornuftige regler. Det scenarie, der på en gang lever op til alle regler, modeller og efterlever alle velmente råd, vil sandsynligvis være fuldstændig impotent og ligegyldigt.

Målet
Hvad er et godt scenarie egentlig Når jeg skriver går jeg ret entydigt efter noget som jeg selv synes det ville være fedt at spille, som spiller. Dels altså min egen personlige smag, dels vurderet fra et rent spillersynspunkt. Det er selvfølgelig både svært og frustrende. Svært fordi man skal sætte sig udenfor sig selv. Frustrerende fordi man jo aldrig kan få den rigtige spiloplevelse. – Man kan sidde og tænke: Det her er bare SÅ fedt! – Men må samtidig ærge sig over, at man aldrig kan komme til at opleve det på den måde, det skal opleves. Det er ufattelig frustrerende, men sådan er det altså at være scenarieforfatter.

Og nu er der et nyt scenarie, der vil skrives. Jeg ser en drage for mig.

Sikke noget.

michael erik næsby


Netrunner: Hvordan vinder Runneren?

af , 24. mar 2002, 15:34:21, 1215 visninger, (article)

Or, how I learned to forget my worries and run the Corp.


Noget om at stjåle Agenda’er fra HQ og R&D.

Hvis vi vil stjæle Agenda'er fra HQ og R&D, hvor mange kort skal vi så egentlig have adgang til for at vinde? Husk at Corp skal have 2 Agenda Point (AP) i decket for hver 5 kort. I gennemsnit svarer det til, at hvert Corp kort er 2 / 5 eller 0,4 AP værd.

Og vi skal have 7 AP for at vinde, og det skulle kunne klares ved at kigge på 0,4 / 7 = 17,5 kort. Altså, som Runner burde vi kunne vinde ved at få adgang til 17 - 18 kort fra R&D og/eller HQ.


Hvordan kan vi få adgang til 18 kort?

3 muligheder er:

HQ og R&D Interface (Hardware: +1 kort hver gang)

HQ og R&D Mole (Hidden Resource: trash: +2 kort)

All-Hands og Rush Hour (Prep: +3 kort på et run)

Preps har den ulempe, at man ikke må bruge noisy icebreakere. Executive Wiretaps og Custodial Position har ikke den begrænsning, men giver kun +2 kort, og hvis du har tænkt dig at angribe HQ og/eller R&D, kan du lige så godt bruge "stille" icebreakers og så få lidt mere bonus.

Med Early Worm fra Classic som en glimrende "stille" Wallbreaker, er det nemt at lave et deck uden noisy icebreaker.


Hvad kan så bedst betale sig?

Hvis du kan løbe meget billigt (fx med et break-for-nothing Clown deck), er Interface’ne bedst, da den konstante adgang til ekstra kort giver bonus over mange runs. Men der skal altså løbes meget:

Med 1 Interface skal der laves cirka 9 runs

2 Interfaces cirka 6 runs

3 Interfaces 4-5 runs

4 Interfaces 3-4 runs.

Og det alt sammen under forudsætning af, at du ikke ser de samme kort mere end én gang!

Hvis du kun kan løbe en gang i mellem (fx højst én gang pr. tur), og det kan man jo typisk, er det nok Preps eller Hidden Resources, som betaler sig bedst.


Preps

Med 4-5 Preps får vi set 16-20 kort. Det koster 12-15 bits + hvad runs´ne koster. En interessant betragtning er så, at for 12 bits kan vi installere 3 Interfaces, og så skal man også løbe en 4-5 gange.

Men Interfaces skal installeres på forhånd og giver Corp et vink med en vognstang om, hvad vi har gang i. Plus at Interfaces binder os til enten HQ- eller R&D-angreb, mens vi med preps kan angribe begge steder.


Hidden Resources

Prisen for preps’ne forudsætter, at vi kommer igennem til R&D / HQ. Ellers er det penge lige ud af lommen. Med det in mente er det nemmere at forstå, at Hidden Resources koster 4 bits for kun +2 kort. Fordel er, at vi kun bruger bits, når der er bonus.

Man kan vælge at installere 8-9 Resources og vinde på ét run, hvor man ser 17-19 kort. Det koster 32-36 bits + run’et - og er død uinteressant!.

En mere interessant udgave er så at installere 6 Resources og lave 6 runs, hvor man hver gang bruger én Resource. Så ser man 18 kort og skal bruge 24 bits + runs’ne. Altså 10 bits mindre, men 5 runs mere. Det er formodentlig dyrere, men er mere interessant (man spiller rent faktisk, i stedet for at lægge kabale) og har den fordel, at den tvinger Corp til at bruge penge på ICE. Og en Agenda kan jo kun scores af én spiller, så hver Agenda, vi stjæler, er med til at forhindre Corp i at vinde!

En interessant mulighed er så at kombinere Preps og Hidden Resources. Så slipper man for at skulle lave helt så mange runs, men til gengæld er der fare for, at de ikke passer sammen (hvad skal man med en HQ Prep og en R&D Resource?!?).

Et nyt kort som i den forbidelse er værd at overveje, er Library Search. Den koster en bit mindre end de andre Preps og giver kun +2 kort, men til gengæld kan man selv vælge om man vil løbe på HQ eller R&D. Med den kan man hele tiden angribe det dårligst beskyttede fort – lækkert!


Run smarter, not harder!

De ovenstående betragtninger går ud fra, at du ser tilfældige kort. En anden mulighed er at lave færre, bedre runs. Hvis du kan nøjes med at løbe, når du ved der er bid, kan du spare en mange bits.

Technician Lover er en klassiker, og jeg synes de to nye Hidden Resources: Sandbox dig (Trash: 3 bits, se de 3 øverste kort på R&D) og Executive File Clerk (trash: 2 bits, se alle kort i HQ) må kunne bruges til at udspionere Corp og angribe på de rigtige tidspunnkter.

At lave gode runs er selvfølgelig pointen i at løbe på kort, som bliver advanced, men ideen med denne artikel er at se på alternativet, nemlig at stjæle Agenda’erne før de nogensinde kommer så langt!


Bonus Agenda Point

Den er min oplevelse, at man sjældent vinder med præcis 7 AP, uanset om man spiller Corp eller Runner.

Corp spiller typisk med 2 og 3 points Agenda’er og vinderen ender derfor tit med at have 8-9 AP, fordi man får først 6 og skyder så over målet med en 2 eller 3 points Agenda.

Og det kan udnyttes som Runner! Vi skal sørge for at få 6 AP ved at stjæle Agendaer fra Corp, og så lave det sidste point selv.

Og der er faktisk en del måder at få ekstra AP: Blackmail, Desperate Competitor, Hot Tip for WNS, Pirate Broadcast, og den vigtigste i forhold til analysen ovenfor: Promises, Promises.

Hvis du skal til at lave et run, hvor du skal se 3 kort eller mere, så er chancerne for en Agenda ret gode og med Promises, Promises, er der et ekstra AP hjemme!

Ulempen ved de strategier er selvfølgelig, at de kræver flere bits (Blackmail, Pirate Broadcast) eller at du har det rigtige kort på det rigtige tidspunkt (Desperate Competitor, Hot Tip, Promises, Promises), ellers er de bare fyld i decket.


God påske, og god Fastaval.

Kristian – som håber Miss Uranus vinder. Som Beavis og Butthead har sagt: "No one will ever want to go to Uranus". Så jeg synes, de har brug for lidt reklame.


Nå ja, denne artikel er i høj grad inspireret (stjålet fra) Daniel Schneider, en meget nytænkende Netrunnerspillere. Originaler af hans artikler og decks kan findes på Kiel City Grid.


Virkeligheden er derude

af Michael Erik Næsby, 2. apr 2002, 18:21:22, 1795 visninger, (article)

et personligt tilbageblik på en verden i kaos

Efter en overvældende mængde offentlige transportmidler, er jeg nu tilbage i den såkaldte virkelighed, hvor jeg kan se tilbage på en påske fuld af gode rollespilsoplevelser, ufattelige mængder af sorte plastiksække og overraskende nok ….saxofoner.

Årets fastaval var simpelthen fed. Endnu en gang demonstrerede Skovvangskolen, at den er næsten ideel som ramme for en stor con. Det trækker naturligvis ned, at sovesalene ligger et ubestemmeligt sted i den anden ende af universet. men fuk det. En væsentlig mindre men alligevel ret markant ulempe er, at gulvet i fællesarealet ikke kan tåle at blive vasket. Usædvanligt upraktisk koncept. Behovet for gulvvask er nemlig i virkeligheden overhængende og ret uafhængigt af Fastavals tilstedeværelse.

Ellers var der en bemærkelsesværdig afslappet og hyggelig stemning hele vejen igennem. Det startede allerede med at vi i år slap for de irriterende kontrolarmbånd, men i stedet fik en lille pose med (sponsorede) gaver ved indgangen. Personligt ved jeg ikke lige, hvad jeg skal bruge dem til, men det er nu alligevel et fikst lille koncept. Arrangørgruppen virkede mere afslappede og tilnærmelige, end det tidligere har været set. Noget jeg ikke kan opfatte som andet end udslaget af en slags Kroll-effekt, men det hænger naturligvis også sammen med, at de mange deltagere opførte sig generelt mere hensynsfuldt. en tidligere. Det var – hvilket måske lyder underligt, når det nu er mig, der siger det – også glædeligt at se flere helt unge deltagere end sidste år.

Mysteriet om de sorte plastikvæsner og TV-folket
Årets koncept havde udmøntet sig i dekorationer i uanede mængder af sort plastik, gennemsigtigt plastik og mere sort plastik. Men det mærkeligste var de store mængder af realtivt små livespillere, der pludselig og uden varsel myldrede rundt i kostymer fremstillet af de allestedsnærværende sorte plastiksække og gaffatape. Man anede en symbiotisk forhold mellem de små livere, og de mange utrættelige dirtbusters, der utrætteligt ophængte flere sorte plastiksække med gaffatape, overalt, hvor der ikke var livere. Jeg håber virkelig, at der var en intensiv kontrol med sækkeudsmidningen. (Tænk hvis der er røget en håndfuld af de små livere i containerne i ny og næ!!!) Både hvad dekorationerne og livernes kostymer angår, kunne andre løsninger måske have været endnu mere fantastiske. Dirtbusternes behov for de sorte poser er naturligvis langt mere fundamentalt og uomgængeligt. De forbløffer mig i øvrigt år efter år. Ikke bare rydder de op, gør rent m.v. De formår også at udgøre et farverigt og ganske underholdende indslag i Fastavals dagligdag. Hurra for det.

Jeg har tidligere gjort mig bemærket ved at kritisere Fasta-TV, men i år må jeg sige, at de indslag, jeg selv nåede at se, var ret morsomme. Jeg var ellers personligt ret bekymret, for jeg blev allerede fra første dag genstand for en vis opmærksomhed fra TV-drengenes side. Det betød, at jeg i stigende grad følte mig overbevist om, at jeg kunne imødese en eller anden voldsom mobning i det, der på Fastaval, er den bedste sendetid, men jeg venter endnu, og bortset fra decideret venligt små-drillerier må jeg måske konkludere, at de simpelthen bare VAR flinke.

Ping pong og sceneskræk

På rollespilssiden var jeg på grund af et anfald af spastisk entusiasme kombineret med ungdommeligt overmod så heldig, at jeg enten har kørt, spillet og/eller skrevet 80% af alle de senere Otto-nominerede scenarier. Det lyder voldsomt indtil man konstaterer, at det altså var en ret behersket tentakel-fuld rollespilsbidrag, der løb med langt de fleste af nomineringerne og senere med alle Ottoerne.

Sebastian Flammant gjorde sig bemærket ved dels at være nomineret i samtlige kategorier med sin elevator, dels at opføre en lille fiks dans ved overrækkelsen af den voldsomt fortjente Otto for bedste spilpersoner og endelig ved at holde en takketale, som ingen fattede en brik af. -Helt i hans scenarie ånd.

Frederik Berg Olsen, kendt som tempelridder fra Bornhom, scorede en velfortjent publikumspris OG prisen for bedste bipersoner for det vildt morsomme formeksperiment Bondemænd og Biavlere. Ikke blot et underholdende værk, men for mig personligt en stor oplevelse. fordi jeg simpelthen har gennemlevet den periode i 70'ernes begyndelse, scenariet foregår i. Overvældende. Derudover skal Frederik have den bemærkning med på vejen, at Sebastian Flammant altså er bedre til det med takketaler (se ovenfor)

Lars Vilhelmsen, en anden Bornholmsk Våbendrager, scorede sammen med den næsten ukendte fusionist, Palle Schmidt, prisen for bedste redigering for den klassisk-veldrejede gyser/thriller-ting Hvad Natten Bringer. Som spilleder er det fantastisk dejligt at få udleveret et scenarie, hvor næsten alt arbejdet ER blevet gjort for en. Velformuleret, overskueligt og desuden udstyret med en fiks punkt-oversigt, der langt bedre end det nu forældede flow-chart fortæller spillederen, hvad han/hun/den/det skal foretage sig undervejs. På dette punkt må det nok erkendes, at 'Hvad Natten Bringer' er en hel generation foran kategoriens øvrige nominerede.
Det var s'gu ærlig talt dejligt at høre hr. Schmidt udfolde sig i en takketale, der var fuld af noget så relativt sjældent som meninger om virkeligheden. Masser af meninger med stor overbevisning. Tak til Palle for den omgang, der får banketprisen for bedste takketale.

Effektprisen gik til Max Møller for Pest og/eller Kolera. Det var nok prisuddelingens store (og måske eneste) overraskelse. Alle og Max Møller selv forventede, at prisen ville gå til det ekstravagante udstyrsstykke The Highgate Vampire af Morten Fredberg Holm. Max's anden guldfulg for effekter var dog efter min personlige mening velfortjent, og kan ses som resultat af dommernes prioritering af indhold og relevans over glitrende overflader og teknisk brillians, ligesom valget af sygdomsscenariet må ses som en punktering af myten om at effektprisen udelukkende er et budget-spørgsmål. Bortset fra disse to scenarier tyder feltets øvrige nominerede på at brugen af hand-outs bliver nedprioriteret af tidens forfattere. Som Dennis Gade Kofod, medforfatter til 'Høst', et af kategoriens andre scenarier, udbrød: jamen der ER jo slet ingen effekter. (i 'Høst' altså) Og man kan måske konkludere, at et gammelt hæderkronet håndværk er på vej ud.

De nominerede til bedste scenarie var 'Hvad Natten Bringer', 'Bondemænd og Biavlere', 'Elevator', mit eget 'USS Spirit of Humanity' og årets positive overraskelse Lars Krolls 'Turing Test'. – Overraskelse fordi Lars vel ikke er så kendt som forfatter som mange af de øvrige. (Hvilket måske nok ikke er helt retfærdigt) Et felt af meget forskellige og på hver deres måder fremragende scenarier. Efter en rekordlang og givetvis meget vanskelig disskusion faldt dommerkommiteens valg på Lars Krolls perle af et scenarie-koncept, og man kunne nyde synet af en overvældet og meget glad Fastaval-general ved prismodtagelsen. Feltet var som nævnt tæt, men valget ser ud til at væe faldet på det scenarie, der bød på det mest usædvanlige og interessante plot.

Årets æres-otto var indiskutabel, og gik til Morten Juul, der gennem mange år har været her, der og alle vegne, og som oven i købet er så blottet for trang til selvpromovering og rampelys, at jeg eksempelvis personligt i mange år slet ikke vidste, hvordan han så ud. Morten er et tiltalende valg til en Otto, der ellers var tæt ved at få taget livet af sig selv. Også selv om han stædigt påstår at være korrupt og angiveligt er medlem af den meget suspekte Sputnik-organisation.

Interessant er det også, at dommerkommiteen i år valgte ikke at uddele en special-pris til trods for, at der ellers var flere alternative og nytænkende formeksperimenterende scenarier på programmet. Man må antage, dommerne ikke har fundet dem særligt vellykkede.

Andre priser
Prisen for bankettens mest ligegyldig tale går til en relativt bred mand i cowboy-hat, som oven i købet skal have den to gange. Han vandt nemlig også fastavals nyindstiftede pris for bedste live-bidrag, og benyttede lejligheden til at gentage sig selv fra tidligere. – Men selvom jeg synes, at en LivePris faktisk er en rigtig god ide, må jeg indrømme at denne del af festlighederne gik henover mit ellers relativt højt placerede hoved.

Prisen for prisløshed går delt til Alex Uth for det meget roste Blodhævn, der scorede en andenplads i publikums-konkurrencen og mit eget USS Spirit of Humanity, der var nomineret i fire kategorier. Alex var en af årets ottodommere, og derfor slet ikke med i Ottoræset, mens jeg selv omhyggeligt havde sørget for, at ottodommerne ikke kunne nå at få læst mit eget lille vidunder. At jeg alligevel kunne blive nomineret, skyldes, at nomineringerne udelukkende afgøres af spillederne, der selv må forholde sig til, om de kan nå at danne sig et tilstrækkeligt vurderingsgrundlag, og som jo i øvrigt skal gennem et væsentlig mindre antal scenarier. Man kan sige, at jeg var med i ræset, scorede point undervejs, men uden at komme i mål.

Nu vi er ved det, siges det, at prisen for 'mest for sent afleverede scenarie' går – ikke til undertegnede, trods den ellers ihærdige indsats – men at den derimod deles af Otto-dommer Mikkel Bækgaard og den scenarie-ansvarlige Thomas Jakobsen.

Det ER sgu da morsomt.

Hvad saxofonerne angår, kan jeg afsløre, at hverken den ellers flinke og angiveligt sportstrænede Dennis Gade Kofod eller den mangedobbelte ottovinder Frederik Berg Olsen kan spille saxofon og da slet ikke sammen, men at det tilsyneladende ikke forhindrer dem i at gøre forsøget.

Hvorom alting er, så er historien ikke længere. Bortset fra en lettere vemodig betragtning om, at det i stigende grad bliver mærkbart, at jeg er næsten dobbelt så gammel som gennemsnittet af resten af deltagerne på sådan en con. Det har den dobbelte effekt, at det på den ene side er med til at holde mig (relativt) ung, mens det på den anden side ikke kan undgå lejlighedsvis at få mig til at føle mig meget, meget gammel. Optimisten vil bemærke, at hvis jeg bliver ved, til jeg er omkring 100, vil resten være omkring 80, og så vil vi alle sammen kunne holde rollespilscon på det samme plejehjem. Måske under titlen in/CON/tinens/con.com eller noget i den stil.

michael


Shadowrun Threats 2

af Anders Højsted - greatdanegames.com, 5. apr 2002, 14:17:56, 3134 visninger, (review)

af Rob Boyle (red.), Jan Szeto, Steve Kenson et al.
Shadowrun
FanPro

120 sider; sort/hvid; softcover

Pris: 180 kr.

Threats 2 er en sourcebook til Wizkids' rollespil Shadowrun, som efterhånden er oppe i 3rd edition. Shadowrun foregår på vores egen verden i 2060, men det er en verden, der er kraftigt forandret fra den vi kender. I 2011 steg magi-niveauet i verden til et punkt, hvor verden blev magisk igen. Mennesker verden over manifesterede pludseligt deres sande natur som orker, elver. trolde eller mennesker og dragerne vendte tilbage. Kombineret med cybertechnology foregår rollespil i Shadowrun-verdenen i et miljø som er en heftig blanding af Cyberpunk, Fantasy og verdens vildeste action-adventures. Spillerne er professionelle kriminelle, som udfører illegalt arbejde for de store internationale virksomheder, -de er shadowrunners. Shadowrun-universet udvikler sig kronologisk med hver udgivelser. Da spillet først udkom,. foregik det i 2050 og efterhånden er tidslinjen kommet frem til 2062 med Threats 2.

Shadowrun har eksisteret siden 1990 og bliver oprindeligt udgivet af Fredonia Aeronautics & Space Agency, -normalt kaldet FASA. FASA valgt i 2001 at lukke ned. Rettighederne til Shadowrun blive solgt til Wizkids, som er stiftet og ejet af Jordan Weismann, som oprindeligt var med til at udvikle Shadowrun for FASA. Wizkids har nu en aftale med det tyske firma Fantasy Productions (FanPro), som udgiver spillet.

Threats 2 er den tredje bog som FanPro udgiver for Wizkids. Bogen er delt ind i 12 kapitler som hver beskriver en "trussel", som spillerkaraktererne kan komme i kontakt med i deres virke. Størstedelen af truslerne er lokale og begrænsede det amerikanske kontinent og da en del af truslerne er videreudviklinger af tidligere begivenheder i Shadowrun-universet er bogen primært interessant for eksisterende Shadowrun-GM'ere. Det er ikke her man starter som Shadowrun-GM'er, men det er en god appetitvækker.

Bogen er skrevet som en række elektronisk dokumentar som er blevet uploaded til Shadowland. Shadowland er et elektronisk forum (lidt ala RPG-forum ;-)), som bliver bestyret af Captain Chaos (Hej Brian!) . Forskellige personer kommer i teksterne og skriver deres kommentarer til de beskrevne begivenheder og bidrager til at afklare eller tilsløre hvad der VIRKELIGT forgår på Jorden anno 2062. Teksterne er "halv-offentligt" tilgængelige i Shadowrun-verdenen, så GM'eren kan faktisk lade læserne læse i bøgerne, så længe de ikke GM-sektionen i slutningen af hvert kapitel.

Hver af de 12 kapitler er skrevet af forskellige forfattere, hvilket gør bogen til en noget ujævn læsning. Det føles som om man sidder og læser 12 noveller, som intet har med hinanden at gøre.

2 af kapitlerne, Dissonant Voices og The Network bygger begge videre på begivenhederne i eventyret "Brainscan" og sourcebook'en "Arcology Shutdown", hvor den sindssyge kunstige intelligens Deus overtog en arcology i Seattle og spærrede over 100.000 mennesker inde. Deus blev hjulpet af en gruppe børn kaldet otaku, som kan surfe i Matrixen uden udstyr. Deus blev delvist ødelagt, da den forsøgt at slippe væk fra arcologi'ens computer-system og de børn, der tjente den er nu begyndt at gå deres egne veje og de er ikke specielt behagelige. The Network forklarer hvad der skete med Deus efter den undslap arcologi'en. Begge kapitler er skrevet som om de var online-samtaler, hvilket giver et noget rodet indtryk. De er ganske interessante, men mangler et plot-mæssigt pift, som gør dem anvendelige for spilledere. Det virker lidt for meget som om de er bare er smidt ind i bogen for at give en opdatering på hvor Deus-plotlinjen er på vej hen.

Kapitlet General Saito har lidt den samme steming over sig. I Shadowrun er USA blevet splittet op i en del forskelligt stater. En af disse er den californiske fristat, som indtil 2060 var besat af japanske styrker. Da disse fik ordre til at trække sig ud i 2060, besluttede deres øverstkommanderende General Saito at nægte at følge ordrer og etablerede sig som militær-diktator over Californien. Han er typen, der får Mussolinin til at virke som en sympatisk mand. Men alt i alt er kapitlet ikke rigtigt fængende; der er lidt for meget "og det skete i de dage..." over det.

Imps & Can You Se The Real Me er til gengæld rimeligt spændende. De handler begge om ånder; den slags som skræmmer livet af magikere på den ubehageligste måde. Imps er om ånder, som besætter magiske ting, så de på den måde bliver intelligent og mere magtfulde. Reelt set er Imps intelligent våben og de bringer Shadowrun endnu et skridt nemmere en "klassisk" fantasy-verden (ala D&D). I supplementet Year of the Comet blev shedim-ånderne, som besætter lig (!) introduceret og dette gav mulighed for de heftige zombie-slagsmål ala Night of the Living Dead og Resident Evil. Kapitlet Can You Se The Real Me introducerer en ny form for Shedim -Master Shedim, som er intelligente og som kan overtage den afdødes minder. Deres tjener er "almindelige" shedim, så den klassike über-undead med en hær af tjenende zombier kan nu også lade sig gøre i Shadowrun. Alt andet lige er det en excellent mulighed for at prøve sin transportable minigun af og lade kropsdelene flyve uden at man skal få moralske skrupler af den grund -Bring on your dead!

Betrayal bygger videre på firmaet Ares' involvering med insekt ånder. Insekt ånder kan kun tilkaldes, hvis de har en krop til at forpuppe sig i, -oftest en menneskekrop. I 2055 blev en stor del af Chicago afspærret af Ares, da en tue med insekt-ånder havde spredt sig ud over byen (det er beskevet i sourcebook'en Bug City ). I 2058 udryddede Ares insekt-ånderne (beskrevet i Target: UCAS), men er sidenhen begyndt at "eksperimentere" med dem og det ser ikke godt ud...Kapitlet giver basis for nogle gode overraskelse for spillerne.

Order Of The Temple & Beneath A False Face handler om 2 vidt forskellige magiske ordener. The Orden of the Temple er om den katolske kirke tempel-ridder-orden, som i 2062 er blevet gendannet for at beskyttet kirken og tjene Gud. Dybest set er de blot endnu en psyko magi-gruppe i Shadowrun-verdenen og jeg har svært ved at se hvad de kan bruges til, men det skyldes nok at jeg er en ateist i et protestantisk land.

Beneath A False Face er mere interessant. I Shadowrun er en del af USA blevet tilbage-erobret af indianerne og Beneath A False Face handler om en af de gruppe af medicin-mænd, som leder og rådgiver Haudensaunee-stammem (også kaldet Iroquis). Gruppen er en forsamling af healere, som bliver kaldt False Face Society, fordi de bærer masker.I sig selv er de ikke særligt interessante fra et shadowrun-perspektiv, men de har affødt en gruppe -The Crying Masks, som udøver terror mod virksomheder og organisationer. Det kunne være passende antagonister i en kampagne.

En passende "modstander" til The Crying Masks ville faktisk være den sammensværgelse som er beskrevet i kapitlet One Nation Under God. The New Revolution er en sammensværgelse som satser på at få genforenet USA, som det var i slutningen af forrige århundrede og kapitlet giver basis for scenarier, hvor sammensværgelserne er meget hemmelige og folk bliver kaldt ved øgenavn (at Cancerman så er blevet til Den Velklædte Trold ødelægger det måske lidt).

Det tredje magiske samfund som er beskrevet i bogen er The Aleph Society som specielt rekruttere udbrændt magikere, som ikke længere kan bruge magi. The Aleph Society har fundet en metode, så de kan genskabe magikernes evne til bruge magi. Det lyder for godt til at være sandt, og så er det jo det som regel ofte. The Aleph Society er en god organisation og en low-level trussel, som faktisk har et godt potentiale.

Det mest kedelige kapitel i bogen er Here There Be Dragons. Det handler om drakes, hvilket dybest set er en minidrage, som tjener de store drager. I sig selv er kapitlet kedeligt og det kræver en grundig baggrundsforståelse af Shadowrun-universet for at forstå hvilken relevans det har.

Det sidste kapitel i bogen er faktisk det allermest overraskende. I 2057 blev dragen Dunkelzahn valgt som president i UCAS (United Canadian & American States). På hans indsættelsesaften blev han dræbt. Hans testamente -bogen Portfolio Of A Dragon indeholdte en del ting, som ændrede Shadowrun-verdenen grundliggende. En af dem var en arv til Art Dankwalther. Dunkelzahn havde lånt nogle penge af hans tip-tip-tip-tip-langtude-oldefar og nu betalte dragen dem tilbage...med renters rente. Så Art var lige pludseligt hovedrig. Art havde ALTID været en trofast medarbejde i et multinationalt firma, indtil han blev fyret og med alle disse penge på hænderne havde han redskabet til hævn. Så nu er der blevet sluppet en magtfuld tidligere lønslave løs i Shadowrun-verdenen...og jeg glæder mig seriøst til at se hvad det kommet til at have af konsekvenser.

Threats 2 giver et godt overblik over nogle af mod- & med-spillerne i Shadowrun på mange niveauer. Umiddelbart synes jeg ikke at den giver inspiration til noget ud over det sædvanlige og den er mest interessant, hvis man blot ønsker at holde sig opdateret om hvordan Shadowrun-verdenen udvikler sig. Den er absolut ikke et essentialt supplement til Shadowrun, men den er da hyggelig nok. Den er nok mest interessant for virkeligt fanatiske Shadowrun-fans, som den til gengæld giver en god basis for at videre-udvikle deres verden.

Anders Højsted

Anmeldereksemplar doneret af Fantask.


Det Ottomanske Emperies sidste dage

af Michael Erik Næsby, 5. apr 2002, 11:18:55, 1940 visninger, (article)

Nu er der efterhånden blevet skrevet meget om den fordømte pipfugl, og der er vel grund til at sætte tingene lidt i perspektiv. Hvorfor danser Sebastian Flammant, Viking Cons flerårige scenare-ansvarlige, på scenen og hvorfor tager den lille relativt uskyldige fulg pippet fra Fastaval-generalen?
Hvad er det, den lille gips-statuette kan?

Det er såmænd ret enkelt. Som seriøs scenarieforfatter er man i den ret kedsommelige situation, at man tager noget meget alvorligt, som resten af samfundet stort set ikke en gang aner eksisterer. Det giver hverken penge eller prestige. Alligevel sidder vi troligt, stædigt svedende midt i internationale kriser, sure kolleger og alt det øvrige, der generelt hører Virkeligheden til, og kæmper med vores scenarier. Det kan ikke undgås, at man stiller sig selv spørgsmålet: 'Hvad f… er egentlig meningen med det her?' 'Er det besværet værd?' og svaret må jo nødvendigvis være 'nej'. Målt med traditionelle og rationelle kriterier ER det ikke besværet værd.

Nu har jeg aldrig personligt danset på scenen. Det vil jeg nok også fremover lade mine mindre og væsentligt vævrere kolleger om, - uanset om de så er fra Bornhom eller repræsenterer den franko-københavnske akse, - men jeg forstår følelsen.

Fastaval i centrum
Det er lykkedes Fastaval at placere sig ganske solidt og urokkeligt på tronen som det sted, der tager rollespillet og hele scenarie-hurlumhejet mest alvorligt. Spillere taler om store forventninger og øjenåbnende oplevelser. En række scenarieforfattere lægger sig i selen for at præstere deres ypperste. Og pingvinen er en central del af det. Her har man nemlig mulighed for at blive forbigået (eller ej) af en gruppe bestående af anerkendte og utroligt kvalificerede kolleger, der kritisk afvejer kvaliteten af ens dyrebare skabninger. Kombineret med nomineringssystemet, der bygger på spilledernes karakterer i de forskellige kategorier, betyder det, at mens det ærlig talt er lidt af en skuffelse ikke at vinde (og her taler jeg som bekendt virkelig af erfaring) så er det virkelig en dejlig følelse at blive kaldt op på scenen for at modtage en pris. En følelse, som det ikke er så meget, der kan slå. Selvom det danske rollespilsmiljø er en mikroskopisk andedam i sammenligningen, så er følelsen vel i virkeligheden ikke så meget anderledes end den, der fik den superseje, chokoladefarvede hollywood-sild Halle Berry til at bryde sammen af gråd ved årets Oscar-uddelinger. Samme ting, bare mindre.

Det spøger, hr Holm, det spøger!
Ligesom Oscar udløser Otto også misundelsens grimme spøgelse. Hvorfor er det altid de samme, der får? Hvorfor sidder de og larmer? Det er bare vennerne, der får osv. Alt sammen måske nok ganske forståelige følelser, men tænk lige lidt over det, og kom så igen, når I har brugt over 100 timer på et scenarie, gennemtænkt koncepter og pillet ved detaljer i en uendelighed indtil jeres kærester og potteplanter er flyttet hjemmefra og venner og kolleger og forældre begynder at blive småbekymrede. Kom igen, når I føler, at I har vredet jeres hjerner til ukendelighed og givet ægte og oprigtigt hjerteblod til et værk, der, hvis man er heldig, vil blive spillet af knap 30 spillere, hvoraf en er fordrukken og to trimler om af koma undervejs. Kom igen, når I ved, hvad I taler om.

Begyndelsen til enden
Men i år nåede Otto'en et slags kritisk vendepunkt. Uanset, hvordan man ser på det, så var meget få scenarier nomineret i rigtig mange kategorier. Det kan der være mange forskellige forklaringer på. Når man ved, hvordan nomineringssystemet fungerer er det simpelthen noget vrøvl at snakke om vennetjenester og indspisthed. Hvad man ser, er udslaget af, at en forholdsvis lille gruppe af forfattere er blevet meget dygtige og har taget deres scenarie-projekt (langt) mere alvorligt end resten. Sagt på en anden måde: ganske som Fasta-generalen (og undertegnede for øvrigt) er Fastavals scenarie-udbud ved at være faretruende tyndt i toppen. Bortset fra effektprisen, var det vel kun 'Sammensværgelsen' af Lisa Irene Hau og Anne Vinter Ratzers 'Der Er Et Yndigt Land', der blandede sig i topstriden (pudsigt nok begge for bipersoner). Også Alex Uth var ganske vist på banen med et fremragende scenarie udenfor den nominerede flok, men det er der jo heller ikke noget nyt i. Tilbage står indtrykket af, at hvis Fastaval fremover skal bevare sin position som scenariekulturens mekka, og Otto'en sin meningsfuldhed, skal der altså nyt blod til. Nye talenter. Det vil kræve en indsats. Lad os få forfatterweekenderne i gang igen. Der skal blot reklameres ordentlig for dem. Indstift for h. den debutantpris. Gør noget for at formidle kontakt og samarbejde mellem nye og gamle forfattere. Lav håndværksorienterede workshops på selve fastaval, indfør særlige forfatterhatte, hvad ved jeg. – Gør noget! Jeg kan nemlig afsløre, at gamle scenarieforfattere ikke holder evigt.

michael


Fastaval 2002 i hi-fi!

af Brian Rasmussen, 30. apr 2002, 21:20:57, 4950 visninger, (gossip)

Velkommen kære læser

Så inviterer jeg endnu engang på rundtur i min billedbog fra dette års Fastaval. For mit vedkommende den bedste Fastaval til dato hvor spiloplevelserne var i top og jeg fik lejlighed til at hygge med nye og kendte ansigter. Så tak til alle for en god val!

Hi-fi og sidekicks

Som bekendt var temaet for årets Fastaval hi-fi og her markerede Fastaval-Tv sig som ubestridt nyhedsformidler og trendsætter. Ikke alene dækkede de begivenhederne med omhu og finesse de var også store nok til at fremvise noget af det hi-fi udstyr der gør et kvantespring som FTV mulig.


Et andet knap så officielt tema på vallen var sidekicks. Kendte rollespilspersonligheder har efterhånden måtte erkende at der kun kan være så meget ego i en krop og derfor har de allieret sig med stand-ins til at kompensere for denne mangel. Ikke overraskende er den næsten ikke kendte Palle Schmidt blandt de første til at anvende denne teknik. Og for at der ikke skal herske tvivl om sandheden i ovenstående bringer vi her et billede af Palle og hans stand-in Street Palle.


Det kommer dog sikkert som en overraskelse for de fleste at Migal Eek Næsbo (der mest er kendt for at have skrevet mere end de fleste) til trods for sin ret fremskredne alder alligevel har vist sig at være med på noderne. Hr. Næsbo havde således også medbragt sin stand-in på vallen og jeg var så heldig at få et billede af de to sammen.


Afsløringer

Når man sådan flimrer rundt mellem spilblokkene og kigger på livesværd of eternal doom +2 sker det jo at man render på folk man kender. Og i baren (af alle steder!) løb jeg blandt andet på Frederik Berg Olsen som var meget sikker på sin placering i Ottokapløbet:


Stikker der mon noget under? Det er ikke til at vide men man undres. Måske skulle man søge ind som bornholmer for at finde ud af hvordan de gør det der.

Fastaval er jo i det hele taget stedet hvor man skal opleve lidt af hver. Tænk sig at få et billede af den kendte Sanne Harders mand med et dungeon magasin.


Under dække af at forsone de to stridende conner - Fastaval og Viking Con - aftaler Kroll og Sebastian her uddelingen af Ottoerne for Bedste Scenedans og Største Mundlamhed på Scenen.


Fastaval Quizen

Ivrige læsere af dette forum vil vide at vi i ugerne op til Fastaval afholdt Den Store Fastaval Quiz (TM) hvor man kan vinde alle mulige fancy +2 ting.

Desværre måtte vi jo konstatere at Fastaval TV trods ihærdig indsats på alle fronter ikke præsterede at afsløre hvem der er inde i Mads Møller. Til gengæld kan RPGFORUM nu afsløre hvem der er inden i Lars Kaos Andressen:


Og som alle der var med til gallamiddagen ved stillede General Kroll op med livevåben til ære for forummets læsere (bemærkelsesværdig nok havde Kroll ikke selv forudset dette i sin besvarelse). Skulle man være gået glip af denne optræden bringer vi her et billede af løjerne:


Fastaval TV

Fastaval TV måtte se sig indhentet af deres egen popularitet. Det er på tide at stoppe når selv Migal Eek Næsbo synes at det man laver er sjovt. I skulle skamme jer drenge!


Kristian tog nyheden meget personligt og vi har ikke set ham oprejst siden.


Spiltest

Den allestedsnærværende Mads Møller fik lejlighed til at demonstrere sit næsten sagnomspundne cykelspil. Deltagerne så glade ud. Ikke mindst for de udleverede sportslæskedrikke.


Men med som så meget andet er det en god ide at stoppe mens legen er god. Seksdagesløb i real-time var måske alligevel lidt for meget.


Ved bordene

Sæt noget hvalmusik på og nyd de næste billeder i ro:



Og så var der ottoerne

Ottoerne gik til Mads Møller for bedste effekter (de vides ikke om hans navneskift bidrog til sejren), Frederik Berg Olsen for bedste bipersoner (ikke underligt når scenariet handlede om bier), Palle Schmidt og Lars Vilhelmsen som bedste redigering, Sebastian Flamant for bedste spilpersoner og en hel del volapyk og sidst men ikke mindst til Lars Kroll for bedste scenarie. Morten Juul fik Æresottoen og Frederik Berg Olsen snuppede også lige Publikumsprisen. Tillykke og billeder:

Mads Møller


Frederik


Palle og Lars og en mand i kilt af ternet filt


Volapyk Seb


Generalen


En flink fyr


Ham har vi set!


Og så var der dem der ikke fik en Otto men prøvede at score en alligevel. Jeg synes billedet taler for sig selv og vi bør alle sende en tanke til John for hans indsats (det er John i rødt).


Og det var så den con

Jeg afbrød gallamiddagen for at skynde mig hjem for at koldsvede i en sovepose så jeg gik glip af al det sjove. Som tak fik jeg lov til at se slagmarken efter et par timers oprydning og det varmede. Jeg kørte hjem i min lille grønne bil i vished om at de stakkels møgunger på Skovvangsskolen endnu havde en skole.


Desværre slap jeg ikke for en pinlig episode hvor ottoræset endnu engang viste sit ækle fjæs.


Og med det er der kun tilbage at sige: Vi ses til næste år på Tis-Con!


Ovenstående er subjektivt og dybt useriøst. Enhver lighed med nulevende eller imaginære personer er tiltænkt og helt uden tilsætningsstoffer.


Den imaginære Elite?

af , 13. apr 2002, 17:49:02, 1688 visninger, (comment)

Det er i lyset af de seneste dages debatter med udspring i publikumsprisen på Fastaval faktisk blevet lidt interessant at dykke lidt i dette forum's poll-arkiv.

På spørgsmålet: "Hvem er Eliten" bliver triumviratet Forfatterne, Con-arrangørerne og Formidlerne med stor margin placeret som den samlede Elite. Men mere interessant er i virkeligheden, at de pinde, der indikerer at folk ikke opfatter at der kan tales om en Elite udgør 29%, mens der er 66% som på en eller anden måde peger på at der er nogen som kan betragtes som en elite (hvor de resterende 4% så er blevet af er selvfølgelig en smule interssant - man fristes til at foreslå en opgørelse i promille eller indsættelse af en decimal ;-). Der er altså en klar opfattelse af at rollespilsmiljøet har en Elite. En påstand om at forfatterne af scenarier fylder godt i denne sammenhæng er nem at dukumentere - 52% peger i en eller anden form direkte på dem - de fleste peger dog som en del af triumviratet.

Spillerne fylder meget lidt i denne sammenhæng - de får - i øvrigt tilsammen med spillederne - 9% af stemmerne. Dette kunne godt tages som et indicium på Adam's påstand om at rollespilsmiljøet fokuserer meget på det skrevne ord og forberedelsesfasen i modsætning til det egentlige spil.

Næste interessante poll er: "Hvilket begreb beskriver bedst rollespil?". Her har jeg jo i mange år primært opfattet at jeg havde en hobby, men de opfattelse deler jeg kun med lige mellem en femte- og en fjerdedel af de afgivne stemmer - kategorien Hobby er til min overraskele kun næststørst. Flest opfatter at rollespil er et Medie. Dernæst kommer Hobby, og så deler Kultur og Leg tredjepladsen i porten.

Det er vel ikke super-klart hvilket billede der tegner sig her Jeg opfatter at kategorierne Hobby og Leg i stemning er i familie med hinanden her og ligeså Medie og Kultur. Min mistanke er at rollespil selvfølgelig kan siges at være alle disse ting i et eller andet omfang og at det derfor ikke siger så meget. På den anden side kalder begreber som Medie og Kultur på noget som træder ud af oprindelsen og stræber efter noget mere - og det er trods alt her at de fleste stemmer finder hen. Det er ikke så klart som andre steder, men jeg opfatter alligevel en stemning der går i hånd med den som kommer til udtryk under spørgsmålet "Hvem er Eliten?".

Poll'en "Er du en del af Eliten?" ender op med at 2/3 går ind på spøgen sig mens 1/3 hånligt afviser at definere sig ;-). Dette taler stadig ind i at der reelt er et stort flertal der tænker i denne model - at der er en elite og man kan være med eller ikke. Ellers er det mest interessant at de to grupper - de der tænker i billedet og dem der ikke gør - er omtrent lige så store som ved spørgsmålet "Er der en elite?".

Jeg synes det er rimelig tydeligt at der reelt findes en institutionaliseret Elite i det danske rollespilsmiljø - hvad enten de eller miljøet kan lide det eller ej - ikke mindst fordi ca. 1/3 af de stemmende brugere betragter sig som en del af den. Ydermere kan jeg have en mistanke om at der primært er de der står som forfattere indenfor den danske (con-)scenarietradition der primært danner billedet på denne elite, men det må indtil videre stå for min egen regning. Det giver dog mening i mit hovede - det er netop forfatterne der skaber produkterne og dermed i stor udstrækning normerne for hvad der er godt i rollespilelt og produktionen af det, og det synes tydeligt at det er disse normer og retten til at definere dem, som dette forum til stadighed strides om - i alle mulige former for diskussioner.

Måske er det spørgsmål vi alle går og venter på dette: "Hvordan har du det med Eliten?", med kategorier som f.eks.:

a) De er Engle fra Det Høje og Deres ord er Honning der flyder fra Salvelseskrukker.

b) De er nogen guttermænd uden hvem rollespilsmiljøet nok ville være en død sild.

c) De kunne måske trænge til et kursus i ydmyghed, og nogen af dem skulle lære at snakke dansk, men de kan nu ikke undværes.

d) De noget anstrengende, og lægger en dæmper på ting der kunne udfolde sig bedre uden deres præk.

e) De er nogen opblæste klapnakker der skulle tage og tøffe ud i baren og lade være med at forstyrre os andre dødelige.

Hvad ville den afstemning måske sige noget om? Den ville måske sige noget om hvordan Eliten forvalter sit ansvar som Elite - noget bl.a. Adam har været inde på for nyligt med en tanke om at opmærksomheden glider fra selve spillet og til skrivningen.

For mig er det indlysende at er der en Elite har den også et ansvar. Det har været debatteret for nylig at den nye generation af scenarieforfattere er godt på vej - her havde hr. Næsby nogle bekymringer der blev manet i jorden. Dette tyder på at noget ansvar bliver taget af nogen. Men jeg føler stadig at der er en duft af Elite på den dårlige måde der svæver omkring, når der bliver talt om dumme spillere o.l.

Måske er det mest sigende at der er 36% af en poll der definerer sig selv som eliten - 30 personer, minus dem der bare gjorde det for sjov. Kan man blive elite på den gode måde ved selv at postulere det? Hvordan ser Elite på den gode måde ud? Hvordan vil vi have at vores Elite skal se ud? Hvad skal den kunne? Hvordan skal den gebærde sig?

Også for at Mediet rollespil kan træde ud af hobbyrummet og ind i Kulturen - og ind på dit CV?

Claus


Nye features og nyt layout!

af Brian Rasmussen, 21. apr 2002, 17:53:33, 1784 visninger, (site)

Så er det blevet tid til endnu en opdatering og denne gang er det en af de lidt større.

Som det kan ses er der kommet nyt layout. Det er et simplere layout der dels fylder mindre (hurtigere download) og dels fungerer bedre i flere browsere (selv på Mac). Layoutet er testet på et hav af browsere og skønt der er små forskelle fungerer det meget bedre end det gamle. Dog er Netscape 4.7x ikke længere inde i varmen. Opgrader til 6.x. Explorer, Mozilla og Opera fungerer alle fint.

Den længe ventede Opslagstavle er nu også en realitet så husk at I lovede at bruge den ;o)

På forummet er der indført en "marker alle indlæg som læst" feature der fungerer som bogmærke. Hvis man bruger denne feature kan man læse forummet fra forskellige maskiner uden at tabe tråden. Og så vil jeg ikke høre mere brok på den front ;o)

Jeg håber I kan lide det nye look og ser frem til en række knaldtilbud på opslagstavlen.

Brian


Franskmænd giver Games Workshop baghjul

af Sebastian Flamant, 27. apr 2002, 23:34:32, 1452 visninger, (review)

Supertin en francais!


Franskmændene har de sidste mange år haft en veludviklet spilkultur og dertil hørende industri. De har selvfølgelig en kedelig tendens til at oversætte alt til deres eget sprog (GURPS på fransk, Call på fransk (l'Appel de Cthulhu!), Magic: l'Assemblée og hvad ved jeg), men det rykker dernede. Franskmændene har skam også produceret egne rollespil, blandt andet det geniale In Nomine og det mindre kendte Bloodlust. Da vi ved hvor meget frøspiserne hader englændere, var det at forudse at de også kastede sig over at erobre britternes monopol på figurer. Endnu var der ikke fundet nogen værdig modstander til det engelske Games Workshop. Men nu...

Andre har forsøgt sig udi figurmageriet og fejlet. Ral Parthas figurer blev bare aldrig lige så gode som GWs. Svenske Void og Warzone er gode initiativer, med figurer der har deres helt eget præg. Men specielt på detaljefronten er de ikke helt oppe og ringe. Der er bare mere sjov ved en Warhammer Fantasy goblin. Så Games Workshop er stadigvæk darlingen over dem alle.

Franskmændenes udspil hedder Confrontation. Det er et figurkrigsspil med en unik baggrund, egne army-lists og egne figurer. Confrontation er produceret af firmaet Rackham, og figurerne er bare fede!

Jeg skal blankt indrømme at jeg ikke har spillet Confrontation. Jeg forholder mig kun til figurerne, som sagtens kan passe eller passes ind i andre sammenhænge. Og de er virkelig gode. De er fantasifulde, de er ekstremt detaljerede, de er stemningsfulde. De læner sig ganske vist op ad Games Workshops design, men de er alligevel helt deres egne. Nederst i artiklen har jeg samlet et lille galleri over nogle få af Confrontations figurer. Bedøm selv.

Hvis man skal kritisere noget ved Confrontation er det prisen! I forhold til Games Workshop er det franske tin en tand dyrere. Men man betaler vel gerne for kvalitet? Der er ingen tvivl for mig: Confrontation er de sejeste figurer på markedet lige nu.

Se mere på Confrontations egen hjemmeside (den er godt nok på fransk, men hvad fanden...) eller i Fantask!


5 råbere ud af 5


Og så galleriet:








Udødelige dogmedosmere

af Michael Erik Næsby, 30. jan 2006, 19:00:11, 2075 visninger, (comment)

Dogmer dør ikke

For nogen år siden gjorde en gruppe danske scenarieforfattere sig voldsomt bemærket ved at begå en række scenarier under fællesbetegnelsen dogme-etellerandet. Blandt de skyldige var Morten Juul og Max Møller.

Inspireret af filmverdenens dogme-koncept opstillede man en række krav til scenarierne. Så vidt jeg husker, var kravene blandt andet, at de skulle være grimme at se på, at der hverken måtte være hand outs eller illustrationer, at spillerne ikke måtte skulle rejse sig op, og at forfatterne skulle være anonyme. Mange råbte protesterende op. Hvad f… skulle egentlig være fidusen ved som forfatter på forhånd at afskære sig fra en række af de virkemidler, man har til rådighed? spurgte man, og rystede forvirret på hovedet. Siden er det gået op for mig, at det hele vist mest var en slags medie-begivenhed, - en såkaldt fis i en hornlygte. Blandt andet er det jo pinagtigt tydeligt, at ingen af de involverede forfattere siden har ønsket at skrive dogme-scenarier. Det viser sig, at rollespils-scenarier slet ikke er en slags film.

På den anden side…..

Måske er det værd at kigge på konceptet igen.

En traditionel spillefilm, selv her i lille DK, er et gigantisk projekt, hvor utallige brikker skal falde samtidig på plads. Dogmereglerne medfører, at man i stedet får et overskueligt, håndterbart medie. Det har medført en serie af indholdmæssigt fremragende film med rystende kameraføring, svingende belysning og skiftende lydkvalitet. Hvad kan rollespilsverdenen lære af det. – I virkeligheden?

De fikse forfatteres fodfejl og efterfølgende fald
Vi har de seneste år set en tendens til litterære ambitioner og kunstneriske tilbøjeligheder hos forfatterne. En tendens som en ret stor del af rollespilsmiljøet tilsyneladende har taget til sig. Hvis det lugter af uforståeligt teater eller 'rigtig' litteratur, MÅ det jo være godt, synes den udbredte holdning at være. I virkeligheden er den sørgelig sandhed, at scenarie-skrivning ikke er en kunstart, der kan sammenlignes med de traditionelle medier. Rollespil kan sagtens være Kunst, - også med stort K, - men det kunstneriske potentiale findes ikke i forfatterens skrevne produkt men derimod i realisationen af værket. – Selve spillet! Scenariets eventuelle kunstneriske kvalitet er kun relevant og meningsfuld i det omfang, spillerne oplever den! En indpakning, der kun har eksistensberettigelse i det omfang den kan tjene til at 'sælge' og/eller formidle scenariets koncept til spillederen. Alt hvad der kommer derudover er en slags masturbation eller meningsløst spil for galleriet. Det er nemt at glemme denne indlysende kendsgerning, når man sidder med et værk, der formelig glitrer af et perlebroderi af højglanspoleret kreativitet og kunstfærdighed. Det virker jo SÅ ovebevisende! – I praksis er det dog en variant af Kejserens Nye Klæder. I rollespilssammenhæng er scenarietekstens rolle primært at være et arbejdsværktøj for spillederen ikke et medie for forfatterens kunstneriske tilbøjeligheder.

Elfenbenstårnuglegylp

Et sted i et fjernt hjørne af universet sidder en gruppe kloge væsner, der ved alt om at skrive scenarier. De har gennem tiderne opkastet, udstukket og nedfældet en række regler om, hvordan man skriver scenarier. Flere generationer af scenarieforfattere har kæmpet sig gennem disse vise mænds og kvinders endnu visere visdomsord og omhyggeligt tillært sig de rigtige metoder og formularer. Indtil en af dem pludselig sagde til sig selv: 'jam. det kan jo slet ikke lade sig gøre!'.

Jeg må indrømme, at jeg simpelthen er en af dem. Jeg har selv siddet i elfenbenstårnet og fortalt folk, hvordan scenarieskrivningens svære kunst skal udføres, OG jeg har siddet og kæmpet den ulige kamp med tvangstvære tastaturer i forgæves forsøg på at gøre det hele rigtigt. Det kan nemt blive så svært, at det holder op med at give mening.

Sandheden er, at mens det på den ene side ikke skader nogen at kende og forstå de store tænkeres tidligere tænkte tanker, må man ikke ligge under for dem. De skal bruges med forsigtighed og forståelse for at ethvert nyt scenarie skaber sine egne rødder. Eller sagt på en anden måde: mens der ikke er behov for at opfinde den dybe tallerken hver gang, man har brug for den, er det heller ikke meningsfuldt at føle sig tvunget til at presse alt ned i den samme dybe tallerken.

Mange af den nyeste generation af forfattere kan ganske givet lære meget ved at gå til kilderne og de oprindelige rødder. Det må blot ikke være en hindring for kreativitet, energi og udfoldelseslyst.

Minimalscenariet
I rollespilssammenhæng er der kun én tvingende nødvendighed: Det skal virke. I praksis varierer det fra scenarie-ide til scenarie-ide, hvad der skal til for at opnå den ønskede effekt. Nogen kræver sorte plastiksække, røgelse og brændende fyrfadslys, mens andre kræver 999 kunstfærdige hand outs. Men måske skal der i virkeligheden slet ikke så meget til. I praksis fungerer det jo på den måde, at forfatterens intentioner altid vil blive filtreret gennem spilledernes formidling. Det er vilkårene og uanset, hvordan vi vender og drejer situationen, må vi se i øjnene, at vi må have en slags blind tillid til hans/hendes evner. I den version af scenariet, spillerne kommer til at opleve, – den afgørende og endelige version – er det simpelthen spillederen der er Gud. Forfatteren kan gøre opgaven så let som muligt, satse på brugervenlighed og overskuelighed, og forsøge at motivere spillederen ved at 'sælge' scenariekonceptet så godt og overbevisende som muligt. Længere end det kan man ikke nå. Denne ret banale konstatering er relevant fordi den definerer grænsen for den nødvendige detaljeringsgrad. Mange forfattere fortaber sig i et væld af detaljer, der reelt overstiger, hvad den gennemsnitlige spilleder kan videreformidle. Det er ikke blot inderligt overflødigt, men det udgør også en helt unødvendig belastning i forhold til scenarieteksten hovedopgave: at formidle de vigtige dele af scenariets koncept. Det ideelle niveau ligger lige precis der, hvor teksten indeholder det, der er nødvendigt for at realisere konceptet, 'sælge' det til spillederen og spillerne men ikke mere. Man kunne kalde det minimalscenariet.

Og det bringer os på enkel og genial vis tilbage til dogme-ideen. Selvom jeg stadig mener, dogmefolkene skød over, forbi og ved siden af målet, havde de dog ret i, at der var og stadig er grund til at omdefinere forholdet mellem scenarieforfatterne og deres spillere. Den grundlæggende observation var korrekt: det er indholdet der betyder noget. Og det vil i rollespilssammenhæng sige, at det eneste virkelig vigtige er spillernes oplevelse.

michael


Lord of the Rings figurspil

af Thomas Jakobsen, 24. jul 2002, 10:56:03, 1297 visninger, (review)

Frodo er død! Efter at være faldet i et skummelt baghold nær Balins grav i Mori, er ikke bare ringbæren Frodo faldet for bjergenes gobliner, men også hele hans følge…

Så galt gík det, første gang jeg skulle prøve kræfter med det nye figurspil, der nyder godt af en dyrt købt licens til at lave Lord of the Rings figurer og lign.

Lord of the Rings: Fellowship of the Ring

Games Workshop

Pris; 350,- kr. (Goblin Gate)

Nu har jeg langt om længe haft mulighed for at prøve Games Workshop's sidste skud på stammen, og så er det jo oplagt at dele erfaringerne med andre.

Men først lige et par ord om anmeldelsen. Jeg er sikker på at der er to målgrupper af læsere, som læser denne anmeldelse fordi de er interesseret i måske at bruge penge på spillet. Den ene målgruppe spiller i forvejen et eller flere andre figurspil, de anden gruppe har ikke før spillet figurspil. Begge grupper bliver lokket til at købe Lord of the Rings figurspillet, efter at have set filmen.

For at gøre anmeldelsen anvendelig for begge grupper, er der en del sammenligning med andre GW spil (som de fleste erfarne figurspillere kender), samt informationer om hvor svært spillet er og hvad det koster.

Et sæt regler. To forskellige spil

Den første investering i LotR er jo nok en anskaffelse af reglerne. Og allerede her viser det sig, at spillet har en særlig kvalitet. Reglerne kan bruges til to forskellige former for spil.

Den første, og sjoveste, er at spille scenarier, der bygger på scener fra filmen/bogen. Her spiller du "Attack at Weathertop" eller "Amon Hen". Denne spilstil er baseret på at man styre en lille gruppe helte, og det er sjovt, at se om du kan klare dig bedre eller værrer end heltene fra Tolkiens historie. Det er også lige til at lave egne scenarier, og det er ikke svært at finde en snes stykker efter en surf-tur på nettet.

Den anden er et point-baseret spil, hvor hver spiller bruger point til at købe tropper for. Det giver mere frihed i hvordan ens tropper er skruet sammen, og åbner døren for store slag som "Battle of the Last Alliance". Det minder på den måde meget om de andre store GW spil, 40K og WFB. I de store slag er der færre helte, taktik og god styring af de menige tropper er vigtigt, og de få helte får virkelig lov til at skinne igennem. Alle de scenarier der er inspireret af Tolkines historie, kan spilles som point-spil (men en stor del af charmen ved scenarierne er jo netop genkendelsen, så de erfaringer jeg har med den variant er ret lunkne).

Nemt at lokke andre i fælden

Nu er det jo ikke særlig sjovt, at bruge en masse penge på et spil, hvis det ikke er til at finde medspillere. Men med LotR er det ikke helt umuligt, at lokke nye spillere til, så du ikke sidder med din nye hobby i enomhed.

Alene det at spillet bygger på en populær film, gør det nemt at lokke nye spillere til. Reglerne er nemme at gå til, og en spiller har hurtigt figurer nok til at gennemføre et spil, for spillere der ikke selv har figurer. Altsammen en stor fordel i forhold til 40K og WFB, hvor du skal have to hele hærer for at spille et rigtigt spil, og reglerne samtidig er komplicerede, og ikke altid lige nemme at forklare.

LotR udmærker sig også ved at være et hurtigt spil, og det er muligt at spille flere spil på en aften. Nye spillere kan hurtigt få prøvet at spille både de onde og de gode, og finde sit eget ståsted i konflikten.

Reglerne - er de til noget?

Af alle GW's figurspil har LotR de mest strømlinede regler overhovedet - og det uden at reglerne er blevet så simple, at spillet ikke har niget at byde på for erfarne figur-spillere. Resultatet er at du ender med at bruge mere tid på at spille spillet, end på at diskuterer gråzoner i reglerne. Det er også kun de første par gange, at du får brug for at slå noget op i reglerne, og der er ikke utallige ekstra-regler og FAQ'er der skal bladres igennem. Der er ingen gråzoner og uklarheder i LotR reglerne, og de eneste problemer jeg har oplevet, skyldes at mine medspillere ikke havde læst reglerne igennem mere end en enkelt gang (og jeg har dem mistænkt for kun at have skimmet flere af siderne).

Nærkamp er meget kompliceret i 40K, og der bliver ved med at blive skrevet forklaringer til noget, som mange spillere forstår forskelligt. LotR reglerne er nemme, hurtige og kun forbandet af en enkelt tabel (der for de mest almindelig opslag, er mulig at lære uden af efter et spil eller to).

Dermed ikke sagt at den taktiske del af nærkamp i LotR er simpelt. Det er tvætimod afgørende for sejr og nederlag at tænke sig om, når figurerne skal rykkes mod hinanden i kamp. Det er afgørende at stå bedre end modstanderen.

LotR reglerne kan læres på en aften. Efter et par spil, hvor de mest basale regler bliver afprøvet, kan regelbogen læses på godt og vel en time. Så falder de sidste løse brikker på plads, og så er der stort set kun brug for regelbogen, når du skal finde et scenarie frem, eller spille med en helt du kun sjældent har i brug.

Mere interessant er det nok, at de fleste spiller 40K og WFB for at vinde. Det gør det nemt for folk at havne i diskusioner og uenighed. De er surt at tabe, og ikke altid skægt at vinde - og medmindre at spillet bølger lidt frem og tilbage, og først bliver endelig afgjort i de sidste stunder, er det ofte ret kedeligt at spille 40K og WFB.

Mine erfaringer siger, at når folk spiller LotR gør de det, fordi det er sjovt. Selvfølgelig håber folk på at vinde, men det er glæden ved spille scenarier der er skæg. Det er ikke alle scenarierne der er giver begge spillere lige chancer for at vinde, men det er skægt at se, om du ikke kan klare det bedre end sidt. Og nemt at nå samme scenaie to gange på en aften, hvor spillerne skifter side efter første spil.

Pris og pakning

Økonomien i et spil har jo stor indflydelse på, om det bliver ens nye hpbby eller ej. På dette område er der både godt og skidt at sige.

Selve grundæsken er relativt billig, og der er flere scenarie specifikke æsker, der giver en god pris. Men skal du have nogle enkelte helte i en pakke, kan det godt blive dyrt.

Udover reglerne er det oplagte første køb æsken "Fellowship of the Ring", hvor der er ni helte i for en fornuftig pris. "Attack at Weathertop" æsken kan anbefales, hvor du får 4 Ringwraiths + Witchking billigere end ved at købe dem enkeltvis - og som bonus får du billigt en Aragorn figur og de 4 hobitter. Andre æsker er ikke lige så attraktive, og "Escape from Orthanc" er nok det dårligste køb (der er endnu ikke scenarie til figurerne, Saruman kan du købe for sig selv, Gwaihir bruges stort set aldrig, og hvad skal du lige med endnu en Gandalf figur!?!).

Det bliver straks mere kompliceret at udvide samlingen af figurer. GW har vist været lige lovlig smarte, for det er ikke muligt at købe en æske med plastik gobliner uden at der i samme kasse følger elver og Gondor soldater (og du får hurtigt brug for mange gobliner, mens det ikke er sikkert, at du har så meget at bruge de andre figurer til).

Og det er helt i skoven, at det ikke er muligt at købe Uruk Hai og Orcs i plastik. Det er figurer du hurtigt vil savne, og nogle scenarier kræver fx Uruk Hai figurer for små 1.000 kr.

Set i forhold til hvordan priserne er forskellige alt efter om man spiller de gode eller onde, kan der være stor forskel på hvor mange penge der skal bruges. Derfor kan det godt betale sig, at gå sammen med andre spillere, og købe figurer i fællesskab.

De sidste ord

Alt i alt er LotR et godt figurspil. Det har mange kvaliteter frem for de andre spil på markedet, ikke mindst i forhold til reglerne og indlevelsen.

Det er en dyr hobby at starte på, men ikke væsentligt dyre end andre GW spil (nok endda billigere).

Men du skal være opmærksom på, at der snart kommer en ny regelbog - hvor reglerne for store slag og hesteryttere bl.a. er med. På den måde kommer reglerne hele tiden til at følge handlingens gang i takt med filmenes præmierer.

Selv er jeg postivt overrasket over spillet. Det kommer til at betyde endnu en lang dvale-tid for min Skaven hær, der nu på 3. år ligger forsømt hen. Og så er jeg ellers glad for, at jeg er er medlem af en forening, der har råd til at købe en masse LotR figurer, som jeg kan låne… for ellers ville det her blive en dyr omgang.


Tre Kolde fra Kassen

af Tommy Jensen, 10. maj 2002, 14:43:38, 1589 visninger, (news)

Spycraft

Spycraft er et nyt agent rollespil fra Alderac Entertainment (som også står bag f.eks. L5R rollespillet). Det er et D20 system spil, det vil sige man også skal eje D&D 3rd ed. Players Handbook for at kunne spille det.

Spycraft er sådan noget over-the-top James Bond noget, hvor man skal stoppe sindsyge superskurke der vil eksplodere hele verden. Fyldt med mærkelige gadgets, lækre damer, hurtige biler (der naturligvis har mere udstyr ombord end et mellemstort krigsskib) og masser af våben!

Der er indtil nu kommet en grundbog og en screen. På trapperne er Archer, som er en kampagne verden til Spycraft og en Modern Arms Guide med endnu flere våben.

Jeg har ikke studeret det nærmere, men grundbogen ser ret lækker ud... (men hvis jeg skulle købe alle de ting der ser lækre ud nu om dage....).

Exalted

Nu da vi er ved de lækre ting. Så ser Exalted altså bare for fedt ud! Den nye hardcover bog Dragon Blooded får det til at krible i fingrene på mig...

Her er hvad White Wolf skriver som intro til spillet:

It is the Second Age of Man. Once, the Scarlet Empress of the Dragon-Blooded held the Realm in an iron grip, but with her disappearance, all hell breaks loose. Civil war is at hand, and demon princes, Deathlords and the inscrutable Fair Folk hammer at the gates of Creation. Into this time of darkness are reborn the Solar Exalted, heroes once slain by the Dragon-Blooded. Will these living legends herald the return of the Golden Age, or the end of creation?

Som man måske kan se, er Exalted et fantasy spil. Alle bøgerne har sådan en lidt manga-agtig streg (blandt andet på grund af Pat Lee der har tegnet forsiderne), som passer væsentlig bedre her end den gjode på nogle af de seneste Werewolf ting.

Ud over grundbogen er der kommet en character creator CD, og så den nævnte Dragon Blooded bog, Book of Three Circles, Caste Book Dawn, Caste Book Zenith, Savage Seas, Scavenger Sons, Storyteller Companion og Time of Tumult.

Man bemærker at White Wolf åbenbart stadig arbejder ud fra samme "opskrift", så at der skal være klan/tribe/tradition/dharma bøger for alle de forskellige fraktioner i spillet (så de er sikret en solid strøm af produkter de kan smide efter os).

Demons & Devils

Så vil jeg lige nævne et nyt produkt fra Fast Forward Entertainment. Jeg har indtil nu mistænkt at Fast Forward betød at de skulle smide så mange D20 produkter efter os som muligt. Indtil nu er det blevet til en række hardcover bøger f.eks.Wondrous Items of Power, Sword of Power og Occult Items of Power, samt en stribe af moduler - alt sammen til D20.

Men nu har de for alvor ramt essencen af D&D, nemlig Demons & Devils. Med The Encyclopedia of Demons & Devils gir de os endelig det vi vil have! 222 sider med lutter ondskab. Okay - måske kunne tegningerne indeni godt være lidt bedre (de svinger fra fede, til okay, til øhm...). Men hvem kan ikke bruge en stribe dæmoner til sin kampagne, jeg kan personligt godt bruge nogle - for mine spillere har slået de sidste ihjel.

Nå men det var så lige tre kolde fra kassen. Vi ses.


Call of Cthulhu D20 (1 af 2)

af Tommy Jensen, 27. maj 2002, 14:20:12, 2688 visninger, (review)

318 sider senere...

The Old Ones Were, The Old Ones Are, and the Old Ones shall be.

Her er så del et, af den dobbelte Cthulhu D20 anmeldelse (kun her på rpgforum).

Cthulhu D20 er et lidt specielt produkt, næsten alle folk har på forhånd en mening om Cthulhu, eller om D20 eller om hvor vidt de to ting nogensinde skulle sættes sammen.

Lad mig starte med at slå fast - ja der er levels i Cthulhu D20. Så du kan f.eks. spille en 7 level bibliotikar. Det er sikkert grund nok til at flere inkarnerede Cthulhu fans får et mindre slagtilfælde. Men før i løber skrigende væk, som var dette end lettere overvægtig Cthonian ude efter en snack, så overvej lige at åbne sindet for den mulighed at dette kunne være godt!? Forfatterne er trods alt ingen ringere end John Tynes og Monte Cook. John Tynes er jo en supersej Cthulhu fyr, og en af folkene bag Delta Green. Det alene burde være nok til at lukke munden på anti-D20 folket, og få alle til ihvertfald at betragte bogen som et seriøst produkt. Jeg kan også sige at jeg selv har været ret skeptisk inden bogen kom, for "hvad skal vi egentlig med det?". Men jeg har forsøgt at være objektiv og give bogen en chance...

Bogen koster 399,50 og den er på 318 sider i farver. Der er en række illustraitioner undervejs, dels regulære terninger og dels sådan nogen margen-fnidder der findes i alle spille udgivelser nu om dage. Layoutet er list specielt, med rigtigt mange sider der har skrå midter-margen. Det er ikke en gimmick jeg tænder specielt på, men på den anden side er det ikke noget der forringer læsbarheden. Nogle af tegningerne er knap så fede og andre er rigtigt cool. Alle har de dog det tilfældes at de ikke ligner den normale Cthulhu bog særligt meget (nogen vil sikkert synes at et par af dem er lidt D&D agtige). Men alt i alt er det en fysisk meget lækker bog.

Selve indholdet er struktureret meget fint, selvom jeg savner en lidt længere hensigts erklæring i starten om hvad de vil med den her D20 udgave af Cthulhu. Istedet må man så selv dømme ved at læse sig hele vejen igennem... (her kunne en anmelder jo godt have sparet lidt tid). Vi starter med hvordan man laver en character, videre til skills og dernæst sanity og combat. Sanity systemet har man iøvrigt bare kopieret ind fra Cthulhu og det fungerer ganske som det plejer (og så er der 4 sider med mental disorders... mums). Combat inkluderer regler for våben fra før til nu! Og det bringer os jo til en af de interessante ting ved bogen. Den er IKKE specielt lavet til at køre Cthulhu i 20'erne som den normale Cthulhu bog, men mere om det længere nede.

Under equipment sektionen finder vi, ud over en masse udstyr, desuden en fin gennemgang af våben regulativerne i USA gennem tiderne op til 1994. Så går turen videre til magi og så monstre (yahoo). Efter en gennemgang af Cthulhu Mythos, både i spille sammenhæng og litteratur historisk, når vi endelig til gamemaster sektionen. Her gør bogen lidt ud af at forklare hvordan man kan spille horror. Overraskelsen, det snigende gys, og så videre. Det er godt især for dem der er nye i faget, og vi må jo se i øjnene at ikke alle har spillet så længe som de fleste her på forum. Endnu bedre blir det i afsnittet om at skrive historier! De har gjort sig umage med at skitsere forskellene mellem linæere plots og non-linæere ditto. Det er nok meget godt. Vi må antage at noget at målgruppen for bogen er D&D spillere, og lidt træning i at skrive investigation scenarier er nok på sin plads.

Dernæst kommer vi til settings. Og som jeg skrev tidligere er bogen ikke specielt lavet for adventuring i 20'erne. Det kommer virkeligt til udtryk i dette afsnit. Her er opskrifter på Cthulhu nu, før, midtvejs og alle mulige tidsperioder der ikke tidligere er blevet dækket. F.eks. kold krigs perioden, eller under 1. verdenskrig. Ligeledes er der mange idéer til hvordan spillerne skal være "organiseret". Skal de være detektiver, agenter, medlemmer af en hemmelig logé eller bare uskyldige personer der bliver hvirvlet ind i ondskaben. Det hele virker sjovt GURPS agtig - idet her er fyldt med idéer, fyldt med forskellige settings, forskellige tidsperioder, og forskellige forslag til hvordan man kan bruge bogen. Her er f.eks. også forslag til hvordan man blander Cthulhu med D&D. Man behøver dog nok ikke være bange for at skulle høre på utålelige "Ja - og så slog vi Cthulhu ihjel... og jeg har hans hoved hjemme i min borg" historier, for han er altså en tough cookie. En 18 level fighter med et par plusser fra strength, et +5 magisk sværd og weapon focus, skal stadig slå 19 for at ramme Cthulhu (med hans første angreb). Og så har han 882 hp og kan knuse ca. 6 modstandere pr runde, med et +56 melee attack rammer han ca. 100% af tiden (han er endda undtaget for "en 1'er er altid en forbier" reglen).

Bogen slutter af med 2 udemærkede små scenarier der er sat i vores tid (men kunne ændres med et minimum af benarbejde).

Nå men nu kan jeg ikke udsætte det længere, jeg blir nød til at komme med en konklussion. Jeg synes at det er en rigtig fed bog, godt og flot lavet, med al den information man behøver for at spille (du behøver ikke købe Players Handbook). Alt ser ud til at fungere fint og jeg tror ikke at level elementet seriøst vil påvirke spillet. Som GM kunne man også nemt droppe at folk steg i hp for hvert level og så nøjes med at lade dem stige i skills mm.

Den udfylder også et lille tomrum, fordi der ikke findes en Cthulhu Now nu (he he), pånær Delta Green. Og den tilbyder en masse alternative settings og muligheder for at putte Cthulhu ind i andre typer kampagner (ganske som vi kender det fra GURPS).

Desværre tager reglerne, skills, monstre, våben, falling damage etc. så meget plads at der ikke er nær så meget kampagne baggrund som man kunne ønske! Og det er her bogen virekeligt kommer til kort. Til sammenligning får du 10 gange så meget stof i f.eks. Delta Green.

Jeg kunne snildt forestille mig at en sourcebook til D20 Cthulhu ville gavne gevaldigt. Skal man bruge D20 Cthulhu sammen med noget andet D20, eller har man bare vænnet sig til D20 reglerne i en sådan grad at man føler sig mere hjemme med dem, så er det godt køb. Ellers vil jeg nok stadig foreslå enten Cthulhu eller Delta Green istedet for.

For D20 fans:

For andre:


Call of Cthulhu D20 (2 af 2)

af Brian Rasmussen, 6. jun 2002, 22:00:51, 2121 visninger, (review)

Af Monte Cook og John Tynes
Wizards of the Coast

320 sider. Farve. hardcover

Pris: 400,-

Det skal ikke være nogen hemmelighed, at jeg var meget skeptisk overfor en D20-udgave af Call. Jeg kunne og kan stadigvæk ikke se den store ide med D20 og jeg havde meget svært ved at se hvordan man kunne forene de D20-regler jeg kender fra D&D med Call. Jeg havde således regnet med at der ville være tale om en flot men ellers tandløs udgave af en af mine absolutte favoritter, men jeg må indrømme at selvom Wizards har overtaget TSR har de ikke anlagt deres attitude. D20 Call er en virkelig lækker produktion med masser af saft og kraft i indholdet og jeg vil håbe af alle kritikkerne lægger bånd på deres nostalgiske følelser et øjeblik og faktisk giver bogen en chance.

Forud for projektet havde Wizards forstandigt allieret sig med nogle af de tunge drenge indenfor Call (stort set hele Delta Green teamet har bidraget til bogen) og tilmed haft mod nok til at give dem frie hænder. Det har båret frugt! Det første man bemærker er at bogen er meget mere strømlinet end de oprindelige mange versioner af grundbogen. Væk er den rodede struktur der til tider kunne minde om en artikelsamling snarere end en bog, så nu kan man faktisk læse bogen fra ende til anden. Det betyder selvfølgelig at nogle af elementerne fra de gamle bøger er væk. Det er både godt og dårligt. Jeg har aldrig haft så meget glæde af Lovecraft bibliografien i mine scenarier, og ved sammenligning bruger Chaosiums udgave uhyggelig meget plads på stats på monstre og bipersoner. Desværre mangler nogle af de mere dybdeborende beskrivelser af baggrunden. Den nye udgave præsenterer dog en god og sammenhængende beskrivelse af hele baggrunden. D20-udgaven nøjes med to scenarier i stedet for en håndfuld som vi kender det fra Chaosium. Den onde Max Møller har fremhævet dette som en svaghed ved den nye udgave, men skønt begge scenarierne er glimrende intro-scenarier har jeg svært ved at se hvorfor der skulle være flere. De er alt andet lige ikke særlig langtidsholdbare og jeg har aldrig fattet at Chaosium har trykt det samme røvsyge scenarie i alle udgaverne! - og det bliver ikke bedre af at de med stolthed i stemmen fremhæver det!

Noget af pladsen er brugt på den bedste gennemgang af hvordan man skruer kampagner og scenarier sammen jeg endnu har set i en rollespilsbog. Ikke alene er metoden solid nok til at både nye og gamle i faget kan få noget ud af den, men den hjælper også til at definere en fælles terminologi ligesom Fastawood modellen i sin tid gjorde det. De forklarer blandt andet lineære versus ikke-lineære plots, giver gode ideer til hvordan man håndterer ikke-spilpersoner, kommer med et hav af ideer til at lave interessante plot hooks, skurke, mystiske settings og så videre. Alt i alt meget inspirerende og meget brugbart.

Metoden og terminologien følges op af et eksempel hvor de faktisk bruger de elementer de beskriver og det komplette scenarie er et af de to eksempler til sidst i bogen. På den måde illustrerer de på glimrende vis sammenhængen mellem teori og praksis.

Baggrund

Stemningen bliver præsenteret råt for usødet og fri for den kvalmende politisk korrekte gang lak man finder i D&D og gudskelov også uden selvhøjtidelige prosastykker som White Wolf har gjort så populære at de nærmest er blevet obligatoriske. I modsætning til Chaosiums tidligere udgaver har man dog valgt at præsentere en langt mere nuanceret om end også mindre detaljeret baggrund end New England i 20erne. Der er gode ideer til hvordan man udnytter Call i flere tidsperioder og man er godt hjulpet på vej af henvisninger til både fiktion (ikke bare Lovecraft, men også de mange andre forfattere der efterhånden har slået deres folder i dette bizarre univers) og tidstypiske fænomener. På den måde tilfører den nye udgave faktisk et tiltrængt skud vitalitet. Det er tydeligt at forfatterne kender spillet og genren godt og de får således gjort lidt op med nogle af de gamle Call klicheer. De ved f.eks. godt at man ikke kan blive ved med at introducere nye spillere eller plots ved at en eller anden i familien tilfældigvis lige var kultist eller globetrotter.

Frem for alt holder D20 Call fast i den stemning vi kender fra Lovecrafts univers og Chaosiums bøger, men de udvidder det også en del og det synes jeg bestemt ikke gør noget. Der er mange referencer til Delta Green, men der bliver også trukket på alt fra Poe til moderne horror. Alt i alt præsenteres rammen bredere end i Chaosiums udgave og de får på elegant vis fremlagt en hel masse uden at gøre det konkret (læs: uden at afsløre alt). Som de skriver er alt det vi ved om Cthulhu et al skrevet af gale kultister og folk i spændetrøjer så der er rige muligheder for at ændre, lægge til og trække fra efter for godt befindende. Call bør aldrig blive forudsigelig og det budskab understreges fint.

Systemet

Til alle dem der har korset sig ved tanken om levels, AC, hit dice i Call kan jeg kun sige: Bare rolig, D20 Call er ikke et spil hvor det om at vinde - det gælder stadig bare om at overleve og chancerne er ikke bedre end det vi er vant til. D20-konceptet er bøjet så langt som mulig i retning af at bevare den antihelt-stemning vi kender fra Call og det minder derfor meget lidt om D&D.

Call har jo altid nydt godt af sine regler. Ideen om skills, procenter og så videre er gået lige ind hos de fleste. Selv den kære systemkritiker Lars Konzack har været fortaler for Call-reglernes finesser. Det siger derfor sig selv at det er lidt af en opgave at skulle skifte noget godt ud med noget der i bedste fald bringer associationer til hack'n'slash fantasy. Hvordan simulerer man karakterernes håbløse kamp mod The Great Old Ones med et sæt regler der er optimeret omkring det at banke stadig større uhyrer? Hvordan simulerer man karakterernes langsomme men sikre kurretur ned i galskabens dyb med regler der portrætterer personligheder via alignments?

Svaret på disse og lignende spørgsmål er; det gør man ikke, man laver sine egne regler. Derfor er D20 Call paradoksalt nok kommet til at ligne det oprindelige Call mere end det ligner D&D, der vel stadig må betegnes som "referenceimplementeringen af denne nye open source standard" (jeg blev simpelthen nødt til at skrive det). Det virker som om forfatterne har pruttet med Wizards om hvor lidt de kunne slippe med at inkludere og vundet. Væk er classes, alignment, XP og tonsvis af tabeller. Hele level begrebet er kun en skygge af sig selv og jeg må indrømme at jeg frydede mig da jeg læste afsnittet om karakterudvikling. En af mulighederne er at lade karaktererne stige en level efter hver andet scenarie. Det er helt vilkårligt og det ligger meget langt fra den uendelige XP-jagt man kender fra D&D. Så skønt man i teorien vil kunne se en 17. level historiker er det bestemt ikke det systemet lægger op til. Vi skal helt hen i slutningen af bogen før dette ømtålige emner bliver behandlet i en bisætning. Forfatterne kan faktisk lide Call og de har til al held ikke ville ødelægge det for at få det til at ligne D&D. Så nej, det er ikke level-fest og Nyarlathotep kan stadigvæk ikke bare baskes. Og til de af jer der skulle have glemt det i nostalgiens rus; der er også stats på Cthulhu i Chaosiums bøger.

Bogen

Bogen er rent visuelt på niveau med D&D bøgerne. Lækker hard cover med fuld farve tryk på alle siderne. Layoutet minder lidt om det vi kender fra D&D, men lider af en lidt uheldig feature med skrå marginer på nogle af siderne. Det er ikke videre kønt, men det kan læses. Illustrationerne svinger fra den jævne til det sublime. Personligt er jeg helt pjattet med Christopher Shy's dystre vignetter, mens de mere four color-agtige tegninger ikke lige falder i min smag. Det visuelle udtryk er mere blandet end i de oprindelige bøger, til gengæld er det fedt at se at nogle af illustrationerne er meget bedre end nogle af de kedelige tegninger der til tider optrådte i Chaosiums udgivelser. På layout-fronten vinder Chaosium derfor en beskeden sejr. Ironisk er det dog at min kanondyre og ektrafancy anniversary udgave er i sort/hvid mens standard plain vanilla off the shelf udgaven af D20 Call er i farver. Doh!

Karakterarket er stadig ligeså død uinspirerende som i D&D (og i Call for den sags skyld). Hvor svært kan det egentlig være at lave et funktionelt karakterark der ikke ligner en formular fra Told og Skat?

Konklusion

D20 Call er noget af det bedste jeg har set i lang tid. Det kan synes trivielt at genudgive et spil med nye regler, men der er en del udfordringer i det. Den mest banale er sådan set at konvertere reglerne og resultatet ligger da også forbløffende tæt på oplægget. Reglerne minder mere om Call end om D&D. Det gør ikke resultatet dårligere, men jeg synes det sår tvivl om berettigelsen af hele D20-konceptet. Hvad skal vi med et "open source" generisk system, hvis det ikke er generisk?

Den sværeste opgave er at koge essensen af så mange års Call udgivelser sammen til noget der kan fange nye spillere og samtid appellere til de eksisterende fans. Det er tydeligt at John Tynes og Co. er på hjemmebane når det kommer til Call. De kender hver en afkrog og har tilføjet så mange nye aspekter til genren at de har den autoritet der skal til for at overskue et sådan projekt. Selve præsentationen er forskellig fra den vi kender fra Call, den er måske endda blevet gjort mere lettilgængelig, men den er bestemt ikke blevet dårligere af den grund. Stemningen er ikke bare overført, men forfatterne har inkluderet så mange hints og gode ideer til hvordan man kører både scenarier og kampagner uden at ty til de mange klicheer på området. Og de har - naturlig nok - masser af referencer til alt det der er uden om Lovecrafts egne værker. Bogen oser af gode ideer og metoder til at hjælpe spillelederen på vej og det er lang tid siden jeg har set det udført på dette niveau i en grundbog. Ideerne piblede rundt i hovedet på mig da jeg læste den og det er i mine øjne en af de bedste kvaliteter en rollespilsbog kan have.

Hele D20-problematikken kan også sætte lidt spørgsmålstegn ved hvem bogen egentlig henvender sig til. D20-fans vil ikke kunne genkende ret meget, men det vil dog givetvis være lettere at sætte sig ind i denne udgave frem for Chaosiums ditto alene af den grund at D20-udgaven er bedre struktureret. Hvis man allerede har Call er der selvfølgelig ikke grund til at fare ud og investere i D20-udgaven, men hvis man på et tidspunkt overvejer at opgradere sin ældre udgave, vil jeg anbefale at man overvejer D20-udgaven. I stedet for en omformatering af de oprindelige tekster som mange af Chaosiums udgaver har været får man i D20-udgaven et nyt frisk syn på sagerne og det kan anbefales. Alt i alt er D20-udgaven tæt på at være fantastisk, men jeg ender dog alligevel med at give den 4 af 5 fordi jeg simpelthen ikke kan se gevinsten ved at skulle overføre det til D20. Tynes og Co. kunne ligeså godt have brugt deres kræfter på at lave en 6. udgave af Call og så havde det været perfekt.

4 ud af 5

Jeg gider ikke bruge de samme illustrationer som Tommy har brugt i sin anmeldelse så i stedet vil jeg henvise til Call of Cthulhu galleriet hos Wizards.

Og så skal jeg selvfølgelig lige nævne at Fantask har været så venlige at donere anmeldereksemplaret.


Brian Anmelder D20 Cthulhu

af Tommy Jensen, 18. maj 2002, 13:14:38, 1149 visninger, (review)

af Brian Rasmussen

Et par skærme - i farver.

RPGForum

Pris 0,-

Idag har vi kigget lidt nærmere på Brians anmeldelse af Call D20.

Anmeldelsen starter godt med de relevante data omkring produktet. Omend vi ikke er helt sikre på at bogen faktisk er 320 sider (han blir dog bakket op af Wizards der skriver An exciting and much anticipated d20 System™ adaptation of the popular horror roleplaying game based on the works of H.P. Lovecraft, this 320-page hardback contains everything you need to start investigating things man was not meant to know.).

Brian forsætter med at skrive i den samme sikre stil som vi kender fra tidligere hits som Transhuman Space og GRUPS Spirits. Man kan mærke at han virkelig har gjort sit hjemmearbejde.

Specielt afsnittet om baggrund er skrevet med en sjælden glød og finesse.

Der er nok mange der tænker "Jamen hvad skal vi med endnu en D20 anmeldelse", men jeg føler her at selv modstanderne må overgive sig - stillet overfor Hr. Rasmussens argumenter. Men der vil nok stadig være en gruppe som ikke falder udenfor, for hvem det hele simpelthen er for teknisk! Og lad os slå fast - han bruger rigtigt mange ord (og nogle af dem endda flere gange).

Konklusion

Alt i alt var jeg meget glad for anmeldelsen. Selv hvis man har læst alle Brians tidligere anmeldelser, var der stadig nye guldkorn at finde her. Og så var prisen helt rigtig! Havde han haft flere illustrationer kunne han have fået top karakter.

4 ud af 5

TJ


Underlige nyheder (og lidt D20)

af Tommy Jensen, 27. maj 2002, 17:08:42, 1324 visninger, (news)

Ja man tror knapt sine egne øjne nu om dage! Aldrig så snart har bølgerne lagt sig omkring Call D20 - før man kan konstatere at der nu også kommer GURPS Legend of the 5 Rings.

Steve Jackson planlægger en hel stribe af bøger, inkl. alle klanbøgerne én gang til! Så er man ikke tilfreds med hverken D20 L5R eller den originale kan man altså hoppe på vognen med gode gamle Steve.

På deres hjemmeside kan man læse følgende om den nye serie:

We [at Steve Jackson] felt that the market needed a counterbalance for the huge amount of D20 products. We startet the whole "universal" roleplaying system, and with Legend of the 5 Rings we aim to prove that GURPS is still the ultimate cross-genre system. And we don't have any frickin levels...

Blandt andre underlige ting finder vi denne Star Wars bog. Omend den ikke strengt taget er beregnet for rollespillet, kan man nok uden problemer bruge den til både det gamle og det nye Star Wars RPG.

Bogen (der er over 200 sider i farver) indeholder detaljerede beskrivelser af alle de mest berømte hjelme fra Star Wars samt et par stykker man ikke før har hørt om. Så her burde være rigeligt at sætte tænderne i for alle hjelm-fetishister (eller hvordan man nu staver til det).

Desværre får man ikke nogen tal for hvor mange plusser det giver at have Darth Vader eller Django Fetts hjelm på. Check iøvrigt de pudsige forskelle mellem Boba og Django's hjelme, samt den helt skøre Princess Amidala safety helmet (måske er det fordi hun skal have plads til alt det der hår inden under... eller er det en rocket launcher?).

Endelig så er der håb for alle der drømmer om at få lov til at spille en 20 level Pikáchu! Super Mario and Friends gir dig mulighed for over 20 karakter typer. Såvidt vi kan læse os til så er karakter-typerne sådan en blanding af klasser og personer fra Nintendo spillene. Således kan man spille en Pikáchu, Mario, Luigi, Link (fra Zelda), samt de nok mindre kendte Bowser, Kirby og Princess Toadstool.

Spillet er IKKE D20, men derimod et helt nyt unikt system udviklet af Nintendo selv, og det kræver ingen computer at spille med.

I fremtiden kan vi vente både en GAME PLAYERS HANDBOOK, en CHEATBOOK og en WARIOLAND sourcebog. Wow - jeg kan næsten ikke få luft!

TJ


Dragerne udpeger korruption i Rokugan!

af Sebastian Flamant, 31. maj 2002, 22:58:57, 1716 visninger, (news)

L5R turneringsrapport


I torsdags var der Store Markedsdag i Rokugan. De store klaner var repræsenteret, samt en delegation fra de handlende Mantis øer. Der opstod imidlertid skærmydsler, da ærværdige Hatamoto-san auktionerede et sjældent sværd, som mentes at have tilhørt nu afdøde Trane Daimyo Hoturi-san. De repræsenterede klaner trak blankt og inddrog tilfældige markedsgæster i et blodigt opgør om retten til det mytiske sværd og Hatamotos gunst. Men det skulle som så mange gange før vise sig at ordet var stærkere end sværdet. Således udfaldet:


Markedsdagen

Af byens fremmeste handlende og diplomater var de store klaner blevet inviteret til et fællesskab i al fred og fordragelighed, langt fra hoffet og de daglige slag i skyggelandene. Særligt Hatamoto-san og hans fantastiske varer vakte interesse og tiltrak de nysgerrige sjæle. Ikke kun fra de udsendte delegationer, men fra nær og fjern. Byen sprudlede således med aktivitet i et stort virvar af panser, gevandter, bannere, masker og farvestrålende kjoler. Mange af de private besøgende sluttede sig hen ad vejen til de forskellige delegationer. Indtil skæbnen endnu en gang ville, at en ellers ubetydelig begivenhed antændte krudttønden…


[Til regelnørderne]

Der blev spillet med et særligt 25/25 Open format, med draft fra fire boosters hver op til 40/40. Det stillede særlige krav til deckene, som dels skulle være fokuserede men også skulle kunne tåle at blive suppleret med mere eller mindre tilfældige kort. Der blev spillet efter Four Winds reglerne, two-player uden tidsgrænse, i en turnering hvor alle mødte alle.


Delegationerne

I alt seks delegationer var repræsenteret ved markedsdagen. Løverne havde sendt ærværdige Matsu Gohei som spydspids, og Tronens krigeriske højre hånds brovten gav genlyd i hele byen. Fra stepperne kom Unicorn riddende, på Rokugans fineste heste. Det skabte en vis panik blandt byens fodgængere. Tillige sås en gruppe fra Kaius storslåede mur, i form af en hær af uforskammede krabber. Ved markedspladsernes skumle hjørner skimtedes de maskerede skorpioner, der hviskede løgne og fortalte historier om bedrag til alle, der ville høre på dem. En stærk delegation fra Mantis øerne var også ankommet, med silke og ædle stene der fremkaldte minder om salig Yoritomo-sans storhedstid. Og endelig en trup af sære tatoverede drager, nedstiget i fred fra deres bjerge for at beskue Rokugans sædvanlige intriger.


[Til regelnørderne]

Lion / Shiro Matsu / no sensei – speed military

Unicorn / Otaku Palaces / Yokatsu sensei – cavalry military

Mantis / Kyuden Yoritomo – ranged attacks military

Crab / Great Walls og Kaiu / Kaede sensei – military/ honor

Scorpion / Yogo Towers / Shoju sensei – dishonor/ defensive military

Dragon / Kyuden Hitomi / Hoshi sensei – dishonor/ defensive military


Slagene

Som kronikør for dragerne må De forstå, at jeg naturligvis er partisk. For det meste måtte jeg skjule mig bag Mirumotoernes brede skuldre og stærke panser, og mit udsyn var således stærkt begrænset. Men derfra så jeg også det vigtigste: Jeg så hvordan den højtærede drageklan med katanaen i én hånd og det Rokuganske æreskodeks i den anden udspillede samtlige modstandere, én for én.

Unicorns red hurtigt frem med samurai-ko Otaku Kamoko, men Kamoko måtte snart sande at krigeri alene ikke gør det Rokuganske emperium ære. Fra dragernes bagland begyndte rygterne at sprede sig om kavaleriets bedrageri i fordums tid, og snart stod Otaku Kamoko med ganske få æreløse hunde som de eneste på slagmarken. Ingen ville tage del i Unicorns korruption. Det lykkedes trods alt Unicorns at kæmpe sig gennem en god portion drager, inden overmagten blev for stor.

Løverne oplevede samme skæbne. De brovtende brushaner stormede frem i stor stil, inden også de måtte sande at dragernes uovertrufne forsvarstaktikker var for stor en mundfuld. Vi mindes især hvordan Matsu Gohei med vanlig selvglæde gik ene til angreb og løb ind i et velforberedt forsvar, der med simple tricks affærdigede ham. Derpå greb dragerne selv deres våben og udraderede det sidste at løvernes i forvejen spinkle forsvar. Hvornår lærer d’herrer mon at et stærkt angreb ikke alene udgør en stærk hær?

Krabberne måtte på samme vis se sig slået af begivenheder, der foregik langt fra markedspladsen, ved Rokugans kejserlige hof. Her blev det kendt at krabbernes delegation havde forladt deres post på Kaiu muren for at muntre sig i byens Geisha-huse, og at dette utilgivelige svigt havde givet dæmonerne fra skyggelandene magt til at tage ét af Kaius tårne. Oh, hvilken skam for krabberne! Kun én enkelt mand blev efter denne kendsgerning tilbage ved markedspladsen, i uære og skam. Imens samlede de snu drager deres hær, og snart kunne krabbernes ene mand intet gøre længere.

Skorpionerne viste sig at blive dragernes største udfordring. De har om muligt endnu bedre kontakter ved det kejserlige hof, samtidig med at deres følgere er villige til hvad som helst i sandhedens navn. Men som salig Kami Matsu faldt i slaget om Rokugan over for sine brødre, faldt skorpionerne også – på deres utålmodighed. På hver deres side af kamppladsen samlede drager og skorpioner flere og flere af deres tro undersåtter. Æren blev gradvist sat til side til fordel for hænvgerrighed og blodlyst. Til sidst stod to mægtige hære over for hinanden, med den forføreriske Bayushi Kachiko på den ene side og et fællesskab fra Hoshi og Mirumoto familierne på den anden side. Da skorpionerne endelig angreb, viste det sig at en minimal taktisk fejl skulle afgøre det hele. Det endte i et blodbad, hvor drager og skorpioner faldt på begge sider, men dragerne trak sig sejrrige – omendt slemt forslåede – ud af slaget.

Mantisklanen stod ene tilbage, mellem dragerne og Hatamoto. I kampen om Tranernes hellige sværd måtte de handlende fra de fjerne øer se sig slået, men de stillede dog op til et sidste forsøg på forsvar. Men ak; det kom snart frem via en kurér at Yoritomo Kitao – kendt for sine utrolige evner til at snyde døden – havde indgået en dyster alliance med de udødes Daigotsu for netop at opnå retten til dette evige liv. Således bragte Kitao-san i sådan en grad skam over Yoritomos navn, at resten af Mantisskytterne straks drog tilbage til Silkeøen – bortset fra Tsuruchi, som standhaftigt væbnede sig med bue og bueskytter i et desperat forsvar. Til Tsuruchis ære skal det siges at hans defension var en sand kriger værdig. Om end den ikke i det lange løb kunne forsvare klanen mod dragernes stigende magt ved hoffet, der til allersidst dekreterede at sværdet og Hatamotos gunst retmæssigt tilhørte dem.


[Til regelnørderne]

Dragons vandt 5-0, i særdeleshed på 2 Breach of Etiquette placeret under Kyuden Hitomi – og på som de eneste at kunne få samtlige af deres personalities i spil (Hoshi sensei). På andenpladsen kom Lions med 4-1. Herunder det oprindelige 25/25 deck og de 15/15 kort, der blev tilføjet ind fra et udvalg på 44 draftede kort i alt – med et par kommentarer:


Dragon / Kyuden Hitomi / Hoshi sensei / Toturi Tsudao

Grundtaktik: Personalities’ honor requirements er ligegyldige, så det er bare om at hive ind i en fart på reduced. De korrupte holdings skal kun bruges i det omfang at der ingen mulighed er for at løbe på honor. Et honor-run vil tage meget lang tid, men kan lade sig gøre. De fem kort under Kyuden Hitomi: 2xBreach of Etiquette, Ring of the Void, Celestial Sword of the Dragon, Explosives. Det handler selvfølgelig om at få Breach frem i første runde, medmindre der spilles mod Scorpion dishonor eller Shadowlands.

Dynasty deck

3 x Gold mine

3 x Merchant Caravan

3 x Black Market

2 x Corrupt gold mine

2 x Small Farm

2 x Sanctified Temple (de vandt spillet for mig over for Mantis)

1 x Jade Works

1 x Golden Sun Plains

1 x Inheritance

1 x As the Shadow Falls (totalt ligegyldig, viste det sig)

3 x Mirumoto Ukira

1 x Mirumoto Yuyake

1 x Hitomi Kagetora Experienced

1 x Hoshi Tadao


Tilføjede draft dynasty kort

3 x Mirumoto Zenko (det ærgrede mig at jeg kun havde to våben i mit deck alt i alt)

2 x Mirumoto Tsuge

2 x Tamori Chieko

1 x Hoshi Tadao (det hjalp for at få Rin g of Water i spil)

1 x Mirumoto Junnosuke (Hvorfor er han så god? Det fatter jeg ikke)

1 x Mirumoto Taiu

1 x Asako Shuntaro (et dårligt valg)

1 x Asako Yuya (et endnu dårligere valg)

1 x Hida Reiha (et godt valg)

1 x A Plague Spreads (genialt kort!)

1 x Brightest Winter


Fate deck

1 x Hoshi Sensei

1 x Ring of the Void

1 x Ring of Water

1 x Gohei’s Daisho

1 x Celestial Sword of the Dragon

1 x Ogre Warriors (alle pengene værd)

3 x Charge

3 x Breach of Etiquette (game-winner og spoilet ad helvede til – problematisk med Four Winds reglerne)

3 x Iajutsu Duel

3 x Refugees

2 x Destiny has no secrets

2 x Superior Tactics

2 x Explosives (brugte én en enkelt gang – var bange for honor-runners)

1 x Command of the Kami (trak den aldrig – og den var også ligegyldig)


Tilføjede draft fate kort

1 x Hiruma Slayers

1 x Tainted Bushi

1 x Untested Troops

2 x Thunder’s Kiss (jeg attachede aldrig én, men de har i det mindste focus 3)

2 x Standing Tall (vandt formentlig spillet mod Lars’ løver)

1 x The Jaws of Defeat

1 x The Jaws of Victory

1 x Frontal Assault

1 x Nezumi Technique (smadrede et klansværd!)

1 x Blue Skies

1 x Slaughter the Scout (Det skulle være så godt, siger de allesammen… Well…)

1 x Inside Agent

1 x Stand as Stone (Dragons, tattoos… Det var perfekt!)


Rollespil som i de rigtig gamle dage

af Thomas Jakobsen, 4. jun 2002, 16:56:21, 1305 visninger, (review)

Codex Erde

Et fantasy sourcebog til D20.

Jeg spiller ikke helt så meget Fantasy rollespil som jeg egentlig har lyst til, og efter jeg flyttede fra Århus, stoppede jeg med at være med i hele to forskellige Dungeons D20 kampagner. Så da jeg fik Codex Erde, i hænderne, håbede jeg, at det var en bog, der kunne puste lidt liv i et par ideer jeg pusler med. Måske nok til et scenarie eller to, måske endda en ide til en kampagne.

Et styk Fantasy-Verden med det hele, tak!

Det første indtryk jeg fik af Codex Erde var, at her var der tale om en grundig bog. Samtlige sider er proppet med tekst. Der er langt til det luftige og lækre layout der kendetegner så mange andre bøger på markedet. Nuvel, jeg vil ikke dømme en bog alene på at siderne er så proppede med tekst, at de får mig til længes efter mine gamle kompendiumer fra bibliotekshistorie.

Fyrene fra Troll Lord Games lover at Codex Erde bogen giver dig alt hvad du har brug for, hvis du lige skal bruge en rollespils-verden. Og de lover hvad de holder. Bogen lægger ud med en skabelsesberetning på 41 sider, skarpt fulgt op af godt og 70 sider med beskrivelser af hele 36 større og mindre kongeriger. Desværre er samtlige riger ordnet alfabetisk efter deres navn, hvilket gør det hele til en noget rodet tur på kryds og tværs over kontinentet. Jeg tabte hurtigt overblikket, og måtte bladre frem og tilbage for at fornemme de skift i kultur og stemning der var mellem nabo-rigerne.

En nyttig detalje ved beskrivelsen af verdenen Erde er, at hvert kongeriges økonomiske situation er beskrevet med et tal og en lille tegning. Kombinationen af de to ikoner giver en god oversigt over, om der er tale om et fattigt lille land, eller et rige med megen handel og ubarmhjertige skatter. Og så er alle størrelser relative – således at Erdes størrelse nemt kan ændres af spillederen. Du bestemmer selv, om landets største byer måler deres indbyggertal i 100.000ener eller 1000ener.

Adskilt fra den verdslige beskrivelse af verdenen, er et langt afsnit om geografi. Atter skulle jeg bladre frem og tilbage mellem bogens afsnit, for at kunne få et indtryk af hvordan det nu var, at landende lå i forhold til hinanden. Og så er der hele tiden små scan fra hvad der ligner et stort og lækkert fravekort over verdenen. Og selvom de skriver i forordet, at de undlod at lave et stort farvekort i bogen, fordi den slags altid går i stykker, så lugter det langt væk af at sparrekniven har skåret lidt for dybt. Jeg holder i hvert fald altid af de store farvekort, jeg kan hænge op på væggen eller bruge som handout, når jeg selv som spilleder eller spiller skal udforske en ny og fremmed verden.

Endnu flere regler til D20

Der er bagerst i bogen de obligatoriske ekstra regler til D20. Sjovt nok er det en Character Class at spille High Elf, og så minder den ganske meget i sin udformning af den gamle elver characther class fra Dungeons & Dragons – hvad der siden hen blev til den lige så stereotype AD&D elver Figther/Mage. Af nye Prestige Classes er der en slags tempelriddere/Paladins, en druide orden og nogle "tree-huggers" der maksimerer den klassiske Ranger Character.

Det hele krydres lidt med en smule nyt udstyr, nogle spells og så lister for hvordan Clerics og Bards vælger Spells i Erde verdenen. Jeg glemmer næsten at der også var nogle sider med nye monstre, men udover at tegningernes kvalitet leder tanker i retning af tidlige Sværd og Trolddom bøger, så er de nye uhyrer ganske uinspirerende – måske egentlig med udtagelse af Eldritch Goblinerne, der er efterkommerne af de første dværge, der i sin tid blev forvrænget af mørkes gud Thorax.

Gary Gygax scenarie

Jeg ved godt at der står "mini-adventure", men alligevel blev jeg skuffet over bogens eneste scenarie. Det er skrevet af Gary Gygax, og det bliver brugt som et positivt træk ved bogen. Personligt kan jeg ikke huske et eneste godt scenarie skrevet af Mr Gygax, og de udgydelser han gør sig i denne anledning er heller ikke noget at feste over.

Det såkaldte scenarie Search for a Lost City, beskriver heltenes mode med en familie der bor på landet, nedkæmpelsen af en rasende tyr, og så lige en gruppe Gnolls på krigsstien. Den eneste dungeon er bondegården og laden.

Helt grotesk er scenariets form, der stort set ikke består af andet end lange tørre tekstafsnit du skal læse op for spillerne. Og sågar er der taget højde for, hvad der mon sker, hvis spillerne vælger at angribe den lille familie på landet.

I forhold til scenariet titel, så er pladderteksten der starter og slutter scenariet en lille rammefortælling om heltene, der er på vej ud for at finde den forsvundne by Gaxmoor med alle dens skatte.

Det slår mig, hvor pinligt det egentlig er, at ikke engang Gygax gad lave et scenarie, der havde nogen som helst sammenhæng med resten af bogen. Scenariet kunne foregå hvor som helst, og der er ikke en gang tale om, at de fæle monstre er andet end de allestedsværende Gnolls.

Som introduktions-scenarie til noget som helst andet end D20 reglerne, er Search for a Lost City totalt ubrugeligt.

Godt og grundigt kedsommeligt samt uinspirende

Jeg troede ikke at der blev udgivet rollespilsbøger som Codex Erde mere, men ak, jeg tog fejl. Bogen er et fremragende bevis for hvad der sker, når en flok indspiste rollespillere får den tanke, at deres helt egne rollespilsverden er intet mindre end genialt. Bogen er så proppet med fakta at jeg var utrolig lang tid om at kæmpe mig gennem bogen. Tilgengæld var det en ørkenvandring helt uden bare små oaser af inspiration. Jeg kan simpelthen ikke klemme en eneste scenarie ide ud af bogens tungtlæssede sider. Måske laver jeg en dag et spind-off på Eldritch goblinerne, for de har da en smule personlighed…

Codex Erde, 253 sider, udgivet af Troll Lord Games.

Anmelder eksemplar fra Fantask.

Pris: 349,50

X ud af 5


Den meget dybe tallerken

af Michael Erik Næsby, 5. sep 2002, 13:36:56, 1973 visninger, (article)

Der er et utal af ting, jeg ikke har opfundet.
Ting som atombomben, den dybe tallerken og det roterende blinklys. Sådan tror jeg faktisk, der er mange, der har det, og vi har vel alle efterhånden lært at leve med det. Denne lille artikel handler om nogen af det, jeg er mest ked af ikke at have opfundet og måske et par ting, jeg ærgrer mig over at have opfundet.

Vi starter med novelle-scenariet
Et efter min mening genialt koncept på scenarie-universets ellers relativt ensformige stjernehimmel.

Ideens oprindelse skal vistnok tilskrives en snak mellem en gruppe af bornholmere, de efterhånden berømte og berygtede 'Natural Born Holmers', og den blev lanceret første gang på Orkon 2001 med Frederik Berg Olsen som scenarieansvarlig. Ideen er, som det sikkert allerede vil være læseren bekendt, meget enkel. Et novelle-scenarie er beregnet for 4 spillere og en spilletid på max 2-3 timer.

I praksis medfører disse rammer flere interessante ting:

Både forfatter og spillere bliver nødt til at fokusere på det væsentlige, skære uinteressante og/eller trælsomme dele af forløbet, rense plottet for overflødige sidespring og gå den direkte vej mod (undskyld (fodbold)udtrykket!) målet. På den måde opnår man mulighed for en mere koncentreret spiloplevelse. Formatet giver også mulighed for scenarier, der bygger på enklere ideer. Der skal simpelthen ikke så meget til at udfylde rammerne som ved et traditionelt scenarie. Men en ide kan jo godt være interessant, meningsfuld og holdbar, selvom den altså ikke kan strækkes længere end 2-3 timer. Det skal også nævnes at denne scenarie-type endnu er så nyt et fænomen, at der er både plads til og behov for eksperimenter, hvilket i sig selv er endnu en fordel. Hidtil har novelle-scenarierne været lidt af en Orkon-specialitet, men jeg vil gerne slå et slag for, at også andre con'er kigger tager ideen op, og så vil jeg da lige tilføje, at ideen om et lille spilletidsmæssigt, forberedelsesmæssigt og indholdsmæssigt meget overskueligt scenarie i virkeligheden også er særdeles anvendelig til hjemmebrug rundt omkring i de små kælderværelser og klublokaler.

Hele tre ting
Ophavsrtetten til betegnelsen 'Kinderæg-scenarie' må tilskrives Palle Schmidt, Lars Vilhelmsen og/eller Anders Skovgaard Petersen, der som årets scenariedommere på Orkon lancerede den om Jacob Schmidt-Madsens 'Fra en Fremmed'. Det er da også ham - altså Jacob, der med det prisvindende 'Vågenat'. så vidt jeg ved, må krediteres med opfindelsen af metoden. Det tekniske går ud på, at spillerne får udleveret en kuvert, der indeholder de nødvendige instruktioner og et yderligere antal kuverter med flere elementer, som scenariet udfolder sig omkring. Jakob Schmidt-Madsens hidtidige 'Kinderæg-scenarier' har været spillederløse fortællescenarier, men så vidt jeg kan se, kan man sagtens benytte en lignende formidlingsteknik til andet end fortællescenarier, hvis man hellere vil det. Der er jo nemlig reelt ingen begrænsniinger for, hvad der kan være inde i Kinderægget. Kinderæg-scenariet er også et eksempel på en kategori, som jeg selv i al beskeden faktisk HAR opfundet. Jeg kalder den for 'Pluck'n'Play'-scenarier, og det dækker over scenarier, som kan afvikles uden forberedelsestid for nogen af de involverede parter. Fordelen er vel selvindlysende. Jeg forestiller mig ikke, at Pluck'n'Play scenarier oplevelsesmæssigt behøver at adskille sig væsentligt fra traditionelle scenarier, og at de fx ikke nødvendigvis behøver at være spillederløse. Udfordringen består i at lave et udganspunkt, som en eventuel spilleder vil kunne sætte sig ind i på samme tid, som spillerne alligevel behøver for at tilegne sig deres karakterer. Det kan sagtens lade sig gøre, men vil naturligvis stille helt særlige krav til plottets struktur og til formidlingen af selve scenariet.

So you say you want a revolution?
…Som Beatles en gang sang. Både novellescenariet, Kinderæg-scenariet og Pluck'n'Play er eksempler på evolution frem for revolution. De forskellige formelle rammer stiller forskellige tekniske og indholdsmæssige krav og giver samtidig helt nye muligheder. Den omstændighed, at man udsætter sig selv og den kreative proces for den slags udfordringer har allerede i forbindelse med novellescenarierne definitivt demonstreret at give – eller rettere: måske ligefrem kræve – udvikling af nye måde at konstruere, formidle og tænke historier på. En udvikling, som allerede begynder at kunne mærkes også i diverse mainstream-scenarier. Jeg ved i hvert fald fra mig selv, at de ting, jeg synes jeg lærte af mit første novellescenarie, også har været mig til gavn i forbindelse med det formelt set noget mere traditionelle 'USS Spirit of Humanity'. – Og så fremdeles.

Hvis der ligger en overordnet pointe et sted i historien om alt det, jeg ikke har opfundet, er det altså ikke nødvendigvis, at jeg er intellektuelt indskrænket, men derimod, at det kan betale sig at finde og realisere de ikke-revolutionerende variationsmuligheder i de velkendte rammer. Der opstår en gensidig selvsvingseffekt, en slags synergi, som gavner hele feltet.

En bipersons opmærksomhed
Og så har jeg endda helt undladt at nævne Bondemænd og Biavlere. Dette prisbelønnede scenarie er også et eksempel på en teknisk nyskabelse nemlig bipersonsrollespil. Betegnelsen dækker over, at man som spiller ikke blot har en fast karakter, men at man derudover også skiftes til at spille de forskellige bipersoner undervejs. Metoden giver nogen meget interessante effekter: Man er som spiller meget mere 'på' hele tiden, og kommer til at opleve scenerne helt anderlede end normalt: Så at sige med skærpet opmærksomhed. Effekten er, synes jeg, meget tydelig, men jeg må ærligt indrømme, at jeg ikke helt kan gennemskue, hvorfor den opstår. Samtidigt medfører bipersonsrollespilllet en helt anden fortællemæssig fordel. Fordi de enkelte spillere undervejs kan sættes til at spille forskellige roller, behøver man ikke gøre så meget ud af 'at holde sammen på party'et' eller udtænke milimeterretfærdige forløb. Faktisk er det overhovedet ikke noget problem, at der eksempelvis i B&B-scenariet er mange scener hvor flere af hovedpersonerne overhovedet ikke er med. De pågældende spillere får bare en anden rolle. – Eller de kan læne sig tilbage og nyde nogen af de andres præstationer.

Grunden til, at jeg ikke nævner bipersonsrollespillet, er naturligvis, at det ville have tvunget mig til endnu en gang at skrive Natural Born Holmers og Frederik Berg Olsen, og det ville igen have betydet, at jeg ville have givet læseren det helt ukorrekte indtryk, at netop de står for en stor del af nyskabelsen i dansk rollespil.

michael


Hvad har rollespil så med narko at gøre?

af , 7. jun 2002, 14:52:59, 2297 visninger, (comment)

RESUME: Rollespilsmedoder kan rykke i samfundsdebatten - et eksempel er fixerums-installationen på Vesterbro i København. Rollespillerne er næsten usynlige i den sammenhæng. Er det fordi rollespillerne er overbeviste om at blive misforstået på forhånd? Eller fordi det bare ikke er interessant at ytre sig offentligt?

Og hvis du ikke gidder høre om politik eller samfundet, så søg ind i din sorte sjæl, og hvis du stadig ikke kan mærke noget, så lad være at læse videre.

NED I FIXERUMMET

Frem til den 9 juni kan man se et "fixerum" på Vesterbro. Det i et gammelt beskyttelsesrum under Stampesgade, lige ved Halmtorvet. Om eftermiddagen kan man komme ned i det beskyttende betonrør, der er kalket hvidt og touchet op med kakler og smagfulde farver. Der er tre stationer man kan tage sine stoffer ved. Både det lukkede rum for den ensomme ulv - en skranke for fællesfixere, og et cafe-agtig arrangement for freestylere. Der er spejle til at skyde sig i halspulsåren, og benplads, hvis det er årerne i fødderne der skal hittes. Der er tilknyttet sygeplejersker til at rådgive stof-brugerne. På deres specialdesignede kitler står ordene "bliv hos mig".

(og hvad har så junkjunkjunk med rollespil at gøre)

Rummet er en kunstinstallation, udtænkt af Kenneth Balfelt. Debatten om fixerum eller ej for samfundets mest udskudte gruppe, har huseret i godt 10 år. Og der er ikke kommet enighed. Men med et slag har kunstneren vist hvordan det KUNNE være. Han har brugt en metode der minder om rollespil; nemlig at føre en idé videre, og give beskyttelsesrummet en "karakter" af noget andet. Det er ikke hardcore-rollespil. Hey, vi skyder ikke op og har rysteture. Men eksperimentet åbner en helt ny forståelse.

Hermed kommer debatten et skridt videre fra "kan-det-lade-sig-gøre"- stadiet, til en mere principiel debat om hvordan vi skal forholde os til et samfundsproblem. Og projektet minder bruger noget af det der får rollespil til at virke.

IND I DEBATTEN

Det handler imme om at dette er "rollespil". Det handler om at her kan vi finde inspiration til at bruge vores EVNER og FÆRDIGHEDER som rollespillere på andre måder - og nå ud til andre end dem vi kender, og som tænker som os. Og der er brug for at hæve debatten i Danmark, og behandle folk som fornuftige mennesker. Ellers er der flere og flere der stiger af.

I Fixerums-projektet kan beboerne "spille med". Komme og tage stilling til den kontroversielle idé. For det er betændt. Narkomani vækker stærke følelser, og de nye beboere i det engang så belastede Indre Vesterbro sidder nu Andels- og Ejerlejligheder til rigtig mange penge, og mange af dem ønsker junkierne til der hvor peberet gror, eller the Killing Fields.

(In Flanders fields the poppies grow, beneath the crosses row on row)

Junkierne bliver normalt ikke spurgt om noget. Mest blever de bedt af politiet om flytte sig. Så går de hen og fixer et nyt sted og er usle og får HIV og smitsom leverbetændelse. Men nu kan de deltage i debatten. Sygeplejersken Charlotte Fich arbejder frivilligt i installationen. Hun har arbejdet med stofmisbrugere i seks år og udtaler "Det er mennesker der ofte har været udsat for alvorlige omsorgssvigt i barndommen". Samfundets behandling af dem er "at straffe mennesker der ikke var stærke nok til at overleve et omsorgssvigt.... det er at undervurdere dem at tro de ikke kan deltage i en debat om fixerum".

Det forslår ikke noget for stofmisbrugeren bare at tale om MULIGHEDEN for at lave en hygiejnisk station for deres misbrug.

EN REJSE SOM INGEN ANDEN

Et andet rollespilsagtigt projekt var udstillingen på Nationalmuseet sidste år EN REJSE SOM INGEN ANDEN. Her blev de besøgende givet identiteter som asylsøgere, og de blev sendt gennem en rækkerum, hvor skuespillere kværnede dem gennem en version af asylprocedurene, inklusive nedladende forhør og udfyldelse af uforståelige skemaer. Det kan nemmere genkendes som "rollespil" end fixerummet.

Det projekt stammmer vistnok fraen grupperollespillere derlvede flygtninge-live for Røde Kors eller en anden organisation. Så - JA - der er nogen der har ført vores kunst ud i livet. Og der er en masse museumsgængere, der faktisk fik prøvet at spille rollespil - en slags live - UDEN lange forklaringer.

SKRÆK FOR DET SERIØSE?

Vi har redskaberne til at lave den slags events og happenings der taler direkte til samfundet. Vi gør det bare ikke særlig tit. Og hvorfor ikke?

Måske er det tanken om at vores medie skal "forklares" på sine egne betingelser, komplet med terninger, regler og hele gøgemøget. Og at vi skal have folk til at "forstå" os. Der er en snigende intern holdning om at jo mere udadvendt og tilgængeligt rollespil er, jo ringere bliver det.

Måske er det en afstandstagen fra at blive besudlet af den "virkelige verden". At arbejde med noget vi faktisk kunne blive uenige om. Altså noget andet end generiske systemer eller publikumspriser. Men det ville fanema være fedt at have noget ornli at slås om herinde på Forum.

Vi kan lave rollespilsoplevelser til almindelige mennesker.. Vi skal gå ud til dem med noget der er 1) vigtigt og 2) tilgængeligt, og 3) taler til folk istedet for at prøve at omvende dem til vores rette tro. Og så 4) skal vi være forberedt på at blive skældt ud i medierne, få øretæver og blive helte i virkeligheden. Vi kunne kalde det "Reality Art", fiktion der er lige så væsentlig som Reality Shows er virkelighed der er uvsentlig. Vi kunne gi' dem igen, alle dem der tjener kassen på at lave det som vi kunne gøre bedre end dem. Og vi kunne blive sponsoreret, og more os lige så meget som ved at skrive scenarier og lave con'er.

HVAD VI SKAL LÆRE, HVIS VI VIL UD

Nå ja. Så er der en masse vi ikke er gode til. At rejse penge til projekter, og til at kommunikere med omverdenen. Men det kan vi vel lære.

Lære at lave fysiske opstillinger. Lave en dokumenta-udstilling af Fusions verden, skrive personer folk kan bruge til simulerede debatter. Prøve og prøve igen, indtil vi er på bølgelængde med vores tid.

Det er nemligt ædelt at bruge sin kunst på at skabe oplysning i verden, styrke frihed og folkestyre, og tale normaliteten midt imod.

[fixerum i Stampesgade, mellem Halmtorvet og Hovedbanegården frem til på Søndag 9/6, hverdag kl. 16-20]

PAUL HARTVIGSON


Rollespil for ingenører....

af Tommy Jensen, 10. jun 2002, 17:29:37, 1330 visninger, (local)

Jamen de er jo også nørder i forvejen. Nej her er hvad man kan læse andetsteds på nettet:

Et nyt spil, inspireret af rollespillet dungeons and dragons, skal lære teenagere at elske naturvidenskab og teknik. I spillet er eleverne forskere i år 2022, der arbejder på at sende en kunstig intelligens til Mars.

I en artikel ude på ingenøren med overskriften:

Nyt rollespil skal gøre reklame for naturvidenskab!

Rollespil på nettet skal få gymnasieelever til at tænde på videnskab og teknik.

Læs mere her.

Jeg prøvede desuden at suse videre ud på www.2022.dk for at læse mere om rollespillet Brainbuilders, men der står ikke en hujende fis. Det er et typisk eksempel på dårlig brug af flashy (måske flash eller java) programmering. Smarte lyde og grafik men ingen egentlig information. Desuden kan man ikke linke til dele af sitet da det hele ligger i det der mini program. Man kan ikke engang copy-paste relevant tekst... trut!

TJ


Anmeldelse: Star Trek

af , 12. jun 2002, 11:12:03, 1227 visninger, (review)

Star Trek Player's Guide, 255 sider. Pris: 300,-

Udgivet af Decipher

Før jeg gik i gang med at læse Star Trek rollespillet, satte jeg det umiddelbart i kategori med andre rollespil, som bygger meget direkte på bøger og film. Det er en genre, jeg ikke er særlig pjattet med, men heldigvis adskiller Star Trek sig klart på en række punkter.

For det første er der den rå mængde bagrundsmateriale i Star Trek: 9 spillefilm og fire TV-serier, der til sammen har kørt i cirka 20 år. Så meget baggrundsmateriale gør, at man ikke er på udkig efter en bestemt person (hvor er Darth Vader?) eller nogle få specifikke begivenheder (lad os ligge os i ambush og tage ringen fra de fjollede hobbiter). Rollespillet er selvfølgelig fasttømret i Star Trek universet, men det behøver ikke blive hæmmende for kreativiteten. Sloganet er jo netop "to boldly go where no one has gone before", så der er lagt op til at være opfindsom som GM. Selv helt rundtossede ideer som at smide spillerne ned på en tilbagestående planet og finde ud af, hvordan det egentlig er at rydde Temple of Elemental Evil med phasers, kan vel næppe siges at være imod Star Trek ånden. Og hvis GM endelig føler sig begrænset af verdenen er der jo altid the holo-deck, hvor kun fantasien sætter grænser.

"2053: World War III on Earth."

Det er også formildende, at Star Trek verdenen bliver præsenteret med et glimt i øjet. Forfatternes fascination af Star Trek er tydelig og præsentationen af verdenen er helhjertet, men forfatterne ved godt ved, at Star Trek af og til skal ses fra den humoristiske side.

(de første serier): "Things look different in this era as well. […] ,let's face it, the budget for make-up goes quickly and buys little."

Om verdenen

Der er mange indfaldsvinkler til hvilken type spil man vil køre. Bogen går mere i detaljer med Star Fleet end de andre professions, men peger også på, at der er mange muligheder. Hvad med at spille Ferengi som er ude for at score kassen eller et par Klingons, der spiller med musklerne?

Den eneste rigtige begrænsning er "We are the good guys"-stemningen. Menneskeheden og the Federation har været en frygtelig masse igennem, men er kommet ud på den anden side bedre, renere og ædlere. Hvis det går højt kan PC'erne være egoistiske, men så heller ikke noget værre.

"Player characters in the Star Trek Roleplaying Game are typically shining examples of their chosen professions."

Bogen indeholder selvfølgelig en masse lister med skills, professions og equipment, men det er lykkedes at få det meste (OK, ikke equipment) præsenteret ud fra en rollespilsmæssig synsvinkel, og det er derfor ikke så kedeligt som i mange andre Player’s Guides. Det er ikke så meget, "hvor mange plusser får man som soldier", men mere hvordan det er et være soldat.

"2063: First Contact between Humans and Vulcans."

En af de stærke sider ved rollespillets er den grundige præsentation af en sammenhængende verden, hvad enten det gælder baggrundshistorie, equipment, professions eller racer. Den grundlæggende Star-Trek-feel er forudsat bekendt, men der er mange gode baggrundsdetaljer til spillet. Hvad er for eksempel kravene til at blive optaget i UFP, the United Federation of Planets?

"The Taurhai, an aggressive, expansionist, technologically sophisticated race, employ artificially constructed subspace funnels to propel their ships."

Jeg kan også rigtig godt lide, at rollespil er behandlet som mere end en kolonne "what is roleplaying?" på side 3 (selvom den kolonne desværre også er der). Bogen kommer en del ind på hvilken stemning, og hvilke typer eventyr og karakterer man kan spille. En af de vigtige faktorer er her, hvilken en af de fire TV-seriers episode man vælger at spille i. Er det den dybsindige, diplomatiske stemning fra Next Generation, ensomheden og overvindelsen af ydre farer og indre dæmoner i Voyager eller skal der bare deles øretæver ud til aliens som Captain Kirk gjorde i de første serier?

I øvrigt er der rig mulighed for at stifte nærmere bekendtskab med Star Trek serierne på StarTrek.com, hvor der er resumé af samtlige afsnit (hvem sagde 500+ plotideer?).

Om systemet

Star Trek benytter sig i følge eget udsagn af Coda Systemet (har du hørt om det?). Det er et ret enkelt target number system, hvor man får + / - for diverse skills osv.

Character generation er ret omfattende. Som udgangspunkt er der 10 racer at vælge imellem, fx Human, Klingon, Vulcan, Ferengi og Betazoid og derudover de blandede racer. Pudsigt nok kan man ikke spille cyborg, så ingen Data PC :-). Som baggrund for din karakter får du forskellige skills afhængig af hvilket miljø du voksede op i og hvilken beskæftigelse du havde før din nuværende. Der ud over er der så edges og flaws ala GURPS.

"Starship crews frequently chance upon phenomena such as quantum filament strings and subspace inversions."

Der er 7 forskellige starting professions (fx diplomat, mystic, merchant og selvfølgelig Starship Officer), og din profession bestemmer, hvlike skills du kan lære. Når du så har opnået et vist antal skills osv kan du gå videre til en af 12 elite professions, fx ambassador, inventor og weapon master, just som man kender det fra Warhammer eller D&D.

Systemet giver i det hele taget indtryk af, at de har kigget på andre rollespil og ikke bare taget en god ide hist og her, men taget alle de gode ideer, de kunne komme i nærheden af. Det er ikke ment som en kritik, faktisk tror jeg systemet er nemt at bruge når man spiller (ikke noget med en masse tabeller eller lign) og giver nogle karakterer som fra starten har noget personlighed, fordi man bruger en del tid på deres baggrund. Og så er det det første RPG med et system til at simulere udmattelse, som jeg rent faktisk kunne overveje at bruge.

"2365: First Contact with the Borg."

Bogen

Selve bogen er hard-cover og i farver hele vejen igennem. Den er enkelt og nydelig med masser af billeder fra serierne (og hvor er de dog 70'er-agtige!).

Indtil nu er kun udkommet Player's Guide, men Decipher lover at Narrator's Guide er på vej, og den kommer også til at koste 300 dask. Ud over en masse gode råd om at være Narrator kommer den formodentlig til at indholde ting som alien races, starship combat, flere elite professions og en grundig gennemgang af de hemmelige dele af Star Trek verdenen.

"2374: Federation-Klingon Alliance Retakes Deep Space 9."

Konklusion:

Spillet står og falder ubetinget med, om man synes det kunne være fedt at spille i Star Trek verdenen. Det synes jeg ikke, men Player's Guide har alligevel givet mig lyst til både at se noget mere Star Trek og måske endda købe Narrator's Guide, når den kommer. Så jeg kryber til korset og indrømmer, at jeg synes, det er en rigtig god bog:

4 ud af 5

Anmeldereksemplar venligst sponsoreret af Fantask

"We should not presume that the Milky Way represents the only opportunities of adventure in the Star Trek universe, only that it represents more opportunities for adventure than a normal character could exhaust in a thousand lifetimes."


Svenskerne kan osse

af Frederik Berg Østergaard, 20. jun 2002, 2:28:34, 1582 visninger, (article)

Dette er første del af en artikelserie i to om dansk og svensk rollespilsmiljø. Sverige er et veritabelt terra incognita for os danskere. Alligevel har vi alle en forestilling om, hvad svensk rollespilsmiljø går ud på. Denne artikel vil forsøge at kaste lys over det, og forsøge at aflive nogle fordomme om samme.

Først et lille vue over tingenes tilstand...

Del 1: Tingenes tilstand

Svensk rollespil

Der er mange i miljøet som går rundt og tror at dansk (bord)rollespil på kongresser ligger helt i top. Det er måske rigtigt; rollespillet er ihvertfald anderledes end i sverige, i kraft af at vores fokus er anderledes. Vi har en veletablet scenariekultur, som til dels skyldes prisuddelinger til de bedste scenarier, men også en forædlingsproces af selve scenarieteksten. Denne udvikling kan vi i høj grad takke Ask Agger for. Han har været med til at gøre det lidt lettere for spilledere at formidle rollespillet til spillerne, igennem oplagte ting som indholdsfortegnelser, layout og andre ting som letter adgangen til kernen af scenariet, nemlig historien og det egentlige rollespil.

Når man så retter blikket fra dette elfenbenstårn til Sverige, ser man at svenskerne er nået næsten ligeså langt. Det første man tænker på, når man tænker svensk rollespil er Drakar och Demoner, og måske endda Kult. Og det er klart at vi i danmark, ikke kan konkurrere med svenskerne på den front. De har formået at etablere en kultur omkring rollespilsprodukter som er markant anderledes end den danske. I Danmark har vi stort set intet af dette. Der er lige Fusion, som er det eneste kommercielle danske rollespilsprodukt, som er på markedet idag. Tidlige har der været Via Prudensia og det strandede projekt På eventyr i vildmarken. Årsagen kan vi kun gætte os frem til, men jeg er overbevist om at den svenske landsforening Sverok har haft en finger med i spillet og at markedet for rollespilsprodukter, ganske simpelt er større.

Sverok

Sverok er mastodonten i svensk rollespilsmiljø. Den så dagens lys i 1988, og fungerer, ligesom Sleipner, som en paraply-organisation for rollespilsforeninger. Sverok har omkring 20.000 medlemmer og rummer omkring 1500 rollespilsforeninger af forskellig slags; det er tal som Sleipner slet ikke kan konkurrere med. En af årsagerne til at Sverok har så stor succes, kan skyldes at de er bedre organiseret, og i kongressammenhænge, at den giver tilskud til indgangen på de svenske rollespilskongresser. Dermed får de samlet miljøet omkring landsforeningen, og sikrer samtidig deres eksistensberettigelse.

Sex, live og rollespil

Jeg skal blankt indrømme at jeg ikke kender det store til live, men jeg har ladet mig fortælle at normændene spiller live til den bitre ende, svenskerne er gennemførte og avantgardistiske, og finnerne vælter sig i tæsk, knive og sex i sneen. Men som sagt er er ganske blank på dette område, Men der hersker vist ingen tvivl om at Danmark er ganske våd bag ørerne i forhold til de øvrige skandinaviske lande, rent live-mæssigt.

Hvad er det så vi kan

Svenskerne har også systemløse rollespil (eller friformsscenarier, som de kalder dem), metascenarier, og stort set scenarier indenfor alle genrer ligesom vi har. Det eneste, som de ikke har, er fortællescenarier, novellerollespil og så selvfølgelig bipersonsrollespil. Disse tre stilarter er unikke for Danmark, og den scenariekultur vi har herover. Det er dog en relativ ny udvikling indenfor dansk rollespil. Summa summarum, der er ikke den store forskel mellem vores to kulturer, andet end at vi måske er lidt længere fremme hvad angår systemløse rollespil, hvor de så til gængæld har en hulens masse rollespilsprodukter. De to ting hænger naturligvis sammen og er en naturlig følge af hinanden.

Næste gang: De svenske kongresser


Interessante links

Og jeg beklager at man ikke kan klikke direkte på linket, men jeg er en klovn til at finde ud af de der koder. Sorry, men check dem ud alligevel.

www.asf.o.se - Et svensk forfatterkollektiv. Download fx. scenariet Fort Paine, og oplev svensk rollespil med egne øjne.

www.sverok.se - Svensk landsforening for rolle- og konfliktspil. Har også en scenariebank med scenarier.

http://hylsy.roolipeli.net/panclou/ - Et finskt tidsskrift(på engelsk). Alt hvad du vil vide om finsk live, sex og rollespil.


Hvad skal vi med ONDSKABEN?

af , 21. jun 2002, 0:32:39, 1966 visninger, (article)

Resume: ondskab er et velkendt begreb i rollespil. Behandlingen ligger i forlængelse af religiøse og filosofiske traditioner, og deres anvendelse i den moderne verden. AD&D's ide om ondskab er fx. nært knyttet til et herskende tankesystem i USA. Enhver spilleder bør overveje, hvordan han selv opfatter ideen om det onde.

Ondskab er altid på mode!

Vi havde set Nick Lunds flotte figurer i værkstedet lige uden for Chester, i 1992, før han begyndte at arbejde for Games Wokshop. En af figur var en "Evil Dwarf".

"Hvordan kan du så se den er ond?", spurgte en af de andre.

"Spikes!" sagde miniaturdesigneren og lyste op i et stort smil.

Så for nogle dage siden udfoldede der sig her på forum enspændende tråd i forbindelse med at WotC udsender et D&D supplement om ondskaben. Det lyder mest om ondskab som et æstetisk begreb; så'n som "efterårets mode er Ond". Check tråden ud, og særlig Frank Lindvigs indlæg, der ligger til sidst.

Hvorom alting er; ondskab er til hver en tid et populært begreb.

Blade af Ondskabens Bog

(kilde: Den Store Danske Encyclopædi)

Ondskab er vel oprinindelig det der truer stammen. Katastrofer, sygdomme, eller de andre. dem der ikke er os. Men på et tidspunkt i civilisationshistorien få mennesket en frygtelig masse tid til at tænke over tingene.

To klassiske forklaringer på ondskab

Sokrates, den gl. græker, mente at ondskaben opstod når mennesker ikke forstod eller ville "det gode". Platon satte trumf på ved at definere ondskab som en funktion af det gode, eller "det godes fravær".

En anden tradition opfatter det onde som en selvstændig kraft. Det kommer til udtryk bl.a. i zoroastrianismen, den oldpersiske religion, der beskriver kampen mellem det absolut gode og det absolut onde (Ahura Mazda mod Ahriman). Denne dualisme går stærkt igen, bl.a. i middelalderens kætterbevægelser.

Rollespil: I rollespil er det klart at forklaring nr. 2 er lettest at gå til. At det onde er en personificeret kraft. Og det er fedt at tæve på onde monstre, og ikke behøve at overveje om de ikke bare er misforståede og skal "hjælpes".

Det kristne dilemma.

Kirkefaderen Augustin definerede ligesom platon ondskaben som "fraværet af det gode". Synden bliver udtryk for den vrangvendte vilje. De syv kristne dødssynder er således tilstande man ender i når man afviser det gode.

Dødssynderne er iøvrigt: grådighed - dovenskab - gerrighed - vrede - liderlighed - forfængelighed - misundelse.

De er nemme at falde ned i, og de er dødssynder, fordi de afskærer mennesker fra Gud, eller fra livet. (i min mening repræsenterer de overdivelsen eller perversionen af naturlige reaktioner).

Kristendommen har et problem med at forklare ondskaben inden for ideen om en almægtig gud. Hvis Gud er almægtig, så må han være Satans bagmand? Og bliver Gud så ikke bare et dumt svin? Eller spiller Det Onde en rolle i Guds plan? Mange munke har revet sig i håret i sene nattetimer over dette spørgsmål.

Det kristne dilemma har faktisk udløbere i nyere filosofi. Både Hegel og Marx har ideen om det onde som en drivkraft der fører historien frem mod et mål. Samme filosoffer blev (mis)brugt af nazister og kommunister til at forsvare deres samfundsmodeller.

Det moderne samfund bekæmper ondskaben

Det onde er tilstede i det moderne samfund. Fx. har staten i Danmark bekæmpet uvidenhed, sygdomme og arbejdsløshed i mange år. Læg mærke til ordvalget: Bekæmpet. Det hæver politikken op til et idealistisk plan med et højere mål. På den måde bliver nogle begreber fremhævet som et personificeret onde, istedet for bare problemer der bør løses for det fælles bedste. Det er bare farligt, for det kan gå ud over ofrene for den onde tilstand - fx. kan man komme til at bekæmpe de arbejdsløse eller indvandrerne i sit moralistiske selvsving.

I USA spiller det onde en stor rolle i den offentlige debat. Der er ført krig mod kommunismen, mod narko og nu mod terrorisme. Altså som om man var oppe mod inkarneret ondskab, og ikke ude på at løse svære tilstande. Det er en retorik fra et land der i høj grad er grundlagt af religiøse misfits fra Europa, der har trængt ind i ukendte egne med biblen i den ene hånd og riflen i den anden. dEt gælder ikke alle amerikanerere, men det er en meget stærk strømning i den kultur - som jeg mener udspringer af "Os mod dem"-mentatiteten.

Det går ekstremt igen hos højreekstremisterne, der så anser al regering for at være af det onde, og mener at FN er en ond sammensværgelse. Og det findes også mod de (vulgær)islamiske terrorister.

Og bare fordi der er to fjendlige parter der hver især kalder hinanden for onde, og beæmper hinanden med død og ødelæggelse til følge, skal det ikke overbevise mig om at ondskab eksisterer som en selvstændig kraft. Bare at menneskeheden selv er ude om det.

Men det er farligt når vi slutter op i en alliance of definerer os som The Good Guys. Så bliver man for alvor blind for det onde man skaber i den forbindelse.

Ondskaben i forskellige rollespil

Urfaderen AD&D er derfor et meget amerikansk spil, med en klar personificering af det onde, og en "licence to kill" for alle de gode overfor alt det onde. Det er kvadratisk, praktisk og godt til at skabe rollespilsdramaer. Men definitionen af spilpersonerne som generelt "gode" står for mig som mere et udtryk at de er på samme hold mod nogle andre. Og de onde skurke er onde skuke fordi de er onde skurke fordi... og kan nemt virke umotiverede. Men de er jo sjove at bekæmpe.

En helt anden ondskabsbehandling findes i fx. Call of Cthulhu; hvor ondskaben udspringer af væsener eller guder, der ligger uden for en meneskelig dimension, og uden for moralsk bedømmelse. Den ondskab de afføder er udelukkende i forhold til menneskenes subjektive virkelighed. Men fremstillingen af menneskelig formørkethed fremstår meget stæerke og mere virkelig her.

I et andet Chaosium-spil Pendragon er spilpersonernes moral målt i en skala mellem forskellige vædier, som man gennem sine handlinger bevæger sig imellem. Ikke at spillet definerer noget som egentlig ondskab.

I Warhammer Fantasy (et engelsk spil) er ondskaben lig med kaoskræfterne. Men de er onde mest ved at være umenneskelige.Og i spillets æstetik bliver de "gode" fremstillet som også ret anløbne størrelser.

Tænk selv om, hvilken rolle det onde spiller i dine favoritspil. Hvordan er det i Vampire eller Shadowrun, eller alle de andre spil der er kommet frem siden 1990, og som jeg ikke kender.

Hvad er ondskaben i det danske spil Fusion? Jeg opfatter at det beskriver en forråelse af samfundet, uden måske at nævne ordet ondskab. Men hvad siger forfatterne til det?

Og hvordan fremstiller du ondskaben i din kampagne, eller forholder dig til den med din karakter?

Paul Hartvigson


Sweden revisited

af Frederik Berg Østergaard, 24. jun 2002, 4:27:37, 1335 visninger, (article)

Dette er anden og sidste del af artikelserien om dansk og svensk rollespilsmiljø. Sidste artikel handlede om selve rollespillet, rollespilsprodukterne & foreningsmiljøet. Denne gang skal det handle om de svenske kongresser, mere specifikt om den Malmø-baserede SydCon.

Del 2 - SydCon og de svenske kongresser

I Danmark havde vi engang et utal af kongresser. Idag er de svundet ind, og der er ikke nær så mange som tidligere. Men det er som sagt ikke dem det skal handle om. Lad os derimod rette blikket over sundet til SydCon, og se på hvad det er de svenske kongresser går ud på. Grunden til at det er SydCon, som jeg fremhæver, skyldes dels at den ligger i Malmø, og at det derfor er til at overkomme at besøge kongressen, samt at den løber af stablen meget snart (25-28 juli 2002).

SydCon

På SydCon og de øvrige svenske kongresser sker der stort set det samme som på de danske. Der er rollespil, brætspil, kortspil, biografer, live og hvad ved jeg. Der er selvfølgelig forskel på de individuelle kongresser mht. hvordan de forskellige elementer vægtes. Jeg vil her tage fat på de ting, som man som dansker skal være opmærksom, på hvis man overvejer at tage på en svensk con.

Lag

Lag er svensk og betyder hold. Grunden til at jeg trækker dette frem, er at der i Sverige eksisterer en anderledes kultur omkring tilmelding til rollespil fx. Det går ud på, at man tilmelder sig som hold og ikke som enkeltperson. D.v.s. man dukker op med sine venner til kongressen, spiller spillet sammen, og så er det det. MEN, det er dog også muligt at komme på suppleringshold eller rene opsamlingshold. Så det er altså ikke dette, der skal afholde en fra komme. Derudover tror jeg, at det er en god idé at tage kontakt til de flinke arrangører, før man tilmelder sig.

Sprogbarrieren og andre særkender

Nu er det nu engang sverige og der taler de svensk, jeg er dog overbevist om at sprogbarrieren ikke udgør det store problem hverken for svenskere eller danskere. Til forskel fra mange danske kongresser, så er det forbjudet at drikke alkohol og indtage andre stoffer. Sådan er den svenske kultur nu engang, og der er jo også andre danske kongresser hvor samme holdning er præsenteret.

Prisuddelinger og... Dirtbusters?

Selvfølgelig uddeler de også priser på SydCon. Det kalder dem bare for Emmis, efter den kendte pris fra TV-verdenen. Så skal stakkels Otto have en veninde, så skulle man måske overveje at skrive scenarie til SydCon. Derudover uddeles der også priser til deltagerne, som jo også var på mode i Danmark en overgang.

Til ens store overraskelse er der et livescenarie som hedder Combat Clean. Det er selvfølgelig de fra fastaval kendte Dirtbusters - bare i svensk udgave. Så hvis der er nogen der mener at sverige trænger til en god gang kost og spand, så er det bare om at finde moppen frem...

SydCon XI

Kungsgatan 44

25-28 juli

tilmeldingsfrist 30 juni(snart). Brug evt. deres online tilmelding

hent programmet her

... og tak til Kalle Walin for opklarende spørgsmål

De andre kongresser

SydCon er som tidligere ikke den eneste kongres i sverige. Her følger en omtale af et udvalg af de større kongresser:

GothCon

I sverige hedder største og ældste kongres, Gothcon. Den ligger i Göteborg i påskeferien. Der er samtidig med Fastaval, så hvis man ikke gider Fastaval, så kan man jo tage derhen. Størrelsesmæssigt er der 900-1200 besøgende. I år var det den 26. GothCon, hvilket overgår den danske alderspræsident, VikingCon(som bliver 21 år i år)

BorCon/Borås Spelkonvent/BSK

Denne kongres ligger i starten af november (1-3 nov.) Er en af de ældre(20ende gang i år). Stort udvalg i rollespil.

WettCon

Er en af sveriges ældste kongresser. Den har tidligere ligget i Uppsala, under navnet UppCon. Nu er den flyttet til Jönköping og har ændret navn til WettCon. Sidste år havde den et Horror-tema, og lå sidst i august. Har derudover en ganske flot hjemmeside.

Halmicon

En forholdsvis ny og mindre kongres, som sætter rollespillet i fokus. Er netop overstået(14-16 juni) og ligger i Halmstad. http://www.first.org.se/halmicon/index.html

De sidste

Udover det her præsenterede er det et hav af andre. Jeg har lagt en del links ud, men gå selv på opdagelse...

CalCon

DraKon

MittCon

SillyCon

SunKon

Svensk sandwich

Bliver man forhindret er der jo ingenting der forhindrer en i at tage et smut ind om Bankerot i København, og fixe sig en svensk sandwich(to stykker ristet italiensk brød, med to spejlæg, og generøse mængder af rucola og bacon), eller lave den selv hvis man nu ikke gider tage til københavn for at få lidt svensk islæt.


Den røde fare

af Henning K, 25. jun 2002, 11:00:01, 1570 visninger, (article)

Der går ikke en uge uden at der dukker nye produkter op med små, røde d20-logoer på, og der går sjældent en måned imellem at udgivere, der tidligere har haft egne systemer, annoncerer nye d20-konverteringer af eksisterende settings eller nye udgivelser baseret på d20-reglerne. Udover de etablerede papir-udgivere, så er der også en hel del amatør-udgivere, der forsøger at tjene en skilling ved at udbyde deres varer på nettet som elektronisk download. Og så er der jo hele underskoven med fan-produceret materiale.

Bunken med materiale, der har d20-logoet på, er vokset støt siden august 2000 - og antallet af udgivne produkter har rigeligt passeret de 500 (excl. WotC's egne!). Med så mange produkter, så siger det jo sig selv at tallet dækket over store variationer i form, indhold og kvalitet.

På RPGforum har der været talt om en kedelig, centralistisk tendens - hvor alle rollespil er i fare for- eller igang med at blive "bastardiseret" af den D&D-mentalitet, som mange Progressive Rollespillere troede at de endegyldigt havde lagt bag sig.

Bekymringen for hvad en amerikansk 800-punds gorilla i RPG-branchen "har gang i" er naturligvis reel nok, men før nogen sammenligner Wizards of the Coast med et andet, velkendt amerikanske selskab der udviser tvivlsom forretningsmoral og har dom for monopolistisk adfærd, så kunne man jo kigge lidt på hvad det her d20-logo egentligt dækker over.

Hvad er det lige at der er essensen i d20-reglerne

Udgangspunktet er 3. udgave af D&D-reglerne, som regelteknisk er strømlinet så man oftest bruger en 20-sidet terning til at bestemme udfald af kamp og brug af evner. Rul en d20, læg modifiers til og sammenlign med den sværhedsgrad (Difficulty class, DC), der står anført - eller som spillederen udstikker.

Eksempel? En spilfigur med +5 Ride-evne er ved at blive kastet af en hest, men hun beslutter sig for at ville forsøge at lande blødt - det kræver et tjek af Ride-evne. Under beskrivelsen af Ride-evne, står at sværhedsgraden for at lande blødt er DC15 - ellers tager spilleren 1d6 points skade. Så spilleren ruller sin d20 - en 8'er - og lægger de +5 i Ride-evne til - i alt altså et Ride-tjek 13. Sværhedsgraden (DC'een) var jo 15. Så spillederen ruller skade og fortæller spilleren om det klodsede og noget smertefulde fald.

Hest hedder Cheval og sådan er det hele vejen igennem. Der er strammet op og mekaniseret i forhold til tidligere versioner af (A)D&D, men der er bestemt ikke gennemført nogen revolution. For der er stadig både levels, xp og monster-manual.

Der er ingen penge i rollespil

Forhistorien omkring det røde d20-logo starter med de omfattende økonomiske vanskeligheder, som mange rollespilsproducenter (TSR, West End Games, Iron Crown, FASA - listen er lang) kom ud i da CCG kort-bølgen kom rullende.

Firmaet Wizards of the Coast - som paradoksalt nok selv er blevet store på kortspil som Magic og Pokemon - købte fallitboet TSR og analyserede sig frem til at årsagen til rollespilsfirmaernes krise kunne findes i en kombination af vigende salg, stadig mindre oplag, manglende kreativitet og fornyelse, det faktum at CCG vandt i slaget om købernes tid og penge, og spillere der er segmenteret på kryds og tværs i små enklaver (Vampire, TSR, Gurps osv).

Derfor fik iderige folk hos Wizards øje på, at der var en værdi i at skabe et fælles udgangspunkt. For at samle en stor mængde af købedygtige kunder, der ikke bare udelukkende shoppede efter en enkelt setting & systems regelbøger fra et enkelt forlag, men som oftere lod sig friste til at købe på tværs af settings og forlag - og (først og fremmest) endte med at købe mere end tidligere.

Et enkelt spilsystem skulle altså bringes i en dominerende, markedsmæssig position - og dermed skabe en stabil økonomisk platform - med en stor, stabil køberskare.

Så WotC tog chancen og valgte at give deres nye D&D regelsæt væk. De valgte at droppe copyright og åbne regelsættet op på en måde, så flere forlag kunne udgive materiale, der er baseret på de samme regler.

Hvad er det at Wizards giver væk?

Det er kun regler, som WotC giver væk. Det har de valgt at gøre det ved at lave et System Reference Document, SRD, som indeholder de rene, rensede regler. Kun regler - intet andet. Baggrundsbeskrivelser, logoer, illustrationer, hints omkring hvordan man skal være en god spilleder og beskrivelser om hvordan andre racer rollespilles, er pillet ud.

Man kan sagtens få en fornemmelse af hvordan spilmekanikken fungerer ved hjælp af SRD’en, men kun de færreste vil reelt kunne klare sig uden et par grundbøger hvis man sku' få lyst til at spille D&D (D&D er også stadig et WotC-trademark). Så naturligvis sidder WotC stadigt tungt på D&D-reglerne, og selvfølgeligt gør de hvad de kan for at gøre deres egne grundbøger til "must-haves".

Kun indholdet i SRD'en frit, og det må man gengive i sit eget materiale hvis man bare overholder en enkelt licens - Open Gaming License.

Du gamla, Du fria...

Den licens, som Wizards benytter sig af til System Reference Document'et, hedder Open Gaming License - OGL, og det indhold som er dækket af en Open Gaming License, det kalder man for Open Gaming Content - eller OGC. (SRD, OGL, OGC - rolig nu, der kommer kun en forkortelse mere).

Open Gaming Licensen beskytter kernen i d20-systemet ved at fastslå at Wizards fralægger sig copyright-rettighederne til spilsystemet, og derefter at sikre sig imod at indholdet i SRD’en nogensinde bliver copyrightet igen. Andre kan ikke udgive SRD-indhold med andre licenser end OGL, og hvis Wizards vælger at ændre OGL’en, så må udgivere selv bestemme om de vil bruge den nye eller den gamle licens.

For lige at repetere: System Reference Dokumentet er OGC (Open Gaming Content) fordi den er er beskyttet af OGL'en (Open Gaming License).

Indholdet i SRD’en er altså ikke bare beskyttet mod udgivere, der måtte forsøge at stjæle materiale og udgive det materiale som copyrightet indhold, men også beskyttet mod Wizards selv. WotC kan ikke skifte mening og trække SRD’en tilbage (hvilket må være betryggende, når man tænker på hvordan store firmaer træffer beslutninger og indimellem ændrer på helt igennem fornuftige beslutninger).

Grundtankerne omkring licensen kommer fra software-verdenen, hvor Open Source-lignende licenser sikrer at kildeteksten til et operativsystem som Linux, altid vil være fri.

Den Lille Røde

Det lille, røde d20-logo er dog ikke "Open Gaming Content", men derimod ejet og beskyttet af Wizards of the Coast. Det er Wizards of the Coast's egen d20 System Trademark License (aka. d20STL), som giver ret til at anvende det røde d20-logo, og det er vigtigt at forstå at Wizards fuldstændigt kontrollerer de begrænsninger og forudsætninger, som udgivere er underlagt for at anvende d20-logoet.

Første begrænsning er at værket indeholder mindst 5% Open Gaming Content, og det skal naturligvis være mærket op så man ikke er i tvivl om hvad der er OGC, og hvad der ikke er.

Anden begrænsning er at man ikke må ændre- eller udvide betydningen af visse "game terms" (f.eks. begreber som DC - Difficulty Class, tilstande som "exhausted" eller "incorporeal" og character-egenskaber som alignment og Strength - der er i alt knapt 60 beskyttede begreber).

d20-klistermærket er således - teknisk set - overhovedet ikke nogen garanti for at materiale kan fungere sammen indenfor samme spilsystem. Det er egentligt kun en garanti for at der anvendes nogenlunde samme terminologi.

Hvis d20-haderne ikke er stået af endnu, så kommer der lige en tredje begrænsning: Ingen produkter med d20-logoet må indeholde beskrivelser af hvordan man laver characters eller beskrive hvordan effekten af høstede erfaringer påvirker en character (Applying the Effects of Experience to a Character).

Den sidste begrænsning er temmelig ulden. For man må gerne beskrive nye character-klasser, egenskaber, evner osv. Sjovt nok er "experience points" eller "levels" er heller ikke omfattet som beskyttede "game terms". Men man må ikke beskrive hvordan en ny character startes op, eller hvor mange experience points, der kræves for at gå en level op.

Målet ved den sidste begrænsning må være at sikre at Wizards altid sidder med en sikker indkomst gennem salget af grundbøger, og at intet d20-materiale helt kan erstatte grundbøgerne.

Udover begrænsningerne i indholdet, er der nogen regler for hvordan d20-logoet skal præsenteres og hvad man skal- og må skrive med småt - det er trademark-blurbs i stil med: 'd20 System' and the d20 System logo are Trademarks owned by Wizards of the Coast and are used with permission.

Der er mere information om både OGL og d20STL på Wizards hjemmeside.

Product Identity

Open Gaming License’n er ikke et carte blanche til at smide en hvilken som helst d20-bog i fotokopimaskinen og lovligt mangfoldiggøre den. For Wizards definerer også noget, de kalder for "Product Identity". Det vil i realiteten være alt det andet materiale i en publikation, som forlæggeren ikke ønsker at frigive som Open Content. Det kan altså være nærmest 95% af teksten i materialet

Helt typiske eksempler på Product Identity (PI) kunne være: Grafik og illustrationer, navne på alt mellem himmel og jord og beskrivelser af enhver slags. Så hvis d20-materialet indeholder en navngiven biperson, der er beskrevet med stats og med en almindelig tekst-beskrivelse, så er bipersonens navn og tekst-beskrivelse typisk PI, mens blokken med stats er OGC.

Måske er det nemmest at forestille sig hvis man rent faktisk ser et eksempel på, hvordan et forlag definerer PI. Her er et eksempel fra Legend of the Five Rings. Kig efter afsnittet på den nederste del af siden.

d20 er et tilbud - ikke et krav

Hvis man - som forfatter - ikke kan leve med de begrænsninger, som d20STL’en opstiller, men godt kan li’ regelsættet eller tanken om et stort publikum, så er der ingen problemer i at udgive et materiale, der bruger indholdet i System Reference Document'et.

Hvis man fravælger d20-logoet, så er der intet til hinder for at man bøjer og ændrer regelsættet i de retninger, som man måtte have lyst til. Erstat hitpoints med en Critical-tabel? Absolut... Drop det politisk korrekte Alignment-begreb? Det er helt legalt... Erstat xp/level-systemet med et skill-baseret system? Gør det bare hvis det virker for dig.

Man må ikke bruge det lille, røde d20-logo, men der er intet til hinder for at man skriver fraser som "Compatible with Third Edition Rules" og "OGL-materiale" med store, blinkende bogstaver på sin forside. Der er også alternative OGL-logoer, som man kan vælge at bruge.

Generelt er der ingen problemer, så længe at man ikke krænker "d20" eller "Dungeons & Dragons" eller andre, beskyttede varemærker... Eller kommer "for tæt på" f.eks. forsidedesign af eksisterende produkter. At man ikke må krænke andre firmaers varemærker og designs, er der jo sådan set ikke noget nyt i.

Er d20 bare Candyfloss for masserne?

Hvis der er eet fundamentalt problem med d20-initiativet og OGL, så må det være at det er temmelig svært at se, hvordan d20-tanken kan løse problemerne med manglende innovation i den kommercielle del af rollespilsbranchen. For manglende innovation er bestemt det største problem med hovedparten af det udgivne d20-materiale.

Man kan se Wizards satsning med d20 som en døgnflue - rollespils systemernes svar på hula-hop ringen, eller som en ide der fastholder en ny generation af talentfulde designere i en begrænsende, infantil ramme -- eller som et initiativ, der endeligt stopper heksejagten på fan-produceret materiale, og er med til at skabe et nyt, kommercielt vækstlag, eller vælge en helt anden vinkel. Fortolkningerne er utvivlsomt mange - og det er nok sandsynligt at sandheden først vil åbenbare sig hen ad vejen.

Til allersidst en afsluttende advarsel: Jeg er ikke er jurist, og har således kun - efter bedste evne - forsøger at formidle min forståelse af regelsættet omkring d20-systemet. Hvis man interesserer sig meget for licenser, eller har konkrete spørgsmål, så har organisationen "Open Gaming Foundation" nogen mailinglister, hvor der diskuteres teknikaliteter i forbindelse med licenserne.


Spycraft: Hold på hat, skæg og blå briller!

af Sebastian Flamant, 26. jun 2002, 11:01:19, 1153 visninger, (review)

D20 Spycraft Introductory Rules


Af Patrick Kapera og Kevin Wilson
Alderac Entertainment Group 2002
Gratis eksemplar kan rekvireres i spilbutikkerne
Læs mere på Shadowforce Archer.


Aldrig har jeg givet 0 kroner så godt ud! Når introduktionsbogen er gratis, så kan selv de mest nærige D20-hadere være med. Hvis altså man ikke har noget imod at læse sætninger som slå op i din D&D Player's Handbook eller læs mere i Spycraft Espionage Handbook i ny og næ. Jeg kan godt læse gennem den slags salgstricks, så jeg har kun roser til overs!


Til overs for hvad?

Ja, fem ord kan skam gøre det: klassisk high-powered action-espionage. Det er kernen i Spycraft, og det er der for så vidt intet originalt i. AEG folkene bag har samlet alt hvad de kunne finde af klichéer fra den urealistiske spiongenre, og så har de klistret det ind i deres bog og tilføjet nogle andres regler. Tsk tsk! Men det virker. Hvis der er bare lidt drengerøv tilbage i én, så er udsigten til heftige biljagter, cool gadgets, labre letpåklædte babes, nedrige masterminds og verdensomspændende plots et herligt panorama. Selvfølgelig deles skurkene ind i tre kategorier: minions, henchmen og masterminds. Selvfølgelig er der lagt op til plots, der følger den helt klassiske James Bond model. Det er som det skal være. Til al retfærdighed skylder jeg at sige at jeg godt kan lide James Bond.


En verden eller et system?

Der er ikke nogen egentlig baggrund i Spycraft. Det kommer altsammen i Shadowforce Archer bogen. Snarere lægger Introductory Rules og Spycraft Espionage Handbook op til en generisk spionbaggrund, som gruppen selv kan krydre. Firmaet hedder bare firmaet, og så er det nok så flintrende ligegyldigt om vi er i USA, Japan eller Kazakhstan.
Hvis man alligevel er til mere, så kommer der baggrundsboller på suppen i Shadowforce Archer settingen - det lover AEG i hvert fald. Idéen til baggrunden er helt klassisk for Alderac: en storyline, der udvikler sig via de forskellige spilgruppers oplevelser og feedback på seriesarcher hjemmesiden. Jeg har ikke selv checket det, men det interaktive element med producenterne er efterhånden et varemærke for AEG. Og ærligt talt: Muligheden for gennem spillet at kunne påvirke det der kommer til at stå i næste udgivelse er simpelthen genial. Med det sagt formoder jeg at baggrunden, lige som resten af Spycraft er såre uoriginal.


D20 eller ej?

D20 er et brand, som kan sælge bøger. Så vidt jeg har kunnet læse - også ud fra den seneste artikel her på RPGforum, har brandet ikke meget at gøre med konkrete påbud til regler. Der er alt i alt temmelig frit slag, selvom de underliggende D20 mekanismer ikke er helt udviskede. I Spycraft er der ikke meget D20 tilbage. Racer er blevet til Departments, Classes er blevet til Professions, Armor Class er røget ud til fordel for Defense Score. Det hele krydret med action dice, favor checks, inspiration and education checks, vitality og wound points, budget og gadget points. Advancement systemet er dog stadig det samme, og kræver selvfølgelig at man har D&D 3rd Edition Player's Handbook ved hånden.
Hertil kommer en klassiker inden for espionage genren: biljagter. Det er der ret spidsfindige regler for, som skal simulere intensiteten ved en jagtsituation. De er ret komplicerede ved første øjekast, men så vidt jeg kunne tyde fungerer de. Og igen: de ligger perfekt til genren.
Så jeg synes det ser fornuftigt ud. Tilpasningen til espionage genren er fin, og på intet tidspunkt tænkte jeg D&D. Det er fair nok at slå ned på originaliteten; men ikke på regelteknikken.


What's new, Pussy?

Faktisk ikke rigtig noget. Spycraft glimrer ved fraværet af så meget som et milligram originalitet. Men derfor behøver det ikke at være skidt. Tværtimod husker jeg at tænke, da jeg først hørte om Spycraft: "Ja, for fanden. Det er også lang tid siden vi har set sådan noget rigtig spion-tjubang". Spycraft leverer i den forstand varen.
Tror du ikke på mig? Jamen, så tag ned i din lokale butik og få et gratis eksemplar af Introductory Rules! Det er en god og servicemindet idé; også selvom man ikke rigtig kan spille Spycraft alene med startkittet. Jeg har anmeldt sådan et gratis startset; på baggrund af det har jeg dannet mig et indtryk af Spycraft idéen og reglerne. Fint! Now, back to the chase...


4 råbere ud af 5


Rollespil er usexet

af , 5. jul 2002, 0:05:23, 2322 visninger, (article)

"Sex er ikke noget man taler om". Dette udsagn lyder måske lige lovligt konservativt i en tidsalder, hvor pornoblade kan købes i enhver DSB-kiosk. Ikke desto mindre er det sandt indenfor mainstream-rollespil.


Anders And har ingen tissemand

Sex i rollespil er i høj grad underlagt amerikansk moral. Ligesom i en amerikansk featurefilm er der som oftest rige muligheder for at komme af med sine aggressioner gennem rollespil – vold er en integreret del af næsten enhver kampagne. Med sex forholder det sig anderledes. Det bliver tiet ihjel, på trods af den klassiske babe i chainmailbikini, der pryder forsiden på talrige fantasyudgivelser. Dungeons and Dragons droppede endda kønsspecifikke stats efter første udgave, så i princippet er der ingen fysiske forskelle på mænd og kvinder i deres verdener.


Sex er en del af vores hverdag

Tiltrækningskræft har meget at sige i forhold til, hvordan vi reagerer overfor hinanden. Det er logik for burhøns – så hvorfor er sex appeal så undervurderet i rollespil?

Sikkert fordi sex i rollespil er problematisk. Når vi rollespiller vold, er det på et helt hypotetisk plan. Når helten får skudt benet af, føler spilleren end ikke antydningen af en svie. Når kropigen lægger an på ham, er det måske en anden sag, for sex er langt fra bare en fysisk beskæftigelse. Hvis en fantasi kan virke pirrende, hvorfor så ikke et rollespil? Rollespil er jo netop en slags fantasi; et tankespind, der opstår mellem spillerne. Og det er her, man let kommer i klemme. For hvor går grænsen? Er det okay at sidde med et ordenligt jern på mens man spiller rollespil? Eller virker det stødende på medspillerne? Når folk er bange for seksuelle relationer i rollespil, handler det om, at grænsen mellem fiktion og virkelighed let kan blive udvisket. Det er ikke altid helt til at vide, hvor godt ens medspiller spiller sin rolle – eller om han faktisk mener noget af det?

Som i så mange henseender er folks grænser forskellige, og det er nok de færreste, der har lyst til at støde sine medspillere, endsige være den, der føler sine grænser overskredet.

Set fra et andet perspektiv kan sex i rollespil let blive en fuser. Specielt i situationer, hvor spillerne er heteroseksuelle og af samme køn. Det kan måske være svært at give fantasien frit spil, hvis man egentlig finder sin medspiller frastødende.

På den anden side er sex for stor en faktor til, at man helt kan undgå emnet. Efter min mening er det bedre at gribe det an på en lødig og smagfuld måde, fremfor at behandle det stereotypt, eller helt at ignorere det. Næh, sexet rollespil må ud af skyggerne og frem i lyset.


Voldsporno er mest udbredt

Som sædvanlig er vi avancerede europæere på forkant med udviklingen. Det franske rollespil "Bloodlust" giver for eksempel mulighed for at spille et sværd, der er besat af sex. For nu slet ikke at tale om vores egne kongresscenarier, hvor sex er blevet behandlet mere eller mindre smagfuldt. Ekstremistiske emner så som blodskam, voldtægt, fetischisme og pædofili har været så hyppige emner i kongresscenarier, at man mistænker scenarieforfatterne for at konkurrere om hvem der kan chokere mest. Mere udbredte former for seksualitet er tilsyneladende langt mindre repræsenteret. Det almindelige er kedeligt – kun i det problematiske er der et godt udgangspunkt for at fortælle en historie.

Som sagt er sex en uomtvistelig del af vores hverdag, og at udelade det helt, giver et afstumpet billede af mande- såvel som kvinderoller, og af kønnenes indbyrdes forhold. Men på den anden side kan det jo diskuteres, hvor mange detaljer, der er påkrævet. Det kommer nok an på, hvad det er for en historie, man vil fortælle.


Sex og rollespil i praksis

Hvordan gør man egentlig? Altså - hvordan rollespiller man sex?

Én mulighed er at bruge et system til at repræsentere sex. Altså abstraktioner, der skal repræsentere sex, på lige linie med de systemer, vi har for kamp. Tim og Christine Morgan udgav for eksempel i 1996 et uofficielt supplement til GURPS: "Sexual Advantages, Disadvantages, and Skills for GURPS" – et ganske underholdende tiltag, om end man kan stille spørgsmålstegn ved dets brugbarhed. Specielt finder jeg det tankevækkende, at mange af skillsene er baseret på stat’en dexterity, altså behændighed!

I liverollespil bruger man massage (kun henvist til skulderregionen!) til at repræsentere sex. Her er abstraktionen langt tættere på virkeligheden end i først nævnte eksempel, og selvom det naturligvis er valgfrit, ses (eller rettere: høres) det ofte, at spillerne supplerer med højlydte nydelseslyde. Her er sexsimulationen allerede så faretruende tæt på virkeligheden, at liverollespillerne klogeligt har introduceret et stop-ord, der er ude af kontekst – det kan for eksempel være "kløver" – så spillerne ved, hvornår hverandres grænse er nået.

På en eller anden måde virker disse bud dog en anelse for konstruerede, for man kommer stadig ikke uden om, at vi har individuelle holdninger til, hvornår sex i rollespil kommer for tæt ind på livet. Jo bedre man kender sine medspillere, og jo mere afklaret man er i forhold til hinandens grænser, des større chance er der for, at man undgår at få følelserne i klemme. Hvis sex skal have en plads i rollespil, så må det hellere se at blive noget, man taler om.


Murder and Deciet turneringen

af Thomas Jakobsen, 10. jul 2002, 18:10:43, 1405 visninger, (local)

Lørdag den 6. juli var der L5R CCG multiplayer turnering i TRC - Taastrup Rollespilsklub, og til glæde for de talrige L5R spillere på listen - herunder vor ærværdige chefredaktør Brian-Sama, er her et lille indblik i hvordan det spændte af.

Turnerings rapport

Som beskrevet af Skorpion, Bayushi Thomas

Der var otte deltagere i turneringen, og alle som en kom vi fra TRC.

Inden turneringen begyndte blev vi inddelt i puljer efter hvilken Imperial Wind vi havde valgt at spille med.

De fleste havde valgt at støtte "Ulven" Toturi Sezaru, der længe har vendt ryggen til Imperiets magtkampe, og i stedet jagtet sin faders morder. Om det var sympati for den magtfulde Shugenja, eller om folk blev lokket til af hans magtfulde evne til at give spilleren flere Fate Cards må være

usagt. Spillerne i puljen var; Lars Gottlieb (Unicorn, The Utaku Palaces), Peter Mikkelsen (Shadowlands, The Spawning Ground) og Rasmus J. Wagner (Phoenix, Towers of the Asako).

To spillere gav deres støtte til "Sværdet" Toturi Tsudao, der har taget kommandoen over de Kejserlige Legioner. Den brave kvinder kæmper ihærdigt mod Kejserrigets fjender, og spillerne der stod på hendes side, kunne nyde godt af hendes støtte til at tvinge angrebslystne modstandere væk fra slagmarken. Spillerne i puljen var; Henrik Andersen (Dragon, Shiro Mirumoto) og Lars Hess (Crane, Kosaten Shiro).

Der var også to spillere, der støttede "Ambolten" Hantei Naseru, Rokugans politiske fremmeste rænkesmed. Deres belønning var muligheden for at kunne bruge Hantei Naserus evner til at styre både tab og indsamling af ære. Spillerne i puljen var; Niels Strunge (Crane, Kosaten Shiro) og jeg selv, Thomas Jakobsen, (Scorpion, The Shadow Stronghold of the Bayushi).

Kun en spiller havde valgt at støtte "Horeungen" Akodo Kaneka. Manden med det lident flatterende tilnavn kvitterede for støtten, men sin tvivlsomme evne til at give en smule kontrol over hvilke ressourcer der er tilgængelige i spillerens provinser. Spilleren i puljen var; Casper Jensen (Phoenix, Kyuden Agasha).

Hvor Agasha Casper allerede fra starten havde sikret sig en plads i finalen, var der lagt op til hård kamp om finalepladserne blandt spillerne der støttede Toturi Sezaru. I Toturi Tsudao puljen var Doji Lars favorit til at gå videre, og i Hantei Naseru puljen var jeg selv, Bayushi Thomas, ligeledes favorit.

Første runde

Efter lodtrækning blev jeg placeret i samme spil som Doji Lars, Asako Rasmus og Oni no Peter.

Jeg trak en Ancient Feud, som krævede at jeg skulle bringe Asako Rasmus til fald. Det vidste sig hurtigt at være en god plan, for med lidt støtte og opmuntring til Oni no Peter, lykkedes det i ly fra Skorpion borgen at sende Skyggelandets dæmoner, trolde og uddøde krigere mod Føniks klanens provinser.

Hurtigt i spillet fik jeg kontrol over The Plains of Otosan Uchi, hvilket vækkede de andre spilleres misundelighed i sådan en grad, at der kom et fælles angreb mod provinsen. Jeg måtte ofre provinsen for at redde mine fåtallige folk, og mistede også de 10 point Family Honor, uden at kunne tørre tabet af anseelse af på en modspiller. Så kom der ellers gang i blodbadet, og imens Skyggelandet raserede Føniks klanens provinser, havde jeg selv mulighed

for at få mine egne kort i spil. Alligevel lykkedes aldrig helt, at få sat skub i min trofaste Skorpioner. Efter at Asako Rasmus var blevet udslettet, gik spillet lidt i stampe.

Jeg prøvede at hjælpe Oni no Peter mod de pyntesyge Traner, men Doji Lars forsvarede sig bravt. Havde det ikke været for den tidlige In Time of War Event, havde Doji Lars kunne løbe en Honor Victory hjem. Heldigvis var Doji Lars svækket efter en lang krig mod Føniks Klanen. Det lykkedes i sidste øjeblik at udslette Tranerne - men om jeg så bagefter kunne have stået distancen mod Oni no Peters skrigende horder, er nok mere usikkert.

Ved det andet bord steg Miromoto Henrik ned fra Drage klanens bjerg, og formåede at dræbe hele seks modstandere i dueller. Imens drog Utaku Lars' beredne Enhjørning horder med stor sikkerhed sejrgerrigt fra den ene kamp til den næste - det lykkedes ham at udslette hele otte provinser, og få opfyldt sin egen Ancient Feud, ved at slå Agasha Casper ud af spillet. Spillet endte i Draw.

Anden runde

Lodtrækningen bragte mig til det andet bord sammen med Oni no Peter. Her ventede en sejrssikker Utaku Lars i selskab med Agasha Casper - der håbede på at slikke sårene efter første rundes nederlag.

Jeg trak en Unquestioned Leader som det bedste Hidden Agenda kort, og gruede for hvordan det dog skulle lykkedes at samle folk til noget som helst fælles angreb. Den eneste mulighed var at se tiden an - og så måtte jeg alligevel frygte at blive offer for Oni no Peters blodselskende dæmoner og Utaku Lars' mest lige så blodtørstige Battle Maidens. Og i baghovedet lurede en begrundet mistanke om, at selvom Agasha Casper var sluppet igennem første runde uden at tjene et eneste Victory Point, kunne hans Føniks shugenjaer nemt gøre livet surt for alle.

Jeg sendte en stille bøn til Kamierne, og håbede på det bedste. Og nogen må have lyttet, for Kamierne smilede til mig. Jeg havde en udmærket start, og det samme havde Oni no Peter. Samtidig kom Utaku Lars meget dårligt fra start. Jeg så muligheden for at sparke på en mand der lå ned, og minde alle om hvor frygtelig farlige Enhjørningene altid var. Oni no Peter og Agasha Casper var enige, og snart havde vi i fællesskab taget et par provinser fra Utaku Lars.

Jeg havde samtidig formået et tjene VP på Unquestioned Leader. Utaku Lars prøvede at komme tilbage i spillet, men efter et par hurtige tab af Honor, var hans chancer begrænsede. Da han endelig havde chancen for et come-back, lykkedes det at lokke ham til at angribe Oni no Peter. Agasha Casper og jeg selv sendte en stor hær af sted, men Utaku Lars havde ingen folk. Angrebet fejlede, hvilket ikke var helt uforudset - men det virkelige formål med min opbakning til angrebet var upåklagelig. Jeg gav Utaku Lars dødsstødet ved at spille Untrustwothy. Tabet af Honor over ikke selv at sende folk i felten, gjorde det umuligt for ham at vende tilbage i spillet. To ture senere var Enhjørning klanens frodige sletter forvandlet til slagger.

Oni no Peter var åben for at gentage succesen fra første runde, og sammen kastede vi os over Agasha Casper. Blodet flød, og Føniks Klanen blev bragt til fald. Men krigen havde kostet Skyggelandet dyrt i både provinser og uvæsner. Jeg var tvunget til at bringe mit hidtidige samarbejde med Skyggelandet til ophør, og fik med krigslist udslettet Oni no Peters sidste provins. Utaku Lars sad bitter tilbage, uden at det var ikke lykkedes ham at tjene så meget som et eneste Victory Point i runde to.

Jeg fejrede tidligt min sikre gang mod finalen - efter at have vundet et spil, og samtid været bagmand for en lang række vellykkede slag, var jeg endt med at tjene 50 Victory Points.

Ved det andet bord lykkedes det Doji Lars at vinde en Honor Victory, mens Asako Rasmus havde tjente Victory Points på at tage Provinser og Miromoto Henrik igen vandt en stribe dueller - hele seks modstanderen fik han til at bide i gruset.

Tredje runde

Jeg vendte tilbage til det første bord, hvor Doji Lars og Doji Niels ventede.Agasha Casper måtte stå runden over, så vi var kun tre spillere. De to traner havde lige overstået en lang krig, og der var stadig lidt modvilje tilbage. Jeg satsede på at de to Traner ville forsætte deres opgør, mens jeg i fred og ro kunne få den fornødne tid til at komme i gang. Atter sendte jeg en stille bøn til kamierne.

Kamierne tilsmilede mig igen, og jeg trak en The Way of the Courtier Hidden Agenda - det kunne ikke være meget bedre. At Doji Niels så hurtigt lagde sig ud mod Doji Lars fik det hele til at køre på skinner. Doji Lars svor hævn, og de forsatte deres lille borgerkrig. Omtrent halvvejs i spillet fik Doji Niels en Ki Rin i spil, og så vendte hans krigslykke. Indtil da havde Doji Lars taget et provinser fra ham, mens han ikke selv havde haft nogle succesfulde angreb. Men Doji Lars havde takket være et par Skorpion shugenjaer, den ene i tjeneste hos Doji Niels, de andre i min tjeneste en masse vanærede samuraier. Og de vanærede samuraier kunne ikke føre krig mod Doji Niels så længe han var beskyttet af en Ki Rin. Jeg så med gru, at Doji Lars rettede sine angreb mod mig, og selvom jeg havde et par heldige dueller - den største succes var nok da jeg slog Doji Kurohito med klansværdet ihjel (en Face Me gør altså underværker mod en vanæret samurai) - mistede jeg hurtigt et par provinser.

Min bedste chance for at ride stormen af, var at dræbe Doji Niels' Ki Rin - og da jeg endelig fik den dræbt med en Iaijitsu Chalenge, kunne jeg tage en puste pause. Doji Lars forsatte sine nådesløse angreb på sin klanfælle, og snart var det forbi. Doji Niels kunne forlade spillet, og havde kun tjent 3 Victory Points. Dermed var min plads i finalen sikret.

Spillet forsatte og mit dishonor deck var i fulde omdrejninger. Doji Lars måtte svinge mellem -10 og 10 Honor, mens jeg dræbte hans folk på stribe. En dødelig kombination af Shosuro Aroru og et Judgement Bloodsword var alt hvad jeg havde brug for. Alligevel lykkedes det mig at smide det hele i vasken, ved at lave en banal regnefejl. Da tiden løb ud, var jeg få minutter fra endnu en sejr. Men da jeg kastede Shosuro Aroru ud i en duel med Kakita Rensai en runde for tidligt, mistede jeg en ellers sikker sejr. Det skulle vise sig at være mere en skæbnesvangert.

Finalen

Vi var fire spillere fra hver vores pulje i finalen. Agasha Casper kom til bordet med 14 Victory Points, men fik en plads takket være sin støtte til Akodo Kaneka. Utaku Lars var den mest succesfulde blandt Toturi Sezarus støtter, og kom til bordet med 81 Victory Point.. Selv havde jeg vundet retten til at forsvare Hantei Naserus ære ved at have tjent 100 Victory Points. For bordenden sad Doji Lars som repræsentant for Toturi Tsudao, og havde et godt forspring med hele 115 Victory Points.

Jeg trak hele to Ancient Feud Hidden Agenda kort - det ene rettet mod Utaku Lars, det andet mod Agasha Casper. Valget var nemt nok, jeg valgte at bekrige Utaku Lars. Ikke nok med at han var en potentiel konkurrent for sejren på turneringen, så var det ganske usandsynligt at jeg skulle kunne lokke nogen til at angribe Agasha Casper, der ikke umiddelbart var en trussel for nogen som helst i den samlede point stilling.

Min bøn gik traditionen tro til kamierne, men denne gang hørte de mig ikke. Jeg fik en elendig start, og da jeg tilmed fik en hurtig Plains of Otosan Uchi, var mine dage talte. Sletterne foran hovedstaden Otosan Uchi tiltrækker altid modstandere, som fluer bliver tiltrukket af lugten af en eta. Jeg glædede mig over at tage en Bayushi Kaukatsu i spil, og håbede på at hans tilstedeværelse, og behørige trusler om at give en angriber et Honor tab på 10 point, måske kunne være nok til at afskrække fra et angreb.

Doji Lars lod sig ikke skræmme, og greb chancen for at sætte et hurtigt angreb ind. Han inviterede Utaku Lars med, og han var fyr og flamme. Fra og med dette punkt, er jeg ikke helt sikker på, at jeg forstår hvad der skete.

Doji Lars angreb for at svække mig, og samtidig var jeg hans nærmeste konkurrent i turneringen - vi var begge de eneste spillere med 100 eller flere Victory Points. Men Utaku Lars valgte at smide sine chancer for en sejr væk. Jeg prøvede, at få ham til at se det tåbelige i at allierer til et angreb, ved både at true ham med et Honor tab på 10 point, men også ved at minde ham om, at de provinser han tog i Doji Lars' tur, altså gav Doji Lars et endnu større forspring i turneringen.

Utaku Lars valgte at lade sin hævntørst fra hans svidende nederlag i anden runde styre sine handlinger, og han afgjorde reelt turneringen i finalens tredje tur. For mens Doji Lars angreb min Plains of Otosan Uchi, satte Utaku Lars sit kavaleri ind på to andre provinser. Jeg havde intet forsvar, og snart efter havde Doji Lars fået Victory Points for 3 dræbte provinser, og Utaku Lars havde med tabet af 10 point Honor gjort det umuligt for sig selv at tage personer i spil de næste mange ture. Runden efter satte Utaku Lars et angreb ind mod min sidste provins, og så var jeg sat uden for finalen.

Et par runder senere, havde Doji Lars stort set udslettet Utaku Lars og hans enhjørningen - Utaku Lars havde en provins tilbage og ingen personer i spil - og fordi han var under 0 i Family Honor han måtte kæmpe for at tjene honor nok til at vende tilbage i spillet. Resten af spillet førte Doji Lars krig mod Agasha Casper - og da Utaku Lars endelig fik en person i spil, tog Doji Lars hans sidste provins, og bragte Utaku Lars ud af finalen. Her sendte jeg en taknemmelig tanke til kamierne, for Doji Lars sikrede mig andenpladsen i turneringen, ved at opfylde min Ancient Feud Hidden Agenda mod Utaku Lars.

Kort tid efter lykkedes det på et hængende hår for Agasha Casper at vinde en Honor Victory - og dermed kunne han trække sig fra turneringen med en sejr i finalen, hvilket heller ikke var så ringe endda.

Et par sidste ord

Der var ingen præmier i turneringen, men vi trak lod om to Hida Shrines, som vi havde fra det sidste store TRC fælles indkøb af L5R kort. Doji Lars og Asako Rasmus var de heldige vindere af kortet, som de begge to lovede at sætte i deres samlemapper - og en dag, måske, endda også at bruge kortet i et deck.

Turneringen var som sådan en succes, men pointsystemet skulle justeres lidt. Det er det nu blevet, og så er vi klar til en anden gang. Men jeg kan nu alligevel ikke lade være med at ærgre mig over, at Utaku Lars ikke gad spille sin chance i finalen - hans erklærede mål om at være ligeglad med at vinde, bare han fik hævn over mig, var i mine øjne både tåbeligt og ødelæggende for spillet, da turneringen blev afgjort på lyntid, og resten af finalen blot var glasur på kagen.

Den endelige stilling

Lars Hess, Crane, 170 point

Thomas Jakobsen, Scorpion, 110 point

Lars Gottlieb, Unicorn, 85 point

Rasmus J. Wagner, Phoenix, 73 point

Henrik Andersen, Dragon, 60 point

Casper Jensen, Phoenix, 51 point

Peter Mikkelsen, Shadowlands, 41 point

Niels Strunge, Crane, 28 point

Mit Deck

Stronghold: The Shadow Stronghold of the Bayushi

Wind: Hantei Naseru

Dynasty (52)

Personalities

1 x Bayushi Kaukatsu

3 x Bayushi Kwanchai

2 x Bayushi Ogura

1 x Bayushi Yojiro

1 x Chiang-Tsu

3 x Soshi Angai

2 x Soshi Kiyo

3 x Shosuro Aroru

1 x Shosuro Furuyari

2 x Shosuro Higatsuku

3 x Shosuro Yasuko

1 x Yogo Tjeki

Holdings

1 x Emperor's Under-Hand

3 x Fortress of the Dragonfly

3 x Geisha House

3 x Jade Works

3 x Kabuki Theater Troupe

3 x Large Farm

1 x Oracle of the Void

3 x Sanctified Temple

1 x Scorpion Distractor

Provinces

Plains of Otosan Uchi

Streets of Otosan Uchi

Events

Imperail Ambassadorship

Imperial Gift

In Time of War

Selecting the Chandellor

Welcome Home

Where Respect is Due

Fate (52)

Actions

2 x A Perfect Cut

2 x Block Suplly Lines

3 x Entrapping Terrain

3 x Face Me!

3 x Deeds, Not Words

3 x Iaijutsu Challenge

3 x Iaijutsu Duel

3 x In Search of the Future

2 x Ninja Thief

3 x Poisoned Weapon

3 x Shame

2 x Shosuro Technique

3 x Untrustworthy

Items

1 x Celestial Sword of the Scorpion

1 x Judgement

1 x Kabuki Mask

Spells

1 x One Virtue and Seventy Faults

3 x Secrets on the Wind

2 x Walking the Way

Kihos

3 x The Wind's Thruth

Followers

3 x Diplomatic Apprentice

Ancestors

1 x Dairu no Shiryo

Rings

1 x Ring of the Void


Nyt og 'Gammelt'

af Tommy Jensen, 23. jul 2002, 12:10:49, 2232 visninger, (news)

-og den sovende nyhedsredaktør vågnede... for ganske kortvarigt at spy nogle gloser ud om hvad der er kommet de sidste par uger... (læse "i år").

(uddrag fra den 3. Brian Rasmosebog)

Ja - godt så - jeg er klar - jeg er vågen - hallo! Okay... det er gået op for mig at det er rigtigt længe siden at jeg har dækket nyhederne. Nu kan man jo knappest kalde ting der kom i februar for nyheder, men hvis du vil bære over med mig, så følg med på denne odyssé ud i de sidste tre måneders udgivelser.

BRÆT OG KORT

Reiner Knizia er en meget produktiv mand! Sjovt nok er det også sådan at han laver rigtigt mange gode spil (selvom der nok er en enkel fuser ind imellem). I de sidste tre måneder er det blevet til:

Clash of the Gladiators af Reiner Knizia, kr. 329,50

Dragonland af Reiner Knizia, kr. 349,50

Reiner Knizia's Kingdoms, kr. 219,50

(jeg har spillet Kingdoms og det er et rigtigt hyggeligt lille spil - anbefalet!)

Men Hr. Knizia er ikke den eneste der har været flittig:

Clippers, kr. 384,50

Draco & Co, kr. 169,50

Geeks the Convention, kr. 249,50 (har ikke noget at gøre med Chez Geek)

Junta, kr. 330,-

Napoleon in Europe, kr. 660,-

Pizarro & Co., kr. 274,50

Pueblo, kr. 439,50

Theophrastus, kr. 250,-

Trans America, kr. 199,50

Warchon Playmark Book Game - Clash at Sygillis, kr. 249,50

Carcassonne Expansion, kr. 132,-

Drakon, kr. 219,50

Drakon Expansion Set, kr. 164,50

STAR WARS: Epic Duels Game, kr. 399,50

STAR WARS: Stratego, kr. 299,50

Værd at bemærke i den hob er Junta, der er genopstået fra de døde. Drakon, som er et rigtigt fedt dungeon-spil med den twist at spillerne har fundet dragon og nu skal de ud af hulen inden de blir spist - og det er "every man for himself". Og selvfølgelig Warchon - et spil som vi ikke endnu helt er klar over hvad ér??? Men da det for tiden ligger til anmeldelse hos en af RPGForum's redaktører er jeg sikker på vi snart vil blive klogere ;-)

ROLLESPIL

7TH SEA: Crescent Empire, kr. 249,5

ARROWFLIGHT: Arrowflight RPG, kr. 229,5

ARS MAGICA: Bishop's Staff, kr. 109,5

ARS MAGICA: Hedge Magic, kr. 149,5

BIG EYES, SMALL MOUTH: Parallel Dual Ultimate Fan Guide, kr. 249,5

BIG EYES, SMALL MOUTH: Trigun Ultimate Fan Guide 1, kr. 249,5

BLUE PLANET: Players Guide, kr. 199,5

CHILDREN OF THE SUN: Children of the Sun RPG HC, kr. 399,5

Følgende kan nok skræmme alle D20 hadere... her er hvad der er kommet til D20 System.

Alchemy & Herbalists, kr. 249,50

All the Kings Men, kr. 109,50

Black Flag Pirates of the Carribean, kr. 169,50

Campaign Magazine #3, kr. 49,50

Canting Crew af Gary Gygax, kr. 349,50

Common Ground 1 - Churches, Inns & Merchants, kr. 119,50

Dungeon World, kr. 300,-

Encyclopedia of Demons & Devils HC, kr. 299,50

Forbidden Kingdoms, kr. 400,-

Goblin Fair, the (S1), kr. 99,50

Gods, kr. 269,50

Librum Equitis V1, kr. 119,50

Pocket Grimoire Arcane, kr. 149,50

Pocket Grimoire Divine, kr. 149,50

Sidewinder Wild West Adventures, kr. 249,50

Spells & Magic, kr. 249,50

Swashbuckling Adventures, kr. 349,50

Urban Blight a Foul Locales, kr. 169,50

Vlad the Impaler, kr. 169,50

Wondrous Items of Power HC, kr. 269,50

ARCANA: Secret College of Necromancy, kr. 199,50

ARCANE MYSTERIES: Blight Magic, kr. 119,50

CITIES OF FANTASY: Stormhaven City of a Thousand Seas, kr. 149,50

DINOSAUR PLANET BRONCOSAURUS REX: Complete Guide to Velociraptors, kr. 110,-

DINOSAUR PLANET BRONCOSAURUS REX: Cretasus Adventure Guide, kr. 220,-

DOMAINS OF ALTHIOS: Plague of Nyrathoth, kr. 49,50

DRAGONSTAR: Guide to the Galaxy (HC), kr. 279,50

ENCYCLOPEDIA ARCANE: Battle Magic - Eldritch Storm, The, kr. 149,50

ENCYCLOPEDIA DIVINE: Fey Magic - Dreaming the Reverie, kr. 149,50

ENCYCLOPEDIA DIVINE: Shamans, kr. 149,50

GREEN RACES ADVENTURES: Green Races HC, kr. 299,50

HELL ON EARTH: Hell on Earth RPG, kr. 250,-

LEGENDS & LAIRS: Traps and Treachery II HC, kr. 249,50

ORIENTAL ADVENTURES: Way of the Ninja, kr. 249,50

ORIENTAL ADVENTURES: Way of the Samurai, kr. 249,50

PENUMBRA: Occult Lore HC, kr. 299,50

PENUMBRA: Seven Cities, kr. 219,50

QUINTESSENTIAL: Cleric, kr. 199,50

QUINTESSENTIAL: Elf, kr. 199,50

QUINTESSENTIAL: Wizard, kr. 199,50

RACES OF RENOWN: Hammer & Helm - Guidebook to Dwarves, kr. 199,50

RAVENLOFT: Van Richten's Arsenal Vol.1, kr. 249,50

SLAYERS GUIDE: Dragons, kr. 199,50

SLAYERS GUIDE: Trolls, kr. 99,50

SOVEREIGN STONE: Bestiary of Loerem, kr. 299,50

SWORD & SORCERY: Book of Eldritch Might 2 - Songs and Souls of Power, kr. 129,50

SWORD & SORCERY: Hall of the Rainbow Mage (G3), kr. 159,50

SWORD & SORCERY: Maze of Zayene - Tower of Chaos (M3), kr. 119,50

SWORD & SORCERY: Rappan-Athuk III, kr. 159,50

SWORD & SORCERY: Scarred Lands Ghelspad Campaign Setting, kr. 249,50

SWORD & SORCERY: Wilderness & Wasteland, kr. 129,50

TALES FROM THE BLOOD PLATEAU: Race to the Yellow Lotus, kr. 119,50

THE PLANES: Feurring - Gateway to Hell, kr. 99,50

THE PLANES: Zahhak Ashen Waste of the Abyss, kr. 99,50

DEADLANDS - D20: Lone Stars Texas Rangers, kr. 200,-

DEADLANDS - D20: Way of the Dead, kr. 199,50

STAR WARS (D20) - ROLLESPIL: Star Wars RPG Revised Ed., kr. 399,50

THE END - D20: The End - Lost Souls Edition, kr. 299,50

HOSTILE CLIMES - D20: Depths of Despair, kr. 229,50

SPYCRAFT - D20: Modern Arms Guide, kr. 249,50

SPYCRAFT - D20: Shadowforce Archer, kr. 349,50

Kunderne er helt vilde med bøger der gir dem flere prestige classes til D20, jeg undres over at man kan bruge så mange... Nå men blandt alt dette har jeg alligevel et godt øje til f.eks. All The Kings Men, de helt nye Pocket Grimoire's og guidebøgerne til planerne (Feuring og Zahhak). Sword & Sorcery serien og Penumbra bøgerne synes at holde en generel høj standard.

DUNGEONS & DRAGONS rykker stadig derudaf... rygter eller ej :-)

Book of Challenges, kr. 219,50

Epic Level Handbook, kr. 399,50

Stronghold Builder's Guidebook, kr. 219,50

FORGOTTEN REALMS: Faiths and Pantheons, kr. 329,50

FORGOTTEN REALMS: Silver Marches, kr. 279,50

KALAMAR: Pekal Gazetteer, kr. 129,50

KALAMAR: Players Guide, kr. 299,50

Følgende GURPS ting er dukket op. En del af dem er dog genoptryk...

Cliffhangers 2nd Ed., kr. 229,50

Discworld RPG reprint, kr. 299,50

Mars, kr. 229,50

Middle Ages Vol.1 2nd ed., kr. 229,50

Prime Directive RPG, kr. 199,50

CASTLE FALKENSTEIN: Ottoman Empire, kr. 229,50

TRANSHUMAN SPACE: Fifth Wave, kr. 249,50

TRANSHUMAN SPACE: Spacecraft of the Solar System, kr. 119,50

TRAVELLER: Traveller 25th Anniversary Set, kr. 299,50

Hackmaster startede som en joke i tegneserien Knights of the Dinner Table. Tegneserien der har kørt bl.a. i Dragon handler om en flok powergamers og all-round nørder der sidder rundt om et bord og spiller rollespil, for det meste Hackmaster (udgivet af Hard Eight og forfattet af Gary Jackson...). Men KoDT (som de forkortes) blev så populær at man fandt på at udgive rollespillet Hackmaster "for real", og tro mig - det er dybt åndsvagt!

Hacklopedia of Beasts Vol.8 - Tiger Horse, Flying Albino - Zygom, kr. 199,50

Player Character Record, kr. 49,50

Game Master Shield, kr. 199,50

Jeg kan nævne at Record sheet'et er 19 sider langt (for én character), og det inkluderer plads til at notere sin hench-person og ens testamente (med klare instrukser om hvorvidt man vil ressurectes, og under hvilke vilkår). GM skærmen er ca. 16 længer stor og fyldt med sindsyge crit-tabeller og lign. Jeg ved ikke om spillet overhovedet kan spilles, er der nogle Hackmaster spillere derude? Juhuuu....

EARTHDAWN: Barsaive in Chaos, kr. 200,-

EXALTED: Savage Seas, kr. 179,50

HERO SYSTEM: Bestiary, kr. 250,-

HERO SYSTEM: Ultimate Martial Artist, kr. 249,50

HUNTER THE RECKONING: Nocturnal, kr. 159,50

HUNTER THE RECKONING: Utopia, kr. 199,50

JUDGE DREDD - Full Eagle Day, kr. 99,50

JUDGE DREDD - Judge Dredd RPG, kr. 399,50

JUDGE DREDD - Rookies Guide - Justice Departement, kr. 149,50

LEGACY - WAR OF AGES: Sentinels Mortal Enemies, kr. 179,50

LEJENDARY RULES: Chronicle of the Lejendary Earth Gazetteer, kr. 149,50

MAGE THE ASCENSION: Tradition Book - Hollow Ones, kr. 159,50

METAMORPHOSIS ALPHA: Metamorphosis Alpha, kr. 149,50

NOBILIS: Nobilis RPG, kr. 429,50

PALLADIUM ROLEPLAYING: Land of the Damned 2 - Eternal Torment, kr. 219,50

PALLADIUM ROLEPLAYING: Library of Bletherad, kr. 169,50

RIFTS: Aftermath, kr. 219,50

RIFTS: Anvil Galaxy - Dim.B.5, kr. 219,50

RIFTS: Rifter #18, kr. 79,50

ROLLESPIL - GENERELT: Knuckleduster Cowtown Creator, kr. 249,50

ROLLESPIL - GENERELT: Weapons & Assassins, kr. 79,50

SHADOWRUN: Shadows of North America, kr. 250,-

SILVER AGE SENTINELS: Silver Age Sentinels RPG Deluxe Lim.Ed., kr. 449,50

STAR TREK: Narrators Guide, kr. 299,50

STAR TREK: Players Guide, kr. 299,50

UNKNOWN ARMIES: Unknown Armies 2nd Ed. RPG HC, kr. 399,50

VAMPIRE - KINDRED OF THE EAST: San Francisco by Night, kr. 179,50

VAMPIRE THE DARK AGES: Vampire Dark Ages Rev. Ed., kr. 299,50

VAMPIRE THE DARK AGES: Vampire Dark Ages Rev. Lim. Ed., kr. 699,50

VAMPIRE THE MASQUERADE: Encyclopædia Vampirica, kr. 499,50

VAMPIRE THE MASQUERADE: Havens of the Damned, kr. 149,50

WEREWOLF THE APOCALYPSE: Possessed: a Players Guide, kr. 199,50

WEREWOLF THE APOCALYPSE: Tribebook Get of Fenris, kr. 149,50

WORLD OF DARKNESS: Mafia, kr. 179,50

Bemærk her at Unknown Armies er tilbage i en flot ny udgave. Også de Nobilis har trukket noget opmærksomhed fra mine kunder.

Puha - så skulle vi vist være næsten up-to-date igen! Så kan jeg godt gå tilbage og tage mig en lur.

TJ


Rollespillets moralske morads

af Sebastian Flamant, 3. aug 2002, 10:56:48, 1683 visninger, (comment)

Afghanistan: D20 ej en vits


Jeg troede ærligt talt ikke mine øjne, da Tommy i Fantask viste mig bogen i går. "Jeg ved ikke rigtig hvad jeg skal gøre af den her", sagde han vist og virkede pinlig over i det hele taget at have varen på hylderne. Afghanistan: D20 er en realitet. Skrevet af Tom Ricks og Ken Lightner, med Wizards D20 logo og hele baduljen. Det er smagløst, tænkte jeg. Det endegyldige tegn på at amerikanernes moral ligger i tegnebogen. Jeg rystede på hovedet og gik ud af butikken, ked af at måtte indse at mine medmennesker er nogle røvhuller. Og egentlig overrasket over at Wizards overhovedet havde givet lov til at bruge D20-logoet. Jeg kogte.



Research

Jeg havde egentlig tænkt mig at skrive denne artikel i går, da jeg var allermest rasende. Men sådan blev det ikke, og i stedet besluttede jeg mig for trods alt at give Afghanistan: D20 en chance. At læse bogens bagside gjorde desværre kun ondt værre. Tag for eksempel dette elegante bidrag til rollespilskulturen:

Real-Life Roleplaying Afghanistan: d20 comes complete with everything an adventurous soul needs to battle terrorists or rebuild a destroyed nation, including:

- D20 rules for using the most sophisticated modern weapons, ranging from Barrett sniper rifles to claymore mines to hellfire missiles;

- Nine modern character classes, including Soldiers, Smugglers, Combat medics, Officers and more;

- Six prestige classes, ranging from Covert Agents to Spec Ops to Terrorist Cell Leaders; (og sådan bliver det ved)


Chaotic Evil Cell Leader, anyone? Jeg tænkte: Det kan være de forklarer deres intentioner lidt bedre i pressemeddelelsen. Én chance mere...

AFGHANISTAN: d20

The first in our new RLR (Real Life Roleplaying) line, Afghanistan: d20 is a stand alone game supplement providing rules, background, equipment, settings and scenarios that give players a chance to roleplay in the war against terrorism. Now you and your friends can organize Northern Alliance operatives, track down terrorists, outwit the al Qaeda and wipe the floor with Osama! (Requires the use of the Dungeons and Dragons® Players Handbook, Third Edition, published by Wizards of the Coast®)

Smagfuldt, smagfuldt... Selvmål, tænkte jeg, og det er der mange andre, ikke mindst i USA, der også har ment. I hvert fald har der været ikke så lidt storm om Afghanistan: d20 siden det kom på gaden. Faktisk har der været så meget ballade at producenterne følte sig nødsaget til at forsvare sig. Læs de moralsk korrekte ord her.

Bvadr, sikke en gang sukkersød forbrugertække. Jeg følte alligevel trang til at give produktet nådestødet. Så jeg fulgte et link fra Google til anmeldelsen her.

Chok. Uforståeligt. Manden siger at det er et ok produkt? Hvordan kan det være sådan? Er det sådan? Er det bare manden der er en idiot? Og hvorfor har de strøget alignment systemet?


Det moralske morads

Uanset produktets kvalitet rammer et af filmindustriens kendte dilemmaer også rollespillet nu. Hvordan kan underholdning, moralske problematikker og menneskelige tragedier gå hånd i hånd? Producenterne bag Afghanistan: d20 indrømmer selv at de gerne vil underholde, men på en sober måde. Spørgsmålet er om der er en sober måde. Der er nu engang forskel på et rollespilsprodukt med Prestige-classes og en debatbog, uanset hvor meget forfatterne plæderer for det modsatte.

Afghanistan: D20 kan enten ses som et vovet bidrag til at skabe nærværende og relevant rollespil i en -for amerikanerne i hvert fald- svær tid med mange moralske spørgsmål; eller den kan ses som opportunistisk og moralforladt plat, der skummer fløden fra en stor tragedie. Trods den pæne anmeldelse, der netop fokuserer på produktets oprigtighed, kan jeg ikke lade være med at have denne her dårlige smag i munden når jeg tænker:
8. level Al-Qaeda terrorist, bevæbnet med Kalashnikov +1.

Vi lader billedet stå et øjeblik.


Bliv en bedre spilleleder

af Brian Rasmussen, 15. sep 2002, 14:14:13, 3081 visninger, (review)

Robin's Laws of Good Game Mastering

Af Robin D. Laws
Steve Jackson Games
32 sider
Pris: 100,-

Jeg tror ikke på at man kan lære at blive en god spilleleder ved at læse om det, men hvis man allerede har en god ide om hvad det drejer sig om kan man få meget ud af at læse Robin D Laws' lille hæfte.

På de 32 sider får bogen defineret et brugbart begrebsapparat og gennemgår derefter præmisserne for hvordan man laver gode scenarier og kampagner. Robin D Laws sætter underholdningen i centrum og defineret derfor succeskriteriet som størst mulig tilfredsstillelse hos spillerne og spillelederen. Bogen skitserer et antal forskellige typer af spillere og koncentrerer sig derefter om hvordan man tilfredsstiller hver type. Forudsætningen for en god oplevelse er således at man kender spillerne og giver dem hvad de vil have.

Man kan være uenig i denne indgang til rollespil. Hvis man ser rollespil eller rettere scenarieskrivning som en litterær proces vil det sikkert virke bagvendt at prøve at tilfredsstille alle, men hvis man ser det som en social begivenhed synes jeg det er et glimrende mål. Accepterer man denne indfaldsvinkel giver bogen et glimrende værktøj til at analysere sine scenarier og kampagner med det mål at gøre dem lidt bedre.

Kort fortalt definerer bogen følgende typer:

Power Gamer lægger vægt på spilledelen af rollespil. Spilleren vil optimere sin karakter og interesserer sig typisk mere for regler end for rollespillet eller historien.

Butt Kicker vil bare have love til at flække skaller, hugge kødsår og skyde på alt hvad der rør sig. Rollespil er måske en slags terapi for denne type spillere.

Tactitian vil løse problemer og forlanger at baggrunden og systemet hænger logisk sammen. Den mest rendyrkede tactitian vil typisk være tiltrukket af rollespil hvor militærlignende operationer er dagligdagskost.

Specialist er en fællesbetegnelse for de spillere der altid spiller den samme type karakter. Ofte er der tale om en karakter der kan et eller andet smart. En ninja, en karatesmølf eller hvad det nu kan være.

Method Actor spiller rollespil for at lege skuespiller. Regler og baggrund er mindre vigtige så længe spilleren kan få lov til at være på.

Storyteller er primært interesseret i at fortælle historier også selvom det kan ske på bekostning af karakterernes integritet.

Casual Gamer er en fælles betegnelse for den type spillere der bare gerne vil være med.

Terminologien i bogen er naturligvis ikke udtømmende men den er detaljeret nok til den kan støtte resten af bogens diskussioner og den har vist sig meget anvendelig i samtaler jeg har haft med andre spillere og spilleledere. Lad mig illustrere. Jeg kører for tiden en Deadlands kampagne hvor to af spillerne (Kristian og Bo) ofte stiller sig på samme side overfor den sidste af spillerne (Sebastian). Der er ikke nogle gode grunde i selve karakterernes baggrunde der gør denne alliance til en selvfølge. Faktisk burde Kristian og Bos karakterer være noget mere på vagt overfor hinanden, men det er de som regel ikke.

Kristian og Bo er i høj grad storytellers med et stænk af tactitian og muligvis lidt specialist. Sebastian er derimod meget typisk method actor hvorfor han som oftes søger muligheder for at udspille sin karakters konflikter. De to andre ser til tider dette som en forhindring til at komme videre i historien og derfor har de det med at slå fælles front for at kunne komme videre. Hey! det giver mening. Disse observationer kunne jeg naturligvis have gjort mig inden jeg læste Robin's Laws... men med et begrebsapparat bliver det så meget lettere at sætte ord på.

Bogen fortsætter ud fra den vinkel. Hvilke regler passer bedst til de forskellige typer spillere, hvordan skriver man scenarier der indeholder elementer der får hver af spillerne til at føle sig vigtige, hvad gør man med kampagner og så videre. Dertil kommer en række diskussioner af hvordan man forbereder sig, hvordan man skaber stemning og hvordan man bliver bedre til at improvisere. Nogle af disse har naturligvis været dækket andre steder og i enkelte tilfælde også med større finesse, men det er med til at gøre bogen ret helstøbt og det er lang tid siden jeg har fået sig meget ud af at læse sølle 32 sider.

Det er underligt at vi med ca. 30 års udgivelser ikke har set flere bøger af denne type. Der har været et utal af mere eller mindre detaljerede, velfungerende, opfindsomme og actionfyldte systemer samt lige så mange farverige, underholdende, originale og bizarre baggrunde, men antallet af bøger om det at være spilleleder kan mig bekendt tælles på en hånd hvis ikke en enkelt finger kan gøre det.

Vi har alle hørt brok over dårlige spilleledere så det er næppe urimelig at antage at det ikke er noget man mestrer sådan uden videre og derfor kan man undre sig over at ingen har taget handsken op noget før. Bevares, der har været gode råd i diverse udgivelser men der er teknikker og ideer man kan anvende på tværs af systemer og baggrunde og derfor har behovet for bøger om kunsten af være spilleleder været til stede lige så længe som der har været rollespil.

Robin's Laws... er derfor et særdeles velkomment tiltag og jeg håber det kan blive startskudet til flere af den type bøger.

fire af fem


All the King's Men - til al held uden heste

af Brian Rasmussen, 8. aug 2002, 21:59:58, 2284 visninger, (review)

A Whimsical Murder Mystery for the d20 System

Af Michael Tresea
MonkeyGod Enterprises
48 sider
Pris: 120,-

Lad mig begynde med de positive kendsgerninger. All the King's Men er en god ide. Det vil sige, ideen i scenariet er måske ikke så god, men det er en god ide at bruge d20 bølgen til at få udgivet materiale. Der er mange firmaer / enkeltpersoner der simpelthen ikke har ressourcerne til at få udgivet deres materiale og for dem kan d20 banneren sikre et potentielt marked de ellers ikke ville have haft mulighed for at nå.

MonkeyGod Enterprises er i følge eget udsagn et af disse firmaer. Deres målsætning er at udgive d20 scenarier med komplekse og interessante historier. Desværre er abeguden og jeg langt fra enige om hvad der er komplekst og interessant hvis vi skal dømme efter ovenstående supplement.

Hvilke fordele giver d20 logoet en mindre spilproducent ud over muligheden for potentielle købere? Det mest oplagte er selvfølgelig at de ikke behøver at koncentrere sig om regler og stats. Der er allerede udgivet hyldemeter af begge dele, så derfor kan de koncentrere sig om den gode historie. Med det i mente kommer det som lidt af en overraskelse at godt og vel halvdelen af All the King's Men er fyldt med stats og regler! Hvis MonkeyGod forventer at spillelederne kan køre deres komplekse historier er det måske ikke urimeligt at antage at de selvsamme spilleledere kan finde eller digte stats for en byvagt eller en sur drukkenbolt. Men nej! Bogen er simpelthen spækket med stats for alting og det gør den både tung og ret uinteressant at læse. Lad mig give et eksempel (jeg har ændret navnet for ikke at røbe skurken):

X's Office (EL 5)

The strong wooden door (Hardness 5, 20 hp, DC 28) to his office is locked (DC 30). A poison needle trap strikes anyone attempting to pick the lock. Should the intruder survive, they will have further evidence linking X to the poison used to assassinate the archbishop.

Poison Needle Trap: CR 2; +8 ranged (1, plus urali poison); Search (DC 22); Disable Device (DC 20).

Inside X's office, is a large, finely carved desk (worth 1,000 gp, weights 300 lb.), a velvet couch, and a painted portrait (worth 2,000 gp, weights 20 lb.) on the wall of X...

Ok, så nu har vi stats på døren, låsen, giften, skrivebordet og maleriet. Så i tilfælde af at spillerne skulle finde på at stjæle skrivebordet har vi alle oplysningerne ved hånden. Hvad med at bekymre sig om den slags hvis det nogensinde skulle blive aktuelt? Den kvikke læser har nok bemærket at der ikke er stats for sofaen, men bare rolig for den viser sig nemlig at være levende så den er til al held beskrevet i detaljer med attributes, feats, skills og hvad ved jeg! Hele scenen, der vel at bemærke ikke indeholder nogen væsentlig handling, fylder en hel side. Det er meget når man kun har 48 at give af. Det bliver ikke bedre af at der er stats på alle bipersoner og der er tilmed blevet plads til ikke mindre end to random encounter tabeller! Er det bare mig der er ved at være gammel og bitter eller kan man ikke med rimelighed påpege at ovenstående hverken er komplekst eller interessant?

Den smule historie der faktisk er blevet plads til er en mordgåde, men da forfatteren har brugt kræfterne på at liste stats er gåden desværre ikke særlig gådefuld. Faktisk er det nærmest indicier der får det hele til at hænge sammen. Kulissen for historien er teaterverdnen der i følge introduktionen var ny og langt fra accepteret "dengang". Forfatteren minder læseren om at nogle af datidens accepterede skikke nok kan virke underlige med vores nuværende verdenssyn, men det er vigtig for historien at disse elementer understreges og opretholdes. Alligevel kræver scenariet at spillerne skal angribe problemerne med meget nutidige midler og attituder. F.eks. skal der næsten en obduktion til før morderen kan findes. Det er hverken særlig troværdigt eller i overensstemmelse med en middelalder inspireret baggrund.

Plottet, som dog har sine underholdende øjeblikke, lider dog først og fremmest af et kedeligt NPC våbenkapløb. Hele mysteriet er i høj grad hængt op på specielle kræfter. Morderen har magiske genstande der gør ham (ups! et hint, nej vent lidt jeg tror ikke der er nogle kvindelige NPCere) ret potent. De mistænkte har dog lignende kræfter og forfatteren underholder os med historier om hvordan de hele tiden trumfer hinanden på den konto. Faktisk er det kun spilpersonerne der forventes at klare skærene på den hårde måde. Jeg må indrømme at jeg ikke har spiltestet scenariet, men man får fornemmelsen af at karaktererne er mere tilskuere end aktører. Der er sågar en scene hvor en gøgler får sin bjørn til at kæmpe mod hunde og her foreslår forfatteren at spillelederen faktisk spiller den kamp i følge reglerne! På min liste over underholdende påfund til en rollespilsaften ligger "spillelederen ruller terninger for sig selv" ikke ret godt placeret.

Det korte af det lange er at All the King's Men ikke høster mange roser fra min side. Ideen med halv generiske d20 scenarier er god og jeg håber at MonkeyGod har bedre kort på hånden end dette for ellers tror jeg end ikke at d20 logoet kan hjælpe dem.

1 af 5

Bogen er venligst doneret af Fantask


Hjortens Flugt, en klassiker.

af , 14. aug 2002, 0:47:26, 2444 visninger, (article)

Dette handler om stor dansk fantasy-litteratur - på vers.

Hvis du synes det 19. århundrede stinker, skal du stoppe her. Lige her og skamme dig. Ha! du er sikkert konfirmeret fordi du gerne ville have festen og anlægget. Men har du læst Hjortens Flugt?

Hjortens Flugt, intet mindre, skrevet af Christian Winther, bedre kendt som ham Christian Winthersvej er opkaldt efter i mangt et villakvarter i det ganske danske land.

Denne middelalderromance på vers er skrevet i 1855, og den var gave på mangt et konfirmationsbord langt op i det tyvende århundrede. Det er også en historie om heltemod, svig, trolddom, erotik og intriger.

Sjælland er scene for de dramatiske begivenheder. Naturen og årets gang knytter sig til alle beskrivelser. Handlingen holder sig ikke tilbage. Læs værkets første seks vers:

(det er Nibelungevers, og de går da-dum-da-dum-da-dum... og der er rim på hver anden linie)

.

End dækked Nattens Teppe

Den drømmende Lund

End slumred Dagens Øie

Sin sidste, søde blund;

Halvmånens bleve Åsyn

Fra Himlens dybe Blaae

Men tungsindige blikke

Til Kongeborgen saae.

.

Imellem stolte Bøge

Paa Skovsøens Rand

Den kneised mørk, mens Luften

Kruste de klare Vand;

Let sused gennem Skoven

Den friske Morgenvind,

Saa Stjernen ofte daled

I Skyens Favntag ind.

.

Scenen er så absolut sat til drama... Prøv at læs det højt, bevæg læberne til det. Det skal fremsiges det her.

.

I Borgen var der Stilhed,

Der var ængsteligt tyst

Som gjemte den en Rædsel;

En Sælsom i sit Bryst;

Septemberløvet sittred

Paa den knuddrede Eeg,

Og Voverne, de rislede,

Langs Kysten sank og steeg.

.

Men hist hvor Hyldebusken

Nær murens Steen var groet,

Der aabned sig en Jerndør

I Tårnets Faste Fod;

Og op fra Øglegaardens

Natkolde skumle Gjem

En halv Snes vilde Karle

I Taushed trængte frem.

.

To røde Fakler flamme.

Imellem dem gaaer

En Ungersvend med brune,

Vildfragrende Haar.

På nøgen Fod han træder,

Med linned Kofte paa,

Mens Harmens hvide Lilier

Paa begge kinder staae.

.

Men stum var hans Læbe

Og stolt var hans Blik,

Saa kraftigt, let og spænstigt

Som til en Dands han gik,

Paa Flokkens kaade Grumhed,

Paa deres ublue Spot

Med bittert Smil om Munden

Han Svarede blot.

.

Helten er præsenteret, og der er begået en uret imod ham. Men han skal langt ind i romanen, og gennemgå meget mere, for at finde ud af hvilken. Kongens håndgangne bisser binder ham på en tøjret hjort, der bærer et guldkors om halsen, og den jages ind i tykningen. Hjortens flugt ud på Sjælland.

Men læs lige versene igen, og se på det sprog og de beskrivelser Winther disker op med, og hvordan han sætter scenen. det kan man bruge, selvom man ikke mestrer vers. Eller flipper ud over ord er skrevet med stort, eller er stavet anderledes.

For her er Danmark natur, storladent beskrevet, gjort til værdig ramme om eventyr og intrige. Læs den og flæb.

Helten er Junker Strange, og det er hans historie handlingen beskriver. Men meget af historien ligger i fortiden og kommer ud i andres fortællinger. Så der er en handling, med masser af afstikkere til fortiden. Men i denne gemmegang vil jeg fokusere på sex, trolddom, natur og følelse.

.

Sex og Trolddom

.

Efter han bar befriet sig fra hjorten, og skjult sig som møllersvend, kommer han på sporet af fortællingens onde kraft. Det er en vis sorthåret og storbarmet skønhed, Rhitta, der nu er kongens Elskerinde.

Folmer Sanger beskriver mødet mellem Kong Erik og hende:

.

Hun bar et pjaltet Skørt kun

Nøgen var Arm og Fod

Stor Dejlighed omgav Dog

Hendes ansigt og Barm.

Og det eneste Smykke,

Hun havde, det var

Af Guld en lille Slange

Hun i venstre Øre Bar

.

Hun rolig blev siddende

Og lod de Fødder smaae

Sig sagte kun bevæge

I Grønne Græs og Straa

Om Halsen Ringled Lokker

Kulsorte som en snog;

To afgrundsdybe Øine

Paa Drotten hun opslog.

.

En Gysen overfoer ham,

Hans Lød den blev saa bleeg

Som i en Ruus fortumlet

Tilbage lidt han veeg;

Et Flammeblus saa atter

Ham til Ansigtet steeg,

men ei en Lyd endnu

Fra Læben sig steeg.

.

Da hvisked han "hvad vil du?"

Man hørte knap hans Røst,

Og heftigt under Fløilet

Sig hævede han Bryst.

Men med Hovedet lidt hældet

Taus til ham skotted hun,

Og smilede og Spilled

Med Fingren på sin Mund

.

"Hvad vil Du mig?" Gjentog han

Med stirrende Blik.

an reiste hun sig langsomt

Og vinked ham og gik

Foran saa let og siirligt ind

I tætte Rosenlund

Han fulgte hende lydig

Som kælen Skjødehund.

.

Christian Winther overlader resten til vores fantasi. Og iøvrigt til fem generationer af konfirmanders fantasi. På den fede måde. Den pirrende strenge slås an i hjerte og i lænd.

Rhitra er en femme fatale. Hun kan noget, den lille. Men det er mørke kræfter hun benytter sig af, og de er heller hverken kristne eller danske. Junker Strange ved jo godt at hun må være skylden i hans vanære, og at han er skilt fra sin elskede. Han opsøger den gamle troldkvinde der er hendes mor. Gullitza hedder hun, og hun kommer fra Rûgen, fra Vendernes land.

.

Du mener vel at Korset

Staaer fast i Venders Land?

Det rokker end som Sivet,

Der plantet er i Sand.

Nei, hemmeligt, men kraftigt

De gamle Guders Hær

End vogte vore Strande -

Og Mørkets Gud især.

.

Dybt i den hvide Klippe

Hvor den sig hæver huult,

Hans pragtfulde Tempel

Ligger sikkert og Skjult.

End bringe der hans Præster

Ham natligt Offer frem;

om Dagen er de Bønder,

Og Ingen kender dem.

.

Man skal ikke messe med kultisterne, men det er Gullitza kommet til, og derfor er det hendes datter der... der er meget mere til den historie. Og der er fuldt af dydige kvinder i den her roman, men mig synes det dog at digterens hjerte bævrer en del for hende den farlige.

.

.

Natur og Følelse

.

Al handling i værket ledsages af beskrivelse af naturen, som et næsten musikalsk tema, der understreger de følelser der rør sig i personerne. Som når kongen går hvileløst frem og tilbage en trykkende sommerdag.

.

Naar blygraae Skyer skjule

Midsommers Himmel blaae

Naar Havets Bølger hvile

Og Skovens Bøge staae

I ængstelig Taushed,

Og Bukkar med sin Duft,

Berusende som Viindamp,

Kryddrer den tunge luft

.

Da styrer Særen sin Tunge

Og Viben dæmper sit Skrig

Tudserne sig fjæle

Under Skræppens brede Flig;

Ud fra sin sikkre Hule

Speider den gule Ræv

Sig Edderkoppen ruller

Bag Bjelken i sin Væv.

.

Paa Kongeborgens Tinder

I hver en Sal og Vraa

der slig en lummer Torden

Lumsk Lurende laae;

Den sortned hver en Tanke,

Den gjorde Barmen trand,

Hvert Aandedræt blev kortere

Og Tiden dobbelt lang.

.

Hofsinderne med vigtige,

Ængstelige Blik

Paa Trapper og ad Gange

Kun paa Taaspidsen gik;

I Kjelderen man hvisked,

I Stegerset man tav,

og selv i Borgerstuen

Var der tyst som i en Grav.

.

I Riddersalen hørtes kun

Kon Eriks faste Fjed,

Hans Hat med hvide Fjedre

Den sad ham paa Sned.

Hans Øine vare matte,

Hans Kind var hviden Væg,

Med høire Haand han holdt

Om sit buskede Skjæg.

.

Jeg vil slet ikke komme ind på hvorfor Kongen er trykket. Eller tærske langhalm på det der med følelserne der spejler sig i naturen, som Bøgen sin Top i Bølgen Blaa. Blot skal det siges at det også kan gøres kortere:

.

Som Stornmen imod Granen

Mod Klippen Dalens Elv

Den gamle Ridder Kjæmped

Forbittred mod sig selv;

Og Kampen blev Fortvivlet

Som Eens imod en Hær

Thi vaabenløs var han

Og Fienden var saa nær

.

Se den kobling mellem det indre og ydre er typisk for Romantikken. Og det er en kendt sag, at Paul Hartvigson synes at det er fedt, og at det skal man bare dyrke som rollespiller. Derudover skal vi række tilbage gennem de socialrelevante årtier for at få greb om dannelsen igen, og de gode historier.

Der er inspiration at hente i Hjortens Flugt for flot formede vendinger, poetisk sprog, og for middelaldermyter i Guldalder Teknokulør.

Jeg efterlader jer med et efterårsbillede.

.

Storken, den kloge fugl,

Forlængst var draget væk

Og gule blade seiled

Ned med den klare Bæk;

De skrigende Krager

Forfulgte Bondens Plov,

Smaafuglene sad stumme

I den brogede Skov.


Afghanistan D20

af , 19. aug 2002, 9:05:54, 1840 visninger, (review)

Afghanistan d20

Af Ken Lightner og Tom Ricks
Holistic Design
125 sider
Pris: 200,-

Dette supplement har skabt en del debat, både på vore debatsider og andre steder i rollespilsmiljøet og det er ikke så underligt. Selve ideen om at skulle spille rollespil den aktuelle situation i Afghanistan kalder på moralske skrupler. Kan man tillade sig at gøre noget så alvorligt til banal underholdning?

Efter min mening kan man godt. Selvfølgelig kan man det. Hvis vi vil have mennesker til at forholde sig til den aktuelle situation i verden, så kan spil som Afghanistan d20 være en god vej til det. Det vil sige, spil som Afghanistan d20 kunne have været en god vej til det. Efter nu at have læst supplementet er det svært at være rigtig forarget, men det er så sandelig også meget svært at være begejstret.

Afghanistan d20 er lavet af Holistic Design - det er dem som også laver Fading Suns. Supplementet er første bog i en ny serie de kalder "Real Life Roleplaying" - en serie rollespilsprodukter der tager udgangspunkt i vores virkelige verden - lige her og nu. Supplementerne vil være lavet til d20. "Det kunne være så godt, men så er det faktisk skidt" som de siger i Sangen om Larsen.

Rent fysisk præsenterer bogen sig godt. Vi taler om 125 sider nydeligt indbundet i et softcover. Layout'et er overskueligt, omend noget teksttungt. Illustrationer er der ikke så mange af og dem der er består enten af tegninger eller fotografier. Og her kommer den første anke. Det er klart at Holistic-Design ikke vil bruge en formue på illustrationer. Derfor har de set sig omkring efter gratis illustrationer og det har de fundet. Samtlige fotografier er nemlig PR-materiale fra den amerikanske hær(!) De er nydelige, men siger stort set ingenting om Afghanistan, krig eller noget andet de burde illustrere.

Her kommer nemlig den største og mest alvorlige anke mod supplementet. Ligesom fotografierne siger selve supplementet stort set ingenting om Afghanistan. Afghanistans historie, kultur, klima, landskab, etniske sammensætning og religiøse forhold klares på 9 sider! - og det er inklusiv et kort der fylder næsten en hel side. Det er simpelthen for ringe.

Lad mig tage et eksempel. Jeg går udfra at ideen er at sætte unge amerikanske og europæiske rollespillere i stand til at spille rollespil i en Afghansk setting. Som supplementet siger mange steder har Afghanistan en rig kultur og en historie der går 2000 år tilbage i tiden. Det skulle jo give god mulighed for at forfatterne så kunne komme med en grundig gennemgang af denne rige kultur. Men nej - afsnittet om "Culture" er på knap 1 side. Og i den kan man lære følgende:

  • Afghanere dyrker Buzkashi, et væddeløb hvor rytterne skal trække en død ged eller kalv.
  • Afghanske børn leger ikke krig, for de lever det hver dag.
  • Afghanere lever primært af brød og Pilau. De drikker ikke så meget alkohol.
  • Afghanere gifter sig ofte med deres familiemedlemmer, en mand må have flere koner og der skal betales medgift.
  • Afghanske kvinder har ikke meget magt.

    Det var det! Nu ved I alt hvad der ifølge Holistic Design er værd at vide om Afghanske kultur. Det er naturligvis både for lidt og for dårligt. Jeg kan ikke se Afghanistan for mig når jeg læser supplementet. Jeg kan ikke dufte landet og føle varmen mod min hud.

    Værst er afsnittet om personligheder. Her kan vi læse en lille side om Osama bin Laden. Han er verdens mest eftersøgte mand. Det ved vi. Vi ved han er terroristleder. Men hans begrundelse for det er ny og spændende. I følge Holistic-Design skyldes Osama's legendariske had til USA at han er jaloux! Han er simpelthen fornærmet over at Saudi-Arabien kan lide USA mere end de kan lide Osama. Han er sur over at Saudi-Arabien bad USA om hjælp mod Irak istedet for at spørge ham. Derfor vil han lede et jihad mod USA! At kalde dette en forenkling er vist en grov underdrivelse!

    Hvad får man så for sine 200 kroner, hvis man køber Afghanistan d20. Man får regler! Først og fremmest får man en masse nye karakterklasser, men man får ikke nok. For det er her at Holistic Design kommer til at afsløre deres sande ansigt. Det man får er nemlig klasserne: Military Clergy, Combat Medic, Officer, Scout, Soldier, Smuggler og Technician. Som NPC-class får man så Grunt og Observer, men det er ikke lagt an til at man skal spille disse. Spillet er altså lagt 100% an på at man skal spille soldater. De afslører jo faktisk dette i indledningen, med følgende passage:

    "The American techological advantage makes it possible for a small group of men to go into an area; hide; spot targets for air strikes, smart bombs, cruise missiles, and conventional artillery; and destroy or at least immobilize a large enemy force. There are definite semilarities between this and four adventurers with spells and magic weapons taking on a legendary dragon. Is casting a fireball all that different from calling in an artillery support mission?"

    Så de indrømmer det. Dette spil er slet ikke lavet for at man skal sætte sig ind i Afghanistan og dets historie. Det er lavet for at man skal spille krig! Man skal være US Army Paladins med cruise missile of justice! Og bogens dispositioner afslører dette. Efter klasserne kommer der skills, det er ting som "Call Support" eller "Demolitions", og så kommer der "Feats". Feats i Afghanistan d20 er stort set allesammen noget med våben. Vi bliver altså i genren.

    Og så kommer det. Det store omfattende udstyrsafsnit. her er beskrivelser af pistoler, geværer, rifler, maskinpistoler, miner, granater, missiler, lommelygter, gaffatape, støvler og proviant. Og der er stats på det hele, bortset fra priser. Udstyr er noget man får udleveret af sine overordnede. En lille spalte med vejledende sortbørspriser ville faktisk have været på sin plads.

    Afsnittet med våben er på samme tid det bedste og det værste. Det er noget af det mest nørdede man kan få fat i, men det giver til gengæld d20 stats på stort set alle moderne våbentyper. Skulle man have brug for det, f.eks. til et con-scenarie eller lignende, så er afsnittet ganske brugbart. Men ok - 200 kroner for en udstyrsliste er måske at presse den!

    Derefter kommer prestige classes, som igen er flere officerer og en enkelt "terrorist cell leader". Holistic lægger op til at man kan spille terrorist, men det gider bare ikke forklare ret meget om det. Terrorister er sådan nogle der er onde og tager gidsler. Vi har jo lært at deres motiver er ganske selviske, som f.eks. jalousi.

    Tilsidst har vi så det "complete adventure ready to play" som bliver omtalt på bagsiden. At kalde det scenarie på 5 sider for "complete" er en overdrivelse. Det er nærmest en fornærmelse. Jeg tager lige plottet (lille advarsel - dette er en spoiler, men det er altså et dårligt scenarie):

    En gruppe soldater (spillerne) bliver sat ned lidt udenfor en landsby. Her skal de finde Ahman Hattab, en terroristleder. I landsbyen bor også en amerikaner der stak af fra sine kreditorer og endte med at smugle våben for Abu-Sayef og nu er al Queda medlem. Han bliver ikke rigtig brugt til noget interessant i scenariet, hvis plot i al sin enkelthed er at finde et lille hulekompleks, liste sig ind kommando-style og få fat på Ahman Hattab, helst i live. Det var det!!!! Complete Adventure!!

    Så hvad er det egentlig vi har her? Afghanistan d20 kan ikke rigtig forarge. Dertil er det simpelthen ikke godt nok. Indimellem kommer den med små sidebemærkninger omkring soldatens etiske overvejelser, men det virker mest som noget de har fået besked på at skrive. I den lille introduktion sprænger hovedpersonerne 14 mennesker i en bygning i luften. De vidste at 4 af dem var al Queda - de 10 andre var de i tvivl om. Men "better to be safe than sorry"! Holistic skriver: "Was it better to kill 10 innocent people who might be terrorists than to let four definite terrorist live to murder again?". Men de prøver aldrig at svare på det.

    På en måde burde man være forarget. Der er massevis af ting og tage fat på. Bogen forenkler ud i det absurde. Konflikten, USA's rolle i den, Afghanistans kultur, Islam og så videre. Det bliver alt sammen behandlet på en måde som mest af alt minder om gamle fantasy-supplementer. Og det er basalt set hvad Afghanistan d20 er. Fantasy med nye våben. Et ukendt landområde. Krigere og fjender. Det lægger ikke op til nogen afart af Real Life Roleplaying.

    Det eneste der redder dagen er faktisk udstyrslister og klasser. Står man og har brug for regler til at spille kommandosoldater i d20, så ligger de lige her. Men hvis man vil vide noget om Afghanistan ville jeg nok gå på biblioteket efter en bog eller to.


    Årets dummeste anmeldelse!

    af Sebastian Flamant, 19. aug 2002, 14:57:46, 1486 visninger, (review)

    En pakke kort for folk der ikke spiller kort


    Shadowfist Dark Future 10-card booster-pack, 2002 Z-Man Games
    Anmeldereksemplar venligst doneret af Fantask


    Det er en helt tilfældig dag i en helt tilfældig butik. En såre ligegyldig mand snuser til varerne, sludrer med en ekspedient hvis navn han har glemt. Jeg anmelder sgu' denne her, siger kunden og griber ud efter den første den bedste vare. Et tilfældigt valg. Men ekspedienten vil det anderledes. Nej, siger han bestemt. Du anmelder denne her. Et tilfældigt valg eller skæbnens ironi? Vi får det aldrig at vide.


    Anmelderens dilemma

    Babe på forsiden!Det er den samme tilfældige dag som før, og anmelderen kommer hjem. Dark Future, står der i rumbogstaver på kortpakkens røde baggrund. Der er en illustration af en halvnøgen kvinde med spredte ben på pakken, så det lover godt, tænker anmelderen. Shadowfist, hedder spillet. Det kender jeg sgu, tænker anmelderen. Det er det dér med... Og så går klappen ned. Det er en tilfældig dag, et tilfældigt år, en tilfældig pakke kort og klappen er gået ned. Fårk.

    Knep det, jeg anmelder sgu lortet alligevel. Alle de dér kortspil ligner hinanden, så det er ingen sag. Således sætter den lidet velartikulerede anmelder sig for at indføre masserne i CCGernes verden, med udgangspunkt i et spil han selv har glemt reglerne til.


    Det helt basale, som man skal være en idiot for ikke at have hørt om endnu

    Det er noget med at bytte og samle, skriver anmelderen på linje et af sit Word-dokument. Det at nogle kort er mere sjældne end andre (og selvfølgelig sejere), det er kortspillenes essens. En anden vigtig pointe i den forbindelse er at der hele tiden kommer nye og federe kort, som man kan udvælge til nye og federe decks. Decks er kortspillerens private spil kort, designet ud fra kortspillerens mange, mange, mange, mange kort. Jo flere kort, jo mere alternativt et deck. Mange kort = godt, noterer anmelderen. Så langt, så godt.
    Tallene er vigtige, skriver anmelderen, der nu er på tredje bajer. Og han har ret! Jo højere tallene på kortene er, jo bedre. Talknuseri er en vigtig del af ethvert kortspil, og jo højere tallene er, jo mere umuligt (og derfor fedt) bliver det overskue hele baduljen.
    Billeder, tænker anmelderen. De dér illustrationer skal bare være for fede. Noget med babes og våben og monstre; helst på samme illustration.
    Endelig kortenes tekst. Dels regelteksten, som helst skal være så snørklet at den kan tolkes vidt forskelligt fra person til person og afhængigt af spillerens moral. Dels flavor-teksten, fluffen, stemningsbeskrivelserne. Stemning er det halve af et godt kortspil, og flavor-teksten (som den altså hedder på vor dronnings sprog) er en vigtig brik i det puslespil.
    Og det samlede overblik: kort i forskellige sjældenhedsgrader, mange høje tal, komplicerede regeltekster, kewle pics (med babes, tak!) og flavor. Uanset om du skulle have levet de sidste ti år i en hule, er du med på vognen nu.


    Den tilfældige booster-pack

    Kina-babe på bagsiden!Fra anmelderens notater har vi følgende: 6 commons, 3 uncommons, 1 rare. Man kan genkende det sjældne kort på at det har de højeste tal. I dette tilfælde:
    Fortress Omega, Site, Unique, Toughness: 1. When a non-unique Character enters combat with this Site, inflict 1 damage on that Character. (Before combat damage is dealt.) Turn to play a Cyborg or Drone Character at -1 Cost.
    Kortet har et 1-tal i sådan en firkantet boks i øvre venstre hjørne, et 12-tal i en cirkel i øvre højre hjørne, et 3-tal og fire mystiske symboler i nedre venstre hjørne og endnu 2 mærkelige tegn i nedre højre hjørne. Anmelderens skøn: Lækkert rare-kort.

    Af andre kort i pakken noterer anmelderen sig: Chaos Spirit, volatile construct; Paradox Divination, event; Simian Sneaker, primate saboteur; Nuked, event; Jury-Rigged Dynamo, state. Ikke ubetinget fede titler. Nuked er for hårdt, skriver anmelderen. He he.

    Så til billederne. Kvalme dér, skriver anmelderen. Et billede af en atombombe, tre kort med illuer af tegnere der ikke kan tegne og ingen, ingen, overhovedet ingen patter. Chaos Spirit, som egentlig lyder ret sejt, ligner på billedet en hob af cremefarvede tentakler. Anmelderen tegner en fuck-finger i sin notesblok.

    Wait, not that!Flavor! Fluff! Anmelderen skimmer de små tekster nederst på kortene igennem.
    Chaos Spirit: "Creating one is a simple spell. Controlling it..." Dååårlig!
    Paradox Divination: "The purists see the future as a series of possibilities to be manipulated." Pfff...
    Motor Pool: "It's like a supermarket. Megatanks, aisle three..." He he. Bedre.
    Nuked: "Blow things up! Blow things up! Blow things - Wait, not that!" Ha ha, haaahaha! Haaaahaaaahaaaa!

    Men hvad kan de, kortene? Det finder vi desværre aldrig ud af. Sorry.

    I stedet kaster anmelderen sig over at gramse på kortene. Har de det lækre feel? Er de glittede nok, holdbare nok? Og hvad med indpakningen? Svære vurderinger, svære. Anmelderen tyller det sidste af en guldøl og skriver: Det' sgu ok. Pakken var lavet af sådan noget underligt papirnoget. Den er ikke som de plejer at være.


    Den endelige dom

    Anmelderen er frustreret. Han er fuld og det med kortene var bare ikke så fedt endda. Han fattede ikke en brik, der var underlige billeder og tekster, og indpakningen var sær. Overraskelsen og boosteriets glæde, som ellers er centrale for enhver CCG-oplevelse, faldt lissom til jorden når anmelderen nu havde glemt reglerne. Men der var selvfølgelig den dér atombombe med den fede flavortekst. Og, tja, kortene var jo alt i alt som de plejede. Anmelderen beslutter sig for:


    Nuked
    5 af 5

    Resten af pakken
    3 af 5


    Nyheder

    af Tommy Jensen, 20. aug 2002, 11:29:39, 1585 visninger, (news)

    Så er der nyt for alle shop-a-holikere. Vi ser lige på de sidste 3 uger.

    BRÆT OG KORT

    Settlers of Canaan kr 300,00

    Settlers i en bibelsk udgave! Komplet med 2 bonus Redemption kort (til samle-kortspillet af samme navn). Kan du lede dit folk gennem ørkenen?

    EMPIRE BUILDER - British Rails Revised edition kr 380,00

    FRAG- Expansion 2 - Fire Zone kr 69,50

    Geneva kr 349,00

    LORD OF THE RINGS - Confrontation, The kr 199,50

    KortspilSHADOWFISTBoom Chaka Laka Booster kr 33,00

    KortspilSHADOWFISTDark Future Booster kr 30,00

    Se den sjove og spændende anmeldelse her.

    Giant Monster Rampage kr 119,50

    Monster Island - The Game of Giant Monster Combat kr 99,50

    ROLLESPIL- D20

    CALL OF CTHULHU - D20 Gamemasters Pack kr 199,50

    Enchanted Locations kr 300,00

    Nyambe African Adventures kr 379,50

    De gale giraffer angriber... no kidding.

    - SWORD & SORCERY Banewarrens, The kr 179,50

    Jade Magi, The - Sewer Crawl kr 149,50

    Mercenaries kr 299,50

    - ENCYCLOPEDIA ARCANE Elementalism - The Primordial Force kr 149,50

    - LEGENDS & LAIRS Path of the Sword kr 249,50

    - QUINTESSENTIAL Dwarf kr 199,50

    - SLAYERS GUIDE Orcs kr 99,50

    - SLAYERS GUIDE Rules Lawyers kr 99,50

    Devilish Dens kr 130,00

    Heroes of High Favor - Dwarves kr 99,50

    I, Mordred - Fall and Rise of Camelot, The kr 169,50

    Nile Empire - War in Heliopolis kr 169,50

    Afghanistan kr 200,00

    ORIENTAL ADVENTURES Way of the Shugenja kr 249,50

    WORLD OF ERDE Heart of Glass kr 169,50

    KALAMAR Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali kr 200,00

    FADING SUNS - D20 Aliens & Deviltrykr 250,00

    JUDGE DREDD - D20 GM Screen kr 99,50

    SPYCRAFT - D20 Shadowforce - Archer Foundation kr 249,50

    ROLLESPIL RESTEN

    DRAGONBALL Z Android Saga kr 180,00

    DEATHSTALKERS RPG 2nd ed. kr 400,00

    EXALTED Caste Book Twilight kr 149,50

    GURPS Religion (reprint) kr 289,50

    GURPS - WWII Iron Cross kr 229,50

    KULT Rumours RPG (3rd ed.) kr 249,50

    LIVE ROLEPLAY - STORYTELLER Laws of the Ressurrection kr 199,50

    RIDDLE OF STEEL RPG kr 349,50

    RIFTS Rifter #19 kr 79,50

    SHADOWRUN Year of the Comet kr 250,00

    SHADOWRUN Wake of the Comet kr 200,00

    SHADOWRUN Target Wasteland kr 200,00

    Warpstone #19 kr 59,50

    VAMPIRE THE DARK AGES Storytellers Companion & Screen kr 149,50

    VAMPIRE THE MASQUERADE Mexico City by Night kr 179,50

    WEREWOLF THE APOCALYPSE Tribebook Glass Walkers Revised kr 159,50

    T-SHIRTS

    Green Dragon Moonlight (XL) kr 198,00

    Castle Siege (XL) kr 198,00

    Dragon Lair (XXL) kr 218,00

    Dragonfire (XL) kr 198,00

    Kingdom of the Knights (XL) kr 198,00

    Unleashed (XXL) kr 218,00

    Water Wizard (XL) kr 198,00

    TJ


    Nye debattører kan begynde her

    af Sebastian Flamant, 21. aug 2002, 20:07:18, 3718 visninger, (site)

    Ny på RPGforum, del 1


    Gennem tidens uendelige ocean er du faret, ridende på den elektroniske vind, i vildfarelse ført bort af en orkan eller måske i målrettet galop efter guldet for enden af regnbuen. Men nu er du altså her. Hvad nu? Hvem er alle de underlige mennesker? Hvem er ham dér Max Møller, som de allesammen snakker om? Hvad fanden foregår der egentlig? Matrix h… RPGforum har dig!


    Gudernes legeplads

    Som der står i velkomsthilsnen, så er RPGforum et magasin og forum for rollespillere og ligesindede. Alle er velkomne så længe emnet er rolle-, bræt-, kortspil, live eller andet, der har relevans i den sammenhæng. Pfff… Vi andre ved bedre: RPGforum er gudernes legeplads, Valhalla, Zeus’ Olympus; dødsstjernen, om man vil. Det er her det sner. En overjordisk kilde til mægtig inspiration, til viden, til indsigt og til irritation. Inspiration finder du også i RPGforums to velkomstartikler, hvoraf denne er den ene. Her står der især noget om RPGforums indhold – med gode råd og inspiration til at komme videre. I den anden artikel, Nye debattører kan fortsætte her, kan du læse mere om RPGforums befolkning.

    Men som sagt: På RPGforum finder du det hele… hvis du kan følge med. Det er netop problemet for mange af RPGforums nye besøgende. Det er ikke helt til at begribe, hvad pokker alle de mennesker egentlig ævler om. Det er fordi RPGforums kernebrugere er nogle gamle skiderikker, der har glemt at de taler i tunger. De kender hinanden, de har spillet rollespil siden ruder konge var knægt, de kommer de samme steder og de har de rigtige meninger. Alligevel er de flinke nok, hvis man taler pænt til dem. Jeg har altid kendt RPGforum som et sted, hvor det var tilladt at stille et hvilket som helst spørgsmål. Så længe det har ét eller andet at gøre med spil, skal du nok få svar på tiltale – og på en ordentlig måde.

    Selvom RPGforum virker som et fremmed land, hvor det sværmer med tanker om kunst og kultur, om scenariekvalitet, om enkeltpersoner og ukendte projekter, så er det i høj grad dig der sætter dagsordenen. Men det kræver selvfølgelig at du ved hvad du vil, og at du kan manøvrere uden kort i farlige vande…


    Sniksnak eller hård viden?

    På RPGforum går snakken som sagt om emner, der ikke tilsyneladende har en pind med spil at gøre. Men derfor skal du ikke tro at folk ikke ved noget om rollespil. Det gør de i allerhøjeste grad. Det har de bare snakket om tusind gange før, så nu må de finde nye mystiske emner at kaste sig over; for eksempel ’kvinder og mænd i rollespil’ eller ’Landsforeningen Sleipner’. Intet kunne være mere ligegyldigt, men det ved de ikke. Det er derfor du skal være målrettet og skære igennem al skidtsnakken.

    [diskussion] Intet emne er helligt på RPGforum. Hvis du har mod på en tur gennem vridemaskinen (og den kan være hård til tider), så skriv et indlæg om det der interesserer eller undrer dig. Provokér hvis du er i provokerende humør. Men vær parat til selv at blive udfordret, og vær klar på tasterne når du pludselig bliver bombarderet med svar. Prøv også at vurdere om dit indlæg er spilrelateret. Hvis du gerne vil snakke om hvorfor lærere har jord i hovedet (hvilket der i forvejen ikke hersker nogen tvivl om), så er der måske bedre steder at diskutere det.

    [nyheder] Mangler du infos om nye spil, leder du efter et bestemt spil, vil du vide mere om spilarrangementer i den nærmeste fremtid, så fyr! Nogle af RPGforums brugere arbejder i butikker rundt om i Danmark, andre er med til at arrangere store spilbegivenheder, andre ved bare en hulens masse om hvad der foregår. Så check dine spilnyheder her, eller spørg specifikt.

    [inspiration] Sært nok skrives der ikke særlig meget på RPGforum om konkrete spil, scenarier eller kampagner. Det er jo for helvede det, det handler om! Og når én søger inspiration til sin kampagne, til sin rollespilskarakter eller til et projekt, så bliver der svaret. Så du kan roligt tænke højt. Men check RPGforums arkiv først, hvis du vil se om dine spørgsmål allerede har været til debat.

    [regelsnak] Sandt at sige har RPGforum aldrig været stedet for regler. Af en eller anden grund er mange af forummets brugere blevet for voksne til den slags. Næ, de spiller systemløst, uden terninger, deres eget system. De har ikke meget tilovers for D&D eller GURPS eller Shadowrun. Men igen: Det betyder ikke at de ikke ved noget om det. Det gør de. Du skal bare have tungen lige i munden og bede om svar på dit spørgsmål.

    [netværk] Rollespilsmiljøet er i høj grad en lukket kreds, hvor det kan være svært at finde medspillere. Selvom der nu bliver gjort forsøg med en opslagstavle på RPGforum, så har sitet her aldrig været et yndet kontaktsted. Men du kan være sikker på at der altid er nogen der kender nogen. Check ellers linksne sidst i artiklen.


    Fem råd

    Og konklusionen, tak! Her er fem bud afledt af disse tanker, som måske kan hjælpe dig i din videre færd på RPGforum; eller andetsteds, hvis det ender sådan. Men, lige inden du surfer videre til næste virtuelle dimension… Velkommen til!


    Ti grundlinks

    Sleipner er Danmarks landsforening for rolle- og konfliktspillere. På Sleipners hjemmeside finder du en masse materiale om det danske spilmiljø og om spilforeninger i dit område.

    Liveforum er live-rollespillernes pendant til RPGforum. Hvis du interesserer dig mest for levende rollespil, altså med udklædning og fysisk handling, så er det dér, det sner.

    Foreningsmappen handler mest af alt om foreningsteknik. Den er god hvis du selv har en forening eller tænker på at stifte en.

    Fastaval er den største spilkongres i Jylland. At tage på Fastaval er som at tage på pilgrimsfærd til Mekka. Det er noget, der skal opleves mindst én gang i livet. Fastaval står for noget af det mest fornyende rollespil i Danmark lige nu.

    Viking-Con er den største spilkongres på Sjælland. Den henvender sig bredt til både rolle- og strategispillere og er let at gå til som ny spiller.

    Projekt R’lyeh er den fedeste scenariebase på nettet. Her kan du kvit og frit downloade de bedste hjemmelavede scenarier i Danmark, og der kommer hele tiden nye til.

    Fusion er et dansk rollespil, der udkom i 2000. Det er det bedste og mest professionelle danske rollespilsprodukt nogensinde, og det holder hele vejen.

    Det danske rollespilsmiljøs historie er en omfattende artikel om rollespil i Danmark før og nu. Den giver et godt overblik over alle de projekter og navne, som omtales på RPGforum. Og så er den skide spændende.

    Tøffelhelte på fantasiens barrikader er en artikel om dos-and-donts med spilprojekter. Den er god inspiration, hvis du selv tænker på at gennemføre et spilprojekt.

    Scenariedesign er en artikel om at skrive rollespilsscenarier, skrevet af en af vores mest erfarne rollespilsforfattere. Den er et must, hvis du vil skrive et scenarie og ikke har prøvet det før. Nej, egentlig selvom du har prøvet det før.


    Kort om RPGforum